Professional Documents
Culture Documents
di Marc Prensky
2. Gli studenti che fingono. Sono quelli che sebbene in cuor loro
sentano che quello che gli viene insegnato ha poca o nessuna
rilevanza nelle loro vite, sono abbastanza lungimiranti da rendersi
conto che il loro futuro potrebbe dipendere dai voti e dalle
credenziali che ottengono. Così studiano i semplici fatti la notte
prima dell'esame, per ottenere un voto sufficiente e diventare in
qualche modo degli studenti che ce l'hanno fatta. Il loro motto:
“Abbiamo imparato a 'giocare al gioco della scuola' ”.
1
Ma perché? Questa è una domanda che ha bisogno di una buona
risposta.
Quando ero un insegnante alle prime armi, alla fine degli anni
sessanta, nell'East Harlem a New York, le cose erano differenti. Sì,
avevamo gli studenti obbligati a frequentare il college, quelli che
vivevano la scuola come una pena da scontare e i nostri dropout. In
effetti, troppi dropout. Certo, molti ragazzi non si sentivano coinvolti.
Molti erano tossicodipendenti. Molti erano impegnanti nel cercare di
cambiare la società, era un'epoca di grandi fermenti e cambiamenti,
ma molti non lo erano.
Ma oggi tutti i ragazzi sanno cos'è. Tutti gli studenti a cui insegniamo
hanno nella loro vita qualcosa di veramente coinvolgente, qualcosa che
fanno e in cui sono molto bravi, qualcosa che ha una componente
creativa e coinvolgente. Alcuni potrebbero scaricare canzoni, alcuni
fare rap, cantare su una base o fare il karaoke, alcuni potrebbero
giocare con i video game, mixare delle canzoni o girare dei film e
alcuni potrebbero praticare degli sport estremi che sono possibili con
equipaggiamento e materiali del ventunesimo secolo. Ma tutti quanti
fanno qualcosa di coinvolgente.
Un ragazzo intervistato per il convegno di Yahoo 2003 “Born to Be
Wired” ha detto: “Potrei non avere niente da fare e troverei qualcosa
su internet”. Un altro ha commentato: “Ogni giorno dopo la scuola
vado a casa e scarico musica, è tutto quello che faccio”. Un altro ha
aggiunto:“Su internet puoi giocare, puoi controllare la tua mail,
puoi parlare con i tuoi amici, comprare delle cose e puoi cercare le
cose che veramente ti piacciono. Oggi molti bambini di terza
elementare hanno diversi indirizzi di posta elettronica. I ragazzi di oggi
che hanno il computer a casa, siedono lì davanti con un sacco di
finestre aperte, mandando messaggi istantanei a tutti i loro amici.
2
Oggi i ragazzi senza computer hanno solitamente una console per
videogiochi o un GameBoy. La vita per i ragazzi di oggi può essere
molte cose, anche molto stressante, ma sicuramente non manca il
coinvolgimento.
Tranne che a scuola.
E lì la vita è così noiosa che i ragazzi, abituati all'altra, non riescono a
sopportarla.
3
Dove sono la programmazione, i genomi, la bioetica, le
nanotecnologie, i contenuti del loro tempo? Non sono lì. Nemmeno una
volta la settimana, il venerdì.
Questa è una ragione in più perché i ragazzi siano così arrabbiati:
sanno che i loro contenuti sono scomparsi!
Ma può essere, e dico solo può essere, che questi ragazzi attraverso la
loro rabbia ci stiano mandando un altro messaggio e così facendo, ci
stiano offrendo la possibilità di comunicare con loro.
4
Sicuramente non hanno tempi di attenzione brevi per i loro giochi, i
film, la musica o per la navigazione su internet. Sempre di più essi non
sopportano i vecchi metodi e sono arrabbiati perché non riusciamo a
fare di meglio per loro.
Così dobbiamo trovare come presentare i nostri curricula in modi che
coinvolgano i nostri studenti, non soltanto per creare nuovi “piani di
studio” e non solamente per mettere i curricula on line. Per esempio la
BBC ha ricevuto dal governo inglese 350 milioni di sterline per creare
un “curriculum digitale”. Hanno concluso che deve essere quasi tutto
basato sui giochi, perché se non coinvolge gli studenti, saranno stati
350 milioni buttati via e potrebbe non esserci una seconda possibilità.
Ma stanno combattendo in un mondo che non gli è familiare. E allora
come potrebbero e dovrebbero farlo, noi e loro? Come con i giochi,
abbiamo bisogno di consolidare, sperimentare e ripetere. Possiamo
permettercelo? Sì perché, contrariamente alle aspettative, creare
coinvolgimento non riguarda quella grafica elaborata e costosa, ma ha
piuttosto a che fare con le idee. Certo i video game di oggi hanno la
migliore grafica che sia mai esistita, ma il coinvolgimento a lungo
termine in un gioco dipende molto meno da quello che i ragazzi
vedono che da quello che fanno e imparano. Nel linguaggio degli utenti
di video game il piacere del gioco ha sempre la meglio sull'aspetto
grafico, su ciò che piace all'occhio.
E se noi educatori non cominciamo a trovare qualche ottimo gioco da
utilizzare nel curricolo dei nostri studenti, e presto anche, verranno
tutti a scuola indossando ( almeno virtualmente, nelle loro teste)
quella maglietta che ho visto indosso a un ragazzo a New York: “Non si
tratta di A.D.D. (Attention Deficit Desorder). E' che non ti sto proprio
ascoltando!”
Ciao a tutti, sono il ragazzo che se ne sta per conto suo, nell'ultima fila
in fondo, quello con le cuffie. Oggi hai intenzione di coinvolgermi
oppure di farmi arrabbiare? La scelta è tua.