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ESTUDIOS SOBRE LA MEMORIA

ESTUDIANTE YUTINO CRDOBA MARTINEZ

COGNICIN Y COMPUTACIN

PROFESORA: ISABEL SIERRA

UNIVERSIDAD DE CORDOBA FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS HUMANAS LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDOS AUDIOVISUALES VI SEMESTRE 2013

OBJETIVO OBJETIVO GENERAL El siguiente trabajo tiene como objetivo Proponer actividades tendientes a estimular, circunscriptas al mbito de la memoria en tanto proceso cognitivo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Comprender y optimizar el funcionamiento del proceso de memoria en la infancia desde los aspectos biolgicos, psicolgicos y sociales.

Analizar los juicios sociales que giran en torno a la memoria, y su incidencia en la persona.

Redefinir el concepto de memoria en relacin con el contexto de vida Conocer las estructuras de la memoria.

CONTENIDO

I.

FASE PRELIMINAR: CONTEXTUALIZACIN A. Identificacin y caractersticas del sujeto aprendiz elegido. Aplicacin de prueba de entrada o pre test. B. Identificacin y definiciones tericos de conceptos C. Seleccin caracterizacin de software- presentacin e modelo, caractersticas generales y tipos e software o entorno e web. D. Intervencin didctica de la funcin cognitiva especifico que se favorece con el uso de este material elegido.

II.

METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN Caractersticas de aprendiz Plan y metodologa de la aplicacin.

III. BIBLIOGRAFA

A. IDENTIFICACIN Y CARACTERISTICAS DEL SUJETO APENEDIZ ELEJIDO. APLICACIN DE PRUEBA DE ENTRADA O PRE TEST.

Nombre: Jeison Martinez Galarcio Edad: 9 aos Colegio: Institucin educativa Marcelino Polo Grado: 4

Descripcin: A veces el nio juega con sus hermanas pero prefiere con los juguetes. El nio presenta ser bastante sociable con los dems nios. Le gusta estudiar bastante y, por esta razn, a los 4 aos entr al grado primero de primaria como asistente. A los 5 aos entr en transicin y a los 6 aos entr al primer grado. Su personalidad es muchas veces rabia y muchas veces ternura y no se presenta hiperactividad.

B. IDENTIFICACIN Y DEFINICIONS TEORICOS DE CONCEPTOS En psicologa, la memoria es la capacidad para almacenar, retener y recordar informacin. Es la funcin cerebral que resulta de las conexiones sinpticas entre las neuronas. Permite a los seres humanos retener experiencias pasadas. Los recuerdos se crean cuando las neuronas integradas en un circuito refuerzan la intensidad de las sinapsis. Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo de la filosofa, incluyendo las tcnicas para mejorar la memoria. A finales del siglo XIX y principios del XX la memoria pas a ser el paradigma de la psicologa cognitiva. En las ltimas dcadas, se ha convertido en uno de los principales pilares de una rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo interdisciplinario entre psicologa cognitiva y la neurociencia. Existen tres tipos de memoria segn la duracin de la retencin de cerebro: La memoria sensorial (Registro en forma de memoria de la informacin sensorial), la memoria a corto plazo (como consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente) y a Largo Plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de las protenas correspondientes). En la memoria sensorial, el registro de informacin es breve y se pierde sino se le presta atencin. Hay memoria sensorial para todos los sentidos, pero los que ms se han estudiado son la memoria icnica (registro de informacin sensorial visual) y la ecoica (registro sensorial auditiva, pero de corta duracin). La memoria a corto plazo tiene una capacidad muy limitada, tanto en volumen de almacenamiento como en tiempo de permanencia. La informacin se puede mantener en la memoria a corto plazo mediante la repeticin, Por ejemplo, cuando nos dicen un nmero de telfono y lo vamos repitiendo hasta encontrar un papel donde apuntarlo. En cuanto a la memoria a largo plazo es un almacn al que se hace referencia cuando comnmente hablamos de memoria en general. Es en donde se

almacenan recuerdos vividos, conocimiento acerca del mundo, imgenes, conceptos, estrategias de actuacin, etc. La memoria de corto plazo se convierte en memoria de largo plazo cuando lo que se memoriza ha sido previamente comprendido. As no se coree el riesgo de obstculos por palabras parecidas, sta memoria es la que cultiva de preferencia, lo que lee y estudia comprensivamente, lo memoriza y aprende por mucho tiempo, a veces por toda la vida.

C. SELECCIN CARACTERIZACIN DE SOFTWARE- PRESENTACIN E MODELO, CARACTERSTICAS GENERALES Y TIPOS E SOFTWARE O ENTORNO E WEB. El entorno de web escogido para trabajar se trata de una pgina web de juegos de memoria, lgica y habilidad para nios llamados EDUPEQUES.

D. INTERVENCIN DIDCTICA DE LA FUNCIN CONGINTIVA ESPECIFICO QUE SE FAVOECE CON EL USO DE ESTE MATERIAL ELEGIDO. La memoria es uno de los estados de la mente humana que permite acumular el tiempo pasado de sus experiencias fsicas y mentales. Estas experiencias, segn el alcance temporal con el que se correspondan, se clasifican, convencionalmente, en memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente) y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de las protenas correspondientes). Desde tiempos remotos se habla sobre la importancia y la gran utilidad que el juego genera y es de suma importancia para el desarrollo integral de los nios.

El juego es una de las actividades ms importantes y una necesidad vital para el desarrollo de los nios porque les ayuda a comprender e interactuar con su entorno. mediante el juego los nios van experimentando nuevas sensaciones y desarrollando cualidades como la observacin, la iniciativa, el valor, la capacidad creadora, la sociabilidad y la disciplina, entre otros. Los juegos para memoria son necesarios para la formacin de nuestro cerebro. Sobre todo, para los ms pequeos. Los nios son los que ms necesitan desarrollar su capacidad retentiva y ejercitar su memoria. Todos estos entretenimientos tienen un carcter educativo y ldico por partes iguales.

II METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN

CARACTERSTICAS DE APRENDIZ

El nio se presenta un ndice de desarrollo creativo-expresivo medio, ya que est escribiendo bien los nmeros. Al principio sabe sumar y restar, pero no ha aprendido las tablas de multiplicar y dividir. Tiene un poquito e dificultad a la hora de resolver problemas. Las palabras ms fciles de hablar son mam, pap, flor, roca, nio y nia. No sabe decir palabras en ingls. PLAN Y METODOLOGA DE LA APLICACIN.

Para hacer la actividad primero se dar las instrucciones bsicas para realizar un ejercicio de nivel uno en Edupeques (sobre todo el manejo del mouse de la computadora). Se elije un juego sobre memoria numrica, cuyo jugo en que recordar nmeros de una, dos, tres o cuatro cifras y seleccionar los nmeros correctos que ya la ha memorizado. A medida que el nio acierte bien los nmeros memorizados el juego aumenta una cifra ms para recordar. En la nueva pantalla aparecen los nmeros ordenados en que el nio va a memorizar:

Ahora, cuando los nmeros desaparecen, el nio debe seleccionar los nmeros de acuerdo al orden:

A medida que el nio va logrando acertar los nmeros de dos a tres cifras de forma ordenada, comienza a tener problemas al recodar los nmeros de 4 cifras para ordenar. Cada El resultado del ejercicio, no se hicieron de esperar :

III. BIBLIOGRAFA http://www.uclm.es/profesorado/jtorre/DOCUMENTOS/PSAPLICA/vari os/tema6/MEMORIA%20HUMANA.doc

Raquel Agudo Gutierrez: LA MEMORA HUMANA

DAVIDOF F, "Introduccin a la psicologa", Editorial McGraw Hill, Mxico, 1989. NAVARRO J, "Aprendizaje y memoria humana", Editorial McGraw Hill, Madrid, 1993. NOVAK J, "El estudio", Editorial Roca, Espaa, 1992. TAPIA Isaac, "Cmo estudiar con xito", Editorial el Corito, Arequipa, 1994.

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