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Primer Mdulo: Windows / Internet Primera Clase: Conociendo la Computadora Componentes de la Computadora HARDWARE Son los componentes fsicos o tangibles de una computadora. Son todas aquellas partes mecnicas o electrnicas que podemos ver y tocar. Podemos enumerar los siguientes: A. Monitor B. CPU (Unidad Central de Procesamiento) B C. Teclado A D. Parlantes D E. Mouse Ratn F. Impresora G E G. Escner F C H. Cmara digital / Cmara Web (Web Cam) / Palanca de juegos (Joystick) / TrackBall H A travs del hardware la computadora desempea las funciones de: Salida de Informacin
Entrada
Procesamiento
Almacenamiento
SOFTWARE Son las instrucciones que requieren las computadoras ya que no puede realizar ninguna funcin por s sola, necesita que stas para ser dirigida y organizada en las operaciones a cumplir. Estas instrucciones agrupadas en forma de programas que sern depositadas en la memoria de la computadora forman lo que se denomina Software. Con el software podemos Permite que la computadora pueda desempear tareas inteligentes. Dirige en forma adecuada a los elementos fsicos o hardware. Indica al hardware en que secuencia y bajo que lgica hay que hacer los clculos y las manipulaciones de los datos que se introducen. Sin el software, la computadora sera un conjunto de piezas inservibles. Indique elementos de Hardware y Software Hardware Software
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Iconos
Botn Inicio
Barra de Tareas
rea de Notificacin
Podemos distinguir los siguientes elementos: A. El fondo de pantalla o papel tapiz. B. Los conos. C. El men Inicio D. La barra de inicio rpido E. La barra de tareas F. rea de notificacin D El Men Inicio Al hacer clic sobre el botn Inicio aparece el Men Inicio.
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Crear carpetas Para crear las carpetas en las unidades de disco duro (C:, D:, E:, F: y G:). Luego hacemos clic en la unidad o carpeta en la que deseemos crear una nueva carpeta. Por ejemplo, segn la siguiente imagen haramos clic en unidad D:
: escribiremos un nombre para la carpeta (el nombre ser Compartir) y pulsar la tecla Enter.
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Fjate en que es posible que haya unas carpetas dentro de otras (esto sera como si guardramos unas cajas dentro de otras, segn ejemplo expuesto anteriormente).
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Calculadora Para acceder a la calculadora incorporada en Windows 7 hemos de ir a Inicio, Todos los programas, Accesorios y seleccionar Calculadora. Dentro del submen Hoja de clculo encontraremos otras como Alquiler de vehculos, Hipotecas, Consumo de combustible, etc.
Para usar la calculadora con el teclado introduciremos la primera cantidad, pulsaremos sobre el smbolo de la operacin que deseamos realizar y teclearemos el segundo nmero. Finalmente, para ver el resultado pulsaremos la tecla Enter. Como prctica podemos realizar los siguientes ejercicios: Sume 2356, 4852 y 3587. Sume 3546, 5112 y 4380. Reste 1589 menos 896. Reste 5890 menos 4896. Multiplique 6897 por 5897. Multiplique 8907 por 1947. Divide 15480 entre 12. Divide 2480 entre 36. Saca el 30% de 1250 (1250*30%) Saca el 20.5% de 2480 (2480*20.5%)
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Si deseas identificarla con un nombre distinto al que ya posee, escribe uno nuevo en el campo "Nombre". Deja el "Tipo" de imagen tal cual como aparece. Finalmente haz clic en el botn "Guardar.
Qu fcil! No? Prueba bajando imgenes de tu agrado en Internet. Bajar texto con el uso de Internet Slo tienes que abrir la pgina web, ir a la opcin Guardar como, y guardar el archivo como Pgina web completa (*.htm, *.html).
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Navega hasta el sitio que contenga la o las imgenes que desees descargar a tu ordenador. Lo que tienes que hacer es sombrear el texto y las imgenes seleccionadas con el mouse. Luego copiar pulsando Ctrl + C.
Abres un programa de procesamiento de texto como WordPad o Word y pulsa Ctrl + V para pegar el texto seleccionado.
Puedes copiar las imgenes con el mismo mtodo o usar el mtodo de la pgina anterior. El WordPad Es un programa de Windows que se usa para escribir texto e incluir imgenes. Al texto le podemos dar tamao, color y estilo (fuente), numeracin, vietas, alineacin, fecha y hora.
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Completas los datos y pulsa el botn Aceptar. Si lo hiciste correctamente vers la Bandeja de entrada y podrn enviar mensajes. Enviar Correos Electrnicos La que ves a continuacin es la pantalla que aparece cuando redactamos un correo. Puedes abrirlo desde la opcin para crear correos electrnicos o con las teclas rpidas CTRL+N.
Los elementos ms importantes son: Los botones Enviar, para enviar el mensaje despus de escribirlo, Guardar, para terminar de escribir el mensaje, Texto enriquecido y Cancelar.
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Por ltimo tenemos la zona del mensaje en s, que incluye el destinatario, el asunto (tema a tratar) y el contenido del mensaje en s.
A la hora de escribir tu mensaje podemos agregar documentos, imgenes y otros archivos con el botn Datos adjuntos.
Al hacer clic sobre este botn se ver una ventana como la que vemos para insertar el archivo. Elegimos el archivo y se agregar al mensaje con una apariencia similar a la de la direccin de correo electrnico.
Eliminar Archivos
Para eliminar archivos en tu cuenta de correo, ingresa a la Bandeja de Entrada y en el casillero de la izquierda del mensaje o mensajes a borrar marcas un check. A continuacin, puedes hacer dos cosas: marcas el botn Eliminar de la parte superior o haces clic derecho y eliges la opcin Eliminar. Los archivos borrados pasan a la carpeta Eliminados para su posterior borrado definitivo.
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El Scratch es un lenguaje de programacin para nios que se usa para crear animaciones, nuestras propias historias interactivas y juegos. Vers que es muy divertido.
En el lado izquierdo vemos la Caja de Comandos del Scratch, con fichas como Movimiento, Control, Apariencia, Sensores, Sonido, Operadores, Lpiz y Variables con sus respectivos bloques de comandos.
Al centro vemos la Caja de Objetos con los ficheros de Programas, Disfraces y Sonidos. Se pueden editar o importar (agregar) los objetos que se usan en las animaciones. Las imgenes o figuras que usamos las llamamos Sprites.
Y por ltimo, del lado derecho vemos la Caja de Ejecucin del Scratch. Es donde veremos funcionar los programas que nosotros crearemos. Para ejecutar el programa que haremos haz doble clic sobre los bloques de comando. Tambin podemos ver en la parte inferior los objetos que se estn usando en nuestro programa. Vers lo divertido que es hacer nuestros programas con animaciones y sonidos.
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Podemos escoger una o ms imgenes para la animacin de la librera que dispone el Scratch, o bien escoger imgenes dibujadas por nosotros mismos. Para usar una imagen en formato PNG creada por nosotros mismos primero crearemos una imagen en Paint. El detalle es que nuestro dibujo creado tiene un fondo blanco. Para poder usarlo en el Scratch debe tener fondo transparente, sino en la animacin se ver con un recuadro blanco, perdiendo la sensacin de movimiento. Por ejemplo, dibujamos una carita en Paint. Como no tiene fondo transparente, vamos a usar el programa Gimp para quitar el color de fondo.
Abrimos el archivo de la imagen de la carita para darle el fondo transparente. Como vemos se abre un cuadro de dilogo para abrir el archivo PNG que vamos a modificar. A continuacin, vemos en la ventana del Gimp la imagen que abrimos.
Luego, del lado izquierdo de la ventana del Gimp tenemos en la Caja de Herramientas un botn llamado Seleccin difusa: seleccionar una regin contigua basndose en el color (tecla U). Haces clic en el botn Seleccin difusa y luego haces clic en el fondo blanco. A continuacin pulsas la tecla Supr y se borrar ese segmento, quedando esa parte transparente (puede verse como recuadros grises y negros. Contine borrando todos los espacios de fondo transparente. Al final, la imagen resultante tendr la transparencia necesaria. Grabe el archivo siempre en formato PNG para que conserve el fondo transparente. Luego, puedes ir al panel de Objetos, marcar el fichero Disfraces y marcar el botn Importar, ubicando la carpeta en donde guardaste la imagen. Buen trabajo.
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El segundo es ingresar al men Archivo y elegir las opciones Guardar o Guardar como. En ambos casos se ver una ventana de dilogo como sta:
Como puedes observar, puedes poner un nombre a tu programa, el cual puedes guardar en la carpeta Scratch Projects de Mis Documentos o guardarlo dentro de otra carpeta. Tambin lo puedes guardar en tu USB de esta manera. De esta forma puedes guardar tus programas hechos en Scratch.
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Luego, como vimos anteriormente, usamos el programa GIMP para darle transparencia al fondo de la imagen: usar de la Caja de Herramientas un botn llamado Seleccin difusa: seleccionar una regin contigua basndose en el color (tecla U) y la tecla Supr. Guarda las imgenes con las modificaciones de fondo transparente.
Luego, abrimos el Scratch, debemos ir al panel de Objetos, marcar el fichero Disfraces y marcar el botn Importar para agregar nuestras imgenes al Scratch. Cada imagen ser conocida como Disfraz aunque conserve el nombre de archivo.
Vamos a la Caja de Objetos, marcamos la ficha Disfraces y nos ubicamos en el disfraz con nombre carita1. Luego vamos a la Caja de Comandos del Scratch, marcas la ficha Apariencia, vas a la Caja Objetos, marcas la ficha Programas y hacemos el siguiente programa. En el botn de comando Cambiar disfraz a, puedes cambiar el nombre disfraz1 marcando la flecha a la derecha, as como cambiar el nmero del botn de comando Esperar. Haz doble clic sobre los bloques de comando para ejecutar el programa. Recuerda que puedes hacer varias modificaciones. Guarda tu programa y presntalo al profesor. Suerte.
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Al hacer clic sobre el botn Inicio se despliega un men parecido al que ves en la imagen. Para entrar en Microsoft Word 2010 iremos al men Inicio, Todos los programas, Microsoft Office, Microsoft Word 2010.
La cinta de opciones. Es el elemento ms importante de todos, ya que se trata de una franja que contiene las herramientas y utilidades necesarias para realizar acciones en Word. Se organiza en pestaas que engloban categoras lgicas. La veremos en detalle ms adelante.
La barra de acceso rpido. Esta barra contiene, normalmente, las opciones que ms se utilizan. stas son Guardar, Deshacer y Rehacer. Es importante que utilices con soltura estas herramientas, ya que son los ms frecuentes al trabajar.
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Usar una plantilla en Word. Una plantilla es un documento de Microsoft Word 2010 creado para ser usado como base para la creacin de otros a partir de l. Por ejemplo, podemos crear una plantilla de una factura que contenga la imagen y el texto de encabezado de nuestra empresa, una tabla para escribir el detalle de los artculos, estilos de texto, etc.
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Tachado,
Estilos: Negrita, cursiva, subrayado. Estos botones controlan la densidad, Negrita, , inclinacin del texto a la derecha o Cursiva, y el Subrayado.
. Mostraremos algunos ejemplos de esto y se pueden hacer combinaciones: Este es un texto en Negrita. Este es un texto en Cursiva. Este es un texto en Subrayado. Alinear texto: Izquierda, derecha, centrar, justificar. Hay cuatro formas de alinear un prrafo, y para aplicarlas la forma ms rpida es situar el cursor dentro del prrafo y hacer clic en uno de los iconos que se hallan en la cinta de opciones correspondiente a la pestaa Inicio. Este es un texto en Negrita y Cursiva. Este es un texto en Cursiva y Subrayado. Este es un texto en Subrayado y Negrita.
Alinear a la izquierda
Lo primero que hemos de hacer es encender la UNIDAD CENTRAL pulsando el botn correspondiente (normalmente el ms grande que haya en el frontal del ordenador). Despus encenderemos el MONITOR pulsando su botn de encendido / apagado. Lo primero que hemos de hacer es encender la UNIDAD CENTRAL pulsando el botn correspondiente (normalmente el ms grande que haya en el frontal del ordenador). Despus encenderemos el MONITOR pulsando su botn de encendido / apagado. Lo primero que hemos de hacer es encender la UNIDAD CENTRAL pulsando el botn correspondiente (normalmente el ms grande que haya en el frontal del ordenador). Despus encenderemos el MONITOR pulsando su botn de encendido / apagado. Lo primero que hemos de hacer es encender la UNIDAD CENTRAL pulsando el botn correspondiente (normalmente el ms grande que haya en el frontal del ordenador). Despus encenderemos el MONITOR pulsando su botn de encendido / apagado.
Centrar
Alinear a la derecha
Justificar
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Para insertar una imagen prediseada haremos clic en ella (opcionalmente la arrastraremos hacia el documento), o bien en la flecha de la parte derecha y seleccionamos Insertar.
Para seleccionar una imagen haremos clic sobre ella con el botn izquierdo: sus lados y esquinas se mostrarn rodeados de pequeos crculos (haciendo clic en ellos podremos redimensionarla), y para manipular una imagen hemos de hacer doble clic sobre ella y usaremos los iconos de la pestaa Formato:
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Podemos ver diferentes modelos dentro de varios grupos. Podemos aadir un texto a una Forma haciendo clic con el botn derecho sobre ella y luego seleccionando Agregar texto: se colocar dentro automticamente y podremos darle el formato y alineacin deseados.
Tras hacer doble clic sobre la Forma, dentro de la pestaa Formato podremos aplicarle otras varias configuraciones:
1ra Prctica: Copiar textos e imgenes de Internet. En tu computadora debes buscar en Internet imgenes de a las Fiestas Patrias, el 28 de Julio y Don Jos de San Martn y prepara un trabajo sobre la Proclamacin de la Independencia del Per. Ilustra el trabajo con las imgenes que encontraste. Usa las siguientes especificaciones: Ttulos: Fuente Times New Roman, tamao 18, color azul, alineacin centrada. Subttulos: Fuente Arial, tamao 16, color verde oscuro, alineacin izquierda. Textos: Fuente Calibr, tamao 11, color negro, alineacin justificada. Usa estilos en Herramientas de imagen Formato, para decorar las imgenes que insertes.
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En Bordes podemos aadir un borde, cambiar o personalizar el borde, cambiar el estilo del borde, el color y el ancho del borde. En el Borde de pgina tenemos opciones similares y en el Sombreado podemos cambiar el color de relleno y el estilo (trama) del relleno. Como ejemplo de lo dicho anteriormente, los ttulos de cada clase los hemos hecho con bordes y sombreados. Otros ejemplos de bordes y sombreados: Otro estilo de borde. Otra muestra. 3ra Prctica: Aplicar bordes y sombreado. Usando tus trabajos anteriores agrega bordes y sombreados a los ttulos y subttulos de los mismos. Con ayuda de tu profesor utiliza diversos estilos de borde. Suerte. ltima muestra.
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Las columnas se nombran por letras (A, B, C...) y las filas se numeran desde el 1 hasta 104565536. Para identificar una celda se cruzan la letra de columna y el nmero de fila. As, segn la imagen anterior la celda activa sera D6. Para movernos dentro de la hoja, adems de poder usar las barras de desplazamiento podremos usar tambin combinaciones de teclas: Celda abajo Celda izquierda
Celda arriba
Avanzar pgina
Celda derecha
Retroceder pgina
Rango de celdas Para seleccionar varias celdas a la vez haremos clic con el botn izquierdo del ratn en la primera de ellas, y mantenindolo pulsado arrastraremos el ratn hasta tener cubiertas las celdas deseadas, quedando como se indica en la imagen de ejemplo.
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Haciendo clic en la flechita hacia abajo de dicho icono se pueden acceder a otros clculos (promedio, contar nmeros, etc.). Funciones Podramos decir que las funciones son frmulas que vienen ya incorporadas en Microsoft Excel 2010. Su sintaxis es: =nombre_funcin (parmetro_1; parmetro _2; ... ) Vemos cmo constan de un nombre y dentro de los parntesis unos parmetros separados con punto y coma. Los parmetros pueden ser nmeros, textos, referencias a una celda o rango de ellas, otras funciones, etc. =SUMA() Suma todos los nmeros de un rango. Sintaxis =SUMA(nmero1;nmero2; ...) Nmero1;nmero2;... son de 1 a 255 argumentos cuyo valor total o suma desea obtener Ejemplos: =SUMA(3,2) Suma 3 y 4. =SUMA(A2:A4) Suma el rango de celdas entre A2 y A4. =SUMA(A2:A4,15) Suma el rango de celdas entre A2 y A4 y el nmero 15. =SUMA(A5,A6,2) Suma las celdas A5, A6 y el nmero 2. =PROMEDIO() Devuelve el promedio (media aritmtica) de los argumentos. Sintaxis =PROMEDIO(nmero1;nmero2;...) Nmero1, nmero2... son de 1 a 255 argumentos numricos cuyo promedio desea obtener. Ejemplos: =PROMEDIO(A2:A6) Calcula el promedio del rango de celdas entre A2 y A6. =PROMEDIO(A2:A6,5) Calcula el promedio del rango de celdas entre A2 y A6 y el nmero 5. =PROMEDIO(A2,A4,A6) Calcula el promedio de las celdas entre A2, A4 y A6. =PROMEDIO(A2:A6,A8,A10) Calcula el promedio del rango de celdas entre A2 - A6 y las celdas A8 y A10. =MIN() Devuelve el valor mnimo de un conjunto de valores. Sintaxis MIN(nmero1;nmero2; ...) Ejemplos: =MIN(A2:A6) Calcula el nmero menor del rango de celdas entre A2 - A6. =MIN(A2:A6,A10) Calcula el nmero menor del rango de celdas entre A2 - A6 y la celda A10. =MAX() Devuelve el valor mximo de un conjunto de valores. Sintaxis MIN(nmero1;nmero2; ...) Ejemplos: =MAX(A2:A6) Calcula el nmero mayor del rango de celdas entre A2 - A6. =MAX(A2:A6,A10) Calcula el nmero mayor del rango de celdas entre A2 - A6 y la celda A10.
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Trabajar con diapositivas en PowerPoint Para crear una nueva presentacin, realice lo siguiente: 1. 2. En PowerPoint 2010, haga clic en la pestaa Archivo y, a continuacin, haga clic en Nuevo. Haga clic en Presentacin en blanco y, a continuacin, haga clic en Crear.
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Para insertar texto en una diapositiva haremos clic en el icono Cuadro de texto, que se encuentra en la cinta de opciones de la pestaa Insertar, y a continuacin escribiremos el texto deseado en la dispositiva. Podemos aplicar diferentes colores y fuentes al texto que escribamos. Tambin podemos aplicar Efectos. Para aplicar efectos a un texto, tras seleccionarlo haremos clic en el icono opciones de la pestaa Formato. en la cinta de
Entre los efectos que podemos aplicar tenemos: Sombra. Reflexin. Iluminacin. Bisel. Giro 3D. Transformar
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Es de esta manera que podemos agregar bonitas imgenes a nuestra presentacin. Tarea Como prctica, realiza una presentacin sobre la Batalla de Junn e inserta imgenes de la misma en tu presentacin en el PowerPoint. No olvides agregar el texto a tu presentacin.
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Haciendo clic en el icono Configurar pgina se nos mostrar un cuadro de dilogo desde el que podremos configurar otros aspectos comunes de las diapositivas, como por ejemplo el Tamao de diapositivas y la Orientacin de la pgina. En la seccin Temas podremos definir entre uno de los disponibles para nuestras presentaciones. Pulsando en Desde Haciendo clic en se ampliar la lista, mostrndose todos los disponibles. podremos definir los colores para el tema que hayamos seleccionado. es posible modificar los efectos de lnea y de relleno para el tema.
Para cambiar el tipo de letra seleccionamos la fuente indicada tras hacer clic en Transicin de la diapositiva
Podemos configurar el efecto de transicin que se mostrar durante la reproduccin, cada vez que se cambie de diapositiva. Para ello, desde la pestaa Transiciones seleccionaremos el deseado en la seccin Transicin a esta diapositiva (haciendo clic en se mostrar la lista ampliada):
Despus de haber seleccionado un efecto de transicin, desde el icono Opciones de efectos podremos realizar algunos cambios en el mismo (las opciones que se muestren dependen del efecto elegido).
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Dependiendo de la animacin que hayamos seleccionado, se activar el icono Opciones de efectos, que nos permitir configurar algunos aspectos de ella. Si deseamos agregar ms animaciones a un objeto, deberemos hacer clic en el icono Agregar animacin para despus seleccionar las deseadas
Cuando se hayan asignado varias animaciones a un objeto, en la parte superior izquierda se mostrarn unos cuadraditos para identificarlas. Podemos configurar el orden en el que se reproducirn haciendo clic en el nmero correspondiente a una animacin, para a continuacin seleccionar seccin Intervalos. Tarea Realiza una presentacin sobre el Da del Nio con las siguientes caractersticas: Cantidad: Mnimo 6 diapositivas. Fuente: Calibri tamao 32 color azul oscuro. Diseo: Tema Chincheta (fondo marfil con figuras de chinches en las esquinas). Agrega imgenes alusivas al tema, coloca transiciones e insertar animaciones a los cuadros de texto y las imgenes Muy buena suerte. o , dentro de la
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