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Criao:

Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barreto
Fernando Rentas

Traduo:
Danilo Vilela

Manual do Usurio

V-Ray for SketchUp


-Ray
Um plug de renderizao para profissionais
plug-in

Tabela de
TabelaContedo
de Contedo

Instalar V-Ray for SketchUp.. 1


Ativar V-Ray for SketchUp. 2
Antes de Comear a Renderizar..............................................................................................

Entendendo o Default Settings................................................................................................

Render Options..............................................................................................................................

Material Editor..............................................................................................................................

13

Uso do Material............................................................................................................................

18

As caractersticas do Rectangular Light................................................................................

22

Light Units. 25
Material: Reflection Layer.. 26
Fresnel Reflections.. 28
Outros Parmetros.. 29
Refraction Layer. 31
Emissive Materials 41
Texture Mapping.. 45
Bump Maps. 47
Alpha Contribution. 49
Displacement. 50
Transparency Mapping 52
V-Ray Two-Sided Material........................................................................................................

54

V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material 55


Angular Blend Material 56
Environment Lighting...................................................................................................................

57

Escolhendo diferentes Sistemas de Renderizao............................................................

65

Caixa de Dilogo Lighting. 72


Luz e Sombra..............................................................................................................................

73

Depth of Field................................................................................................................................

75

Physical Camera............................................................................................................................

78

Sun e Sky.........................................................................................................................................

81

Caustics...........................................................................................................................................

84

Color Mapping..............................................................................................................................

86

Controle Adaptive Subdivision.................................................................................................

88

Resoluo da Imagem................................................................................................................

89

V-Ray Frame Buffer......................................................................................................................

90

Distributed Rendering.................................................................................................................

81

Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93
Manual do Usurio - V-Ray for SkaetchUp
I

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Instalando o V-Ray for SketchUp


Instalando V-Ray for SketchUp
1. Certifique-se de que o SketchUp est
fechado e inicie a instalao. Clique em Next.

2. Clique em I accept the terms of the


License Agreement, e depois em Next.

3. Escolha Complete para instalar todas as


ferramentas do programa , clique Next para
continuar.

4. Escolha o local de destino e clique Next


para continuar.

5. Clique em Install para iniciar a instalao.


Para alterar algo clique em Back.

6. Quando a instalao estiver completa


clique em Finish.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Ativando o V-Ray for SketchUp


Ativando o V-Ray for SketchUp
1. Aps a instalao, abra o SketchUp. Agora
o Product license ir pedir para escolher
uma das trs das opes.

.
2. Se no tiver adquirido o V-Ray for SketchUp,
poder rodar a demo selecionando a opo I
wish to demo this product.

Se voc j adquiriu o V-Ray for SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras
opes, floating license server ou standalone license.

Licena nica
1. Selecione I have purchased a standalone
license and would like to use that e clique
em Next.

2. Insira ser nmero de sria, depois clique


em Next. A ativao lever alguns
segundos.

Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativao on-line. Voc pode
receber esta mensagem durante o processo de instalao Failed to contact web service
(Falha, contate seu servio de rede). Voc pode ativar sua licena offline. Para instrues
de como fazer isso veja na seo Ativao Offline da apostila.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Ativando o Servidor de Licenas Flutuantes


Servidor de Licena Flutuante
Configurar o Servidor de Licena
1. Antes de usar o Floating License
Server, voc precisa executar o Floating
License Manager no computador que voc
ir usar como servidor. Clique em Iniciar,
depois Todos os Programas, na pasta
ASGvis, LLC selecione Launch Floating
License Manager. Clique em Add existing
license.

2. Selecione o produto adequado e clique em


OK.

3. Insira o Serial Number, selecione a


quantidade de usurios que voc tem e
clique em Submit. Se voc tem mais que
uma licena voc ter que repetir os passos
do 1 ao 3.

4. Depois que voc tiver terminado de


licenciar, clique em Start license Server. O
cone aparecer na barra de ferramentas do
desktop.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Computador em Rede de Licena Flutuante Flutuante


Computador em Rede de Licena
Configurar um computador na Rede
1. Depois de configurar o Floating License
Manager, inicie o SketchUp e selecione I
have a floating license server and would like
to use that, clique em Next.

2. Na seo primary license server insira o


nome do computador que voc tem como o
Floating License Server. Se voc tem mais de
um servidor, insira os outros nomes em
Alternate license server 1 and 2. Depois
clique em OK para finalizar. Clique em OK
novamente para atualizar as configuraes.

Instalao Alternativa para um computador em Rede


1. Outro meio de instalar o License Server
clicar no menu Iniciar depois selecione
Todos
os
Programas,
clique
em
ASGvis,LLC e escolha Set License Server.
Selecione o produto certo e clique em OK.

2. Na seo primary license server insira o


nome do computador que voc tem como o
Floating License Server. Se voc tem mais de
um servidor, insira os outros nomes em
Alternate license server 1 and 2. Depois
clique em OK para finalizar. Clique em OK
novamente para atualizar as configuraes.

Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode receber esta
mensagem de erro durante o processo de instalao: Falha ao contatar o servio de rede. Voc pode
ativar sua licena offline.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Ativao Off-line
Ativao Offline

Ativao via Internet


1. Se voc tiver que ativar seu V-Ray for
SketchUp por Offline Activation, voc ver
uma mensagem de erro.

2. Se voc estiver conectado internet voc


poder tentar Web Activation. Clique em
Web Activation. Uma caixa ir aparecer.
Clique em Activate now.

3. Um link para nosso website ir aparecer.


Preencha as informaes. Clique em submit.

4. Ele te enviar um Response Code, copie e


cole o cdigo de resposta na caixa no Webpage activation e clique em OK.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Ativao via Internet


1. Se voc no estiver conectado internet,
voc tem que usar o boto Offline
Activation. Clique nele.

2. Voc sera solicitado para salvar um


arquivo. Salve o em seu desktop ou em
algum lugar fcil de se lembrar.

3. Envie o arquivo para support@asgvis.com.


Ns iremos processor sua solicitao e enviar
seu arquivo de volta.

4. Depois de receber o novo arquivo voc


precisar salvar o mesmo em seu desktop,
substituindo o arquivo antigo se ele estiver
l. Depois escolha Import License.

5. Selecione o arquivo que foi enviado para


voc. Voc pode ento fechar o programa de
ativao offline.

6. Abra o programa que voc acabou de


ativar. Se voc encontrar algum problema
envie um e-mail com a descrio da
mensagem do erro e problema.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Antes de Comear a Renderizar com o V-Ray o V-Ray for SketchUp


Antes de Comear a Renderizar com
Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo VRay for SketchUp, voc precisa entender trs principais fatores para uma imagem realista:
Lighting, Materials, and Mapping. Lighting a regra mais importante destes trs. Ele ir dar o
efeito de cor, sombra, reflexo e refrao em qualquer objeto simples na cena.
V-Ray for SketchUp um poderoso sistema de renderizao equipado com Global
Illumination (GI), o qual muito fcil quando um usurio precisar de ajuda para o setup da
lighting na cena. Ento no precisa perder muito tempo ajustando a localizao e brilho do
lighting.
V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic
Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usurios tem um maior controle do escuro
para o brilho na imagem. O HDR um formato de imagem muito especial.

(HDR e renderizaes acima so disponibilizadas pela Dosch Design )

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Entendendo o Default Settings


Defaut Settings
Entendendo o Default Settings
Renderizando com o Default Settings
A opo de default (padro) do V-Ray for SketchUp est configurada para que alguns
elementos do V-Ray j estejam ativados. Isto bom porque certos aspectos so especficos
para o V-Ray e possuem suas prprias configuraes. De qualquer modo h alguns
elementos que contribuem para o resultado final de um render, importante saber o que
eles so e entender como podemos evitar resultados indesejveis ou atingir os resultados
esperados quando comeamos a configurar as opes.
Principais elementos no Default Settings
Aqui esto os trs principais elementos
especficos do V-Ray que so criados com um
aspecto do default render. Estes elementos
so Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky,
V-Ray Physical Camera. Estes elementos sero
comentados rapidamente aqui e voc ter
referencias em outros captulos no livro com
uma explicao detalhada de cada um destes
elementos.

Indirect Illumination luz que no vm


diretamente de uma simples fonte de luz. No
V-Ray esta referncia tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced
light. Global Illumination uma simples cpula de luz que emitida em volta da cena, e isto
fcil e rpido de se fazer na configurao. Bounced light a energia da luz emitida para uma
superfcie. O bounced light o que permite o V-Ray criar as renderizaes em alta qualidade.
Para mais detalhes do Indirect Illumination, por favor, recorra pgina 66.
O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos fsicos de brilho e iluminao emitidos
pelo sol e pelo cu. Esta uma excelente ferramenta para as configuraes de renderizao
com luz solar. Devido natureza do modelo em que o sun and sky so baseados, voc achar
que as condies do sol e cu ficaro extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray
Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nvel
desejvel.
O V-Ray Physical Camera modelado atravs de uma cmera do mundo real e pode ser
usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e
por causa disso o fotgrafo deve utilizar as capacidades da cmara para expor corretamente
a imagem. A boa exposio significa que a imagem no est excessivamente brilhante ou
muito escura. Ao criar as renderizaes, podemos definir como a nossa iluminao seria no
mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configuraes at alcanar o resultado
desejado. As explicaes detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera esto na pgina 79 e
82.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Render Options
Render Options

.
Abra o V-Ray for SketchUp - Render Options
V-Ray for SketchUp - Render Options controla todos os
parmetros de renderizao. Voc pode abrir o Render Options
no menu Plugin ou clicar diretamente no V-Ray Options.

Salvar e carregar configuraes no Options


Existem muitas opes de configuraes para o V-Ray for SketchUp. Os usurios podem salvar as
configuraes atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes
configuraes de qualidade, ou diferentes tipos de renderizaes.
Em File> Save para salvar a opo de configurao. O formato de arquivo das configuraes o .visopt.
O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanas no Options
V-Ray tambm sero salvas.
Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes
atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configurao original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. H 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Os


objetos no tem nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Clique no cone azul no menu
do V-Ray, e voc ter essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes
do V-Ray.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Abra a janela V-Ray Options e clique em Global Switches, Environment e Indirect Illumination como
ilustrado abaixo.
1. Global Switches
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo
da seo Lighting.
Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele
usado quando o usurio no quer ver nenhuma iluminao
enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden
Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na renderizao
do V-Ray. Para prevenir que o Hidden Light afete a
renderizao final, ns recomendamos desmarcar primeiro
o Hidden Lights.
Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O
usurio no pode ver nem editar estas luzes na cena. Se
desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a
imagem da renderizao vai ser totalmente preta.Tambm
recomendamos marcar a opo Low thread priority abaixo
da seo Render para no afetar outros programas
enquanto renderiza com o V-Ray.
2. Indirect Illumination
Marque On abaixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect
Illumination, tambm chamado de Global Illumination.
3. Environment
Environment o que controla o contraste, a cor e o HDR
do Global Illumination.
Marque os boxes GI e Background.
Ajuste estes trs itens e depois selecione o cone azul
render. Voc ter uma imagem com Global Illumination.
Compare a imagem sem o Global Illumination, voc notar
que os objetos no tm a sombra escura, pois recebem luz de
todos os lados.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray esta
configurado como azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do
vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para
sair e depois, clique no cone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficar muito prxima do
branco igual imagem direita.

Devido as cadeiras e o cho no terem material aplicado a eles, o V-Ray d aos objetos do Sketchup
um material branco padro. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia
Properties.
Duas maneiras de aplicar material no V-Ray
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois
no Material do SketchUp clique em "in model"
e clique na superfcie para aplicar o material.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

11

2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfcie que voc quiser aplicar o material.

3. Agora os objetos esto com os materiais aplicados. Voc pode abrir o Editor de Materiais para
editar e criar outros materiais.

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Material Editor
MaterialEditor
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor
no menu Plugins / V-Ray.

V-Ray Material Editor


O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes:
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para
adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim
como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que no so usados na
cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material.
B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao dos
materiais configurados.
C - Opes para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na opo A.

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

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Camada Diffuse
Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar padres e mapas
nos materiais.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.

Como adicionar novo material:


1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl.
2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um
arquivo de material salvo.

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Como duplicar um material


Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione
Duplicate. Este outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material


Clique com o boto direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione Rename. O
nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre as palavras.

Como remover material


Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione Remove. Se o material a ser
excludo est aplicado a objetos na cena, o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se
voc tem certeza que quer remover aquele material.

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Como exportar material


Clique com o boto direito no material que voc deseja exportar e selecione Export para export-lo. A
extenso do arquivo .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou
enviado mais tarde para outros usurios.

Como importar novo material


Clique com o boto direito no Scene Material e selecione importar novo material, ento voc poder
selecionar o material que quiser.

Como compactar material


Clique com o boto direito no material que voc deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta
muito til, porque voc pode salvar as texturas e uma pr-visualizao de seu material em um nico
arquivo.

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Outras trs selees:


1. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena com este material.
2. Apply materials to object(s): Aplique este material nos objetos selecionados na cena.
3. Apply materials to layer(s): Aplique este material s camadas selecionadas. Todos os objetos na
mesma camada sero aplicados com este material.

Purge unused materials: Clique com o boto direito


em Scene Material para selecionar Purge unused
materials para remover materiais que no esto
aplicados nos objetos da cena.

Voc no pode usar Undo para desfazer a mudana em


Material Editor.

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UsoUso do Material
do Material

01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra
de ferramentas do V-Ray, clique com o boto direito em "Scene Materials" depois selecione "Add
Material" e clique "AddV-RayMtl. O Material Editor mostrar um novo material chamado "Default
Material" em Scene Material.
02. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o boto direito sobre o material Ground
e escolha "apply material objects".
O arquivo possui configuraes do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo.
Hidden Lights e Default Lights esto desativados. Outras opes permanecem padro.

03. Selecione Diffuse para entrar nas selees de cor. A cor padro do V-Ray R-128, G128, B128.
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia.
04. Clique com o boto direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como ChairOrange.
05. Clique com o boto esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. V para a vista Top e
selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material
Editor e clique com o boto direito em Chair-Orange e, na seqencia, selecione Apply material to
objects.

O V-Ray atualiza automaticamente as mudanas de materiais dos objetos. No necessrio


aplicar o material aos objetos novamente.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

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06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia.
07. Renderize e veja se voc obteve o mesmo resultado que a imagem direita.

08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o
valor para R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito.
10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.
11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.

12. Renderize e veja se voc consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.

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Adicionando Luz Luzes


Adicionando

No adicionamos luzes cena at agora, contudo, os resultados do render esto muito bons. A
sombra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, ainda temos que
acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem.
01. Na toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a viso Top view. Siga os passos


abaixo para criar um Rectangular Light na cena.

03. Inicie rea inferior esquerda.

04. Para completar a criao da luz, faa seu


segundo clique na parte superior direita da cena.

05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . V para a viso Front. Selecione a


ferramenta move e arraste a luz para cima,
aproximadamente 4x a altura da cadeira.

07. Renderize e voc ter uma imagem muito


brilhosa igual abaixo. Isto se d porque a
configurao padro do Rectangular Light com
o No Decay (sem perda de intensidade). Siga os
passos abaixo para ajust-lo.

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o


boto direito no objeto e selecione Edit Light.

09. Desmarque o No Decay. Isto far que a


distncia entre as luzes e o objeto seja
considerado enquanto renderiza. Isto significa
que o objeto mais longe da luz ter menos luz e
tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais
brilhante, voc pode aumentar a intensidade da
luz ou mover a luz para mais prxima do objeto.

10.
Quando
desmarca o No

Decay,
a
configurao
padro
da
intensidade 1. Mude o Multiplier de 1 para 4.
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11. Renderize novamente e ter um resultado


muito melhor igual ao lado.
21

As As caractersticas do Rectangular Light


Caractersticas do Rectangle Light
O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Alm de ser fcil de utilizar ele
apresenta um suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, com o Rectangular Light no
preciso se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas do Rectangular
Light.
O tamanho importa
Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light ir afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho


Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no to ntida
quanto se voc tiver um Rectangular Light menor.
Compare as imagens abaixo e perceba as diferenas entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi
renderizado com uma luz menor.
Se voc quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do
Rectangular Light pequeno. bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

22

Impactos na reflexo do objeto pelo Rectangular Light Visvel e Invisvel


Aqui esta a opes de invisible Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na
renderizao. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por
isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz
tambm aparece refletida nele. A imagem a direita est marcada a opo Invisible, assim, voc no v
a imagem do Rectangular na reflexo do objeto com o Reflective Material aplicado a ele.
A configurao padro do Rectangular Light tem a opo Invisible desmarcada. Se voc notar
qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua cmera est
bloqueada pelo Rectangular Light na cena.

Opo Double Sided


Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face
do Rectangular Light. Reverta a direo da face e poder mudar a
direo da luz.
A opo do Double Sided pode fazer com que uma ou lado ou
ambos da face emitam luz. como criar duas luzes com direes
opostas. Mova o light para longe do cho ou do teto para evitar
qualquer rea escura.
O Double Sided usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel
que no se utilize muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment
Lighting.
Double site desmarcado por padroo. Claro que se voc marcar a opo Invisible, no ir ver o
Rectangular nestas trs imagens igual abaixo.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

23

1. Direo da luz para a esquerda.

2. Direo da luz para a direita.

3. Double Side marcado.

Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do


Rectangular Light, porque eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado
final.
Se a luz colocada a uma distncia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho,
voc poder aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado,
voc pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar
apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho,
localizao e intensidade do Rectangular Light at obter um bom resultado de luz.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

24

Light Units
Light Units

A unidade Intensity da luz permite a voc selecionar unidade fsica da luz diferente. Usar a unidade
de intensidade adequada ir te ajudar a obter o resultado correto quando voc estiver usando o
Physical Camera. Este leva em considerao as unidades de escala da cena.

Values:

Scalar o resultado final da luz dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador)
da luz sem qualquer converso.

Lumens - o total de fora de luz visvel medido em lumens. A intensidade da luz


no depende de seu tamanho.

lm/m/m/sr - a fora de luz calculado em lumens por metro quadrado. A


intensidade da luz depende de seu tamanho.

Watts - a fora da luz calculada em watts. A intensidade da luz no depende


desta medida. No funciona como uma lmpada de luz real. (Ex. lmpada de
100W real emite entre 2 e 3 watts de luz visvel.

w/m/m/sr - o total de fora de luz visvel calculado em watts por metros


quadrados. A intensidade da luz depende de seu tamanho.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

25

Material: Reflection
Material: Reflection LayerLayer
Esta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na
cena. Clique no cone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-Ray.
Adicionando Reflection Layer
1. Clique no + do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o
boto direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer
para este material. Ento aparecer abaixo da seo de controle do material o Reflection como
mostrado direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique


com o boto direito na layer que voc quer
remover e ento selecione remove.

3. Por padro o Reflection Layer tem um Fresnel


Map que varia o reflexo de acordo com o ngulo
de viso. Se este mapa for removido ento a
reflexo constante ao longo do material. Uma
vez que a cor do reflexo est definida como
branca isto leva a completa reflexo no material
inteiro, o que uma boa configurao para
cromado ou um espelho, mas no para a maioria
dos materiais.

4. Agora iremos descrever as especificaes do fresnel


map. Clique em Reflection na seo da direita e ento
clique no m para definir a reflexo.
Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

26

5. Ao abrir clique no box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR o que controla a
intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor
nele.

6.1. Note que o m no lado direito do


Reflection agora mudou para M. Isto significa
que o Map tem outra caracterstica associada
com ele. Agora use o mesmo mtodo e aplique
o Fresnel para as outras cores e renderize.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

7. Abaixo a imagem foi renderizada com o


Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais
reflexo e parece muito com uma textura de
metal. A cadeira tem um pouco de reflexo preta,
pois o padro do background preto. Abra o
Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a
cor do Background para branco e veja o que ir
acontecer. (renderize novamente)

27

Fresnel Reflection
Fresnel Reflection

um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo
que ter que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por
oposio a um ngulo. Ao manipular o ndex of Refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto
podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e
a superfcie antes do objeto comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo
necessrio, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes.
Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ltimo foi renderizado
com o Reflection maior criando um material cromado.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

28

Outros Parmetros com o com o Reflection Layer


Outros parmetros Reflection Layer

Todo objeto tem certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso no
significa que iremos aplicar reflexo em tudo na cena, por que isso ir aumentar significativamente o
tempo de renderizao.
Reflection glossiness
Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos
como metal, madeira e alguns plsticos no refletem a fonte
de luz claramente devido a sua superfcie irregular. Isso
porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo.
Portanto, o destaque no to acentuado se comparar a
reflexo de superfcies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderizao jogando em
torno da definio no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness.
O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes
sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado.
Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito
semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material
sem reflexo.
Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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29

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30

Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter
A cor do filtro ultilizada para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada
renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com
base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivos, filtrar cor pode
ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.

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Refraction Layer
Refraction Layer

Abra o arquivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar


o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha - a do meio. Clique com o direito no objeto
selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.
Adicionando Refraction Layer
1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione
Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.

Controlando a importncia da transparncia


2. Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia est
configurada como preto e no difuse a transparncia tem que estar branca tambm. Use as cores para
ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixar uma transparncia de
100% no material.

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3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparncia, mas sem a cor original vermelha.
Quando se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele
no ir aparecer. O seu render ser igual imagem abaixo.

A cor do Refractive Materials


Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog Color, que
est localizado abaixo na direita do box do Refraction.
4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e
veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a
imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de
preto para branco e veja o que conseguir desta vez.

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Explicando Fog Settings


O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O
Fog color o fator mais importante e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A
melhor forma para configurar usar uma cor clara ou
uma verso dessaturada da cor desejada. O Fog
multiplier ser determinado pelo Fog color e o
tamanho do objeto. O tamanho do objeto
importante porque o Fog criado com o clculo de
quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto
grande ir absorver mais luz do que um objeto
pequeno. Isto significa que uma simples configurao
ser necessria para produzir um efeito igual de um
objeto a outro. A imagem da direita so duas esferas
com o mesmo material aplicado, mas a esfera da
direita 4 vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multiplicadores com uma cor
satured e desatured.
Fresnel IOR 1.55
Refract IOR 1.55
IOR 1.55
Fog Color R244, G250, B230

Fresnel IOR_- 1.55


Refract IOR_- 1.55
IOR_- 1.55
Fog Color_- R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction


IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro
do IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR.
Material
Vcuo
Ar
Alcool
Cristal
Diamante
Esmeralda

IOR
1.0
1.00029
1.329
2.0
2.417
1.57

Material
Glass
Glycerin
Ice
Ruby
Sapphire
Water

IOR
1.517
1.472
1.309
1.77
1.77
1.33

O padro define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR
e criar o material desejado.
Por favor, observe que os valores de IOR da reflexo e refrao esto separados, mas para conseguir
um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.

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O Glossiness do Refractive material


Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective
Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de
transparncia no objeto.
O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de vidro, por
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borrado quando o valor for diminudo e, em
determinado momento, estes refractions nos impediro de distinguir o que est por trs do objeto.
O padro do Refraction Glossiness est definido para 1.00,
por favor, guie-se pelas imagens abaixo para entender as
diferentes configuraes de Refraction Glossiness.
As imagens abaixo esto definidas com o Refraction IOR para 1.55, voc pode notar que o Glossiness
muda gradualmente a partir de 0.85. Porm muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a
configurao para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente ir alterar o
Glossiness do objeto.

Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness.

Refraction Glossiness 1.0


Gradient Map

Refraction Glossiness 0.6

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Refraction Glossiness 0.6

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A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto de trs dele. O
objeto mais longe se torna mais borrado.

Sombra do Refractive material


Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padro desmarcada. Quando
marcamos, a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar mais preta.
Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este
processo dar mais realidade ao efeito.

A imagem abaixo mostra a diferena sem e com o Affect Shadows marcado.

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Material Double-Sided
Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa
opo particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo
desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto.
O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.

Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco
100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com
qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto
est relacionado absoro especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.

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Primeiro marque a caixa Translucent embaixo de


Translucency.
Thickness o controle de passage de luz atravs do
objeto (unidade utilizada no est clara). Mantenha
estas trs configuraes como padro. Outros itens
requeridos para alterar, incluem:
1. Double-Sided deve ser desmarcado para que a luz
possa passar atravs do interior do objeto. Esta
configurao extremamente importante.
2. Mudar o IOR para 1.
3. Diminuir o Refraction Glossiness para um valor abaixo
de 1.
4. No usar cor branca para o Transparency porque ir
tornar o objeto completamente transparente e ficar
escuro depois de renderizado por absorver muita luz.
No use cor preta, tambm. Isso no ir permitir que a
luz passe atravs do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, ter um resultado melhor.
Muitos mecanismos de renderizao usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de
material. Este material bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que tm
pouca translucncia.
A translucncia criada pela absoro de luz para a superfcie dos objetos assim a cor do objeto ir
mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se voc ainda acha que est muito escuro,
mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar
isso aumentando a intensidade de sua luz na cena.
Abaixo esto alguns exemplos:

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Emissive Material
Emissive Material

Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao


prpria. Selecione a cadeira verde - que a da direita. Clique com o boto direito no objeto e
selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor.
Adicionando Emissive Layer
1. Clique no + prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o boto direito em Emissive
Layers e selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

Abra o menu Emissive. Por padro configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color
para preto. Clique no Update Preview e aparecer uma bola completamente branca. Renderize e voc
ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o
Sky.

Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. No se limita a certa forma
como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso
de luz.
Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz,
iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive
Materials no devem ser usado como iluminao primria para uma cena.
Se voc estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage
diferentemente da luz do que uma cmera normal faz. Por causa disso, talvez voc tenha que fazer
sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical
camera.
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Ajustando a cor
A cor padro branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o
grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive Color R200, G161, B82

Diffuse Color R155, G155, B155

Emissive Transparency R100, G100, B100

Diffuse Transparency R0, G0, B0

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Emissive texture
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa
de textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecer o painel de controle
mostrado na direita.

3. Abaixo do Bitmap, clique no m da direita e


selecione um bitmap para usar como uma fonte
de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o m ficar


M. Clique no update preview. Clique em Apply
e este bitmap ser utilizado como fonte de luz.

5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado
como a imagem a direita.

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Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas
opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for
muito baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do
Bitmap. O padro 0.15. Sete para 0 e no ter
nenhum feito de borrado no bitmap.
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do
Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o
bitmap mais brilhoso.
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro
esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ter
apenas um bitmap texture no objeto.
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se
repetir dentro de um determinado espao (quer no
interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos).
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.
O environment lighting mais escuro no afetar a configurao do Bitmap de seu material autoiluminado (imagem do ipod). O Bitmap ir renderizar como sua prpria configurao de brilho. Use o
mesmo mtodo para criar efeito de luz fria. Tambm mostrados abaixo esto dois outros exemplos:

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Texture Mapping
Texture Mapping

Texture Mapping
Na maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para
criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado
como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita
o resultado da aplicao do texture map.

1. Atribua materiais aos objetos usando o paint


bucket e o Material Editor do sketchup. Voc
notar que o texture mapping no est na escala
e a orientao da textura errada.

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2. Clique com o boto direito em uma das faces,


selecione Texture>position para ajustar a rotao
e a escala da textura.

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3. Escale e rotacione o texture map como


desejado. Clique com o boto direito e selecione
done.

4. Clique no menu View e selecione Hiden


Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture
para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

5. Selecione a ferramenta eye dropper do


Materials para ajustar as texturas.

6. Usando a ferramenta selection, selecione todas


as formas geomtricas para atualizar o ajuste da
textura. Uma vez selecionado, selecione o paint
bucket e aplique a textura para a geometria.

07. Abra o Material Editor e voc veja os


materiais j criados.

08. Voc pode adicionar reflection ou refraction


layer. A imagem abaixo foi renderizada usando
reflection layer.

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Bump Maps
Bump Maps
Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o
Bump map para cri-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de
materiais para editar o Bump map para o material
do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do
Material Editor, marque o Bump e clique no m
para abrir o Texture editor.

2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo


do menu Type.

3. Clique no m direita do bitmap selecione a


textura do bump map apropriado (na escala de
cinza) para o tijolo.

4. Aps a importao do mapa, se o Bump map


for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V
Repeat abaixo do UVW Transform tem os
mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map
estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map dever
estar igual.

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47

A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco


parece muito lisa. A imagem da direita renderizada com Bump Map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map.

Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e
baixa. A parte clara do bitmap considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O
bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da
luz.

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Alpha Contribution
Alpha Contribuition

Com o alpha contribution voc tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena.
Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto , 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha completo.

Adicionando Alpha contribution


Abra o material editor e clique na opo material /
guia option, depois mude o nmero do alpha
contribution para cada material que voc deseja um
canal alpha.

Trabalhando com um Alpha Contribution


Voc pode encontrar o canal alpha no V-Ray frame buffer.

Aqui esto alguns exemplos de diferentes configuraes de Alpha Contribution.

RGB channel

Alpha Contribution 0

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Alpha Contribution 0.5


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Displacement
Displacement

Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para fazer as alturas variveis da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping
funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a
superfcie de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura
geomtrica da superfcie. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de
representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que
descrito pela imagem. Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de
adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O
resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista.
Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode usar seu bump maps atual
como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para
adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na
maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping adicionada, h uma ltima coisa que voc ter que
prestar ateno no texture editor; o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciado no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um separao que contm os parmetros para o
displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena.
Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual ou
material level. Isso significa que voc deve estar
ciente das configuraes quando ajustar um
material individual de displacement.

O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este
valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount o nmero de unidades de
cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect
of displacement atravs, tambm, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do
valor do Amount o valor afeta todo o displacement, recomendvel que seja constante e o texture
multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length iro afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de tringulos subdividos que esto
autorizados a criar a partir de um nico triangulo da malha original. Valores menores levaro a uma
qualidade mais alta, enquanto valores menores iro diminuir a qualidade.

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Ajustando o Displacement
Dependendo de como est configurado os valores
gerais do seu displacement, voc pode configurar a
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O
primeiro caminho, que o mais simples, colocar o
valor do Amount no displacement options em 1 e
ajustar intensidade da textura como um expresso
das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma
textura de multiplier em 0.5, em que neste caso
conduz um mximo deslocamento de 0.5 unidades.
O plano da direita tem o multiplier e o maximum
displacement de 2.

O segundo caminho para configurar o displacement


usar o maximum displacement do amount Value
nas opes do V-Ray e configurar o texture
multipliers como uma porcentagem deste maximum
value. No caso dos dois planos da direita o Amount
value 2. O plano da esquerda tem o textur
multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier
em 1. Note que a imagem renderizada igual em
ambos os casos.

A imagem a esquerda um exemplo de


configuraes de qualidade diferente para o
displacement. O plano esquerda tem Edge Length
de 24 pixels e Maximum Subdivision de 6. O plano
direita tem Edge Length de 2 pixels e Maximum
Subdivision de 512.

Aqui a comparao de bump mapping (esquerda)


e displacement (direita). Ambos os mapas e
intensidades so os mesmos. Como voc pode ver o
bump map limitado em sua capacidade de criar
profundidade que possvel com displacement.

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Transparency Mapping
Transparency Mapping

O que Transparency Mapping?


Transparency mapping outro mtodo de usar Bitmap para criar materiais. A diferena que ele usa
canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal
alpha. Isto se chama mascara.
Ele usado geralmente para criar logos de produtos,
adesivos e nmeros. Muitos usurios tentam evitar o
uso do transparency mapping e modelam o objeto
efetivo na cena. Apesar disso voc pode ignorar as
configuraes do material criando o modelo efetivo
de objetos, que iro aumentar o nmero de objetos
na cena e tamanho do arquivo. Quanto mais objetos
voc tiver, maior ser o tempo de renderizao..
Voc obter o resultado como na imagem
esquerda se aplicar texture map diretamente sem
transparency map. O plano de fundo preto do
texture map est bloqueando parte do bloco. A imagem direita est renderizada com transparency
map.
Aqui est o objeto e o transparency map que ns iremos usar para criar nosso letreiro.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

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1. Abra Block-Red.skp, selecione o bloco e abra o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique
com o boto direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e voc ver a caixa de dilogo
como na imagem direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11).

2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" direita e entre no "Texture Editor". Carregue o
bitmap que voc deseja usar para diffuse texture map.

3. Clique no "m" direita do "Transparency" e carregue o bitmap que voc deseja usar para o
transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.

Renderize, a imagem ficar como direita. O transparency map


est cobrindo o bloco inteiro.
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V-Ray Two-Sided Material


V-Ray Two-Sided Material
O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, um material
de fcil criao de objetos translcidos muito fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas.
Adicionando V-Ray Two-Sided Material
Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material.
Abra o editor de materiais e clique com o boto
direito em Scene Material e v para Add Material.
Surgir um novo menu com um formato diferente
de materiais. Clique em Vray2SidedMtl.
Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material
Agora que est adicionado o material, expanda o
material e note que a aparncia muito diferente
dos materiais do V-Ray. Isto por que o Two Sided
Material trabalha com materiais pr-definidos. Tem
dois slots, um para o material de frente e outro para
o material de trs. A cor que determinar a
proporo entre o material da frente e o de trs.
Quando clicar no boto selecionar o front material, uma caixa de dilogo pedir para voc escolher
qual material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material semelhante
ou diferente para ambos os lados.
A cor como o V-Ray determina a proporo do
front material para o back material. A cor trabalha
com valores de escala de cinza e produz os
melhores resultados entre 35-220. As cores em cada
extremidade do espectro tendem a produzir
resultados de quase completamente um material,
que anula o ponto de uso do two-sided material.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

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V-Ray SketchUp Two-Sided Material


V-Ray for for Sketch-Up Two-Sided Material
O V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, ou VraySkp2SidedMtl como aparece no V-Ray for
SketchUp, simplesmente um material que permite as faces frontais e posteriores sejam materiais
separados. Isso muito prtico na criao de renders conceituais para convertes suas idias com o
mnimo de modelagem. Esta ferramenta foi desenvolvida pelo desejo de usurio de SketchUp de criar
um material do V-Ray que atuaria com diferentes materiais como os materiais padres do SketchUp
fazem.
Adicionando um V-Ray for SketchUp Two-Sided Material
Primeiro ns precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique
com o boto direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a ltima opo.
Trabalhando com o V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material
O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots;
um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided
material os materiais no podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem
estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, possvel
utilizar muitas das ferramentas do material padro do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material,
no recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material.
Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp TwoSided Material ir funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um
dos lados no h um material atribudo, aquele lado que no ser renderizado. Pode ser muito til
para visualizao arquitetnica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparncia de
parede ainda afetando a iluminao do ambiente fechado.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

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V-Ray Angular Blend Material


V-Ray Angular Blend Material
Voc pode criar Angular Blend material no V-Ray for SketchUp, h a opo de criar uma combinao
entre dois materiais. Para determiner a quantidade de mistura entre dois materiais, usa-se o ngulo
entre a direo da vista e a superfcie normal. muito til para criar materiais tais como o veludo, por
exemplo
Adicionando um V-Ray Angular Blend Material
Abra o editor de materiais e clique com o boto
direito em Scene material, v a Add Material e
clique em Add Vray AngleBlendMtl.

Trabalhando com um V-Ray Angular Blend Material


O Angular material funciona como o Two-Sided
material, precisa de dois materiais pr-definidos.
Coloque o material escuro na primeira caixa e o
material brilhante na segunda. A caixa Start and
Stop Angle controla o valor da combinao entre os
dois materiais.

Exemplos de Angular Blend Material

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

56

Enviroment Lighting
Enviroment Light
A iluminao desempenha um papel-chave no processo de renderizao. Voc no pode ter um bom
resultado na renderizao sem uma boa iluminao ambiente (enviroment).
Igual a iluminao real, a fonte de luz dividida entre a iluminao direta e indireta. A iluminao
direta (Direct Lighting) criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A
iluminao Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminao refletida ou do enviroment.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem
do Environment light.
1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e o
resultado ser igual ao da imagem mostrada direita.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado


igual ao mostrado aqui.

3. No mude o valor do GI e troque o brightness para Val 55


abaixo do Editor de Texturas. Renderize novamente e o
resultado ser muito prximo da primeira imagem no topo.

A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o material. A
iluminao deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar
iluminao?

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

57

Ficou claro no exemplo anterior que a iluminao deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais.
Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena,
ele no ser renderizado do mesmo modo como o criamos.
Outro exemplo. Olhe para a camisa que voc est utilizando agora. Qual a cor dela? E se voc andar
dentro de um closet com pouca luz, qual ser a cor da sua camiseta? A resposta que a cor da sua
camisa continuaria a mesma, MAS parecer diferente baseado na iluminao do ambiente. Esta a
razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio mudana do material.
Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica
muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso
em outros aspectos de sua renderizao podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderizao
demorar mais do que deveria. Agora, voc pode perceber a importncia da boa iluminao!
Interior ou Exterior?
Quando fizermos o trabalho de iluminao de cena devemos ter em mente tanto a iluminao interior
como a exterior (Exterior o espao aberto). Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum
muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa
que a fonte de luz bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espao fechado
a luz ambiente (enviroment) no ter efeito sobre o objeto. A iluminao interior mais complexa do
que as exterior.
A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um
espao de iluminao semi-aberto.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, porm foram adicionadas algumas
aberturas na parede. A claridade aumenta devido s aberturas adicionadas na parede. A imagem da
direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminao da cena.

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58

Tcnica para ajustar a iluminao


Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de
ajustar a iluminao. O numero de objetos, localizao do objeto, tipo de material, cores e tambm o
tamanho ir afetar, de algum modo, a iluminao.
Quando iniciar a criao da iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e como ir reagir
a iluminao. Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a iluminao do ambiente
trabalha. Primeiramente voc dever configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a
intensidade deve ser de 1, assim voc ter um iluminao neutra na sua cena. Isso til, na medida
em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se existem reas
de sua cena que ir receber mais ou menos luz ambiente.
Agora vamos v-lo em ao. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este um exemplo fcil de
espao aberto, no h luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade esto atualmente
definidas a Val 255 e 1 respectivamente.
Usando um piso de cor branca possvel notar o mximo de efeito que a energia da luz ir causar na
cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois
que a luz tocar uma superfcie. Com o piso branco, ns sabemos que se mudarmos seu material para
algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena
exterior como esta abaixo o efeito mnimo, mas quando criar uma soluo de iluminao interior
esta uma importa coisa a se considerar.
1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha
R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja
o resultado:

2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a


cadeira e renderize. Voc ter o resultado abaixo:

A partir das duas imagens acima ns podemos ver que as cores para piso e cadeira esto
renderizados muito prximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting est
configurado com intensidade e brilho corretos para a criao de uma boa iluminao. Por outro lado,
se a intensidade for muito forte, ir fazer com que o piso e a cadeira paream mais claros do que os
valores que ns definimos quando fizemos o material.
Agora que ns temos uma boa renderizao podemos comear a adicionar mais luz dentro da cena.
Dependendo do que voc est tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol
talvez) ou ento muitas luzes. O importante a se lembrar que a iluminao deve estar balanceada.
Uma vez que ns j temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se
alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmnico entre as diferente iluminaes. Na
maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuda, mas a
proporo entre as luzes do ambiente e outras luzes voc quem deve definir. Experimente
diferentes opes, uma onde a luz do ambiente mais forte do que outras luzes e outra onde as
outras luzes so mais forte do que o ambiente.
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HDR Environment light


Ao invs de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray tambm suporta
imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp.
1. Abra o Render Options, menu Environment e
clique no m a direita do GI para inserir a
textura.

2. Escolha Bitmap em Type, clique no m ao


lado de File e importe um arquivo .hdr.

Imagens HDR cortesia de Wouter Wynen


http://www.aversis.be

3. Devido s texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e no ao objeto, certifique-se que voc
marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado.
Renderize-o e ter a imagem a direita. Voc ver uma
grande diferena entre esta imagem e a imagem em q
voc usou somente cor para o Environment light. Isto
se deve porque o HDR est fornecendo a iluminao
para a cena baseada nas cores e intensidades da
imagem

4. Se voc deseja que o objeto faa reflexo da imagem


HDR do Environment, voc tambm pode inserir a
mesma imagem HDR ao Environment Background, e
certifique-se de que o UVW est definido para
Environment. Depois que o Background HDR for
adicionado o resultado ser este:

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Para comparar, abaixo esto trs imagens renderizadas com diferentes imagens HDR com
Environment light. Voc pode ver que a luz e a cor mudam de acordo com cada imagem HDR.

Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting
environment pode no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser
ajustada.
Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs
faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Ento, normalmente usado somente para
Environment light e geralmente alguma luz adicional inserida na cena.

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Recurso Bitmap Environment light


Se o usurio no tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum tambm pode ser usado como
Environment light. Embora com um Bitmap normal no seja to preciso para a iluminao ambiente
(enviroment), imagens normais em Bitmap so muito fceis de obter. Contanto que voc escolha o
Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom.
As trs imagens direita esto renderizadas com um Bitmap diferente. Se voc compar-las com as
renderizaes com imagens HDR, no fcil determinar a direo da luz e as sombras no esto
muito claras.

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Enviroment Light para espao semi-aberto


No exemplo anterior ns utilizamos um espao aberto para discutir sobre a luz ambiente
(enviroment). Agora hora de usar um espao semi-aberto para ver as diferenas entre iluminao
interior e exterior.
Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem
alguns objetos perto da parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto
usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity 2, e a cor azul claro. Renderize e ter uma
imagem escura igual a da direita. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena
abertura em que o enviroment light entra.

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize


novamente. O resultado ser igual abaixo, um
pouco iluminado desta vez.

Aumente para 8 o GI e renderize novamente.


O resultado esta para uma iluminao mais
razovel.

Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espao semi-aberto normalmente no tem um
resultado apropriado da primeira vez.
Quando iniciamos a configurao da iluminao do interior, o primeiro passo checar quantas aberturas
tm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.
Isso importante para sabermos quantas luzes estaro na cena final, bem como o dia e o horrio que
pretendemos criar. Essas informaes so muito teis para configurarmos nossa luz ambiente
corretamente.
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Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nvel desejado para a cena final, voc ainda ter
que ajust-lo baseado nos materiais e outras luzes que sero adicionadas a cena. Muitas vezes a
movimentao da cmera durante o processo e a qualidade da iluminao no ficam como voc
esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se voc mover a cmera para fora do
ambiente ver o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda.
Ainda ser necessrio adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem direita.

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Escolhendo diferentes Sistemas de Renderizao


Escolhendo Diferentes Sistemas de Renderizao
A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray necessrio especificar um sistema de renderizao que
chamaremos de Engine - para computar os clculos. Cada motor tem sua prpria metodologia de
clculo com suas vantagens e desvantagens.
O V-Ray usa dois engines de renderizao para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do
Indirect Illumination no Options. H as opes de Primary Engine e o Secondary Engine no painel
abaixo.
Existem quatro opes para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic MonteCarlo e Light Cache. O padro Irradiance Map.
E tem trs opes para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O
padro Deterministic Monte-Carlo, ou voc pode selecionar None para esse Motor.
Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado.

Classificao de reflexos de Luz


Direct light - Esta a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI no estiver habilitado ou
se no houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primrio ou secundrio, as
imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primrios. No necessrio especificar
um mecanismo para estes clculos visto que eles so feitos atravs de um sistema raytracing padro.
O Environment light no considerado uma forma de direct light.
Primary bounces - esta a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfcie.
Geralmente estes reflexos tm o melhor efeito na cena em termos de iluminao indireta, pois estes
reflexos mantm uma quantidade significativa de luz. O Environment light calculado como um
primary bounce.
Secondary bounces - isto toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a
luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminao final,
se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundrios podem ser todos calculados atravs
de um nico mtodo. Com as cenas exteriors estes reflexos tm um efeito relativamente insignificante
no resultado final, contudo com cenas interiores os reflexos podem se tornar to importante quanto
os reflexos primrios.
importante lembrar que estas classificaes quando consideradas a qualidade da imagem e as
configuraes possvel alcanar resultados bons ou rpidos de renders.

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Primary Engine: Irradiance Map


S pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o
Irradiance Map no painel de controle. muito importante a configurao das opes relacionado para
a qualidade da imagem: Mini Rate e Max Rate.
O padro para o Mini Rate e o Max Rate -3 e 0. Neste arquivo est marcado como -8 e -7. Renderize
e ter uma imagem igual de baixo. Note que a velocidade do calculo muito rpido, mas a
qualidade da sombra e a iluminao so baixas.
Mini Rate: controla o mnimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample.
Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por
diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as
qualidades de sombra, reflexo e refrao no muito boa. De maneira oposta, quanto maior a
quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornar mais longo o tempo de renderizao.
Max Rate: controla o mximo de Sample cada pixel. 0
= 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1 pixel usa 4 sample. 2 = 1
pixel usa 8 sample e assim por diante. Valor menor
significa menor nmero total de samples utilizados
para calcular a luz. O oposto resultar em melhor
qualidade, mas tornar mais longa a renderizao.

O padro da configurao de -3 e 0 representa quatro passos para a


renderizao do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Ento voc ver o Prepass 1 of 4
para Prepass 4 of 4 do processo da renderizao na caixa de dilogo.
Conforme as definies acima para Min Rate e Max Rate, no significa que as
configuraes de -8 e -5 ter o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usurio pode ter um
conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para uma pr-visualizao mais rpida criando
simultaneamente a iluminao. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar da qualidade no ser muito
boa para uma pr-visualizao ser ideal. Aps as configuraes corretas, ento pode-se renderizar
com valores altos para uma imagem final de qualidade.
A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A
imagem direita o resultado final.

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A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita


tem um resultado melhor, a diferena muito pequena.

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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o Min e o
Max Rate. O Subdivisions o prximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map. Quanto
maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poder ser necessrio acrescentar
mais samples. Nos exemplos abaixo ambas as imagens foram calculadas com o mesmo Min / Max
Rate, porm as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e os samples foram aumentados de
20 para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a
segunda imagem muito mais suave.

Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos
unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de samples no clculo do
Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa o engine Irradiance Map.
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz
passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande
melhora.

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Primary Engine: Deterministic Monte-Carlo


Deterministic -Monte Carlo o mtodo mais preciso no clculo da luz no V-Ray. mais til para as
cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste mtodo que ele
leva muito mais tempo para renderizar.
A imagem esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada com
o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensao,
as cores foram reproduzidas com muito mais preciso no calculo do QMC.

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de voc melhorar isto usar
um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler
from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados
rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary
bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como 50. Isso ajudar a
diminuir o granulado na imagem.

Com QMC muito mais fcil a criao de uma


renderizao porque so poucos ajustes a fazer.

Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta
qualidade, devido grande quantidade de tempo necessrio para completar o render.
uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida,
mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas
atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo
da situao pode no ser totalmente necessrio mudar o primary engine para QMC.

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Secondary Engine: Light Cache


Light Cache usado no Secondary Engine para calcular a distribuio de luzes na cena. O clculo
muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o clculo inicia da fonte da luz e coleta
a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache de que no h
muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rpido.
A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinao de Irradiance Map e QMC e a da direita
com uma combinao de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de
brilho. Isso devido ao fato do Light Cach calcular um nmero infinito de secondary bounces,
enquanto o QMC somente calcula um nmero predeterminado de reflexo (da luz). Embora cada uma
dessas reflexes sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminao
da imagem.

O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos
de luz sero usados da Cmera para calcular a distribuio da luz.
Ao determinar quantas Subdivs ser necessria para uma imagem, a melhor maneira olhar para a
janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o nmero
de samples de acordo com o progresso e o nmero total de samples. Por exemplo, digamos que o
nmero do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de
renderizao quase no tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que voc necessita
apenas de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Porm se o
processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderizao, isso significa que ser
necessrio mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um nmero alto de
pontos pretos.

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Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho
de cada sample. Um nmero menor far um render com mais detalhes e mais ntido, e um nmero
maior ser menos detalhado, porm ter uma imagem mais suave.
Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A
imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3.
importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, pois no produz
resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a
diferena entre o sample size.

Escala no Light Cache


Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de
trabalho. A configurao padro para escala Screen. Isto significa que cada sample uma
porcentagem da imagem. O valor padro 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada
sample aproximadamente 2 por cento do total da imagem. possvel usar as unidades de cena para
determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample est
em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invs de unidades world que com
unidades screen mais samples sero adicionados aos objetos que esto no primeiro plano da
imagem. Com unidades world muitos samples sero adicionados a objetos distantes, enquanto os
objetos que esto mais perto da cmera recebero menos samples. Por isso recomendado manter a
escala no valor padro de screen.
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Caixa Dilogo Lighting


Caixa dede dilogo Lighting
Abaixo esto todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada luz tem
o contedo diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o
controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle
Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferena somente o Point Light que possibilita o ajuste do
controle da sombra atravs do raio.
Point Lights so aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os tlimos
dois Decay excessivos. Ento quando usar o Inverse ou Inverse Square, voc deve aumentar
multiplicador. Deste modo os Point Lights so muito mais afetados pela distncia do objeto, isso
significa que levar um tempo maior para ajustar estas luzes.

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Luz e Sombra
Luz e Sombra
A qualidade da Sombra
A menos que a sombra esteja desativada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz.
A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por
exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padro 8 de acordo como voc desejar a qualidade
da sombra. Um nmero alto demora mais para renderizar. Se voc configurar em 32 a sombra ser
mais perfeita.
A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Radius para Shadow Edge


Quando usamos Point Ligths, o contorno da sombra (shadow edge) ficar forte e marcado. Para
melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemplo, a
imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada
com Radius aumentado para 10.

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O Shadow Color
Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.

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Depth of Field
Depth of Field

O que Depth of Field?


Depth of field se refere a parte da imagem que est em foco e a parte que fica desfocada. Na
fotografia impossvel ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotgrafo
escolhe o que ficar em foco e o que no ficar. Com o V-Ray isso ir corresponder distncia focal.
O nvel de desfoque de um objeto depende de quo longe ele est da distncia focal da cmera, bem
como, o tamanho da abertura da lente da cmera. Uma abertura pequena ter somente uma leve
quantidade de desfocagem para objetos que no esto dentro da distncia focal; uma grande, ter
uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distncia focal.
Abra o Render Options. Entre no menu de controle
Camera e voc ver o item Depth of Field. Por padro
est desligado (off), marque-o se deseja ter o Depth of
Field na renderiao final. Dependendo da forma como
a cmera est configurada voc pode querer marcar
Override focal distance. Sem esta configurao
habilitada o V-Ray ir usar a distncia focal da cmera.

Como descobrir a configurao atual da distancia do foco da cmera?


1. Abra o arquivo Chairs-DOF.skp. Voc ver a imagem abaixo que mostra a distncia entre as cadeiras.
Observe q a distncia entre a cmera e a cadeira no centro de 67 ps (20,5 metros) distante. Este o
nmero que ns precisamos para o override focal distance, que 800 polegadas. (67 feet= 20,5m).
importante observar que a localizao exata da cmera foi identificada com um ruby script chamado
Note Camera Point encontrando no site www.smustard.com.

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A imagem de cima est renderizada sem Depth of Field e a imagem de baixo est renderizada com
Depth of Field.

Tamanho da Abertura
Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O
V-Ray no usa a mesma unidade de nmero de F1.4 F2.0 F11 como a cmera normal faz para
controlar a quantidade de luz que entra na cmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho.
Nmeros menores tm menos efeito no Depth of Field. Nmeros maiores tornaro o objeto muito
desfocado e levaro mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do
objeto com efeito Depth of Field. Ento ns recomendamos que voc inicie com um nmero menor e
v aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi
configurado para 24. Recomendamos que voc tente valores diferentes e veja quais resultados
possvel obter.

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Abaixo esto mais alguns exemplos do efeito Depth of Field.

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Physical Camera
Physical Camera

As funes do Physical Camera permitem que a reao da cmera no V-Ray imite o mundo real. Isso
significa uma reao muito mais natural luz do dia e tambm uma adio no controle sobre a
iluminao de sua cena.
Tipo de camera
No Vray physical camera, voc notar que h
trs tipos de cmeras. A primeira a still
camera, e as outras duas so a cinematic e
video, que so usadas para animaes. O still
cmera tambm pode ser usado para
animaes e produz excelentes resultados.

Exposure
No mundo real, a exposure (exposio) o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, h trs aspectos
que ditam os resultados obtidos: O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO
refere-se sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade luz.
O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que
permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores
equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O ltimo elemento que contribui para a
exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a
quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criar uma imagem com mais brilho
ou branca.
Ajustando o Exposure
Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto
pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que
estes parmetros tenham efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada as configuraes
do Phisical Camera, dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode
ser mais apropriado do que o outro.

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Usando a abertura
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o
valor e o resultado. O que significa que um valor menor ir aumentar o brilho de sua cena; um valor
maior ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o Depth of Field ativado, ento o valor de
abertura ir determinar quanto de Depth of Field ter em sua cena. Um valor maior vai criar um
grande desfoque, ento se voc est tentando conseguir atingir um determinado desfoque
recomendado que ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as configuraes do ISO.
F-Stop=6

F-Stop=8

F-Stop=12

Usando o Shutter Speed


Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro
naturalmente manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente
significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa
que o shutter speed ser mais rpido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se voc estiver
fazendo qualquer animao com um objeto em movimento, cmera em movimento, ou ambos e
tambm tiver o motion blur ativado, ento o Shutter Speed.Se voc est tentando obter certa
quantidade de Motion Blur seria aconselhvel testar diferentes Shutter Speed at encontrar a
desfocagem ideal.
Shutter Speed= 60

Shutter Speed= 100

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Shutter Speed= 180

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Usando o ISO
O valor do ISO extremamente til para a exposio de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros
parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a
exposio final da imagem. Pode ser extremamente til expor uma cena com o Depth of Field e
Motion blur. No caso do ISO quanto maior o valor, mais brilho h na imagem (o que torna
relativamente mais fcil de configurar).
ISO Value= 200

ISO Value= 400

ISO Value= 600

Ajustando o balano
O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais
so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor
do sol do VRay e inserir a cor exata na renderizao ou uma rpida e simples adaptao do tom da
uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio no brilho e
saturao de em uma imagem.
Color= 255,255,255

Color= 165,215,255

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Color= 255,220,190

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Sun e Sky
Sun e Sky

O V-Ray Sun and Sky so baseados para retratar


fielmente o sol e o cu, o que permite uma fcil
recriao deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto,
bem como reagir ao ngulo e direo do sol. Para
adicionar o sol no Sketchup v em Window. Model Info,
Location. Isso far com que os ngulos sejam
calculados permitindo colocar a hora, dia e local. Isso
far uma simulao real do sol.

Usando o Sun com o V-ray Physical Camera


Para utilizar corretamente o sol, uma necessario que ele
seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol
em si extremamente brilhante, e de forma a manter as
caractersticas do modelo, o sol deve ser mantido prximo
sua intensidade correta. Para contrariar a intensa
luminosidade do sol importante criar uma boa exposio
de uma cena com a Physical Camera. A Physical Camera
tambm ajudar a captar com preciso a imagem e
corrigir as cores do cu.
Acessando as propriedades do Sun
As propriedades do sol no V-Ray so controladas em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor
para GI (Skylight), abaixo da opo do render Enviroment. Aqui voc vai encontrar muitas funes
diferentes que mudam a aparncia e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padres.
Expondo sua cena com a Physical Camera
Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol tambm usar a Physical Camera, o acesso as
opes do V-Ray e da Camera permitem a ativao da Physical Camera. Para determinar a exposio
correta voc precisar fazer um rpido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou
sobre expostas, ento voc precisar ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para
compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os
valores para a correta exposio: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.

Se voc no quiser usar o physical camera ser


necessrio diminuir a intensidade do sol para uma
quantidade significativa, no entanto, o sol e o cu
podem no atuar da maneira que foram projetados.
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Adicionando o V-Ray Sun


No V-Ray Sun o Sky adicionado no environment do V-Ray
options, clique sobre o "m" ao lado do parmetro do GI.
Clicando no boto "m" apresentar o editor de textura e
abaixo o Type estar selecionado o Sky. No topo voc vai
notar a opo de selecionar uma fonte de luz, o Sketchup sun
selecionada por padro e o VRay sabe de qual direo o sol
est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao lado do boto, o
Override Suns Parameter. Isso permite separar as definies
para o Cu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade,
recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo processo se
d para definio do background.
Aparncia do Sol e do tempo
Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanas do dia. Para configurar a
mudana da posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup
Shadow Settings (pode-se mudar tambm a localizao atravs do Model info). Agora a aparncia da
cena mudou completamente atravs da posio do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os
usurios se preocupem apenas sobre o perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade
do sol e do fundo.
Manh

Meio dia

Tarde

Mudando a aparncia do sol com o Turbidity


Embora o tempo e a posio do sol tenham maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky,
existem outros comandos que so teis para ajustar a sua aparncia. O Turbidity em especial altera a
quantidade de poeira que est no ar. Valores baixos vo criar um cu azul claro, como se voc
estivesse num Interior. J valores maiores tornaro o cu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como
voc poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase como um controle sobre a nebulosidade do
cu.
Turbidity= 2, Dia Claro

Turbidity= 5, Leve Nublado

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Turbidity= 8, Muito Nublado

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Mudando a Aparncia do Sun com o Ozone (oznio)


O outro parmetro til no ajuste do sol o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado
para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito til para um pequeno ajuste no sol.
Ozone= 0

Ozone= 0.5

Ozone= 1

Gamma Correction e o Vray Sun and Sky


Dada natureza fsica do sol e do cu dever ser renderizado utilizando o gamma corrected linear
workflow. A correo do Gamma para compensar a tendncia do monitor de exibir os meio-tons
mais escuros do que elas realmente so. A maioria dos programas incorporo para isto na imagem,
mas devido natureza de como o V-Ray processa as informaes corretas de cor, ele no faz isto. Em
ltima anlise, o resultado que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se no for corrigido para
exibio nos nossos monitores. Tambm se a imagem no tiver uma correo do gamma influncia
do cu na imagem cu ser precisa. Deste modo, a correo do gamma muito importante,
particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky.
A imagem esquerda no possui a
correo do gamma. Isso faz com que
o cu seja escuro e as suas cores
serem imprecisas. Na imagem
direita, o gama foi corrigido, fazendo
que a iluminao e as cores sejam
representadas fielmente sobre a
influncia do cu.
Habilitando o Gamma Correction
Para a correo da imagem gamma, tanto
a entrada (textura e cor) e sada precisam
ser ajustadas. Isso muito rpido e
simples de fazer com o V-Ray, assim como
no atrapalha no fluxo de trabalho. Na
Global Switches, existe uma seo no
canto inferior direito que contm os
comandos para a correo gamma. Para
ajustar as entradas marque o Correct RGB
e Correct LDR Textures. Para ajustar a
sada mude o valor do Gamma de 1 para
2.2.

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Caustics
Caustics

O que so Caustics?
Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido
que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser
focalizada nestes materiais resultando em um padro de luz brilhante.

Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra as opes do V-ray. Encontre no painel de controle o


Caustics. Marque o on para abrir o Caustic effect.

Ao iniciar a janela do progresso do render, voc ver que esta


calculando os caustics. Dependendo do nmero de luzes e das
subdivises do caustics de cada luz, este processo por ser muito
rpido ou levar alguns minutos.

Exemplo
A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada
como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a
configurao default (Padro). Com a imagem da esquerda voc pode ver pouco do efeito do
Caustics. Isso devido opo do Affect Shadows que tenta criar um caustics falso.

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Volte para o painel de controle do Caustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50
a 300, como na imagem direita. Compare com a imagem na ltima pgina e veja que o efeito do
Caustics maior no tempo e no sombreado.

Se voc quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz
ou e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para
2000 ou mais alto. Mas isso ir aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics.
A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma
qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.

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Color Mapping
Color Mapping
A funo do Color Mapping
Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrada com a imagem obtida. Quando o VRay determina o valor de cor para um pixel essa interpretao baseada no tipo de mapeamento
utilizado. Isso muito til para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora
do alcance do que pode exibido em um monitor.
Tipos de Color Mapping
Abra a opo do Color Mapping no Option. Como
padro o Vray seta a opo Reinhard.
Reinhard uma mistura entre Exponencial Mapping
e Linear Mapping. O resultado linear mapping
quando o valor do Burn 1.0 e quando 0.0, o
resultado Exponencial Mapping.

Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o
valor exibido.
Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas
a cor do objeto vir da luz, como na imagem direita.

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HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois manter a intensidade da cor, como na
imagem da esquerda abaixo.
Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na
imagem abaixo na direita.

Gamma correction aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier o multiplicador para as cores
antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2
deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro esquerda.
Ao invs de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma
pode ser aplicada na saturao da cor. Veja a imagem direita.

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Controle Adaptive Subdivisions


Controle Adaptive Subdivisions

A configurao padro do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem
abaixo esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padro do Adaptive Subdivisions e tem
algumas linhas quebradas ao fundo.
Adaptive Subdivisions Samplers
Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mtodo de
calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa
Min para 0 ir corrigir essas linhas quebradas, como na imagem direita.

Fix Rate Sampler


Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela no tem a
capacidade para utilizar mltiplos nveis de subdivises. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler
geralmente muito lento, muito embora no produzam resultados previsveis.
Adaptive QMC Sampler
Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler mais usado para as cenas com detalhes pequenos.
Embora o Adaptive QMC no seja o mtodo mais rpido para o clculo antialiasing, mas geralmente
produz resultados de muita qualidade.
Um bom ajuste do Image Sampler ter um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da
imagem final. Para previews mais rpido voc pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as
renderizaes finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma m configurao
pode produzir uma imagem de m qualidade, mesmo se a iluminao dos clculos forem muito
precisos. Em todos os casos os altos subdivisions traro uma melhor qualidade de imagem.

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Resoluo da Imagem
Resoluo da Imagem

Configurao do tamanho da imagem


O V-Ray pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. Abra o Render Options do V-Ray. V ao
menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada ser
semelhante cmera posicionada no SketchUp.
H uma srie de tamanhos pr-definidos no V-ray que para serem selecionados, porm o usurio
tambm pode definir um tamanho diferente. A unidade usada o pixel. O valor da Image Aspect a
proporo altura-largura par ao tamanho atual. Clique no L para bloquear nesta proporo. Agora
quando a altura ou largura forem alteradas, o V-Ray ir calcular o outro valor automaticamente de
acordo com a proporo definida.
Salvando sua imagem
Clique em Save File no Render Output e
depois clique em para definir o caminho
onde o arquivo ser salvo e o nome que ter.
Quando o V-Ray terminar a renderizao, o
arquivo ser salvo de acordo com as
definies.
Observe
que
a
prxima
renderizao ir substituir a anterior com o
mesmo caminho, tipo e nome.

A opo Pixel Aspect controla a proporo da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:

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V-Ray Frame Buffer


V-Ray Frame Buffer
Janela do box de ferramenta do Render
O V-Ray abrir uma janela quando comear a renderizar uma imagem. Aqui esto algumas das
importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicaes abaixo de cada ferramenta.

Alternar para frente e para trs os diferentes


canais de cores para exibir a imagem, que
tambm incluindo Alpha Channel e tons de
cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Salva a imagem.

Apaga a imagem.

Clicando nesse cone abre a caixa de dilogo


das informaes do pixel. Clicar com o boto
direito quando renderiza tambm mostra a
informao do pixel.

Clicando sobre este cone o V-Ray ir renderizar


a rea onde foi determinada, com o mouse, no
ltimo
render
(veja
imagem acima). Isto
muito til para aqueles
que
querem
ver
o
resultado final de parte
especfica da imagem. Se o
resultado
no

o
esperado, aperte o ESC
para terminar processo de
imediato.

Abre a caixa de correo


de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas,
nveis e o exposure.

Este boto deixa ver o tempo da funo em

Curvas.

carimbo. Clique no boto


o carimbo na imagem.

Exposure Levels.

para adicionar

Operaes do Mouse

Operaes do Teclado

Ctrl+ Left click > Zoom in


Ctrl+ Right click > Zoom out
Double Click > 100 percent
Middle Wheel > Zoom in/out

+/- > Zoom in/out


Arrow Keys move around the
image

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Distributed Rendering
Distributed Rendering

Distributed Rendering a capacidade de renderizar uma imagem atravs de vrios computadores.


Isto possibilita a utilizao de mltiplos computadores com grande aumento da velocidade de
renderizao. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma nica licena.
Para utilizar estas maquinas extra so necessrias duas cosias. Primeiro necessario mostrar o
caminho para o V-Ray encontrar o outro computador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas
maquinas.
Configurando o Distributed Rendering Spawner
O caminho usado para o Vray se comunicar com outros computadores, conhecido como maquina
escrava, definido atravs de uma aplicao instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina
tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar semelhante instalar o V-Ray nas
maquinas, s que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalao.

Encontrando o endereo de IP no computador escravo


A ltima informao que precisamos para utilizar a maquina
escreva o endereo de IP. Para ach-lo basta ir em conexo de
rede e clicar duas vezes na conexo atual, depois na aba suporte.
Anote o nmero de cada Ip para usar as maquinas.

Iniciando o DR Spawner
Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta
C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e
ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregar com sucesso e estar pronto para
o inicio.

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

91

Conectando as maquinas escravas


Agora que elas esto prontas para renderizar em conjunto, voc precisa dizer ao computador
principal quais computadores iro ajudar na renderizao. Isto muito simples. Na aba System nas
opes do Vray, marque a opo Distributed Rendering e clique em settings. Clique no boto Add
Server e coloque todos os endereos de IP de cada maquina que voc ir usar. Depois de colocar
todos os endereos basta clicar em Resolve Servers.

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92

Amostras de de Materiais
Amostras Materiais
Borracha - Laranja

gua

Argila - Marrom_Claro

Fibra de Carbono

Borracha - Branca

Cera - Verde

Argila - Marrom _ Escuro

Cermica - Vermelha

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.
Escultura - Cinza_Furado

Cera - Salmo

Argil - Vermelha

Cermica - Branca

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Chocolate

Cristal

Casca de Ovo

Emissivo

Vidro - Preto

Vidro - Fosco

Vidro - Puro

Granito - Marrom

Granito - Sunsetbeige_Escuro

Granito - Sunsetbeige_Claro

Gesso

Gesso - Furado

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94

Hematite

Ice

Jade - Green

Jade - White

Leather - Brown-01

Leather - Brown-02

Leather - Orange-01

Leather - Orange-02

Marble - Green

Marble - Red

Marble - White

Metal - Brushed Metal

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

95

Metal - Pintura de Carro

Metal - Cromado

Metal - Cobre

Metal - Cobre

Metal - Ferro

Metal - Enferrujado

Metal - Prata

Metal - Inoxidvel

Leite

Plstico - Azul

Plstico - Laranja

Plstico - Vermelho

Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

96

Escultura - Ponto_Cinza

Escultura - Ponto_Branco

Pirulito

Madeira - 01

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