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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE APATZINGN

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES FUNDAMENTOS DE INGENIERIA DE SOFTWARE

PROFESOR: ISC. UBER GERARDO REYES DUEAS INTEGRANTES: BARAJAS OLUA JUAN CARLOS CABALLERO ZABALETA JOEL FLORES IXTA ARTURO LAZARO SANCHEZ DIEGO MIGUEL GONZALEZ SORIANO JOSE ANTONIO

APATZINGN, MICHOACN A 15 DE OCTUBRE DEL 2013

4.1 Estrategias de diseo

ABSTRACCIN
Para un problema determinado se pueden considerar muchos grados de abstraccin. En un alto grado de abstraccin una solucin se establece en trminos generales con el lenguaje de entorno del problema. En los grados de menor abstraccin se proporciona una solucin ms detallada de la solucin. Una abstraccin procedimental se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una funcin especfica y limitada. Una abstraccin de datos es una coleccin nombrada de datos que describe un objeto de datos.

ARQUITECTURA
La arquitectura del software alude a la estructura general del software y las formas en las que la estructura proporciona una integridad conceptual para un sistema. La arquitectura es la estructura u organizacin de los componentes del programa (mdulos), la manera en que estos componentes interactan, y la estructura de datos que utilizan los componentes.

PATRONES
Un patrn de diseo describe una estructura de diseo que resuelve un problema recurrente de diseo particular dentro de un contexto especfico y en medio de fuerzas que pueden tener un impacto en la manera en que se aplica y utiliza el patrn.

MODULARIDAD
Los patrones de arquitectura y diseo de software materializan la modularidad; es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados mdulos se integran para satisfacer los requisitos del problema. La modularidad se basa en la estrategia divide y vencers (es ms fcil resolver un problema complejo cuando ste se divide en piezas ms manejables).

OCULTACIN DE INFORMACIN
El principio de ocultacin de informacin sugiere que los mdulos se caracterizan por las decisiones de diseo que cada uno oculta a los otros. Los mdulos deben especificarse y disearse de manera que la informacin (procedimientos y datos) que est dentro del mdulo sea inaccesible para otros mdulos que no necesiten esta informacin.

INDEPENDENCIA FUNCIONAL
Es la suma de directa de la modularidad y de los conceptos de abstraccin y ocultacin de informacin. La independencia funcional se consigue al desarrollar mdulos con una funcin determinante y una aversin a la interaccin excesiva con otros mdulos. Los mdulos independientes son ms fciles de mantener, probar, modificar y se reduce la propagacin de errores.

REFINAMIENTO
El refinamiento es una estrategia de diseo descendente. El desarrollo de un programa se realiza al refinar de manera sucesiva los niveles de detalle procedimentales. El refinamiento hace que el diseador trabaje sobre el enunciado original y que proporcione ms y ms detalles conforme se realiza cada refinamiento sucesivo. La abstraccin y el refinamiento son conceptos complementarios.

Durante el diseo de objetos, los desarrolladores definen objetos personalizados para cubrir el hueco entre el modelo de anlisis y la plataforma de hardware y software definida durante el diseo del sistema. Esto incluye definir con precisin los objetos e interfaces de subsistemas, la seleccin de componentes hechos, la reestructuracin del modelo de objeto para lograr los objetivos de diseo, tales como extensibilidad o comprensin, y la optimizacin del modelo de objetos para el desempeo.

El proceso de diseo de objetos comprende el diseo de clases de objetos y las relaciones entre estas clases. El diseo orientado a objetos comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema de software para implementar los requerimientos identificados. Los objetos en un diseo orientado a objetos estn relacionados con el problema a resolver.

Comprender y definir el contexto y los modos de utilizacin del sistema Disear la arquitectura del sistema Identificar los objetos principales del sistema Desarrollar los modelos de diseo Especificar las interfaces de los objetos
Todas estas actividades se pueden ver como actividades entrelazadas que influyen entre s. Los objetos se identifican y las interfaces se especifican completa o parcialmente en el momento de definir la arquitectura del sistema.

El resultado de la actividad de diseo de objetos es un modelo de objetos detallado, comentado con restricciones y descripciones precisas para cada elemento.

DISEO DEL SISTEMA


Durante el diseo del sistema, los desarrolladores definen los objetivos de diseo del proyecto y descomponen el sistema en subsistemas ms pequeos que pueden realizar los equipos individuales. Los desarrolladores tambin seleccionan estrategias para la construccin del sistema, como la plataforma de hardware y software en la que ejecutar el sistema, la estrategia de almacenamiento de datos persistentes, entre otras.

Es importante sealar que un diseo orientado a objetos no necesariamente se tiene que implementar mediante un lenguaje orientado a objetos. Sin embargo, es ms natural hacerlo de esta manera. Esto es debido a que los lenguajes orientados a objetos tienen un apoyo directo a los conceptos del anlisis orientado a objetos. Cabe mencionar que no todos los lenguajes de programacin orientados a objetos implementan de la misma forma los conceptos de la metodologa orientada a objetos.

INTERFACES GRFICAS
Las interfaces grficas tienen como objetivo principal administrar la interaccin entre el usuario mediante elementos grficos, como son botones, mens y textos. Las aplicaciones interactivas donde el control del ratn y teclado desempean un papel importante se conocen como sistemas controlados o dirigidos por eventos. Desarrollar un sistema dirigido por eventos significa que la aplicacin desde un inicio debe considerar un diseo adecuado.

Una decisin estratgica importante en tal contexto es si debe utilizar bases de datos relacionales u orientadas a objetos. En general se consideran tres modelos de bases de datos principales:

Modelo relacional: Cada objeto se representa como una fila en una tabla y donde cada columna corresponde a un atributo distinto en el objeto.
Modelo relacional extendido: el modelo relacional se extiende mediante procedimientos, objetos, versiones y otras nuevas capacidades. Modelo orientado a objetos: se define un modelo orientado a objetos donde vara el tipo de encapsulamiento de datos y los procedimientos en el objeto.

Aunque es ms efectivo trabajar con bases de datos, es posible utilizar archivos, sobre todo cuando la especificacin del sistema as lo requiera. En el caso de usar una base de datos, regularmente una clase se comunica con el DBMS para hacer solicitudes a cualquier tabla. Sin embargo, en el caso de los archivos, tal manejador no existe por lo que el proceso se hace manualmente.

DISEO DEL SISTEMA


El resultado de un diseo de sistema es una descripcin clara de cada una de estas estrategias, una descomposicin en subsistemas y un diagrama de organizacin que representa el mapeo en hardware y software del sistema.

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