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30/7/2014 El choque entre juego y narracin

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[> jesper juul: text]
El choque entre juego y narracin
Jesper Juul
http://www.jesperjuul.net
Jesper Juul: El choque entre juego y narracin. Artculo presentado en la conferencia Digital Arts and
Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega, Noviembre de 1998.
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell).
Introduccin
Existe un conflicto entre la interactividad y la
narracin: la mayora de la gente se imagina
que hay un espectro en el que estn las
historias escritas convencionales por una
parte y la interactividad total por otra. Pero yo
creo que lo que realmente hay son dos
refugios seguros separados por un abismo
infernal que puede absorber cantidades
descomunales de tiempo, habilidad y recursos.

-Walter Freitag, diseador de juegos.
las cualidades fundamentales que hacen
que un juego sea bueno han permanecido
inmutables y esquivas. Los consumidores an
se amontonan para comprar juegos originales,
adictivos y divertidos, dejando muchos
productos ostentosos con presupuestos
millonarios pudrindose a un precio de 9.99$.
Estos fracasos tan caros demuestran que lo
que el consumidor quiere no es una
experiencia cinematogrfica, sino una
experiencia de juego de calidad.

-Sid Meier, diseador de juegos.

Me presentar en pocas palabras: soy Jesper Juul, y ahora mismo estoy terminando mi disertacin de
mster de literatura danesa sobre la aventura conversacional [N. del Trad.: en ingls Interactive Fiction];
el cual, por cierto, es el mismo tema que el de esta presentacin. Tambin he diseado y programado
bastantes videojuegos; algunos de ellos en CD-ROM, entre los que se cuenta una aventura
conversacional, algunos en la web. He hecho chats, y he trabajado con arte basado en ordenadores.
En este artculo demostrar un solo argumento: que los videojuegos y la narrativa son fenmenos muy
diferentes y que, en consecuencia, cualquier combinacin de ambos, como la aventura conversacional
o la narracin interactiva se encuentran con problemas muy grandes.
No soy la primera persona en argumentar esto. El mrito de esta presentacin residir, o eso espero, en
el detalle con el que lo argumento. Pero es un poco extrao estar diciendo esto. Por una parte, parece
que la idea de una narracin interactiva muri comercialmente alrededor de 1993 o 1994. Por otra
parte, se est poniendo mucho trabajo y esfuerzo en demostrar que los juegos y la narrativa se pueden
mezclar, y Janet Murray es testigo de ello. Y la forma terica dominante de tratar los videojuegos an
parece estar arguyendo que estos son, de alguna forma, hechos narrativos.
Pero los videojuegos no son historias narrativas. Est claro que muchos videojuegos incluyen una
narracin o elementos narrativos de una u otra forma. Pero antes que nada, la parte narrativa no es la
que los convierte en videojuegos, sino que la narracin tiende a estar aislada de ellos, e incluso a veces va
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en contra de lo que los convierte en videojuegos. Intentar aislar brevemente en qu consiste aquello que
hace que un videojuego sea lo que es, as como esbozar una forma de decir algo significativo acerca de
un videojuego.
El argumento principal de este artculo choca contra varios de los que se presentarn maana. Ya que
discutir sobre palabras concretas tiende a mostrarse improductivo, me dedicar principalmente a
sealar las caractersticas de los medios narrativos tradicionales y los comparar con los videojuegos.
Pero s que pienso que el trmino narracin no encaja muy bien con los videojuegos.
Esto se dividir en cuatro secciones:
1. Un examen breve de la retrica de la aventura conversacional.
2. Una discusin terica de las diferencias entre los videojuegos y la narrativa.
3. Una discusin de los marcos narrativos que casi todos los videojuegos incluyen
4. Conclusiones.
1. La retrica de la aventura conversacional
El concepto de aventura conversacional no est muy bien definido. En Cybertext, Espen Aarseth ha
rechazado por completo el trmino de aventura conversacional debido a su imprecisin, pero por otra
parte se usa mucho para expresar ciertas connotaciones especficas.
Es de hecho un trmino que pertenece al sector de la publicidad. Pero tiene sus problemas, el primero de
los cuales es la segunda palabra: fiction [N. del Trad.: en ingls]. En ingls esta palabra normalmente hace
referencia a las novelas, las de la librera. O una revista del estilo de Modern Fiction Studies. La aventura
conversacional se suele entender normalmente como una narracin o historia interactiva.
La aventura conversacional es, por tanto, un intento de combinar juegos y narracin. Esta combinacin
suena extremadamente atractiva, y se la suele describir como lo mejor de ambos mundos, donde el
lector/jugador, profundamente concentrado, puede participar en una historia que se desvela en
patrones nuevos y cada vez ms interesantes. Por poner un ejemplo, podemos mirar un anuncio de 1983
de la compaa Infocom:
[] a pesar de todo lo que nos esforzamos para perfeccionar nuestras historias, hay un elemento
esencial que siempre dejamos fuera: el personaje principal. Y ah es donde entras t. Una vez que tienes
la aventura conversacional de Infocom en tu ordenador, tu experiencia ser algo parecido a despertarte
dentro de una novela. [] Descubre qu es lo que se siente al estar dentro de una historia (Infocom 1983)
Ests dentro de la historia. Pero lo ms importante en la retrica de la aventura conversacional
siempre parece ser una rebelin contra todo aquello que la aventura conversacional no quiere ser:
1. Por una parte, la aventura conversacional no quiere ser un juego de accin con toda su violencia, temas
facilones y preponderancia de respuestas rpidas y dominio del joystick:
1. Myst es real. Y al igual que en la vida real, no mueres cada cinco minutos. De hecho, lo ms
seguro es que no mueras en absoluto. [] La clave de Myst reside en perderte en esta
fantstica exploracin virtual y actuar y reaccionar como si realmente estuvieras ah.
(Manual de Myst, Cyan 1993)
2. La subcultura de la aventura conversacional textual no quiere estar basada en
grficos:Desatamos la tecnologa grfica ms poderosa del mundo. Jams vers los grficos
de Infocom en ninguna otra pantalla de ordenador. [] Dibujamos nuestros grficos
gracias a la imaginera ilimitada de tu imaginacin, una tecnologa tan poderosa que hace
que cualquier imagen que haya aparecido jams en un ordenador parezca grafiti en
comparacin. [] A travs de nuestra prosa, tu imaginacin te hace parte de nuestras
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historias, en control de lo que haces y de a dnde vas; y, sin embargo, incapaz de predecir o
controlar los sucesos que vayan ocurriendo. (Infocom 1984)
Esto claramente intenta atraer al usuario intelectual que prefiere las novelas a las pel culas,
adora la imaginacin, etc.
Hechos posteriores, sin embargo, llevaron al declive del gnero de la aventura
conversacional. Conforme el nivel educacional del usuario de ordenadores medio descenda
y las caractersticas y capacidades del ordenador medio ascendan, el tipo de videojuego de
moda pasaron a ser los arcade en lugar de los de texto (rec.arts.int-fiction FAQ)
sta es la visin nostlgica de la aventura conversacional, la era dorada que hemos
perdido.
3. La aventura conversacional grfica no quiere ser textual, porque eso es de empollones.
4. La aventura conversacional no quiere basarse en puzles, sino en los caracteres y las
relaciones humanas.
Estamos intentando hacer un juego que est basado en la trama y la caracterizacin, no en
los puzles, igual que los libros. Si lees Farenheit 451, no te quedas atascado en la pgina 50. Y
si juegas este juego, no te quedas atascado en el fotograma 50, ya que la idea es que te
interesa el juego por los personajes y la trama y lo que est ocurriendo. (entrevista con
Trillium software, Darling 1984)
Todo esto ha sido una constante durante prcticamente toda la duracin del gnero. Casi todas las
aventuras conversacionales afirman basarse en uno o ms de los puntos presentados arriba. La
aventura conversacional es, por tanto, realmente la retrica de la Utopa, una promesa de un videojuego
ms intelectual/cultural. Uno que es bsicamente ms refinado que los vulgares videojuegos de accin.
Pero la aventura conversacional tiene sus problemas.
2. Juego vs. narracin
Secuencia
La opinin ms extendida sobre los videojuegos es decir que son no-lineares / multicursales, queriendo
decir con ello que difieren de las narraciones en que pueden ser secuencias diferentes. Pero parece
razonable argumentar que las narraciones son secuencias que evocan un sentido de destino, de sucesos
que tienen que derivarse unos de otros. Roland Barthes dice que la narracin es el lenguaje del destino.
El impulso primario de la narracin es qu viene despus de lo que se ha ledo en la narracin y qu es
lo que lo ha causado.
Creo que sta es una afirmacin muy precisa. La secuenciacin s que importa en la narracin, y la
famosa capacidad de traduccin de las narraciones entre distintos medios presupone secuencias fijas.
Mientras que puedes reconocer, por ejemplo, Sherlock Holmes o Hunger, de Knut Hamsun, ya sea en
novela, ya sea en pelcula, evidentemente no puedes deducir la historia de Star Wars a travs de Star Wars
the game.
Al contrario que la secuenciacin fija de la narracin, los juegos parecen estar basados en la libertad
relativa del jugador, en la posibilidad del jugador de influir en el curso de accin.
Tiempo
Hay algunas diferencias temporales muy interesantes entre los juegos y las narraciones (me estoy
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basando principalmente en la narratologa segn el libro Narrative discourse de Gerard Genette).
La narrativa es una secuencia temporal doble Est el tiempo de la cosa contada y el tiempo
de la narracin (el tiempo del significado y el tiempo del significante). Esta dualidad no solo
vuelve posibles todas las distorsiones temporales que son tan comunes en las narraciones (tres
aos de la vida del hroe resumidas en dos frases de la novela o en unos pocos fotogramas de un
montaje frecuentativo de una pelcula, etc.). Bsicamente, nos invita a considerar que una de
las funciones de la narrativa es inventar un esquema temporal en base a otro esquema temporal.
(Christian Metz, citado en Genette 1980, p.33)
Algunos de vosotros reconoceris esta cita, ya que ha sido mencionada por Gunnar Liestl en
Hyper/text/theory. Nos dice algo interesante sobre la narrativa: presupone dos tiempos diferentes que
interactan. Desde el punto de vista tradicional de la narrativa, se puede hacer una dividisin entre la
fabula y el sjuzet, o, si lo prefieres, la historia y el discurso. Cuando leemos una novela, construimos una
historia del discurso que se nos presenta, mayormente en un orden no cronolgico. Parte del formato
tradicional de la novela es un narrador contando hechos que han ocurrido con anterioridad. As que
tenemos el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narracin y el tiempo de la lectura.
Pero si jugamos un juego como Doom, estas distancias temporales estn, claramente, ausentes. Puedes
pulsar el botn control, se disparar un arma, y esto afectar a lo que est pasando en la pantalla. Lo que
ves en la pantalla no puede ser el pasado o el futuro, sino que debe ser el presente, ya que podemos
influir en l. As que los tres tiempos, el tiempo de lo narrado, el tiempo de la narracin y el tiempo de la
lectura implosionan en un juego, y cada vez que hay interactividad.
Equivalentemente, y como una consecuencia de la interactividad, los juegos no usan las posibilidades
temporales de la pareja historia/discurso. No aparecen flashbacks ni flashforwards mientras juegas a
Doom, ya que tales variaciones prohibiran la interactividad. En un juego, no eres capaz de jugar primero
una escena en el presente, y saltar entonces a un punto anterior de la lnea temporal y tener
interactividad ah. Porque la primera escena estara entonces determinada por aquello que el jugador
hubiera hecho antes en la lnea temporal. Esto se convertira en una paradoja clsica de viajes
temporales.
La pareja historia/discurso es, en otras palabras, insignificante en los videojuegos. El videojuego,
simplemente, no tiene un dualismo activo como ese.
Si nos referimos de nuevo a la cita de Christian Metz, parece bastante claro que el videojuego no inventa
un esquema temporal a partir de otro esquema temporal. Lo cual podra indicar que no se trata, en
realidad, de una narracin.
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3. Marcos narrativos
Por otra parte, la mayora de los videojuegos s que muestran un cierto marco narrativo. Space Invaders,
por ejemplo.
Cuando se nos dice que juguemos a Space Invaders, esto implica una historia nfima. El concepto de
invasin presupone un tiempo anterior a la invasin, y a partir de la ciencia ficcin de 1950 en que se
basa, sabemos que estos aliengenas son malvados y debemos destruirlos. As que hay una historia, y a
partir de la pantalla de ttulo lo sabemos todo: la Tierra siendo atacada, la Tierra siendo liberada de la
amenaza aliengena. ste es el modo bsico del juego de accin clsico: una historia clich con un final
muy conocido, y un juego que de hecho nunca alcanza ese final. Simplemente se va volviendo ms y ms
difcil.
Hace poco he programado dos videojuegos simples. El primero se llama Puls in Space y lo hice para un
programa de televisin dans enfocado a los jvenes llamado Puls. Es la clase de programa en que tienes
una serie de distintos presentadores y un montn de gente joven se encarga activamente de evaluarlos.
En este juego, por supuesto, puedes controlar una nave espacial y ser atacado por las cabezas de los
presentadores.
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Tambin he hecho otro juego llamado Euro-Space. ste lo hice para una organizacin danesa escptica de
la UE, y evidentemente puedes luchar contra varios smbolos del debate dans con la UE.
El programa y la forma de jugar son idnticos en ambos juegos. Tan solo cambian los grficos. Sera igual
de fcil hacer un juego a favor de la UE, bastara con cambiar los smbolos.
Como se puede ver, el significado simblico o metafrico del juego no est conectado al programa o a la
forma de jugar. La relacin es, en una palabra, arbitraria.
Cuando tena 14 aos (es decir, en 1984) me regalaron el videojuego Neoclyps por navidad. La caja de
Neoclyps deca:
Eres el bueno. Tu misin es destruir a los malos.
Esto significa que el marco narrativo, especialmente en los juegos de accin, se ha considerado siempre
de poca importancia. Es algo que se usa para vender juegos, para tener una forma de referirse a ellos.
MYST
Cmo funciona entonces todo esto en un juego supuestamente narrativo como Myst? Debido a las
mltiples diferencias entre juegos y narraciones, no hay una forma simple de hacer una narracin
interactiva, pero Myst sortea este problema de forma bastante astuta. Excepto por el mismsimo final de
Myst, no ests realmente interactuando con una narracin. Desde luego ni eres tan siquiera el personaje
ms importante, simplemente uno menor que por casualidad ha aparecido tras los sucesos. La forma en
que funciona Myst es haciendo que cojas varios artefactos, como un diario, y ves un videoclip en el que
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no puedes interactuar. Se cuenta una historia a travs de estos artefactos a tiempo real durante el juego,
pero es la historia de algo que ocurri antes de que entraras al mundo de Myst. Myst no es, por tanto, una
narracin interactiva, pero muestra una forma bastante acertada de aadir material narrativo a un juego
sin matar el juego. Es el formato detective, donde el detective trabaja para desvelar los sucesos
anteriores a travs de las pistas que l o ella encuentra.
DOOM/QUAKE
Dos de los juegos ms populares de los ltimos aos, Doom y Quake, son famosos precisamente por su
carencia de narracin. Existen rumores de que ID Software se refiere al concepto historia [N. del Trad.:
ing. story] como a la-palabra-S [N. del Trad.: ing. the s-word]. En una entrevista reciente, John
Carmack, el director de ID, dijo del juego Quake III, que saldr en breve, que tendr los mejores grficos,
la mejor conexin, la mejor forma de jugar Pero nada de trama.
Mientras que es perfectamente posible encontrar best-sellers que intentan incorporar elementos
narrativos (Myst es un ejemplo), est igual de claro que los juegos ms jugados tienen poca trama y una
forma de jugar muy rica. En los cibercafs o en las competiciones, no estn jugando a Myst, estn
jugando a Quake, Unreal, Starcraft. Juegos en tiempo real con poca o ninguna trama.
REPETIBILIDAD
Otra cuestin diferente es la de la repetibilidad. En la literatura hay una idea de obra eterna, de libros que
puedes leer y leer sin cansarte nunca de ellos. Estos pueden ser un trabajo religioso, como la Biblia, o una
obra modernista como Ulysses o The Wasteland. stas contrasta con el trmino novela basura, que
implica que un libro se vuelve intil una vez ha sido ledo. Desde luego, parece que la repetibilidad se
percibe como conectada con la cultura refinada, opuesto a la cultura vulgar. Lo sorprendente de esto es
que los videojuegos notoriamente vulgares forman parte de esto mucho mejor que casi cualquier
novela. El modo dominante de recepcin de las narraciones se basa en lecturas nicas, pero los juegos
son inherentemente algo a lo que vuelves a jugar, algo en lo que puedes mejorar.
Parece entonces que tratar de aadir una historia amplia a un videojuego reduce invariablemente la
cantidad de veces que se puede volver a jugar. Cualidades literarias, normalmente asociadas con el
carcter de profundidad y la contemplacin, hace de hecho a los videojuegos menos repetibles, y ms
basurescos en el sentido de que no vas a volver a jugar a Myst una vez lo hayas acabado. No tiene
sentido.
Esto no significa que Tetris sea una obra eterna que pueda siempre ser releda y arrojar nueva luz sobre el
mundo, pues normalmente no vemos a los videojuegos como afirmaciones sobre alguna otra cosa. Pero
parece paradjico que introducir una narracin reduzca el nmero de veces que se juega un juego.
Visto ms de cerca, esto no es realmente tan sorprendente. Muchas de las razones para leer una novela, o
disfrutar una narracin son el deseo de conocer el final. Peter Brooks describi esto bastante bien.
Pero las razones para jugar son completamente diferentes. El marco narrativo que tienen la mayora de
los videojuegos es ridculamente superficial y clich. Esto significa que normalmente no hay ningn
deseo narrativo de alcanzar el final del juego (y en muchos juegos de accin ni siquiera se puede
alcanzar, simplemente continan infinitamente). El videojuego se basa ms bien en dos diferentes tipos
de deseo. El primero es el deseo de un conocimiento estructural del juego, es decir, entender cmo
funciona el juego. En Doom esto consistira en saber cmo se mueven los monstruos, qu botones pulsar
para abrir una puerta. El segundo es el deseo de tener las habilidades de accin necesarias para realizar
este conocimiento.
En un juego de accin, el deseo de conocer el mundo del juego y de que las habilidades del jugador hagan
til este conocimiento es algo independiente de cualquier marco narrativo que pueda haber.
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4. Un modelo del videojuego
Lo que estoy proponiendo es bsicamente que los videojuegos deberan verse como un dualismo
compuesto por dos capas: el programa y el material.
Estas dos capas pertenecen a tradiciones muy bien diferenciadas. El material (los grficos, el sonido, el
marco narrativo) pertenece a los medios tradicionales. Esto es lo que las facultades estticas de las
universidades saben manejar. El otro nivel es el programa, que es lo nuevo en este contexto. El programa
es perfectamente formal, funciona a un nivel puramente elctrico.
Presentar un dualismo como ste entre una capa formal subyacente y su apariencia accidental est
trgicamente poco de moda hoy en da. A la teora literaria actual le encantara gastar sus energas
intentando sealar que, por ejemplo, la supuesta capa formal subyacente es de hecho algo construido a
travs de la capa de interpretacin. Aunque pienso que una afirmacin como sta es perfectamente
vlida para la literatura, para las narraciones, el videojuego se diferencia radicalmente de estas en que las
dos capas se pueden separar.
Pienso que la relacin entre el programa y el material es el aspecto ms interesante que estudiar de un
videojuego. Si tomamos Myst como ejemplo, hay una incompatibilidad muy clara entre lo que muestran
la caja del juego y los grficos con respecto a lo que el jugador realmente puede hacer. Segn la caja, has
sido absorbido por un libro, ests en un mundo nuevo que tienes total libertad para explorar. Los
grficos sugieren que puedes interactuar con todo.
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Por alguna razn, puedes interactuar con el interruptor, pero no puedes tocar el barquito. Por qu?
Bueno, el programa no es capaz de hacer todo lo que el material sugiere que se puede hacer.
Los juegos simples como Space Invaders se caracterizan por el hecho de que el material no promete algo
que el programa no puede hacer; lo mismo ocurre en juegos como Doom.
El material puede entonces corresponderse con el programa de forma ms o menos satisfactoria. Myst
fracasa en parte en este tema: no puedes hacer todo lo que el material te promete.
Conclusiones y perspectivas
Los juegos ms ampliamente aceptados son, a todas luces, aquellos que muestran una esttica ms
tradicional. Tambin se les suele considerar como culturales y ser analizados por crticos de medios
tradicionales. Y un juego como Myst tiene la cualidad de poder ser representado en un medio tradicional
como el peridico. Puedes ver las imgenes, el marco narrativo se puede resumir. Los juegos aceptados
son claramente aquellos que cargan con un mayor bagaje de los medios y la esttica tradicionales. Pero
suelen ser los peores juegos.
Un juego como Tetris, por otra parte, puede ser muy popular. Desde luego, es uno de los juegos ms
implementados de la historia. Existen innumerables versiones de l por todas partes. En cada ordenador,
en telfonos mviles y en relojes digitales. Pero Tetris parece aburrido en la teora, no tiene historia.
Imagina una narracin tan abstracta como Tetris, se sale totalmente de los moldes. Una historia necesita
un personaje humano o antropomrfico. Los juegos no.
Para resumir la parte terica, una novela interactiva como el libro Choose your own Adventure, una
pelcula interactiva como Urban Runner o Wing Commander III, o cualquier historia interactiva funciona
a base de cambiar entre dos modos temporales, el modo narrativo y el modo de juego.
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Cualquiera que haya jugado a unas pocas aventuras conversacionales cinemticas podr atestiguar que
son juegos e historias realmente horribles. Ests atrapado en cambios arbitrarios entre el modo narrativo
y el modo de juego, la historia acaba destruida por la interactividad, la interactividad acaba destruida por
la historia.
Esto nos lleva a una comparacin final de la relacin entre las narraciones y los videojuegos:
Narraciones Videojuegos
Secuencia fija Secuencia flexible
Velocidad variable (normalmente
comprimida)
Velocidad fija
Historia/discurso Programa/material
Pasado Presente
Necesita actores humanos o antropomorfos Puede ser abstracto
Deseo narrativo Deseo de conocimiento y actuacin
Se consume una vez Se puede jugar muchas veces

Las narraciones son secuencias fijas, los juegos son secuencias flexibles.
Las narraciones varan en la velocidad en que se cuentan: los perodos de tiempo sin inters se
saltan (las 48 horas de la pelcula no duran 48 horas). Los videojuegos, especialmente los de accin,
tienen una velocidad fija, a tiempo real.
Una narracin tiene un dualismo entre la historia y el discurso, el videojuego se divide en el
programa formal y el material.
Una narracin es bsicamente algo pasado, un videojuego es algo presente.
Una narracin necesita actores humanos o antropomrficos, un juego puede ser abstracto. Es
imposible imaginarse una narracin tan abstracta como la de Tetris.
En una narracin, el lector quiere conocer el final. En un juego, el jugador quiere entender la
estructura del juego y adquirir la habilidad suficente para emplear este conocimiento.
Una narracin es algo que consumes una sola vez, un juego es algo que juegas muchas veces.
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Para resumir, los videojuegos y las narraciones son fenmenos muy diferentes. Dos fenmenos que
luchan el uno con el otro. Dos fenmenos que bsicamente no pueden aparecer al mismo tiempo.
Cualquier narracin interactiva o intento de una historia interactiva es un ir y venir entre estas dos
columnas.
Eplogo
Este artculo fue presentado en una situacin interesante, cuando al menos otros dos artculos se
basaban en premisas opuestas a las conclusiones de este artculo. Debera aclarar que estoy de acuerdo
con que muchos videojuegos contienen elementos narrativos, y que en muchos casos el jugador puede
estar jugando para alcanzar una secuencia narrativa. Lo que intento argumentar es que todos esos
videojuegos son un conflicto entre el ahora de la interaccin y el pasado de la narracin. No puedes tener
narracin e interaccin al mismo tiempo.
No estoy diciendo esto para sugerir que los juegos y las narraciones no puedan o debieran ser
combinados. Es muy peligroso afirmar que cualquier problema o conflicto no tiene valor esttico. Puede
pasar que alguien encuentre una forma de usar este choque con fines artsticos o de entretenimiento.
Simplemente estoy diciendo esto para sealar una lista de problemas tpicos inherentes a la idea de
historias interactivas. No hay tal cosa como una historia ininterrumpidamente interactiva.
Pensando brevemente acerca del futuro de este campo, s que veo progreso. En la teora literaria,
siempre se presupona que uno haba ledo 1000 libros y visto 1000 pelculas. Pero cuando se estudian los
videojuegos, se ha visto como aceptable jugar a cuatro videojuegos y escribir entonces artculos sobre
ellos. Por suerte, parece que esto est cambiando desde una visin del videojuego como un fenmeno
sociolgico o incluso patolgico hacia una visin del videojuego como un objeto esttico que hay que
examinar.
El hipertexto, y el ordenador como tal, se han puesto en relacin generalmente con el postmodernismo
(o incluso el postestructuralismo). Pero son los videojuegos postmodernistas? El teorista literario Brian
McHale ha sugerido que la diferencia entre el modernismo y el postmodernismo es que el modernismo es
epistemolgico, orientado hacia el entendimiento y las condiciones de nuestro conocimiento del mundo,
mientras que el postmodernismo es ontolgico, orientado hacia la creacin de mundos de ficcin. El
videojuego es un poco difcil de encajar. El jugador claramente intenta descubrir cmo se estructura el
juego, lo cual es epistemolgico. Pero crear un juego implica claramente crear un mundo, y uno que
normalmente no tiene ninguna referencia notable a nada. As que los videojuegos no encajan fcilmente
en ninguna de las dos categoras.
Bibliografa
Roland Barthes: Image, Music, Text. Fontana, 1977.
Peter Brooks: Reading for the Plot. Knopf, New York, 1984. Harvard University Paperback Edition, 1992.
Cyan: Myst. Brderbund, 1993.
Sharon Darling: Byron Preiss and Ronald Martinez. Trillium Software Designers. In Compute's Gazette.
December 1984.
Gerard Genette: Narrative Discourse. Cornell University Press, 1980.
ID Software:
Doom. GT Interactive, 1993.
Doom II. GT Interactive, 1994.
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Infocom:
We unleash the world's most powerful graphics technology. Ad in Creative Computing. September
1983 p.112-113.
And now for something incompletely different!. Ad in Compute's Gazette. December 1984, p.14-15.
Jesper Juul:
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Euro-Space. http://soupgames.net/eurospace, 1998. (Graphics: Mads Rydahl.)
George P. Landow: Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Johns
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Sid Meier: A Revolution. In Game Developer. April-May 1997 p.72.
Alexey Pazhitnov: Tetris. Spectrum Holobyte, 1985.
Charles Platt: Interactive Entertainment. In Wired 3.09, 1995
http://www.wired.com/wired/archive/3.09/interactive.html
Taito: Space Invaders. 1977.

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