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RPG: Desconstrudo

Antnio Salreta Duarte Silva N5098 Arte Multimdia Faculdade de Belas Artes - Universidade de Lisboa

Resumo Procuro relacionar o gnero RPG (nos videojogos) com os conceitos de Escopofilia, Esteretipo, Construo do Ego e por fim com o Olhar escrutinador O Olhar que desconstri.

Introduo Neste paper busco interpretar um dos gneros de videojogos mais famosos de sempre, seja analgico ou digital o RPG, luz de 4 conceitos abordados neste semestre: Escopofilia de Laura Mulvey, Construo do Ego de Jacques Lacan (cujo fundamento terico provm dos textos de reflexo: Visual Pleasure and Narrative Cinema e O que uma Imagem), Olhar escrutinador e Esteretipo de Walter Lippmann - no necessariamente nesta
ordem.

Comearei por realizar uma breve explicao da histria e do que consiste o gnero, passando depois a uma fase de explicao, interpretao e relacionamento entre conceitos, e dos mesmos com o que faz o RPG.

Desenvolvimento O RPG original comeou por ser um jogo de tabuleiro conhecido como Pen-andPaper RPG. Desde ento a formula tem sido aplicada a variadas plataformas e hoje em dia principalmente conhecido no formato digital. Nos dia de hoje RPG uma vaga definio para um gnero de jogos de computador/consola inspirados nos Pen-and-Paper RPGs como Dungeons & Dragons, at mesmo usando muita da sua terminologia, propriedades e mecnica de jogo. Neste tipo de jogo um jogador assume um papel na narrativa, um role, integrando o jogador na histria. O meio electrnico remove a necessidade de um Gamemaster ( como que um rbitro nos Pen-and-Paper RPG) o que acaba por aumentar intensamente a velocidade de resposta de jogo. Desde ento os RPG tm vindo a evoluir de uma simples janela de texto a jogos com custos de produo nos milhes de Euros.
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Com a evoluo dos RPG os custos tem vindo a aumentar, mas tambm os benefcios. Vemos hoje em dia produes como Final Fantasy da Square Enix ou Diablo da Blizzard que procuram oferecer mais do que entretenimento mas um mundo completo, recheado de aco, histria, beleza e emoes. Num RPG uma pessoa entra na pele de uma personagem, sendo que hoje em dia embora o papel da personagem esteja definido e a sua existncia necessria nos dada a possibilidade de costumizar a personagem e raramente encontramos algo com um nvel inferior como escolher o nome e cor da roupa. Ao comear um RPG tradio haver uma sequncia cinematic, uma cena em que muitas vezes nos explica a historia e muitas vezes A razo de ser do jogo. Existem variadas opes de RPG. Em RPGs do gnero de Final Fantasy e Diablo temos escolha personagens existentes, com classes diferentes, mas em RPGs como Fallout 3 e World of Warcraft (este pertencendo a um sub-gnero de RPG os MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) temos presente um criador de personagem que nos faz sentir como um Deus a criar vida. No editor temos disposio todo um conjunto de caractersticas fsicas possveis para atribuir s nossas personagem. Com o clicar de um boto somos um jovem altos e musculados como com outro clique somos um velho estranhamente largo e franzino. Logo aqui entra a questo do fascnio pela parecena e pelo reconhecimento (Mulvey) de ns no outro, o que nos leva a colocar no personagem aquilo que nos caracteriza, aquilo que achamos que faz de ns aquilo que somos. Ao escolher cabelo loiro ou ruivo, gordo ou magro, olhos escuros ou claros; estamos constantemente conduzidos a querer reconhecer o outro nossa imagem, como se nos estivssemos a ver ao espelho, seja pelo reflexo do que somos ou pelo reflexo ideal. Jacques Lacan fala da fase em que a criana se reconhece ao espelho como crucial para a constituio do ego. Esta fase de reconhecimento da nossa imagem como mais perfeita e completa do que o nosso prprio corpo agradvel, o que nos leva a preferir a nossa imagem ao nosso eu fsico, real. Lacan chama a esta projeco um ego-ideal, que faz com que as nossas escolhas de caractersticas seja no por ns mas por uma imagem dum outro, que neste caso est a ser formatado e criado por ns e por mais ningum, pelas nossas escolhas. Largamos o Eu, o nosso corpo, a nossa presena material e preenchemos este fato, esta vida neste mundo ficticio virtual atravz de uma imagem no nossa mas do nosso ego-ideal. No editor tambm temos muitas vezes a possibilidade de atribuir certos traos, atributos e pericias para a personalidade da nossa personagem. Em Fallout 3 temos Perks
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(privilgios) nos quais podemos definir-nos como Perito de Armas ou Gnio de Computadores. Com estas abilidades temos a capacidade de usar um leque mais amplo de armas ou de conseguir aceder a computadores e robots. primeira vista nada nos impede de escolher ambos Perks mas ao criarmos a personagem temos de definir as suas habilidades (Fora, Inteligencia, Constituio, etc), a escolha destes mesmos interfere em tudo o que se faz pelo jogo, quer seja entrar sorrateiramente numa sala sendo algum com muitos pontos de constituio ser impossivel, ou mesmo ser algum que consegue usar todas as armas possiveis, no entanto no consegue aceder a computadores. Os RPGs fazem o uso de esteretipos como estes para cingir o jogador, limitar as respostas dele/a na histria. Quantas vezes se ouve uma pessoa a definir o enimigo mais dificil do jogo sendo um demnio capaz de desfazer montanhas, que voa, cospe fogo e consegue ficar invisivel? Imaginemos agora que o mesmo conceito se aplicaria ao jogador e ao seu persongem? Receio que nem o modo mais dificil do jogo daria alguma luta, como tal os RPG so baseados numa construo de personagem crescente onde a personagem vai aprendendo novos poderes e capacidades e como tal os seus inimigos tambm ficam mais dificeis. Mas para tal precisa-se de criar um ambiente controlado. Fazem-no criando o famoso Brbaro: forte, brutal e perfeita arma para combate corpo a corpo... infelizmente a nica coisa que faz, nada de magia, nada de astuto, um verdadeiro Golias. Ou o Elfo Mago que tem sua disposio poderosa magia capaz de tudo!... menos aguentar golpes directos de corpo a corpo porque por alguma razo divina tem de ter alguma falha. Atravz do estereotipo consigo saber o que faz, as suas capacidades e fraquesas. Um Demnio gigante ser claramente forte, com bastantes pontos de vida mas provavelmente to irracional como uma pedra.

Imagine que voc se vira para os seus jogadores e fala sobre um terrvel capito orc que est causando confuso no mundo da campanha. Com apenas duas palavras, capito orc, voc colocou uma imagem em suas cabeas, provavelmente a imagem de um orc feio, grande e brutamonte, com um machado grande e pesado, uma armadura tosca, talvez algumas cicatrizes, e provavelmente cercado por uma horda de orcs urrantes que seguem fielmente sua liderana. Ao pintar a tela em branco que o seu mundo este tipo de estenografia* pode ser muito til, te poupando o trabalho de descrever tudo do nada. (Monte Cook, 2003)

No entanto o estereotipo no se aplica apenas na criao mas tambm no prprio universo em que se joga: talvez tenhamos de salvar a princesa do inimigo do reino; talvez seja o senhor do mal e imperador do Reino que nos ameaa e que por pura conveniencia tem ao seu dispor interminaveis naes de guerreiros do mal que no questionam a razo da sua
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obediencia cega, ou talvez ainda aquele mesmo imperador tem um pequeno ponto fraco e por pura sorte ns tomamos conhecimento dele... Creio que lhe chamemos de esteretipo mas possivel v-lo mais como falta de criatividade ou simplesmente um pensamento linear. Aproveitando-se do que faz um estereotipo RPGs muitas vezes caiem no mesmo poo que a histria inaptamente previsivel. Aps a criao da personagem iniciamos finalmente a histria nossa histria. Acabados de chegar, como um recm nascido temos um mundo inteiro nossa disposio e decises por fazer. Podemos ser fieis justiceiros, ou bandidos sem piedade, a linha nossa para definir, como se tivessemos numa espcie de novela virtual. Esta novela leva-nos quilo que Laura Mulvey chama de escopofilia, o prazer de olhar a forma humana, que neste caso aplicada a um indicativo de forma humana virtual. Atravs da interaco estabelecemos uma viso narcisista de jogar; identificamo-nos com a imagem olhada que nos leva a controlar e escolher o futuro do personagem, que vemos como sendo o eu. Aqui, a questo do fascnio pela parecena e pelo reconhecimento est intimamente relacionada com esta curiosidade e vontade de olhar (Mulvey); fcil esquecer-me por breves momentos de quem sou ao me reconhecer na imagem, tal como esquecer-me de onde estou e transportar-me para aquele outro mundo que no o meu. Este o principio do entretenimento nos videojogos. Este estilo de jogo relaciona-se no geral com este olhar prazer que Mulvey fala em Visual Pleasure and Narrative Cinema, e onde o associa, ou melhor, define como parte crucial do prazer tradicional do cinema atravs da aliena de trs olhares: o da cmara, que grava o acontecimento de um ponto de vista especfico, predefinido; o do espectador que v o produto final, numa atitude receptora do ponto de vista de outro; e o dos personagens entre si, dentro da iluso do ecr. Com isto em mente podemos ver que estes trs olhares diferentes esto presentes num RPG, e ainda mais interessante o facto de sermos ns os controladores desses olhares. Somos controladores da cmara e do ponto de vista observador que ela cria; somos espectadores e responsveis pela direco dos actores deste filme; e ainda por cima somos os prprios actores, construdos por ns nossa prpria imagem. Com isto, se Laura Mulvey fala do olhar escopoflico-voyeurista como parte crucial, ento s ser normal dizer que o RPG foi baseado neste olhar que se o alicerce mestre que segura e suporta toda a construo. Como Rui Parreira diz no artigo da revista Smash! O voyeurismo presente na mente de todos ns () leva-nos a pensar como ser a mente dos seus criadores. A possibilidade de ser a personagem principal de uma histria pica e de ter os olhos de todo o reino sobre ns o que tanto agrada o um pblico mais jovem como um adulta.
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Atravz de um RPG uma pessoa vive fora da sua pele mundana e acarta o corpo de um guerreiro de nivel 21, lutando pelo bem da nao e para salvar a sua amada, saindo por instantes da sua rotina diria.

Jogo videojogos pela possibilidade. No meu dia a dia ser bastante impossivel lutar contra drages e demnios, salvar princesas e reinos inteiros. atraves dos videojogos que realizo os meus sonhos (os impossiveis) e que encaro algum que nunca serei, fazendo algo que nunca faria. (Joo Ribeiro, Junho 2009, p. 43)

num RPG que uma pessoa satisfs o seu desejo primrio, aquela natureza bsica. Num videojogo encontramo-nos num subconsciente de quem o criou, nas paisagems vemos locais de infncia, vemos mensagems subliminares, vemos desejos pendentes (Brito). Jogos RPG como Fallout 3 sofrem por pequenas mensagems ou simples coincidncias. Aps o seu lanamento, a 22 de Outubro de 2008 Microsoft anunciou que o jogo no iria ser lanado na ndia. Embora nenhuma razo especifica tenha sido expressa ao publico acredita-se que seja devido ao jogo conter uma verso de uma vaca de duas cabeas chamada Brahmin, ou pelo facto de Brahmin ter ser soletrada de forma semelhante a grahman, um tipo de vaca de origem Indiana. Brahma, uma raa de Zebu, reveradas por Hindus. (in Wikipedia). No Japo, o nome da arma Fatman foi mudado para Nuka Launcher, pois Fatman era o nome da bomba usada em Nagasaki. (in Wikipedia).

Concluso Um gnero de videojogos como o RPG criado por vrios factores e conceitos. A escopofilia voyeurista de Mulvey, a construo do ego ideal de Jacques Lacan e o esteretipo de Lippmann so aliceres por detrs da construo de qualquer RPG, substituindo o mundo real por um virtual. Estando apenas a observar ou intervenindo no que como que um filme, quer seja por procurarmos agradar o olhar ou por procurarmos substituir uma concepo nossa, procurando substituir la por uma auto-imagem(Mulvey). Vendo com um olhar especial, desconstruindo um jogo RPG conseguimos captar mensagems, pequenos traos do inventor. Ao jogarmos num mundo que pensamos nosso por controlarmos a personagem o criador seu criador que Deus fazendo o jogo sua imagem, mesmo que seja uma construo do ego aplicada a um mundo fantasiaco.

Referncias
Mulvey, Laura (1975) Visual Pleasure and Narrative Cinema Screen, vol. 16, N.3 Autumn, pp. 6-18. Ribeiro, J. (2009), Interpretando Papeis. BGamer. Goody S.A. Depsito Legal 210037/09. Junho 2009, pp. 43 Brito, G. (2009), A imaginao o maior afrodisaco. Smash!. MustCange Media. Depsito Legal 290967/09. Junho, pp. 70-7 Lacan, J. (1998) What is a Picture? in Nicholas Mirzoeff (org.) The Visual Culture Reader. New York: Routledge, pp. 126-8. Cook, Monte (2003) Stereotype Use and Abuse [Consult. 2010-06-24] Disponivel em <URL.: http://www.montecook.com/arch_dmonly23.html>

Bibliografia
http://fallout.bethsoft.com/eng/games/f3-overview.html http://conferencias.ulusofona.pt/index.php/sopcom_iberico/sopcom_iberico09/paper/viewFile/463/462 http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_3

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