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SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR PLANEACIN SEMESTRAL INSTRUMENTO DE REGISTRO PARA LA SECUENCIA DIDCTICA 1 DE 3

A)IDENTIFICACION Direccin General: DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN TECNOLGICA INDUSTRIAL Plantel: CETIS 98 Profesor(es): LIC. ENRIQUE RODRIGUEZ LOERA Asignatura/ Modulo/ Periodo de Aplicacin: 19 de Semestre: Sub-mdulo: Desarrolla Carrera: agosto Al 30 de Agosto. Fecha de Elaboracin: 08/08/2013 AGO13 sw de aplicacin PROGRAMACION Duracin en horas: 22 hrs. ENE14 utilizando POO B: INTENCIONES FORMATIVAS Propsito por Asignatura o Competencia Profesional del Modulo: Tema integrador/ Otras asignaturas o sub Situacin mdulos. Problemtica/ TECNOLOGIAS Disea y Administra base de datos avanzado.
Problema real del entorno:

Espacio ( X )
Conceptos Fundamentales:

Energa ( X )

Categoras: Diversidad ( X ) Tiempo ( X ) Contenidos fcticos o conceptuales:


Conceptos Subsidiarios: Clases,Atributos,Mtodos,Pblicos,Privados

Materia ( X )

programacin orientada a objetos

Contenidos procedimentales:
Soluciona problemas por medio del diseo y la programacin orientada a objetos, haciendo nfasis en el anlisis del problema, diseo de la solucin, documentacin e implementacin mediante un lenguaje de programacin c++.

Contenidos Actitudinal y/o Valoral: Puntualidad, responsabilidad , trabajo en equipo, disponibilidad,

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Competencias genricas y atributos:


4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas y grficas. 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Competencias disciplinarias (extendidas):


1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y el que se recibe. 2.- Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades demostrar principios cientficos. 3.-Construye e interpreta modelos matemticos determinsticos aleatorio mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y valoraciones para la compresin y anlisis de situacin formales. 4.-Interpreta tablas ,graficas, mapas ,diagramas y texto con smbolos matemticos y cientficos. PROFESIONALES 1.-Cumplir compromisos de trabajo en equipo. 2.-Disear y utilizar indicadores para medir y comprobar los resultados obtenidos. 3.- Revisar las acciones llevadas a cabo con el fin de realizar mejoras y adaptarlas al procedimiento. 4.- Registrar y revisar informacin para asegurar que sea correcta.

Perfil de egreso
8.-Conocen y aplica los conceptos y principios de las ciencias, tecnologas y las humanidades como medio para comprenderse a si mismo a su entorno. 9.-Utiliza las matemticas como herramienta para anlisis de la realidad. 12.-Aplica mtodos generales y tcnicas bsicas de investigacin para la adquisin de conocimientos y la solucin de problemas.

Dimensin Construye - T
1.-Conocimiento de si mismo. 2.-No violencia. 5.-Participacin juvenil. 6.-Escuela y familia.

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C) ACTITUDES DE APRENDIZAJE Apertura


Tiempo Tcnica didctica/ Estrategia de aprendizaje Actividades Competencias Genrica y sus Disciplinar atributos Perfil de egreso
Dimensin ConstruyeT

Evaluacin Evidencias de Aprendizaje Tipo de instrumento Valor %

2HRS

Mtodo socrtico

1 Presentacin. 2 Evaluacin diagnostica.


3 Los estudiantes contestarn las preguntas del cuestionario, en forma individual, para la identificacin y recuperacin de saberes previos.

Identificacin de conceptos previos

Apuntes en el cuaderno Prueba objetiva

4.1

1,4

12

1,3

Ejercicio lectura (situacin problema)

2HRS.

Mtodo mayutica

4 Los alumnos se integrarn en equipos de cuatro alumnos cada uno, para la revisin de conocimientos previos del cuestionario.

4.1 4.2 8.2 8.3

1,4

12

1,3

Reestructuraci n de conceptos

Lista de cotejo No.1

10%

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C) ACTITUDES DE APRENDIZAJE Desarrollo


Tiempo Tcnica didctica/ Estrategia de aprendizaje
Ejercicio vivencial: Seminario de investigacin. 1.

Actividades
Investigar los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos

2 hrs

Competencias Genrica y Disciplinar sus atributos 4.1 1,4

Perfil de egreso 12

Dimensin ConstruyeT

Evaluacin Evidencias de Aprendizaje Cuaderno de apuntes. Tipo de instrumento Lista de cotejo No.2 Valor %

1,3

10%

2 hrs.

Ejercicio vivencial: Seminario de investigacin anlisis de informacin

10%
2. Conformados en equipos de cinco integrantes, analizar y contrastar la informacin obtenida que ser plasmado en un mapa conceptual, con la finalidad de que el grupo las conozca, agregando individualmente aquellas que no se detectaron por parte de los integrantes del equipo.

4.1 4.2 8.2 8.3

1,3

12

1,6

Mapa mental

Lista de cotejo no.3

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4 hrs.

Ejercicio Vivencial: Aprendizaje cooperativo Aprendizaje basado en problemas

3.

El alumno identifica las caractersticas directas o asociadas con la programacin orientada a objetos en cada una de las siguientes figuras: Anexo 1

4.1 4.2 8.2 8.3

1,3

12

1,3

Problemas resueltos

Lista de cotejo no.4

10%

4 hrs.

Demostracin -Ejecucin; Instruccin programada

Aprendizaje basado en problemas

4. Los Alumnos implementan las clases a un lenguaje de programacin orientado a objetos as como su ejecucin y obtencin de resultados. Anexo 2

4.1 4.2 8.2 8.3

1,2,3,4

12 1,3

Problemas resueltos Prcticas de laboratorio

Lista de cotejo no.5

20%

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C) ACTITUDES DE APRENDIZAJE Cierre


Tiempo Tcnica didctica/ Estrategia de aprendizaje
DemostracinEjecucin; Instruccin programada 1.

Actividades
Solicitar que entreguen los proyectos en dispositivos de almacenamiento USB, para su posterior revisin. Revisin de computadora. prcticas en

Competencias Genrica y Disciplinar sus atributos

Perfil de egreso 8,9,12

Dimensin ConstruyeT

Evaluacin Evidencias de Aprendizaje Cuadernos, usb, Portafolio de evidencia Tipo de instrumento Valor % 40%

4 hrs.

4.1 4.2 8.2 8.3

1 2 3 4

1,3

Lista de cotejo No 6

2.

Rubricas No 1

3.

Revisin de rubrica por alumno, generando retroalimentacin personal a cada joven

D) RECURSOS Equipo
COmputadora

Material
Eclipse, pintarron ,proyector, java.

Fuentes de informacin
Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (Octava ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall. Arrioja Landa Cosio, N. (2010). C# gua total del programador (1ra. ed.). Argentina: USERS. Capitulo 10. Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2007). Como programar en C# (2da ed.). Mxico: Pearson Educacin. Capitulos 4,5,6,7,10,11. Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2009). Como programar en C++ (Sexta ed.). Mxico: Pearson Educacin. Capitulos 3,4,5,6,7,8. Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2005). Como programar en Java (Sexta ed.). Mxico: Pearson Educacin. Capitulos 8,9,10. Arrioja Landa Cosio, N. (2010). C# gua total del programador (1ra. ed.). Argentina: users. Capitulo 12.

Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (Octava ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall.

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Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (Octava ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall.

www.Aulacilc.com

E) VALIDACION Elabora: Recibe: Avala:

Lic. Inf. Enrique Rodrguez Loera

Lic. MELVA MINJAREZ SOTELO

M.A. Aarn Hernndez Armendriz

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