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ORIGEN DE LA COMPUTACIN GRFICA

La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. Las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones cientficas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresin sencillos que producan secuencias de caracteres alfanumricos que los usuarios deban examinar. El uso de grficos de ordenador se puede remontar a 1940, cuando Jay Forrester en el MIT un equipo diseado para la formacin de nuevos pilotos. La computadora digital fue elegida como el instrumento ideal, debido a su adaptabilidad y la flexibilidad con que la mquina puede ser programada. No fue sino hasta unos aos despus, en 1950; de que un proyecto de defensa del sistema de radar llamado Torbellino (Whirlwind) mostr que el primer uso prctico de grficos por ordenador.esta mquina fue la primera computadora que utiliz un CRT (Tubo de Rayos Catdicos) como dispositivo de visualizacin, Whirlwind fue, construida para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos. Torbellino es un ordenador conectado a los sitios de radar, y muestra un mapa electrnico de la ubicacin de su monitor con repuntes parcela que representan los aviones entrantes. Torbellino es el vaco del primer equipo del tubo capaz de

dibujar lneas y puntos en una pantalla de ordenador. Posteriormente se crea la mquina SAGE (Semi-Automatic Ground

Environment), en 1955; para rastrear naves areas que ingresan al espacio areo norteamericano durante la Guerra Fra. Computadores construidos con 50000 tubos de vaco son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicacin de computacin grfica interactiva. Fue el primero en emplear un lpiz ptico para seleccionar smbolos en la pantalla. En 1957, Digital Equipment Corporation (DEC) abri su empresa con slo tres empleados. Tres aos ms tarde, diciembre presenta el PDP-1 (Programmed Data Processor), en primer lugar en el mundo interactivo de computadoras pequeas. El Procesador de Datos Programados (PDP-1) es un ordenador de alta velocidad, de estado slido digital diseado para funcionar con muchos tipos de dispositivos de entrada-salida sin cambios internos de la mquina. En 1958, un cineasta experimental, John Whitney, cre un corto de animacin utilizando el equipo analgico para controlar el movimiento del personaje. Whitney utiliz el mismo sistema para crear la secuencia de introduccin de Vrtigo de Alfred Hitchcock. Ms tarde Whitney y su hermano produjeron ms pelculas basadas en tcnicas similares. El primer gran avanceen la grfica realizada por computadora fue el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.

RESUMEN CRONOLGICO DE LA COMPUTACIN GRFICA

1955 - La mquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves areas que ingresan al espacio areo norteamericano durante

la Guerra Fra. Computadores construidos con 50000 tubos de vaco son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicacin de computacin grfica interactiva. 1963- Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad grfico interactivo desarrollado en el MIT. I was driven by the idea that I could integrate a

numerical representation of an object with a graphical representation and that by manipulating the graphical representation numerical representation. 1963 - Douglas Englebart inventa el mouse 1963 - William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave area en un Boeing. Tambin cre el primer hombre, una imagen humana digital ubicadaen una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros de diseo para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. 1963 - DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnologa de IBM entra en uso en General Motors, sus diseadores son motivados por la idea de controlar mquina con un computador. 1963 - En los Laboratorios Bell, Satellite Movie de Ed Zajak demuestra como los resultados de un clculo cientfico pueden ser desplegados como una pelcula en movimiento. 1966 - La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de Computacin Grfica. 1967 - GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1968 - Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans & Sutherland. una I could manipulate the underlying

1969 - Se funda SIGGRAPH. 1969 - Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah. 1970 - Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1971 - Se introduce el sombrado de Gouraud. 1972 - Se desarrolla el juego Pong en Atari. 1974 - Ed Catmull desarroll el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 - Dick Shoup inventa Super Paint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith. 1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah. 1975 - Martin Newell desarrolla una versin grfica de la tetera de Utah, la que llega a ser un cono de la Computacin Grfica. Por aos ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnologa. 1976 - Jim Blinn desarroll el mapeo de texturas e imgenes. 1976 - Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple.

Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen. 1977 - Joel y Nomi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este ao pas, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World. 1979 - Turner Whirted introduce Ray Traicing. 1981 - IBM introduce los computadores personales. 1982 - La computacin grfica juega su primer rol principal en una pelculaTRON de Disney. 1983 - Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales.

1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estacin de trabajo con un acelerador de geometras en un chip. 1984 - Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animacin 3D para estaciones de trabajo. 1984 - Apple introduce Macintosh. 1985 - El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV. 1986 - La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible HumanProject) que permitir reconstruir datos 3D tomados de cadveres usando CAT y MRI. 1989 - Pixar gana un premio de la Academia por la pelcula TinToy, la primera pelcula animada con herramientas de computacin grfica 3D. 1994 -Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park. 1995 - John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la pelcula Toy Story, las primeras pelculas completamente generadas por escenas 3D animadas en un computador. 1998 - Siggraph celebra sus 25 aos 1998 - Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en Titanic. 1999 StarWars Episode One: The Phantom Menace contiene ms de 66 personajes digitales. Uno de ellos JarJar Binks juega un rol protagnico en la pelcula. 2010 Microsoft Corporation crea el dispositivo Kinect, el cual permite al ser humano interactuar directamente con el computador (o consolas de video) por

medio de movimientos corporales, sin la necesidad de cables o algn tipo de artefacto conectado a la persona. Sony y Nintendo tambin presentan en sus actuales plataformas dispositivos similares. En la actualidad el mundo de la computacin y la tecnologa en general est en la bsqueda de dispositivos electrnicos que le den mayor independencia al hombre de sistemas cableados o artefactos de interaccin directa (mouse, teclado, lpices pticos, touchscreen entre otros) y que este pueda interactuar directamente con el ordenador mediante rdenes verbales, gestuales o de movimiento (incluso con la mente).

FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIN GRFICA

En la actualidad, los grficos por computador se emplean en una gran variedad de aplicaciones, como en interfaces grficas de usuario, tipografa digital, paseos arquitectnicos virtuales, aplicaciones mdicas y juegos de vdeo, entre otras. La computacin grfica comprende una gran variedad de tcnicas que pueden ser agrupadas de acuerdo al nmero de dimensiones que se empleen en la representacin del modelo geomtrico a visualizar, en 2D y 3D, al igual que la simulacin virtual por computadora de una apariencia de la realidad:

Computacin grfica 2D

La computacin grfica 2D corresponde al conjunto de tcnicas que tienen como objeto la generacin de una imagen digital a partir de modelos geomtricos bidimensionales. Estas tcnicas son principalmente empleadas en interfaces grficas de usuario y en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologas de

impresin y dibujo, como tipografa, cartografa y dibujo tcnico, entre otras. Los grficos vectoriales y de rasterizacin conforman las principales categoras de la computacin grfica 2D. Aquellos emplean primitivas geomtricas basadas en ecuaciones matemticas (puntos, lneas, curvas y polgonos) para representar las imgenes; mientras que en stos, la imagen se representa mediante una matriz rectangular de pxeles que puede ser desplegable en un dispositivo de salida cualquiera. Origen de la computacin grfica 2D

El origen de los grficos 2D por computadora se remonta a la dcada de 1950, en la que aparecieron dispositivos con soporte para grficos vectoriales.stos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en grficos raster en las dcadas siguientes. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en la evolucin histrica del campo. Debido al advenimiento del software libre, en la ltima dcada se ha dado una gran proliferacin y desarrollo de paquetes de interfaces grficas. Entre los ms destacados se tienen los siguientes: - Qt - Wxwidgets - GTK+ - Motif - XForms - FLTK.

Interfaces grficas

Una interfaz grfica permite al usuario interactuar grficamente (de modo visual) con distintos dispositivos electrnicos, como PCs, PDAs, etc. Las interfaces grficas, en contraste con las textuales, ofrecen elementos grficos (indicadores visuales) que sirven para representar las acciones de la aplicacin disponibles al usuario. Dichas acciones son usualmente ejecutadas mediante la manipulacin directa de los elementos grficos presentes en la interfaz. Por razones histricas, el dominio de las interfaces grficas se encuentra restringido al espacio bidimensional.

Computacin grfica 3D

La computacin grfica 3D trata acerca de la sntesis de una imagen bidimensional a partir de un modelo geomtrico tridimensional. De acuerdo con la complejidad de los clculos empleados en la generacin de las imgenes, las tcnicas se clasifican en prerendering y real-time rendering. Aquellas son tpicamente empleadas en la creacin de animaciones de tipo foto-realista; mientras que stas se emplean en aplicaciones que requieren interactividad. En el ltimo caso, es necesario el uso de un procesador de grficos dedicado (en la actualidad, ampliamente disponibles para el usuario comn). Tcnicas de rendering

De acuerdo al modo en el que la luz se modele, las tcnicas de rendering se clasifican en las siguientes categoras:

Rasterizacin: Este mtodo consiste en iterar en cada cuadro a travs de todas las primitivas geomtricas que conforman la escena para determinar, a partir del punto de vista del usuario, cuales pxeles de la imagen se ven afectados. Por ser el mtodo de rendering ms ampliamente empleado por la mayora de GPUs en la actualidad, este mtodo es el ms eficiente y por ello es el predilecto cuando la aplicacin requiere interactividad. Ray-tracing: El raytracing es una extensin del ray-casting. Mientras que en el ray-casting el color de cada pxel de la imagen se calcula como el color del primer objeto intersecado por un rayo imaginario que se lanza desde el punto de vista, al pxel en cuestin; en el ray-tracing se emplea esta tcnica de modo recursivo, i.e., empleando rayos de refraccin y reflexin a partir del punto en la superficie del objeto intersecado por el rayo inicial. Usualmente este cmputo se realiza promediando un nmero aleatorio de muestras (rayos de luz emanados de la superficie de los objetos que intersecan el punto de vista) mediante tcnicas de Monte Carlo. Mtodos de iluminacin global: En estas tcnicas se emplea la teora de elementos finitos para simular el modo en que las superficies iluminadas actan a su vez como fuentes de iluminacin de otras superficies, produciendo una efecto ms realista en el que el ambiente de la escena parece ser mejor captado. Gracias al gran avance que recientemente ha tenido la tecnologa presente en las GPUs, en la actualidad han surgido aplicaciones grficas mediante las cuales es posible interactuar en tiempo real con una escena sintetizada mediante algn modelo de iluminacin complejo, como el ray-tracing. Lo anterior es

particularmente posible gracias al advenimiento de los shaders que permiten

combinar algunos modelos de iluminacin complejos, con los algoritmos bsicos de rasterizacin.

Realidad Virtual

La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con alto contenido grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. La meta bsica de la realidad virtuales producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave. La realidad virtual toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal como la visin, sonido, tacto, etc. Computadorizada

Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computacin y relaciona un fenmeno natural con una analoga artificial a travs de programas de

computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboracin de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano. Si por otro lado es tomada como ingeniera, basada en una relacin deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza." La inteligencia artificial se basa en dos reas de estudio: el cuerpo humano y el ordenador electrnico. Puesto que la meta es copiar la inteligencia humana, es necesario entenderla. Sin embargo, a pesar de todos los progresos en Neurologa y Psicologa, la inteligencia del hombre se conoce poco, exceptuando sus manifestaciones externas. Muchos estudiosos de la inteligencia artificial se han vuelto para obtener su modelo de inteligencia hacia el estudio de la Psicologa cognoscitiva, que aborda la forma de percibir y pensar de los seres humanos.. Despus comprueban sus teoras programando los ordenadores para simular los procesos cognoscitivos en el modelo. Otros investigadores intentan obtener teoras generales de la inteligencia que sean aplicables a cualquier sistema de inteligencia y no solo al del ser humano. A travs de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solucin se logra con mejores juicios y ms rpidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnstico.

Caractersticas de la Inteligencia Artificial.

Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de Inteligencia Artificial de los mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos, aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos,tambin procesan smbolos y no se considera que usen tcnicas de Inteligencia Artificial. El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cmo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica, explcitamente, cmo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento). Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las

consideraciones al problema especfico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del mbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propsito especfico, como los de contabilidad y clculos cientficos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base

de conocimientos dndole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las tcnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolucin de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificacin, o el diagnstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca informacin, con una solucin cercana y no necesariamente exacta. Evolucin de la Inteligencia Artificial

Los juegos matemticos antiguos, como el de las Torres de Hani (hacia el 3000 a. C.), muestran el inters por la bsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mnimos movimientos posibles. Cerca de 300 a. C., Aristteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas. En 250 a. C. Ctesibio de Alejandra construy la primera mquina autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento razonamiento. En 1315, RamonLlull tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de maneral artificial. En 1847 George Boole estableci la lgica proposicional (booleana), mucho ms completa que los silogismos de Aristteles, pero an algo poco potente. En 1879 Gottlob Frege extiende la lgica booleana y obtiene la Lgica de "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin

Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresin y es utilizada universalmente en la actualidad. En 1903 Lee De Forest inventa el trodo, tambin llamado bulbo o vlvula de vaco. En 1937 Alan Turing public un artculo de bastante repercusin sobre los "Nmeros Calculables", un artculo que estableci las bases tericas para todas las ciencias de computacin, y que puede considerarse el origen oficial de la informtica terica. En este artculo introdujo el concepto de Mquina de Turing, una entidad matemtica abstracta que formaliz el concepto de algoritmo y result ser la precursora de las computadoras digitales. Poda conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones crticas de un computador. El artculo fij los lmites de las ciencias de la computacin porque demostr que no es posible resolver problemas con ningn tipo de computador. Con ayuda de su mquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningn ordenador ser capaz de obtener su solucin, por lo que se le considera el padre de la teora de la computabilidad. En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador electromecnico y en 1941 Konrad Zuse cre la primera computadora programable y el primer lenguaje de programacin de alto nivel Plankalkl. Las siguientes mquinas ms potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia

artificial, aun cuando todava no exista el trmino. En 1950 Turing consolid el campo de la inteligencia artificial con su artculo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una mquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Aos despus Turing se convirti en el adalid que quienes defendan la posibilidad de emular el pensamiento humano a travs de la computacin y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez. En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms rpidas y pequeas. En 1956 se dio el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufri una nueva interrupcin en los aos noventa. En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no slo la comunicacin) los atributos de un agente inteligente, la inteligencia artificial se ha expandido a muchas reas que han creado ramas de investigacin, enormes y diferenciadas.

Podemos entonces decir que la inteligencia artificial posee caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el mejoramiento implcito, y la percepcin modular del mundo. As, podemos hablar ya no slo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la inteligencia artificial. En los 90s surgen los agentes inteligentes El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) gan el premio Loebner al Chatbotmas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant gan el premio. En la actualidad se est tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre inteligencia artificial sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro. En 2010 el programa Suzette gan el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium

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