Professional Documents
Culture Documents
Gua de Informtica
Primeros exmenes: 2014
Gua de Informtica
Primeros exmenes: 2014
Versin en espaol del documento publicado en enero de 2012 con el ttulo Computer science guide
Publicada en enero de 2012 Publicada en nombre de la Organizacin del Bachillerato Internacional, una fundacin educativa sin fines de lucro con sede en 15 Route des Morillons, 1218 Le Grand-Saconnex, Ginebra (Suiza), por International Baccalaureate Organization Ltd (Reino Unido) Peterson House, Malthouse Avenue, Cardiff Gate Cardiff, Wales CF23 8GL Reino Unido Tel.: + 44 29 2054 7777 Fax: +44 29 2054 7778 Sitio web: www.ibo.org Organizacin del Bachillerato Internacional, 2012 La Organizacin del Bachillerato Internacional (conocida como IB) ofrece tres programas educativos exigentes y de calidad a una comunidad de colegios en todo el mundo, con el propsito de crear un mundo mejor y ms pacfico. Esta publicacin forma parte de una gama de materiales producidos con el fin de apoyar dichos programas. El IB puede utilizar diversas fuentes en su trabajo y comprueba la informacin para verificar su exactitud y autora original, en especial al hacer uso de fuentes de conocimiento comunitario, como Wikipedia. El IB respeta la propiedad intelectual, y hace denodados esfuerzos por identificar y obtener la debida autorizacin de los titulares de los derechos antes de la publicacin de todo material protegido por derechos de autor utilizado. El IB agradece la autorizacin recibida para utilizar el material incluido en esta publicacin y enmendar cualquier error u omisin lo antes posible. El uso del gnero masculino en esta publicacin no tiene un propsito discriminatorio y se justifica nicamente como medio para hacer el texto ms fluido. Se pretende que el espaol utilizado sea comprensible para todos los hablantes de esta lengua y no refleje una variante particular o regional de la misma. Todos los derechos reservados. Esta publicacin no puede reproducirse, almacenarse o distribuirse de forma total o parcial, en manera alguna ni por ningn medio, sin la previa autorizacin por escrito del IB, sin perjuicio de lo estipulado expresamente por la ley o por la poltica y normativa de uso de la propiedad intelectual del IB. Vase la pgina http://www.ibo.org/es/copyright del sitio web pblico del IB para ms informacin. Los artculos promocionales y las publicaciones del IB pueden adquirirse en la tienda virtual del IB, disponible en http://store.ibo.org. Las consultas sobre pedidos deben dirigirse al departamento de marketing y ventas en Cardiff. Tel.: +44 29 2054 7746 Fax: +44 29 2054 7779 Correo-e: sales@ibo.org
International Baccalaureate, Baccalaurat International y Bachillerato Internacional son marcas registradas de la Organizacin del Bachillerato Internacional.
4063
Audaces
Equilibrados Reflexivos
ndice
Introduccin
Propsito de esta publicacin El Programa del Diploma Naturaleza de la asignatura Objetivos generales Objetivos de evaluacin Los objetivos de evaluacin en la prctica
2
2 3 5 9 10 11
Programa de estudios
Resumen del programa de estudios Enfoques de la enseanza y el aprendizaje de Informtica Contenido del programa de estudios
12
12 13 19
Evaluacin
La evaluacin en el Programa del Diploma Resumen de la evaluacin: NM Resumen de la evaluacin: NS Evaluacin externa Evaluacin interna Proyecto del Grupo 4: resumen
72
72 74 75 77 82 95
Apndices
Glosario de trminos de instruccin Lecturas adicionales
102
102 105
Gua de Informtica
Introduccin
El propsito de esta publicacin es servir de gua a los colegios en la planificacin, la enseanza y la evaluacin de la asignatura. Si bien est dirigida principalmente a los profesores, se espera que estos la utilicen para informar sobre la asignatura a padres y alumnos. Esta gua est disponible en la pgina de la asignatura en el Centro pedaggico en lnea (http://occ.ibo.org), un sitio web del IB protegido por contrasea concebido para proporcionar apoyo a los profesores del IB. Tambin puede adquirirse en la tienda virtual del IB (http://store.ibo.org).
Otros recursos
En el Centro pedaggico en lnea (CPEL) pueden encontrarse tambin publicaciones tales como materiales de ayuda al profesor, informes de la asignatura, informacin adicional sobre la evaluacin interna y descriptores de las calificaciones finales. En la tienda virtual del IB se pueden adquirir exmenes de muestra, exmenes de convocatorias pasadas y esquemas de calificacin. Se anima a los profesores a que visiten el CPEL para ver materiales adicionales creados o utilizados por otros docentes. Se les invita tambin a aportar informacin sobre materiales que consideren tiles, por ejemplo: sitios web, libros, videos, publicaciones peridicas o ideas pedaggicas.
Agradecimientos
El IB desea agradecer a los educadores y los colegios asociados por contribuir generosamente con su tiempo y recursos a la elaboracin de esta gua.
Gua de Informtica
Introduccin
El Programa del Diploma es un curso preuniversitario exigente diseado para jvenes de 16 a 19 aos. Su currculo abarca una amplia gama de reas de estudio y aspira a formar estudiantes informados y con espritu indagador, a la vez que solidarios y sensibles a las necesidades de los dems. Se da especial importancia a que los jvenes desarrollen el entendimiento intercultural y una mentalidad abierta, as como las actitudes necesarias para respetar y evaluar distintos puntos de vista.
Grupo 1
Adquisicin de Lenguas
Grupo 2
Teora de lC
miento oci on
F I L DE L
Grupo 3
afa ogr on M D
EA
Individuos y Sociedades
MUNIDAD D CO
P R EN I ZA J E
P ER
Ciencias Experimentales
Grupo 4
tiv
id a
d, A c ci n y S
er
ici
Grupo 6
Artes
Gua de Informtica
DE
B L I
Cr
ea
Grupo 5
Matemticas
La combinacin adecuada
Los alumnos deben elegir una asignatura de cada una de las seis reas acadmicas, aunque tambin tienen la opcin de elegir una segunda asignatura de los grupos del 1 al 5 en lugar de una asignatura del Grupo 6. Generalmente tres asignaturas (y no ms de cuatro) deben cursarse en el Nivel Superior (NS) y las dems en el Nivel Medio (NM). El IB recomienda dedicar 240 horas lectivas a las asignaturas delNS y 150 a las delNM. Las asignaturas delNS se estudian con mayor amplitud y profundidad que las delNM. En ambos niveles se desarrollan numerosas habilidades, en especial las de anlisis y pensamiento crtico. Dichas habilidades se evalan externamente al final del curso. En muchas asignaturas los alumnos realizan tambin trabajos que califica directamente el profesor en el colegio. Los exmenes pueden realizarse en espaol, francs e ingls.
Gua de Informtica
Introduccin
Naturaleza de la asignatura
La informtica requiere comprender los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y conocer cmo funcionan los computadores y otros dispositivos digitales. El curso de Informtica del Programa del Diploma es interesante, accesible, motivador y riguroso. Dicho curso tiene las caractersticas siguientes: Integra una gran variedad de conocimientos Permite y fomenta la innovacin, la exploracin y la adquisicin de conocimientos posteriores Interacta e influye en la cultura, la sociedad y cmo se comportan los individuos y las sociedades Plantea cuestiones ticas Est sustentado por el pensamiento computacional
El pensamiento computacional implica la capacidad para: Pensar de forma procedimental, lgica, concurrente, abstracta, recursiva y previsora Utilizar un enfoque experimental y basado en la indagacin para la resolucin de problemas Desarrollar algoritmos y expresarlos con claridad Apreciar cmo las limitaciones tericas y prcticas determinan los problemas que se pueden resolver computacionalmente
Durante el curso, el alumno desarrollar soluciones informticas. Esto implica: Identificar un problema sin resolver o una pregunta sin respuesta Disear una solucin propuesta, crear prototipos de esta y hacerle las pruebas necesarias Colaborar con los clientes para evaluar la eficacia de la solucin propuesta y hacer recomendaciones para futuros desarrollos
Informtica est relacionada con otras materias distintas de las del Grupo 4, sobre todo Tecnologa de la Informacin en una Sociedad Global (TISG), aunque hay que tener en cuenta que existen claras diferencias entre las asignaturas.
Gua de Informtica
Naturaleza de la asignatura
Algunos desarrollos como el software de cdigo abierto y el auge de las redes sociales son un buen ejemplo de la naturaleza global de la asignatura. Hay foros en Internet que reciben ideas y soluciones desarrolladas por informticos de todos los continentes con el objetivo de impulsar el desarrollo de distintos tipos de software. Estos desarrollos han revolucionado la forma en que la gente, fundamentalmente los jvenes, interacta. A nivel prctico, el proyecto del Grupo 4 (obligatorio para todos los alumnos de ciencias) refleja la obra de los informticos y fomenta la colaboracin entre colegios de distintas regiones.
Diferencia entre el NM y NS
Mientras que las habilidades y actividades de Informtica son comunes a los alumnos delNM y elNS, los alumnos delNS deben estudiar temas adicionales como parte de los temas troncales, un estudio de caso y tambin materiales adicionales de un carcter ms exigente en la opcin elegida. La diferencia entre elNM y elNS se manifiesta, por tanto, en la extensin y la profundidad del estudio. Adems, el curso delNS tiene 240horas lectivas, mientras que el delNM tiene 150. Los alumnos delNM y delNS de Informtica estudian un tronco comn compuesto por: Cuatro temas (Fundamentos de sistemas; Organizacin de computadores; Redes; y Pensamiento computacional, resolucin de problemas y programacin) Una opcin (a elegir entre Bases de datos, Modelos y simulaciones, Ciencia de la Web o Programacin orientada a objetos) Un trabajo evaluado internamente, que incluye una solucin informtica
El programa del NS tiene tres elementos adicionales: Tres temas adicionales (Estructuras de datos abstractas, Gestin de recursos y Control). Contenido adicional y ms exigente para la opcin elegida. Un componente adicional de evaluacin externa basado en un estudio de caso ya conocido acerca de una organizacin o un contexto y que requiere que los alumnos investiguen varios aspectos de la asignatura con mayor profundidad. Entre dichos aspectos de la asignatura pueden incluirse nuevos conceptos tcnicos y contenidos adicionales.
Aprendizaje previo
Experiencias pasadas demuestran que los alumnos son capaces de estudiar Informtica en elNM sin tener que contar con un conocimiento previo o experiencia en la materia. Su aproximacin al estudio, caracterizada por atributos especficos del perfil de la comunidad de aprendizaje del IB (indagadores, pensadores y buenos comunicadores), ser significativa en este punto. Los alumnos que hayan estudiado el Programa de los Aos Intermedios (PAI) del IB o un curso similar antes de comenzar el Programa del Diploma tambin estarn bien preparados. El estudio de Informtica en elNS demanda un mayor nivel de habilidades para la resolucin de problemas y capacidad para comprender y manipular conceptos abstractos. Aunque no se requieren conocimientos previos de informtica, es deseable contar con cierta base acerca de programacin.
Gua de Informtica
Naturaleza de la asignatura
Gua de Informtica
Naturaleza de la asignatura
abiertos. Las secciones sobre la descripcin detallada del programa de estudios de las guas del Grupo4 ofrecen en las notas para el profesor referencias sobre temas adecuados en los que se puede abordar Teora del Conocimiento. Durante el curso surgirn cuestiones que subrayan la relacin entre Teora del Conocimiento e Informtica. A continuacin se indican algunas preguntas que se pueden plantear durante el curso: Cul es la diferencia entre datos, informacin, conocimiento y sabidura? En qu medida pueden los computadores almacenar y transmitir datos, informacin, conocimientos y sabidura? El pensamiento computacional incluye: procedimientos, lgica, planificacin previa (previsin), concurrencia, abstraccin y recursividad. En qu medida son distintas esas formas de pensar? En qu medida puede el conocimiento en distintas reas (matemticas, tica y otras) analizarse de estas formas? Se ha dicho que la memoria humana se parece ms a una representacin improvisada que a una pelcula en un DVD. Qu significa esto? En qu se diferencia la memoria humana de la memoria de un computador? En qu se diferencia un lenguaje informtico de un lenguaje natural? Cules son las diferencias entre representar nmeros en denario y en binario? En binario, 1+1=10. Nos dice esto algo sobre la naturaleza de la verdad matemtica? Cules son los retos de crear un modelo informtico de algn aspecto del mundo? Una mquina de ajedrez puede vencer a los mejores ajedrecistas humanos. Quiere eso decir que una mquina sabe jugar al ajedrez? En qu medida desafa el pensamiento computacional los conceptos convencionales del razonamiento? Cmo sabemos si otros seres humanos sienten emociones? Puede una mquina llegar a sentir alguna emocin? Cmo lo podramos saber? Tena razn Akio Morita cuando dijo que se puede ser totalmente racional con una mquina, pero si se trabaja con personas, a veces la lgica tiene que dar paso a la comprensin? La tecnologa de la informacin y la comunicacin, como la deduccin, permite organizar el conocimiento existente de manera diferente, sin aadir nada?, o es dicha organizacin conocimiento en algn sentido? Qu quiso decir Sydney Harris con El verdadero peligro no es que los computadores empiecen a pensar como los hombres, sino que los hombres empiecen a pensar como computadores? Tena razn, o su afirmacin se debi a no comprender bien a los hombres o los computadores? Qu entendemos por enfoques holsticos y reduccionistas del conocimiento? Cules son los puntos fuertes y dbiles de cada enfoque? En qu medida es posible capturar la riqueza de conceptos como inteligencia o juicio mediante un enfoque reduccionista? Si conectamos una cmara o un micrfono a un computador, este puede recibir datos del mundo. Significa esto que un computador puede percibir el mundo? En qu medida podra la percepcin humana ser un proceso similar?
Gua de Informtica
Introduccin
Objetivos generales
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
10. Fomentar la comprensin de las relaciones entre las distintas disciplinas cientficas y la naturaleza abarcadora del mtodo cientfico
Gua de Informtica
Introduccin
Objetivos de evaluacin
Los objetivos especficos de todas las asignaturas del Grupo 4 reflejan aquellos aspectos de los objetivos generales que deben ser sometidos a evaluacin. Siempre que resulte apropiado, la evaluacin tendr en cuenta una variedad de contextos e identificar los efectos sociales, morales y econmicos de la ciencia y la tecnologa. El propsito del curso de Informtica del Programa del Diploma es que los alumnos alcancen los siguientes objetivos especficos: 1. Saber y comprender: a. b. c. d. Los hechos y conceptos relevantes Las tcnicas y los mtodos adecuados La terminologa informtica Los mtodos de presentacin de la informacin
2. Aplicar y emplear: a. b. c. d. Los hechos y conceptos relevantes Los mtodos y tcnicas de diseo relevantes La terminologa para comunicarse de forma eficaz Los mtodos de comunicacin adecuados para presentar la informacin
3. Elaborar, analizar, evaluar y formular: a. b. 4. Criterios de logro y especificaciones para la solucin, incluyendo esbozos de tareas, diseos y planes de pruebas Tcnicas adecuadas dentro de una solucin especificada
Demostrar las habilidades personales de cooperacin y perseverancia, as como habilidades tcnicas adecuadas para una resolucin eficaz de problemas al desarrollar un producto especificado.
10
Gua de Informtica
Introduccin
Las siguientes tablas muestran la ponderacin aproximada en una convocatoria normal de examen de cada uno de los objetivos de evaluacin en cada componente. Esta ponderacin puede diferir de la cantidad de tiempo asignado en clase a cada objetivo de evaluacin.
Nivel Medio
Objetivo de evaluacin 1. Demostrar conocimiento y comprensin 2. Aplicar y emplear 3. Elaborar, analizar, evaluar y formular 4. Emplear habilidades Ponderacin del componente Prueba1 24 13 8 N/A 45% Prueba2 13 7 5 N/A 25% Evaluacin interna 9 8 4 9 30% Total 46 28 17 9 100%
Nivel Superior
Objetivo de evaluacin 1. Demostrar conocimiento y comprensin 2. Aplicar y emplear 3. Elaborar, analizar, evaluar y formular 4. Emplear habilidades Ponderacin del componente Prueba1 21 12 7 N/A 40% Prueba2 10 6 4 N/A 20% Prueba3 9 7 4 N/A 20% Evaluacin interna 6 5 3 6 20% Total 46 30 18 6 100%
Gua de Informtica
11
Programa de estudios
Horas lectivas NM NS
Ampliacin del NS Los temas que deben estudiarse, incluyendo algn trabajo prctico, son: Tema 5: Estructuras de datos abstractas (23 horas) Tema 6: Gestin de recursos (8 horas) Tema 7: Control (14 horas)
Estudio de caso Contenido adicional de la materia introducido por el estudio de caso publicado anualmente
30
Opciones
Temas troncales delNM y elNS Ampliacin delNS Los alumnos eligen una de las opciones siguientes: Opcin A: Bases de datos Opcin B: Modelos y simulaciones Opcin C: Ciencia de la Web Opcin D: Programacin orientada a objetos (POO) 30 --30 15
Evaluacin interna
Solucin Aplicacin prctica de habilidades a travs del desarrollo de un producto y la documentacin asociada Proyecto del Grupo 4 Total de horas lectivas 10 150 10 240 30 30
Es esencial que los docentes dediquen el nmero de horas lectivas prescritas para cumplir los requisitos del curso de Informtica. El mnimo prescrito de horas lectivas es 150en elNM y 240 en elNS.
12 Gua de Informtica
Programa de estudios
Este curso de Informtica del Programa del Diploma adopta un enfoque considerablemente diferente al de otros cursos de informtica. Los profesores que han impartido otros cursos, incluyendo cursos anteriores de Informtica del IB, deben familiarizarse con este enfoque antes de comenzar la enseanza. La informtica se considera una ciencia experimental. Se espera, por tanto, que los profesores usen una gran variedad de actividades prcticas para complementar los contenidos tericos.
Pensamiento computacional
El pensamiento computacional es una metodologa de resolucin de problemas que se aplica a varias disciplinas y que sustenta este curso. Los seis principios del pensamiento computacional, identificados por Jeanette Wing en su artculo Computational thinking, son: Pensamiento procedimental Pensamiento lgico Previsin Pensamiento concurrente Pensamiento abstracto Pensamiento recursivo (soloNS)
Las 10 horas explcitamente sealadas en los temas troncales delNM y elNS indican el tiempo requerido para ensear estos principios en otros temas durante el curso. En la ampliacin delNS no se indica explcitamente el tiempo requerido para ensear estos principios pero se incluye en el tiempo total asignado. Se espera que los profesores empleen un mtodo iterativo al integrar estos principios en los otros contenidos de la asignatura. Hay varios enfoques para la enseanza de dichos principios, como: Ensear cada principio vinculado solo a un contexto Ensear los principios como hilos vinculados a varios contextos Ensear algunos de los principios vinculados solo a un contexto y otros vinculados a varios
Los temas no deben ensearse de manera lineal, ya que es posible impartir conjuntamente ms de un subtema. Esto se demuestra en el ejemplo de la actividad de clase siguiente, que se centra en el desarrollo de una interfaz de conexin. Actividad de clase Creacin de una interfaz de conexin Tema del programa de estudios Identificar el contexto para el cual se planifica un sistema (1.1.1) Sugerir varios tipos de pruebas (1.1.7) Elaborar representaciones adecuadas para ilustrar los requisitos del sistema (1.2.7) Describir el propsito de los prototipos para hacer al cliente una demostracin de la solucin propuesta(1.2.8) Pensamiento procedimental, Pensamiento lgico y Pensamiento abstracto (4.1) Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas (4.2) Uso de lenguajes de programacin (4.3.64.3.9) Algunas de las 30 horas destinadas a la preparacin o realizacin de la evaluacin interna en la que se puedan aplicar las tcnicas adecuadamente
El uso del cdigo se considera parte esencial de las pruebas de los algoritmos desarrollados. El material de ayuda al profesor incluye actividades prcticas propuestas relacionadas con los tipos de actividades que pueden usar los profesores como parte de su enseanza. Esta lista de actividades prcticas no es exhaustiva. La evaluacin interna debe ofrecer una oportunidad a los alumnos de exhibir sus habilidades de innovacin mientras desarrollan una solucin prctica para un problema especificado o para una pregunta sin respuesta. Estas habilidades se demostrarn mediante el uso de un diseo complejo y de los principios algortmicos, as como unas pruebas rigurosas que den como fruto el desarrollo de un producto funcional.
Desarrollo de algoritmos
Los profesores deben ser conscientes de los diferentes niveles de abstraccin usados en el desarrollo de una solucin para un problema propuesto. Esto se puede ilustrar mediante los ejemplos siguientes.
Ejemplo 1
Dada la matriz siguiente: NOMBRES [0] Robert [1] Boris [2] Brad [3] George [4] David
y el siguiente algoritmo, escrito para invertir los contenidos de la matriz NOMBRES, N = 5 // nmero de elementos de la matriz K = 0 // primer ndice de la matriz loop while K < N 1 TEMP = NOMBRES[K] NOMBRES [K] = NOMBRES [N K 1] NOMBRES [N K 1] = TEMP K = K + 1 end loop
14 Gua de Informtica
a. b. c.
Rastree el algoritmo, mostrando los contenidos de la matriz despus de cada ejecucin del bucle [2puntos] Indique el nmero de veces que se ejecuta el bucle [1 punto]
Resuma por qu el algoritmo no invierte los contenidos de la matriz NOMBRES y cmo se podra corregir [2 puntos]
Ejemplo 2
Un profesor de geografa est buscando en una matriz, NOMBRESCIUDADES, que contiene 100 nombres de ciudades y desea imprimir los nombres de las ciudades que empiezan por D. Elabore el pseudocdigo que indique cmo se podra hacer: // FirstLetter(CIUDAD) devolver la primera letra de la palabra CIUDAD // Los elementos se almacenan en una matriz llamada NOMBRESCIUDADES loop for C from 0 to 99 if FirstLetter(NOMBRESCIUDADES[C]) = D then output NOMBRESCIUDADES[C] endif end loop
Ejemplo 3
Un profesor de geografa est buscando en CIUDADES, una coleccin de nombres de ciudades, y desea imprimir los nombres de las que empiezan por D. Elabore el pseudocdigo que indique cmo se podra hacer: // FirstLetter(CIUDAD) devolver la primera letra de la palabra CIUDAD loop while CIUDADES.HasNextItem() NOMBRE = CIUDADES.getNext() if FirstLetter(NOMBRE) = D output NOMBRE end if end loop No se espera que los alumnos elaboren cdigo para la prueba 1 delNM o para las pruebas 1 y 3 delNS ms all del nivel de pseudocdigo. Para la prueba 2 delNM y la delNS el uso del cdigo depender de la opcin.
Opciones
La introduccin de opciones permite a los profesores de Informtica centrarse en un rea de inters o especialidad. A continuacin se muestra informacin que puede ayudar a los profesores a seleccionar la opcin ms adecuada.
Gua de Informtica
15
Modelos y simulaciones
Se espera que los alumnos desarrollen modelos y/o simulaciones que refuercen los conceptos del programa de estudios. No hay ningn entorno de desarrollo obligatorio. Entre los recursos adecuados pueden incluirse Scratch, Alice, Java, Python, Visual Basic (.Net), software de hojas de clculo y JavaScript.
Ciencia de la Web
Se espera que los alumnos usen software de creacin de pginas web (y otro software adecuado) para reforzar los conceptos tericos del programa de estudios. No hay ningn software obligatorio. Entre los recursos adecuados se encuentran editores de pginas web WYSIWYG (lo que se ve es lo que se obtiene, por sus siglas en ingls), editores de HTML, CMS, PHP, JavaScript, Web 2.0 y scripts CGI.
POO
Para la evaluacin externa de esta opcin, se recomienda el lenguaje Java. Sin embargo, para la enseanza de esta opcin se puede utilizar cualquier lenguaje orientado a objetos adecuado. En el material de ayuda al profesor hay disponible informacin adicional sobre los temas anteriores.
Informacin adicional
Informacin de fuentes primarias y secundarias
Informacin primaria es aquella que el alumno obtiene en la discusin con el cliente. Puede incluir informacin de carcter cualitativo y cuantitativo. Informacin secundaria es aquella que ya est compilada en diversas formas escritas y electrnicas.
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS, estudio de caso. Descomposicin de sistemas para encontrar los algoritmos bsicos. Solucin: investigacin en el contexto adecuado.
Informados e instruidos
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS, estudio de caso. Solucin: justificar tcnicas adecuadas para desarrollar el producto o modificar uno existente.
16
Gua de Informtica
Contenidos: ampliacin delNS, formular planes estratgicos en estudio de caso. Solucin: desarrollar un producto extensible para que otros puedan mantenerlo.
Buenos comunicadores
Contenidos: temas troncales delNM y elNS; establecer conexiones con Teora del Conocimiento. Solucin: relacionarse adecuadamente con el cliente y el asesor para desarrollar un producto que cumpla sus requisitos.
ntegros
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS, estudio de caso. Proponer soluciones ticas y legales. Solucin: someter a pruebas el producto original para cerciorarse de que no tenga errores y de que sea seguro; proteger cualquier dato de carcter delicado.
De mentalidad abierta
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS, estudio de caso. Respetar distintas culturas y las opiniones de otras personas. Proyecto: evaluar fuentes potenciales de informacin en funcin de su fiabilidad, sesgo, pertinencia y precisin.
Solidarios
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS, estudio de caso. Considerar las opciones de distintas partes interesadas al tomar una decisin. Solucin: relacionarse con el cliente, alcanzar el consenso en el desarrollo del producto.
Audaces
Contenidos: estudio de caso, formular planes estratgicos. Solucin: tomar y justificar decisiones sobre qu tcnicas usar en el desarrollo del producto ms adecuado.
Equilibrados
Contenidos: temas troncales delNM y elNS, ampliacin delNS con preguntas que requieren realizar anlisis y emitir valoraciones. Solucin: obtencin de datos y posterior anlisis y sntesis de la informacin para determinar el producto ms adecuado.
Reflexivos
Contenidos: estudio de caso, reflexionar sobre posibles decisiones relacionadas con una decisin estratgica. Solucin: evaluar las metodologas usadas para desarrollar el producto para recomendar mejoras futuras.
Gua de Informtica
17
18
Gua de Informtica
Programa de estudios
Tambin se publicar informacin adicional a la de esta gua en el CPEL en la ficha Documentos generales: Hoja de notacin aprobada para llevar a los exmenes externos Documentacin de JETS para los alumnos que estudien la opcin de POO Archivo comprimido para entregar la estructura de la evaluacin interna
En las preguntas de los exmenes se usarn los siguientes trminos de instruccin. Es importante que los alumnos se familiaricen con las definiciones de los trminos de instruccin (vanse los apndices). El nmero del objetivo de evaluacin asociado con cada trmino de instruccin (vase la columna Objetivo de evaluacin) indica la profundidad del tratamiento para un enunciado de evaluacin dado. Objetivo de evaluacin1: clasifique, defina, dibuje con precisin, enumere, indique, rotule Objetivo de evaluacin2: anote, aplique, calcule, describa, disee, distinga, estime, identifique, presente, rastree, resuma Objetivo de evaluacin3: analice, comente, compare, compare y contraste, contraste, deduzca, demuestre, derive, determine, dibuje aproximadamente, discuta, elabore, en qu medida?, evale, examine, explique, formule, interprete, investigue, justifique, prediga, sugiera
Las notas que siguen a algunos enunciados de evaluacin sirven como orientacin adicional a los profesores. En estas, se muestran enlaces a otros temas ( VNCULO), y se pueden sugerir ideas para la promocin de determinados objetivos generales de la asignatura(OBJ.GEN.), de Teora del Conocimiento( TdC ), del Programa de los Aos Intermedios( PAI), de cuestiones sociales o ticas(S/E ) y de la dimensin internacional(INT).
Gua de Informtica
19
1.1.4
20
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin 1.1.6 Discuta problemas que puedan surgir como parte de una migracin de datos.
Obj. 3
Notas para el profesor INT Entre estos se incluyen formatos de archivo incompatibles, estructuras de datos, reglas de validacin, transmisiones de datos incompletas y convenciones internacionales sobre fechas, monedas y conjuntos de caracteres. Se debe enfatizar la importancia crucial de las pruebas en todas las fases claramente definidas de la implementacin. Entre los tipos de pruebas se pueden incluir la validacin de la informacin introducida por el usuario, la depuracin y las pruebas beta. Los alumnos deben ser conscientes de que hay programas que pueden realizar pruebas sobre otros programas, lo cual automatiza partes del proceso de prueba y reduce costes. S/E Unas pruebas incorrectas pueden reducir la productividad del empleado y generar el descontento del usuario.
1.1.7
Pensar en el usuario 1.1.8 Describa la importancia de la documentacin del usuario. Evale distintos mtodos de ofrecer documentacin de usuario. 2 S/E La calidad de la documentacin de usuario puede afectar a la tasa de implementacin del nuevo sistema. Entre los ejemplos se deben incluir mtodos como archivos de ayuda, servicio tcnico en lnea y manuales impresos. S/E La calidad de la documentacin de usuario puede afectar a la tasa de implementacin del nuevo sistema. 1.1.10 Evale distintos mtodos de ofrecer capacitacin al usuario. 3 Entre los ejemplos se deben incluir la autocapacitacin, clases formales y capacitacin remota o en lnea. S/E La calidad de la capacitacin que se da al usuario puede afectar a la tasa de implementacin del nuevo sistema.
1.1.9
Gua de Informtica
21
Enunciado de evaluacin Copia de seguridad del sistema 1.1.11 Identifique varias causas de prdida de datos.
Obj.
Entre las causas se incluyen actividades malintencionadas y desastres naturales. S/E Una actividad malintencionada puede ser el resultado de varias actividades realizadas por empleados de la organizacin o por intrusos.
1.1.12
Resuma las consecuencias de la prdida de datos en una situacin concreta. Describa varios mtodos para evitar la prdida de datos.
S/E Prdida de registros mdicos, cancelacin de una reserva de hotel sin el conocimiento del viajero. Estos deben incluir sistemas de conmutacin por error, redundancia, medios extrables y almacenamiento externo y en lnea.
1.1.13
Implementacin de software 1.1.14 Describa estrategias para gestionar versiones y actualizaciones. 2 Los alumnos deben conocer varias formas de publicar e instalar actualizaciones y parches. Entre ellas se incluyen las actualizaciones automticas peridicas en lnea. S/E, INT Los problemas de rendimiento relacionados con la incapacidad de instalar actualizaciones pueden dificultar la labor del usuario final y reducir la compatibilidad entre sistemas ubicados en lugares distintos.
1.2.2
Entre ellos: cliente, servidor, servidor de correo electrnico, servidor DNS, encaminador y cortafuegos. OBJ. GEN. 8, OBJ. GEN. 9 Apreciar las cuestiones sociales y ticas asociadas con los desarrollos continuos en los sistemas informticos.
Gua de Informtica
1.2.3
22
Enunciado de evaluacin Diseo y anlisis de sistemas 1.2.4 Identifique las partes interesadas pertinentes a la hora de planificar un nuevo sistema.
Obj.
S/E Se debe tener en cuenta el papel del usuario final al planificar un nuevo sistema. Identificar cules son las partes interesadas pertinentes. TdC Utilitarismo, el mayor beneficio para la mayora. Los medios justifican el fin.
1.2.5
Se incluyen encuestas, entrevistas y observacin directa. OBJ. GEN. 5 Necesidad de una colaboracin eficaz para obtener informacin adecuada de las partes interesadas. S/E La cuestin de la privacidad de las partes interesadas.
1.2.6
Describa tcnicas adecuadas para obtener la informacin necesaria para llegar a una solucin funcional.
Examinar sistemas actuales, productos competidores, capacidades organizativas y bsquedas en publicaciones. S/E Propiedad intelectual.
1.2.7
Entre los ejemplos se incluyen diagramas de flujo de sistemas, diagramas de flujo de datos y diagramas de estructuras. No se requiere el uso de UML (lenguaje unificado de modelado). VNCULO Smbolos de diagramas de flujo, diagramas de flujo y pseudocdigo.
1.2.8
Describa el propsito de los prototipos para hacer al cliente una demostracin del sistema propuesto.
OBJ. GEN. 5 Necesidad de colaborar eficazmente para obtener la informacin adecuada para resolver problemas complejos. OBJ. GEN. 6 Desarrollar pensamiento lgico y crtico para construir los sistemas propuestos.
1.2.9
Gua de Informtica
23
Enunciado de evaluacin 1.2.10 Explique las posibles consecuencias de no implicar al usuario final en el proceso de diseo.
Obj. 3
Notas para el profesor S/E Si no se implica al usuario final se podra obtener un software que no fuera adecuado para el uso previsto, lo que podra tener efectos negativos sobre la productividad del usuario. OBJ. GEN. 5 Necesidad de conseguir una colaboracin y comunicacin eficaces entre el cliente, el desarrollador y el usuario final.
1.2.11
Discuta las cuestiones ticas y sociales asociadas a la introduccin de un nuevo sistema de TI.
OBJ. GEN. 8, OBJ. GEN. 9 Apreciar las cuestiones sociales y ticas asociadas con los desarrollos continuos en los sistemas informticos.
Interaccin humana con el sistema 1.2.12 1.2.13 Defina el trmino facilidad de uso. Identifique varios problemas relacionados con la facilidad de uso en los dispositivos digitales ms frecuentemente usados. 1 2 S/E Se incluye la ergonoma y la accesibilidad. S/E Los alumnos deben ser conscientes de los problemas de facilidad de uso en varios dispositivos, como computadores personales, cmaras digitales, telfonos mviles, videoconsolas, reproductores de MP3 y otros dispositivos digitales de uso comn. S/E Entre los ejemplos se incluyen pantallas tctiles, el reconocimiento de voz, la conversin de texto a voz y los teclados Braille. S/E Estos deben estar relacionados con los sistemas. Entre ellos se incluyen los sistemas de venta de entradas, pago de nminas en lnea, planificacin, reconocimiento de voz y aquellos que ofrecen comentarios y opiniones. 3 OBJ. GEN. 8 Aumentar la comprensin de las implicaciones morales, ticas, sociales, econmicas y ambientales del uso de la ciencia y la tecnologa.
1.2.14
1.2.15
1.2.16
Discuta las implicaciones morales, ticas, sociales, econmicas y ambientales de la interaccin entre humanos y mquinas.
24
Gua de Informtica
2.1.2
2.1.3
2.1.4
Memoria secundaria 2.1.5 Identifique la necesidad de contar con almacenamiento persistente. 2 El almacenamiento persistente es necesario para guardar datos en un dispositivo no voltil durante la ejecucin de un programa y posteriormente. VNCULO Consecuencias de la prdida de datos. TdC Si la prdida de datos no tiene consecuencias por qu se almacenan? TdC El almacenamiento persistente no existe. OBJ. GEN. 9 Apreciar los problemas relacionados con la cada vez mayor cantidad de datos y la necesidad de conservarlos.
Gua de Informtica
25
Enunciado de evaluacin Sistemas operativos y sistemas de aplicacin 2.1.6 Describa las principales funciones de un sistema operativo.
Obj.
Se restringe a un sistema operativo monousuario. No se necesitan detalles tcnicos. Por ejemplo, se debe describir la gestin de memoria, pero no su funcionamiento en un entorno multitarea. Entre los programas de aplicacin se incluyen los procesadores de texto, las hojas de clculo, los sistemas de gestin de bases de datos, el correo electrnico, los navegadores web y el software de diseo asistido por computador (CAD) y de procesamiento grfico. Incluir barras de herramientas, mens, cuadros de dilogo y componentes de la interfaz grfica de usuario (GUI). Los alumnos deben comprender que algunas caractersticas las proporciona el software de aplicacin y otras el sistema operativo. S/E As se mejora la facilidad de uso para una gran cantidad de usuarios. OBJ. GEN. 9 Apreciar las mejoras asociadas con los desarrollos del software de aplicacin.
2.1.7
2.1.8
Representacin binaria 2.1.9 Defina los trminos bit, byte, binario, denario/decimal y hexadecimal. Resuma la forma en que se representan los datos en un computador. 1
2.1.10
Incluir cadenas, enteros, caracteres y colores. Para ello hay que tener en cuenta el espacio que ocupan los datos; por ejemplo, la relacin entre la representacin hexadecimal de colores y el nmero de colores disponible. TdC, INT Representa el lenguaje binario un ejemplo de lengua franca? S/E, INT Comparar el nmero de caracteres necesarios en el alfabeto latino con los necesarios en rabe y en idiomas asiticos para comprender la necesidad de la codificacin Unicode.
26
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin Puertas lgicas simples 2.1.11 Defina los operadores booleanos: AND, OR, NOT, NAND, NOR y XOR. Elabore tablas de verdad usando los operadores anteriores.
Obj.
VNCULO Introduccin a la programacin, hoja de notacin aprobada. Por ejemplo, Mara no ir a la escuela si hace fro y llueve o no ha hecho sus deberes. No se usan ms de tres entradas. VNCULO Pensamiento lgico. TdC El razonamiento como forma de conocimiento.
2.1.12
2.1.13
Elabore un diagrama lgico usando puertas AND, OR, NOT, NAND, NOR y XOR.
Los problemas estarn limitados a una salida dependiente de no ms de tres entradas. La puerta debe representarse con un crculo con el nombre dentro. Por ejemplo:
OR
VNCULO Pensamiento lgico, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
Gua de Informtica
27
Enunciado de evaluacin 3.1.2 Resuma la importancia de los estndares en la construccin de redes. Describa cmo se divide en capas la comunicacin que se produce en una red. Identifique las tecnologas necesarias para ofrecer una VPN. Evale el uso de una VPN.
Obj. 2
Notas para el profesor INT Los estndares permiten la compatibilidad gracias a un lenguaje internacional. Es necesario conocer el modelo OSI de siete capas, pero no el funcionamiento de cada capa.
3.1.3
3.1.4 3.1.5
2 3 S/E, OBJ. GEN. 9 El uso de una VPN ha generado cambios en los patrones de trabajo.
Transmisin de datos 3.1.6 3.1.7 Defina los trminos protocolo y paquete de datos. Explique por qu son necesarios los protocolos. 1 3 Incluir integridad de los datos, control del flujo, bloqueos, congestin y comprobacin de errores.
3.1.8
Explique por qu puede variar la velocidad de la transmisin de datos a travs de una red. Explique por qu a menudo es necesaria la compresin de datos cuando se transmite informacin a travs de una red. Resuma las caractersticas de distintos tipos de transmisin.
3.1.9
S/E, INT La compresin ha permitido que la informacin se difunda ms rpidamente. Entre las caractersticas se encuentran la velocidad, fiabilidad, coste y seguridad. Entre los medios de transmisin se incluyen conductores metlicos, fibra ptica y comunicacin inalmbrica.
3.1.10
3.1.11
Redes inalmbricas 3.1.12 Resuma las ventajas y las desventajas de las redes inalmbricas. 2 S/E Las redes inalmbricas han generado cambios en los patrones de trabajo y actividades sociales y han generado problemas de salud.
3.1.13
28
Gua de Informtica
Obj. 2
Notas para el profesor Incluir: WiFi, Interoperabilidad mundial para acceso por microondas (WiMAX), tecnologa mvil 3G y redes futuras. S/E, INT Conectividad entre distintas ubicaciones.
3.1.15
Incluir tipos de encriptacin, userID y direcciones MAC. S/E Las redes inalmbricas han generado preocupacin acerca de la seguridad de los datos del usuario.
3.1.16
Gua de Informtica
29
Enunciado de evaluacin 4.1.2 Evale si el orden de las actividades realizadas influir en el resultado.
Obj. 3
Notas para el profesor Vnculos con otros problemas presentados a los alumnos en otras reas del programa de estudios. VNCULO Previsin, Pensamiento concurrente. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin. PAI Tecnologa, instrucciones detalladas.
4.1.3
Elaborar procedimientos a los que pueda hacer referencia posteriormente el identificador. VNCULO Abstraccin, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
Pensamiento lgico 4.1.4 Identifique cundo es necesario tomar decisiones en una situacin concreta. 2 Enlaces sobre pensamiento procedimental: procedimientos alternativos. TdC Razonamiento como forma de toma de decisiones. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin. 4.1.5 Identifique las decisiones necesarias para resolver un problema concreto. 2 Realizar diferentes acciones en funcin de las condiciones. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin. OBJ. GEN. 4 Aplicar habilidades de pensamiento para identificar y resolver un problema complejo. 4.1.6 Identifique la condicin asociada a una decisin concreta en un problema especfico. 2 Prueba de condiciones, iteracin. Identificar y elaborar las pruebas booleanas de las condiciones (relaciones AND, OR, NOT). VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
30
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin 4.1.7 Explique la relacin entre las decisiones y las condiciones de un sistema.
Obj. 3
Notas para el profesor IF THEN ELSE VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
4.1.8
Previsin 4.1.9 4.1.10 Identifique las entradas y las salidas necesarias en una solucin. Identifique la planificacin previa en un problema propuesto y su solucin. 2 2 Diagramas de Gantt. Preordenacin. Precalentar un horno. Casa/armario/mochila. Ubicacin en memoria cach/ bsqueda previa de datos. Construir bibliotecas de elementos preestablecidos para un uso futuro. VNCULO Pensamiento procedimental, Pensamiento concurrente. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin. 4.1.11 Explique la necesidad de las precondiciones durante la ejecucin de un algoritmo. Resuma las precondiciones y las postcondiciones de un problema especificado. 3
4.1.12
Por ejemplo, preparar una comida. Tener todos los ingredientes antes de empezar a cocinar. Tener un sitio para comer.
4.1.13
Por ejemplo, identificar las precondiciones para calcular el bono de final de ao cuando no todos los empleados han trabajado para la compaa el ao completo. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
Gua de Informtica
31
Enunciado de evaluacin Pensamiento concurrente 4.1.14 Identifique las partes de una solucin que se puedan implementar concurrentemente.
Obj.
Se pueden mencionar sistemas informticos o situaciones de la vida real. VNCULO Previsin, Pensamiento concurrente. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
4.1.15
Por ejemplo, construir una casa, lneas de produccin, divisin del trabajo. No se espera que los alumnos elaboren un diagrama de flujo o pseudocdigo relacionado con el procesamiento concurrente.
4.1.16
VNCULO Previsin, Pensamiento procedimental. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
Pensamiento abstracto 4.1.17 Identifique ejemplos de abstraccin. 2 Seleccionar las partes de la informacin pertinentes para resolver el problema. VNCULO Previsin. 4.1.18 Explique por qu es necesaria la abstraccin en la derivacin de las soluciones informticas para una situacin dada. 3 Los alumnos deben conocer el concepto objeto. Por ejemplo, el uso de colecciones como objetos en el diseo de algoritmos. VNCULO Bases de datos: tablas, consultas Modelos y simulaciones: una abstraccin de la realidad POO: clases, subclases Ciencia de la Web: aplicaciones distribuidas
32
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin 4.1.19 Elabore una abstraccin a partir de una situacin concreta.
Obj. 3
Notas para el profesor No es necesario emplear cdigo. Niveles de abstraccin mediante la descomposicin sucesiva. Una universidad est compuesta por facultades. Una facultad est compuesta por departamentos. VNCULO Previsin, Pensamiento procedimental. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas, Introduccin a la programacin.
4.1.20
4.2.2 4.2.3
2 3
Gua de Informtica
33
Enunciado de evaluacin 4.2.4 Analice un algoritmo que se presente en forma de diagrama de flujo.
Obj. 3
Notas para el profesor Las preguntas de examen pueden contener variables, clculos, bucles simples y anidados y condicionales simples, mltiples o anidados. Aqu se incluye el rastreo de un algoritmo y la evaluacin de su exactitud. No se espera que los alumnos elaboren un diagrama de flujo para representar un algoritmo en un componente de evaluacin externa. PAI Matemticas: Usar diagramas de flujo para resolver problemas en contextos reales, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. PAI Tecnologa: Ciclo de diseo (entradas, procesos, salidas, comentarios y opiniones, iteracin).
4.2.5
Las preguntas de examen pueden contener variables, clculos, bucles simples y anidados y condicionales simples, mltiples o anidados. Aqu se incluye el rastreo de un algoritmo y la evaluacin de su exactitud. PAI Matemticas: Usar diagramas de flujo para resolver problemas en contextos reales, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. PAI Tecnologa: Ciclo de diseo (entradas, procesos, salidas, comentarios y opiniones, iteracin).
4.2.6
PAI Matemticas: Usar diagramas de flujo para resolver problemas en contextos reales, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. PAI Tecnologa: Ciclo de diseo (entradas, procesos, salidas, comentarios y opiniones, iteracin). OBJ. GEN. 4 Demostrar habilidades de pensamiento para representar una posible solucin a un problema complejo propuesto.
34
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin 4.2.7 Sugiera algoritmos adecuados para resolver un problema especfico.
Obj. 3
Notas para el profesor Entre los algoritmos adecuados se encuentran los algoritmos estndares y los nuevos. Los algoritmos adecuados pueden incluir consideraciones de eficacia, exactitud, fiabilidad y flexibilidad. Se espera que los alumnos sugieran algoritmos que resuelvan realmente el problema de forma correcta. VNCULO Principios generales del pensamiento computacional, Introduccin a la programacin.
4.2.8
Los alumnos deben comprender y explicar la diferencia de eficacia entre un bucle simple, un bucle anidado y un bucle que finalice cuando se cumpla una condicin o cuestiones de una dificultad similar. Los alumnos tambin debern ser capaces de proponer cambios para mejorar la eficacia de un algoritmo; por ejemplo, usar un indicador para detener una bsqueda inmediatamente cuando se encuentre un elemento en lugar de continuar la bsqueda por toda la lista.
4.2.9
Determine el nmero de veces que se ejecutar una instruccin en un algoritmo para unos datos de entrada concretos.
En las preguntas de examen aparecern algoritmos especficos (en pseudocdigo o diagramas de flujo) y es posible que se pida que los alumnos indiquen un nmero real (o un rango de nmeros) de iteraciones que ejecutar una instruccin.
Gua de Informtica
35
Enunciado de evaluacin 4.3.2 Distinga entre operaciones fundamentales y operaciones compuestas de un computador. Explique las caractersticas esenciales de un lenguaje informtico.
Obj. 2
Notas para el profesor Por ejemplo, encuentre el mayor es una operacin compuesta. Por ejemplo: vocabulario fijo, significado inequvoco, gramtica y sintaxis sistemticas. TdC Lenguaje y significado.
4.3.3
4.3.4
Por ejemplo, como ha aumentado la necesidad que tienen los humanos de contar con sistemas informticos, es necesario abstraer las operaciones bsicas del computador. Llevara demasiado tiempo escribir en cdigo mquina el tipo de sistemas que se necesitan actualmente. Por ejemplo, compilador, intrprete y mquina virtual.
4.3.5
Resuma la necesidad de un proceso de traduccin desde un lenguaje de alto nivel a cdigo mquina ejecutable.
Uso de lenguajes de programacin Los subprogramas y los objetos permiten la abstraccin, que facilita la modularidad, as como depurar, mantener y reutilizar el cdigo. En los temas troncales delNM y elNS no se especifica ningn lenguaje de programacin. No obstante, los alumnos deben usar un lenguaje que permita realizar las construcciones bsicas de la hoja de notacin aprobada. 4.3.6 4.3.7 4.3.8 Defina los trminos variable, constante, operador y objeto. Defina los operadores =, , <, <=, >, >=, mod, div. Analice el uso de variables, constantes y operadores en los algoritmos. 1 1 3 VNCULO Hoja de notacin aprobada. Por ejemplo, identifique y justifique el uso de una constante en comparacin con una variable en una situacin propuesta. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos.
36
Gua de Informtica
Obj. 3
Notas para el profesor Los profesores deben cerciorarse de que en los algoritmos se usen los smbolos de la hoja de notacin aprobada. VNCULO Hoja de notacin aprobada. PAI Matemticas: Usar diagramas de flujo para resolver problemas en contextos reales, lgica y algoritmos. PAI Tecnologa: Ciclo de diseo (entradas, procesos, salidas, comentarios y opiniones, iteracin). VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
4.3.10
Caractersticas: Contiene elementos similares. VNCULO Ampliacin del NS, Pensamiento recursivo. VNCULO Principios generales del pensamiento computacional, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
4.3.11
Elabore algoritmos usando los mtodos de acceso de una coleccin. Discuta la necesidad de subprogramas y colecciones dentro de las soluciones programadas.
VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. Mostrar conocimientos de la utilidad del cdigo reutilizable y la organizacin de los programas para el programador individual, los miembros del equipo y el mantenimiento futuro. VNCULO Principios generales del pensamiento computacional, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. PAI Tecnologa: utilizar un software como Alice.
4.3.12
Gua de Informtica
37
Enunciado de evaluacin 4.3.13 Elabore algoritmos usando subprogramas predefinidos, matrices unidimensionales y/o colecciones.
Obj. 3
Notas para el profesor PAI Matemticas: Usar diagramas de flujo para resolver problemas en contextos reales, lgica y algoritmos. PAI Tecnologa: Ciclo de diseo (entradas, procesos, salidas, comentarios y opiniones, iteracin), uso de un software como Alice. En los componentes de evaluacin externa los alumnos solo tendrn que analizar diagramas de flujo. En los componentes de evaluacin externa se espera que los alumnos escriban y analicen pseudocdigo. S/E, OBJ. GEN. 8 Apreciar las implicaciones de usar cdigo disponible en fuentes como foros en lnea. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
38
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin Pensamiento recursivo 5.1.1 Identifique una situacin que requiera el uso del pensamiento recursivo. Identifique el pensamiento recursivo en la solucin a un problema dado. Rastree un algoritmo recursivo para expresar una solucin a un problema.
Obj.
Actividades prcticas sugeridas: copos de nieve y fractales, torres de Hanoi. VNCULO rboles binarios. Los alumnos debern indicar la salida del algoritmo recursivo. Por ejemplo, rboles. VNCULO rboles binarios.
5.1.2 5.1.3
2 2
Estructuras de datos abstractas 5.1.4 5.1.5 5.1.6 Describa las caractersticas de una matriz bidimensional. Elabore algoritmos usando matrices bidimensionales. Describa las caractersticas y las aplicaciones de una pila. 2 3 2 VNCULO Matrices unidimensionales y algoritmos bsicos. VNCULO Informacin de pseudocdigo. Caractersticas: ltimo en entrar, primero en salir (LIFO)
Entre las aplicaciones de las pilas se encuentran la ejecucin de procesos recursivos y la devolucin de direcciones de memorias. VNCULO Pensamiento recursivo, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. 5.1.7 Elabore algoritmos usando los mtodos de acceso de una pila. 3 Mtodos de acceso: push pop isEmpty
Gua de Informtica
39
Enunciado de evaluacin 5.1.8 Describa las caractersticas y las aplicaciones de una cola.
Obj. 2
Entre las aplicaciones de las colas se encuentran las colas de impresin y los modelos por computador de colas fsicas (p.ej.: la cola de un supermercado). Es obligatorio implementar una cola lineal y una cola circular. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. 5.1.9 Elabore algoritmos usando los mtodos de acceso de una cola. 3 Mtodos de acceso: enqueue dequeue isEmpty
VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. 5.1.10 Explique el uso de las matrices como pilas y colas estticas. 3 Los alumnos deben saber explicar las operaciones de insertar y eliminar elementos as como verificar si la pila est vaca o llena. Los alumnos deben saber explicar las operaciones de insertar y eliminar elementos de la cola as como verificar si est vaca o llena. Listas enlazadas Las listas enlazadas se examinarn a nivel de diagramas y descripciones. Los alumnos no tendrn que elaborar algoritmos en pseudocdigo para las listas enlazadas. 5.1.11 5.1.12 5.1.13 Describa las caractersticas de una estructura de datos dinmica. Describa el funcionamiento lgico de las listas enlazadas. Dibuje aproximadamente listas enlazadas (simples, dobles y circulares). 2 2 3 Los alumnos deben comprender los conceptos de nodos y punteros. VNCULO Pensamiento lgico. Los alumnos deben saber dibujar aproximadamente diagramas que ilustren las siguientes acciones: agregar un dato a una lista enlazada, borrar un dato concreto, modificar los datos de la lista enlazada y buscar un dato concreto.
40
Gua de Informtica
Obj.
Los rboles binarios se examinarn a nivel de diagramas y descripciones. No se espera que los alumnos elaboren algoritmos en pseudocdigo para los rboles. No es obligatorio rastrear y elaborar algoritmos. 5.1.14 Describa el funcionamiento lgico de los rboles (binarios y no binarios). Defina los trminos padre, hijo izquierdo, hijo derecho, subrbol, raz y hoja. Indique el resultado de recorrer el rbol en orden, postorden y preorden. Dibuje aproximadamente rboles binarios. 2 VNCULO Pensamiento recursivo.
5.1.15
5.1.16 5.1.17
1 3 Los alumnos deben saber dibujar aproximadamente diagramas que muestren el rbol binario despus de aadir un nuevo dato y uno o ms nodos y despus de eliminar uno o ms nodos.
Aplicaciones 5.1.18 5.1.19 5.1.20 Defina el trmino estructura de datos dinmica. Compare el uso de las estructuras de datos dinmicas y estticas. Sugiera una estructura adecuada para una situacin indicada. 1 3 3 VNCULO Matrices unidimensionales.
Gua de Informtica
41
Enunciado de evaluacin 6.1.2 Evale los recursos disponibles en varios sistemas informticos.
Obj. 3
Notas para el profesor Algunos ejemplos: computadores centrales, servidores, computadores personales, computadores porttiles, as como dispositivos digitales personales como telfonos mviles, PDA y cmaras digitales. OBJ. GEN. 9 Apreciar los problemas de disponibilidad de recursos en relacin con el continuo desarrollo de los sistemas informticos.
6.1.3
Identifique las limitaciones de varios recursos en un sistema informtico indicado. Describa problemas que puedan surgir a raz de la limitacin de recursos en un sistema informtico.
Por ejemplo, los computadores con un solo procesador podran no ser capaces de mostrar grficos en 3D eficazmente. Por ejemplo, el usuario pierde mucho tiempo si la memoria principal es demasiado pequea o la velocidad del procesador no es adecuada. Se deben tener en cuenta los sistemas multiacceso, de multiprogramacin y monousuario.
6.1.4
Funcin del sistema operativo 6.1.5 Explique la funcin del sistema operativo en trminos de gestin de memoria, perifricos e interfaces hardware. 3 Por ejemplo, asignar almacenamiento y realizar un seguimiento de los programas en memoria, alternar entre programas mediante la tcnica de divisin de tiempo, mediante prioridades o segn qu proceso est esperando una introduccin de datos. Aunque no es obligatorio especificar detalles del funcionamiento interno de estas tcnicas, los alumnos debern estar familiarizados con ellas y cundo y por qu se utilizan.
6.1.7
Resuma las tcnicas de gestin de recursos en un sistema operativo: planificacin, polticas, multitarea, memoria virtual, paginacin, interrupciones y sondeo.
42
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin 6.1.8 Discuta las ventajas de construir un sistema operativo dedicado para un dispositivo.
Obj. 3
Notas para el profesor Se deben tener en cuenta las ventajas relacionadas con el tamao, la velocidad y la personalizacin. Por ejemplo, usar un sistema operativo dedicado para un telfono mvil en lugar de usar un sistema operativo ya existente. S/E Cuestiones relacionadas con el software propietario.
6.1.9
Resuma cmo un sistema operativo oculta la complejidad del hardware a los usuarios y aplicaciones.
Los alumnos deben conocer varios ejemplos en que los sistemas operativos usen virtualmente dispositivos reales, como letras de unidad, memoria virtual, dispositivos de entrada y la mquina virtual de Java. INT Cuestiones relacionadas con la localizacin que generen problemas de compatibilidad entre sistemas de distintos pases.
Gua de Informtica
43
7.1.3
En situaciones concretas, evale los distintos tipos de dispositivos de lectura de datos para una coleccin de datos. Explique la relacin entre un sensor, el procesador y un transductor de salida. Describa la funcin de los comentarios en un sistema de control. Discuta el impacto social y las consideraciones ticas relacionadas con el uso de sistemas integrados.
Estos ejemplos estarn basados en situaciones que conozcan los alumnos. No son obligatorios detalles tcnicos de hardware. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. S/E Por ejemplo, sistemas de identificacin de reclusos, de vigilancia, CCTV y de seguridad mejorada.
7.1.4 7.1.5
3 2
7.1.7
Sistemas distribuidos 7.1.8 Compare un sistema controlado centralmente con un sistema distribuido. Resuma la funcin de los agentes autnomos que actan como parte de un sistema mayor. 3 No son obligatorios detalles tcnicos de hardware. No son obligatorios detalles tcnicos de hardware.
7.1.9
A: Bases de datos
A.1 Conceptos bsicos (5 horas)
Enunciado de evaluacin A.1.1 Resuma las diferencias entre datos e informacin. Obj. 2 Notas para el profesor Los datos no tienen significado. Para que resulten tiles, los datos deben interpretarse para generar informacin. Los alumnos deben saber que estos trminos no son sinnimos. Las bases de datos son un componente de un sistema de informacin. PAI Tecnologa.
A.1.2
44
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin A.1.3 Discuta por qu son necesarias las bases de datos.
Obj. 3
Notas para el profesor Deben tratarse temas como los beneficios de compartir datos. S/E Por ejemplo, informacin correcta de consumidores o clientes.
A.1.4
Describa el uso de transacciones, estados y actualizaciones para mantener la coherencia de los datos (y la integridad).
Por ejemplo, para garantizar la coherencia de los datos en una transferencia de dinero entre dos cuentas es necesario completar dos operaciones (extraer de una cuenta e ingresar en otra). La transaccin no se realizar si no se completan ambas operaciones. S/E Por ejemplo, garantizar la informacin correcta de consumidores o clientes.
Defina el trmino transaccin de bases de datos. Explique la concurrencia en una situacin en que se compartan datos. Explique la importancia de las propiedades ACID en una transaccin de bases de datos.
A.1.8
Describa las dos funciones que se deben realizar sobre las bases de datos. Explique la funcin de la validacin de datos y la verificacin de datos.
A.1.9
A.2.2
Se deben tener en cuenta varias funciones y herramientas de gestin, centrndose en la creacin, manipulacin y consultas de bases de datos.
Gua de Informtica
45
Enunciado de evaluacin A.2.3 Describa cmo se puede usar un SGBD para potenciar la seguridad de los datos. Defina el trmino esquema. Identifique las caractersticas de los tres niveles del esquema: conceptual, lgico y fsico. Resuma la naturaleza del diccionario de datos. Explique la importancia del lenguaje de definicin de datos en la implementacin de un modelo de datos. Explique la importancia de los modelos de datos en el diseo de una base de datos. Defina los siguientes trminos relacionados con las bases de datos: tabla, registro, campo, clave principal, clave secundaria, clave externa, clave candidata, clave primaria compuesta y composicin.
Obj. 2
Notas para el profesor Entre las caractersticas se incluyen la validacin de datos, los permisos de acceso y el bloqueo de datos.
A.2.4 A.2.5
1 2
A.2.6 A.2.7
2 3
A.2.8
A.2.9
Estos son los trminos aceptados. Una tabla es equivalente a un archivo o una relacin. Un registro equivale a una tupla o fila. Un campo es equivalente a un atributo o columna. Solo es necesario conocer una composicin interna.
A.2.10
Identifique los distintos tipos de relaciones en una base de datos: una a una, una a muchas y muchas a muchas.
OBJ. GEN. 4 Demostrar iniciativa en la aplicacin crtica de las habilidades de pensamiento para entender las relaciones entre las entidades en un contexto propuesto. VNCULO Pensamiento abstracto.
A.2.11
Resuma los problemas generados por los datos redundantes. Resuma la importancia de la integridad referencial en una base de datos normalizada.
S/E, OBJ. GEN. 8 Problemas relacionados con la integridad y fiabilidad de los datos. S/E, OBJ. GEN. 8 Problemas relacionados con la integridad y fiabilidad de los datos.
A.2.12
46
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin A.2.13 Describa las diferencias entre la primera forma normal (1FN), la segunda forma normal (2FN) y la tercera forma normal (3FN).
Obj. 2
Notas para el profesor Por ejemplo: En la 1FN no se repiten filas o columnas La 2FN se basa en la dependencia funcional completa La 3FN implica la eliminacin de dependencias transitivas
A.2.14 Describa las caractersticas de una base de datos normalizada. Evale la idoneidad de los distintos tipos de datos. 2
Los alumnos deben comprender las caractersticas de una base de datos normalizada hasta la 3FN. Se espera que los alumnos justifiquen la seleccin de un tipo de datos concreto en una situacin dada. Por ejemplo, un nmero entero o un punto flotante. S/E, OBJ. GEN. 8 La cuestin de la privacidad de las partes interesadas. S/E, OBJ. GEN. 8 Cuando se planifique un nuevo sistema, debe considerarse al usuario final como parte interesada fundamental. Comparar las diferentes necesidades de cada parte interesada. Quines son las partes interesadas pertinentes?
A.2.15
A.2.16
Los alumnos deben elaborar diagramas entidad relacin en 3FN para una base de datos relacional. OBJ. GEN. 4 Demostrar habilidades que permiten la comprensin de las relaciones entre las entidades en una situacin especfica. VNCULO Pensamiento abstracto. PAI Tecnologa: Bases de datos.
Gua de Informtica
47
Enunciado de evaluacin A.2.17 Elabore una base de datos relacional hasta la 3FN usando objetos como tablas, consultas, formularios, informes y macros.
Obj. 3
Notas para el profesor Los alumnos debern demostrar conocimientos sobre diseo de bases de datos en la prueba 2 delNM y delNS derivada de las actividades prcticas. TdC Utilitarismo, el mayor beneficio para la mayora. El fin justifica los medios. OBJ. GEN. 4, 6 Demostrar iniciativa en la aplicacin crtica de las habilidades de pensamiento y de resolucin de problemas para entender las relaciones entre las entidades de una situacin dada. OBJ. GEN. 5 Necesidad de colaborar eficazmente con el usuario final para resolver problemas complejos. S/E, OBJ. GEN. 8 Conciencia sobre el impacto social y las consideraciones ticas durante el desarrollo de sistemas que potencialmente ofrezcan acceso a datos sensibles.
A.2.18 A.2.19
Explique cmo una consulta puede ofrecer una vista en una base de datos. Describa la diferencia entre una consulta simple y una compuesta.
3 2 Los alumnos deben saber usar: Operadores booleanos como AND, OR y NOT Crear consultas parametrizadas Crear campos derivados
PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. A.2.20 Resuma los distintos mtodos de elaborar una consulta. 2 No es obligatorio que los alumnos escriban consultas en SQL. Los alumnos deben ser conscientes de que el lenguaje es una herramienta para consultar datos. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos.
48
Gua de Informtica
A.3.3
A.3.4
A.3.5
A.3.6
Sugiera mtodos para garantizar la privacidad de los datos personales y la responsabilidad de los encargados de que los datos no se vendan ni se publiquen de ninguna forma.
Gua de Informtica
49
Enunciado de evaluacin A.3.7 Discuta la necesidad de que algunas bases de datos estn abiertas a consultas de terceros (polica, gobierno, etc.).
Obj. 3
Notas para el profesor S/E Cuestiones relacionadas con la privacidad, la seguridad y la integridad de los datos. VNCULO Sistemas en organizaciones. OBJ. GEN. 8 Conocimiento del impacto social y de las consideraciones ticas de almacenar grandes cantidades de datos.
A.3.8
Explique la diferencia entre cotejo informtico de datos (data matching) y minera de datos (data mining).
Ampliacin del NS
A.4 Ampliacin de modelos y anlisis de bases de datos (15 horas)
Enunciado de evaluacin A.4.1 Describa las caractersticas de distintos modelos de bases de datos. Obj. 3 Notas para el profesor Entre los modelos se debe incluir: Relacional Orientada a objetos En red Espacial Multidimensional
Los alumnos deben hacer referencia a ejemplos reales en sus descripciones. A.4.2 Evale el uso de las bases de datos orientadas a objetos frente a las bases de datos relacionales. Defina el trmino almacn de datos. 3 Se deben incluir referencias a la definicin, manipulacin e integridad de los datos. Coleccin de datos orientada a un tema, integrada, variable en el tiempo y no voltil usada para tomar decisiones. Por ejemplo, planificacin estratgica y modelado de negocios. Los datos de un almacn solamente son vlidos durante un perodo de tiempo. Los datos se actualizan a partir de otros datos de sistemas en funcionamiento.
A.4.3
A.4.4 A.4.5
Describa varias situaciones idneas para usar un almacn de datos. Explique por qu los almacenes de datos dependen del tiempo. Describa cmo se actualizan en tiempo real los datos de un almacn.
2 3
A 4.6
50
Gua de Informtica
Obj. 2
Notas para el profesor Tener una sola estructura razonablemente sencilla para ayudar a tomar decisiones. Permite que se ejecuten consultas complejas en varias reas de negocio. Los alumnos deben comprender que los procesos son necesarios para Extraer datos de fuentes dispares, Transformar esos datos a un formato uniforme para recibir un tratamiento especfico y Cargar los datos extrados en el almacn de datos. Se deben usar ejemplos para mostrar cmo se pueden transformar datos dispares a un formato uniforme para que se puedan analizar. Se espera que los alumnos sepan describir el enfoque conceptual usado por: Anlisis de grupos Asociaciones Clasificaciones Patrones secuenciales Prediccin
A.4.8
Explique la necesidad de contar con procesos ETC (extraccin, transformacin y carga) en los almacenes de datos.
A.4.9
Describa cmo se pueden usar los procesos ETC para limpiar datos en un almacn de datos. Compare las distintas formas de descubrir patrones usando minera de datos.
A.4.10
No es necesario que los alumnos entiendan la implementacin detallada de estos mtodos. OBJ. GEN. 8 Conocer el impacto social y las consideraciones ticas de la minera de datos. A.4.11 Describa situaciones que se beneficien de la minera de datos. 2 Se pueden citar ejemplos como el uso de tcnicas de minera por parte de los bancos para identificar el uso fraudulento de tarjetas de crdito. Los comercios minoristas pueden usar tcnicas de minera de datos para identificar subconjuntos de la poblacin dispuestos a responder a una promocin concreta. Uso de tcnicas de clasificacin como la induccin de rboles de decisin o la retropropagacin en redes neuronales. La determinacin de los valores de las filas de una base de datos es til para las predicciones.
A.4.12
Gua de Informtica
51
Enunciado de evaluacin A 4.13 Explique la naturaleza de la segmentacin de las bases de datos. Explique la naturaleza y el propsito del anlisis de enlaces.
Obj. 3
Notas para el profesor Particin de una base de datos en funcin de algunas caractersticas comunes en las filas. Uso de reglas para establecer asociaciones entre registros individuales de un conjunto de datos. La deteccin de los datos perifricos puede depender de tcnicas estadsticas con el fin de identificar eventos o subconjuntos de datos inusuales.
A 4.14
A 4.15
B: Modelos y simulaciones
B.1 El modelo bsico (8 horas)
Los alumnos debern utilizar una variedad de software de hojas de clculo de distintas maneras para crear modelos. No es necesario comprar software especializado adicional. Enunciado de evaluacin B.1.1 B.1.2 Defina el trmino modelado por computador. Identifique un sistema que se pueda modelar. Obj. 1 2 Ejemplos: planificacin financiera, crecimiento de la poblacin, cambio climtico, diseo de edificios, diseo para ingeniera, etc. Otro ejemplo sera el modelado del juego de las damas o el mancala. B.1.3 Identifique las variables necesarias para modelar un sistema dado. 2 En los exmenes no ser obligatorio identificar ms de cuatro variables en un sistema concreto. OBJ. GEN. 4 Aplicar habilidades de pensamiento para identificar variables y resolver un problema indicado. B.1.4 Describa las limitaciones de los modelos informticos (matemticos). 2 En muchas situaciones no es posible conocer todas las variables implicadas. OBJ. GEN. 9 Apreciar las limitaciones de los modelos informticos (matemticos). PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. Notas para el profesor
52
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin B.1.5 Resuma agrupaciones adecuadas de elementos de datos, incluyendo datos de ejemplo.
Obj. 2
Notas para el profesor Por ejemplo, si se registra la edad, la altura y el peso de cada persona, agruparlos como clulas individuales en una fila de una tabla o como elementos en listas paralelas. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos.
Disee casos de prueba para evaluar un modelo. Discuta la eficacia de un caso de prueba en una situacin concreta. Discuta la exactitud de un modelo comparando los resultados generados con los datos observados en el problema original.
3 3 3
OBJ. GEN. 6 Desarrollar pensamiento lgico y crtico para discutir la exactitud de un modelo.
Gua de Informtica
53
Enunciado de evaluacin B.2.5 Elabore modelos simples que usen distintas formas de representar y organizar datos.
Obj. 3
Notas para el profesor Para la prueba 2 (NM/NS) los alumnos deben estar familiarizados con las hojas de clculo. Los alumnos deben tener experiencia con otro software de modelado. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos.
B.2.6
PAI Ciclo de diseo. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
B.2.7 B.2.8
Resuma el software y el hardware necesarios para una simulacin. Describa cambios en las reglas, frmulas y algoritmos que mejoren la relacin entre los resultados y los datos observados.
2 2
PAI Tecnologa. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. PAI Ciclo de diseo VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
B.2.9
Elabore ejemplos de simulaciones que impliquen cambios en las reglas, frmulas y algoritmos. Describa cambios en la obtencin de datos que puedan mejorar el modelo o la simulacin.
VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. Estos cambios pueden incluir ideas como obtener ms datos diferentes u organizar y representar datos de forma distinta. PAI Ciclo de diseo.
B.2.10
B.2.11
Discuta la fiabilidad de una simulacin comparando los resultados generados con los datos observados en el problema original. Resuma las ventajas y las desventajas de la simulacin en una situacin concreta, en lugar de observar una situacin de la vida real.
B.2.12
54
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin B.2.13 Discuta las ventajas y desventajas de usar una simulacin para realizar predicciones.
Obj. 3
Notas para el profesor Discuta las consecuencias sociales y las cuestiones ticas del uso de simulaciones. OBJ. GEN. 8 Conocer el impacto social y las consideraciones ticas del uso de sistemas informticos. OBJ GEN. 9 Apreciar la precisin cada vez mayor de las simulaciones a medida que se desarrollan los sistemas informticos.
B.3.6
Gua de Informtica
55
Ampliacin del NS
B.4 Modelos y simulaciones de comunicacin (15 horas)
Enunciado de evaluacin B.4.1 Resuma el uso de algoritmos genticos. Obj. 2 Notas para el profesor Los algoritmos genticos desarrollan la solucin a un problema comenzando con un conjunto aleatorio de soluciones. Posteriormente, usan un subconjunto de dichas soluciones reiteradamente para generar una solucin mejor. Los alumnos deben estar familiarizados con el trmino funcin de aptitud. Los ejemplos vlidos son aquellos en los que se puede medir la idoneidad de las soluciones. Por ejemplo, el problema del viajante. B.4.2 Resuma la estructura de las redes neuronales. 2 Los alumnos deben comprender que las redes neuronales estn basadas en el conocimiento de las redes biolgicas, aunque no habr preguntas sobre esta relacin. Un simple diagrama de bloques que muestre las entradas, las unidades ocultas, las salidas y un resumen se considera un nivel de detalle suficiente. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. B.4.3 Compare aplicaciones que usen el modelado de redes neuronales. 3 Entre los ejemplos se incluyen: reconocimiento de texto, reconocimiento ptico de caracteres y procesamiento del lenguaje natural.
56
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin B.4.4 Compare distintas formas de usar redes neuronales para reconocer patrones.
Obj. 3
Notas para el profesor Los conceptos de aprendizaje supervisado y aprendizaje no supervisado deben aplicarse a los ejemplos anteriores y a cualquier otro explicado de forma clara que se presente en el examen, as como la importancia de los algoritmos genticos. PAI Matemticas: Formas de nmeros, lgebra, patrones y sucesiones, lgica y algoritmos. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
B.4.5
Identifique las estructuras principales del lenguaje natural. Discuta las diferencias entre el aprendizaje humano y el aprendizaje automtico en lo que al lenguaje se refiere.
Los alumnos deben comprender los trminos sustantivo, verbo, sintaxis y semntica. El uso del conocimiento, como la sintaxis de un lenguaje, permite apreciar las dificultades que implica el aprendizaje del lenguaje por parte de una mquina. Los alumnos deben estar familiarizados con el concepto de aprendizaje cognitivo y con el uso de la heurstica y la probabilidad en el aprendizaje automtico. TdC: Cmo puede saber una mquina cmo aprende?
B.4.6
B.4.7 B.4.8
Resuma la evolucin de los traductores automticos actuales. Describa el papel de los asistentes virtuales interactivos para simular una conversacin.
2 2 Se debe fomentar que los alumnos usen y analicen estndares como Eliza, Alice y Jabberwacky (as como cualquier otro ms actual) para comparar conversaciones. OBJ. GEN. 9 Apreciar las posibilidades asociadas al desarrollo continuo de los sistemas informticos. PAI Tecnologa: Utilizar un software como Alice.
B.4.9
OBJ. GEN. 9 Apreciar las posibilidades asociadas al desarrollo continuo de los sistemas informticos.
Gua de Informtica
57
C: Ciencia de la Web
C.1 Creacin de la Web (8 horas)
Los alumnos debern realizar actividades prcticas relacionadas con el desarrollo de distintos tipos de pginas web y saber evaluar cundo es adecuado usar un tipo concreto de pgina. Enunciado de evaluacin C.1.1 C.1.2 Distinga entre Internet y la World Wide Web. Describa cmo evoluciona continuamente la Web. Obj. 2 2 Se espera que los alumnos conozcan las principales diferencias entre los inicios de la Web, la Web 2.0, la Web semntica y los ltimos desarrollos. PAI Tecnologa: Buscar en Internet. OBJ. GEN. 9 Apreciar las posibilidades y limitaciones asociadas a la evolucin de la Web. C.1.3 Identifique las caractersticas de: Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) Protocolo seguro de transferencia de hipertexto (HTTPS) Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML) Localizador uniforme de recursos (URL) Lenguaje de marcas extensible (XML) Transformacin de lenguaje extensible de hojas de estilo (XLST) JavaScript Hojas de estilo en cascada (CSS) 2 2 Notas para el profesor
C.1.4
C.1.5 C.1.6
2 2
58
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin C.1.7 Identifique las caractersticas de: C.1.8 C.1.9 Protocolo de Internet (IP) Protocolo de control de transmisin (TCP) Protocolo de transferencia de archivos (FTP)
Obj. 2
Resuma los diferentes componentes de una pgina web. Explique la importancia de los protocolos y los estndares en la World Wide Web. Describa los diferentes tipos de pginas web. Explique las diferencias entre una pgina web esttica y una dinmica.
2 3
Incluir caractersticas como etiquetas meta, ttulo, etc. INT Los protocolos ofrecen compatibilidad mediante un lenguaje internacional. Entre ellos, se pueden incluir pginas personales, blogs, motores de bsqueda y foros. Incluir el anlisis de pginas web estticas en HMTL y pginas web dinmicas, por ejemplo, en PHP, ASP. NET y Java Servlets.
C.1.10
C.1.11
Explique las funciones de un navegador. Evale el uso de scripts de cliente y scripts de servidor en pginas web. Describa cmo se pueden conectar las pginas con el origen de datos subyacente.
3 3 2 Los alumnos no tienen que escribir cdigo para indicar cmo se realiza la conexin, pero deben comprender los principios de la conexin a un origen de datos subyacente.
C.1.15 C.1.16
Describa la funcin de la interfaz de pasarela comn (CGI). Evale la estructura de distintos tipos de pginas web.
2 3
Gua de Informtica
59
Enunciado de evaluacin C.2.3 Resuma los principios de los algoritmos de bsqueda que usan los motores de bsqueda.
Obj. 2
Notas para el profesor Los alumnos deben comprender solo los principios del algoritmo PageRank y el algoritmo HITS. VNCULO Principios generales del pensamiento computacional, Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
C.2.4
Los profesores deben conocer los distintos trminos que se pueden asociar a los crawlers, como bots, araas web y robots web. Los alumnos deben saber que esta no es siempre una relacin transitiva. TdC Es posible que los datos no tengan siempre el significado deseado.
C.2.5
Discuta la relacin entre los datos de una etiqueta meta y cmo accede a ellos un crawler.
Discuta el uso de crawlers paralelos. Resuma el propsito de la indexacin web en los motores de bsqueda. Sugiera cmo los programadores pueden crear pginas web que aparezcan de forma destacada en los resultados de los motores de bsqueda. Describa las distintas mtricas que usan los motores de bsqueda.
3 2 3 Se espera que los alumnos prueben datos concretos en varios motores de bsqueda, por ejemplo examinando el tiempo empleado, el nmero de resultados y la calidad de los mismos. Se espera que los alumnos prueben datos concretos en varios motores de bsqueda, por ejemplo examinando el tiempo empleado, el nmero de resultados y la calidad de los mismos. VNCULO Principios generales del pensamiento computacional. Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. S/E, OBJ. GEN. 8 Comprender las mtricas de los motores de bsqueda puede permitir su explotacin.
C.2.9
60
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin C.2.10 Explique por qu la eficacia de un motor de bsqueda est determinada por las suposiciones hechas durante el desarrollo del mismo.
Obj. 3
Notas para el profesor Los alumnos debern comprender que la capacidad del motor de bsqueda de obtener los resultados requeridos depende fundamentalmente de las suposiciones realizadas durante el desarrollo de los algoritmos en que se basa. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
C.2.11
Discuta la optimizacin del motor de bsqueda con fines de seguridad (white hat) y vulnerabilidad (black hat).
S/E, OBJ. GEN. 8 Los programadores de motores de bsqueda deben tener la responsabilidad moral de generar un sistema objetivo de relevancia de pginas. Problemas como la gestin de errores o la carencia de un sistema de garanta de la calidad de la informacin que se carga. OBJ. GEN. 9 Apreciar que los motores de bsqueda tienen que evolucionar para seguir siendo eficaces a medida que crece la Web.
C.2.12
Resuma los prximos retos de los motores de bsqueda a medida que la Web se sigue expandiendo.
C.3.2
VNCULO Redes.
Distinga entre la interoperabilidad y los estndares abiertos. Describa los tipos de hardware que utilizan las redes distribuidas.
Gua de Informtica
61
Enunciado de evaluacin C.3.5 Explique por qu los sistemas distribuidos pueden favorecer la descentralizacin de la Web. Distinga entre compresin con prdidas y sin prdidas. Evale el uso del software de descompresin en la transferencia de informacin.
Obj. 3
Notas para el profesor INT La descentralizacin ha aumentado la mentalidad internacional. No es necesario que los alumnos estudien en profundidad los algoritmos de compresin. Los alumnos pueden probar distintos mtodos de compresin para evaluar su eficacia.
C.3.6
C.3.7
C.4.3
C.4.4
Discuta el tratamiento de cuestiones como los derechos de autor y la propiedad intelectual en la Web. Describa la interrelacin entre la privacidad, la identificacin y la autenticacin. Describa qu funcin tendrn la arquitectura, los protocolos y los estndares de redes en el futuro desarrollo de la Web.
C.4.5
C.4.6
VNCULO Redes. OBJ. GEN. 9 Apreciar que el futuro desarrollo de la Web influir en las reglas y estructuras que la sustentan.
62
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin C.4.7 Explique cmo la Web podra estar creando monopolios sin regulacin. Discuta los efectos de una Web descentralizada y democrtica.
Obj. 3
Notas para el profesor INT, S/E, OBJ. GEN. 8 La Web est creando nuevas oligarquas multinacionales en lnea. S/E, INT La Web ha cambiado el comportamiento de los usuarios y ha derribado fronteras internacionales.
C.4.8
C.5.3
C.5.4
C.5.5
Gua de Informtica
63
C.6.4 C.6.5
2 2 S/E, OBJ. GEN. 8 Las tecnologas emergentes estn modificando el comportamiento de los usuarios. S/E, OBJ. GEN. 8 Las tecnologas emergentes estn modificando el comportamiento de los usuarios. Los profesores deben tratar cuestiones relacionadas con la bsqueda de archivos no textuales o archivos multimedia, as como el anlisis de caractersticas.
C.6.6
C.6.7
C.6.8 C.6.9
Distinga entre inteligencia ambiental e inteligencia colectiva. Discuta cmo se pude usar la inteligencia ambiental para ayudar a la gente.
2 3 Los alumnos deben investigar ejemplos como la biomtrica o la nanotecnologa. OBJ. GEN. 9 Apreciar las posibilidades que ofrece la inteligencia ambiental para ayudar a la gente a realizar tareas habituales.
64
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin C.6.10 Explique cmo se puede aplicar la inteligencia colectiva a problemas complejos.
Obj. 3
Notas para el profesor Los alumnos deben haber investigado ejemplos como el cambio climtico, los marcadores sociales y las fluctuaciones de los mercados burstiles. OBJ. GEN. 5 Generar una toma de conciencia sobre la capacidad de la colaboracin eficaz y la comunicacin para resolver problemas complejos. S/E, OBJ. GEN. 8 Las tecnologas emergentes estn modificando el comportamiento de los usuarios. TdC Es posible que la inteligencia colectiva sea superior a la suma de la de los individuos.
D.1.3
Elabore diagramas en lenguaje unificado de modelado (UML) para representar diseos de objetos. Interprete diagramas en UML.
D.1.4
Gua de Informtica
65
Obj. 2
Notas para el profesor Se recomienda un ejemplo que tenga entre 3 y 5 objetos. Algunos ejemplos relacionados con la seccin D.1.1 pueden ser empresarios, modelos de simulacin de trfico, calculadoras, calendarios y coleccin de medios. VNCULO Pensamiento abstracto. OBJ. GEN. 4 Aplicar habilidades de pensamiento de modo crtico para descomponer situaciones.
D.1.6
Las relaciones que deben conocerse son la dependencia (usa), la agregacin (tiene un/a) y la herencia (es un/a). VNCULO Pensamiento abstracto. OBJ. GEN. 4 Aplicar habilidades de pensamiento de modo crtico para descomponer situaciones.
D.1.7
Resuma la necesidad de reducir las dependencias entre los objetos de un problema concreto. Elabore objetos relacionados para un problema concreto.
Los alumnos deben entender que las dependencias aumentan el costo de mantenimiento. En los problemas de exmenes los alumnos debern elaborar definiciones de no ms de tres objetos y explicar sus relaciones entre s, as como con cualquier otra clase que definan los examinadores. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas. OBJ. GEN. 4 Aplicar habilidades de pensamiento y algortmicas para solucionar problemas.
D.1.8
D.1.9
Explique por qu son necesarios distintos tipos para representar los datos. Describa cmo se pueden pasar datos como parmetros desde y hacia las acciones.
Solo se exigirn los tipos de datos enteros, reales, cadenas y booleanos. Solo se exigir el paso por valor de uno de los cuatro tipos de la seccin D.1.6. Las acciones pueden devolver al menos un elemento de datos.
D.1.10
66
Gua de Informtica
Obj. 1
Notas para el profesor Los datos y las acciones estn limitados al objeto en que estn definidos. Un objeto padre comparte datos y acciones comunes con un grupo de objetos hijos relacionados. No se exige la herencia mltiple. Las acciones tienen el mismo nombre pero diferentes procesos y listas de parmetros. Por ejemplo, para limitar los efectos colaterales y las dependencias, el alcance de los datos debe limitarse todo lo posible al objeto en que est definido. Por ejemplo, un objeto padre comparte datos y acciones comunes, lo que permite la reutilizacin y reduce el costo de mantenimiento. Por ejemplo, una accin en un objeto hijo puede sobrescribir las acciones de un objeto padre. Esto permite a un programa externo usar la misma accin en una familia de objetos sin conocer los detalles de la implementacin. Por ejemplo, no hay que reinventar algoritmos de clasificacin u otros algoritmos y procesos complejos. Por ejemplo, una mayor complejidad en los problemas pequeos o la falta de adecuacin para determinado tipo de problemas. OBJ. GEN. 9 Apreciar las limitaciones de la POO.
D.2.2
D.2.3
D.2.4
D.2.5
D.2.6
D.2.7
Describa las ventajas de las bibliotecas de objetos. Describa las desventajas de la POO.
D.2.8
Gua de Informtica
67
Obj. 3
Notas para el profesor En comparacin con los programadores que trabajan individualmente. Entre los ejemplos estn el tiempo para finalizar las tareas, la ocultacin de informacin para reducir la dependencia entre mdulos y la especializacin en mbitos reducidos (p.ej.: pruebas, documentacin), etc. INT, OBJ. GEN. 5 Necesidad de desarrollar un lenguaje comn que permita la colaboracin internacional en la resolucin de problemas.
D.2.10
Entre las ventajas se incluye la facilidad para depurar y probar, un menor tiempo de trabajo, etc.
D.3.2
D.3.3
D.3.4
D.3.6
68
Gua de Informtica
Enunciado de evaluacin D.3.7 Elabore ejemplos de cdigo relacionados con instrucciones de iteracin. Elabore ejemplos de cdigo relacionados con matrices estticas. Discuta las caractersticas de los lenguajes de programacin actuales que permiten la internacionalizacin.
Obj. 3
Notas para el profesor Los alumnos tendrn que rastrear, explicar o elaborar algoritmos usando bucles for, while o do while. Los alumnos tendrn que rastrear, explicar o elaborar algoritmos usando matrices estticas. Por ejemplo, el uso del conjunto de caracteres UNICODE. INT Cuando las organizaciones interactan, especialmente a nivel internacional, pueden surgir problemas debido a los distintos idiomas.
D.3.8
D.3.9
D.3.10
Por ejemplo, realizar pruebas de productos adecuadas para evitar posibles daos comerciales o de otro tipo. Reconocer el trabajo de otros programadores. Deben conocerse los objetivos generales del movimiento de cdigo abierto. S/E, OBJ. GEN. 8 Ser conscientes de los factores ticos al desarrollar cdigo nuevo.
Ampliacin del NS
D.4 Desarrollo avanzado de programas (15 horas)
Enunciado de evaluacin D.4.1 D.4.2 Defina el trmino recursividad. Describa la aplicacin de algoritmos recursivos. Obj. 1 2 Los alumnos deben comprender que la recursividad se puede aplicar a un pequeo subconjunto de problemas de programacin para obtener soluciones elegantes. Los alumnos tambin deben comprender que en la prctica los algoritmos recursivos no se suelen usar con mucha frecuencia. VNCULO Pensamiento abstracto, Pensamiento recursivo. Notas para el profesor
Gua de Informtica
69
Obj. 3
Notas para el profesor Esta construccin se limita a un mtodo que devuelva no ms de un resultado y que contenga una o dos llamadas recursivas. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
D.4.4
Todos los pasos y las llamadas se deben mostrar claramente. VNCULO Relacin entre el pensamiento computacional y el diseo de programas.
Defina el trmino referencia a objeto. Elabore algoritmos que utilicen mecanismos de referencia. Identifique las caractersticas del tipo de datos abstracto (TDA) lista.
1 3 2
Los alumnos deben comprender la naturaleza de un TDA, en el que no se conocen detalles de implementacin, pero cuyas acciones y mtodos son estndares. Los alumnos deben comprender que se pueden usar listas para representar pilas y colas. Basta conocer las listas enlazadas simples. Los mtodos que deben conocerse son add (por el principio y por el final), insert (en una posicin), delete, list, isEmpty e isFull. Basta conocer las listas enlazadas simples. Los mtodos que deben conocerse son add (por el principio y por el final), insert (en una posicin), delete, list, isEmpty e isFull. Las clases son ArrayList y LinkedList. Los alumnos deben conocer en profundidad el funcionamiento de estas listas y su interfaz (mtodos), pero no la estructura interna. En las preguntas de examen se darn las definiciones de los mtodos de ArrayList y LinkedList cuando sea necesario.
D.4.8
D.4.9
D.4.10
D.4.11
D.4.12
Rastree algoritmos usando las implementaciones descritas en los enunciados de evaluacin de las secciones D.4.9 a D.4.11.
70
Gua de Informtica
Obj. 3
Notas para el profesor Los alumnos deben comprender que las bibliotecas ofrecen implementaciones idneas y fiables de tareas comunes de programacin. Los alumnos deben proporcionar diagramas, aplicaciones y descripciones de esos TDA. Por ejemplo, deben saber que se puede usar un rbol binario para almacenar y recuperar eficazmente claves nicas. Los alumnos deben comprender que unos identificadores significativos, una sangra adecuada y unos comentarios apropiados mejoran la legibilidad del cdigo para las personas y, por tanto, ahorran dinero, tiempo y esfuerzo a los equipos de programacin. INT, OBJ. GEN. 5 Necesidad de desarrollar un lenguaje comn que permita la colaboracin internacional en la resolucin de problemas.
D.4.14
D.4.15
Gua de Informtica
71
Evaluacin
Informacin general
La evaluacin es una parte fundamental de la enseanza y el aprendizaje. Los objetivos ms importantes de la evaluacin en el Programa del Diploma son los de apoyar los objetivos del currculo y fomentar un aprendizaje adecuado por parte de los alumnos. En el Programa del Diploma, la evaluacin es tanto interna como externa. Los trabajos preparados para la evaluacin externa son corregidos por examinadores del IB, mientras que los trabajos presentados para la evaluacin interna son corregidos por los profesores y moderados externamente por el IB. El IB reconoce dos tipos de evaluacin: La evaluacin formativa orienta la enseanza y el aprendizaje. Proporciona a los alumnos y profesores informacin til y precisa sobre el tipo de aprendizaje que se est produciendo y sobre los puntos fuertes y dbiles de los alumnos, lo que permite ayudarles a desarrollar sus conocimientos y aptitudes. La evaluacin formativa tambin ayuda a mejorar la calidad de la enseanza, pues proporciona informacin que permite hacer un seguimiento de la medida en que se alcanzan los objetivos generales y los objetivos de evaluacin del curso. La evaluacin sumativa ofrece una impresin general del aprendizaje que se ha producido hasta un momento dado y se emplea para determinar los logros de los alumnos.
En el Programa del Diploma se utiliza principalmente una evaluacin sumativa concebida para identificar los logros de los alumnos al final del curso o hacia el final del mismo. Sin embargo, muchos de los instrumentos de evaluacin se pueden utilizar tambin con propsitos formativos durante el curso de la enseanza y el aprendizaje, y se anima a los profesores a que los utilicen de este modo. Un plan de evaluacin exhaustivo debe ser una parte fundamental de la enseanza, el aprendizaje y la organizacin del curso. Para obtener ms informacin, consulte el documento Normas para la implementacin de los programas del IB y aplicaciones concretas. La evaluacin en el IB se basa en criterios establecidos; es decir, se evala el trabajo de los alumnos en relacin con niveles de logro determinados y no en relacin con el trabajo de otros alumnos. Para ms informacin sobre la evaluacin en el Programa del Diploma, consulte la publicacin titulada Principios y prctica del sistema de evaluacin del Programa del Diploma. Para ayudar a los profesores en la planificacin, implementacin y evaluacin de los cursos del Programa del Diploma, hay una variedad de recursos que pueden consultar en el CPEL o adquirir en la tienda virtual del IB (http://store.ibo.org). En el CPEL se pueden encontrar materiales de ayuda al profesor, informes de la asignatura, informacin adicional sobre la evaluacin interna y descriptores de las calificaciones finales, as como materiales aportados por otros docentes. En la tienda virtual del IB se pueden adquirir exmenes de muestra, exmenes de convocatorias pasadas y esquemas de calificacin.
72
Gua de Informtica
Mtodos de evaluacin
El IB emplea diversos mtodos para evaluar el trabajo de los alumnos.
Criterios de evaluacin
Cuando la tarea de evaluacin es abierta (es decir, se plantea de tal manera que fomenta una variedad de respuestas), se utilizan criterios de evaluacin. Cada criterio se concentra en una habilidad especfica que se espera que demuestren los alumnos. Los objetivos de evaluacin describen lo que los alumnos deben ser capaces de hacer y los criterios de evaluacin describen qu nivel deben demostrar al hacerlo. Los criterios de evaluacin permiten evaluar del mismo modo respuestas muy diferentes. Cada criterio est compuesto por una serie de descriptores de nivel ordenados jerrquicamente. Cada descriptor de nivel de logro equivale a uno o varios puntos. Se aplica cada criterio de evaluacin por separado, y se localiza el descriptor que refleja ms adecuadamente el nivel conseguido por el alumno. Distintos criterios de evaluacin pueden tener puntuaciones mximas diferentes en funcin de su importancia. Los puntos obtenidos en cada criterio se suman, dando como resultado la puntuacin total para el trabajo en cuestin.
Bandas de calificacin
Las bandas de calificacin describen de forma integradora el desempeo esperado y se utilizan para evaluar las respuestas de los alumnos. Constituyen un nico criterio holstico, dividido en descriptores de nivel. A cada descriptor de nivel le corresponde un rango de puntos, lo que permite diferenciar el desempeo de los alumnos. Del posible rango de notas de cada descriptor de nivel, se elige la nota que mejor corresponda al nivel logrado por el alumno.
Esquemas de calificacin
Este trmino general se utiliza para describir los baremos analticos que se crean para pruebas de examen especficas. Se preparan para aquellas preguntas de examen que se espera que los alumnos contesten con un tipo concreto de respuesta o una respuesta final determinada. Indican a los examinadores cmo desglosar la puntuacin total disponible para cada pregunta con respecto a las diferentes partes de esta. Los esquemas de calificacin pueden indicar el contenido que se espera que tenga la respuesta, o pueden consistir en una serie de aclaraciones sobre cmo deben aplicarse los criterios de evaluacin en la correccin.
Gua de Informtica
73
Evaluacin
Resumen de la evaluacin: NM
Componente de evaluacin
Porcentaje de la evaluacin
70%
45%
(70 puntos) Prueba 2 (1 hora) La prueba 2 est relacionada con la opcin que estudie el alumno. La prueba consta de entre dos y cinco preguntas obligatorias. (45 puntos) Calculadoras: el uso de calculadoras no est permitido en ningn examen de Informtica. 25%
30%
(34 puntos) Grupo 4: Proyecto (10 horas) Se evaluar usando el criterio Habilidades personales. (6 puntos) (Total: 40 puntos)
74
Gua de Informtica
Evaluacin
Resumen de la evaluacin: NS
Componente de evaluacin
Porcentaje de la evaluacin
80%
40%
(100 puntos) Prueba 2 (1 hora 20 minutos) La prueba 2 est relacionada con la opcin que estudie el alumno. La prueba consta de entre tres y siete preguntas obligatorias. Las preguntas sobre los temas troncales delNM y elNS son comunes y valen 45 puntos. Los temas de ampliacin de NS valen 20 puntos. (65 puntos) Prueba 3 (1 hora) La prueba 3, de 1 hora, est compuesta por cuatro preguntas obligatorias basadas en un estudio de caso publicado con antelacin. (30 puntos) Calculadoras: el uso de calculadoras no est permitido en ningn examen de Informtica. 20% 20%
Gua de Informtica
75
Resumen de la evaluacin: NS
Componente de evaluacin
Porcentaje de la evaluacin
20%
(34 puntos) Grupo 4: Proyecto (10 horas) Se evaluar usando el criterio Habilidades personales. (6 puntos) (Total: 40 puntos)
76
Gua de Informtica
Evaluacin
Evaluacin externa
Se emplean dos mtodos diferentes para evaluar a los alumnos: Esquemas de calificacin detallados, especficos para cada prueba de examen Bandas de calificacin
Las bandas de calificacin se incluyen esta gua. La prueba 1 se evala mediante esquemas de calificacin. La prueba 2 se evala mediante esquemas de calificacin. La prueba 3 se evala mediante bandas de calificacin y esquemas de calificacin. Las bandas de calificacin estn relacionadas con los objetivos de evaluacin establecidos para el curso de Informtica y con los descriptores de calificaciones finales del Grupo 4. Los esquemas de calificacin son especficos para cada prueba de examen.
La seccin A (30 minutos aproximadamente) consiste en varias preguntas obligatorias de respuesta corta que tratan principalmente sobre los objetivos 1 y 2. La puntuacin mxima de esta seccin es de 25 puntos. Algunas de las preguntas son comunes a esta prueba y a la seccin A de la prueba 1 de NS. La seccin B (60 minutos aproximadamente) est compuesta por tres preguntas estructuradas obligatorias que se pueden subdividir. La puntuacin mxima de esta seccin es de 45 puntos. Algunas de las preguntas son comunes a esta prueba y a la seccin B de la prueba 1 de NS. En la prueba se indicar el nmero de puntos correspondiente a cada parte, que est vinculado al trmino de instruccin utilizado. Esto indicar a los alumnos la profundidad que se requiere en las respuestas.
Gua de Informtica
77
Evaluacin externa
Prueba2
Duracin: 1 hora Puntuacin mxima: 45 Porcentaje del total de la evaluacin: 25% El propsito de la prueba es evaluar la capacidad del alumno de demostrar los objetivos siguientes en relacin con la opcin elegida: Objetivo de evaluacin 1: Saber y comprender Objetivo de evaluacin 2: Aplicar y emplear Objetivo de evaluacin 3: Elaborar, analizar y evaluar
Los alumnos deben responder a todas las preguntas de la opcin elegida. Las preguntas son comunes a esta prueba y a la seccin A de la prueba 2 del NS. Los alumnos no deben elaborar cdigo en las opciones siguientes: Bases de datos Modelos y simulaciones Ciencia de la Web
Los alumnos deben interpretar y/o elaborar cdigo Java en la opcin de POO.
La seccin A (30 minutos aproximadamente) consiste en varias preguntas obligatorias de respuesta corta que tratan principalmente sobre los objetivos 1 y 2. La puntuacin mxima de esta seccin es de 25 puntos. Algunas de las preguntas son comunes a esta prueba y a la seccin A de la prueba 1 de NM. La seccin B (100 minutos aproximadamente) est compuesta por tres preguntas estructuradas obligatorias que se pueden subdividir. La puntuacin mxima de esta seccin es de 75 puntos. Algunas de las preguntas son comunes a esta prueba y a la seccin B de la prueba 1 de NM. En la prueba se indicar el nmero de puntos correspondiente a cada parte, que est vinculado al trmino de instruccin utilizado. Esto indicar a los alumnos la profundidad que se requiere en las respuestas.
78
Gua de Informtica
Evaluacin externa
Prueba2
Duracin: 1hora 20minutos Puntuacin mxima: 65 Porcentaje del total de la evaluacin: 20% El propsito de la prueba es evaluar la capacidad del alumno de demostrar los objetivos siguientes en relacin con la opcin elegida: Objetivo de evaluacin 1: Saber y comprender Objetivo de evaluacin 2: Aplicar y emplear Objetivo de evaluacin 3: Elaborar, analizar y evaluar
La seccin A est formada por preguntas comunes (para los temas troncales delNM y elNS) a la opcin elegida. La puntuacin mxima es de 45 puntos. La seccin B contiene preguntas de la opcin elegida relacionadas con la ampliacin para el NS. La puntuacin mxima es de 20 puntos. Los alumnos no deben elaborar cdigo en las opciones siguientes: Bases de datos Modelos y simulaciones Ciencia de la Web
Los alumnos deben interpretar y/o elaborar cdigo Java en la opcin de POO.
Prueba3
Duracin: 1 hora Puntuacin mxima: 30 Porcentaje del total de la evaluacin: 20%
La prueba
Esta prueba se basa en un estudio de caso que el IB publica anualmente en el CPEL. El coordinador del IB debe descargar una copia sin anotaciones del estudio de caso y remitirlo a los alumnos junto con sus cuestionarios de examen. El propsito de la prueba es evaluar la capacidad del alumno de demostrar los objetivos siguientes en relacin con el programa de estudios: Objetivo de evaluacin 1: Saber y comprender Objetivo de evaluacin 2: Aplicar y emplear Objetivo de evaluacin 3: Elaborar, analizar, evaluar y formular
Esta prueba consta de cuatro preguntas que evalan todo el programa de estudios de forma integrada. Los alumnos deben contestar todas las preguntas. Las preguntas estn relacionadas con la situacin del estudio de caso. Adems del estudio de caso, es posible que en la prueba se proporcione ms material de estmulo. Las preguntas 1, 2 y 3 pueden estar subdivididas. La pregunta4 requerir sintetizar informacin de varias fuentes, lo cual incluye citar investigaciones independientes y que vayan ms all del estudio de caso, para desarrollar una respuesta extensa a una cuestin determinada. En la prueba se indicar el nmero de puntos correspondiente a cada parte, que est vinculado al trmino de instruccin utilizado. Esto indicar a los alumnos la profundidad que se requiere en las respuestas.
Gua de Informtica 79
Evaluacin externa
El estudio de caso
El estudio de caso es una valiosa herramienta didctica que se puede utilizar para integrar todos los aspectos del programa de estudios. Este estudio de caso se proporcionar 12 meses antes de la convocatoria de exmenes de mayo (18 meses antes de la convocatoria de noviembre) para que los alumnos puedan realizar una investigacin detallada antes de la prueba3 del NS, que representa el 20% de la nota final de la asignatura. El estudio de caso de Informtica ofrece un material de estmulo para la investigacin de una situacin que implica cuestiones y desarrollos actuales en el mbito de la Informtica. La informacin obtenida en la investigacin preparar a los alumnos y constituir la base de las respuestas a las preguntas de la prueba3 del NS. El estudio de caso ofrece una oportunidad de mantenerse al da en cuestiones tecnolgicas, a travs de nuevos conceptos tcnicos o cuestiones que requieren una investigacin ms profunda que la que se requiere para el resto de la asignatura. Durante la investigacin del estudio de caso, los alumnos deben ser capaces de: Demostrar que comprenden los conceptos de Informtica fundamentales del sistema o los sistemas del estudio de caso (objetivo1) Demostrar que comprenden el funcionamiento del sistema o los sistemas del estudio de caso (objetivo1) Aplicar material del programa de estudios en el contexto del estudio de caso (objetivo 2) Explicar cmo las situaciones que se especifican en el estudio de caso pueden estar relacionadas con otras situaciones locales y globales similares (objetivo3) Discutir los impactos sociales y las cuestiones ticas pertinentes al estudio de caso (objetivo3) Explicar cuestiones tcnicas relacionadas con el estudio de caso (objetivo3) Evaluar la informacin que puede obtenerse a partir de fuentes locales o globales, entre otros, viajes de estudios, entrevistas, investigaciones primarias y secundarias, encuentros con ponentes invitados y entrevistas en lnea (objetivo3) Evaluar, formular o justificar soluciones estratgicas basadas en la sntesis de informacin del propio estudio de caso, en investigacin adicional y en nuevo material de estmulo proporcionado en la prueba de examen (objetivo3)
80
Gua de Informtica
Evaluacin externa
Puntos
Descriptor de nivel Falta de conocimientos y comprensin de las cuestiones y conceptos pertinentes. No se usa terminologa adecuada. Conocimientos y comprensin mnimos de las cuestiones o conceptos pertinentes. Uso mnimo de terminologa adecuada. Es posible que la respuesta se limite a una lista. En la respuesta no se hace referencia a la informacin del estudio de caso o a la investigacin independiente. Una respuesta descriptiva con conocimiento o comprensin limitados de las cuestiones o los conceptos pertinentes. Uso limitado de terminologa adecuada. Hay indicios limitados de anlisis. Hay indicios de que se ha realizado una investigacin limitada. Una respuesta con conocimiento y comprensin de las cuestiones o los conceptos pertinentes. Una respuesta que usa terminologa adecuadamente en algunas partes. Hay algunos indicios de anlisis. Hay indicios de que se ha realizado una investigacin. Una respuesta con conocimiento y comprensin detallados de las cuestiones o los conceptos pertinentes. Se usa terminologa adecuadamente en toda la respuesta. Se hace un anlisis competente y equilibrado. Se extraen conclusiones que estn relacionadas con el anlisis. Hay indicios claros de que se ha realizado una investigacin exhaustiva.
Sin puntuacin Bsico 1-3 puntos Adecuado 4-6 puntos Competente 7-9 puntos
Gua de Informtica
81
Evaluacin
Evaluacin interna
Los profesores y los alumnos deben discutir el trabajo evaluado internamente. Se debe animar a los alumnos a dirigirse al profesor en busca de asesoramiento e informacin, y no se les debe penalizar por solicitar orientacin. Sin embargo, si un alumno no fuera capaz de completar el trabajo sin considerable ayuda del profesor, esto deber anotarse en el formulario correspondiente del Manual de procedimientos del Programa del Diploma. Los profesores tienen la responsabilidad de asegurarse de que todos los alumnos entiendan el significado y la importancia fundamentales de los conceptos relacionados con la probidad acadmica, especialmente los de autora original y propiedad intelectual. Los profesores deben verificar que todos los trabajos que los alumnos entreguen para evaluacin hayan sido preparados conforme a los requisitos, y deben explicar claramente a los alumnos que el trabajo que se evale internamente debe ser original en su totalidad. Como parte del proceso de aprendizaje, los profesores pueden aconsejar a los alumnos sobre el primer borrador del trabajo de evaluacin interna. El profesor podr sugerir maneras de mejorarlo, pero sin llegar a corregirlo o editarlo excesivamente. La prxima versin que se entregue al profesor despus del primer borrador debe ser la versin final.
82 Gua de Informtica
Evaluacin interna
Los profesores deben verificar la autora original de todo trabajo que se enve al IB para su moderacin o evaluacin, y no deben enviar ningn trabajo que constituya (o sospechen que constituya) un caso de conducta improcedente. Cada alumno debe firmar una portada de la evaluacin interna para confirmar que el trabajo que presenta para la evaluacin es original y que es la versin final del mismo. Una vez que el alumno haya entregado oficialmente la versin final de su trabajo junto con la portada firmada al profesor (o al coordinador) para la evaluacin interna, no podr pedir que se la devuelvan para modificarla. La autora de los trabajos se puede comprobar debatiendo su contenido con el alumno y analizando con detalle uno o ms de los aspectos siguientes: La propuesta inicial del alumno El primer borrador del trabajo escrito Las referencias bibliogrficas citadas El estilo de redaccin, comparado con trabajos que se sabe que ha realizado el alumno
El requisito de firmar, tanto el alumno como el profesor, la portada de la evaluacin interna se aplica al trabajo de todos los alumnos, no solo al de aquellos que formen parte de la muestra que se enviar a un examinador para la moderacin. Si el profesor y el alumno firman la portada, pero esta incluye algn comentario que indique que el trabajo pudiera no ser original, el alumno no recibir nota alguna en ese componente y, por tanto, no podr obtener una calificacin final para la asignatura. Para ms informacin, consulte la publicacin del IB titulada Probidad acadmica y los artculos pertinentes del Reglamento general del Programa del Diploma. No se permite presentar un mismo trabajo para la evaluacin interna y la Monografa.
Trabajo en grupo
Cada alumno debe desarrollar su solucin de forma individual. No se permite que los alumnos trabajen en grupo o en colaboracin.
Tal vez se necesite tiempo adicional fuera del horario normal de clase para que los alumnos trabajen solos; por ejemplo, para adquirir habilidades adicionales necesarias para el proyecto y consultar con otras personas.
Gua de Informtica
83
Evaluacin interna
Requisitos y recomendaciones
Los profesores y los alumnos debern discutir cuestiones relacionadas con el diseo del producto, la obtencin de datos y la consulta con otros. Se debe animar a los alumnos a dirigirse al profesor en busca de asesoramiento e informacin, y no se les debe penalizar por solicitar orientacin.
Para obtener ms informacin, los profesores deben consultar la gua Conducta tica en el Programa del Diploma.
Recuento de palabras
Los alumnos deben generar una solucin que incluya una documentacin de 2.000 palabras como mximo. Si se supera el lmite de palabras, la evaluacin se basar en las 2.000 primeras. Aquellos trabajos que queden muy por debajo del lmite de palabras establecido no cumplirn totalmente los requisitos de la tarea y, por tanto, es probable que obtengan una puntuacin baja.
84
Evaluacin interna
puntuacin asignada debe ser aquella que refleje ms justamente el logro general de los aspectos del criterio. No es necesario cumplir todos los aspectos de un descriptor de nivel para obtener dicho nivel. Al evaluar el trabajo de un alumno, los profesores deben leer los descriptores de cada criterio hasta llegar al descriptor que describa de manera ms apropiada el nivel del trabajo que se est evaluando. Si un trabajo parece estar entre dos descriptores, se deben leer de nuevo ambos descriptores y elegir el que mejor describa el trabajo del alumno. En los casos en que un mismo descriptor de nivel comprenda dos o ms puntuaciones, los profesores deben conceder las puntuaciones ms altas si el trabajo del alumno demuestra en gran medida las cualidades descritas. Los profesores deben conceder puntuaciones inferiores si el trabajo del alumno demuestra en menor medida las cualidades descritas. Solamente deben utilizarse nmeros enteros y no notas parciales, como fracciones o decimales. Los profesores no deben pensar en trminos de aprobado o no aprobado, sino que deben concentrarse en identificar el descriptor apropiado para cada criterio de evaluacin. Los descriptores de nivel ms altos no implican un trabajo perfecto y pueden ser alcanzados por los alumnos. Los profesores no deben dudar en conceder los niveles extremos si corresponden a descriptores apropiados del trabajo que se est evaluando. Un alumno que alcance un nivel de logro alto en un criterio no necesariamente alcanzar niveles altos en los dems criterios. Igualmente, un alumno que alcance un nivel de logro bajo en un criterio no necesariamente alcanzar niveles bajos en los dems criterios. Los profesores no deben suponer que la evaluacin general de los alumnos haya de dar como resultado una distribucin determinada de puntuaciones. Se recomienda que los alumnos tengan acceso a los criterios de evaluacin.
Introduccin
El requisito de la evaluacin interna es desarrollar una solucin para una pregunta sin responder o para un problema especfico de un cliente concreto. La solucin se evaluar usando cinco criterios: Planificacin Informacin general sobre la solucin Desarrollo Funcionalidad y extensibilidad del producto Evaluacin
Gua de Informtica
85
Evaluacin interna
Trminos clave
El trmino solucin se refiere a todo el trabajo entregado por el alumno para la evaluacin interna. El trmino producto hace referencia solo al software completado. El producto es un subconjunto de la solucin. Los trminos desarrollador y alumno son sinnimos. El trmino cliente hace referencia a la persona para la que se est desarrollando el producto. El alumno tambin puede ser el cliente. El trmino asesor hace referencia a un tercero que el alumno debe identificar y que lo ayuda en el desarrollo del producto. Hay tres situaciones para el desarrollo del producto: 1. 2. 3. El alumno desarrolla el producto para un tercero que es el cliente y que tambin acta como asesor. El alumno desarrolla el producto para un tercero: el cliente. Otra persona acta como asesor. El alumno es el cliente (que desarrolla el producto para s mismo). Un adulto debe actuar como asesor.
Es fundamental que, independientemente de la forma que adopte, la solucin garantice que el alumno pueda demostrar y documentar explcitamente las habilidades de pensamiento algortmico. El material de ayuda al profesor contiene ejemplos adecuados. Debe tenerse en cuenta que los productos creados con plantillas que no demuestren modificacin alguna en la estructura, el diseo o la funcionalidad de estas no estn permitidos. Algunos ejemplos de productos inapropiados son: Desarrollo de un producto de programacin que solo use cdigo copiado El desarrollo de un sitio web (producto) con una plantilla basada en la Web que determine la estructura y el diseo El uso, sin modificar, de ejemplos de productos o plantillas que vengan con el software, como la base de datos Northwind en Microsoft Access Un producto que no cumpla los requisitos ticos resumidos en la seccin Requisitos y recomendaciones de este documento
86
Gua de Informtica
Evaluacin interna
Requisitos
La evaluacin interna tiene tres partes: 1. Una portada La portada que debe usarse se incluye en formato HTML dentro del archivo comprimido disponible en el CPEL. La portada se debe enviar en formato HTML y debe dar acceso al producto y a la documentacin mediante hipervnculos relativos. La portada no est incluida en el recuento total de palabras del proyecto ni se evala su funcionalidad. Si se necesita informacin adicional para acceder al producto o encontrarlo (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea), dicha informacin se debe proporcionar en la celda correspondiente de la portada. La portada debe llamarse [n._del_alumno]_[nombre_del_alumno]_Portada.htm y debe ubicarse en la carpeta del nivel superior.
2. 3.
El producto La documentacin con un video 3.1 El video debe tener un formato ampliamente usado, como AVI o WMV.
Las tres partes deben enviarse en formato digital para la moderacin. Las instrucciones para enviar trabajos de alumnos se pueden consultar en el Manual de procedimientos del Programa del Diploma.
Componentes de la solucin
Producto
Los alumnos deben intentar desarrollar un producto que use tcnicas (complejas) adecuadas, que sea completamente funcional y que permita que el moderador, dentro de lo posible, acceda a toda su estructura interna. El moderador debera poder ver el producto en funcionamiento en un video. El video debe abordar los criterios de logro indicados en el criterio de planificacin. El texto que forme parte del producto no se incluir en el recuento de palabras de la solucin.
Documentacin
Esta informacin debe leerse conjuntamente con la seccin Organizacin de la documentacin. En el CPEL hay un archivo comprimido que contiene la portada y las plantillas necesarias para enviar la solucin.
Gua de Informtica
87
Evaluacin interna
La documentacin final est compuesta por: Informacin agregada al formulario Registro de tareas y en la informacin vinculada al resumen del diseo La informacin aadida debe tener alguno de los siguientes estilos: Vietas o tablas para enumerar informacin Diagramas escaneados u otras imgenes pertinentes del proceso de diseo Otros estilos de redaccin breve o representacin grfica, como diagramas de flujo, diagramas de Gantt o diagramas de araa, cuando corresponda
Si el alumno ofrece una redaccin extensa, las palabras se incluirn en el recuento y se le penalizar si el nmero total de palabras de la documentacin excede de 2.000. En el archivo comprimido se debe usar el formulario Registro de tareas. Una serie de documentos de texto (redaccin extensa) que: Describa la situacin, los requisitos del cliente y los datos obtenidos del asesor Justifique las bases del producto propuesto Explique las tcnicas usadas para desarrollar el producto Evale la capacidad del producto para resolver el problema original y los comentarios del cliente o del asesor Recomiende posibles mejoras para el futuro
Esta es la nica informacin que se incluye en el recuento de palabras, y no debe superar las 2.000 palabras. Para la documentacin, se recomienda usar los archivos vacos que contiene el archivo comprimido. Uno o varios apndices que muestren, si procede, cualquier informacin adicional, como: Pruebas de que se ha consultado con el cliente o el asesor Pruebas de que se han obtenido comentarios del cliente o del asesor Videos o documentos adicionales con capturas de pantallas del funcionamiento del producto
Organizacin de la documentacin
La documentacin, que debe ubicarse en la carpeta Documentacin, est asociada con los criterios de evaluacin A-E y cualquier material adicional de los apndices de esta gua. En la siguiente tabla se indica el contenido y la naturaleza de cada uno de los archivos y el criterio con el que se relaciona. Documento Descripcin de la situacin Fundamentos del producto propuesto Criterios de logro para el producto Mtodo de entrega Redaccin extensa Redaccin extensa Lista con vietas Criterio A A A Planificacin Planificacin Planificacin
88
Gua de Informtica
Evaluacin interna
Mtodo de entrega Formulario Registro de tareas Documento de informacin general sobre el diseo, por ejemplo, capturas de pantallas, diagramas de flujos, tablas y diagramas Redaccin extensa con capturas de pantallas Video (entre dos y siete minutos de duracin) de demostracin del producto Evaluada durante las secciones Informacin general del diseo y Desarrollo del producto Redaccin extensa Redaccin extensa Contiene informacin adicional si procede
El producto en funcionamiento
Extensibilidad del producto Evaluacin del producto Recomendaciones para mejorar el producto Apndice
D E E N/A
Desarrollo de la solucin
Se recomienda que los alumnos sigan las pautas siguientes para desarrollar la solucin. De este modo se cumplirn los requisitos de los criterios de evaluacin. Antes de desarrollar el producto, el profesor tiene que: Aprobar la eleccin de cliente, asesor y contexto Revisar los diseos preliminares y comprobar que: Se estn usando las plantillas del archivo comprimido El plazo propuesto para finalizar el producto es realista El alcance y la naturaleza del producto son adecuados
Criterio A: Planificacin
El contexto Se deben considerar las siguientes preguntas fundamentales: Quin es el cliente? Y el asesor? Es correcta la eleccin del cliente? Y la del asesor? Por qu se va a desarrollar el producto?
Gua de Informtica
89
Evaluacin interna
Fundamentos de la solucin propuesta Los fundamentos en que se basa el producto propuesto deben explicarse en una redaccin extensa, con referencia a las consultas del alumno con el cliente y el asesor, y justificar por qu este producto concreto es una solucin eficaz. Antes de tomar una decisin para el producto propuesto, el alumno o el profesor de Informtica deben determinar: Si el alumno tiene las habilidades tcnicas y el acceso al software necesarios para desarrollar el producto Si el hardware y el software del cliente son compatibles con el producto Si el alumno o terceras personas autorizadas pueden acceder a los datos necesarios para el producto Cmo se pueden resolver las cuestiones de seguridad que se den en el desarrollo y el uso del producto
Criterios de logro Los criterios de logro (que se evalan en el criterio E) deben enumerarse en una lista con vietas. Si el alumno es el cliente, debe tener un asesor que revise los criterios de logro y valide el producto.
En la informacin general sobre el diseo se debe incluir: Metodologas de diseo apropiadas para el tipo de producto que se disea. Diferentes niveles de borradores de diseo, como la estructura global y el esquema interno del producto. Aqu tambin se puede incluir investigacin sobre elementos concretos usados en el producto (como clases, subclases, tablas, consultas, hojas de estilo, elementos grficos y efectos). Un plan de pruebas que aborde las principales reas de funcionalidad del producto.
El alumno debe entregar las versiones finales del formulario de registro de tareas y de la informacin general sobre el diseo. El profesor, no obstante, tendr que comprobar las versiones anteriores para determinar si el producto propuesto es adecuado y factible.
Criterio C: Desarrollo
El producto debe ser compatible con la informacin de los criteriosA y B. El alumno debe presentar una lista con las tcnicas usadas en el desarrollo del producto. Las tcnicas pueden incluir el pensamiento algortmico, estructuras de datos, herramientas software e interfaces de usuario. La lista no debe ser exhaustiva, pero debe ilustrar cmo se han desarrollado los componentes principales del producto. El alumno debe demostrar pensamiento algortmico. La informacin de la documentacin del desarrollo debe contener una exposicin detallada, mediante una redaccin extensa as como cualquier otra informacin relevante, que explique:
90
Gua de Informtica
Evaluacin interna
La estructura del producto y por qu es adecuada El pensamiento algortmico usado en el desarrollo del producto Las tcnicas usadas en el desarrollo del producto y los motivos por los cuales son adecuadas para el mismo (se pueden incluir capturas de pantalla, datos de ejemplo y referencias a la informacin del apndice) Cualquier herramienta que se utilice en el desarrollo del producto, como bibliotecas de cdigo, paquetes de software, alojamiento web, informacin sobre seguridad y cuestiones relacionadas con la infraestructura
En este criterio se debe citar todo material de referencia que se haya usado o modificado, por ejemplo, plantillas, cdigo de programacin, applets y otros materiales. El cdigo que se utilice en el producto se puede incluir en el apndice.
Criterio E: Evaluacin
Este criterio se debe completar en dos partes. Evaluacin del producto La evaluacin del producto debe hacer referencia directamente a los criterios de logro del criterioA y a los comentarios del cliente, del asesor y de cualquier otra fuente. Recomendaciones para el futuro desarrollo del producto El alumno utilizar los comentarios y la evaluacin de los criterios de rendimiento especficos para recomendar posibles desarrollos futuros del producto. Estas recomendaciones debern explicar los beneficios de estos desarrollos.
Gua de Informtica
91
Evaluacin interna
de las diferentes opciones. El criterioC es una evaluacin holstica del producto final y comprueba los conocimientos que tienen los alumnos de los conceptos relacionados con el desarrollo del producto. El criterioD es una evaluacin holstica de la funcionalidad y de la futura extensibilidad del producto.
34
56
34
56
92
Gua de Informtica
Evaluacin interna
58
912
Gua de Informtica
93
Evaluacin interna
34
56
94
Gua de Informtica
Evaluacin
El proyecto del Grupo4 es una actividad colaborativa en la que los alumnos de distintas materias del Grupo4 trabajan conjuntamente en un tema cientfico o tecnolgico, compartiendo conceptos y percepciones de todas las disciplinas. El objetivo es fomentar la comprensin de las relaciones entre las distintas disciplinas cientficas y la naturaleza abarcadora del mtodo cientfico. El proyecto puede tener una base terica o prctica. Se anima a que colaboren colegios de distintas regiones. El Proyecto del Grupo 4 permite a los alumnos valorar las implicaciones ambientales, sociales y ticas de la ciencia y la tecnologa. Permite adems comprender las limitaciones del estudio cientfico, por ejemplo, la escasez de datos adecuados o la falta de recursos, etc. El nfasis debe recaer sobre la cooperacin interdisciplinaria y los procesos implicados en la investigacin ms que en los productos de la investigacin misma. La eleccin del tema cientfico o tecnolgico es abierta, aunque el proyecto debe abarcar claramente los objetivos generales 7, 8 y 10 del Grupo4 que se indican en la gua de Informtica. Lo ideal es que los alumnos participantes en el proyecto colaboren con los alumnos de otras asignaturas del Grupo4 en todas las fases. Con este fin, no es necesario que el tema elegido tenga componentes de asignatura claramente independientes. No obstante, y por motivos prcticos, algunos colegios pueden preferir una fase de accin independiente (vase la seccin siguiente: Etapas del proyecto).
Planificacin
Esta etapa es crucial para todo el proyecto y deber tener una duracin aproximada de 2 horas. Puede desarrollarse en una sesin nica o en dos o tres ms cortas. Debe incluir una sesin de lluvia de ideas en la que participen todos los alumnos del Grupo 4, se discuta el tema central y se compartan ideas e informacin. El tema lo pueden elegir los alumnos o los profesores. En el caso de que participe un gran nmero de alumnos, puede ser recomendable que se constituya ms de un grupo interdisciplinario.
Una vez se haya seleccionado el tema o el asunto, se deben definir con claridad las actividades que se llevarn a cabo antes de pasar a las etapas de accin y evaluacin. Una estrategia puede ser que los alumnos definan por s mismos las tareas que emprendern, individualmente o como miembros de los grupos, e investiguen los diversos aspectos que plantea el tema seleccionado. En esta fase, si el proyecto se basa en experimentos, se deben especificar aparatos para que no haya retrasos en la fase de accin. En el caso de haber concertado una proyecto conjunto con otros colegios, es importante ponerse en contacto con ellos en este momento.
Gua de Informtica
95
Accin
Esta etapa debe durar unas seis horas y puede llevarse a cabo a lo largo de una o dos semanas dentro del tiempo de clase programado. Tambin se puede realizar en un da completo si, por ejemplo, el proyecto requiere trabajo de campo. Los alumnos deben investigar el tema en grupos de distintas asignaturas o en grupos de una sola asignatura. Los alumnos deben colaborar durante la fase de accin. Deben compartir los resultados y las investigaciones con sus compaeros de grupo. Durante esta fase, en cualquier actividad que tenga una base prctica, es importante prestar atencin a la seguridad y a las consideraciones ticas y medioambientales.
Nota: Los alumnos que cursan dos asignaturas del Grupo4 no estn obligados a completar dos fases de accin separadas.
Evaluacin
Durante esta etapa, para la que se necesitarn probablemente 2 horas, los alumnos comparten con sus compaeros los resultados de la investigacin, tanto los xitos como los fracasos. La forma de alcanzar este objetivo puede ser decidida por el profesor, los alumnos o en forma conjunta. Una solucin es dedicar una maana o una tarde a un simposio en que todos los alumnos, de forma individual o en grupo, realicen breves presentaciones. Otra opcin puede ser que los resultados se presenten de manera ms informal, en una feria de ciencias en la que los alumnos observen distintos paneles en los que se expongan resmenes de las actividades de cada grupo.
Al simposio o la feria de ciencias podran asistir los padres, miembros del consejo escolar y la prensa. Esto puede ser especialmente pertinente cuando la investigacin se refiera a algn asunto de importancia local. Algunos de los hallazgos podran repercutir sobre la interaccin entre el colegio y su entorno o la comunidad local.
Objetivo general 7: Desarrollar la competencia en el uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones para aplicarlas al estudio de la ciencia. Es posible cubrir parcialmente el objetivo general7 en la fase de planificacin usando comunicaciones electrnicas en las escuelas y entre ellas. Las TIC (por ejemplo, registro de datos, hojas de clculo, bases de datos, etc.) podrn utilizarse en la fase de accin y, sin duda, en la etapa de presentacin y evaluacin de resultados (por ejemplo, uso de imgenes digitales, programas para presentaciones, sitios web, video digital, etc.).
96
Gua de Informtica
Objetivo general 8: Aumentar la comprensin de las implicaciones morales, ticas, sociales, econmicas y medioambientales del uso de la ciencia y la tecnologa. El tema elegido deber permitir la incorporacin al proyecto de uno o ms elementos del objetivo general8.
Tipos de proyectos
Al tratar los objetivos generales 7, 8 y 10 el proyecto debe basarse en la ciencia o sus aplicaciones. El proyecto podra incluir una fase de accin prctica o que contenga aspectos puramente tericos. Se puede realizar de varias formas: Diseando y realizando una investigacin de laboratorio o un trabajo de campo Realizando un estudio comparativo (experimental o de otro tipo) junto con otro colegio Obteniendo, manipulando y analizando datos de otras fuentes, como publicaciones cientficas, organizaciones medioambientales, industrias cientficas y tecnolgicas e informes gubernamentales Diseando y empleando un modelo o simulacin Colaborando con un proyecto a largo plazo organizado por el colegio
Gua de Informtica
97
Tema 1
Tema 2
98
Gua de Informtica
Ao 1
En el primer ao, es posible que la experiencia y las habilidades de los alumnos sean limitadas y no sea aconsejable comenzar el proyecto al principio del curso. Sin embargo, realizarlo en la parte final del primer ao puede tener la ventaja de reducir la carga de trabajo a que se somete ms tarde a los alumnos. Esta estrategia proporciona tiempo para resolver problemas imprevistos.
Aos 1 y 2
Al finalizar el primer ao podra comenzar la etapa de planificacin, decidirse el tema y realizarse una discusin provisional en las asignaturas individuales. Los alumnos podran aprovechar el perodo de vacaciones para pensar cmo van a abordar el proyecto y estaran listos para comenzar el trabajo al principio del segundo ao.
Ao 2
Retrasar el inicio del proyecto hasta el segundo ao, sobre todo a finales, aumenta la presin sobre los alumnos: el plazo para finalizar el trabajo es mucho ms ajustado que en las otras opciones y, adems, una enfermedad o cualquier problema inesperado supondra una dificultad aadida. No obstante, empezar en el segundo ao implica que alumnos y profesores se conocen, y que probablemente se han acostumbrado a trabajar en equipo y tienen ms experiencia en los aspectos pertinentes que durante el primer ao.
Grupo mixto de NM y NS
En los casos en los que el proyecto solo se pueda llevar a cabo cada dos aos, se combinar a alumnos principiantes delNS con alumnos ms experimentados delNM.
Gua de Informtica
99
Evaluacin
El proyecto del Grupo4 se debe evaluar solo con el criterio de habilidades personales, que no se utilizar para evaluar ninguna otra actividad. Es eleccin del colegio cmo realizar esta evaluacin.
Nota: El proyecto del Grupo4 no se evaluar con ninguno de los dems criterios.
Completo / 2
100
Gua de Informtica
Niveles/ puntos
Aspecto 2 Trabajo en equipo Intercambia algunos puntos de vista pero necesita ayuda para colaborar con otros.
Aspecto 3 Introspeccin Muestra un conocimiento limitado de sus puntos fuertes y dbiles y ofrece algunas reflexiones sobre su experiencia de aprendizaje. No muestra ningn conocimiento de sus puntos fuertes y dbiles y no ofrece ninguna reflexin sobre su experiencia de aprendizaje.
Parcial / 1
Ninguno / 0
La evaluacin se puede completar con un formulario de autoevaluacin por parte del alumno, aunque el uso de dicho formulario no es obligatorio.
Gua de Informtica
101
Apndices
102
Gua de Informtica
Objetivo de evaluacin 3
Definicin Representar por medio de un diagrama o un grfico (rotulados si fuese necesario). El dibujo deber dar una idea general de la figura o relacin que se pide y deber incluir las caractersticas pertinentes. Representar a lpiz por medio de un diagrama o una grfica precisos y rotulados. Se debe utilizar una regla para las lneas rectas. Los diagramas se deben dibujar a escala. En las grficas, cuando el caso lo requiera, los puntos deben aparecer correctamente marcados y unidos, bien por una lnea recta, o por una curva suave. Presentar una crtica equilibrada y bien fundamentada que incluye una serie de argumentos, factores o hiptesis. Las opiniones o conclusiones debern presentarse de forma clara y justificarse mediante pruebas adecuadas. Idear un plan, una simulacin o un modelo. Indicar de forma clara las diferencias entre dos o ms conceptos o elementos. Mostrar informacin de forma lgica o con un diagrama. Considerar la ef icacia de un argumento o concepto. Las opiniones y conclusiones debern presentarse de forma clara y deben justificarse mediante pruebas apropiadas y argumentos consistentes. Proporcionar una lista de respuestas cortas sin ningn tipo de explicacin. Obtener un valor aproximado. Realizar una valoracin de los puntos fuertes y dbiles. Considerar un argumento o concepto de modo que se revelen los supuestos e interrelaciones inherentes a la cuestin. Exponer detalladamente las razones o causas de algo. Expresar los conceptos o argumentos pertinentes con claridad y de forma sistemtica. Dar una respuesta entre un nmero de posibilidades. Especificar un nombre, un valor o cualquier otro tipo de respuesta corta sin aportar explicaciones ni clculos. Utilizar los conocimientos y la comprensin para reconocer tendencias y extraer conclusiones a partir de informacin determinada. Observar, estudiar o realizar un examen detallado y sistemtico para probar hechos y llegar a nuevas conclusiones.
Discutir
2 2 3 3
1 2 3 3 3 3 2 1 3
Investigar
Gua de Informtica
103
Objetivo de evaluacin 3 3 2 2 2 1 3
Definicin Proporcionar razones o pruebas vlidas que respalden una respuesta o conclusin. Dar un resultado esperado. Ofrecer para su exposicin, observacin, examen o consideracin. Hacer un seguimiento y registrar la accin de un algoritmo. Exponer brevemente o a grandes rasgos. Aadir rtulos o encabezamientos a un diagrama. Proponer una solucin, una hiptesis u otra posible respuesta.
104
Gua de Informtica
Apndices
Lecturas adicionales
Wing, Jeannette. 2006. Computational Thinking. Communications of the ACM (vol. 49, n. 3). <http://www. cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf> [Consulta: 19 oct. 2010] McBride, Neil. 2007. The Death of Computing Debate. <http://www.cse.dmu.ac.uk/~nkm/The%20Death%20 of%20Computing%20Debate.htm> [Consulta: 27 ene. 2011]
Gua de Informtica
105