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Escrito por:
Óscar M. Dóniz Hernández
Textos adicionales:
Sergio Herrera Blanco
Diseño gráfico:
Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro
Ilustraciones interiores
Chris Trevas — http://www.christrevas.com/
LucasArts — http://www.lucasarts.com/
Marek Okon — http://www.markokon.com/
Paul Youll — http://www.paulyoull.com/
Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/
Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/
Pruebas de juego
Sergio Herrera Blanco
Agradecimientos:
A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los
elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la
“SAGA Edition”
Disclaimer
NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos
relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers ---.
Capítulo 5: Combate
Jugando con d6
---.
---.
Capítulo 6: La Fuerza
---.
Glosario
---.
Capítulo 7: Dirigiendo
JERGA HUTT
---.
---.
Capítulo 8: Organizaciones achuta: Hola
---. ah’chu apenkee?: ¿Quién eres tú?
---. ---.
cúmulo estelar: ---.
¿Qué necesitas estrella: ---.
TERMINOLOGÍA DE LA AMBIENTACIÓN
Mecánicas Básicas ---.
afelio: Es el punto más alejado de la órbita de un cuerpo celeste sistema estelar: ---.
alrededor de una estrella.
año luz: ---. TERMINOLOGÍA DEL SISTEMA
personaje Dotes
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento ---.
fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de
puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus
puntos débiles.
Bonificaciones
---.
Características
---.
Salud
Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con
Puntuación Modificador Descripción su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y
1 —5 añade el modificador por Tamaño. El Umbral de Herida Grave es 3 más
2—3 —4 la mitad de su Constitución (redondeando hacia arriba) más el
4—5 —3 modificador por Tamaño.
6—7 —2
8—9 —1
10—11 0
12—13 +1
14—15 +2
16—17 +3
18—19 +4
20—21 +5
Cada +2 +1 al mod.
FUERZA (FUE)
---.
Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en
absoluto.
DESTREZA (DES)
---.
Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en
absoluto.
CONSTITUCIÓN (CON)
---.
Constitución cero: significa que el personaje está muerto.
INTELIGENCIA (INT)
---.
Inteligencia cero: Muerte cerebral.
SABIDURÍA (SAB)
---.
Sabiduría cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.
CARISMA (CAR)
---.
Carisma cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.
Habilidades
Crónica de la ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO
(1.000 – 0 ABY)
Galaxia Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller
El Calendario Galáctico estándar sitúa el año cero tras la caída del Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las
Imperio en la batalla de Yavin, empleando el acrónimo ABY (Antes de Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth
la Batalla de Yavin) y DBY (Después de la Batalla de Yavin) para el Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
cómputo de los años.
La Guerra Hiperespacial de Stark (44)
---.
Crisis del Nido Oscuro (35 — 36)
El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año EL BORDE EXTERIOR
36 DBY.
---.
30 En Arkania se encuentra una Academia Jedi, fundada por el 10 Bothawui es un mundo cubierto de cadenas montañosas
Maestro Arca Jeth. separadas por valles anchos y profundos habitados por
criaturas salvajes.
Ahogamiento y Asfixia
Las Maravillas de la ---.
MALHERIDO
Meteorología
A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia.
---.
Deshidratación: Fatigado
PRECIPITACIONES
INCAPACITADO ---.
---. Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos
Deshidratación: Exhausto, Nauseado de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se
vuelven más anchos, más profundos y más rápidos.
MORIBUNDO Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar
una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las
---. agitadas, tormentosas).
Deshidratación: Inconsciente
Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a
distancia y pruebas de Atención que el viento severo.
Enfermedades Nieve: ---.
---.
TORMENTAS
Gravedad ---.
Tomando a Coruscant como punto de referencia.
Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones
comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15
CAÍDAS centímetros de nieve en el suelo.
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de
superficie donde se caiga. VIENTOS
Luminosidad Radiactividad
---.
---.
Radiación leve (0—99 Rads): ---. LLANURA
Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado. ---.
Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado.
Radiación extrema (400—599 Rads): ---. MARJAL
Radiación mortal (600+ Rads): Muerte. Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente
secos, y los pantanos, que están encharcados.
Temperaturas
---.
extremas Arenas movedizas: las zonas de arena movedizas presentan una
engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o la tierra despejada) que
puede atrapar a los personajes incautos.
CALOR Rescate: sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede
ser difícil. El rescatador necesita de un objeto que le permita alcanzar a
---. la víctima, como una rama o una cuerda.
FRÍO MONTAÑA
La exposición prolongada a temperaturas frías y a un tiempo crudo Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas
suelen acabar con personajes no protegidos contra el clima. La escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende
hipotermia, la congelación y el agotamiento pueden matar con celeridad por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada
en un clima adverso. categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas,
Aguas heladas: Ritmo cardiaco acelerado (paro cardíaco), siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas
hipotermia, entumecimiento (parálisis parcial). inhóspitas cerca de la cumbre.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de
Terrenos
---.
altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña
tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente
ACUÁTICO por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren
---. difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.
Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las
BOSQUE pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje
normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría.
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado,
intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000
Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado metros de altitud.
en la parte exterior y bosque denso en su interior. Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas
suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las
COLINA avalanchas.
Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas:
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen,
pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por
colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas. donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes
Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los
terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo.
llanuras. Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de
daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después
DESIERTO quedan enterrados (ver a continuación).
Forma de
Veneno Daño inicial Daño secundario CD de compra CD de Artesanía
exposición
Agente nervioso
Inhalado CD X Inconsciente Inconsciente
FGA-583
Toxina nerviosa Herida CD X Paralizado
Creación de Puntos de la
1 por punto
compensable
10 —
Personajes
---.
Fuerza
Habilidades
Dotes
1 por 4 rangos
1 por Dote
10
—
20
15
Plantillas Según plantilla — —
PIENSA EN UN CONCEPTO Riqueza 1 por cada 3 — —
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información
necesaria en el Capítulo X. Ocupaciones
Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje.
DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE
---. CAZARRECOMPENSAS
¿Cuál es su planeta natal? Algunos personajes de ejemplo son: Aurra Sing, Boba Fett.
---. Características: Vigor 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 13
(+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad
Habilidades: Atención, Atletismo, Investigar, Reunir información,
destacan en él?
Sigilo, Supervivencia
---. Dotes: Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 1 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
¿Qué le impulsó a desempeñar su profesión actual? Voluntad 1 (+0)
---. Riqueza: +6
Equipo: esposas aturdidoras.
¿Quiénes forman su entorno cercano (familiares, amigos,
compañeros de trabajo, etc.)?
CONTRABANDISTA
---.
Algunos personajes de ejemplo son: Han Solo, Platt Okeefe, Talon
¿Cuáles son sus Metas Personales? Karrde.
---. Características: Vigor 10 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 12
(+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1)
¿Cuál es su afinidad política / ideológica? Habilidades: Astronavegar, Atención, Atletismo, Idiomas, Pilotar,
¿Es un rebelde que lucha para acabar con el férreo control del Reunir información, Sigilo, Supervivencia
Imperio sobre la galaxia? Dotes: Bien informado, Competencia con arma
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Define su lateralidad Voluntad 0 (+0)
Especifica si el personaje es diestro o zurdo. Si deseas manejar ambas Riqueza: +6
extremidades por igual debes escoger la Dote “Ambidiestro”. Equipo: ---.
Apellidos: Arranda, Bombaasa, Caveel, Daal, Darillian, Gracus, Graff, Los mon calamari son anfibios terrestres de grandes cabezas en
Hannser, Kether, Loran, Melvar, Narcassan, Noor, Phanan, Rimsen, forma de domo, ojos grandes y piel suave y moteada, que comparten su
Sarkin, Torve, Valton planeta natal en el Borde Exterior con los quarren. Célebres por sus
RASGOS DE ESPECIE
habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados
penalizadores debido a su tamaño. llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el
Características: Sin bonificadores ni penalizadores. Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su
apoyo a la Alianza Rebelde.
KEL DOR X PUNTOS
Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal,
Merai.
---. Planeta natal: Dac
Algunos kel dor conocidos son: Plo Koon. Idiomas:
Planeta natal: Dorin Nombres femeninos: Amira, Dembaline, Eerin, Fanladi, Ghaleesit,
Idiomas: ¿? Jesmin, Melashi, Nasrabi, Rosen, Shenir, Tharish, Vinnath, Yirin
Nombres femeninos: --- Nombres masculinos: Ackdool, Blash’n, Cimrab, Deshet, Ean,
Nombres masculinos: --- Haash’n, Imbet, Jomesh, Mabettye, Nirrock, Onoma, Rix, Toklar
RASGOS DE ESPECIE
RASGOS DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los kel dor no tienen bonificadores ni Tamaño: Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Destreza, +2 Sabiduría, —2 Constitución. [Coste 2 Características: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Constitución. [Coste
puntos] 2 puntos]
Infravisión I: Los kel dor pueden ver el doble de lejos que un humano Anfibios: Los mon calamari pueden respirar tanto dentro como fuera
normal en condiciones de escasa luminosidad siempre y cuando no se del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
encuentren en su atmósfera natal. Conservan la capacidad de realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste 1 punto] acuáticos. [Coste 2 puntos]
Respiradores de gas: ---. [Coste X puntos] Infravisión I: Los mon calamari pueden ver el doble de lejos que un
humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste
1 punto] Nombres de clan: Amersu, Bondara, Dira, Eyan, Fenn, Kairn, Nilim,
Rha, Shala, Tarkona, Vrei, Ziveri
RODIANO X PUNTOS
RASGOS DE ESPECIE
---.
MEJORANDO BONIFICACIONES
---. El olvido
Novato (0—4 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que Un personaje que haya pasado cierto tiempo sin usar una Habilidad
está entre estas puntuaciones cuesta 2 Puntos de Experiencia. en la que posea rangos corre el riesgo de “oxidarse” y terminar
perdiendo los rangos invertidos en la susodicha Habilidad.
Curtido (5—9 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
está entre estas puntuaciones cuesta 4 Puntos de Experiencia.
Heroico (10—13 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
está entre estas puntuaciones cuesta 6 Puntos de Experiencia.
Épico (14—17 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Habilidades Sinergia entre
---. Habilidades
A veces, el DJ puede decidir que tener una Habilidad proporciona
Rangos máximos una bonificación cuando un personaje utiliza otra Habilidad relacionada
en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5
El rango máximo de una Habilidad es 20. rangos en la Habilidad relacionada para obtener el bonificador de
sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos Habilidades
Uso de Habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el
personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la
---. Habilidad. Por ejemplo, si tiene una la Habilidad Artesanía (mecánica) y
Saber (Ingeniería), sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en
1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador una reparación.
de Características + Modificadores varios VS CD
Enseñar una Habilidad
ELEGIR 10 ---.
En este capítulo se describen varias Habilidades que implican una Sable de luz: ---.
interacción social como Diplomacia, Engañar o Intimidar. Por normal Seguridad: ---.
general los jugadores no tienen que hacer tiradas para interactuar con
otros personajes; basta con que interpreten los papeles de sus Especialidad CD Objeto
respectivos PJ. 10
Sin embargo, el entorno, la situación y cualquier factor personal del
PNJ en cuestión pueden afectar a su actitud y con ello a la dificultad del
personaje para tratar con él o ella.
A continuación, se muestra una tabla con diversos ejemplos de actitud
con el modificador correspondiente a la Habilidad indicada.
ASTRONAVEGAR (INT)
Modificador Diplomacia Engañar Intimidar
—6 Hostil Escéptico Temerario Sólo entrenada
—3 Malintencionado Suspicaz Valiente El personaje usa esta Habilidad para trazar un rumbo por el
+0 Indiferente Indiferente Indiferente hiperespacio de un sistema solar a otro.
+3 Amistoso Receptivo Sobresaltado
Modificadores de la CD sugeridos: Antigüedad de los datos (+2
+6 Solícito Confiado Asustado
a +8); No se disponen de datos (+10); Sin ordenador de navegación ENGAÑAR (CAR)
(+5); Cuadrante adyacente (+5); Cuadrante contrario (+10)
El no tan noble arte de decir mentiras creíbles.
ATENCIÓN (SAB) Tirada enfrentada: Averiguar intenciones
Mide tu percepción sensorial de las cosas que ocurren a tu alrededor.
Tirada enfrentada: Sigilo IDIOMAS
Modificadores de la CD sugeridos: Distraído (+5); Escuchar a
La Habilidad de Idiomas es especial. La puntuación de esta Habilidad
través de una superficie (+5 a +15)
no determina lo bien que hablas un idioma, sino el número de idiomas
que conoces.
ATLETISMO (FUE)
Binario: También conocido como “Habla Droide”
Penalizador de Blindaje
---. Bothés/Botha: ---.
Cereano: ---.
CD Acción
Nadar en aguas tranquilas; Salto de longitud de 3 metros o de Cheunh: El cheunh es el idioma nativo de los chiss.
10 1 metro de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
Durés: El durés es el idioma nativo de los durosianos.
superficie muy irregular o con asideros.
Nadar en aguas agitadas; Salto de longitud de 4,5 metros o de Galáctico Estándar/Aurebesh: ---.
15 1,20 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie irregular. Huttés: El huttés es el idioma nativo de los hutt.
Nadar en aguas turbulentas; Salto de longitud de 6 metros o Mando’a: ---.
20 de 1,50 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie con pequeños asideros. Rodiano: ---.
Ryl: El ryl es el idioma nativo de los twi’lek, una mezcla de lenguaje
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) hablado y corporal.
---. Shyriiwook: Aunque esta lengua puede ser entendida por los que
no son wookie en ningún caso puede ser hablada por otras especies.
Tirada enfrentada: Engañar
Ssi-ruuvi: ---.
BUSCAR (SAB) Sullustano: ---.
---. Zabrak: ---.
Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Ignoras las FAMA
penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque. Sin
esta Dote, los personajes sufren una penalización de —4 cuando usan la ---.
mano torpe. Ten en cuenta que esta Dote no te proporciona ningún
ataque adicional, simplemente te permite usar ambas manos igual de FAVOR
bien.
---.
AYUDANTE/S (VARIABLE)
GRAN FORTALEZA
Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.
Crea a tu ayudante como a un personaje independiente (o como una El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza.
criatura si el Director de Juego lo autoriza) con (Rango x 15) Puntos de
Personaje. El total de Puntos de Personaje de un ayudante debe ser
LEVANTARSE DE UN SALTO
inferior al tuyo. Tu ayudante es un PNJ, pero automáticamente posee
una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción
justamente). El Director de Juego debería, generalmente, permitirte gratuita. Además, no sufres ninguna penalización por levantarte. Sin esta
controlar a tu ayudante, aunque continúa siendo un PN y el DJ tiene la Dote, levantarse se considera una acción de movimiento y el personaje
última palabra sobre sus acciones. obtiene una penalización de —2 al Ataque y la Defensa durante el resto
Los ayudantes no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes del turno.
gastar tus Puntos de Personaje en incrementar tu rango en Ayudante
para mejorar el total de Puntos de Personaje de este; cada Punto de MEMORIA EIDÉTICA
Personaje que gastes en incrementar tu rango en esta Dote proporciona
al ayudante 5 Puntos de Personaje adicionales. Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes una
También puedes obtener ayudantes adicionales. Para ello, en vez de bonificación de +4 a todas las Pruebas para recordar cosas, incluyendo
incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear a tu las Pruebas de Voluntad contra efectos que alteren o borren la
ayudante, puedes emplear un rango en esta Dote para aumentar el memoria.
número total de tus ayudantes del mismo tipo. De modo que
“Ayudantes 5” puede darte un ayudante de 75 PP o dos ayudantes de POCO CONOCIDO
60 PP (4 rangos para los Puntos de Personaje, más 1 rango para tener
otro ayudante). ---.
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con El Personaje obtiene una bonificación de +1 a sus Pruebas de
un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar Salvación de Reflejos.
inmediatamente una Prueba de Reunir Información como una reacción
para ver si tu personaje ha oído algo acerca del sujeto. RESISTENCIA (TIPO)
FINTA ACROBÁTICA
CRÍTICO MEJORADO (I, II, III)
Puedes utilizar tu puntuación de Acrobacias en vez de Engañar para
---. fintar y hacer uso de ardides en combate (ver p. XX). Tu oponente se
enfrenta a tu intento con Averiguar Intenciones o Acrobacias (la que sea
DISPARO A BOCAJARRO mejor en su caso).
El personaje obtiene un bonificador de +1 a los ataques a distancia
contra oponentes a menos de 10 metros de él. FUEGO AUTOMÁTICO
---.
DISPARO A LARGA DISTANCIA
Cuando el personaje usa un arma a distancia, el alcance se incrementa INICIATIVA MEJORADA (I, II, III)
en un 50% (multiplícalo por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma El personaje obtiene un +2 a las pruebas de Iniciativa. Esta Dote
arrojadiza, su alcance se duplica. puede adquirirse hasta tres veces, recibiendo un +2 adicional en cada
ocasión hasta un máximo de +6.
DISPARO PRECISO (I, II)
---. MOVILIDAD
---.
MAESTRO
SENSIBLE A LA FUERZA Motriz: Puedes estar cojo, manco o incluso paralítico. Una
extremidad herida puede proporcionar una penalización de entre —X y
---. —Y a las Pruebas que impliquen Destreza.
Psíquica: ---.
SENTIR (I A V)
Sensorial: El personaje puede tener una pérdida en las facultades de revelar tu secreto. Cuando tu secreto te ponga en peligro y logres
un sentido. Un sentido dañado puede proporcionar una penalización de sobreponerte recibes un Punto de Experiencia.
entre —2 y —6 a las Pruebas de Atención. La pérdida total de la vista o
del oído impide que el Personaje pueda realizar Pruebas de Atención
VÍCTIMA DE PREJUICIOS
relacionadas con el sentido perdido.
Formas parte de una minoría que se encuentra sujeta a los prejuicios
SECRETO de otros.
+X al daño.
CHIP DE CRÉDITO ( $)
Restricción: sólo blasters.
Pocos ciudadanos galácticos llegan a ver el dinero en efectivo; en Modificador CD de compra: +X
lugar de eso, sus ingresos se depositan directamente en su cuenta de
crédito.
CONMUTADOR DE FRANCOTIRADOR
El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un
código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. ---.
El chip puede contener un número específico de créditos según el Restricción: sólo armas a distancia que no posean radio de acción
gobierno que lo haya emitido, o puede programarse para que retire como las armas deflagradoras.
dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo Modificador CD de compra: +2
posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que
también protegen a los usuarios de los robos.
MIRA LÁSER
Para modificar el valor de un chip de crédito hace falta una prueba de
Informática (CD 35). Si se quiere alterar para que retire dinero de una Una mira láser concede un bonificador +1 de equipo en todas las
cuenta diferente hace falta una prueba de Informática (CD 40). Un fallo tiradas de ataque realizadas contra blancos no más allá de 9 metros.
en cualquiera de los casos activa el programa de autodestrucción del
Restricción: sólo armas a distancia.
chip, dejándolo totalmente inutilizado.
Modificador CD de compra: +1
Objetos TELEOBJETIVO
ARMAS DE IONES
PLASTIARMADURA
Las armas de iones disparan un rayo ionizado que fríe e inutiliza
Se trata de una versión cerámica del popular metal duracero. Reduce componentes electrónicos, haciéndola muy eficaz contra droides.
el peso total de la armadura en un 50% permitiendo a su portador
La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes
moverse con mayor libertad y rapidez. Por lo tanto, se reduce en 1 el
orgánicos a menos que cuenten con equipo cibernético.
Penalizador de Blindaje (si lo había) y la limitación de Velocidad se Para que funcione, un arma de iones debe incorporar una unidad de
reduce en 1.5 metros. alimentación que debe sustituirse tras 30 disparos.
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +4
CARABINA BLASTER
---.
FUSIL BLASTER
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +X El fusil blaster es el arma reglamentaria de la inmensa mayoría de
soldados de la galaxia.
Cuenta con una culata retráctil y su propiedad es ilegal para los civiles
Equipo general en la mayor parte de los sistemas planetarios.
---. Para que funcione, un fusil blaster debe incorporar una unidad de
alimentación que debe sustituirse tras 50 disparos.
ADAPTACIÓN XENOMÓRFICA
LANVAROK
---.
El lanvarok Sith es un arma de corto alcance que se lleva en el
Restricción: ---. antebrazo y está diseñada para lanzar una ráfaga de discos delgados,
Modificador CD de compra: +X aunque sólidos, de forma impredecible.
Según la leyenda Sith, los antiguos Sith crearon el lanvarok como
COMPACTO arma de caza y en los holocrones Sith se explica el proceso de
fabricación.
Reduce una categoría de Tamaño.
Restricción: ---. LANZAGRANADAS
Modificador CD de compra: +1
---.
HERMETISMO AMBIENTAL
PISTOLA BLASTER
---.
Restricción: ---. Las pistolas Blaster (normalmente llamadas blasters) son armas
energéticas a distancia que se pueden disparar con una mano y que son
Modificador CD de compra: +X
tremendamente comunes a lo largo y ancho de la galaxia.
SISTEMA DE RECONOCIMIENTO
---.
Restricción: ---.
Armas cuerpo a
Modificador CD de compra: +X cuerpo
---.
Armas a distancia Daño: Entre paréntesis está indicada la media del daño que produce
el arma, personaje.
Crítico: ---,
GRANADA CRYOBAN
Tipo de Daño: ---,
Incremento de Distancia: ---, Usando tecnología adaptada del proceso de congelación por
carbonita, la granada CryoBan afecta a quienes estén en su radio de
Cadencia de Fuego: ---, acción con agentes químicos que provocan dolor y dificultad para
moverse. La velocidad del objetivo se ve reducida en 3 metros hasta el
Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el final del siguiente turno.
Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN
Las vibroarmas son una clase de armas de filo que se encuentran Mercancía CD Compra
entre las más letales de cualquier arsenal cuerpo a cuerpo. Una Animal
vibroarma consta de una hoja de aspecto vulgar con un generador Especia
ultrasónico en la empuñadura. Los ultrasonidos reverberan a lo largo Mineral
del filo de la hoja, permitiendo a quien la esgrime cortar con menos Textiles
esfuerzo. Pueden verse aplicaciones de esta tecnología en multitud de
herramientas cortantes, desde cortadoras industriales a pequeños
escoplos de artesano o bisturís de cirujano. Las versiones de combate
fueron una evolución armamentística evidente, desde las pequeñas
Biotecnología
vibrodagas a los vibromachetes medianos o a las grandes vibrohachas. ---.
ENMASCARADOR OOGLITH
Armas Este bio-organismo permite al portador cubrir su cuerpo con un
deflagradoras disfraz convincente. Por lo general, sólo lo emplean los yuuzhan vong
implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador está
---. modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie
concreta; los yuuzhan vong sobre todo los usan para hacerse pasar por
DETONADOR TÉRMICO humanos (la especie a la que más se parecen en cuanto a forma y
tamaño). La impresión es tan real que el uso de un enmascarador
El detonador térmico es una esfera del tamaño de un puño que ooglith otorga una bonificación por equipo de +10 a las Pruebas de
contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio Disfrazarse del portador.
conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que El proceso de transformación es doloroso, provocando 1d4 puntos
genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se de daño a quien se ponga un enmascarador. Este se puede quitar
propagan rápidamente. presionando un órgano oculto cerca de la nariz del portador. Dicho
El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un órgano puede localizarse con una Prueba exitosa de Buscar (CD 15).
retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18
segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se
vuelve a colocar el seguro. Todo el que quede dentro del radio de GNULLITH
explosión de 8 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos
(CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un Se trata de un filtro respirador orgánico que permite al portador
respirar en cualquier ambiente no corrosivo sea líquido o gaseoso. El
gnullith tiene la forma de una estrella de mar con una larga probóscide bonificación de +4 a las Pruebas de Salvación para evitar quedar
en el centro, y se coloca sobre la boca y la nariz, permitiendo que ensordecido.
inserte su probóscide en la garganta del portador. El proceso es El blindaje de un soldado de las nieves proporciona una bonificación
extremadamente desagradable, y para ponerse el gnullith hace falta una por equipo de +6 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para
Prueba de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar expulsarlo entre resistir temperaturas frías.
nauseas y arcadas. Se puede intentar una vez por asalto.
TIZOWYRM
Comunicaciones y
Los yuuzhan vong hablan su propio idioma, pero estos diminutos
simbiontes, que se llevan dentro de la oreja, almacenan información
Vigilancia
sonora y la transmiten continuamente a sus portadores. En la práctica, ---.
cualquiera que lleve un tizowyrm obtiene la capacidad de hablar y
entender un idioma concreto (pero no así su escritura). COMUNICADOR
---. HOLOPROYECTOR
MASCARILLA RESPIRATORIA
---.
ESPOSAS ATURDIDORAS
---. ---.
Jetpack. ---.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6
MÓDULO DE DATOS
Servicios
---.
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de
libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las
ALOJAMIENTO
funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden
conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos. ---.
Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de
navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u
obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos ATRAQUE
para acceder a ellas. ---.
Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por
equipamiento a las Habilidades relacionadas.
COMIDA Y BEBIDA
Modelos de ejemplo: Companion2000
---.
Tipo de
Armas c/c Daño Crítico Incr. Dist. Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas)
Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande
Látigo de luz 2d4 (4) Res.
Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano 20 (3.000 $)
Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño
2d8/2d8
Sable de luz (doble) 19+ Grande 23 (7.000 $)
(8/8)
Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas)
Lanza
Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas)
Cortante,
Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Pequeño 11 (200 $)
Perforante
Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano 14 (500 $)
Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande 13 (500 $)
Blindaje Tipo RD Des. Max. Penal. Armad. Vel. (9 m.) CD Compra Restricción
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero)
Armadura de combate
Táctica +3 +4
Jedi
Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio)
Traje de vuelo blindado +4 21 (4.000 $)
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado)
Armadura de cangrejo
+5 Res.
Vonduun
Blindajes potenciados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje potenciado)
Blindaje de soldado de
Táctica +6 24 (8.000 $)
asalto
Traje potenciado
+X 25 (10.000 $)
corelliano
Secuencia Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse,
coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
---. Acción estándar: ---.
Acción gratuita: son acciones que requieren el mínimo esfuerzo
Estadísticas posible, como dejar caer una objeto, decir una frase corta y otras cosas
similares son acciones gratuitas.
---.
Descripción de las
Ataque acciones
---.
APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
IMPACTOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque,
recibes una bonificación para impactar cuando lo lleves a cabo.
---. Sin embargo, mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de
esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque
GOLPES CRÍTICOS tienes que hacer una prueba de Concentración (CD 10 más el daño
sufrido) para mantener la puntería sobre tu blanco.
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción
atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de
elegir él el efecto): movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que
esta concede.
• Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría
2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño,
consulta la columna “Crítico” del arma. Nota: Si utilizas las reglas ARROLLAR ACCIÓN ESTÁNDAR
---.
Defensa
---. ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR
---.
ATACAR CON DOS ARMAS ACCIÓN COMPLETA
DESPREVENIDO ---.
---.
BLOQUEAR ACCIÓN ESTÁNDAR
cada categoría de Tamaño inferior. Dejarse caer bruscamente a una posición tumbada es una acción
gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento (a
DESARMAR ACCIÓN ESTÁNDAR menos que poseas la Dote “Levantarse de un salto”).
---.
Rasgos de una
La Fuerza TRANSGRESIONES DEL LADO OSCURO
---.
“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado
por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la
galaxia” Las Cuatro Fases del
—Obi-Wan Kenobi
Lado Oscuro
La Fuerza es un campo de energía generado por todos los seres vivos. Las Cuatro Fases del Lado Oscuro fue una tesis presentada por el
Rodea y permea todo, uniendo la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La Maestro Jedi Tolaris Shim que esbozaba sus creencias sobre lo que
paz, la serenidad y el conocimiento conforman el lado luminoso, constituye una caída completa al Lado Oscuro.
mientras que el lado oscuro se compone de agresividad, furia y miedo.
El universo es un lugar de equilibrio: vida y muerte, creación y
TENTACIÓN
destrucción, amor y odio. Como tal, ambos lados de la Fuerza forman
parte del orden natural. “Sólo a través de mi conseguirás alcanzar un poder superior al de cualquier
Jedi. Aprende a conocer el Lado Oscuro de la Fuerza y serás capaz de salvar a
PUNTOS DE LA FUERZA tu esposa, de una muerte segura”
—Darth Sidious
---.
La Fuerza ofrece poderes inimaginables a aquellos que pueden sentir
• Para añadir 1d20 adicional a cualquier prueba que realices.
su conexión con la galaxia que les rodea. Los seres sensibles a la Fuerza
• Con un Punto de la Fuerza puedes estabilizar a tu personaje si está viven en una galaxia más amplia y llena de vida que aquellos que no son
moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy capaces de percibir el omnipresente campo energético, experimentando
en cuenta! el universo desde un punto de vista diferente y más amplio.
PERTURBACIONES EN LA FUERZA
PELIGRO
“He sentido una gran conmoción en la Fuerza, como si de pronto millones de “---”
voces gritasen de terror y luego se produjera el silencio. Temo que haya —¿?
ocurrido algo horrible” ---.
—Obi-Wan Kenobi
Una perturbación en la Fuerza es una fluctuación inusual que puede RENDICIÓN
ser detectada por aquellos que son sensibles a la Fuerza. Estas anomalías
pueden variar en intensidad, yendo desde fluctuaciones leves hasta “Acepto desde hoy a someterme a tus enseñanzas”
traumas psíquicos en toda regla que podrían llegar a causar en un —Darth Vader
individuo dolor físico e incluso un shock mental.
---.
VÍNCULOS DE LA FUERZA
EXPIACIÓN
---.
“Has fallado Excelencia, yo soy un Jedi, como mi padre antes que yo”
—Luke Skywalker
VISIONES DE LA FUERZA
---.
---.
---.
PUNTOS DEL LADO OSCURO Mitad: El poder inflige la mitad del daño normal (redondeando a la
“Los maté, los maté a todos, ellos están muertos. Y no solo los hombres, sino baja) si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación.
también las mujeres y los niños. Ellos son animales, y los maté como animales. Niega: El poder no tiene efecto en una criatura si esta tiene éxito en
¡Los odio!” su Prueba de Salvación.
—Anakin Skywalker
Parcial: El poder tan sólo inflige una parte del daño o de los efectos
---. si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación.
Poderes de Alterar 9
10
---.
Ejemplo: Destructor Imperial.
---.
TRANSFERENCIA VITAL
ALARIDO DE LA FUERZA [LADO OSCURO)
Acción: Estándar
Acción: Estándar Alcance: Contacto
Alcance: Radio de 20 metros Duración: ---
Duración: --- Objetivo: Una criatura viva
Objetivo: Todas las criaturas que puedan oírte dentro del alcance Salvación: Fortaleza
Salvación: Fortaleza Requisitos: Controlar X
---. Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del
daño que cures (redondea hacia abajo).
Rango Efecto
1 1d6 puntos de Daño CD Acción
2 2d6 puntos de Daño; Ensordecido. 15 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x2
3 3d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 20 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x3
4 4d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. 25 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x4
5 5d6 puntos de Daño; Ensordecido y Nauseado. Gastando un punto de Fuerza evitas recibir daño al usar este poder.
---. El Personaje puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del
objetivo o hacer una sugerencia telepática a la mente de otro personaje.
Rango Efecto
1 1d6 puntos de Daño
2
3
2d6 puntos de Daño
3d6 puntos de Daño
Poderes de Controlar
4 4d6 puntos de Daño El método de enseñanza de la Orden Jedi comienza con el aspecto de
5 5d6 puntos de Daño Control, mostrando a los Iniciados Jedi una manera de abrir sus mentes
a la Fuerza para así establecer una base para un mayor desarrollo.
4d6 puntos de daño. A partir de Rango 6 el Rayo de Fuerza hace 8d6 Haz una tirada de “Canalizar energía”, si ésta iguala o supera el daño
puntos de daño. del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño
normalmente.
TELEQUINESIS
SIGILO DE LA FUERZA
Acción: Estándar
Alcance: --- Acción: Completa
Duración: Concentración Alcance: ---
Objetivo: --- Duración: ---
Objetivo: Tú mismo
El Personaje puede mover objetos y seres vivos haciendo uso de la Tirada Enfrentada: Ver la Fuerza
Fuerza.
---.
Rango Efecto
1 ---. VELOCIDAD DE LA FUERZA
2 Ejemplo: Seres de Tamaño Pequeño y Mediano; droides
de Tamaño Pequeño. Acción: ---
3 ---. Alcance: ---
4 ---. Duración: ---
5 Ejemplo: Ala-X. Objetivo: Tú mismo
6 ---.
---.
7 ---.
8 ---.
CD Acción PADAWAN
Recibes un modificador +10 a tus pruebas de Atletismo
10
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 3 metros. ---.
Recibes un modificador +20 a tus pruebas de Atletismo
15
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 6 metros.
CABALLERO JEDI
Recibes un modificador +30 a tus pruebas de Atletismo
20
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 9 metros. ---.
¿?
MAESTRO JEDI
Poderes de Sentir ---.
---.
GRAN MAESTRO JEDI
CLARIVIDENCIA
---.
Acción: Completa.
Alcance: ---
Duración: Una prueba de Clarividencia tarda aproximadamente
Rangos
---.
militares
una hora en realizarse y tan sólo se puede realizar una vez a la semana.
Objetivo:
AS JEDI
---.
---.
CD Acción
15 Ver otro lugar en el presente
20 Ver el pasado CÓNSUL JEDI
25 Ver un posible futuro
---.
TELEPATÍA
GUARDIÁN JEDI
Acción: --- ---.
Alcance: ---
Duración: ---
Objetivo: ---
Salvación: Voluntad Los Jedi Grises
---. “Si siguieras el Código estarías en el Consejo. Esta vez no estarán de acuerdo
contigo”
VER LA FUERZA —Obi-Wan Kenobi a Qui-Gon Jinn
---.
Coste: ---
Holocrones
Un holocrón, abreviatura de crónica holográfica (holographic
Dotes: ---. chronicle), es un dispositivo de cristal entramado orgánico, en el que los
Jedi almacenan cantidades ingentes de datos. Los Sith también tienen su
Los Sith propia versión de la tecnología holocrón, y parece que su uso es por lo
menos unos tres mil años anterior al de los Jedi.
“La paz es una mentira, sólo hay pasión. La tecnología para fabricarlos se perdió poco después de la Gran
Con la pasión, obtengo fuerza. Purga Jedi cuando los archivos fueron saqueados por Darth Sidious. Los
Con la fuerza, obtengo poder. holocrones que aún perduran contienen información muy valiosa,
Con el poder, obtengo la victoria. incluyendo técnicas Jedi, planos de naves antiguas e información
Con la victoria, mis cadenas se rompen. histórica sobre el universo.
La Fuerza me liberará”
—Extraído del Código Sith
---.
Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
Sables de Luz
“El cristal es el corazón de la espada.
El corazón es el cristal del Jedi.
LA REGLA DE DOS El Jedi es el cristal de la Fuerza.
Tras las Nuevas Guerras Sith. La Fuerza es la espada del corazón.
Todos están entrelazados,
el cristal, la espada, el Jedi.
Tú eres Uno” Cristales de Adegan
—Luminara Unduli ---.
El color verde es comúnmente asociado a los cónsules jedi. Kontarite
---.
FABRICAR UN SABLE DE LUZ Obsidia
---.
---.
Solari
---.
CRISTALES DE LA FUERZA
---.
Tu papel como ---.
Director de Juego
---.
ENFRENTAMIENTO
INTERPRETACIÓN
CAMPAÑAS DEL LADO OSCURO
Puntúa de 0 a 2 puntos.
---.
TRASFONDO
Creando tus propios
mundos Puntúa de 1 a 3 puntos.
---.
Ideas para
Nexos de unión aventuras
---. ---.
---.
---
---.
Mecánica de juego STAR WARS SAGA
---.
---.
La experiencia
El Imperio Galáctico La infame Estrella de la Muerte fue una estación de batalla imperial
diseñada por los geonosianos. Fue la primera de una serie de
superarmas desarrolladas para ejecutar la Doctrina Tarkin (también
“Así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso” conocida como la Doctrina del Miedo)
—Padmé Amidala
Fundación: 19 ABY
Disolución: 4 DBY, parcialmente
Restauración: Entre el 43 y el 130 DBY como el Imperio Fel
El Sol Negro
Capital: Coruscant “Es un vasto sindicato criminal… su influencia se siente en cada planeta desde
Líderes destacables: Emperador Palpatine (19 ABY — 4 DBY) los Mundos del Núcleo al Borde Exterior. Sol Negro ha existido durante
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la cientos de años. Los recursos a su disposición son prácticamente ilimitados.
Nueva República Los soldados bajo su mando se cuentan por decenas de miles. Incluso los
ignorantes la consideran la más poderosa fuerza del universo conocido”
---. —Darth Sidious a Darth Maul
Fundación: Desconocida. Probablemente surgiera de los restos de
Organización la antigua organización conocida como “El Intercambio”
gubernamental Disolución: 24 DBY
Restauración: 127 DBY
---. Sede: Coruscant
El Emperador: es el jefe de estado, jefe de gobierno y el comande Líderes destacables: Príncipe Xizor (19 ABY — 3 DBY)
en jefe del ejército imperial, poseyendo autoridad absoluta sobre la Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
burocracia, los militares y, en general, sobre cada sector del Imperio. Nueva República, Era del Legado
Grand Moff: es el título dado a los gobernadores de los
Macrosectores. Estas regiones, también llamadas Sectores Prioritarios, ---.
son los lugares que tienen un interés especial para el Emperador, entre
ellos la capital imperial Coruscant y la Estrella de la Muerte.
Moff: ---. La Alianza Rebelde
“No somos Separatistas intentando dejar la República, somos Partidarios
Ejército Imperial intentando preservar la democracia”
—Mon Mothma
El Ejército Imperial es una de las ramas de las Fuerzas Armadas
Imperiales. Fundación: 2 ABY
Reorganización: 4 DBY, como la Alianza de Planetas Libres
¿? Sede: Varias: Dantooine
---. Líderes destacables: Mon Mothma (2 ABY — 4 DBY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión
Escuadrón (8 tropas): ---.
---.
Pelotón (32 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones
liderados por un sargento mayor.
Compañía (128 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Organización
pelotones liderados por un capitán. gubernamental
Batallón (512 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías ---.
lideradas por un mayor. El Jefe de Estado: ---.
Consejo Asesor: ---.
Regimiento (2.048 tropas): Un regimiento consiste en cuatro Gabinete: ---.
batallones liderados por un teniente coronel.
Legión (8.192 tropas): Una legión está compuesta por cuatro
regimientos liderados por un alto coronel. La legión es la forma de
Ejército rebelde
despliegue estándar en las ofensivas mayores. ---.
---. ---.
Comando (1 navío): ---.
1º Regimiento, Marines
Línea (1—20 navíos): ---.
---.
Escuadrón (14—60 navíos): ---.
2º Regimiento, Batidores
Fuerza de Sistema (90+ navíos): ---.
---.
Flota (¿? navíos): ---.
Grupo de Sector (2.400+ navíos): ---. 3º Regimiento, Guerrillas Urbanas
---.
LA ESTRELLA DE LA MUERTE
4º Regimiento, Rangers
Reciben entrenamiento generalizado de supervivencia para luego
República
especializarse en un tipo de entorno hostil, como los Tauntauns (ártico), “---”
los Banthas de Arena (desierto) o los Wookiees (bosque). —XXX
Fundación: 25.000 ABY
5º Regimiento, Espías Reorganización: 19 ABY, como el Imperio Galáctico
---. Restauración: 6 DBY, como la Nueva República
Capital: Coruscant
6º Regimiento, Especialistas en Armamento Pesado Líderes destacables: Tarsus Valorum (1.000 — 992 ABY),
Palpatine (22 — 19 ABY)
---. Eras: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio
---.
7º Regimiento, Técnicos
---. Organización
Armada Rebelde Ejército Rebelde Insignia
gubernamental
---.
Almirante General El Canciller Supremo: ---.
Senado Galáctico: ---.
Vicealmirante Teniente General
Fundación: 350 ABY Compañía (144 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Disolución: 19 ABY pelotones liderados por un capitán clon.
Sede: Sistema Neimoidia Batallón (576 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
Líderes destacables: Virrey Nute Gunray (44 — 19 ABY) lideradas por un comandante.
Eras: Era del Ascenso del Imperio
---. Regimiento (2.304 tropas): Un regimiento consiste en cuatro
batallones liderados por un comandante clon y un comandante Jedi
(normalmente el Padawan de un general Jedi).
La Antigua Brigada (9.216 tropas): ---.
Cuerpo (36.864 tropas): Un cuerpo consiste en cuatro brigadas Fundación: 24.000 ABY aproximadamente
lideradas por un comandante clon y un general Jedi (un caballero Jedi Sede: Mandalore
que no ha finalizado aún el entrenamiento de su Padawan). Líderes destacables: Mandalore el Último (3.996 — 3.960 ABY),
Boba Fett (23 — 40 DBY)
Ejército de Sector (147.456 tropas): ---.
Eras: Todas
Ejército de Sistemas (294.912 tropas): ---. ---.
Gran Ejército (3.000.000+ tropas): ---.
Comandante: Amarillo
Los Separatistas
Capitán: Rojo “---”
Teniente: Azul —XXX
Sargento: Verde
Fundación: 24 ABY
Soldado: Blanco
Disolución: 19 ABY
Sede: Raxus Prime
Los Mandalorianos Líderes destacables: Conde Dooku (24 — 19 ABY), General
Grievous (24 — 19 ABY)
“Señor de la guerra, a menudo pensamos en términos duales: Jedi o Sith, luz u Eras: Era del Ascenso del Imperio
oscuridad, correcto o incorrecto. Pero hay tres lados para este filo, no dos, Formalmente conocida como la Confederación de Sistemas
opuesto y similar al mismo tiempo. El tercer filo son los Mandalorianos” Independientes (CSI).
—Vergere a los Yuuzhan Vong
Permisos y Licencias
---.
Sistema de eyección: ---.
Suite médica: ---.
---. El Ámbito es un rasgo de juego que nos permite clarificar en qué tipo
Transponedores IAE: Las naves militares también emiten un de ambientes se desenvuelve bien el vehículo en cuestión. Por ejemplo,
código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y un vehículo anfibio puede moverse tanto por tierra como por agua,
lealtad. Esos transponedores Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están mientras que un caza espacial seguramente pueda volar a nivel aéreo e
separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y interplanetario. Los ámbitos nos permiten reflejar eso:
no se incluyen en naves civiles. Aéreo: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los siguientes
instrumentos de medición: altímetro y radioaltímetro (el primero mide
LICENCIA ACREDITATIVA DE CAPITÁN la altitud desde un punto fijo como el nivel del mar, el segundo mide la
altitud desde el terreno que está inmediatamente debajo de la
---. aeronave), anemómetro (que mide la velocidad de la aeronave,
expresada en nudos, con respecto al aire que se mueve a su alrededor),
LICENCIA DE OPERADOR DE NAVE brújula y giroscopio direccional, termómetro (indica tanto la
temperatura externa como la del interior de la aeronave), indicador de
---. postura (que señala la relación del eje longitudinal de la aeronave con
respecto al horizonte natural, es decir: si está girado, si está con el
PERMISO DE CARGA Y DESCARGA DE ARMAS morro levantado, bajado o ambas cosas).
---. Interplanetario: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los
siguientes sistemas esenciales para el viaje espacial: compensador
inercial, sistema de soporte vital (control de la temperatura, niveles de
Departamento de O2 y CO2) además de los instrumentos de medición habituales en la
navegación aérea.
Naves y Servicios Marino: ---.
Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Terrestre: ---.
Departamento de Servicios y Naves (NdT. “BoSS” en sus siglas en inglés),
es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados
con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en ARMAMENTO
cualquier momento. Como organización independiente mantiene la
Cada armamento comprado es asignado a un sector de tiro de la
neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido
nave. Los sectores de tiro de una nave son los siguientes:
durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus
reservados sistemas de conservación de registros. Frontal (Proa):
La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos
transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Lateral Derecho (Estribor):
Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero Lateral Izquierdo (Babor):
es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños
(como el de Mos Eisley) compran una actualización solo una o dos veces Retaguardia (Popa):
al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas,
piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes Para manejar el armamento de una nave es necesario tener la Dote
penales. Competencia con artillería espacial.
La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa, COSTE EN PUNTOS
haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de Tipo de arma Daño/Crítico Coste en Puntos
datos sin el código de acceso adecuado. Cañón blaster, ligero 3d10 x2 1
Creación de vehículos
---.
Cañón blaster, medio
Cañón blaster, pesado
4d10 x2
5d10 x2
1
2
Cañón láser, ligero 3d10 x2 1
Cañón láser, medio 4d10 x2 1
ACCESORIOS Y PRESTACIONES Cañón láser, pesado 5d10 x2 2
Cañón de iones, ligero 3d10 x2 1
---. Cañón de iones, pesado 3d10 x5 3
Cuádruple +2d10 2
Cámaras criogénicas: ---.
Doble +1d10 1
Cápsula de escape: Una cápsula de escape suele disponer de Lanzamisiles de
7d10 x2 3
suficiente agua y comida para ocho días. Además, deben incluir por concusión, ligero
normativa un botiquín de primeros auxilios y al menos un medpac. Lanzamisiles de
9d10 x2 4
Algunas cápsulas, como las de los navíos de guerra, vienen equipadas concusión, medio
con compartimentos en los que se suelen incluir 1d4 pistolas blaster. Lanzamisiles de
9d10 x5 5
concusión, pesado
Compartimentos secretos: ---. Rayo tractor Especial 2
Dispositivo de camuflaje: ---. Torpedo de protones 9d10 x2 4
Turbolaser, ligero 3d10 x5 3
Equipo droide de reparaciones: ---. Turbolaser, pesado 4d10 x5 4
CARGA Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
DUREZA
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño:
Tripulación:
ESCALA
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
ESCUDOS Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
---.
ESTRUCTURA
Cazas droides
Los cazas droides son naves completamente computerizadas que
---. están tripuladas por un cerebro robótico que a su vez está dirigido por
una estación de control. Su uso se volvió muy frecuente durante las
HIPERIMPULSOR Guerras Clon siendo ampliamente fabricados por la Federación de
Comercio.
---.
CAZA ESTELAR CLASE-BUITRE
MANIOBRABILIDAD
Los cazas droide autopropulsados de geometría variable, Mark I.
---. Fabricante: Taller de Armaduras Baktoides
Accesorios:
PUESTOS Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
---. Dureza:
Carga:
REACCIÓN Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
TAMAÑO Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 3.5 m.)
TRIPULACIÓN
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Artillero: ---. Coste: CD 27 (19.000$)
Comandante: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Ingeniero: ---.
DROIDE TRI-CAZA
Piloto: ---.
---.
VELOCIDAD Fabricante: Nido de Creación Colicoide
---. Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Cacharros Armamento:
Dureza:
Carga:
Los “cacharros” son cazas estelares que han sido construidos
Escala:
ensamblando partes de diferentes modelos de naves.
Escudos:
Estructura:
X-TIE Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
---. Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: 5.4 m.)
Armamento: Tripulación: Ninguna
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga:
Velocidad: Total puntos:
Total puntos: Coste: X$
Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
ARC-170
Cazas estelares ---.
Los cazas estelares son naves muy maniobrables y de pequeño Fabricante: Corporación Incom
tamaño diseñadas para el uso militar. Equipados con impulsores ligeros y Accesorios:
potentes y controles rápidos y sensibles, pueden entrar y salir de las Ámbito: aéreo, interplanetario
zonas de combate antes de que reaccionen la mayoría de naves más Armamento:
voluminosas. Dureza:
Carga:
Escala:
ALA-X T-65 Escudos:
Considerado con frecuencia el mejor caza estelar jamás construido, el Estructura:
ala X T—65 fue desarrollado en secreto cuando la Corporación Incom Hiperimpulsor:
comenzó a apoyar a la Alianza Rebelde. Con una potencia de fuego Maniobrabilidad:
impresionante para una nave de su clase, robustos escudos e incluso Puestos: piloto
hiperimpulsor, el ala X es tan ágil como un caza TIE imperial y mucho Reacción:
más versátil. Viene equipado con una bahía para alojar un droide Tamaño: (Eslora total: 14.5 m.)
astromecánico en la superestructura, lo que permite al piloto incluir un Tripulación: Ninguna
droide R2 que se encargue de la puntería, el control de daños y los Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
cálculos hiperespaciales. Velocidad:
Total puntos:
Fabricante: Corporación Incom
Coste: X$
Accesorios:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento: Frontal: Cañones láser cuádruples, medios [Coste 3
puntos]; Torpedos de protones [Coste 4 puntos] BOMBARDERO TIE
Dureza:
Carga: ---.
Escala: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: aéreo, interplanetario
Hiperimpulsor: Armamento: Cañón láser, ligero [Coste 1 punto]; Lanzamisiles de
Maniobrabilidad: concusión, medio [Coste 4 puntos]
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Total puntos: Maniobrabilidad:
Coste: CD 38 (150.000$) Puestos: piloto
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 7.8 m.)
Tripulación: Ninguna
ALA-Y BTL
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Industrias Koensayr Total puntos:
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza: CAZA CLASE-DEPREDADOR
Carga:
Escala: ---.
Escudos: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Estructura: Accesorios:
Hiperimpulsor: Ámbito: aéreo, interplanetario
Maniobrabilidad: Armamento:
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: (Eslora total: 16 m.) Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Este caza es un modelo de la serie Ala.X que fue utilizado en la época
Puestos: piloto en la que Darth Krayt tomó el control del Imperio Fel (alrededor del
Reacción: año 130 DBY).
Tamaño: (Eslora total: X m.) Fabricante: Corporación Incom
Tripulación: Ninguna Accesorios:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Ámbito: aéreo, interplanetario
Velocidad: Armamento:
Total puntos: Dureza:
Coste: X$ Carga:
Eras de juego: Era del Legado Escala:
Escudos:
CAZA GEONOSIANO CLASE-NANTEX Estructura:
Hiperimpulsor:
---. Maniobrabilidad:
Fabricante: Colectivo de Carpinteros Navales Huppla Pasa Tisc Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: X m.)
Armamento: Tripulación: Ninguna
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga: Velocidad:
Escala: Total puntos:
Escudos: Coste: X$
Estructura: Eras de juego: Era del Legado
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: CORALITA
Puestos: piloto
Reacción: Las Coralitas, también conocidas como yorik-et, son un tipo de
Tamaño: (Eslora total: 9.8 m.) bionave realizadas con el preciado coral yorik de los yuuzhan vong. A
Tripulación: Ninguna diferencia de las naves del resto de especies que habitan en la galaxia, las
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X coralitas son cultivadas en lugar de fabricarse, de manera que nunca hay
Velocidad: dos iguales. Los pilotos de los yorik-et pueden comunicarse con la nave
Total puntos: utilizando una máscara especial llamada tall-yor.
Coste: X$ Fabricante: Yuuzhan Vong
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario
CAZA TIE Armamento: Cañones volcano [Coste 2 puntos]
Dureza:
De la serie de Motores Gemelos de Iones (Twin Ion Engine) el caza TIE Carga: 1.3 Tm.
es el principal caza estelar del Imperio y su presencia abunda en la Escala:
inmensa mayoría de sectores de la galaxia. Escudos:
Para mantener bajo su precio, los cazas TIE carecen de escudos, Estructura:
hiperimpulsores o sistemas de soporte vital, ni siquiera disponen de Hiperimpulsor:
gravedad en la cabina. Maniobrabilidad:
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Puestos: piloto
Accesorios: Reacción:
Ámbito: aéreo, interplanetario Tamaño: (Eslora total: 13 m.)
Armamento: Cañones láser, medios [Coste 1 punto] Tripulación:
Dureza: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga: Velocidad:
Escala: Total puntos:
Escudos: Coste: X$
Estructura: Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: DESGARRADOR CLASE-NSSIS
Puestos: piloto
Reacción: ---.
Tamaño: (Eslora total: 6.3 m.) Fabricante: Ascendencia Chiss
Tripulación: Ninguna Accesorios:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Ámbito: aéreo, interplanetario
Velocidad: Armamento: Cañones láser pesados [Coste 2 puntos]
Total puntos: Dureza:
Coste: CD 30 (60.000$) Carga: 25 kg
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Escala:
Escudos:
COLA-GEMELA X-83 Estructura:
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: comerciales independientes.
Puestos: piloto Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 7.55 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Ninguna Armamento:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: ¿? Estructura:
Hiperimpulsor:
INTERCEPTOR SITH Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
---. Reacción:
Fabricante: Imperio Sith (Forja Estelar) Tamaño: (Eslora total: 34.75 m.)
Accesorios: Tripulación:
Ámbito: aéreo, interplanetario Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Armamento: Velocidad:
Dureza: Total puntos:
Carga: Coste: X$
Escala: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escudos:
Estructura: LANZADERA T-4A CLASE LAMBDA
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: ---.
Puestos: piloto Fabricante: Sistemas de Flota Sienar (Trabajos espaciales Cygnus)
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 7 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Ninguna Armamento: Cañón blaster doble, medio [Coste 2 puntos]; Cañón
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X blaster, pesado [Coste 2 puntos];
Velocidad: Dureza:
Total puntos: Carga:
Eras de juego: Era de la Antigua República Escala:
Escudos: RD 25
Naves de carga Estructura:
Hiperimpulsor:
---. Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
CAPSULA DE DESEMBARCO Tamaño: (Eslora total: 20 m.)
Tripulación:
---.
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Fabricante: ---. Velocidad:
Accesorios: Total puntos:
Ámbito: terrestre Coste: X$
Armamento: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era
Dureza: de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi/Era del Legado
Carga:
Escala:
Escudos: TRANSPORTE ACCIÓN VI
Estructura: ---.
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: ---. Armamento:
Tripulación: Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga: 90.000 Tm.
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: X$ Estructura:
Eras de juego: Todas Hiperimpulsor
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
CARGUERO SERIE YT-1300 Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 125 m.)
El YT-1300 se encuentra entre los transportes ligeros más versátiles
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos]
de la galaxia, y su diseño se encuentra en la base de casi todas las naves
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: 1.000.000$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era Estructura:
de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE MEDIO GR-75
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 1.200 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Astilleros Gallofree, Inc
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Velocidad:
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL CLASE-I
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 90 m.) Armamento: Frontal: Turbolasers [Coste X puntos]; Babor:
Tripulación: Turbolasers [Coste X puntos]; Estribor: Turbolasers [Coste X puntos]
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio+ Estructura:
Hiperimpulsor:
Naves de línea
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 1.600 m.)
CRUCERO CLASE HAMMERHEAD Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Hipertrabajos Rendili Total puntos:
Accesorios: Coste: X$
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga:
Acciones
---.
Escala:
Escudos:
Estructura:
Descripción de las
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
acciones
Puestos: piloto APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 315 m.) ---.
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Total puntos:
Viaje hiperespacial
---.
Coste: X$
Eras de juego: Era de la Antigua República Resultado Efecto
+12 a +15
+8 a +11 Resta X horas a la duración del viaje
CRUCERO ESTELAR MC80 TIPO LIBERTY +4 a +7 Resta X horas a la duración del viaje
---. 0 a +3 El salto tiene lugar con normalidad
—1 a —3 Suma X horas a la duración del viaje
Fabricante: Astilleros Mon Calamari —4 a —6 Suma X horas a la duración del viaje
Accesorios: —7 a —9
Ámbito: aéreo, interplanetario —10 a —12
Armamento: —13 a —15 Pozo gravitatorio:
COORDENADAS GALÁCTICAS RUTAS ESTELARES
---.
Cada sistema estelar en la galaxia conocida está localizado por sus
coordenadas XYZ: X mide la localización “este—oeste” del sistema, Y su Carrera Corelliana: Una de las dos super-hiperrutas fundadas en
localización “norte—sur”, y Z indica su distancia por encima o por el 25.000 ABY.
debajo del plano de la galaxia.
Columna Comercial Corelliana: Aunque la primera rama de la
Los astronavegantes principiantes deben recordar, además, que las Columna Comercial existe desde el 25.000 ABY (uniendo Corellia a
coordenadas 0,0,0 (Triple Cero en jerga militar) marcan la localización Duro), la ruta no fue completamente establecida hasta el 5.500 ABY.
de Coruscant, incluso aunque en términos galácticos la capital imperial
se encuentre ligeramente al noroeste del auténtico centro de la galaxia Ruta Comercial Perlemiana: La otra super-hiperruta fundada
(esta discrepancia ha irritado durante milenios a los astrocartógrafos, en el 25.000 ABY [] y enlaza Coruscant, Ossus y los mundos de la
especialmente a aquellos que no provienen del Núcleo). Hegemonía Tion.
El ordenador de navegación de una nave contiene coordenadas XYZ Vía Hydiana: La Vía Hydiana es la única super-hiperruta que [].
de billones de sistemas. Los atlas galácticos no necesitan este nivel de
detalle.
TABLA DE ASTRONAVEGAR
Región de Núcleo Borde Región de Borde Borde Regiones
Núcleo Colonias Salvaje
partida Profundo Interior Expansión Intermedio Exterior Desconocidas
Núcleo 10 15 20 25 30 35 40 — —
Profundo (12 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.)
Planetas del 15 10 15 20 25 30 35 40 —
Núcleo (24 h.) (6 h.) (24 h.) (36 h.) (60 h.) (84 h.) (96 h.) (120 h.)
Colonias 20 15 10 15 20 25 30 35 40
(48 h.) (24 h.) (12 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (96 h.)
Borde Interior 25 20 15 10 15 20 25 30 35
(72 h.) (36 h.) (24 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (72 h.)
Región de 30 25 20 15 10 15 20 25 30
Expansión (96 h.) (60 h.) (48 h.) (24 h.) (24 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.)
Borde 35 30 25 20 15 10 15 20 25
Intermedio (120 h.) (84 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (36 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.)
Borde Exterior 40 35 30 25 20 15 10 15 20
(144 h.) (96 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (48 h.) (24 h.) (60 h.)
Espacio Salvaje — 40 35 30 25 20 15 10 15
(120 h.) (120 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (12 h.) (120 h.)
Regiones 40 35 30 25 20 15 10
— —
Desconocidas (96 h.) (72 h.) (60 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (48 h.)
Peligros espaciales
---. DETERIORADO
---.
CAMPOS DE ASTEROIDES Apertura en el casco: Tamaño Pequeño.
Armamento: ---.
---. Generador de escudos: ---.
Hipermotor: ---.
DESCARGAS IÓNICAS Motores de iones: ---.
Soporte vital: ---.
---.
INUTILIZADO
GASES CORROSIVOS
---.
---. Apertura en el casco: Tamaño Mediano.
Deslizadores Tamaño:
Tripulación:
terrestres
---.
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
DESLIZADOR XP-34 Eras de juego: Era de la Antigua República/Era del Ascenso del
Imperio
---.
Fabricante: Corporación SoroSuub
Accesorios: Vehículos terrestres
Ámbito: terrestre
Armamento:
Dureza:
Todo terrenos
Carga: Los Todo-terrenos (All Terrain) son vehículos andadores que usan
Escala: patas como medio de locomoción estándar en lugar de repulsores,
Escudos: ruedas u orugas.
Estructura:
Maniobrabilidad:
AT-AT
Puestos: piloto, copiloto
Reacción: El Transporte Blindado Todo Terreno (All Terrain Armored Transport).
Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Tripulación:
Accesorios: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Ámbito: terrestre Velocidad:
Armamento: Total puntos:
Dureza: Coste: X$
Carga: 1 tonelada Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: Vehículos de Asalto
Estructura:
Maniobrabilidad: Pesado
---.
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño: Colosal VAP/A TRACCIÓN JUGGERNAUT A5
Tripulación: 40
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X ---.
Velocidad: Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat
Total puntos: Accesorios:
Coste: X$ Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Armamento:
Dureza:
Carga:
AT-ST
Escala:
El Transporte de Exploración Todo Terreno (All Terrain Scout Escudos:
Transport). Estructura:
Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Accesorios:
Ámbito: terrestre Reacción:
Tamaño:
Armamento:
Tripulación:
Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Carga:
Escala: Velocidad:
Escudos: Total puntos:
Estructura: Coste: X$
Maniobrabilidad: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño: Enorme
Creación de droides
---.
normales) antes de que tenga que desconectarse y recargar.
Coste: CD 13 (400 $)
---.
GENERADOR DE ESCUDOS 1 PUNTO/RANGO
Coste: CD 4 (25 $) Con dos puntos el droide tiene la capacidad de alterar su aspecto
para adoptar la apariencia de un ser vivo de tamaño y forma similar, es
decir, sería un holodroide.
ARMAMENTO 1 PUNTO/RANGO
---.
AUTODESTRUCCIÓN 1 PUNTO/RANGO
Conjunto sensorial mejorado (1 punto)
---. +2 a Atención y +2 a Buscar.
Infravisión (1, II)
BATERÍA SECUNDARIA 1 PUNTO ---.
La batería secundaria proporciona energía adicional al droide, lo que Sensores de movimiento (1 punto)
le permite funcionar durante más tiempo. La batería secundaria permite ---.
al droide permanecer operativo durante 200 horas (en lugar de las 100
Sensores de sonido (I punto) soluciones a tareas y formular el mejor enfoque. Un droide sin
---. procesador heurístico no puede usar Habilidades no entrenadas.
Sensores telescópicos (I punto) CD de compra: 19 (2.000 $)
---.
Visión de 360º (1 punto) PROGRAMACIÓN DE GRADO I VARIABLE
El droide puede ver al mismo tiempo en todas direcciones,
obteniendo una bonificación por equipo de +2 en las pruebas de Los droides de primer grado realmente son ordenadores móviles.
Atención para determinar la sorpresa. Están programados para resolver problemas científicos con rapidez y
precisión, y poner en práctica dichas soluciones. A estos droides se les
suele encontrar desempeñando labores relacionadas con la física, las
TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO matemáticas y la medicina, como por ejemplo el droide médico 2—1B.
Características: +2 Inteligencia
---.
Habilidades: ---.
INHIBIDOR DE CONDUCTA
---.
X PUNTOS
Droides
La palabra droide proviene del término androide.
Coste: CD — (¿? $)
---.
SERIE B2 X PUNTOS
posteriores.
---.
Droch X puntos Rasgos de especie: Armas naturales VII, Engullir, Excavar II, Tamaño
IV. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
---.
()
Tipo de Criatura: ---. Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (4d6+7)
Tamaño: Diminuto Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Velocidad: ---.
Características: Vigor 2 (—4), Destreza 20 (+5), Constitución 2 (—4),
Inteligencia 1 (—5), Sabiduría 9 (—1), Carisma 2 (—4). [Coste X puntos]
Habilidades: Atención (), Supervivencia (). [Coste X puntos]
Lagarto-mono
Rasgos de especie: Tamaño III
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
kowakiano X puntos
Los lagartos-mono son pequeños bípedos.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Tipo de Criatura: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Tamaño: Menudo
Velocidad: ---.
Características: Vigor 8 (—1), Destreza 17 (+3), Constitución 8 (—1), Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Inteligencia 6 (—2), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1). [Coste —5 ()
puntos] Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras (2d6+8)
Habilidades: Atletismo (), Atención (), Sigilo 8 (+11), Supervivencia Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
(). [Coste X puntos]
Rasgos de especie: Armas naturales II, Tamaño II, Trepador. [Coste X
puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Sarlacc X puntos
---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d3—1) Tipo de Criatura: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Tamaño: Colosal
Velocidad: ---.
Características: Vigor 28 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución 44
Murcielalcón X puntos (+17), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 7 (—2). [Coste X
puntos]
---. Habilidades: ---.
Tipo de Criatura: ---. Rasgos de especie: Tamaño IV
Tamaño: Pequeño Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 4 metros: 30 metros (volando, buena) ()
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 19 (+4), Constitución 9 Combate: Iniciativa X, Defensa X
(—1), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0). [Coste 6 Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
puntos]
Habilidades: Atención (), Sigilo (). [Coste X puntos]
Rasgos de especie: Alas X, Armas naturales II, Vista ciega. [Coste X
puntos]
Vornskr X puntos
Los terroríficos vornskr son unos depredadores caninos que
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
únicamente se encuentran en Myrkr, un planeta boscoso del Borde
()
Interior. Sus cuerpos están cubiertos de un fino pelaje negro, y tienen
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (1d6)
colas venenosas que se asemejan a látigos.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Generalmente cazan en pequeños grupos de entre tres y cinco.
---.
Tamaño: Mediano. Los chiss no tienen bonificadores ni penalizadores
Geonosiano
debido a su tamaño. Los geonosianos son una especie de artrópodos regida por un sistema
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] de castas que procede del planeta Geonosis, en el sistema del mismo
Características: +2 Inteligencia [Coste 2 puntos] nombre.
Infravisión II: ---. [Coste 2 puntos]
Idiomas:
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Gamorreano ---.
Tamaño: Mediano. Los geonosianos no tienen bonificadores ni
Los gamorreanos son criaturas bípedas de aspecto porcino que penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
proceden de Gamorr, un planeta del Borde Exterior. Su propensión a la Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
violencia (y su talento al ejercerla) les ha convertido en valiosos Características: +2 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Carisma. [Coste —2
guardaespaldas y esbirros para los señores del crimen de toda la galaxia. puntos]
Los gamorreanos son célebres por su gran fuerza y su destreza marcial. Alas:
En combate prefieren las armas cuerpo a cuerpo grandes, y suelen Armadura natural I: ---. [Coste 1 punto]
blandir voluminosas espadas y hachas. Muchos creen que las armas a Infravisión I: Los geonosianos pueden ver el doble de lejos que un
distancia de cualquier tipo son las herramientas de los cobardes. humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
La civilización gamorreana está orientada hacia la preparación y la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones. [Coste
ejecución de las interminables guerras entre sus clanes. Los machos en 1 punto]
Gamorr dedican todo su tiempo a la guerra, mientras las hembras Idiomas:
cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas. Un Consejo de Matronas
controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. Los intentos por INGENIERO GEONOSIANO X PUNTOS
parte de los xenosociólogos de “civilizar” a los gamorreanos han
terminado en fracaso. El odio entre clanes es tan intenso que incluso los ---.
gamorreanos que se marchan de su planeta natal, como esclavos o para Velocidad: 9 metros
buscar fortuna, se llevan con ellos las guerras de los clanes. Características: Vigor 15 (+2), Destreza 8 (—1), Constitución 14
Por lo general, se piensa que los gamorreanos son estúpidos brutos (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
con valores sociales primitivos, y el hecho de que su fisiología no les Habilidades: Artesanía [astronaves] (), Atención (), Conocimiento
permite hablar básico refuerza estas opiniones. [ingeniería] 10, Informática 7 ()
Algunos gamorreanos conocidos son: Ortugg Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Tamaño: Mediano. Los gamorreanos no tienen bonificadores ni Riqueza: ---.
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] Equipo: ---.
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Características: +2 Vigor, —2 Destreza, —2 Inteligencia. [Coste —2
puntos]
Dureza: Los gamorreanos obtienen una mejora de +2 a su Umbral de
Hutt
Herida Grave. [Coste 1 punto] Los hutts son inmensas criaturas hermafroditas similares a babosas de
Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador de +1 a su cabezas protuberantes. De la superficie del rostro de un hutt sobresalen
Bonificación de Fortaleza. [Coste 1 punto] dos ojos felinos protegidos por delicadas membranas, y su boca sin
Limitación vocal: Los gamorreanos no pueden hablar nada que no labios se extiende de lado a lado de su rostro.
sea gamorreano. [Coste —1 punto] La esperanza de vida de un hutt es muy elevada (de hecho, algunos
Idiomas: afirman tener más de mil años, aunque no hay pruebas suficientes para
corroborar estas afirmaciones).
GUARDAESPALDAS GAMORREANO X PUNTOS Algunos hutt conocidos son: Jabba
---.
Velocidad: 9 metros PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
---. ---.
Algunos ithorianos conocidos son: Momaw Nadon Velocidad: 6 metros
Características: Vigor 6 (—2), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
PLANTILLA DE ESPECIE 5 PUNTOS Habilidades: Artesanía [droides] 10, Diplomacia (), Informática, Sigilo
()
---.
Dotes: ---.
Tamaño: Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni Rasgos de especie: ---.
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos] Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos] ()
Características: +2 Sabiduría, +2 Carisma, —2 Destreza. [Coste 2 Combate: Iniciativa X, Defensa X
puntos] Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Bramido: Como acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro Riqueza: ---.
gargantas y emitir un terrible bramido subsónico. Toda criatura y Equipo: ---.
objeto en un radio de 9 metros. [Coste X puntos]
Énfasis en una Habilidad: +4 a Supervivencia. [Coste 1 punto]
Voluntad de hierro: Los ithorianos obtienen un bonificador de +1 a
su Bonificación de Voluntad. [Coste 1 punto]
Killik
Idiomas: ---.
---. ---.
Velocidad: 9 metros Tamaño: Mediano. Los killik no tienen bonificadores ni penalizadores
Características: Vigor 11 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 14 debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 12 (+1). Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Habilidades: Atención (), Conocimiento [xenobiología] 10, Características: —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —4 puntos]
Diplomacia (), Supervivencia () Arma natural: ---.
Dotes: ---. Armadura natural II: ---. [Coste 2 puntos]
Rasgos de especie: ---. Extremidad adicional II: ---. [Coste 2 puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Mente de colmena: ---. [Coste 2 puntos]
() Idiomas:
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
KILLIK 0 PUNTOS PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
---. ---.
Velocidad: ---. Tamaño: Mediano. Los quermianos no tienen bonificadores ni
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Habilidades: ---. Características: +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor,
Dotes: ---. —2 Constitución [Coste 2 puntos]
Rasgos de especie: ---. Telepatía: ---. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Idiomas:
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X DIPLOMÁTICO QUERMIANO 0 PUNTOS
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---.
Equipo: --- Velocidad: 9 metros
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Ssi-ruu ---.
Los ssi-ruuk. Velocidad: ---.
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar ()
Dotes: Competencia con armas
---.
Rasgos de especie: ---.
Tamaño: Mediano. Los ssi-ruuk no tienen bonificadores ni
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
penalizadores debido a su tamaño. [Coste 0 puntos]
()
Velocidad: 9 metros [Coste 0 puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Características: +2 Vigor, —2 Sabiduría. [Coste 0 puntos]
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Arma natural: ---.
Riqueza: ---.
Armadura natural II: ---. [Coste 2 puntos]
Equipo: Pistola blaster
Ciego en la Fuerza: ---. [Coste X puntos]
Olfato: ---. [Coste 2 puntos]
Idiomas:
Yuuzhan Vong
Taung Los yuuzhan vong son maestros de la biotecnología. Sus armas,
equipo e incluso sus atuendos son formas de vida adaptadas y
modificadas mediante ingeniería genética.
---.
La cultura de los yuuzhan vong se basa en el sometimiento de las
especies inferiores y eso suele incluir a la gran mayoría de especies. A los
dignos se les trata con la suficientes tolerancia como para concederles (), Pilotar X (), Reunir información (), Sigilo X (), Supervivencia ().
una muerte limpia; todo lo demás sólo es apto para ser esclavizado. Dotes: Competencia con blindaje, Fama, Rastrear.
Algunos yuuzhan vong conocidos son: ¿? Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
---.
Tamaño: Mediano. Los yuuzhan vong no tienen bonificadores ni DARTH TALON X PUNTOS
G
Puntos de Personaje
Q
A Rebelión ---. ---.
Alianza Rebelde, La Especies
Arkaniano
Alterar H R
Antigua República, La Bothan
Cereano Habilidades Riqueza
Chiss Hermandad de la Oscuridad, La
B S
Devaroniano
Blindaje Durosiano I Salud
Boba Fett Gamorreano Imperio Galáctico, El sable de luz
Bonificaciones Geonosiano Iniciativa Sentir (Dote)
brujas de Dathomir Humano sith
Hutt J
C Ithoriano T
Jedi
caballero imperial Jawa Tamaño
Killik
Características
Kissai K tamaño (dote)
Carisma
Massassi ---.
U
Constitución
Destreza Miraluka
Inteligencia Mon Calamari L ---.
Sabiduría Quarren ---.
Vigor Quermiano W
Complicaciones Rodiano M ---.
Controlar (Dote) Ssi-ruu
---.
Sullustano X
D Trandoshano
N ---.
Twi’lek
Daño ---.
Wookiee
Darth Vader
Yuuzhan Vong Y
Defensa
Zabrak O ---.
Dotes
Estados ocupaciones
Droides
Estilos de lucha Z
E
Experiencia P ---.
planetas
Eras F
Antigua República poderes de la Fuerza
Federación de Comercio, La Puntos de la Fuerza
Ascenso del Imperio