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Creacin de personajes (P.

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SEGUNDAS ACCIONES El Mod. de Reaccin del Personaje puede, como mximo, disminuir el coste total en MA de una Accin a la mitad de su coste (redondeando hacia abajo). Una vez tengamos el Primer Momento de Accin, los subsiguientes se obtendrn simplemente sumando los MA y Mod. de Reaccin que correspondan. EMPATES Si varios Personajes tienen el mismo valor de Reaccin a la hora de calcular el Primer Momento o posteriormente actan en el mismo Momento de Accin, entonces cada uno deber realizar un Chequeo de Reaccin. El orden de actuacin lo decidir el nmero de Niveles de xito obtenidos, siendo el primero el que mayor Niveles consiga.
Factor de Movimiento FM (P. 159)

ESPECIE Y PROFESIN ATRIBUTOS (30 puntos) La Carga se calcula como: Fortaleza x2/ x4/ x6/ x8/ x10. TRASFONDOS (30 puntos) HABILIDADES (30 puntos + puntos por Edad) Escribe en la ficha: Atributo (2) + Habilidad (3) = Total (4) ESTABILIDAD MENTAL (5 puntos) REACCIN (Rapidez + Percepcin) El Mod. de Reaccin se aplica a segundas y subsiguientes acciones. HERIDAS (Constitucin x2/x4/x6/x8/x10)
Chequeos de Accin (P. 162)

Nivel de Chequeo = Atributo + Habilidad Nivel Objetivo = Nivel de Chequeo +/ ModA (P. 166) Nivel de xito/Fracaso = Nivel Objetivo D20 XITO Y FALLO CRTICO (P. 168) Un xito Crtico ocurre sin ms al obtener un 1 en el dado. Para obtener un Fallo Crtico debemos sacar un 20 en el dado y, a continuacin, lanzar otro D20 y obtener nuevamente un 20. NIVELES DE DIFICULTAD (P. 162) Si se aumenta o reduce el Nivel de Dificultad por cualquier causa, aplica el ModA asociado al nuevo Nivel y aade los ModA sobrantes del anterior Nivel. USO DE HABILIDAD DESCONOCIDA (P. 166) Penalizacin de 3 Dificultad y MA x3.
Tipos de Acciones (P. 164)

DISPAROS Y LANZAMIENTOS (P. 160) Divide la distancia del disparo o lanzamiento por la gravedad presente. GRAVEDAD NO NATIVA (P. 160) Un Personaje fuera de su gravedad nativa sufrir 2 Niveles de Dificultad al realizar cualquier accin mnimamente compleja. RETROCESO EN 0G (P. 160) Disparar en 0G nos desplaza 1m./Nvl. Penetracin.
Conflicto a Distancia y C/C

INICIATIVA (P. 157) Reaccin +/ Mod. Reaccin Sorpresa: 5 Mod. Reaccin. Los Personajes sorprendidos siempre actan despus del Primer Momento. Hab. Sorprender VS Hab. Sorprender o Atr. Percepcin x2 CHEQUEOS Habilidad apropiada +/ ModA Penetracin (P) > Nvl. Proteccin (Armadura + 1/Cobertura) Determina la localizacin del impacto Esquivar/Parar: Los Niveles de xito de Esquivar o de una Habilidad de Armas apropiada se restan a los del atacante. DAO (P. 170) Y ATURDIMIENTO (P. 182) A Distancia: (Dao x Nivel de xito) Nvl. Proteccin C/C: ((Fuerza + Dao) x Nivel de xito) Nvl. Proteccin +1 al Nivel de Aturdimiento/Nivel de Herida Chequeo de Consciencia = 1 Nvl. de Aturdimiento/Nvl. de xito DAO CONTUNDENTE POR IMPACTO (P. 177) Cuando, tras impactar, la diferencia entre la Penetracin y el Nvl. de Proteccin sea de cero, uno o dos habr Dao Contundente por impacto: (Dao x (Nivel de xito Penalizador)) Nvl. Proteccin
Acciones especficas (P. 174)

ACCIONES PREPARADAS (P. 164) Requiere el doble de tiempo. Nvl. de Dificultad 1. ACCIONES REPETIDAS (P. 164) Nvl. de Dificultad +1/Intento adicional (mx. Nvl. de Dificultad 5). ACCIONES MLTIPLES (P. 165) El Jugador decide el orden de las acciones; la primera ser la Accin Principal. Comprueba el Nivel Objetivo de cada accin; el ms pequeo ser el de la Accin Principal. La Accin Principal sumar X Niveles de Dificultad donde X es el n de Acciones Adicionales. La siguiente accin sumar X+1, la siguiente X+2 y as sucesivamente. ACCIONES SOSTENIDAS/CONJUNTAS (P. 165) El DJ determina el tiempo que se necesita, el n de xitos necesarios y el n de Chequeos permitidos.
Voluntad (P. 168)

Por cada punto de Voluntad puedes repetir un Chequeo. Por 1 punto de Voluntad puedes aadir +5 ModA Por 1 o 2 puntos de Voluntad puedes reducir la penalizacin por Heridas en uno o dos Niveles de Herida. Por cada punto de Voluntad puedes reducir en 3 el Nivel de Aturdimiento o Tensin. Por cada punto de Voluntad puedes reducir la penalizacin al fracasar en un Chequeo de Estabilidad Mental en un Nivel de Herida. Por 2 puntos de Voluntad puedes intentar superar un Trastorno determinado. Por 2 puntos de Voluntad puedes realizar un Chequeo de Esquivar contra un ataque (incluso si este hubiera impactado).
Momentos de Accin MA (P. 157)

CAMBIAR DE OBJETIVO (P. 174) DISPAROS APUNTADOS (VER TABLA DE LA P. 174) FUEGO EN RFAGA (P. 174) FUEGO SOSTENIDO (P. 175) MLTIPLES BLANCOS (P. 175)
Daos Especiales (P. 177)

Consulta la tabla de la p. 179 para comprobar los efectos. ABRASIVO (P. 178) Un Nivel de Dao por cada Turno de exposicin. ASFIXIA (P. 178) Un Personaje puede mantener la respiracin un mximo de 1 Turno por Nivel de Constitucin.

MOMENTOS DE ACCIN El Primer Momento (MA = 0) lo lleva a cabo el Personaje con mayor valor de Iniciativa (Reaccin +/ ModA). El resto de Personajes acta tantos MA a posteriori como la diferencia de resultados que han obtenido frente al Personaje ms rpido. El coste mnimo en MA es de 1 Momento de Accin.

ELCTRICO (P. 178) Un Nivel de Dao y de Aturdimiento por cada Turno de exposicin. RADIACIN (P. 178) La radiacin causar un dao determinado por el DJ tras tener en cuenta los siguientes factores: intensidad de la radiacin, protecciones adecuadas y tiempo de exposicin.
Heridas (P. 180)

Estabilidad Mental EM (P. 184)

ACUMULACIN DE HERIDAS (P. 181) Si entre varias Heridas acumulas un ModA de -15 o superior, debers superar un Chequeo de Consciencia para permanecer activo. Adems, el personaje podr fallecer en cualquier momento a discrecin del Director de Juego. HEMORRAGIAS (P. 181) Agrava el Nivel de Herida en uno por cada Periodo sin tratar. El dao Cortante y Penetrante causa Hemorragia a partir de Heridas Moderadas. El dao Contundente causa Hemorragia a partir de Heridas Serias. CONSCIENCIA (P. 183) Una vez se alcancen 10 Niveles de Aturdimiento se debe realizar un Chequeo de Consciencia aplicando los Niveles por encima de 10 como ModA negativos: (Voluntad + Percepcin) +/ ModA SHOCK TRAUMTICO (P. 183) Al recibir en un solo MA la mitad, o ms, del Dao total del Personaje o bien cuando acumula un ModA de 15 o superior debido a sus Heridas, deber superar un Chequeo de Consciencia o permanecer inconsciente durante 10 Turnos/Nvl. de Fracaso.
Aturdimiento por Fatiga (P. 183)

Para comprobar el Nivel de Dificultad de un Chequeo de Estabilidad Mental basta con sumar los modificadores apropiados de la tabla de la p. 184. Una vez se alcancen 10 Niveles de Tensin se debe realizar un Chequeo de EM aplicando los Niveles por encima de 10 como ModA negativos: Estabilidad Mental +/ ModA xito = La Tensin vuelve a cero Fallo = 1 al Nvl. de EM + Trastorno Nota: Los Niveles de Tensin no generan ModA.
Recuperacin

VOLUNTAD (P. 169) Con descanso apropiado (unas 8 horas de sueo). Al conseguir un Nivel de xito Seguro (1 punto) o Extremo (2 puntos). ATURDIMIENTO (P. 183) Gastando Voluntad (1 punto de Vol. = 3 Aturdimiento). Elimina 1 punto por cada hora de descanso apropiado. Con drogas (duron). TENSIN (P. 184) Gastando Voluntad (1 punto de Vol. = 3 Tensin). Elimina 1 punto por cada hora de sueo sin interrupcin. Superando un Chequeo de EM despus de tranquilizarse un nmero de Periodos igual a la mitad del Nvl. de Tensin (redondeando hacia abajo). Los Nvl. de xito indican la Tensin recuperada. ESTABILIDAD MENTAL (P. 190) Tratamiento psiquitrico o psicolgico especializado. Cumplimiento exitoso de los objetivos marcados. Superacin satisfactoria de la causa de la reduccin de la Estabilidad Mental.
Experiencia (P. 192)

CANSANCIO El Personaje obtiene 1 Nivel de Aturdimiento por cada da que pase sin dormir al menos 6 horas. Tambin obtendr 1 Nivel de Aturdimiento cada vez que realice de forma continuada un trabajo fsico extenuante durante tantas horas como su Nivel de Constitucin. INANICIN El Personaje obtiene 1 Nivel de Aturdimiento por cada dos das que pase sin ingerir alimento. Si debido a esta causa el Personaje acumula diez Niveles de Aturdimiento realiza un Chequeo de Consciencia. Si el Personaje lo falla, morir consumido debido a la falta de alimento. SED El Personaje obtiene 3 Niveles de Aturdimiento y 1 de Tensin por cada da que pase sin beber lquido potable. Realizar de forma estricta el menor esfuerzo fsico posible reduce la obtencin de Niveles de Aturdimiento a 2 por da. Si debido a esta causa el Personaje acumula diez Niveles de Aturdimiento realiza un Chequeo de Consciencia. Si el Personaje lo falla, morir deshidratado. TEMPERATURAS EXTREMAS El Personaje obtiene 1 Nivel de Aturdimiento por cada hora de exposicin a temperaturas muy altas o muy bajas. Si el Personaje va con el equipo y la vestimenta adecuados, podr retrasar entre una o dos horas adicionales esta obtencin de Aturdimiento. Por otro lado, si el Personaje lleva una vestimenta contraria a la aconsejable, entonces aumentar en uno o dos los Niveles de Aturdimiento obtenidos. Los GEN con la capacidad Piel privilegiada; extremos de fro y calor duplicarn el tiempo que se necesita para obtener un Nivel de Aturdimiento.

Anota los mritos obtenidos por los Jugadores en cada Sesin y concdeles Puntos de Experiencia al final de cada Aventura. Puntos de Experiencia bsicos Realizacin de una accin clave en el desarrollo de la historia. Ha descubierto elementos de la trama vitales Hace un uso inteligente e inesperado de las capacidades del Personaje Por estar en un encuentro de combate Derrota de adversarios de menor poder Derrota de adversarios de poder equivalente Derrota de adversarios de mayor poder Actos dramticos de autosacrificio Buena colaboracin con el grupo El jugador ha interpretado a su Personaje, con su historial y trasfondos, con entusiasmo Consecucin final del objetivo de la Aventura en mayor o menor grado Consecucin de objetivos inherentes al Trasfondo del Personaje PE 10-20 5-10 15-25 10-20 20 25 30 20-30 10-20 10-20 15-35 15-25

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