El proyecto de aprendizaje en una de las formas de programacin didctica que tiene por particularidad el logro de una accin macro a travs de actividades que involucra la responsabilidad de los actores; diseadas para la elaboracin de constructos acadmicos que dotan al estudiante de habilidades que posibilitan su autonoma en el aprendizaje a partir de una constante toma de decisiones.
Fue a partir de 1918, que William Heard Kilpatrick, public su trabajo desarrollo de proyectos y hace su aparicin en la pedagoga y se establecieron algunas de las ideas bsicas en que se sustenta esta manera de enseanza. Este modelo tiene sus races en el constructivismo, que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El constructivismo se apoya en la creciente comprensin del funcionamiento del cerebro humano, en cmo almacena y recupera informacin, cmo aprende y cmo el aprendizaje acrecienta y ampla el aprendizaje previo.
Los proyectos de aprendizaje surgen como consecuencia de la identificacin de un problema real y particular, que atae al aprendizaje de los estudiantes, as como fenmenos emergentes en el contexto educativo.
El proceso de aprendizaje por proyectos gira en base al planteamiento de la solucin de una situacin problemtica previamente diagnosticada, buscando alcanzar un constructo producto como resultado de las acciones, sin embargo lo ms importante no es el producto o resultado final sino el proceso de aprendizaje y profundizacin que llevan a cabo los estudiantes en desarrollo de las acciones.
Condiciones necesarias para un aprendizaje basado en proyectos
a. Que desarrolle contenidos significativos Un proyecto no puede abarcar la misma cantidad de conocimientos que otro tipo de metodologas, pero permite trabajar esos conocimientos con mayor profundidad. Por eso, los profesores deben escoger las competencias, capacidades e indicadores ms significativos para el proyecto, tomando como referencia el currculo y lo que es ms importante desde su punto de vista.
b. Que parta de la necesidad de saber. Los profesores pueden motivar esa necesidad de conocer cosas nuevas y desarrollar el proyecto mediante una actividad inicial que despierte el inters y d pie a las preguntas. Puede ser un vdeo, un debate, un invitado en clase, un libro...
Integracin entre el aprendizaje de la escuela y la realidad social
Un proyecto no puede abarcar la misma gama de contenidos que otro tipo unidad didctica como es el caso de las unidades de aprendizaje, pero permite trabajar esos contenidos con ms profundidad. Por eso, los profesores deben escoger los contenidos, capacidades y competencias ms significativos para el proyecto, tomando como referencia los aprendizajes fundamentales, el marco curricular, mapas de progreso y las rutas del aprendizaje.
Los aprendizajes programados deberan de estar orientados a la solucin del problema, pero no como una sumatoria de capacidades en forma desordenada, sino por el contrario las capacidades deberan de guardar un orden lgico que posibilite trabajar las competencias principales.
El aprendizaje solucin de problemas de inters colectivo se da cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafo, utiliza el propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores, y ya que este modelo plantea el trabajo en equipos, entre todos suman estas variables, logrando un enfoque sistmico para la solucin del problema que permite al estudiante acercarse a la realidad del contexto educativo o comunal, para tener injerencia y responsabilidad sobre la misma.
1.1 Habilidades que se desarrollan en el aprendizaje basado en proyectos
Estas habilidades son: indagacin, colaboracin, pensamiento crtico, pensamiento creativo y uso de las nuevas tecnologas para la comunicacin de los resultados.
Deben ensearse explcitamente (dando guas, consejos, materiales) y adems ofrecer oportunidades para que los alumnos las pongan en prctica a travs de las tareas y actividades propuestas en el proyecto. Es decir: para crear un recurso virtual (un mapa por ejemplo) podemos dar a los alumnos un tutorial sobre cmo crearlos pero adems nuestro proyecto deber contener una tarea en la que los alumnos creen un mapa digital que sirva para presentar contenidos, apoyar alguna exposicin, realizar un trabajo de colaboracin...
1.2 Rol del docente y el estudiante en el aprendizaje basado en proyectos.
a. Rol docente
Antes de iniciar el proyecto, los docentes deben identificar las habilidades de los estudiantes poseen, y del mismo modo las capacidades que desarrollaran y los conocimientos especficos que el estudiante va a aprender, formular objetivos acadmicos claros y planear de qu manera estos objetivos cumple los estndares propuestos para el grado establecidos por los Ministerio de Educacin y que han sido adoptados por la institucin educativa.
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:
Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ejm.: utilizar la lectura para resolver problemas de todos los das, investigar sobre los temas abordados) Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias. Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los estudiantes? (Ejm.: desarrollar habilidades de compaerismo, colaboracin y cooperativismo, para trabajar en equipo). Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ejm.: reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron sobre los conocimientos abordados, evaluar su efectividad en la solucin de los problemas y determinar mtodos para mejorarlo). Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los estudiantes? (Ejm.; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico y otros). Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad de aplicar? (Ejm.: aplicar en sus vidas principios bsicos para comprender las relaciones causa-efecto/problema-solucin de un fenmeno, anlisis textual, exposicin acadmica y otros).
Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como el estudiante entiendan con exactitud qu es lo que se va a aprender y para que se va a prender.
b. Rol del estudiante
Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta son:
Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica. Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con la lectura necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos pueden estar en la institucin o fuera de ella. Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo?
1.3 Virtudes del aprendizaje basado en proyectos
Los estudiantes aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar a contribuir a la atencin de las necesidades reales buscando un nivel adecuado de calidad con respecto a sus accionar. Los estudiantes se motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estn acordes a sus propios intereses y habilidades. Los estudiantes construyen nuevos conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. Realizacin de investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet, libros, bases de datos en lnea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos. An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos estudiantes empleen fuentes de informacin diferentes. Los estudiantes tienen autonoma en el aprendizaje y capacidad de decisin en el desarrollo de los proyectos.
Asimismo segn Los alumnos se sienten tomados en cuenta. Un proyecto puede partir de los intereses y las necesidades de los alumnos y en la medida en que sus opiniones y sugerencias sean tomadas en cuenta tanto para el diseo como para el desarrollo de los proyectos, los alumnos se sentirn identificados con las acciones del mismo; su compromiso con el proceso de elaboracin del producto ser mayor, ya que harn suyo el proyecto y participarn con mayor entusiasmo.
Se logra un mayor inters por parte de los alumnos. En el sentido de que lo que se va a producir dentro de un proyecto tiene aplicacin real y prctica, los estudiantes se interesan ms por participar. A quin no le entusiasmar la idea de producir un cartel que se distribuir por toda la escuela o en la comunidad, y que ser visto por compaeros, amigos o padres de familia? Especialmente los alumnos pequeos se sentirn muy satisfechos de que lo que producen sea visto o utilizado por otros y ms cuando el producto y los autores reciban el reconocimiento por el trabajo realizado.
Propicia el aprendizaje significativo. Trabajar haciendo algo y que ese algo tenga sentido, observar que lo que se sabe o se aprende se aplica de inmediato a la vida prctica, hace que los alumnos le encuentren sentido a aprender o a compartir lo que se sabe. Esto es lo que conocemos como aprendizaje significativo. El trabajo con proyectos didcticos hace efectivo que lo que se aprende en la escuela encuentre su aplicacin directa en la vida.
Se propicia el trabajo entre pares. Como se dijo, al presentar a un grupo o un equipo una meta comn a alcanzar en el desarrollo de un proyecto, los alumnos que participan se ven obligados a compartir con otros las tareas, a compartir lo que saben, a preguntar al otro, a resolver dudas comunes, a intercambiar puntos de vista; en suma, se favorece el sentido de responsabilidad.
Se vincula la escuela con la comunidad. Muchos de los productos elaborados en la escuela encontrarn sus usuarios o destinatarios naturales en los padres de familia, o en la comunidad en general. Los folletos, peridicos, obras de teatro u otros materiales elaborados por los alumnos pueden ser presentados, mostrados o realmente utilizados por personas que estn fuera de la escuela. De este modo, los alumnos pueden sentirse satisfechos de lo realizado y la comunidad saldr beneficiada por el trabajo por proyectos.
1.4 La interdisciplinariedad y el cooperativismo para la solucin de problemas
El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes (estilos de aprendizaje) que trabajan juntos para realizar acciones para solucionar problemas abordados desde diferentes disciplinas.
Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes de ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes tcnicas para la solucin de problemas al estar en contacto con personas de diversas Aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de ayudar a que sus compaeros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentacin constructiva tanto para ellos mismos como para sus compaeros. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difciles e inesperados.
1.5 Estadios del aprendizaje basado en proyectos
a. Anlisis del problema Los estudiantes guiados por el docente elaboran instrumentos que permitan recogen indicios que conlleven a la reflexin de la realidad donde se desea actuar. La clarificacin de un problema es sumamente indispensable para que se desarrolle el aprendizaje, sin el problema no es posible plantear soluciones, menos an un plan de capacidades a desarrollar.
b. Planteamiento de propsitos Clarificado el problema es viable el planteamiento de objetivos que coadyuven a atender las necesidades dentro de un plazo de tiempo pertinente. El propsito ms importante aqu viene a ser la solucin del problema y las subdimensiones del mismo.
c. Planificacin de acciones El Aprendizaje Basado en Proyectos para solucionar el problema identificado genera un plan base. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de acciones donde los estudiantes identifican el qu hacer?, con quin?, para qu?, cmo?, cundo?, as como la prevencin de los factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el xito y los resultados esperados.
d. Evaluacin de logros Aqu se somete a juicio de valor el producto terminal, as como los aprendizajes desarrollados por el estudiante para el logro del producto, es sumamente importante realizar una evaluacin procesual. Para tener la clara certeza de que habilidades ha desarrollado ms el estudiante y cuales estn en proceso.
1.6 El da del logro, espacio para la difusin de los productos de aprendizaje
El da de logro es un espacio oportuno para la socializacin de los productos alcanzados en el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos, ya que permite desarrollar una memoria grfica y concreta de los logros alcanzados en funcin a la resolucin de los problemas reales.
El ideal es presentar lo logrado no solo a los profesores y compaeros sino trabajar con la idea de un producto que se va a presentar a un espacio particular y que va a ser puesto a disposicin de todos.
De aqu pueden derivar diferentes formatos y recursos para poner los productos generados a disposicin de todos. Todo depender de las caractersticas de los grupos clase con los que trabajemos. Puede hacerse a una exposicin (con la ayuda de una presentacin, un vdeo) en el aula pero tambin crear una pgina web o hacer una exposicin de trabajos a la que estn invitados padres, alumnos de otros centros...
1.7 Aprendizaje basado en proyectos en diez pasos
1. Elegir el tema vertebrador del proyecto. Como se comentaba anteriormente, el tema vertebrador puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos. El tema del proyecto va a estar relacionado con su producto final. 2. Identificar y poner en comn los objetivos y contenidos curriculares. Si en el proyecto participan profesores de asignaturas diferentes, el primer paso es identificar los contenidos curriculares que se quieren trabajar y ponerlos en comn. Lo ideal es que los contenidos curriculares elegidos para cada proyecto tengan cierta relacin con el tema vertebrador. 3. Acontecimiento sorprendente. Los profesores deben iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre el tema. Debe generar preguntas y dudas. Cuando el tema es elegido por el profesor, puede presentarse este acontecimiento antes de que ellos sepan el eje vertebrador, ya que de esta manera podemos guiarles a elegir el tema en relacin con la actividad que hayamos realizado. 4. Lista de deseos. Una vez realizada la actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, as como el producto final. Es muy importante que elaboremos la lista con los alumnos para que se reflejen sus deseos y sus necesidades de aprendizaje. Expondremos la lista de palabras clave en un lugar visible del aula para que tengamos siempre claro hacia dnde vamos. 5. Eleccin del producto final. Una vez conocidas la lista de aprendizaje y el tema vertebrador, es necesario elegir con qu producto vamos a exponer a los dems nuestros aprendizajes. Al igual que en los puntos anteriores, podemos dejar que los alumnos elijan el producto, lo puede elegir el profesor o puede ser negociado. En cualquier caso, el producto final nos va a marcar qu competencias va a adquirir el alumno. 6. Queremos que el alumno sea competente en La eleccin de las competencias que adquirir el alumno puede realizarse antes de la eleccin del producto final y ambos pasos se condicionan mutuamente. Si el producto final es elaborar un recurso multimedia en grupo los alumnos adquirirn unas capacidades diferentes de si el producto final es una presentacin oral por parejas. 7. Plazos y fases del proyecto. Es necesario dejar claros los plazos que se tienen para cada fase del proyecto. Los proyectos se dividen en tres fases claras, una primera etapa de investigacin y planificacin, una segunda etapa de desarrollo del producto final, y por ltimo una tercera etapa de exposicin y evaluacin. 8. Establecer metas de aprendizaje (rbrica). La rbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final. La rbrica debe incluir los niveles de consecucin de las competencias y de los contenidos curriculares. La rbrica se presenta en la primera fase del proyecto. 9. Los amigos crticos. Durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los alumnos vayan recibiendo informacin del proceso. Con las rbricas, los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compaeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo qu est bien y qu piensan que tienen que mejorar. Los compaeros dan una informacin muy valiosa al resto de grupos. Al mismo tiempo, el profesor seguir muy de cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando informacin sobre el alcance de las metas de aprendizaje. 10. Exposicin pblica. El producto final ser expuesto ante una audiencia. Ser en este momento donde se proporcione al alumnado una evaluacin final sobre sus resultados de aprendizaje. Exponer el trabajo ante los dems motiva a los alumnos a obtener un resultado positivo y mostrar lo mejor de s mismos.