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Escuela Territorial de Entrenadores

Comit Tcnico



El entrenador y las Nuevas Tecnologas. Algunas nociones para su
aprovechamiento.


Jorge Jimnez Salas
Seleccionador Nacional Junior masc. 2000-02
Entr.Adjunto Seleccin Nacional Absoluta masc. 2001-04
Profesor de Balonmano. CCAFD. EADE. Universidad de Gales.
e-mil:jorjisalas@hotmail.com


Por un lado el continuo abaratamiento del material informtico y la profusin de
software relacionado con el deporte, as como el acceso cada vez ms amplio del pblico en
general a las nuevas tecnologas hacen que el entrenador de Balonmano no deba quedar al
margen de las posibilidades del uso de estos medios.

Por ello desde aqu indicaremos, yendo de lo ms simple a lo ms complejo, algunas
de las posibilidades que existen a da de hoy, para que nuestro colectivo, en funcin de sus
intereses, acceda y disfrute de estas herramientas.


1. DESCUBRIENDO ALGUNAS POSIBILIDADES

Mostrar un montaje en un colegio para captar jugadores para nuestra escuela de
Balonmano.

Presentar a los padres de los jugadores un recuerdo sobre las tareas realizadas:
Da del alevn, Campus deportivo, etc.

Presentar una memoria grfica a las Instituciones pblicas sobre las actividades:
BM playa, Handbol5, liga municipal, etc.

Exhibir a los posibles sponsors o entidades colaboradoras las bondades de su
patrocinio.

Crear un DVD con los mejores goles/acciones de la temporada como recuerdo al
equipo.

Crear una base de datos con los ejercicios realizados, de forma grfica y
animada.

Analizar las acciones del propio equipo: Rendimiento, acciones
positivas/negativas, eficacia de la tctica, etc.

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Analizar a los contrarios, mostrando sus bondades y deficiencias, as como los
patrones ocultos de su juego.

Anlisis de las decisiones y comportamiento arbitral

Creacin de estadsticas y grficos para su estudio y posible publicacin.

Crear presentaciones y material de apoyo en los cursos de entrenadores, clases
en la Universidad y charlas para los clinics.

2. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE

- Cualquier PC moderno, u ordenador porttil (ms recomendable) que posea al
menos 2 Gb de RAM y ms de 300 Gb de disco duro con grabadora de DVD son
suficientes para las tareas antes mencionadas.

- Tarjeta capturadora de vdeo: No imprescindible pero de gran utilidad para
capturar las imgenes en los distintos formatos, incluida la grabacin directamente
desde la TV. Asequible por menos de 60 euros.

- La cmara de video digital. Hay de varios tipos, la mayora trae cableado propio
y software para pasar al ordenador los partidos. Las cmaras con disco duro
incorporado ahorran el paso de tener que digitalizar la imagen al pasarla al ordenador.
Tambin, mediante un cable firewire y un porttil, se puede digitalizar la imagen al tiempo
que se graba.



3. ALGUNAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE

Muchos de los programas reseados a continuacin, y otros de caractersticas muy
similares, pueden ser encontrados de manera legal y gratuita navegando por internet; pginas
como softonic ofrecen este servicio, aunque con alguna funcin reducida de los programas, o
con un precio ms que accesible.


3.1. COMPRESIN Y CAMBIOS DE FORMATO

A veces encontramos que nos pasan un partido en un DVD, preparado para
reproducirse en un dvd domstico. Al explorar, vemos que contiene ficheros con una
extensin poco manejable (.vob). Otras veces, observamos que la gran calidad de grabacin
hace que el/los ficheros, "pesen" demasiado.(Alrededor de 2'5 Gb por partido). En cualquiera
de los casos, hay que cambiar el formato a otro ms manipulable para su edicin, y
comprimirlo para que ocupe menos espacio, sin perder demasiada calidad. Lo recomendable
es trabajar con ficheros de menos de 1Gb. Para ello usamos programas gratuitos como el Dr.
Divx o el propio Super, programa que te permite convertir videos a diferentes formatos de
audio y video como mp3,avi, mov, wmv, avs, entre muchos otros. Se descarga gratis (ms
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rpido y sencillo ; arrastrar y pegar),con los que cambiar los ficheros a mpeg2 o divx, ms
cmodos y reconocibles por otros programas. El propio Nero ofrece la posibilidad de exportar
los ficheros a otro formato.



Cambiar formatos de video. Dr. Divx

Elegir formato, arrastrar y pegar con Super







3.2. CORTAR Y PEGAR ESCENAS

De lo ms simple. Con cualquier programa splitter(cortador) de escenas, vamos
reproduciendo el partido haciendo una marca de corte al inicio de la escena deseada y otra al
final, pulsamos el botn de corte, se crea un nuevo fichero donde renombramos la escena
cortada de manera que sea reconocible despus.

Super video splitter. Cortando escenas.



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Cuando tengamos los ficheros con los fragmentos de partido, los volvemos a pegar en
el orden y tema apetecidos, con un programa joiner(pegador). Las herramientas Ultra video
splitter y Ultra video joiner son de las ms usadas.



3.3 EDICIN DE VIDEO

La edicin no lineal de video permite tener el fichero en una pista o lnea de tiempo
donde, sin necesidad de rebobinar, se pueden escoger o seleccionar las escenas necesitadas,
ordenndolas despus segn lo programado. Asimismo se pueden aadir

ttulos, msica, sobreimpresiones y transiciones que hagan ms grfica la presentacin. El
programa Windows movie maker, viene incluido con el sistema operativo Windows, y
permite capturar de la cmara en el formato deseado. Por ello y la funcionalidad de uso
merece ser mencionado.

Un poco ms completo sera el Magic video de luxe, que aade a lo expuesto botones
de uso rpido, es decir, podemos ir catalogando la escena al tiempo que la vemos, dando esa
funcin a algunos botones. (Ej: Las acciones que acaban con xito, pulsamos el signo ms(+)
y viceversa).

Para ediciones ms avanzadas, el Pinnacle 12, permite trabajar con varias pistas de
video a la vez, y exportar el resultado en ficheros tanto de alta calidad, HDTV, como en mp4
para visionarlos en la PSP.


3.4 ANLISIS ESTRATGICO DE PARTIDOS


Son los programas ms demandados, por lo que nos detendremos a diseccionarlos. La
potencia de estos programas consiste en que:


a) Podemos crear una plantilla con los criterios o parmetros a estudiar.

QUIN ATAQUE DEFENSA EQ.NUMR. P. ESPECF. ACIERTO ERROR LOCAL.LANZAM LANZAM
Jugador 1 tres-tres Sin formar Superioridad A Gol Tcnico 1 Salto
Jugador 2 dos:cuatro seis-cero Inferioridad B Gol+sancin Pase-recep. 2 Apoyo
Jugador 3 3:3 al 2:4 cinco-uno Igualdad C Sancin Lanzam. 3 Pie cambiado
Jugador 4contraataque cuatro-dos D Penalty 4 Caida
etc tres-tres E etc 5 etc
Individual F 6





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b) Al visualizar la escena marcamos en la categora adecuada dentro de cada criterio elegido.



Sealamos una categora de cada criterio


c) Posteriormente, pedimos al programa que nos cruce los resultados



Desde dnde lanzan los daneses. Reforzaremos esa zona



d) El programa nos muestra, instantneamente!, las escenas requeridas una tras otra, que
podemos visualizar a pantalla completa, o el trfico con los porcentajes de aparicin de cada
una de esas conductas.


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e) Los programas ms modernos permiten exportar esas escenas como un nico fichero
de video con un formato standard: avi, mpeg, wmv, etc.




Estas presentaciones pueden alternarse con programas como el Powerpoint, que
ofrece muchas posibilidades de uso. Capturamos fotos con cualquier visualizador de pelculas
y las pegamos y tratamos en Powerpoint


Podemos dibujar sobre la foto


Tambin aprovechamos los grficos
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Un "analista experto" tarda en analizar un partido entre 40 y 60 minutos. A partir de
ah, puede mostrar por ejemplo a los porteros qu jugador lanza del equipo contrario, con qu
frecuencia y resultado, desde dnde y con qu porcentaje de error. Tanto en video como en
datos estadsticos. Y no solo de un partido sino podemos aadir cualquiera de los anteriores
ya analizados y automticamente muestra los resultados.

Otro ejemplo. Podemos saber cmo responde el equipo contrario ante una determinada
defensa, sus aciertos y errores, quin "se la juega", desde dnde y de qu manera. Todo ello
con respecto a un equipo, a una zona o a un determinado jugador.

Uno de los programas ms usados es el Softory Match dans, aunque puede ser usado
en cualquier idioma. Desgraciadamente su pgina web ha desaparecido aunque an puede
encontrarse este programa en programas como Emule.

Actualmente, el programa usado por la RFEBM es el Skaut Analist (antiguo Match
Vision Profesional) que ofrece a un nivel ms avanzado las opciones mencionadas. Apare de
poder personalizar todos los parmetros de anlisis, estos programas se ofrecen en packs de
diferentes precios, con los que se pueden complementar con otros programas para recrear
ejercicios, programar la preparacin fsica, etc. Ejemplos son el Skaut tact lab y el Skaut
note book



3.5. OTROS PROGRAMAS


Un magnfico programa para crear campos de Bm. Con jugadores y animar ll ejercicios es el
Sport Office Handball, recomendable por su facilidad y de precio asequible.

Por ltimo, resear que con el Pando, podemos compartir los partidos, cambindolos con
otros entrenadores, ahorrando la necesidad de grabar en DVD y mandar por correo o
mensajero, ya que se enva (siempre y cuando el fichero pese menos de 1Gb), como un e-
mail, tardando aproximadamente 90 minutos en subirse al servidor, y otros 90 min. en ser
descargado por el receptor. La noticia aparece en su correo electrnico.


An de forma somera hemos mostrado muchas de las posibilidades de
aprovechamiento de estas herramientas. Dejamos a la creatividad del lector su uso y disfrute.
Esperamos servir de ayuda para mejorar el desarrollo y rendimiento de nuestro deporte
favorito. Muchas gracias.




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4. ENLACES DE INTERS

http://skaut.es

www.softory.dk

www.boilsoft.com/download.html http://sportcodespain.com/ www.taringa.net

vagos.wamba.com softonic.es

entrenar.com.ar


5. BIBLIOGRAFA

Gutirrez, O. (2006):El uso de la tecnologa en el control del rendimiento tctico en una competicin
de alto nivel. Com. Tcn.241.RFEBM.

Jimnez Salas, J .(2003):Breve revisin de software deportivo. Programas de anlisis tctico-
estratgicos en Balonmano. V Seminario Internacional de Balonmano. A.E.B.M. "Memorial Domingo
Brcenas". Ciudad Real.

Jimnez Salas, J .(2005): Tcnicas de observacin, establecimiento de metas y preparacin de partidos
en el Balonmano de Alto Rendimiento. Jornadas Internacionales de Balonmano. IAD. Mlaga 2005

Lpez Becerra, J.L.(2009): Utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en
Balonmano. Clinic entrenadores de Base. RFEBM. Soria

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