You are on page 1of 69

Osnove Authorwarea 5.

2 (1)
Okruenje Pokrenite Authorware. Bie vam ponueno da koristite ablone (engl. templates) i objekte znanja (engl. knowledge objects). Za sada, odustanite od toga, oni su nerazumljivi za poetnike i uglavnom dosadni za iskusne korisnike Authorwarea.

Na ekranu e se pojaviti meni standardne Windows aplikacije, linija alatki, vertikalna paleta alatki uz levu ivicu ekrana i prozor sa natpisom Untitled. Ukoliko se na ekranu nije pojavila linija alatki, moete u meniju View izabrati stavku Toolbar, i ona e se pojaviti.

Vertikalna paleta alatki naziva se jo i paleta ikona i sadri sve gradivne blokove za pravljenje multimedijalnog projekta (prezentacije). Svaka ikona na paleti predstavlja razliitu vrstu multimedijalnog objekta. Osnovni princip autorstva (engl. authoring) sastoji se u prevlaenju ovih ikona u prozor Untitled, na vertikalnu liniju koja se protee odozgo na dole.

Pritisnite miem na ikonu koja se nalazi na samom vrhu palete ikona i prevucite je u veliki prozor, a zatim otpustite taster na miu. Uoite da je prevuena ikona zadrala izgled koji ima na paleti i da se nalazi na vrhu vertikalne linije.

Ovaj veliki prozor sa natpisom Untitled ovde emo zvati i prozor Design i to je mesto gde se postavlja struktura prezentacije. To nije grafiki predstavnik same prezentacije, ve se tu definiu struktura i tok multimedijalne prezentacije. Vertikalna linija je linija toka (engl. flowline) prezentacije i predstavlja pravac odvijanja prezentacije. Sutina pravljenja multimedijalne prezentacije u ovom okruenju je u prevlaenju ikona sa palete ikona na liniju toka u prozoru Design. Kada Authorware izvrava prezentaciju, on polazi od vrha vertikalne linije toka i procesira sve blokove sve dok se ne zaustavi. Kada i zato se zaustavlja bie objanjeno kasnije. Za sada, imamo prostu prezentaciju koja se sastoji od samo jedne ikone. Ta ikona je ikona (tipa) Display i koristi se za prikaz teksta ili grafike. Poimo korak dalje i dodelimo naziv toj ikoni. Pritisnimo miem na re Untitled, koja se u prozoru Design nalazi desno od ove ikone i upiimo naziv ikone. Na primer, Naslov. Pokrenimo sada izvravanje prezentacije. Ukoliko na ekranu nije prikazan Control Panel, u meniju Window/Panels izaberimo stavku Control Panel. Na njemu se nalazi dugme koje na sebi ima oznaku kakvu viamo na tasteru za reprodukciju na video rekorderu. (Takoe, reprodukciju moemo pokrenuti ako u meniju Control izaberemo stavku Play.)

Restart Reset Stop Pause Play Show Trace

Ponovo pokree izvravanje prezentacije od poetka. Vraa prezentaciju na poetak kako bi moglo da se pristupi otklanjanju greaka. Zaustavlja izvravanje prezentacije. Privremeno prekida izvravanje prezentacije. Pokree izvravanje prezentacije Proiruje Control Panel za prozor Trace u kome moe da se prati tok izvravanja prezentacije, ikonu po ikonu, prilikom otkrivanja greaka u prezentaciji.

Pritisnimo dugme Play da bi preliminarno pregledali prezentaciju. ta se desilo?

Poto se Authorware nalazi u reimu Authoring, a imamo ikonu tipa Display kojoj nije dodeljen nikakav sadraj, Authorware zaustavlja izvravanje prezentacije i otvara kutiju

sa grafikim alatkama (engl. Toolbox), tako da moemo koristei ove alatke da napravimo nekakav sadraj za ikonu. Uz nekoliko izuzetaka, Authorware e se uvek ovako ponaati kada imamo novu ikonu kojoj nije dodeljen sadraj (koja je prazna). Zato napravimo (ili dodelimo) ikoni (tipa Display) Naslov nekakav sadraj. Ikona tipa Display i kutija sa alatkama Prozor koji se otvorio je prozor Presentation. On se koristi za predstavljanje multimedijalne prezentacije. Otvara se prilikom izvravanja prezentacije, kao i kada otvorimo direktno sa linije toka ikonu tipa Display (videete kasnije da se on pojavljuje i kada otvaramo druge tipove ikona).

Na ekranu uoavate i omanji prozor sa malim kvadratiima, to je kutija sa grafikim alatkama i koristi se za pravljenje jednostavne grafike. Pojavljuje se automatski kadgod se otvori ikona tipa Display.

Kutija sadri alatke koje ne zahtevaju neko posebno objanjavanje. Po samom izgledu alatki moe se naslutiti ta one rade. Pointer Oznaava i pomera objekte. Text Ispisuje i modifikuje tekst. Straight Line Crta horizontalne i vertikalne linije ili linije pod uglom od 45 0. Diagonal Line Crta linije pod proizvoljnim uglom. Ellipse Crta elipse i krugove. Da bi se nacrtao krug potrebno je drati pritisnut taster Shift u toku crtanja. Rectangle Crta pravougaonike i kvadrate. Da bi se nacrtao kvadrat potrebno je drati pritisnut taster Shift u toku crtanja. Rounded rectangle Crta pravougaonike i kvadrate sa zaobljenim temenima (okovima). Polygon Crta proizvoljne mnogougaonike. Da biste mogli bolje da iskoristite ove alatke, potrebno je da koristite stavke glavnog menija. Koristite meni Text da biste promenili font i stil koje ete koristiti sa alatkom Type. Kasnije emo se baviti finijim formatiranjem (uobliavanjem) teksta. Pripremio Dragan Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (2) Pripremio Dragan Markovi

Grafike palete Otvorimo sada grafike inspektore (engl. graphical inspectors), tj. grafike palete. U meniju Window izaberite stavku Inspectors. Otvorimo svaku od ponuenih paleta: Lines, Fills, Modes i Colors. Jasno je da u rukama nemamo alatke jednog Freehanda ili Illustratora, ali moe dosta toga da se uradi.

Lines

Fills

Modes

Colors

Paleta Lines prikazuje linije razliite debljine. Izaberite debljinu linije sa palete da biste promenili postojee debljine izabranih linij ili bordure objekata. (Linije unutar teksta i bit-mapiranih slika se ne menjaju.) Ukoliko elimo da nacrtamo tzv. nevidljivu liniju, tada biramo takastu liniju. Ovo se koristi kada elimo da sakrijemo konturnu liniju objekta. Takoe, mogu se linijama dodati strelice, na jedan ili oba kraja. Ukoliko smo izabrali vie objekata, kada pritisnemo na paleti na uzorak linije ili strelicu, menjaju se svi izabrani objekti. Da bi podrazumevana debljina linije i strelica bili aktivni, treba aktivirati paletu Lines kada nijedan objekta nije izabran. Takoe, paleta Lines e biti prikazana kada dva puta miem pritisnete na alatku Straight Line ili Diagonal Line u kutiji za alatke. Kod ove palete definiu se dve boje, boja prednjeg plana i boja pozadine. Na prethodnoj slici palete, boja prednjeg plana je crna, a boja pozadine je bela. Ove boje se definiu preko palete Colors. Ukoliko ste izabrali vie objekata, tada e oni biti ispunjeni izabranim uzorkom rafure (naravno, ovo se ne odnosi na linije, jer one ne mogu da se ispunjavaju). Da biste definisali podrazumevani uzorak za objekte koje crtate, izaberite uzorak rafure kada nijedan objekat nije izabran. Takoe, paleta Fills e biti prikazana kada dva puta miem pritisnete na alatku Polygon, Rectangle ili Rounded Rectangle. Pomou palete Colors moemo crtati linije odreenom bojom, obojiti objekte bojom koju smo izabrali za tzv. prednji plan i ispisati tekst na pozadini koja je obojena

bojom koju smo izabrali za pozadinu. Na paleti uoavamo dve alatke, jednu u obliku olovke (pencil) i jednu u obliku kantice za boju (Paint Bucket) pored koje se nalaze dva preklopljena kvadrata. Ovde smo ogranieni na paletu od 256 boja, ali stotine tekstura mogu da se naprave kombinovanjem mustri sa razliitim bojama prednjeg plana i pozadine (obratite panju na dva kvadrata na paleti boja, oni predstavljaju boje prednjeg plana i pozadine, respektivno). Alatka Pencil predstavlja boju za liniju, konturnu liniju objekta ili tekst. Sada u ukratko opisati kako se radi sa alatkama ove palete. Pritisnite miem na alatku Pencil, a zatim premestite pokaziva mia na neki od kvadrata sa uzorcima boja i pritisnite miem na neki od njih da bi ovoj alatki dodelili boju za rad. Potom izaberite miem jedan od dva preklopljena kvadrata, u zavisnosti od toga da li elite da definiete boju prednjeg plana (boja kojom se ispinjavaju objekti kao to su elipse, pravougaonici, pravougaonici sa zaobljenim temenima, krugovi) ili pozadine (boja pozadine teksta). Premestite sada pokaziva mia na neki od kvadrata sa uzorcima boja i pritisnite miem na neki od njih da bi alatki Paint Bucket dodelili boju za rad.

Paletu Colors moemo, takoe, prikazati na ekranu ukoliko dva puta miem pritisnemo na alatku Ellipse u kutiji za alat. Palete Lines, Fills i Colors su jasne same po sebi, tako da moda i nije bilo potrebno posebno ih objanjavati, ali ta rade alatke palete Modes? Paletom Modes definiete kako e izgledati preklop dva objekta. Na primer, moete definisati reim prikazivanja jednog objekta tako da on u potpunosti blokira prikazivanje objekta koji je iza njega, ili definisati da se objekat iz pozadine prikazuje samo kroz bele oblasti na objektu iz prvog plana. U reimu Opaque objekat prekriva pozadinu. Obojene oblasti objekta prikazuju se kako su obojene, to vai i za bele oblasti. Bit-mapirani objekti se u ovom reimu prikazuju dva puta bre i zauzimaju upola manje memorije nego u drugim reimima. To je podrazumevani reim za prikazivanje bit-mapiranih objekata. Reim Matted uklanja beline oko ivica bit-mapiranih objekata. Beline unutar objekta ostaju. Objekat u ovom reimu prekriva pozadinu kao to to radi u reimu Opaque.

U reimu Transparent obojene oblasti objekta prekrivaju pozadinu, ali se pozadina vidi kroz beline unutar objekta i oko ivica objekta. Kod reima Inverse obojene oblasti objekta se invertuju a beline postaju prozirne kada se objekat pojavi naspram obojene pozadine. Naspram bele pozadine objekat se prikazuje normalno. Ovaj reim ne stvara egzaktnu optiku inverziju boje. Authorware prikazuje inverznu boju na osnovu boje objekta, boje pozadine, video drajvera i palete boja. Kada postavite objekat direktno preko sopstvene inverzne kopije, on nestaje. U reimu Erase objekat je nevidljiv kada se prikazuje naspram podrazumevane boje pozadine. (Podrazumevanu boju pozadine moete izabrati u okviru za dijalog File Properties.) Ukoliko je boja pozadine objekta razliita od podrazumevane boje pozadine, oblasti prednjeg plana objekta se pojavljuju u podrazumevanoj boji pozadine a njegove oblasti pozadine su prozirne. Ovaj reim daje nepredvidive rezultate kod obojenih bit-mapiranih objekata. Reim Alpha upotrebljavamo kada elimo da iskoristimo prednosti grafikog alfa kanala. Alfa kanal definie prozirnost za kompletnu sliku ili njen deo. Prozirnost moe varirati od 0 do 100%. Efekat lfa kanala utie da se slika pojavi kao da izranja iz slike koja je iza nje. Opcije palete Mode koriste objektov sloj prikaza i boje prednjeg plana i pozadine da definiu reim rada. (Redosled slojeva preklopljenih objekata moete promeniti izborom u meniju Modify stavke Bring to Front ili Send to Back. Takoe, moete promeniti boje prednjeg plana i pozadine izabranih objekata izborom u meniju Window stavke Inspectors/Colors.) Takoe, moete prikazati na ekranu paletu Modes ukoliko dva puta miem pritisnete na ikonu u obliku strelice u kutiji za grafike alatke.

Osnove Authorwarea 5.2 (3) Pripremio Dragan Markovi

Uvoenje grafike u Authorware Ukoliko u meniju File izaberete stavku Import, moete uvesti tekst, grafiku, zvuk i filmove direktno u ikone prikaza ili interakcije. U okviru za dijalog Import which files? birate datoteku koju elite da uvezete. Moete ak uvesti vie datoteka odjednom. Da biste to ostvarili potrebno je da miem pritisnete na znak + u oku okvira za dijalog, koji se proiruje da bi prikazao opcije za formiranje liste datoteka za uvoz.

Lista Files to Import prikazuje izabrane datoteke za uvoz. Da biste toj listi dodali datoteku, izaberite miem datoteku a zatim pritisnite dugme Add. Da biste dodali sve prikazane datoteke iz direktorijuma pritisnite dugme Add All. Da biste uklonili datoteku sa liste, oznaite je miem i pritisnite dugme Remove. Kada pritisnete dugme Import, sve datoteke sa liste se uvoze u prezentaciju.

Moete datoteke uvesti direktno u prezentaciju maltene prevlaenjem na liniju toka. Postavite pokaziva mia na liniju toka gde elite da postavite grafiku i pritisnete miaa, zatim u meniju File izaberete stavku Import a u okviru za dijalog Import which files? Oznaite datoteku koju elite da uvezete i pritisnete dugme Import. U tom sluaju Authorware pravi novu ikonu tipa Display i dodeljuje joj naziv prema nazivu datoteke i smeta sadraj datoteke unutar nove ikone. Format datoteke koju uvozite birate iz liste Files of Type. Takoe, moete izabrati i opciju preliminarnog pregleda datoteke ukoliko potvrdite opciju Show Preview, a potom dugme Create da bi se pojavila minijaturna sliica sadraja datoteke.

Opcijom Link to File datoteku uvozite u prezentaciju referenciranjem, tj. navoenjem njene "adrese". Sadraj datoteke pojavljuje se unutar prezentacije, ali nije stvarno smeten unutar datoteke prezentacije. Authorware pravi vezu ka toj datoteci koja omoguava da se pronae i smesti sadraj datoteke u prezentaciju kadgod je to potrebno. Povezane datoteke se mogu prepravljati pomou aplikacija u kojima su napravljene, a sve promene na njima se automatski auriraju u prezentaciji. Ono to je vano da znate je da se uvozi kopija datoteke. Smetanje uveene datoteke zavisi od toga koji prozor je aktivan kada aktiviramo uvoenje. Na primer, ukoliko je aktivan prozor Presentation, ikone prikaza i interakcije se pojavljuju u njemu. Ukoliko je aktivan prozor Design, datoteka se pojavljuje na liniji toka na mestu umetanja kod ikone odgovarajueg tipa. Neposredno po uvoenju uveena grafika se pojavljuje u centru prikaza Pomou mia moemo je pomeriti uveeni tekst ili grafiku. Treba napomenuti da se bit-mapirani objekti pojavljuju u reimu Opaque. Pored bit-mapirane (rasterske) mogue je uvesti i objektno-orijentisanu (vektorsku) grafiku. U prezentaciji se mogu istovremeno koristiti oba tipa grafike, a mogue ih je i prepravljati u prozoru Presentation. Objektno-orijentisana grafika moe se prepravljati pojedinano, a mogue je poveavati i smanjivati grupe objekata ili kompletnu grafiku. Poveavanje i smanjivane bit-mapirane grafike se ne preporuuje zbog pojave izoblienja. Authorware koristi module za proirenje (Macromedijin naziv Xtras) da uveze razliite grafike formate. Ovi moduli su smeteni u Authorwareovom poddirektorijumu Xtras. Ukoliko ih nema, neete moi da uvezete grafiku u Authorware. U tom sluaju, da biste ih imali na raspolaganju, morate da pokrenete Authorwareov program za instaliranje. Ono na ta ovde treba posebno obratiti panju je da se jedna ikona Display ne koristi za razvoj kompletnog sadraja ekrana, ve se koristi za pojedinane grafike elemente. Na primer, ukoliko elite da imate pozadinu, naslov, neki tekst i sliku, preporuuje se da imate ikonu za svaki od ovih elemenata. Ukoliko razvijete kompletne ekrane u pojedinanim ikonama Display (ili jo gore, uvezete kompletne

unapred pripremljene ekrane u programu kao to je Photoshop), verovatno ete se pokajati. Kasnije ete i sami uvideti zato se preporuuje liberalno korienje ikona Display. Drite pritisnut taster Shift i dva puta miem pritisnite na ikonu Display da biste dopunili njen sadraj, a da postojei sadraj prozora Presentation ostane netaknut. Takoe, moete se vratiti na ureivanje prikaza ako samo dva puta miem pritisnete na grafiki elemenat u prozoru Presentation. Ovo je lake nauiti probanjem nego objasniti, zato probajte sami. Korienjem ove dve tehnike lako je razviti ekranske sadraje istovremenim ureivanjem nekoliko ikona Display. Svojstva ikone Display Pre nego to postanete obuzeti ponovnim pravljenjem svetskih remek-dela korienjem linija, pravougaonika i ovala, vratimo se na strukturu linije toka. Zatvorimo prozor Presentation, pronaimo i oznaimo ikonu Display na liniji toka. (Kad god kaem da oznaite ikonu, to znai da treba miem da pritisnete na nju i ona e promeniti boju, od bele u crnu.) Sve ikone imaju svojstva koja mogu da se podese preko okvira za dijalog Icon Properties. Opcije ovog okvira za dijalog variraju u zavisnosti od tipa ikone koju elimo da podesimo. Potrebno je samo dva puta pritisnuti miem na neke ikone da biste pristupili njihovim svojstvima. Meutim, poto se pritiskom miem dva puta na ikonu Display otvara prozor Presentation, a ne ikona, potrebno je da znate bar jedan od alternativnih naina. Da biste primenili bilo koji od nie navedenih naina, potrebno je da prethodno oznaite ikonu. 1. U meniju Modify izaberite stavku Icon/Properties. 2. Istovremeno pritisnite taster Alt i miem pritisnite na ikonu. 3. Istovremeno pritisnite tastere Ctrl i I. Ja preporuujem trei nain. Veina ovih okvira za dijalog sastoji se od vie panela (kartica) u kojima se definiu razliite vrste svojstava. Ikona Display ima dva: Display i Layout. Proverite da li je panel Display izabran.

Opcija Layer moe se postaviti na bilo koji broj i taj broj utie na nain na koji Authorware prikazuje elemente na ekranu. Podrazumevani sloj je 0, koji je donji sloj. Vei broj sloja e automatski postaviti sadraje ikone Display preko sadraja ikona Display sa manjim brojem sloja, ak i ako se one kasnije pojavljuju na liniji

toka. Ovo moete izvesti postavljanjem dve ikone Display koje se preklapaju.

Pokrenite prezentaciju jednom, zatim postavite sloj za prvu ikonu Display (Elipsa) na 1 i ponovo pokrenite izvravanje projekta. Uoite razliku.

Sada dodajte na vrh linije toka treu ikonu Display (Poligon). Otvorite svojstva ove ikone i umesto da upiete broj sloja, ukljuite opciju Direct to Screen. Pokrenite ponovo izvravanje projekta i posmatrajte ta se deava. Opcija Direct to Screen automatski usmerava prikaz na vrni sloj.

Sada emo razmotriti jo dve opcije: Prevent Automatic Erase i Erase Previous Content. Ukoliko sumnjate da su one povezane, u pravu ste. Prva brie kompletan prethodni prikaz na ekranu, pre nego to se postavi novi prikaz, uz izuzetak ako je za neki element ukljuena opcija Prevent Automatic Erase. Verovatno ste zapazili i opciju Transition. Prelaze je mnogo lake koristiti nego objasniti, ipak, dau dve preporuke. Koristite prelaz uz ukljuenu opciju Erase Previous Content da biste postepeno preli sa starog prikaza na novi, umesto da imate beli blesak izmeu prikaza. Primenite isti prelaz na uzastopne prikaze da bi se svi oni pojavili na konzistentan nain. Ukoliko ste ve koristili PowerPoint, verovatno vam je jasno da e se po pokretanju prezentacije Authorware "sjuriti" niz liniju toka (ukoliko ne radite usporavanje pomou prelaza) i naslage prikaza e se pojavljivati na ekranu (ukoliko niste primenili opciju Erase Previous Content). Vi se verovatno nadate da postoji bolji nain za kontrolu toka prezentacije. Dobra vest - postoji. Ali je potrebno prvo da se upoznate sa jo nekoliko ikona.

Osnove Authorwarea (4) Pripremio Dragan Markovi

Upravljanje tokom prezentacije Vratimo se na paletu ikona. Ovde su prikazane prve etiri ikone sa palete: Ikona Display koristi se za prikaz grafike (teksta). Ikona Motion (ili Animation) koristi se za premetanje ikona Display po ekranu. Ikona Erase koristi se za brisanje jedne ili vie ikona Display. Ikona Wait privremeno zaustavlja izvravanje prezentacije. Privremeno emo preskoiti ikonu Motion i prei na sledee dve. Moete li pogoditi ta ikona Erase radi? A ta ikona Wait? Prevucite ikonu Wait na liniju toka, neposredno ispod prve ikone Display (ako ne uspete u tome iz prve, moete je uvek naknadno pomeriti), a zatim prevucite ikonu Erase ispod nje.

Pokrenite prikazivanje (izvravanje) prezentacije i posmatrajte ta se deava.

Pojavljuje se prva ikona Display (podrazumeva se da ima nekakav sadraj). Ikona Wait predstavlja samu sebe u obliku dugmeta Continue, koje se obino pojavljuje negde unutar prozora Presentation. Pritisnite miem na dugme Continue.

Nastupa ikona Erase i prezentacija se privremeno zaustavlja i na ekranu se pojavljuje okvir za dijalog Properties ikone Erase.

Authorware eli da zna ta treba da obrie. Sve to treba da uradite je da miem pritisnete na ono to elite da bude obrisano unutar prozora Presentation, a zatim pritisnete dugme OK. Authorware e potom nastaviti dalje niz liniju toka, prikazujui preostale ikone.

Sa jednom ikonom Erase moete da obriete ikonu koja je trenutno prikazana. Napomena: Objekti koje moete da obriete su tekst, grafika, filmovi, animacije itd. Brisanjem ikone, brie se njen celokupni sadraj. Na primer, ukoliko ikona Display sadri tri grafika objekta, Authorware brie sva tri. Ukoliko elite da obriete samo jedan od njih, smestite ga u posebnu ikonu Display, tako da se on pojavljuje kao poseban objekat u prozoru Presentation. Dva puta miem pritisnite na ikonu Erase da bi se otvorio njen okvir za dijalog Properties. Ako miem pritisnete na jeziak panela (kartice) Icons, videete listu svih ikona koje se briu. Moete ih ukloniti koristei opciju Remove, kao i dodati nove pritiskajui miem na slike u prozoru Presentation. Takoe, videete da moete da izaberete ta neete da obriete (opcija Icons to Preserve), umesto da birate ta ete da obriete. Ovo je zgodno kada odjednom briete mnotvo ikona, a ostavljate jednu ili dve, kao to je tekstura pozadine i naslov. Ukoliko pritisnete na jeziak Erase, moete ak dodati i prelaz svom brisanju. Imajte u vidu da se ikona Erase ne smatra automatskom, prema tome, ona e jo uvek brisati ikone Display kod kojih je ukljuena opcija Prevent Automatic Erase.

Takoe, moete promeniti svojstva ikone Wait ukoliko na nju dva puta pritisnete miem. Videete da na raspolaganju imate nekoliko opcija i da moete koristiti bilo koju njihovu kombinaciju - pritisak miem, pritisak tastera (reakcija na bilo koji taster), vremenski interval ili dugme. Authorware e uraditi onako kako vi postavite i preduzeti ono to potom prvo nastupa. Korienje ovih opcija bie opisano kasnije.

Sada u vam pokazati kako da premestite dugme Continue i otkriti jednu korisnu preicu na tastaturi. Pritisnite dugme Play i kada se pojavi dugme Continue istovremeno pritisnite tastere Ctrl i P da biste privremeno zaustavili prezentaciju. Sada moete korigovati prezentaciju premetanjem dugmeta Continue ili premetanjem grafikih elemenata po ekranu. Pritisnite istu kombinaciju tastera da bi se nastavilo izvravanje prezentacije. Upamtite, P za Pause i P za Play. Potrudite se da zapamtite ovu preicu.

Sada u rukama imate dovoljno alatki da moete da napravite prezentaciju slajdova, slinu onoj koja se pravi u PowerPointu. Jedini problem je prozor Design. On moe da bude veliki samo onoliko koliko je veliki va ekran i ne omoguava pomeranje (tzv. skrolovanje) sadraja kao na pokretnoj traci. ta da radite kada vae ikone popune liniju toka?

Pritisnite miem na jedan oak (teme) prozora Design i prevucite mia do dijagonalno suprotnog oka (iscrtavate crtiasti pravougaonik), tako da sve ikone budu izabrane. Ovaj postupak se naziva masovni (engl. marquee) izbor i koristi se za istovremeni izbor vie ikona. Sada u meniju Modify izaberite stavku Group.

Sada sve izabrane ikone nestaju i pojavljuje se samo jedna ikona koja na sebi ima

pomalo udan ornament. To je ikona Map i ona se, takoe, nalazi na paleti ikona. Ikona Map sadri nizove ikona koji mogu da se grupiu u celinu; ovime se postie lake upravljanje velikim brojem ikona. Svaka ikona Map ima sopstvenu liniju toka. Dva puta miem pritisnite na ikonu Map na liniji toka i otvorie se novi prozor Design koji u sebi sadri sve ikone koje smo u prethodnom postupku ukljuili u ikonu Map.

Ikone Map ne rade nita to se tie same prezentacije, one samo grupiu delove sadraja. Meutim, one su veoma korisne i videete kasnije da su veoma vane. Ukoliko elite, moete ikone Map ugnjeivati do proizvoljne dubine. Meutim, ne preporuuje se ugnjeivanje dublje od tri nivoa, ukoliko ne elite da izgubite kontrolu nad prezentacijom. Takoe, moete rastaviti ikonu Map korienjem menija Modify. Preice na tastaturi za grupisanje i rastavljanje su Ctrl+G i Shift+Ctrl+G, respektivno. Razdvajanjem uklanja se ikona Map sa linije toka i smeta njen sadraj nazad na liniju toka. Sada ste potpuno spremni da uradite svoju prvu prezentaciju.

Osnove Authorwarea 5.2 (5)


Ikona Interaction Ikona Interaction omoguava da dodate interaktivnost izmeu raunara i korisnika koji koristi spremljenu prezentaciju ili lekciju. Pomou interakcije korisnik moe da odgovori na zahteve ili opcije prezentacije ili lekcije korienjem mia ili tastera na tastaturi. Na primer, moete korisniku postaviti pitanje ili omoguiti da izabere lekciju, ili mu obezbediti onlajn pomo. Skoro sve interaktivne aktivnosti u Authorware prezentacijama ili kursverrima trebalo bi praviti pomou ikone Interaction. Ova ikona se razlikuje od drugih Authorware ikona po tome to ona pravi horizontalnu strukturu grananja na liniji toka. Ponaanje ove ikone je neto sloenije, ali prilino predvidivo. Struktura interakcije Ikona Interaction moe jednostavno da prikae informaciju na ekranu, ba kao i ikona Display. Meutim, u kombinaciji sa drugim ikonama ikona Interaction ima ulogu sidra oko koga se grade strukture interaktivnog kursa. Prikljuivanjme drugih ikona ikoni Interaction pravi se struktura grananja linije toka koja omoguava korisniku da interaguje sa kursom. Osobenost strukture interakcije je da akcije koje je korisnik preduzeo odreuju kojom granom linija toka nastavlja dalje kretanje.

U prethodnom primeru, interakcija ima 4 grane. Svaka grana ima sopstvenu ikonu Display. U zavisnosti od toga koji je odgovor korisnik izabrao, ide se odgovarajuim putem i prikazuje se pripadajua ikona Display. Na primer, ukoliko korisnik izabere odgovor Kalimero (trei odgovor u interakciji), ikona Display kojoj je dodeljen naziv odziv za Kalimera (trea ikona odgovora) bie prikazana na ekranu. Razumevanje interakcije Strukture interakcije u Authorwareu imaju predvidivu sekvencu ponaanja. Obino, strukture interakcije obavljaju etiri zadatka, one: 1. Prikazuju inicijalno pitanje u prozoru Presentation.

2. ekaju da korisnik neto preduzme. 3. Prikazuju korisnikov odgovor (odziv) i 4. Vraaju se na svoj poetak ili se izlaskom okonavaju. Svaki od ovih zadataka obavlja tano odreeni deo strukture interakcije, to je prikazano na sledeoj slici.
2.eka na korisnikovu akciju

1. Prikazuje inicijalno pitanje

3. Prikazuje odziv 4. Ponavlja interakciju

Sekvenca se ponavlja sve dok korisnik ne izabere granu za izlazak iz strukture interakcije. Ova etvorofazna sekvenca (prikaz-akcija-odgovor-ponavljanje/izlazak) je uobiajena za skoro svaku strukturu interakcije. Nije loe da zapamtite tu sekvencu. Upravljanje interakcijama Na liniji toka, nalaze se etiri dela Authorwareove strukture interakcije: Ikona Interaction; Simboli odziva; Ikone odziva; Grananje odziva.
2. Simbol odziva

1. Ikona Interaction

3. Ikona odziva 4. Grananje odziva

U prva dva dela, ikoni Interaction i simbolima odziva, nalaze se specijalne opcije za upravljanje. Ove opcije omoguuju da se upravlja ponaanjem pojedinih delova strukture interakcije. Ikona Interaction Kontrolama ikone Interaction se pristupa tako to se dva puta miem pritisne na tu ikonu. Postoje dva tipa kontrola one koje utiu samo na ikonu Interaction i one koje utiu na celu strukturu interakcije.

Ikona Interaction ima svojstva prikaza identina onima koje ima ikona Display, i jo ima dodatne opcije za automatsko brisanje svog prikaza. Da biste napravili ili prepravili prikaz ikone Interaction, dva puta pritisnite miem na ikonu Interaction. Usled toga na ekranu se prikazuje prozor Presentation i kutija za alat. Da biste pristupili okviru za dijalog Properties ikone Interaction, dva puta miem pritisnite na ikonu Interaction dok istovremeno drite pritisnut taster Alt. Napomena: Svojstvo prikaza ikone Interaction je potpuno opciono. Ukoliko izaberete da ne koristite mogunosti prikaza ove ikone, ta opcija se ignorie. Meutim, obino je prednost da se koristi opcija prikaza zbog ugraenih kontrola automatskog brisanja. Padajui meni Erase omoguava vam da kontroliete kada se prikaz ikone Interaction brie. Padajui meni Transition omoguava vam da izaberete specijalni efekat koji ete koristiti kada se brie prikaz. Kao i u sluaju opcije prikaza, ukoliko izaberete da ne koristite mogunost prikaza ikone Interaction opcije brisanja se ignoriu. Uoite da se meniji Erase Interaction i Erase Effect primenjuju samo na prikaz ikone Interaction i nemaju uticaja na prikljuene ikone odziva. Preostale dve opcije, Pause Before Exiting i Text Field su kontrole koje utiu na ponaanje cele interakcije, a ne samo ikone Interaction. Ukoliko je potvrena opcija Pause Before Exiting, izazvae pauzu na liniji toka i ekae da korisnik pritisne mia ili taster Return pre nego to napusti (izae) strukturu interakcije. Ukoliko je potvrena opcija Show Button, na ekranu e se pojaviti dugme Continue kad nastupi pauza. Dugme Text Field omguava da promenite atribute, takve kao to su veliina fonta i stil, koji utiu na svaki odziv tipa Text Entry koji je deo strukture interakcije. Simbol i opcije odziva Simbol odziva ima dve funkcije: 1. On daje vizuelnu indikaciju tipa odziva (tekst, pritisno dugme, vrua elija itd.) i 2. On je dugme kojim se pristupa opcijama odziva. Dva puta miem pritisnite na simbol odziva i na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog sa opcijama odziva.

Kontrole u donjoj polovini okvira za dijalog su iste za svaki tip odziva. Dugme Type omoguava da promenite odziv jednog tipa u drugi. Dugmetom Open otvarate ikonu odziva za konkretan odziv. Naziv dugmeta se menja tako da odraava tip ikone odziva. Tri padajua menija na desnoj strani okvira za dijalog su manje oigledni u ovoj funkciji, ali su veoma vani. Meni Erase Feedback trebalo bi nasloviti Erase Response poto on odreuje kada se brie sve to je prikazano u ikoni odziva. Stavke efore Next Entry i After Next Entry znae pre nego to korisnik moe ponovo da odgovori i poto korisnik ponovo odgovori, respektivno. Opcija After Next Entry se u praksi uglavnom ee koristi. Stavka On Exit brie prikaz prikaen odzivu samo po naputanju strukture interakcije. Stavka Don`t Erase e omoguiti da prikaz odziva ostane na ekranu sve dok ga ne obriete sa ikonom Erase.

Drugi od tri padajua menija je meni Status. On kontrolie akcije rasuivanja korisnika i kako se one zapisuju u Authorwareovu ugraenu bazu podataka.

Ukoliko je izabrana stavka Correct Response, ona saoptava Authorwareu da doda jedinicu ukupnom broju tanih odgovora korisnika. Slino, ukoliko je izabrana stavka Wrong Response, ona saoptava Authorwareu da doda jedinicu ukupnom broju pogrenih odgovora korisnika. Stavka Not Judged spreava da se taan i pogrean podatak prihvate za taj odgovor. Trei padajui meni je meni Branch. On kontrolie pravac linije toka, stoga i tok kursa, poto on naputa ikonu odziva.

Stavka Try Again, definie da linija toka po izlasku iz ikone odziva skree desno, ime omoguuje korisniku da ponovo odgovori na tu interakciju. Stavka Exit Interaction definie da linija toka skree levo, usled ega se izlazi iz strukture interakcije. Stavka Continue definie da se linija toka vraa na poetak te strukture interakcije, ime omoguuje Authorwareu da proveri da li je korisnik zadovoljio dva ili vie odgovora u tom pokuaju. Napomena: Stavku Continue ne bi trebalo koristiti ukoliko to nije apsolutno neophodno. Ona omoguava drugim odgovorima da se pojave na ekranu pre nego to korisnik dobije ansuz da odgovori ponovo ili preduzme drugu akciju. Pravljenje interakcije Postoji pet koraka koji se koriste u pravljenju interakcije u Authorwareu: 1. Postavite ikonu Interaction na liniju toka i stavite pitanje ili odzivnik za korisnika u njen prikaz. 2. Prikljuite ikoni Interaction ikone odziva. 3. Definiite opcije odziva za svaki odgovor. 4. Pokrenite izvravanje interakcije i preduzmite akciju da aktivirate odziv. Stavite sadraje u ikone odziva poto su aktivirane. 5. Ponovite prethodni korak za svaki odziv (odgovor). Pripremio Dragan Markovi

Realizacija mini projekta u Authorwareu 5.2


Nastavni cilj: Pokretanje programa Authorware i obavljanje sledeih zadataka: 1. Razvoj animacije po sopstvenom izboru. 2. Korienje ikona Display, Wait i Erase. 3. Uvoenje grafike i primena teksta korienjem fonta i podeavanjem njegovih atributa. 4. Primena prelaza. 1. Pokrenite Authorware. 2. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Display i dodelite joj naziv krug. 3. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Wait i postavite je ispod ikone Display. Definiite vremensku zadrku na 2 sekunde. Da biste kod ikone Wait spreili pojavljivanje dugmeta Continue, potrebno je da dva puta miem pritisnete na ikonu i u okviru za dijalog Properties ponitite opcije Key Press i Show Button.

4. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Display i dodelite joj naziv kvadrat. 5. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Wait i postavite je ispod ikone Display kojoj je dodeljen naziv kvadrat. Definiite vremensku zadrku na 2 sekunde. 6. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Display i dodelite joj naziv elipsa. 7. Miem prevucite iz kutije za alat na liniju toka ikonu Wait i postavite je ispod ikone Display kojoj je dodeljen naziv elipsa. Definiite vremensku zadrku na 2 sekunde.

8. Da biste u ikonu tipa Display uvezli grafiku potrebno je da uradite sledee: U meniju File izaberete stavku Import i posredstvom okvira za dijalog Import which file? izaberite eljenu grafiku datoteku. 9. Da biste u ikonu tipa Display upisali tekst potrebno je da na nju dva puta pritisnete miem da bi se pojavio prozor Presentation, tada u kutiji za alat izaberite alatku za pisanje teksta i u prozoru Presentation ispiite eljeni tekst na eljeno mesto.

Selektujte ispisani tekst i u meniju Text izaberite stavke Font, Size, Style itd., ve prema tome koji atribut ispisanog teksta elite da podesite.

10. Da biste dodali prelaz, potrebno je da uradite sledee: U meniju Modify izaberite stavku Icon/Transition. Za opciju Categories izaberite prelaz, a za Transitions izaberite eljeni tip prelaza (isprobajte Wipe, Dissolve, Checkerboard) i miem pritisnite dugme Ok.

11. Sada pokrenite reprodukciju prezentacije tako to ete u meniju Control izabrati stavku Play.

12. Snimite projekat u datoteku. Ovime bi bila okonana realizacija ovog mini projekta. Pripremio Dragan Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (7)


Pravljenje interakcije za glavni meni Postavimo ikonu Map na dijagram toka ispod mape Uvod i nazovimo je Glavni meni. Otvorimo sada ikonu Glavni meni i postavimo ikonu Interaction, koju smo nazvali Meni, na njen trenutno prazan dijagram toka.

Pridruimo ikonu Map interakciji. Poto smo to uradili, Authorware e traiti da navedemo tip odziva i izbabraemo Hot Object. Zatim ovoj ikoni Response dodelimo naziv Jestive (engl. Edible muhrooms).

Izlazak iz dijagrama toka iz ikone Result treba da ima oblik strelice usmerene na desno. To pokazuje da e Authorware poto obradi ikonu Result ponovo otii na poetak strukture za interakciju, ime e omoguiti korisniku da napravi sledei izbor. Ovo grananje se moe promeniti ako istovremeno pritisnete taster Ctrl i pritisnete miem ispod ikone Result. Sada pridruite interakciji tri dodatne ikone Map, desno od Jestive, i dodelite im nazive Otrovne (engl. Poisonous) , Sumnjive (engl. Unfriendly) i Mikologija (The Science of Mushrooms). Authorware podrazumeva da nove ikone Result treba da imaju slinu podeenost kao postojea, tj. tip odziva je Hot Object a grananje se vri na poetak strukture za interakciju. Ovo je pogodno, poto u ovom sluaju ba to i elimo. Na kraju, pridruimo interakciji petu mapu tako to emo je postaviti da bude prva sa leve strane i dodeliemo joj naziv Izlaz (engl. Done). Poto je postavljena sa leve strane u odnosu na prethodne ikone, Authorware ne pravi pretpostavke o podeenosti i trai tip odziva. Opet elimo Hot Object. Takoe, poto je to stavka koju e korisnik izabrati kada eli da izae iz interakcije, potrebno je da promenimo grananje, tj. pritisnimo taster Ctrl i pritisnimo dva puta miem na dijagram toka koji izlazi iz ikone i sada dobijamo strelicu usmerenu na levo, umesto na desno. Jedini razlog to smo u ovom sluaju ikonu Izlaz stavili sa leve strane u odnosu na druge je da lake vidimo gde je usmerena strelica koja izlazi iz ikone Result. Da vas jo jednom podsetimo, ikone Interaction mogu da imaju sadraj koji moe da se prikae, ba kao i ikone Display. Da bismo ovo ilustrovali staviemo poruku Izaberite neku od stavki. u ikonu Meni (glavnom meniju ikone Interaction). Da bi ikoni dodelili sadraj koji se prikazuje, potrebno je da dva puta miem pritisnete na nju, a zatim napravite tekstualni objekat koji ete postaviti u gornjem desnom delu prozora za prezentaciju.

Pravljenje stavki menija korienjem biblioteke Definisali smo interakciju koja ima ulogu menija, tako da korisnik moe pritiskom miem na objekat da vri izbor. Meutim, jo nismo napravili objekte na koje e korisnik da pritiska. To je sledei zadatak. U ovom kontekstu, osetljivi (ili vrui) objekat je ceo sadraj ikone Display. Prema tome, poto imamo pet stavki na meniju, potrebno je da napravimo pet vruih objekata. Da bismo utedeli vreme, a i da bi vas upoznali sa jo jednim svojstvom Authorwarea, neemo pravit objekte od nule, ve emo ih potraiti u biblioteci. Authorware biblioteka je specijalna datoteka koja sadri kolekcije ikona. Obino su to ikone za koje se oekuje da e ih autori esto koristiti u Authorware prezentacijama. Tipian primer je logo kompanije, koji bi trebalo da se koristi u svim programima koje napravi ta kompanija. Korienje materijala iz biblioteke ima niz prednosti: ne morate svaki put nanovo da pravite ikone; ako aurirate biblioteku ikona (tj. kompanija je promenila logo), promena e se automatski izvriti u svim programima koji koriste tu biblioteku itd. Da bismo koristili biblioteku potrebno je da je otvorimo. U meniju File izaberimo stavku Open/Library i pronaimo biblioteku gljive.a5l. Kada otvorimo biblioteku, Authorware prikazuje njen sadraj u posebnom prozoru. (U ovom sluaju, Authorware e prikazati i poruku da je biblioteka zakljuana, tj. da ne moete da je menjate). Ova biblioteka, izmeu ostalog, sadri pet ikona Display koje emo koristiti kao vrue objekte za meni. Poto je biblioteka otvorena, prevlaenjem moete eljene ikone dodavati na odgovarajua mesta na dijagramu toka, kao da su na paleti alatki. Kada ovo radite, Authorware radi dve stvari: Kopira ikone iz biblioteke na dijagram toka programa (naziv ikone u programu je prikazan kurzivom kako bi se znalo da je to ikona iz biblioteke); Postavlja simbol veze odmah pored ikone u prozoru biblioteke.

Poto na program sadri samo vezu ka ikoni iz biblioteke a ne kopiju ikone, veliina programa se u ovom sluaju ne poveava bitno. Meutim, ako elite da premestite program na drugi raunar, potrebno je sa njim da premestite i biblioteku, inae Authorware nee korektno prikazati prezentaciju poto e bezuspeno pokuavati da uspostavi vezu sa bibliotekom. Sada iskopirajte ikone svih pet vruih objekata iz biblioteke u program (prezentaciju), tako to ete ih postaviti na dijagram toka neposredno pre ikone Meni. (Zgodno je da vrue objekte postavljate u onom redosledu koji odgovara redosledu ikona Result, mada to ne utie na izvravanje programa ni na koji nain.)

Isprobavanje menija Zavrili smo meni. Isprobajmo ga da bismo videli da li smo dobili ono to smo eleli. Postavimo zastavicu Start ispred prvog od pet vruih objekata i pokrenimo program. Uh! Ne radi. Authorware prikazuje pet objekata, pravi pauzu, a zatim prikazuje okvir za dijalog Hot Objects Options. Zato? Napravili smo naih pet vruih objekata i pet vruih odziva u interakciji, ali nismo definisali kom vruem objektu odgovara konkretan vrui odziv (samo smo im dali sline nazive, ime nismo uspostavili funkcionalnu vezu). Prema tome, Authorware je privremeno zaustavio prezentaciju kako bi mogli da obezbedimo tu informaciju.

Pomou okvira za dijalog Authorware trai da miem pritisnemo objekat koji elimo da dodelimo kao vrui objekat odzivu Izlaz u interakciji. Poto je eljeni objekat dugme, pritisnimo ga, a Authorware e prikazati poruku Hot Object: Izlaz button u gornjem levom delu okvira za dijalog i uspostaviti vezu izmeu vrueg objekta i ikone Result u napravljenoj interakciji. Postoji jo stvari koje se mogu podesiti u ovom okviru za dijalog. Ako ukljuite opciju Highlight on Match, vrui objekat se osvetljava kada korisnik pritisne miem na njega; ovo obezbeuje zgodnu povratnu vezu. Jednom od opcija moete definisati oblik pokazivaa kada korisnik pree njime preko vrueg objekta. Poto je ovo za korisnika takoe korisna povratna veza, izaberimo za ovaj sluaj pokaziva u obliku konanice. Poto smo ovo podesili, pritisnimo dugme OK da bismo kompletirali podeavanje za stavku Izlaz. Authorware e nas provesti kroz preostale stavke menija, zaustavljajui prikaz na okviru za dijalog Hot Object Options svaki put kada naie na interakciju, tj. ikonu Result kojoj nije dodeljen vrui objekat. Uradite ova podeavanja na slian nain, jedino to umesto pokazivaa u obliku konanice definiite upotrebu pokazivaa u obliku ake. ( U toku podeavanja moete pomerati po ekranu okvir za dijalog kako biste mogli miem da pritisnete na objekat sa kojim uspostavljate vezu.)

Poto smo obavili potrebna podeavanja koja se odnose na vrue objekte, meni bi trebalo da radi kako treba. (Moda e biti potrebno da ponovo startujete prezentaciju od poetka.) Kada miem pritisnete na stavku menija Poisonous mushrooms, vrui objekat bi trebalo nakratko da bude osvetljen, ali poto je pripadajua ikona Result jo uvek prazna mapa, nita se nee desiti. Kada izaberete stavku Izlaz, vrui objekat e biti osvetljen i nita se vie nee desiti (neete moi vie da birate stavke, na primer), to pokazuje da ste svesno izali iz strukture za interakciju.

Nauili smo kako se pravi meni u Authorwareu. Imajte u vidu da smo samo ilustrovali jednu od mnogobrojnih mogunosti. Ukoliko ne elite da koristite vrue objekte, moete koristiti standardni Windowsov nain pomou dugmadi, ili neki drugi. Ovaj meni je ilustracija proste interaktivnosti. Kasnije emo pogledati neke sloenije tipove interaktivnosti.

Za kraj ovog dela, jo jedna stvar. Kada naputamo strukturu za interakciju, mi ne elimo da ostavimo prikazane vrue objekte na ekranu. Da bismo ih uklonili dodajmo ikonu Erase na sam kraj sekcije glavnog menija.

Kada ponovo pokrenete program i budete naputali meni tako to ete izabrati objekat Izlaz, Authorware e privremeno zaustaviti prikazivanje da bi omoguio da definiemo ta treba da bude obrisano.

Oznaite jedan po jedan vrue objekte da bi bili dodani u listu brisanja. Zatim, da biste izbegli klasino brisanje, izaberite efekat brisanja Iris in.

Pripremio Dragan Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (8)


Ikona Framework Ikona Framework nam omoguava da napravimo okruenja koja su veoma fleksibilno i mono svojstvo programa Authorware. Okruenja u najjednostavnijim sluajevima omoguavaju da lako prikaemo sekvencu stranica na ekranu, zajedno sa kontrolama koje omoguavaju korisniku da se kree napred-nazad kroz sekvencu stranica, prelazi na prvu ili poslednju stranicu, izae iz prezentacije itd. U sloenijim sluajevima, omoguavaju da napravimo hipertekstualni sistem. Ovde emo pokazati samo neke osnovne principe. Pravljenje okruenja Otvorimo mapu Mikologija (ovo je trei nivo) u naem projektu i postavimo ikonu Framework na dijagram toka. Dodelimo joj naziv Nauka.

est stranica sa informacijama koje se ukljuuju u ovo okruenje nalaze se u biblioteci Gljive.a5l. To su sledee stranice: Spores, Caps, Reproduction, Gills, Micorhizza i Veils. Prevucimo ih tim redosledom iz prozora biblioteke u okruenje Nauka. (Ako se desi da ste neku ikonu postavili na pogreno mesto, slobodno je prevucite na eljeno mesto.)

Postavimo zastavicu Start ispred ikone Framework i probajmo kako prezentacija radi. Napravili smo radno okruenje koje ispravno radi za manje od minut. Prilagoavanje okruenja Ukoliko nismo zadovoljni svim svojstvima okruenja, moemo ga prilagoditi prema svojim potrebama. Ikona Framework je na neki nain specijalna vrsta ikone mape. Ako dok drimo pritisnut taster Ctrl dva puta miem pritisnemo na nau ikonu Nauka, Authorware e otvoriti drugi prozor za dizajniranje da bi prikazao njegov sadraj, upravo kao to radi kod ikona mapa. Ovaj prozor je drugaiji od prozora ikona mapa, po tome to je podeljen na dva dela, od kojih svaki ima svoj dijagram toka. Deo Entry (gornji deo sadraja ikone) sadri sekvencu ikona koje je Authorware obradio kada je korisnik uao u okruenje; deo Exit sadri ikone koje treba da budu obraene kada korisnik izabere da napisti okruenje. Kada se okruenje prvi put napravi, deo Exit je prazan, a deo Entry sadri dve ikone: Gray Navigation Panel, koji obezbeuje osnovu za navigacionu dugmad, i interakciju Navigation hyperlinks, koja obezbeuje samu navigacionu dugmad. Pogledajmo na brzinu ta sve ove ikone sadre. (U ovom trenutku neemo se optereivati ta navigacione ikone rade.)

Okruenje moemo prilagoditi ureivanjem njegovog sadraja, kao to smo to radili kod mapa. Ovde emo napraviti dve izmene. Prvo, poboljajmo izgled dodavanjem pozadini teksture. Pronaimo u biblioteci pogodnu ikonu, tj. ikonu sa nazivom Mikologija Pozadina. Prevucimo je iz biblioteke na liniju toka iznad ikone Gray Navigation Panel. Ako ponovo pokrenemo program, videemo da se pozadina pojavljuje u sekvenci stranica.

Druga izmena je neto sloenija. Detaljnijim posmatranjem moe se uoiti da navigacione kontrole nisu na najboljem mestu. Hoemo da ih postavimo vie, tako da budu blie naslovu. Navigacione kontrole se sastoje od dve stvari, Gray Navigation Panela i dugmadi, a obe emo morati da pomerimo. Pustimo program do prve stranice, Spores, a zatim ga runo zaustavimo biranjem u meniju Control komande Pause, ili jednostavno pritisnimo tastere Ctrl i P. Sada moemo da pomeramo, sve zajedno, sadraje i Gray Navigation Panela i ikona koje sadre dugmad. Da bismo to postigli potrebno je da izabremo sve bitne objekte: Oznaimo borduru oko dugmadi (to je sadraj ikone Gray Navigation Panel). Authorware prikazuje da smo izabrali objekat tako to postavlja oko njega sive hvataljke. Izaberimo svaki od osam dugmadi tako to emo drati pritisnut taster Shift i miem oznaavati svaki pojedinano.

Budite paljivi dok ovo radite, taster Shift svo vreme mora biti pritisnut kako bi prethodno izabrani objekti ostali i dalje izabrani. Trebalo bi sada da imamo devet izabranih objekata. Poto to proverimo, moemo ih zajedno prevlaenjem pomeriti miem ili pomou pokazivakih tastera. Veoma je vano da imamo mogunost da proverimo da li je korektan poloaj objekata koji se istovremeno prikazuju na ekranu. Moemo da zaustavimo Authorware prezentaciju u bilo kom trenutku, oznaimo objekat i pomerimo ga, bez pristupanja njegovoj ikoni. Ovo je veoma efikasan nain finog podeavanja prezentacije. Na kraju, jo jedan detalj. Ponitimo izbor svih izabranih objekata (pritisnimo miem bilo gde unutar prozora) i dva puta pritisnimo miem na borduru oko navigacionih dugmadi. Kada jednom miem pritisnete na objekat, sve to moete da uradite je da ga pomerite, ali kada dva puta miem pritisnete na njega, Authorware dozvoljava da uradite potpuno ureivanje sadraja relevantne ikone. On to pokazuje time to se na ekranu pojavljuje kutija za alat. U ovom sluaju, kutija za alat treba da ima naslov Gray Navigation Panel, to odgovara nazivu ikone koja se ureuje.

Sve to elimo da uradimo je da nacrtamo nepopunjeni pravougaonik koji oiviava naslov stranice i navigacionu kontrolu. Za sada toliko. Naravno, ovo ne stvara dramatinu razliku u izgledu prezentacije, ali ilustruje mogunost prilagoavanja okruenja naim potrebama.

Ako ponovo pokrenemo prezentaciju, videemo da su promene primenjene u okruenju Nauka.

Pripremio Dragan Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (9)


Sloene interakcije Sada emo revidirati oblast interaktivnosti da bi ilustrovali sloenije interakcije u odnosu jednostavni sistem menija koji smo ranije prikazali. U ovom primeru prikazaemo tri nova svojstva: Perpetual interakcija omoguava korisniku da napravi izbor u obliku menija bilo gde unutar prezentacije, a ne samo unutar interakcije u okviru koje je definisana. Procenjena (engl. judged) interakcija Authorware omoguava da preprojektujete ikone tipa Result u interakciji kao korektne ili nekorektne i njihov odgovarajui odziv. Odzivi ciljnih oblasti (engl. target area) interakcije gde korisnik mora da pomeri objekat na odreeno mesto. Da bi ivot bio interesantniji, koristiemo sve ovo odjednom da napravimo aplikaciju tipa testa (kviza). Krenimo lagano Prvih nekoliko stvari je sasvim dovoljno, poto smo sline stvari ve pravili. Za poetak, napravimo novu mapu sa nazivom Test, koja je iza glavnog menija, a zatim je otvorimo.

Prvo, treba da obezbedimo instrukcije za korisnika. Postoji u biblioteci Gljive.a5L ikona sa nazivom Test Instrukcija, kada je pronaemo, prevucimo je na dijagram toka testa. Zatim dodajmo ikonu Wait, iza koje sledi ikona Erase (tj. brisanje). Postavimo zastavicu Start na poetak testa i pokrenimo program.

U toku izvravanja programa potrebno je uraditi dve dopune: elimo da se ispod teksta sa instrukcijama pojavi dugme Continue ikone Wait; ono treba da bude neto vee. Zato emo privremeno da zaustavimo prezentaciju. Sada moemo, po potrebi, da pomeramo dugme i da mu menjamo veliinu. Zatim emo ponovo pokrenuti prezentaciju i pritisnuti miem dugme Continue. Authorware e sada automatski zaustaviti prezentaciju i zatraiti da navedemo objekat koji treba da obrie ikona Erase Instrukciju. Pritisnimo miem bilo gde na ikonu Instrukcija (ona je jedina i prikazana) i izaberimo tip prelaza za brisanje, u ovom sluaju Pattern.

Ostatak testa ima pozadinu, Test pozadina, koja je u biblioteci. Prevucimo je iz biblioteke na dijagram toka testa. Pogledajmo ovu ikonu kako bismo znali ta ona sadri. Savet: Da biste stekli uvid u sadraj ikone, oznaite je i pritisnite desni taster na miu. Pravljenje perpetual interakcije Pravljenje perpetualne interakcije je, u sutini, isto kao pravljenje izvorne interakcije. Razlika se ogleda u tome kako su opcije odziva podeene. Da bismo poeli potrebno je da uradite sledee: Poto interakcija koristi vrue objekte, prvo emo njih napraviti. Pronaimo potrebne ikone u biblioteci. Prevucimo svih est ikona peuraka iz biblioteke na dijagram toka, ispod pozadine testa. Dodajmo ikonu Interaction ispod ovih est ikona i dodelimo joj naziv Prikazi velike slike.

Pridruimo interakciji prvu ikonu tipa Result. To je ikona peurke Boletus iz biblioteke. Kada Authorware zatrai tip odziva izaberite Hot Object.

Pokrenimo sada prezentaciju (zastavica Start je postavljena ispred ikone Test Pozadina). Poto jo uvek nismo uparili Boletus odziv sa vruim objektom, Authorware privremeno zaustavlja prezentaciju kako bi to uradili. Naravno, potrebni Hot Object je ikona Boletus (minijaturna sliica). Dok smo jo tu, u okviru za dijalog Hot Object Options, postoje jo dva parametra koja treba podesiti: Postavimo Match na Cursor on Object. Ovo omoguava korisiku da jednostavno pokae na vrui objekat kako bi ga izabrao, a da ne mora i da pritisne taster na miu. Postavimo da pokaziva mia ima oblik ake. Sada kod izvravanja prezentacije treba samo da pokaemo miem na minijaturnu sliicu Boletus kako bi dobili njenu uveanu sliku. Postoji jo jedan nedostatak: velika slika nije dobro pozicionirana, mi elimo da se ona pojavi u zelenom pravougaoniku na levoj strani prozora prezentacije. Zaustavimo runo prezentaciju i postavimo veliku sliku na eljeno mesto. Videemo da kadgod preemo miem preko minijaturne sliice Boletus da se prikazuje u zelenom pravougaoniku njena uveana slika. Ako sada pokrenemo prezentaciju, videemo da interakcija Prikazi velike slike radi kako treba, ali nam ne dozvoljava da izaemo. Zbog toga treba da promenimo granu

izlaza za odziv Boletus, ali ako elimo da izaemo iz interakcije na uobiajen nain, tada je nemogue da korisnik vidi velike slike u kasnijim takama programa. Zbog toga interakcija Prikazi velike slike treba da bude perpetualna, tj. beskonana. U stvari, pravljenje perpetual interakcije obuhvata pravljenje njihovih perpetual odziva. Ako otvorimo Hot Object Options za odziv Boletus u interakciji Prikazi velike slike, moi ete da ga postavite na Perpetual. Kada to uradimo, poto moemo da napustimo interakciju Prikazi velike slike, promenimo grananje sa Try Again na Return. (U prozoru za dizajniranje, grananje Return je predstavljeno simbolom koji izgleda kao malo klatno.) Kada postavite grananje perpetual odziva na Return, ono to se deava je kada korisnik pogodi odziv je da Authorware obrauje ikonu Result, u ovom sluaju on samo prikazuje veliku sliku Boletusa zatim se vraa direktno na mesto gde se perpetual odziv pojavio, a ne naputa interakciju na normalan nain da bii nastavio dalje du dijagrama toka.

Poto proradi interakcija sa Boletus, lako moemo dodati preostale. Prema tome, prevucimo ikone iz biblioteke i postavimo desno od Boletus i pridruimo ih interakciji.

Uoimo da postavljanjem novih ikona desno od postojee, na njih se automatski primenjuju podeavanja koja vae za postojeu ikonu. Jedina stvar koja mora da se uradi pojedinano za svaki od novih odziva je da se navedu njihovi Hot Objects; sada to ve znamo kako se radi.

Perpetual interakcija je postavljena. U ovom trenutku, mi ne moemo da vidimo kako se ona zaista ponaa poto nema niega ispod nje. Ali sve e biti jasnije kada dodamo sledeu interakciju. Nastavak u sledeem broju. Pripremio Dragan Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (10)


Priprema interakcije tipa ciljna oblast Svaki objekat koji e se prevlaiti treba da bude u posebnoj ikoni Display. Ove ikone treba da na liniji toka budu pre ikone Interaction. U primeru koji emo ovde objanjavati prevlaiemo etiri objekta i svaki se smeta u posebnu ikonu Display.

Pokrenite ponovo prezentaciju i zaustavite je poto budu prikazana sva etiri objekta kako biste ih rasporedili na ekranu po svojoj elji. Prevucite ikonu Interaction na liniju toka.

Nema potrebe da je otvarate poto emo koristiti podrazumevane vrednosti njenih svojstava. Sada ete postaviti ikone odziva za ciljnu oblast. Prevucite ikonu tipa Map desno od ikone Interaction. Kada ikonu prevuete, na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog Response Type. Izaberite odziv Target Area i pritisnite OK.

Ponovo pokrenite prezentaciju. Authorware e vas upozoriti da kliknete na objekat koji elite da pridruite ikoni. Kada kliknete na objekat, ciljna oblast skae na taj objekat tako da bude centrirana nad njim. Znak X oznaava centralnu taku. Prevucite objekat u ciljnu oblast. Vi ne prevlaite samu ciljnu oblast, to e se dogoditi kada otpustite dugme na miu.

U okviru za dijalog Response, otvorite meni On Drop na kartici Target Area. Izaberite stavku Select Snap to Center. Ovo podeavanje e postaviti objekat tano u centar ciljne oblasti kada korisnik premesti centar objekta u zonu ciljne oblasti i otpusti dugme na miu. to se tie ostalih parametara, prihvatiemo unapred postavljene vrednosti. Ukoliko elite da se pojavi povratna informacija, ona treba da bude ukljuena u ikone koje se postavljaju desno od ikone Interaction. Pored tekstualne poruke, kao povratna informacija mogu se koristiti i zvuk ili nekakav grafiki simbol. Pravljenje preostalih odziva ciljne oblasti Napraviemo na isti nain i ostala tri objekta ciljne oblasti. Prevucite tri nove ikone Map desno od ikone Interaction i dodelite im odgovarajuu povratnu informaciju.

Ponovo pokrenite prezentaciju, selektujte ciljne objekte i prevucite ih na odgovarajua (ciljna) mesta. Dodavanje ciljne oblasti osmatranja ta ako korisnik ne da taan odgovor? Zavrni korak je da napravite ciljnu oblast osmatranja koja e vratiti objekte na svoja polazna mesta ukoliko ih korisnik ostavi izvan njihovih ciljnih oblasti. Prevucite ikonu Map desno od poslednje ikone u interakciji. Dodelite joj naziv Vrati nazad.

Otvorite njen okvir za dijalog Response Properties. Na kartici Target Area otvorite meni On Drop i izaberite stavku Put Back. Takoe, izaberite opciju Accept Any Object.

Pritisnite dugme OK. U prozoru Presentation pronaite ciljnu oblast Vrati nazad i promenite joj dimenzije tako da obuhvata ceo ekran.

U cilju testiranja funkcije Put Back, ponovo pokrenite prezentaciju i prevucite neki od objekata do polovine ciljne oblasti. Objekat bi trebalo da se vrati na svoje polazno mesto. Ograniavanje oblasti prevlaenja Poto korisnici mogu da prevuku neki objekat kompletno van ekrana, poeljno je da ograniiete oblast u kojoj objekat moe da se prevlai. U reimu Design izaberite ikonu Display jednog od objekata i otvorite okvir za dijalog Modify/Icon/Properties. Kliknite na karticu Layout i iz padajueg menija za opciju Movable izaberite vrednost On Screen.

Pritisnite OK. Da biste proverili da li ova funkcija radi kako treba, pokrenite ponovo prezentaciju i probajte da prevuete van ekrana neki od objekata.

Pripremio Dragan Markovi

Onove Authorwarea 5.2 (11)


Raunarsko-adaptivni testovi (engl. Computer-Adaptive Testing - CAT) su izuzetno efikasan nain provere znanja. Smanjuje se vreme provere znanja, broj postavljenih pitanja je manji, a smanjuju se i frustracije ispitanika, jer se ispitaniku sa visokim stepenom znanja postavlja pitanja vee teine i obratno. Maksimalna informacija se dobija kada se ispitaniku postavljaju pitanja koja odgovoraju njegovom stepenu znanja. Adaptivni test se prilagoava trenutnom znanju ispitanika i specifian je za njega. Ako ispitanik tano odgovori na pitanje, sledee pitanje je tee, a ako neispravno odgovori sledee pitanje e biti lake. Takav nain individualnog testiranja omoguuje da vrlo mali broj ispitanika reava identian test. Sve se vie zamenjuju papirnati sa adaptivnim testovima i predvia se daljnji rast njihove upotrebe. Za razliku od prethodnih metoda ispitivanja, ova se ne moe nikako reiti papirnati testovima i ovde se maksimalno koriste mogunosti raunara. Pre nego to se upustimo u izradu jednog jednostavnog testa u Authorwareu, upoznaemo se sa nekim osnovnim pojmovima iz pedagoke psihologije, kako bi nam kasnije bilo lake da pravimo korektne testove u svojim obrazovnim multimedijalnim aplikacijama. Testovi znanja ili postignua Kao najobjektivnije sredstvo za merenje znanja predloeni su testovi znanja ili postignua. Oni se ponekad nazivaju i nastavni testovi. Testovi znanja ili postignua su testovi pomou kojih se odreuje koliko je znanja pojedinac stekao kroz odreenu aktivnost ili odreeni period uenja. Oni se sastoje iz zadataka (datih u specijalnim oblicima) pomou kojih se ispituje znanje uenika iz celokupnog gradiva jednog predmeta. Istorijski razvoj testova znanja Interesovanje za objektivnost kolskog ocenjivanja poelo je da se javlja krajem XIX veka. Prvi pokuaj objektivnog merenja znanja uenika instrumentima koji su bar donekle liili na dananje testove znanja uinio je Englez G. Fier (Fisher). Daleke 1864. godine on je u jednoj koli upotrebljavao takozvane scale books, to bi se moglo prevesti sa skaliranje knjige ili stupnjevite knjige. Fier je izradio scale books" za nekoliko predmeta u kojima se znanje uenika moglo objektivno meriti. Zadaci u ovim knjigama bili su jednoobrazni za sve uenike, a uenici su ocenjivani prema postotku greaka koje su napravili reavajui te zadatke. U Americi je prvi poeo da govori o objektivnom ocenjivanju znanja Rajs (J. M. Rice). On je izradio skalu za ocenjivanje savlaivanja pravopisa od strane uenika 1894. godine. U ovu oblast spada i skala za ocenjivanje dejih rukopisa koju je dao Torndajk. Prvi test znanja u dananjem smislu rei konstruisao je Stoun (C. W. Stone). To su bili testovi

aritmetikog zakljuivanja. Meu prve psihologe koji su izradili testove znanja spadaju i Bert (C. Burt) i Bine (A. Binet), koji je izradio test itanja. Vrste testova znanja Testove kojima se ispituje znanje uenika ili nastavne testove moemo podeliti na prave, badarene testove znanja i nebadarene testove znanja, odnosno nizove zadataka objektivnog tipa. Ovi drugi nazivaju se i neformalni testovi znanja. Po svom spoljnjem obliku ova dva tipa objektivnih merila meusobno se ne razlikuju. Pravi testovi znanja, meutim, imaju sve metrijske karakteristike testova uopte, badareni su i obino su izraeni od strane ekipe strunjaka. Oni obuhvataju ceo program za jedan predmet. odreenog kursa (razreda) i upotrebljavaju se u veem broju razliitih obrazovnih institucija. Nizovi zadataka objektivnog tipa sastavljeni su od zadataka istog oblika kao testovi znanja, ali njih obino izrauje nastavnik za svoju upotrebu. Oni nisu badareni i nemaju odreene metrijske karakteristike, tako da se ne mogu upotrebiti u veem broju kola i na osnovu njih se mogu vriti poreenja znanja uenika samo iz jednog odeljenja ili iz nekoliko odeljenja u kojima isti nastavnik predaje jedan predmet. Mada nizovi zadataka objektivnog tipa nemaju vrednost testova znanja, oni mogu nastavniku veoma korisno posluiti: pomou njih on moe objektivno pratiti napredovanje pojedinih uenika i celog razreda, proveravati da li su uenici razumeli neki deo gradiva ili proveriti upotrebu neke nove metode u obradi odreenog dela gradiva, ispitati predznanje uenika koje im je potrebno za savlaivanje nove grae itd. Oni takoe, mogu da obuhvate celokupno gradivo jednog predmeta, mada obino obuhvataju samo jedan odreeni deo gradiva. Nastavnik prilikom ocenjivanja nikad nije u nedoumici da li je neki odgovor taan ili nije, poto ima utvreno merilo za ocenjivanje svakog zadatka. U jednom pogledu zadaci objektivnog tipa, koje prave sami nastavnici, imaju izvesne prednosti nad pravim testovima znanja. Poto ih pravi sam nastavnik, oni mogu da obuhvate sve pojedinosti i finese koje je nastavnik obradio u tom predmetu. Testovi znanja se, meutim, prave prema optem programu za jedan razred i namenjeni su upotrebi u veem broju kola, te mogu da obuhvate samo one osnovne stvari koje se moraju obraditi u svim kolama, a iz njih moraju da se izostave svi detalji za koje se moe pretpostaviti da mogu biti izostavljeni ili da su obraeni na neto drukiji nain u razliitim kolama. Izrada testova znanja Testove znanja treba da pravi tim sastavljen od razliitih strunjaka. Najui takav tim mora da se sastoji od psihologa i nastavnika, tj. strunjaka za predmet za koji se test pravi. Inae, u takav tim moe da ue vei broj psihologa, strunjaka za predmet za koji se test pravi, pedagog i statistiar. Pre svega, treba tano odrediti program i obim predmeta za koji se test pravi. Strunjak treba psihologu da da to je mogue vei broj pitanja koja se postavljaju u okviru tog programa. On treba da obrati panju da pitanjima obuhvati celokupno gradivo tog predmeta, da broj pitanja iz svakog dela gradiva odgovara obimu i znaaju tog dela i da se tim pitanjima ispituju razliiti nivoi znanja. Kad dobije pitanja psiholog pokuava da ta pitanja preobrati u zadatke kakvi se daju u testovima znanja. Njegova vetina sastoji se u tome da nae koji oblik testova znanja najvie odgovara svakom pitanju i da to vei broj pitanja dobijenih od nastavnika

pretvori u odgovarajue oblike testova znanja. Korekciju tih zadataka ponovo treba da izvri strunjak za predmet, da proveri da li su oni tako postavljeni da su u skladu sa predmetnom materijom. Zadaci se sad poreaju prema oblicima: prvo su dati zadaci samo jednog oblika; zatim drugog itd. Zadaci nikad ne treba da budu poreani tako da ispituju materiju onim redom kako su je uenici u koli uili. U ovoj, prvoj verziji testa, broj zadataka treba da bude znatno vei od broja zadataka planiranih za krajnju verziju. Posle ovoga pristupa se probnom ispitivanju ovim testom ili, kako se to drukije naziva, pilotskom testiranju. Test se daje izvesnom broju subjekata na reavanje. Subjekti treba da budu uenici onog razreda kome je test namenjen. Broj subjekata u pilotskom ispitivanju obino je 100 do 200. Taj broj moe da bude i neto manji, ali ni u kom sluaju ne bi trebalo da bude ispod 50. Pripremila Vesna Markovi

Osnove Authorwarea 5.2 (12)


Glavni oblici testova znanja Pre nego to preemo na izlaganje o pojedinim oblicima testova znanja, treba da kaemo neto o optim pravilima kojih se treba pridravati prilikom izrade testova znanja, bez obzira u kom od uobiajenih oblika ih dajemo. U zadacima ne treba upotrebljavati nejasne i teke rei za koje postoji verovatnoa da ih izvestan broj ispitanika ne poznaje. Isto tako, treba izbegavati da se u testu doslovno ponavljaju reenice iz udbenika, jer bi se time nagraivalo i pojaavalo mehaniko pamenje kod uenika. U zadacima ne sme da bude nikakve dvosmislenosti, ve svi zadaci treba da budu jasni i odreeni. Zadaci ne smeju da budu postavljeni tako da sami sugeriu odgovor, odnosno da se do odgovora moe doi pomou zakljuivanja. Kao to je ve reeno, takvi zadaci ispitivali bi inteligenciju uenika a ne njihovo znanje. Isto tako, izmeu dva zadatka ne treba da postoji takva veza da reenje jednog od njih pomae reavanju drugog. Kad se ispostavi da postoje takvi povezani zadaci, jedan od njih treba izostaviti ili ih treba sasvim drukije formulisati. U testovima ne treba da postoje zamke, koje mogu da zbune uenike tako da oni daju pogrean odgovor iako znaju taan. Da bi zadaci bili to odreeniji treba to vie upotrebljavati kvantitativne a ne kvalitativne izraze. Na primer, ne treba rei mnogo ili malo, ve tano odrediti koliinu o kojoj se govori (10 gr., 100 gr. itd.). Isto tako, treba izbegavati zadatke u kojima je reenje jo predmet diskusije. Ovo, naravno, ne vai za sluajeve kad se od uenika trai poznavanje razliitih gledita u nekoj diskusiji. Zadaci u testovima znanja prema obliku u kom se daju uenicima dele se na testove reprodukcije i testove rekognicije ili prepoznavanja. U testovima reprodukcije od uenika se trai da sami nau, reprodukuju odgovor na postavljeno pitanje. U testovima rekognicije ili prepoznavanja uenik treba od ponuenih odgovora da odabere, da prepozna onaj koji je taan. U svakoj od ovih grupa postoji nekoliko oblika zadataka koji se upotrebljavaju u testovima znanja. U testove reprodukcije spadaju: 1. esejski testovi i 2. testovi dopunjavanja ili priseanja. U testove rekognicije ili prepoznavanja spadaju: 1. alternativni testovi ili testovi dvolanog izbora 2. testovi viestrukog izbora i 3. testovi uporeivanja i sreivanja

Testovi reprodukcije Esejski testovi. Ovo nisu pravi testovi znanja, ve jedan od prelaznih oblika izmeu obinog kolskog pismenog ispitivanja i testova znanja. U obinim pismenim zadacima uenicima se daje da obrade jednu temu, u esejskom tipu ispitivanja uenicima se postavlja vei broj pitanja iz razliitih oblasti gradiva. Ova pitanja nisu tako precizna i odreena kao pitanja u ostalim oblicima testova znanja. Pitanja su otprilike ovakva: U najkraim crtama prikaite teoriju generalizacije ili Ukratko opiite proces elektrolize. Nedostatak zadataka esejskog tipa jeste u tome to njihovo ocenjivanje u velikoj meri zavisi od subjektivnih faktora. Da bi se ocenjivanje to vie standardizovalo odreuje se ta uenik treba da navede da bi dobio pojedini bod. Poto se u ovoj vrsti testova znanja u svakom zadatku zahteva relativno dugaak odgovor, obino se svaki zadatak ocenjuje veim brojem bodova. Ipak, za zadatke ovog oblika je nemogue izraditi objektivne standarde ocenjivanja, tako da se moe desiti da razliiti ocenjivai daju razliite ocene jednom istom zadatku. Ovaj tip zadataka ima i jednu prednost nad ostalim oblicima testova znanja: on uenicima prua mogunost samostalnog miljenja i zakljuivanja, kao i povezanog izlaganja gradiva. Zato se ovaj oblik dosta esto nalazi u upotrebi, mada je on, u stvari, pretea pravih testova znanja. Testovi dopunjavanja ili priseanja takoe spadaju u testove reprodukcije. Ovaj oblik sastoji se iz pitanja na koja treba dati odgovor od jedne ili dve rei ili iz reenice u kojoj su neke rei izostavljene, a od ispitanika se trai da popuni te izostavljene rei. Nekad se od subjekta moe traiti i neto dui odgovor (reenica, grafikon, /td.) . Subjekt treba sam da nae odgovor, odnosno da ga se seti. Primeri zadatka ovog oblika su: 1. Glavni grad Francuske je ____ 2. Najvia planina u Evropi je ___ 3. Koliko jezera ima u Srbiji? _____ Kao i ostali tipovi testova znanja i ovaj tip ima svoje prednosti i nedostatke od kojih zavisi u kojim e se situacijama ovaj oblik testa upotrebiti, a u kojima nee. Najznaajnija prednost ovog oblika jeste u tome to odgovori ne poivaju na prepoznavanju, ve je za davanje pravilnih odgovora neophodno aktivno znanje uenika. Sluajno pogaanje tanog odgovora je, prema tome, potpuno iskljueno. Zadaci ovog tipa lako se konstruiu i mogu se lako upotrebiti u svim predmetima. Ovi zadaci zauzimaju malo mesta na hartiji, pa su s te strane ekonomini. Ovi zadaci su prirodni, odgovaraju pitanjima koja se obino u koli postavljaju, tako da od uenika (naroito mlaih) ne zahtevaju posebnu adaptaciju, kao to je to sluaj sa ostalim testovima znanja. Glavni prigovor ovom obliku jeste da se pomou njega ne moe dobro ispitivati razumevanje ili interpretacija problema. Ovaj prigovor je taan ukoliko se od uenika trai odgovor koji se sastoji samo od jedne ili dve rei. Ako se od uenika trai dui odgovor (reenica, grafikon, shema itd.), onda se pomou ovog oblika testa znanja moe ispitivati razumevanje gradiva, ali se u tom sluaju donekle smanjuje objektivnost ocenjivanja. Uopte uzev, u ovom obliku ne moe se uvek postii potpuna objektivnost (a isto tako ni automatizacija) ocenjivanja, poto se moe desiti da neki uenici daju tane ali neuobiajene odgovore. Prilikom reavanja ovih zadataka uenik pie svoje odgovore tako da na vreme reavanja zadatka (naroito u niim razredima osnovne kole) u prilinoj meri utie i brzina pisanja pojedinih uenika. Prilikom pravljenja testova treba paziti da oni budu sastavljeni tako da odgovori budu to odreeniji, jasniji i krai. Pitanja takoe treba da budu to preciznija. Na primer, ne treba postaviti pitanje kao: Kad je bila Kosovska bitka?

poto uenici mogu da odgovore godinu, deceniju ili vek i svaki od tih odgovora moe biti taan. Pitanje treba da glasi: Koje godine je bila Kosovska bitka?, ili: U kom je veku bila Kosovska bitka? Drugim reima, pitanje mora da bude vremenski precizno odreeno. Prilikom stilizacije pitanja treba paziti da ono ne bude postavljeno tako da sugerie odgovor. Na primer, Od svih planeta Zemlji je najblii __________ , sugerie se da je naziv najblie planete mukog roda. Ovo pitanje, da bi se izbegla bilo kakva sugestija, trebalo bi da bude ovako postavljeno: Koja je planeta najblia Zemlji? Ovi zadaci obino se ocenjuju tako to se svakom tanom odgovoru daje jedan poen. Ukoliko se testom ne ispituje poznavanje gramatikih pravila u maternjem ili stranom jeziku, i reenja koja nisu gramatiki ispravna, ako su u sutini tana, ocenjuju se kao pozitivna.

Pripremila Vesna Markovi

Uvod u Authorware 5.2 (13) Testovi prepoznavanja ili rekognicije Alternativni testovi ili testovi dvolanog izbora spadaju u testove prepoznavanja. Zadaci ovog oblika predstavljaju izvesna tvrenja za koja ispitanici treba da odrede da li su tana ili nisu (zato se ovi zadaci nekad nazivaju i tano-netano). Posle svakog tvrenja napisano je da i ne ili tano i netano i subjekt treba da podvue ono to misli da odgovara stvarnosti. Primeri ovakvlh zadataka su:
1. H2O je formula za vodu 2. Deca bolje ue nego odrasli ljudi 3. Inteligencija se razvija tokom celog ivota oveka da ne da ne da ne

Pozitivne strane ovog oblika testa znanja suron je blizak ivotu u kome ovek esto mora da razlikuje istinu od zablude. esto u reavanju nekog problema i ne postoji vie od dve mogunosti? Vremenski ovaj tip zadataka je veoma ekonomian, oni se sastavljaju brzo, a isto tako se i reavaju brzo. Ocenjivanje je takoe brzo i potpuno objektivno. Ovim oblikom zadataka moe se ispitivati i razumevanje gradiva. Zadaci ovog tipa veoma se lako sastavljaju. To je ujedno i pozitivno i negativno. Pozitivno je zato to sastavlja moe da sastavi dosta veliki broj zadataka za relativno kratko vreme. Negatlvna strana toga jeste to se esto deava da,ba zato to se zadaci lako sastavljaju, onaj ko ih sastavlja ne obraa dovoljno panje na to da oni budu dovoljno jasni i precizni, tako da se deava da su ponekad zadaci ovog tipa dvosmisleni. Zato sastavlja zadataka mora da obrati panju da pitanja ne budu takva da se na njih moe odgovoriti i sa da i sa ne, s obzirom na to s kog se gledita pojedina tvrenja posmatraju. Drugi nedostatak ovog obllka testova jeste velika mogunost sluajnog pogaanja odgovora. Ova mogunost se donekle otklanja specijalnim postupkom prilikom ocenjivanja testova. Ovaj oblik testova je najekonominiji: ovi testovi se najbre sastavljaju, reavaju i ocenjuju. Prilikom pravljenja testova alternativnog izbora ne treba upotrebljavati rei koje bi u bilo kom smislu mogle da sugeriu odgovor. Tako, na primer, rei kao: jedini, svi, nijedan, nita, uvek, nikad itd. subjekte navode na reenje ne, dok izrazi kao: trebalo bi, moe, uglavnom itd., kao i veoma dugaka tvrenja navode na odgovor da. Tvrenja ne treba da budu suvie dugaka, jer to moe da dovede do nejasnosti i dvosmislenosti. Naroito treba izbegavati dve negacije u jednom tvrenju. Broj pozitivnih i negativnih reenja u grupi zadataka ovog tipa treba da bude otprilike jednak, ali oni treba da budu nepravilno rasporeeni, tako da uenik ne moe da uvidi nikakvu pravilnost u davanju potvrdnih ili odrenih odgovora. Najvei problem kod ovih zadataka je velika mogunost sluajnog pogaanja tanih

odgovora. Teorijski, mogunost sluajnog pogaanja tanih odgovora iznosi 50%. Da bi se bar donekle uklonile posledice ove mogunosti sluajnog pogaanja tanih odgovora konaan broj poena izraunava se kad se od broja tanih reenja oduzme broj pogrenih reenja. Zadaci na koje ispitanici nisu odgovorili ne uzimaju se u obzir. Formula za izraunavanje broja poena je: R=I-N (R - rezultat, I - ispravna reenja, N -neispravna reenja). Na primer, u jednom testu ima 50 alternativnih zadataka. Jedan subjekt je tano reio 35 zadataka, pogreno je odgovorio na 12 zadataka, a na 3 zadatka nije dao nikakav odgovor. Broj njegovih poena izraunava se na sledei nain: 35 -12 = 23. Znai, smatra se da je taj subjekt na testu dobio 23 poena.

Testovi viestrukog izbora takoe spadaju u testove prepoznavanja. Ovaj oblik sastoji se od
pitanja ili nedovrene reenice i veeg broja ponuenih odgovora. Ovaj oblik zadataka ima vie varijanata. Najee od svih ponuenih odgovora taan je samo jedan i od ispitanika se trai da podvue odgovor koji smatra tanim. Meu ponuenim odgovorima moe biti i vie tanih i u tom sluaju ispitanik treba da podvue sve odgovore za koje misli da su tani. Zadatak se moe i tako napraviti da su tani svi odgovori osim jednog i u tom sluaju od ispitanika se trai da podvue odgovor koji nije taan. Bez obzira na to to sve varijante ovog oblika zadataka izgledaju isto, za svaku od ovih varijanti mora se ispitanicima dati posebno uputstvo. Moe se zadatak napraviti i tako da su svi ponueni odgovori priblino tani, a od ispitanika se trai da podvue odgovor koji je najtaniji od navedenih. Obino je ponueno 4 ili 5 odgovora, ali u ovim zadacima ne treba da bude manje od 3 ili vie od 7 ponuenih odgovora. Primeri ovih zadataka su: Koji od navedenih pojmova sadri u sebi sve ostale spomenute pojmove? a. penica b. ito c. ra d. jeam e. zob. Meu navedenim gradovima podvucite one koji se nalaze u SR Srbiji: a. Kragujevac b. Gornji Milanovac c. Varadin

d. e.

Novo Mesto Smederevo

Koji su od navedenih naunika zasluni za razvoj ili iru primenu elektrotehnike? a. Milutin Milankovi b. Nikola Tesla c. Verner fon Braun d. Tomas Edison Ovo je najelastiniji oblik testova znanja. Njime se moe ispitivati pamenje injenica, ali isto tako i razumevanje principa, interpretacija injenica, pravljenje fine razlike meu injenicama, itd. On je najpogodniji oblik za ispitivanje viih mentalnih procesa. Ujedno, on se smatra najboljim oblikom testova znanja i preporuuje se u sluaju kad iz bilo kog razloga ceo test znanja mora da se sastoji iz jednog oblika zadataka, da to budu testovi viestrukog izbora. Mada i ovde moe da doe do sluajnog pogaanja odgovora, ta mogunost je veoma mala (kad je ponueno 5 odgovora, kao to je to obino sluaj, ta mogudnost iznosi 20%)tako da se u praksi ne trai nikakva korekcija prilikom ocenjivanja.Objektivnost ocenjivanja je_potpuna kod ovog tipa testova znanja. Ipak, i testovi viestrukog izbora imaju izvesne nedostatke. Ovi zadaci su veoma teki za sastavljanje. Najtei problem u sastavljanju zadataka ovog tipa jeste pronai netana ali prihvatljiva reenja. Reavanje ovih zadataka takoe nije brzo. Mnogo bre se reavaju zadaci dopunjavanja ili alternativnog izbora nego zadaci viestrukog izbora. Prilikom pravljenja testova viestrukog izbora treba obratiti panju da uvodni deo zadatka bude dui da bi odgovori bili to krai. Ako su testovi namenjeni mlaim uenicima, pogodnije je da uvodni deo bude pitanje nego nedovrena reenica. Pitanja manje sugeriu tane odgovore, a i u manjem broju sluajeva su dvosmislena. Ako je uvod ipak nedovrena reenica mora se obratiti panja da se svi odgovori po rodu, broju i padeu slau sa uvodnim delom. Ono to je najvanije u testovima viestrukog izbora jeste da sva netana reenja moraju da budu prihvatljiva. Naime , ona ni u kom sluaju ne smeju da budu besmislena, ve moraju da budu takva da bi ih uenik koji ne zna tano reenje mogao potpuno prihvatiti. Veoma je teko nai takva reenja. Zato se preporuuje da se u nekoliko razreda zadaju pitanja (koja e se kasnije dati u obliku viestrukog izbora) u obliku testova priseanja. Tada se netani odgovori koje uenici najede daju na ta pitanja mogu upotrebiti kao netani odgovori u testovima viestrukog izbora. Meutim, ovaj postupak je dosta dugaak i naporan. Mesto ispravnog odgovora treba menjati u zadacima i to bez ikakve pravilnosti. Takoe, treba obratiti panju da se duina predloenih odgovora ne slae sa njihovom ispravnou, na primer, da ispravan odgovor uvek sadri najvei broj rei.

Mada je ovo, uopte uzev, najpogodniji oblik testova znanja, postoje oblasti kojima vie odgovaraju neki drugi oblici. Tako, na primer, matematikim zadacima u kojima treba izraunati rezultat, vie odgovara test dopunjavanja nego test viestrukog izbora. U varijanti u kojoj je taan samo jedan odgovor obino se svaki taan odgovor ocenjuje jednim poenom. U varijanti sa veim brojem tanih odgovora ocenjivanje se moe vriti na taj nain to se svaki taan odgovor ocenjuje jednim poenom ukoliko u zadatku nema nijednog netano datog odgovora. Ako su obeleeni i netani odgovori, postoje dva naina ocenjivanja. Jedan nain ocenjivanja ovakvih zadataka sastoji se u tome da se broj netanih odgovora u svakom zadatku oduzme od broja tanih odgovora u tom istom zadatku, s tim to najmanja ocena u svakom zadatku moe da bude 0. Drugi nain jeste da, ako je u zadatku obeleen makar i jedan netaan odgovor, ceo zadatak ocenjuje se sa 0 poena.

Testovi sreivanja i uporeivanja takoe su jedan od oblika testova prepoznavanja. Ovaj oblik
zadataka sastoji se iz jednog ili dva niza podataka, koje treba ili urediti na odreen nain ili meusobno povezati. U nekim zadacima moe biti ak i vie nizova podataka koje treba meusobno povezati prema odreenim principima. Primeri zadataka ovog tipa su: 1. U ovom zadatku navedeni su svi kontinenti. Rednim brojevima od 1 do 5 oznaite njihovu veliinu prema broju stanovnika: Afrika _________ Amerika _________ Evropa _________ Australija________ Azija 2. U jednoj koloni napisana su imena pisaca, a u drugoj romani. Oznaite koje su od spomenutih romana napisali navedeni pisci. To ete uiniti na taj nain to ete na liniji ispred imena pisca napisati broj koji se nalazi ispred romana koji je on napisao: ___ Tomas Man ___ Viktor Igo ___ Tolstoj ___ Dostojevski ___ Hemingvej ___ Moam 1. Ana Karenjina 2. Zloin i akazna 3. Jadnici 4. Kontrapunkt ivota 5. Oevi i deca 6. Otrica brijaa 7. Starac i more 8. arobni breg 9. ia Gorio

Pozitivna strana ovog tipa zadataka jeste to se u jednom zadatku moe ispitati poznavanje veeg broja injenica. S te strane ovaj oblik testova znanja je veoma ekonomian. Dobro sastavljeni ovi zadaci mogu ispitivati razumevanje odnosa meu podacima, iako se ovim testovima vrlo esto ispituje samo pamenje podataka.

Najvei nedostatak ovih testova je to se oni dosta teko sastavljaju. Sastavlja treba pri sastavljanju takvih zadataka da bude veoma oprezan da u zadatku ne postoji neto to bi moglo da sugerie pravilan odgovor. Prilikom pravljenja testova uporeivanja i sreivanja naroitu panju treba obratiti da svi podaci u jednom zadatku budu homogeni. Nehomogenost podataka moe dovesti do toga da ispitanik doe do tanih odgovora putem logikog eliminisanja nekih injenica iako nema znanja u toj oblasti. Zato treba prilikom izrade zadataka odrediti prvi vii pojam i zadatkom obuhvatiti samo podatke koji potpadaju pod taj pojam. Na primer, da su u navedenom zadatku broj 2 neka od navedenih dela bila pesme ili poeme, ispitanicima bi u velikoj meri bilo olakano reavanje tog zadatka. Poto su u prvoj koloni navedeni samo poznati prozni pisci, oni bi odmah mogli da eliminiu pesme i poeme kao dela koja ti pisci nisu napisali. Mogunost sluajnog pogaanja odgvora smanjuje se kad kolona sa predloenim odgovorima ima vie lanova od kolone za koju se trae odgovori. Isto tako, moe se udesiti da isti odgovor bude reenje za vei broj pitanja. Da bi se ispitanici lake snali u reavanju ovakvih zadataka poeljno je da bar jedna kolona bude kratka (da se svaki njen lan sastoji od jedne ili dve rei). Zbog vee preglednosti, dobro je da je kolona iz koje se biraju odgovori ureena prema nekom principu (hronolokom, azbunom itd.). Broj odgovora u kolonama ne treba da bude suvie veliki. Krajnja granica broja odgovora zavisi od uzrasta ispitanika kojima je test namenjen. Ipak, taj broj ni u kom sluaju ne bi trebalo da bude preko 12. Testovi uporeivanja i sreivanja ocenjuju se tako to se obino svakom tanom odgovoru daje jedan poen. Prema broju lanova za koje se trai odgovor, svaki zadatak moe da vredi razliit broj poena. Pripremila Vesna Markovi

Uvod u Authorware 5.2 (14)


Authorwareovi objekti znanja Objekt znanja (Knowledge Object) je unapred osmiljena i spakovana logika u model koji moete da umetnete u Authorware aplikaciju. Objekt znanja se razlikuje od obinog modela po tome to je povezan sa arobnjakom (Wizard). arobnjak je deo Authorwarea koji obezbeuje interfejs za podeavanje, menjanje, pa ak i dodavanje novog sadraja i logike Authorwareovoj aplikaciji poto ste umetnuli objekt znanja.

Objekti znanja su mona alatka koja neiskusnom razvijaocu pomae da u okviru razvojnog tima brzo i lako uradi opte poslove, tzv. galanteriju multimedijalne aplikacije. Takoe, objekti znanja poveavaju produktivnost i iskusnih razvijalaca poto omoguavaju automatizaciju poslova koji se ponavljaju. Sada u nabrojati neke od stvari koje moete da uradite pomou objekata znanja: Moete napraviti psiholoki test sa stotinama pitanja viestrukog izbora (engl. multichoice questions). Poto eksperti uoblie pitanja, iskusan razvijalac pravi objekt znanja koji omoguava neiskusnom Authorware specijalisti da uveze svako pitanje iz tekstualne datoteke i postavi interakciju za to bez korienja niza detaljnih Authorwareovih okvira za dijalog. Uoili ste da postoji potreba za ablonima koji pomau predavaima da naprave kurseve koji ovlaplouju dobre principe nastavnog dizajna, zato pravite objekte znanja koji embody takve ablone, pakujete i prodajete ih. Radite na ogromnom Authorware projektu koji ima razgranato okruenje, tj. mnogo stranica. Utvrdili ste da vam je potrebno da dodate prefiks nazivu svake stranice. Moete da napravite objekt znanja koji automatski menja naziv ikone svake stranice.

Shvatili ste da je potrebno da napravite skup objekata znanja koji svi rade skoro istu stvar. Moete naparviti objekt znanja koji vam pomae da pravite druge objekte znanja. Radite kao konsultant i poto ste klijentu isporuili projekat koji ste napravili u Authorwareu, on je otkrio neke male greke. Moete napraviti objekt znanja koji e klijent aktivirati da bi greke bile uklonjene.

Postupak rada sa objektima znanja je sledei: Korisnik prevlai objekt znanja iz prozora Knowledge Objects na liniju toka. Objekt znanja odmah aktivira svog arobnjaka. Na taj nain se ustvari pokree drugi primerak Authorwarea u kojem se arobnjak izvrava.

arobnjak vodi korisnika kroz proces podeavanja sadraja objekta znanja ili konfigurisanje koda koji e objekt sadrati. Kako korisnik donosi odluke, arobnjak pravi odgovarajue promene u ciljnoj Authorware aplikaciji (aplikaciji u koju je korisnik umetnuo objekt znanja).

Kada korisnik zavri rad sa arobnjakom i pokrene aplikaciju koja sadri objekt znanja, Authorware umesto da pokrene arobnjaka kada naie na ikonu Knowledge Object, izvrava logiku koja se nalazi unutar ikone.

Moete snimiti ikonu objekta znanja kao model. Ukoliko ga snimite u odgovrajui direktorijum, pojavie se u prozoru Knowledge Objects, gde je lako dostupan svim korisnicima. Objekt znanja moe se viekratno koristiti. Prikazivanje objekata znanja u prozoru Knowledge Objects Prozor Knowledge Objects obezbeuje pristup objektima znanja i modelima koji su smeteni u direktorijum Knowledge Objetcs u direktorijumu Authorware 5.2.

Padajua lista Category nalazi se na vrhu prozora Knowledge Objects i u njoj su navedeni nazivi svih poddirektorijuma koji se nalaze unutar direktorijuma Knowledge Objects. Na listi se nalazi i stavka All. Izabiranjem te stavke, izlistavaju se svi objekti znanja i modeli iz svih poddirektorijuma i direktorijuma Knowldge Objects. Izborom neke druge kategorije, izlistavaju se objekti znanja i modeli iz pripadajueg poddirektorijuma. Objekti znanja i modeli u poddirektorijumima ugnjedenim unutar poddirektorijuma ne izlistavaju se u prozoru Knowledge Objects. Lista Category prikazuje preice ka direktorijumima koji se nalaze izvan direktorijuma Knowledge Objects; isto tako, Prozor Knowledge Objects prikazuje preice ka objektima znanja koji su smeteni u direktorijumima izvan direktorijuma Knowledge Objects (dokgod su preice u direktorijumu Knowledge Objects ili u nekom od njegovih poddirektorijuma. Preice su ispisane kurzivom. Ukoliko dodate objekte znanja u direktorijum Knowledge Objects ili u neki od njegovih poddirektorijuma poto ste ve pokrenuli Authorware, potrebno je da pritisnete dugme Refresh da bi se aurirao prikaz prozora Knowledge Objects. arobnjaci i ciljne mete arobnjak i njegova ciljna meta su dva odvojena dela Authorwarea u dva primerka Authorwarea koji rade istovremeno na raunaru. arobnjak je interfejs za podeavanje sadraja ili za konfigurisanje ili konstruisanje logike u ciljnoj meti, tj. Authorware multimedijalnoj aplikaciji.

Aktiviranje arobnjaka Kada posredstvom objekta znanja aktivirate arobnjaka, on automatski pokree drugi primerak Authorwarea. Primerak Authorwarea koji je pokrenut od arobnjaka je sada u prioritetnom reimu rada, tako da korisnik ne moe da napravi bilo kakvu izmenu u multimedijalnoj aplikaciji dok arobnjak radi, izuzev preko arobnjaka. arobnjak moe da napravi izmene ne samo unutar objekta znanja koji ga je aktivirao ve i u bilo kom delu ciljne multimedijalne aplikacije. arobnjak komunicira sa ciljnom aplikacijom preko objekta znanja koji je aktivirao arobnjaka. Naravno, arobnjaka moe da aktivira vie primeraka istog objekta znanja u istoj Authorware multimedijalnoj aplikaciji ili isti objekt znanja u razliitim Authorware multimedijalnim aplikacijama, ali istovremeno samo jedan arobnjak moe da radi u Authorware multimedijalnoj aplikaciji. Kada privremeno zaustavite nezapakovanog arobnjaka (to je sluaj kada testirate i podeavate arobnjaka), moete uraditi izmene na arobnjaku, a zatim nastaviti izvravanje od take zaustavljanja ili pokrenuti od poetka. Zavretak rada sa arobnjakom Kada zavrite rad sa zapakovanim arobnjakom, njegov primerak Authorwarea automatski zavrava rad. Kada zavrite rad sa nezapakovanim arobnjakom, datoteka arobnjaka se zatvara, ali njegov primerak Authorwarea ostaje otvoren. Moete zatvoriti taj primerak Authorwarea ili prei u primerak Authorwarea koji sadri ciljnu multimedijalnu aplikaciju.

Pripremio Dragan Markovi

Uvod u Authorware (15)


Kako da iskoristite ActiveX u Authorwareu Uvod ActiveX se moe posmatrati kao mnogostruko iskoristiva biblioteka koda. ActiveX sadri kd koji moemo da ukljuimo i koristimo u svakom softveru koji ga podrava. Authorware podrava ActiveX kontrole. To su kontrole zasnovane na COM (Component Object Models) tehnologiji. One su u sutini ukljui i koristi (engl. plug and play) komponente. ActiveX kontrole mogu da se razvijaju u programskim jezicima kao to su C, C++, Visual Basic, Java. U Authorwareu ih nazivamo sprajt (engl. sprite) objektima. Ove kontrole se ubacuju u Authorware prezentaciju iz menija Insert/Controls/ActiveX. Na ekranu se pojavljuje okvir za dijalog koji sadri listu svih ActiveX kontrola koje Authorware pronae na raunaru. ActiveX kontrole na vaem raunaru treba da budu registrovane u vaoj bazi Registry da bi Authorware mogao da ih otkrije (detektuje). Registrovanje ActiveX kontrole Ako imate neku ActiveX kontrolu na svom raunaru ali je Authorware ne moe da otkrije, to je verovatno zato to ActiveX nije registrovana u bazi Registry. Ako elite da registrujete tu kontrolu treba da preete u DOS komandni reim rada (DOS prozor) i upiete sledee
C:\>Regsvr32 ImeKontrole.ocx

U prethodnom redu je data opta sintaksa za registrovanje activex kontrole. Regsvr32.exe je izvrna datoteka koja registruje acivex kontrolu a ImeKontrole.ocx je ima activex kontrole koju elimo da registrujemo na svom raunaru. ActiveX kontrole imaju oznaku tipa .ocx. Regsvr32.exe se nalazi u Windowsovom sistemskom direktorijumu. Na primer, recimo da elite da registrujete activex kontrolu anicur.ocx, tada treba da preete u DOS komandni reim rad i upiete
C:\>regsvr32.exe anicur.ocx

Svaka activex kontrola ima svoj jedinstveni identifikator (ID). Ovaj jedinstveni identifikator moete pronai kada ubacujete activex kontrolu u svoju prezentaciju i pritisnete miem na dugme URL ... . Pogledajte sledeu sliku.

Na slici je prikazan jedinstveni ID broj {8E27C92B-1264-101C-8A2F-040224009C02} za activex kontrolu Calendar. Authorware, takoe, obezbeuje nain da registrujete activex kontrolu. U meniju Window, izaberite stavku Functions, a zatim opciju Xtra ActiveX. Tu ete pronai sve funkcije koje su vezane za rad sa activex u Authorwareu. Da biste registrovali activex kontrolu koja je samoregistrujua moete da koristite
ActiveXControlRegister(imedatoteke)

Recimo da imate activex kontrolu animiranog pokazivaa i da elite da je registrujete na svom sistemu, tada moete da prevuete ikonu Calculation na liniju toka i upiete sledei kd:
rezultat:=ActiveXControlRegister(FileLocation^anicur.ocx)

Kd prikazan u prethodnom redu moe se koristiti u projektima na poetku linije toka prezentacije tako da ako koristimo activex moemo prvo da je registrujemo a zatim nastavimo sa projektom tako da su funkcije u activex na raspolaganju u toku izvravanja Authorware prezentacije. Ovde sam pretpostavio da je anicur.ocx u istom direktorijumu gde je i Authorware prezentacija, ukoliko to nije sluaj, moete navesti punu putanju do mesta gde se activex

nalazi. Deklarisao sam namensku promenljivu pod imenom rezultat koja nam saoptava da li je activex kontrola registrovana uspeno ili nije. Ako je rezultat jednako 1, to znai da je kontrola registrovana uspeno, u suprotnom je 0. Ponekad ete videti kd kao to je nie prikazano:
ControlID:={9CE59359-9001-11D3-AEE6-00105A5C216B} if ActiveXControlQuery(ControlID) = 0 then rezultat:=ActiveXControlRegister(Filelocation^anicur.ocx) end if

U ovom sluaju mi prvo proveravamo da li je konkretna vrednost identifikatora kontrole pronaena od strane Authorwarea ili nije, ako nije tada registrujemo activex kontrolu na svom sistemu. ActiveXControlQuery e prvo proveriti da li je kontrola ve registrovana ili ne. U sluaju da activex kontrola nije registrovana, ActiveXControlRegister e je registrovati. Moete proveriti da li je kontrola registrovana ili ne proveravanjem vrednosti promenljive rezultat kao to je pokazano u prethodnom primeru. Korienje sistemskih funkcija sa ActiveX kontrolama U Authorwareu mi activex kontrole nazivamo sprajtovima (engl. sprite). Prema tome, nazivi funkcija sadre re sprite. Svaka activex kontrola je uglavnom podeljena na tri dela: svojstva, metode i dogaaje. Nije obavezno da activex kontrola ima bilo koje svojstvo ili metode ili dogaaje (svaki od ovih odeljaka moe biti prazan).

ta su svojstva activex kontrole?

Kao to vidite sa slike na raspolaganju je nekoliko svojstava (engl. properties). Svojstva su u sutini parametri koji omoguuju da se vaa activex kontrola ponaa na odreen nain. Recimo da elim da imam polje sa listom (engl. Listbox) ija boja pozadine je plava, tada u promeniti vrednost svojstva BackColor u blue. Ako elim da ForeColor bude zlatna tada mogu da kliknem miem na svojstvo ForeColor ili da koristim Authorwareovu sistemsku funkciju SetSpriteProperty i promenim boju. Kao to moete videti promenio sam parametre koji utiu na izgled polja sa listom (acxtivex kontrola listbox) tako da sad imamo zlatan tekst na plavoj pozadini. ta su metodi kod activex kontrole?

Metodi (engl. Methods) su takoe poznati i kao funkcije (uglavnom svi programeri bi trebalo to da znaju). Metodi mogu da urade mnogo sloenije stvari za vas nego to to mogu svojstva. Na primer, ako je boja kola crvena tada mi kaemo da je boja (engl. color) svojstvo kola ija vrednost je crveno. Stoga ovde boja postaje svojstvo. Ako kaemo da kola mogu da skrenu levo ili desno, tada skretanje kola moe biti metod kojim kola mogu da se kreu. Stoga za skretanje kola moe se rei da je metod na koji kola

mogu da se kreu. Postoji samo jedna vrednost za svojstvo. Meutim, metod moe da ima vie vrednosti (takoe poznate kao argumenti). U primeru kola metodu skretanja levo ili desno moe biti pridruena brzina kojom kola skreu. Prema tome, imamo dva argumenta za metod skretanja, pravac i brzinu. Razmotrimo sa prethodne slike metod AddString koji nam omoguava da dodamo stavku u polje sa listom i jo da odredimo uvlaenje stavke koja se dodaje. Prema tome, imamo dva argumenta koja prosleujemo metodu AddString. ta su dogaaji kod activex kontrole?

U prethodno prikazanoj kontroli ne postoje dogaaji (engl. events). Meutim, dogaaji se uglavnom koriste za otkrivanje pritiskanja dugmeta na miu ili tastera na tastaturi u activex kontroli. Ako elite da activex kontrola otkrije (detektuje), na primer, pritisak na desno dugme mia, tada treba da obezbedite dogaaj (engl. event) MouseDown za activex kontrolu.

Pripremio Dragan Markovi

Uvod u Authorware (16)


Sistemske funkcije koje se koriste sa ActiveX kontrolama SetSpriteProperty Sintaksa
SetSpriteProperty(IconID@SpriteIconTitle,#svojstvo, vrednost)

Opis SetSpriteProperty postavlja vrednost svojstva za sprajt koji trenutno prikazuje sprajt ikona. Prethodna slika prikazuje primer svojstava. Ako elite da promenite svojstvo tokom rada aplikacije korienjem kodiranja tada SetSpriteProperty vam dozvoljava da promenite svojstvo activex kontrole. Primer Ova naredba postavlja font polja sa listom na Times New Roman:
SetSpriteProperty(@nazivsprajta,#font,Times New Roman)

GetSpriteProperty Sintaksa
rezultat:= GetSpriteProperty(IconID@SpriteIconTitle,#svojstvo)

Opis GetSpriteProperty vraa vrednost svojstva za sprajt. Primer


vrstafonta:= GetSpriteProperty(@nazivsprajta,#font)

Ako ste postavili svoj font kao Times New Roman, tada e GetSpriteProperty traiti tu vrednost i dodeliti je promenljivoj vrstafonta. CallSprite Sintaksa
rezultat:= CallSprite(IconID@SpriteIconTitle, #metod [, argument ])

Opis CallSprite poziva metod sprajta Primer


CallSprite(@nazivsprajta,#AddString,Stavka1,0)

Prethodna naredba e dodati stavku koja se zove Stavka1 u polje sa listom sa uvlaenjem od 0.
CallSprite(@nazivsprajta,#AddString,Stavka2,1)

Prethodna naredba e dodati stavku koja se zove Stavka2 sa uvlaenjem od 1.

Korienje kontrole Adobe Acrobat ActiveX Ako elite da instalirate Acrobat Reader ActiveX, prvo morate da instalirate program Acrobat Reader koji je besplatan i moe da se preuzme sa Adobeovog sajta. Poto ste instalirali Reader, moete da koristite ActieveX kontrolu u Authorware prezentaciji. Pokrenite Authorware i u meniju Insert/Control/ActiveX videete u listi raspoloivih activex kontrola i kontrolu Acrobat Control for ActiveX. Oznaite tu kontrolu i pritisnite miem na dugme OK. Ikona kontrole se pojavljuje na liniji toka. Dodelite activex kontroli neko ime koje e biti naziv sprajta, zatim ispod nje na liniju toka prevucite ikonu Calculation. Upotrebite sada neku od sledeih naredbi da bi kontrola obavila konkretan zadatak za vas. Da biste otvorili PDF datoteku (dokument) moete koristiti:
SetSpriteProperty(@nazivsprajta,#src,nazivdokumenta.pdf)

Sledee naredbe mogu se koristiti poto je otvorena PDF datoteka posredstvom svojstva src. Da biste odtampali dokument koristite sledee:
CallSprite(@nazivsprajta,#print)

Da biste odtampali odabrane strane, recimo, strane od 5 do 8, koristite sledeu naredbu:


CallSprite(@nazivsprajta,#printpages,5,8)

Da biste preli na odreenu stranicu dokumenta, recimo stranicu 9, zadajte sledeu naredbu:
CallSprite(@nazivsprajta,#setcurrentpage,9)

Da biste prikazali paletu alatki koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#setshowtoolbar,1)

Da biste iskljuili prikazivanje palate alatki koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#setshowtoolbar,0)

Da iskljuite trake za pomeranje sadraja koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#setshowscrollbars,0)

Da ukljuite trake za pomeranje sadraja koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#setshowscrollbars,1)

Da promenite veliinu zumiranja dokumenta u Authorware prozoru, recimo da elite da prikaz bude 50% od normalnog, koristite:
CallSprite(@nazivsprajta,#setzoom,50)

Da prilagodite prikaz dokumenta veliini prozora koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#setview,fit)

Da zumirate i prikaete odreeni deo stranice, recimo elite da zumirate na 150% i prikaete deo stranice koji je 300 piksela levo i 200 piksela desno od vrha, koristite:
CallSprite(@nazivsprajta,#setzoomscroll,150,300,200)

Da biste preli na sledeu stranicu koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#gotonextpage)

Da biste preli na prethodnu stranicu koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#gotopreviouspage)

Da biste preli na prvu stranicu koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#gotofirstpage)

Da biste preli na zadnju stranicu koristite:


CallSprite(@nazivsprajta,#gotolastpage)

Pripremio Dragan Markovi

You might also like