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guilas de Lona

Campaa de Time of War

AGUILAS DE LONA
La Guerra en los Cielos de 1914-1918

COMBATES AEREOS EN LA 1 GUERRA MUNDIAL


No a la venta
Versin del reglamento Canvas Eagles 3.62 para la campaa de Times of War
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guilas de Lona

Campaa de Time of War

INDICE
3.40 Fase de movimiento
3.401 Fuego AA.
3.50 Fase de combate
3.501 Alcance y lnea de fuego
3.502 Combate en el mismo hexgono
3.503 Resolucin el combate
3.51 Disparar
3.511 Quien dispara
3.512 Arcos de disparo
3.513 Tipos de armas
3.514 Municin y Armas ID
3.52 Observadores y el combate
3.521 Reglas de disparo para observadores
3.522 Angulo ciego
3.53 Tablas de combate
3.531 Tipos de rfaga
3.532 Estabilidad
3.533 Objetivo "en perdida"
3.534 Atacante a velocidad 3 y 4
3.535 Armas flexibles (F)
3.536 Maniobras restringidas/barrenas
3.537 Ametralladoras gemelas (R)
3.538 Disparar con solo un arma
3.539 Deflexin
3.5391 Perseguir
3.5392 Objetivo a menor altura
3.5393 Objetivo a mayor altura
3.5394 Atacante herido leve
3.5395 Atacante herido grave
3.54 Tirada de combate
3.541 Obtener/anotar daos sufridos
3.60 Fase de daos
3.601 Dao total en alas, fuselaje o cola
3.602 Dao total en motor
3.603 Daos rojos en cola y alas
3. 604 Dao crtico (opcional)
3.605 Efectos de la altitud
3.606 Impactos a la misma altitud
3.607 Daos especiales
3.608 Barrenas
3.70 Fase de recuperacin
3.701 Desencasquillar armas
3.702 Recargar armas
3.703 Salir de barrena
3.80 Fase de problemas
3.801 Encasquillamiento de armas
3.81 Barrena
3.811 Test de barrena
3.812 Efectos de barrena
3.90 Fase de fuego
3.901 Dao por fuego
3.100 Fase de extincin de fuego/humo
3.1001 Extincin de fuego
3.1002 Extincin de humo

1.0 INTRODUCCION

1.10 El juego
1.101 Trasfondo general del juego
1.102 Material necesario
1.103 Tablero de juego hexagonado
1.20 Pilotos y Jugadores
1.30 Los marcadores
1.301 Dao
1.302 Informacin
1.303 Altitud
1.304 Perseguir
1.40 Encaramiento en los Hexgonos
1.50 Tablas de maniobras
1.501 Cdigos de maniobras
1.502 Tolerancias de vuelo

2.00 PREPARANDO LA PARTIDA


2.10 Misiones independientes
2.20 Misiones de campaa

3.00 SECUENCIA DE JUEGO

3.10 Fase de persecucin


3.101 Restricciones a la persecucin
3.102 Diagrama de persecucin
3.103 Perseguir en el mismo hexgono
3.104 Efectos de la persecucin
3.105 Situaciones especiales
3.20 Fase de seleccin de maniobra
3.201 Maniobra inicial
3.202 Combustible y maniobras
3.203 Maniobras restringidas
3.204 Maniobras no repetibles
3.205 Giro Immelmann
3.206 Aceleracin/deceleracin
3.207 Giros
3.208 Marcador de maniobra escrita
3.21 Maniobras y altitud
3.211 Tolerancias de vuelo
3.212 Altitud inicial
3.213 Cambio de altitud descensos
3.214 Descensos pronunciados
3.215 Descensos arriesgados
3.216 Cambio de altitud ascensos
3.217 Ascensos pronunciados
3.218 Ascensos Zoom
3.219 Ascender a mxima altitud
3.2191 En prdida
3.2192 Tipo de rfagas y la altitud
3.2193 Anoxia
3.2194 Colisiones
3.2195 Oxigeno
3.30 Fase de gasto de combustible
3.301 Planeo

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4.00 SECRETISMO

11.00 ATERRIZAR/ESTRELLARSE
11.01 Aterrizar o estrellarse
11.02 Sobrevivir a un choque/ ser derribado
11.03 Evadir la captura

5.00 FINALIZAR EL JUEGO


5.01 Escapar
5.02 Capturado
5.03 Destruido

12.00 MOTORES MULTIPLES


12.01 Daos
12.02 Maniobras
12.03 Tripulacin

6.00 ARMAS
6.01 Rifles y carabinas
6.02 Ametralladoras Lewis
6.03 Combinacin de Vickers y Lewis
6.04 Ametralladoras ligeras
6.05 Ametralladoras Hotchkiss
6.06 Ametralladoras de cinta

13.00 PARACAIDAS

14.00 REGLAS DE CAMPAA

7.00 FUEGO AA (OPCIONAL)

14.01 Elegir el bando


14.02 Pilotos/observadores
14.03 Escuadrones
14.04 Comandantes de Escuadrn.
14.10 Sistema de puntos de prestigio (PP).
14.11 Aviones.
14.12 Mecnicos.
14.13 Aerdromo.
14.14 Reemplazar pilotos y aviones.
14.15 Ganar puntos de prestigio (PP).
14.20 Experiencia.
14.21 Experiencia inicial.
14.22 Habilidades espaciales.
14.23 Ganar puntos de experiencia.
14.24 Capturar aviones.

7.01 Fuego terrestre


7.02 Marcadores AA
7.03 Emplazar los AA
7.04 Fuego AA

8.00 LIDERES DE VUELO


(OPCIONAL)
8.01 Formaciones de vuelo
8.02 Romper la formacin
8.03 Lideres de formacin
8.04 Wingmen

9.00 CONTROLES DUALES


9.01 Observadores pilotando

14.30 Iniciativa.
14.40 Misiones.
14.50 Terreno.
14.60 Heridas
14.70 Ganar la Campaa.

10.00 HERIDAS
10.01 Pilotos y observadores heridos
10.02 Efectos de las heridas leves
10.03 Efectos de las heridas graves

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1.0 INTRODUCCIN

1.304 Marcadores de persecucin: Se trata de una tarjeta en


la que el piloto perseguido debe indicar a su perseguidor
la direccin (izquierda/recto/derecha) y los cambios de
altitud (descender/a nivel/ascender) de su siguiente
maniobra. Esta tarjeta se escribe en secreto y solo la puede
leer el piloto/s que pueda/n perseguir a ese avin.

1.10 EL JUEGO
guilas de Lona es un juego multi-jugador que recrea los
combatas areos de la 1 Guerra Mundial. Se recomienda
que los jugadores usen aviones a escala 1/72 o 1/144.

1.40 ENCARAMIENTO

1.11 Trasfondo general: Cada partida representa un nico


combate en el que los pilotos tratan de derribar a tantos
enemigos como puedan sin ser ellos derribados. Algunas
partidas pueden representar misiones de bombardeo o
reconocimiento tpicas de la poca. El cumplimiento de las
misiones es tan importante como el derribar enemigos.

Durante la partida cada


avin debe esta situado
sobre un hexgono en
particular y encarado
perpendicularmente a
uno de sus seis lados.

1.12 Material necesario: Los jugadores necesitaran varios


dados de seis caras (d6) y uno de diez (d10). Un mapa con
hexgonos, un recipiente opaco y miniaturas de aviones.

1.50 TABLA DE MANIOBRAS

1.13 El mapa con hexgonos: El mapa con hexgonos debe


ser compatible con la escala de los aviones que se usen. Se
recomienda un mapa con un mnimo de 10x10 hexgonos.

Cada avin tiene su propia hoja de referencia o Tabla de


Maniobras, donde se comprueba qu puede realizar el
avin. La posicin inicial de avin esta indicada con una
flecha apuntando a la parte de arriba de la hoja. Su
posicin final se ndica con la silueta del avin. Algunas
maniobras requieren que el avin permanezca en el hex de
partida, solo cambiando el encaramiento dentro del mismo
hex. En la siguiente tabla se pueden ver varios ejemplos.

Ejemplo de tablero
de juego con sus
zonas de trincheras

Debajo de cada maniobra aparecen los Cdigos de


Tolerancia de Vuelo, que incluyen:
- el cdigo de la maniobra,
- el cdigo de cambio de altitud,
- algunas caractersticas especiales.
1.501 Tolerancias de vuelo: Son los cdigos que aparecen
justo debajo del diagrama de la maniobra dentro de la tabla
de maniobras y se dividen en dos categoras:

1.20 JUGADORES Y PILOTOS


Los jugadores representan a los pilotos/observadores. No
hay lmite de jugadores para jugar una partida y cada
jugador pueden controlar como mximo 2 aviones a la vez.

Cdigos de maniobra: Consiste en el n de la


maniobra, la letra que indica la direccin
(izquierda/derecha/recto -L/R/S-) y el n de la
velocidad. En trminos de juego cada cdigo
describe la aceleracin y las maniobras que el
avin puede hacer.

1.30 MARCADORES
1.301 Marcadores de dao: Hay 72 marcadores de dao,
con un lado azul y otro rojo, que indican el dao que sufre
el avin al recibir impactos. En la mayor parte de los
marcadores aparece un nmero y una seccin del avin
(alas/fuselaje/motor/cola). El n indica la cantidad de
dao sufrido, o cuadrados o tringulos a tachar de la hoja
de referencia del avin en la seccin correspondiente. Los
marcadores se han de extraer del contenedor opaco.

Cdigos de cambio de altitud: estos informan al


jugador de que cantidad de alturas puede o debe
ascender, descender o si debe mantener su altitud
mientras realiza esta maniobra.

1.302 Marcadores de informacin: Son "Fuego", "Humo",


"Barrena" y "Perseguido". Cuando un avin est en llamas,
soltando humo, cayendo en barrena o siendo perseguido,
se colocar el marcador apropiado en su base.
1.303 Marcadores de altitud: El avin siempre debe tener
en su base un marcador (d10) indicando su altitud actual.

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3.00 SECUENCIA DE JUEGO

1.502 Tablas de principio o final de Guerra: Las tablas de


referencia de los aviones estn divididas en dos periodos:
Principio y Final de la Guerra (Early-Late). Las partidas
que representan combates de antes de Enero de 1917 usan
las tablas de Principio de Guerra, a partir de esta fecha se
usan las tablas de Final de la Guerra. No se pueden usar
tablas de diferentes periodos en la misma partida.

guilas de Lona es un juego de turnos, dividido en fases


secuenciadas. Se termina una fase para pasar a la siguiente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Fase de persecucin
Fase de seleccin de maniobra
Fase de gasto de combustible
Fase de movimiento
Fase de combate
Fase de dao
Fase de recuperacin
Fase de problemas
Fase de dao por fuego
Fase de extincin de fuego/humo

3.10 FASE DE PERSECUCION


Primero se determina qu pilotos persiguen. Un piloto se
considera persiguiendo a otro si se cumplen 2 condiciones:

El avin perseguido se encuentra dentro del arco


frontal de persecucin del avin que le persigue.

El avin que persigue se encuentra dentro del arco


trasero de persecucin del avin perseguido.

3.101 Restricciones a la persecucin:


Un piloto slo puede perseguir 1 avin enemigo.
Un piloto puede perseguir cualquier nmero
de aviones amigos.
No puede ser perseguido un avin que:
a) est a ms de 3 hex de distancia del avin que
le quiere perseguir (habilidades especiales pueden
incrementar el rango hasta 4 hex)
b) est a diferencia de altitud de ms de un nivel.
Un avin con fuego/humo no puede perseguir.

2.00 PREPARANDO LA PARTIDA


2.10 Misiones independientes.
Elegir el periodo de la guerra: Los jugadores
eligen el ao y el mes de la guerra en el que el
combate se produce; Principio (1914-1916) o Final
(1917-1918). La eleccin del periodo de juego es
muy importante ya que a medida que la guerra
avanzaba todas las naciones iban desarrollando
aviones ms rpidos y maniobrables.
Elegir el bando: Los jugadores deben determinar
con qu bando combaten; Aliados o Potencias
Centrales. Es preferible que los combates estn
igualados independientemente del nmero de
jugadores por bando.
Elegir la misin: Entre las disponibles en la tabla
de misiones de la campaa.
2.20 Misiones de campaa ... Ver las reglas de campaa.

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3.102 Diagrama de persecucin: El diagrama anterior


muestra 4 ejemplos de persecucin: El avin A slo puede
perseguir a B. Los aviones B, D y E pueden perseguir a C
(todos tienen la misma altitud o con un nivel de diferencia).
3.103 Persecucin en el mismo hexgono: Un avin puede
perseguir a otro en el mismo hex si cumple 2 condiciones:

ambos aviones estn encarados en la misma


direccin.

la maniobra del turno anterior del avin


perseguidor fue ms lenta que la del perseguido.
3.104 Efectos de la persecucin: Durante la fase de
seleccin de maniobra el jugador perseguido debe rellenar
en secreto la tarjeta de persecucin indicando en ella la
direccin
(izquierda/recto/derecha)
y
la
altitud
(descender/a nivel/ascender) de la maniobra elegida para
ese turno. Despus esta tarjeta slo la leern aquellos que
puedan perseguir a ese avin.
3.105 Situaciones especiales: Es posible que se presente
una situacin de cadena de persecuciones en las que cada
avin persigue a otro. En este caso el 1 pasa la informacin
al 2, este elige su maniobra y pasa la informacin al
siguiente y as sucesivamente. Si la cadena formara un
crculo, todos los aviones sern perseguidores y
perseguidos, en este caso todos los jugadores lanzan 1d6 y
el que saque el resultado menor ser el 1 de la cadena.

3.206 Aceleracin y deceleracin: Los pilotos slo pueden


aumentar/reducir en 1 la velocidad del avin por turno.
Ejemplo: Si el turno anterior la maniobra fue de velocidad 3, el
jugador slo puede elegir una maniobra de velocidad 2, 3 4.
3.207 Girar: Aviones de estabilidad A o B no pueden
realizar una maniobra a la izquierda y al turno siguiente
otra a derecha (o viceversa). Entre los dos giros debe
realizar una maniobra recta. Los aviones de estabilidad C
(como por ejemplo el Fokker Dr.I) ignoran esta regla.

3.20 FASE DE MANIOBRA


Cada jugador selecciona de la tabla de maniobras de su
avin, la maniobra a realizar ese turno y la apunta en la
hoja de registro del avin. A la hora de elegir se deben
tener en cuenta algunas restricciones.

3.208 Marcadores de Maniobra escrita: Una vez elegida


la maniobra para ese turno, se debe colocar el marcador de
Maniobra escrita en la base del avin. Cuando todos
tengan el marcador de Maniobra escrita en su base,
finaliza la Fase de Maniobra.

3.201 Maniobra inicial: En el primer turno solo se pueden


realizar maniobras no restringidas que aparezcan en la
tabla de maniobras del avin.

3.21 MANIOBRAS Y ALTITUD

3.202 Combustible y maniobras: El avin debe tener


suficiente combustible para realizar la maniobra elegida o
no podr realizar esa maniobra. El n de casillas de
combustible restantes en la hoja de registro debe ser igual o
superior al n de la velocidad de la maniobra seleccionada.

No puede ascender y descender en el mismo turno.


3.211 Cdigos de tolerancias de vuelo: Se encuentran justo
debajo del diagrama de maniobra. Los pilotos pueden ver
las restricciones y/o los cambios de altitud que pueden
realizar con esa maniobra. Los posibles cdigos son:

3.203 Maniobras restringidas: Algunas maniobras


(numeradas del 27-36) solo se pueden seleccionar si la
maniobra del turno anterior fue una maniobra recta
(maniobras numeradas 2, 3 4).

C = Mientras se realiza esta maniobra se puede ascender


hasta el mximo permitido por el avin.
C1 = Mientras se realiza esta maniobra se puede ascender
mximo 1 nivel de altitud.
D = Mientras se realiza esta maniobra se puede descender
hasta el mximo permitido por el avin.
D1 = Mientras se realiza esta maniobra se puede descender
mximo 1 nivel de altitud.
L = Mientras se realiza esta maniobra se debe mantener el
nivel de vuelo.
X = Mientras se realiza esta maniobra se debe mantener el
nivel de vuelo y en la prxima fase de maniobra se debe
descender al menos 1 nivel. Adems, los aviones con armas
R o RR no pueden disparar a aviones a mayor altitud.
- = Mientras se realiza esta maniobra, esa accin no se
podr realizar.

3.204 Maniobras no repetibles: Las maniobras con sus


cdigos entre corchetes [1S0] son maniobras no repetibles.
Estas maniobras no se pueden elegir este turno si el
anterior tambin se realiz una maniobra no repetible.
Ejemplo, si la maniobra del turno anterior fue la 28, no se puede
elegir para este turno ninguna maniobra 1, 28, 31 y 36.
3.205 Giro Immelmann (29S2/27S2): Las maniobras 29S2 y
27S2 en la que el avin asciende un nivel de altitud, se
llama Giro Immelmann. Slo se puede realizar si el turno
anterior se ha realizado un descenso de ms de 1 nivel de
altitud (ver 3.218 Ascenso Zoom).

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3.212 Altitud inicial: Los pilotos pueden comenzar el


combate a cualquier altitud permitida por sus aviones.
Consulta la tabla de referencia del avin para ver la altitud
mxima a la que puede volar durante el combate. Todos los
cambios de altitud tienen efecto la final de la maniobra.

3.218 Ascenso Zoom: Un avin que realiza un descenso


pronunciado en este turno puede elegir realizar en su
prximo turno un Ascenso Zoom. Un Ascenso Zoom
permite ascender 1 nivel gastando +0 de combustible (en
lugar del +1 estndar). Slo cuando se realiza un Ascenso
Zoom se puede realizar la maniobra Immelmann
29S2/27S2 (ver 3.204 Giro Immelmann).

3.213 Descensos: Cuando un avin baja de nivel de altitud,


se dice que realiza un descenso. Esto debe anotarse en la
hoja de referencia del avin para ese turno en la casilla de
Notas. Un avin que realiza un descenso consume una
casilla menos de combustible que la velocidad marcada
para la maniobra que realiza. Si se desciende 1 nivel de
altitud de dice que se realiza un descenso suave; si se
desciende ms de 1 nivel, es ya un descenso pronunciado.
Descender cayendo en barrena, no reduce el consumo de
combustible. Siempre se gasta 1 casilla de combustible.
Ejemplo: Un avin que realiza un descenso con una maniobra de
velocidad 3 consume slo 2 casillas de combustible.

3.219 Ascender a mxima altitud: La mayora de los


aviones no pueden ascender a su mxima altitud una vez
empezado el combate. Estos aviones pueden comenzar el
combate a mxima altitud pero una vez la abandonan no
pueden volver a ascender a ella, ya que les llevara mucho
tiempo siendo un blanco fcil. Slo los aviones marcados
como altitud mxima +" pueden volver a alcanzarla.
Ejemplo: El Fokker D.VII tiene una altitud mxima de 8+. Puede
comenzar el combate a altitud 8 y volver a ascender ms tarde.
3.2191 Entrar en prdida: Cuando un avin intenta
alcanzar una altitud que no le est permitida se queda
parado o en prdida. Un piloto puede realizar
voluntariamente una maniobra con la que termina en
prdida si l lo cree necesario. Un avin que voluntaria o
involuntariamente se quede en prdida debe realizar un
test de barrena (ver 3.81 Barrena).

3.214 Descensos pronunciados: Un avin que realiza un


descenso pronunciado se considera que mueve a 1 ms de
velocidad para su prximo turno. Esto significa que un
avin que realiza un descenso pronunciado a velocidad 2
cuenta como a velocidad 3 al final de la fase de
movimiento. Nunca se puede superar la velocidad mxima
indicada en la tabla de referencia del avin. En este caso se
considera que se ha alcanzado su velocidad mxima.

3.2192 Tipos de rfaga y la altitud: Disparar una rfaga


corta o media no tiene ningn efecto sobre la maniobra y
la altitud de su prximo movimiento. Cuando se dispara
una rfaga larga con armas rgidas (R/RR) a un objetivo a
menor o mayor altitud, en su siguiente turno deben
descender o ascender. Si el avin est obligado a ascender
y no puede alcanzar esa altitud, en su siguiente turno debe
elegir la maniobra en prdida y realizar un test de
barrena. (Ver 3.81 Barrena). Si se dispara con armas
flexibles el piloto no tiene restricciones a la eleccin de la
maniobra en su prximo turno. Un avin que realice una
maniobra "X no podr disparar a objetivos a mayor altitud

3.215 Descensos arriesgados: Un avin puede intentar


descender ms niveles de los permitidos en la tabla de
referencia del avin. El nmero de niveles permitidos en la
tabla de referencia del avin indican los niveles que se
pueden descender en un turno de forma segura. Por cada
nivel de altitud extra (respecto al mximo permitido) que el
avin descienda, el avin sufre 1 dao azul al final de la
fase de movimiento. Todo el dao se sufre en las alas
ignorando la seccin del avin que indique el marcador de
dao. Tambin se ignoran los daos especiales que afecten
a pilotos, observadores, timones, armas, humos No se
ignoran los daos en las telas de las alas y en los puntales
del avin. Cuando se eligen maniobras D1 no se pueden
realizar descensos arriesgados.

3.2193 Anoxia: Esta regla slo se usa en el periodo del Final


de la guerra. Un avin volando a altitudes 9 y 10 debe
realizar un test para comprobar si algn miembro de la
tripulacin pierde el conocimiento debido a la falta de
oxgeno. Durante la fase de problemas lanza 1d6 por cada
miembro de la tripulacin; a altitud 9 se pierde el
conocimiento con un 5+, a altitud 10 con un 3+. Si el piloto
pierde el conocimiento y ningn miembro de la tripulacin
pueden hacerse con el control (ver 9.00 Controles duales) el
avin entra en barrena. Los tripulantes sin conocimiento no
pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. La
recuperacin es automtica al alcanzar el nivel 8 de altitud.
Si el avin esta en barrena se debe recuperar siguiendo el
proceso normal (ver 3.81 Barrena).

3.216 Ascensos: Cuando un avin sube de nivel de altitud


se dice que realiza un ascenso. Esto debe anotarse en la
hoja de referencia del avin para ese turno en la casilla de
Notas. Un avin que realiza un ascenso consume una
casilla ms de combustible que la velocidad marcada para
la maniobra que realiza. Un avin puede ascender como
mximo tantos niveles como se indica en la tabla de
referencia del avin. Si se asciende 1 nivel de altitud, se
dice que se realiza un ascenso suave, si se asciende ms de
1 nivel se dice que se realiza un ascenso pronunciado.
Ejemplo: Un avin que realiza un ascenso con una maniobra de
velocidad 2 consume 3 casillas de combustible.

3.2194 Colisiones (opcional): Si dos o ms aviones


coinciden al final de la fase de movimiento en el mismo hex
y a la misma altitud, pueden colisionar. Los jugadores
lanzan 2d6 si la suma coincide con la de cualquier otro
piloto estos habrn colisionado. Para determinar el dao,
cada jugador lanza 1d6 y sufre tantos daos rojos como el
resultado obtenido (no se ganan puntos de experiencia por
daos rojos en colisiones). Los aviones implicados en una
colisin no pueden disparar, recargar o desencasquillar ese
turno.

3.217 Ascensos pronunciados: Un avin ascendiendo 2 o


ms niveles de altitud en un mismo turno termina la fase
de maniobra con 1 punto menos de velocidad que la de la
maniobra que realiz ese turno. Los aviones que terminen
su turno con velocidad 0 debe realizar un test de barrena
(ver 3.81 Barrena).
Ejemplo: Un avin que asciende 2 niveles con una maniobra de
velocidad 2, acaba la fase de movimiento con una velocidad de 1.

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3.2195 Oxgeno (opcional): A partir de Enero 1918, los


alemanes comenzaron a equipar sus aviones con pequeas
bombonas de oxgeno. Las tripulaciones equipadas con
oxgeno no sufren los efectos de la Anoxia. Los aliados rara
vez equiparon sus aviones con oxgeno. Al inicio de la
partida lanza 1d6 por cada avin y consulta esta tabla:
Nacin
Alemania.
Austria, Francia, Inglaterra, Italia.
Rusia, Rumania.

3.30
FASE
DE
COMBUSTIBLE

3.50 FASE DE COMBATE


En esta fase, toda arma a que tenga un objetivo dentro de
su arco de fuego puede disparar. Slo se puede disparar
una vez por turno y si se dispara contra un hex con varios
aviones enemigos, se debe seleccionar uno slo de ellos.
Al inicio de la fase de disparo, un piloto que quiera
disparar, debe anotar en la hoja de referencia del avin el
objetivo y el tipo de rfaga que usa (corta, media o larga).

Oxgeno si sale
1, 2, 3 y 4
1
Nunca

CONSUMO

DE

En esta fase cada jugador debe tachar tantas casillas de


combustible como la velocidad de la maniobra realizada
ese turno. Se deben aplicar los efectos de los cambios de
altitud explicados con anterioridad. Cuando se tache la
ltima casilla de combustible el avin se encontrar sin
combustible y slo podr planear. An sin combustible se
sufren los efectos de fuego, humo y explosin del depsito.
3.301 Planear: Un avin planea slo cuando tiene su motor
destruido o no tiene combustible (no se puede apagar el
motor para ahorrar combustible). Un avin que planea slo
puede elegir las maniobras 2, 3 8. Si elige la 2 8, el avin
debe descender 1 nivel de altitud en el prximo turno. Si
elige la 3, el avin debe descender 1 nivel ese mismo turno.

3.501 Alcance y lnea de fuego: La lnea de fuego consiste


en el hex donde se encuentra el avin y otros tres aparte de
este (ver 3.51 Arcos de disparo).

3.40 FASE DE MOVIMIENTO

3.502 Combates en el mismo hex: Un piloto puede


disparar a un objetivo en el mismo hex si se cumplen las
siguientes condiciones.
Los dos aviones estn encarados en la misma
direccin (esto tambin se aplica al observador)
La velocidad de la maniobra realizada en ese
turno debe ser menor que la del avin objetivo.

En esta fase los pilotos resuelven la fase de maniobra. En el


diagrama de maniobra la flecha nos indica el encaramiento
inicial del avin y la silueta negra, la posicin final. En
algunas maniobras (1L, 1R, 27 y 28) el avin comienza y
termina la maniobra en el mismo hex (slo cambia el
encaramiento). Con la maniobra 1# el avin no cambia su
encaramiento. Todos los movimientos son simultneos.
Puede coincidir cualquier nmero de aviones en un mismo
hex sin colisionar (ver regla opcional 3.2194 Colisiones).
Durante la fase de movimiento un avin que esta en
barrena debe descender un nivel (ver 3.81 Barrena).

Si se cumplen las dos condiciones anteriores, se considera


que el objetivo esta dentro del arco frontal del atacante y
que este esta dentro del arco trasero del objetivo, en
resumen si el objetivo sobrevive podr ser perseguido en el
prximo turno (ver 3.103 Perseguir dentro del mismo hex).

3.401 Fuego anti-areo (AA): Al final de la fase de


movimiento, un avin que termine dentro del alcance de
un hex con un marcador de AA sufre el disparo de ste.

3.503 Resolucin el combate: Todos los disparos son


simultneos. Los efectos de los daos sufridos no son
efectivos hasta el final de la fase de daos. La resolucin de
los combates se realiza en el orden que decidan los
jugadores.

3.51 ARCOS DE DISPARO


En la hoja de referencia rpida del
avin encontramos un recuadro
con la informacin de las armas y
sus arcos de disparo. Especifica:
Quin dispara.
Arco de disparo.
Tipo de armas.

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Campaa de Time of War

3.511 Quin dispara: Piloto, observador o artillero.


3.512 Arcos de disparo: En este recuadro negro con un
circulo blanco, aparece un n que indica el arco de fuego
(ver hoja de arcos de fuego). En estos diagramas aparecen
sombreados en gris los hexgonos a los que se puede
disparar. Dentro de cada hex aparece un cdigo que indica
a qu alturas se puede disparar. Son los siguientes:
All: Puede disparar a objetivos a su misma altura
y a un nivel superior e inferior.
S: Puede disparar a objetivos a su misma altura.
H: Puede disparar a objetivos a un nivel superior.
L: Puede disparar a objetivos a un nivel inferior.
Blind spot 1: (ngulo Ciego) No puede disparar a
objetivos a su misma altura y a un nivel inferior.
Blind spot 2: (ngulo Ciego) No puede disparar a
objetivos a un nivel inferior.

1.

Rgidas (R): Estas armas estn fijas y no se pueden


mover. Normalmente las manejan los pilotos. Para
apuntar con ellas, el piloto debe orientar su avin.
Si son 2 armas gemelas, aparecer un cdigo (RR).

2.

Flexibles (F): Estas armas estn instaladas en


soportes que permiten cierto giro horizontal.
Normalmente
son
manejadas
por
los
observadores. Tienen mayor arco de disparo pero
menor precisin. Si estn montadas 2 armas
gemelas, aparecer un cdigo (FF).

3.

En las alas: Esas armas van montadas sobre las


alas, permitiendo disparar el arma por encima de
la hlice. Normalmente son manejadas por los
pilotos (RW), pero cuando sean manejadas por los
observadores, aparecern indicadas con el cdigo
(FWO). Un arma montada sobre las alas no afecta
a los valores de combate.

3.514 Armas ID y Municin: Algunos aviones (como el


Bristol F2b) van equipados con mltiples armas que
requieren llevar un control de su municin (Ej. Dos
ametralladoras Lewis de tambor). Estas armas estn
indicadas en la tabla de referencia del avin. Se asume que
todas las armas comienzan el combate cargadas. Un arma
ID (indicada as en el diagrama de arco de disparo) aparece
junto a los tambores de municin para as indicar qu
tambor est cargado en el arma.

3.52 OBSERVADORES Y EL COMBATE


Todos los aviones de reconocimiento o bombardeo tienen 2
o ms tripulantes. Los tripulantes que no pilotan se llaman
observadores. El arco de disparo del piloto y el observador
no tiene por qu coincidir. Normalmente los observadores
estn armados con armas flexibles.
3.521 Reglas de disparo para observadores:
El observador slo puede disparar, recargar o
desencasquillar su/s arma/s, si el avin realiza en
ese turno una maniobra recta o un giro simple a
izquierda o derecha (maniobras 8, 14 o 20). En la
tabla de maniobras del avin, aquellas maniobras
que lo permiten llevan un recuadro negro .
El observador puede disparar a distintos objetivos
y con diferentes tipos de rfagas a las del piloto.
El observador no puede disparar mientras en
avin est en barrena.
El observador puede disparar aunque su avin
est con fuego o humo.
El observador nunca recibe el modificador por
perseguir.
El observador s recibe el modificador por
disparar al mismo objetivo que en el turno
anterior.
El observador sufre el modificador por deflexin a
menos que el objetivo est perfectamente
encarado con el observador. Es decir el objetivo
est a las 12 o a las 6 respecto a la posicin del
observador.

3.513 Tipos de armas: Hay 2 clases de armas en funcin de


cmo estn instaladas en el avin (rgidas o flexibles) que
afectan a los valores de combate, y otra subclase (montada
en las alas) que no afecta a los valores de combate. Algunas
armas son opcionales, necesitando lanzar 1d6 para
comprobar si se pueden utilizar.

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3.536 Deflexin (-): Se aplica al atacar desde un ngulo que
no sea directamente desde el frente o por detrs.
Ejemplo: En el diagrama el avin A es el objetivo. El avin B est
disparando con deflexin (aplica el modificador al combate)
mientras que C y D no estn disparando con defeccin.

3.522 Angulo ciego: El primer hex detrs del avin, se


llama ngulo ciego. Los observadores normalmente no
pueden disparar a objetivos en ese ngulo ciego porque la
cola de su avin se interpone en su lnea de fuego. Slo
disparar a objetivos en el ngulo ciego si su avin:
1.

2.

Realiza una maniobra al mismo nivel o desciende.


Entonces podr disparar a objetivos en el ngulo
ciego a 1 nivel de altitud superior.
Realiza una maniobra de ascenso. Entonces podr
disparar a objetivos en el ngulo ciego a 1 nivel de
altitud superior y a su mismo nivel.

3.537 Mismo objetivo que el turno anterior (+): Si el


atacante ha disparado al mismo objetivo el turno anterior
(aunque sacara un "0" o menos), aplica este modificador.
3.538 Perseguido (+): Si el atacante est persiguiendo al
objetivo, aplica este modificador. No para observadores.

3.53 TABLAS DE COMBATE


1.

2.

3.

3.539 Objetivo a menor altitud (+).


3.5391 Objetivo a mayor altitud (-).

El atacante busca en la tabla de combate la


columna de valor de combate segn el alcance
hasta el objetivo. Cuenta los hex entre los 2
aviones + el hex donde se est su objetivo. Anota
el nmero de la columna = el valor base.
Comprueba la lista de modificadores y aplica
todos los que correspondan al valor base. Algunos
modificadores son positivos y mejoran (+) el valor
base y otros son negativos y lo empeoran (-).
El resultado final obtenido del valor base y la
aplicacin de todos los modificadores es el Valor
de Combate (CV). Este valor se usa en la tabla de
Resultado del Combate. Mayor resultado total,
mayor dao que hace al objetivo. Si el resultado
final es "0" o menos, el ataque no tiene efecto pero
el atacante debe gastar la municin y comprobar
si se encasquillan sus armas (si procede).

3.5392 El atacante herido leve (-).


3.5393 El atacante herido grave (-).

3.54 TIRADA DE COMBATE


Lanza 1d6 y busca la interseccin del resultado obtenido en
el dado y la columna del valor de combate (ya modificado),
en la tabla de Resultado del Combate. La tabla nos indica la
cantidad de daos rojos y azules que sufre el objetivo.
Ejemplo: Si el Valor de Combate (ya modificado) es 11 y el
resultado del dado es 5, el resultado del combate es B3R. Luego el
avin objetivo sufre 1 dao azul y 3 rojos.
3.541 Obtener/anotar daos sufridos: Hay 72 marcadores
de dao en el juego. Cada marcador tiene un lado azul y
otro rojo. Los marcadores deben estar guardados en un
contenedor opaco, para que los pilotos los extraigan
cuando el Resultado del Combate lo requiera. Los
resultados de ataques mltiples se resuelven en el orden
que decidan los jugadores. Todos los ataques son
simultneos. Si hay ms de un piloto atacando el mismo
objetivo todos los daos sufridos se deben extraer al mismo
tiempo. Si el Resultado del Combate indica que se sufre
algn dao rojo, el jugador extrae primero estos daos, los
anota en la tabla de referencia del avin y despus extrae
los azules. Una vez extrados todos los daos se vuelven a
meter en el contenedor y se pasa a resolver ataques a otros
objetivos. En algunas misiones se obtienen Puntos de
Experiencia por causar daos rojos, en este caso cada
atacante apunta el nmero de daos rojos causados.

3.531 Tipos de rfagas: El valor de cada tipo de rfagas es


diferente y se encuentra en la Tabla de referencia del
Avin. A mayor rfaga, mayor Valor de Combate (CV).
3.532 Estabilidad: La estabilidad A es la mejor, la C la peor.
3.533 Objetivo en barrena (+). Aplica este modificador si el
objetivo realiz una maniobra de barrena (1L/1S/1R).
3.534 Atacante a velocidad 3 4 (-): Mayor velocidad
reduce la precisin del disparo. Aplica este modificador si
el atacante tiene velocidad 3 o 4.
3.535 Maniobras restringidas o barrenas (-): Si el atacante
realiz una maniobra restringida ese turno o si se recuper
de una barrena el anterior, debe aplicar este modificador.

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Aviones con motor "impulsor": Todos los ataques
directamente del frente con resultados de cola pasan a ser
de fuselaje, los ataques que se realizan directamente desde
atrs permanecen igual. El DH2 por ej. tiene ese tipo de motor.

El dao anotado en la fase de combate no tiene efecto hasta


la fase de dao. Esto quiere decir, que un avin destruido
durante la fase de combate puede disparar a su objetivo en
esa misma fase de combate. La mayor parte de los daos se
apuntan en la tabla de referencia del avin.
Ejemplo: Un marcador de dao que dice 4 Alas indica que se
deben tachar 4 casillas de las alas en la tabla de referencia.

3.607 Daos especiales: Adems de tachar casillas de


alguna seccin del avin, se pueden dar otro tipo de daos:
Desgarros en las telas: No maniobras
restringidas. El piloto no puede realizar
maniobras restringidas el resto de la partida.
Desgarros en las telas: No maniobras de
velocidad 3 o 4. El piloto no puede elegir
maniobras de velocidad 3 4 el resto de la partida
Puntales daados: No maniobras restringidas. El
piloto no puede realizarlas el resto de la partida.
Un arma destruida. Los pilotos con ms de un
arma lanzan 1d6 para decidir cul es la destruida.
Motor Daado: No maniobras de velocidad 3 y 4.
Si el avin tiene una velocidad de 3 4, en el
siguiente turno debe reducir su velocidad a 2. No
se pueden elegir maniobras de velocidad 3 o 4 el
resto de la partida.
Impacto en el depsito: Pierde 6 de combustible.
Tacha 6 casillas de combustible. Si queda sin
combustible, el avin deber planear desde el
siguiente turno (ver 3.301 Planear).

3.60 FASE DE DAO


3.601 Dao total en Alas, Cola o Fuselaje: Cuando todas
las casillas de la cola, las alas o del fuselaje se tachan, el
avin ha sido destruido.
3.602 Dao total en el Motor: Cuando todas las casillas del
motor se tachan, el motor no funciona y a partir de ese
punto slo puede planear. (Ver 3.301 Planear). Los aviones
que sufran ms del 50% de dao en los motores, deben
lanzar sus bombas inmediatamente y abortar la misin.

Impacto en el depsito: Explosin. Puede pasar


aunque no quede combustible: Avin destruido.

3.603 Marcadores de dao rojos en alas y cola: Un avin


que sufre daos rojos en la cola o las alas de realizar un test
de barrena (ver 3.811 Test de Barrena).

Piloto muerto. A menos que el avin este


equipado con controles duales (y el observador
est vivo) o haya 2 pilotos (y al menos uno vivo) el
avin entra en barrena. Si baja la altitud a 0, se
habr estrellado contra el suelo: Avin destruido.

3.604 Dao Crtico (opcional): Cuando todos los cuadrados


y al menos un tringulo han sido tachados, se dice que el
avin ha sufrido un dao crtico.

Observador muerto. El observador o uno de los


observadores/artilleros en un avin con varios
tripulantes se retira del juego.

Alas, Cola y Fuselaje: Los aviones que realicen


maniobras restringidas con una seccin con daos
crticos deben lanzar 1d6. Si el resultado es 1-4 sin
efecto, pero si es 5 6 la seccin del avin no
resiste y el avin se destruye.
Motor: Los aviones que realicen maniobras
restringidas con una seccin con daos crticos
deben lanzar 1d6. Si el resultado es 1-4 sin efecto,
pero si es 5 6 el motor se destruye. Lanzan otro
d6, si el resultado es 1-4 sin efecto, pero si obtiene
un 5 = Humo, 6 = Fuego.

Piloto Herido? Debe realizar una maniobra


recta / una maniobra ms lenta el prximo turno.
Chequea para ver si el piloto es herido.
Independientemente de si es herido o no, se debe
realizar una maniobra recta / una maniobra ms
lenta el prximo turno. Las maniobras ms lentas
posibles son 1L0, 1S0 o 1R0.
Observador herido? No puede disparar en tres
turnos. Chequea si el observador es herido.
Independientemente de si es herido o no puede
disparar los prximos tres turnos.
Tripulacin herida? Lanza 1d6 por cada
miembro de la tripulacin para comprobar si
resultan heridos. Con resultado de 1, 2 3 = Sin
efecto, 4 5 = Herido leve y 6 = Herido grave.
Timn Atascado: Debe maniobrar a la derecha/
centro/izquierda* los 2 prximos turnos: El piloto
debe elegir una maniobra en la direccin indicada
aunque no tiene por qu ser la misma todos los
turnos (mientras sea en la direccin indicada).

Nota: Se laza 1d6 por cada seccin del avin con dao crtico.
3.605 Marcadores de efecto mltiples: Cuando se extraen 2
o ms marcadores de dao con efectos que excluyen el uno
al otro, siempre se aplica el ms restrictivo (el que ms
dao cause o ms turnos dure). No se tiene en cuenta el
orden de extraccin de los marcadores. Cuando se extraen
marcadores de "Timn Atascado" se aplicar a la direccin
(derecha, izquierda y centro) de giro del 1er extrado, pero
se anotan en la hoja de referencia los daos de TODOS.

*Aviones con 2+ motores siguen teniendo que realizar una


maniobra recta entre dos cambios de sentido de giro, esta maniobra
recta puede ser totalmente hacia delante o recta con cambio de
encaramiento hacia la direccin en la que se atasc el timn. No se
pueden realizar maniobras restringidas. Ej: Si se atasca hacia la
izda:: slo maniobras rectas o ( 7S1, 13S2...) encaradas a dcha.

3.606 Impactos delanteros y traseros a misma altitud: Si el


atacante y el objetivo se encuentran a la misma altitud y la
direccin de ataque es directamente frontal, tratar los
daos de cola como de motor. Si la direccin de ataque es
directamente trasera, los daos de motor sern de cola.

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3.811 Test de barrena: Slo se realiza un test de barrena por
avin durante la fase de problemas, independientemente
del nmero de causas que requieran del test. Lanza 2d6 y
aplica los modificadores. Si sale 2, 3, 4 5 el avin entra en
barrena. Los modificadores son los siguientes:

3.608 Barrena: Un avin en barrena durante la fase de


movimiento debe reducir su altitud en 1. No se puede
elegir ninguna maniobra, siempre se anota 0S1 en la hoja
de referencia del avin. Esta maniobra no se beneficia de la
reduccin de consumo por descender y siempre consume 1
de combustible. Si la altitud baja a 0, el avin se estrella.

Avin con estabilidad A


Avin con estabilidad C
Piloto novato (menos de 50 exp.)
Observador pilotando

3.70 FASE DE RECUPERACION


Durante esta fase, un piloto slo puede realizar una de las
siguientes acciones:

Todos los aviones en barrena deben descender un nivel de


altitud durante la fase de movimiento. En la hoja de
referencia del avin hay que apuntar la maniobra 0S1 y el
avin se posiciona con el morro apuntando hacia abajo.

3.701 Desencasquillar una arma: Para poder intentar


desencasquillar un arma, el piloto debe realizar una
maniobra recta simple (2S, 3S o 4S) -R- sin cambiar de
altitud. Los observadores pueden intentar desencasquillar
si el avin realizar un maniobra no restringida recta o
maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves.
Las armas se desencasquillan con un resultado de 4+ en
1d6, pudiendo usarse normalmente el turno siguiente.

3.812 Efectos de la barrena: Nadie puede disparar desde


un avin en barrena. Si la altitud baja a 0, se estrella.

3.90 FASE DE DAO POR FUEGO


3.901 Dao por fuego: Los pilotos con fuego deben extraer
un dao azul, anotar los daos y aplicarlos de inmediato.

3.702 Recargar un arma. Para poder recargar un arma, el


piloto debe realizar una maniobra recta simple (2S, 3S o 4S)
sin cambiar de altitud. Los observadores pueden recargar
su arma si el avin realiza un maniobra no restringida recta
o maniobras de giros simples a derecha o izquierda (8, 14 o
20), incluso cuando se realizan ascensos/descensos suaves.

3.100 FASE DE
FUEGO/HUMO

EXTINCION

DE

3.1001 Extinguir fuego: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+


fuego se extingue, sustituye el marcador de fuego por otro
de humo. Para intentar extinguir este humo, hay que
esperar al siguiente turno. Si el avin realiza una maniobra
de deslizamiento lateral (8, 16 o 17) se extingue con un 4+.

3.703 Salir de una barrena. El piloto debe sacar 7+ con 2d6.


Se deben aplicar los siguientes modificadores:
Avin con estabilidad A
Avin con estabilidad C
Piloto novato (menos de 50 exp.)
Observador pilotando

+1
-1
-1
-1

+1
-1
-1
-1

3.1002 Extinguir el humo: Lanza 1d6 y si el resultado es 5+


humo se extingue -retira el marcador de humo-. Si el
resultado es 1 el humo se convierte en fuego -sustituye el
marcador de humo por el de fuego-. La extincin de humo
no es ms factible por alguna maniobra especifica. No se
sufren daos por el fuego hasta la prxima fase de daos
por fuego.

Cuando un avin sale de barrena, numera los lados del hex


del 1 al 6 (1: encaramiento actual del avin). Lanza 1d6 y
encara el avin hacia el lado del hex con el valor resultante.
En la prxima fase de maniobra el avin debe realizar una
maniobra con la velocidad mxima del avin.
Excepcin: Un avin con velocidad mxima de 1, puede elegir
maniobras de esa velocidad o de velocidad 0.

4.00 SECRETISMO
Para el buen desarrollo del juego, se deben mantener en
secreto una serie de cosas respecto a los dems pilotos
(incluso con los de su bando). Por ello, ningn piloto...

... puede decir la maniobra que va a realizar. Slo


en caso de ser perseguido debe dar cierta
informacin a los pilotos que le persiguen.

... puede decir el tipo de rfaga y su objetivo; lo


escribe en la hoja de referencia del avin y slo lo
declara antes de realizar la tirada de combate.

... puede decir que su piloto u observador han


muerto, aunque el avin entre en barrena.

... puede decir los daos sufridos por su avin.


(excepto aquellos que sean visibles como humo, fuego,
barrena, explosin o avin destruido).

... puede decir que alguna de sus armas se ha


encasquillado o que se ha quedado sin municin.

... puede decir que est planeando.

... puede planear maniobras conjuntas.


(aquellos aviones no tenan radio, as que una vez
comenzado el combate, no se podan comunicar).

3.80 FASE DE PROBLEMAS


3.801 Encasquillamiento de armas: Si un piloto dispara
una rfaga larga, debe ver si encasquilla sus armas. Lanza
1d6 y si el resultado es 5+ el arma se encasquilla (ver 3.701
Desencasquillar armas). Cuando se dispara una rfaga
larga con ametralladoras gemelas, la tirada para ver si se
encasquilla alguna de ellas (o las 2) se realiza por separado.
3.81 Barrena. (0S1) Maniobra que se muestra en la tabla de
maniobras como SPIN. Esta maniobra es la nica
permitida cuando el avin est en barrena. Los pilotos con
habilidad especial de Barrena son los nicos que pueden
voluntariamente elegir esta maniobra. Los pilotos sin esta
habilidad solo pueden entrar en barrena como resultado de
una maniobra En prdida o como resultado de fallar el
test de barrena tras sufrir daos rojos en cola o alas, o si el
piloto muere o pierde el conocimiento y nadie puede
hacerse con el control (ver 9.00 Controles Duales).

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5.00 FINALIZAR EL JUEGO

6.03 Lewis MG y Vickers MG combinadas: Algunos


aviones usaban una combinacin de estas dos armas para
ganar potencia de fuego. Se disparan a la vez, al mismo
objetivo y el mismo tipo de rfaga, pero chequean para
encasquillar de forma separada. Si un arma se encasquilla,
la otra puede seguir disparando. Si a la Lewis solo le queda
municin para disparar una rfaga corta o media, se puede
combinar con una rfaga larga de la Vickers para disparar
una rfaga media combinada. El avin lleva 4 tambores.

5.01 Escapar: Un piloto abandona el combate y se dirige a


su aerdromo por tener daos graves/falta de combustible.

Un piloto escapa cuando aterriza en su aerdromo


o sale por el borde largo de su zona de despliegue.
Un piloto escapa cuando aterriza en cualquier hex
de territorio amigo o si aterriza en tierra de nadie
o territorio enemigo y evita ser capturado.

6.04 Ametralladoras Ligeras: Las Fuerzas Centrales usaron


gran cantidad de LMG's (incluidas Lewis capturadas). A
efectos del juego todas se han agrupado en esta categora.
Este arma era alimentada por tambores que deban ser
cambiados durante el combate. En consecuencia, los
jugadores con LMG's deben registrar su consumo de
municin. Los tambores tenan 200 balas (10 casillas) de
capacidad. Si se dispara una rfaga corta se tacha 1 casilla,
2 con la media y 3 con la larga. El avin lleva 2 tambores.

5.02 Capturado: Sucede cuando un piloto no consigue


evitar su captura (ver 11.03 Evitar ser capturado).
5.03 Destruido: Sucede cuando se tachan todas las casillas
y tringulos de las alas/fuselaje/cola, o si el piloto muere.
(excepcin 9.00 Controles duales y 12.00 Aviones multi-motor).

6.05 Hotchkiss MG: La Hotchkiss MG fue usada por


franceses e ingleses en pequeas cantidades hasta
mediados de 1916. Al principio estaba alimentada por una
tira de 25 balas que no permita disparar rfagas largas. A
finales de 1915 se cambi la alimentacin por un tambor de
50 balas. Slo la usaban los observadores ya que era muy
complicada de recargar para los pilotos. A efectos del juego
la tira de 25 balas tiene 2 casillas y el avin lleva 8. El
tambor de 50 balas tiene 3 casillas y el avin lleva 4.

6.00 LAS ARMAS


A efectos del juego se agrupan en 5 grandes categoras.
ARMA

TAMBORES

MUNICION

Carabinas / Rifles
Lewis MG (PRE- Junio 1916)
Lewis MG (POS- Junio 1916)
Hotchkiss MG (tira de 25 balas)
Hotchkiss MG (tambor 50 balas)
LMG Fuerzas Centrales
Vickers MG / Spandau MG

x4
x4
x8
x6
x2
-

Ilimitada
3
5
2
3
10
Ilimitada

6.01 Carabinas / Rifles: Fueron usadas por pilotos y


observadores al principio de la Guerra, y el n de aviones
derribados por estas armas es sorprendente. Los jugadores
que quieran recrear combates en 1914 pueden usarlas. Slo
se pueden disparar rfagas cortas y no hay lmite de
municin. Se consideran armas flexibles. Slo se aplica 1 de
dao por marcador independientemente del dao escrito
en dicho marcador. Daos especiales se siguen aplicando.

6.06 Ametralladoras de cinta:


Vickers MG: La ametralladora estndar de los Aliados.

6.02 Lewis MG: Esta era la ametralladora ligera de los


aliados en los primeros aos de la Guerra. Este arma era
alimentada por tambores que deban ser cambiados
durante el combate. En consecuencia, los jugadores con
Lewis MG deben registrar su consumo de municin. Los
tambores tenan 97 balas (5 casillas) de capacidad. Tacha 1
casilla al disparar rfaga corta, 2 si es media y 3 si es larga.

Spandau MG: La ametralladora estndar de las


Fuerzas Centrales.

Opcional: Limitacin de municin. Aunque el juego no


requiere registrar el consumo de municin en los aviones
armados con MG de cinta, los jugadores pueden usar el limite de
20 casillas por arma que figura en la ficha del avin.

Opcional: Los jugadores ms rigurosos pueden usar la


capacidad histrica de los tambores, ya que hasta Junio de 1916 se
usaban tambores de 47 balas de municin (3 casillas en vez de 5).

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7.00 FUEGO ANTI-AEREO (Opcional)

8.00 LIDERES (Opcional)

Todo el fuego anti-areo se resuelve el final de la fase de


movimiento (ver 3.401 Fuego AA). Hay tres tipos de fuego
anti-areo: Fuego terrestre, AA ligeros y AA pesados.

Al inicio del combate y siempre que ambos


bandos estn de acuerdo, un piloto puede
ser designado como lder del Escuadrn.
El nico beneficio que se obtiene es que
otros pilotos pueden volar en formacin con
el lder (realizando sus mismas maniobras).

7.01 Marcadores AA: Lanza 1d6 al comienzo de cada


combate para comprobar la cantidad de marcadores AA
que se pueden colocar en ese sector del frente (aplica +1 al
resultado para combates del final de la Guerra). Cada
batera o concentracin de armas AA se representa por un
marcador AA. Un combate con tableros grandes duplica el
nmero de marcadores AA. Debido al elevado nmero de
armas que defendan los globos de observacin,
aerdromos y HQ, trata sus marcadores como AA Ligeros.
1d6
1
2-3
4-5
6

8.01 Formaciones de vuelo: A pesar de la regla de secreto,


los aviones del mismo bando pueden volar en formacin
mientras estn en el aire. En la fase de maniobra cualquier
piloto en el mismo hex y el mismo encaramiento y altura,
pueden declarar que vuelan en formacin con el lder. Esos
pilotos pueden apuntar la maniobra del lder en su hoja de
referencia del avin y realizarla en la fase de movimiento.

Numero de marcadores
Ninguno
1 AA Ligero
1 AA Ligero y 1 AA Pesado
1 AA Ligero y 2 AA Pesado

8.02 Romper la formacin: Los pilotos pueden romper la


formacin simplemente anotando una maniobra diferente a
la del lder del Escuadrn. Los pilotos que no puedan
realizar la maniobra del lder deben romper la formacin.
8.03 Lideres de formacin: Si hay muchos jugadores en el
combate se puede nombrar ms de un lder de formacin
(adems del lder de Escuadrn). Cada bando debe tener el
mismo nmero de lderes de formacin.

7.02 Colocacin de los marcadores AA: los marcadores AA


no se pueden colocar en los hex de las misiones, hex de
trincheras o en el mismo hex que otro marcador AA
(incluidos los de globos) y siempre se colocan por detrs de
las trincheras amigas. Pero s se pueden colocar de manera
que se superpongan sus hex adyacentes; un avin volando
a travs de este hex sufrir el fuego de las dos bateras.

8.04 Wingmen: Uno o dos pilotos pueden ser asignados a


cada lder de formacin. Solo estos Wingmen pueden
volar en formacin con su lder de formacin.

7.03 Fuego AA: El fuego AA afecta a aviones que terminan


su movimiento en un hex del marcador o cualquiera de los
seis adyacentes. En funcin de la altitud se utiliza una
columna de la tabla de resolucin de combate. La velocidad
tambin afecta a la columna que se usa. Si el resultado se
reduce a Columna 0 el disparo no se podr efectuar.
FUEGO TERRESTRE
Altitud 1
Altitud 2

Columna 2
Columna 1

9.00 CONTROLES DUALES

FUEGO AA LIGERO
Altitud 1
Altitud 2
Altitud 3

Columna 3
Columna 2
Columna 1

Unos pocos biplazas tenan controles duales que permitan


pilotar al observador cuando el piloto mora o era herido.
9.01 Observadores pilotando: Pueden tomar los controles
en cualquier momento, pero con las siguientes restricciones
(si no indica lo contrario la hoja de referencia del avin):
El observador se considera un piloto novato (ver
13.101 Pilotos novatos). Slo puede realizar
maniobras no restringidas rectas o giros simples
(maniobras 8, 14 20).
El observador no pueden recargar o disparar su
arma o la del piloto mientras vuela.
El observador debe abortar la misin en el
momento que pilota el avin.
El avin no puede aumentar su velocidad a menos
que realice descensos pronunciados.
El observador recibe un modificador de -2 en la
tabla de aterrizajes.

FUEGO AA PESADO
Altitud 1
Altitud 2
Altitud 3-4
Altitud 5-6

Columna 4
Columna 3
Columna 2
Columna 1

MODIFICADORES
Objetivo a velocidad 3-4
-1 Columna
Hex adyacente
-1 Columna
Opcional: Fuego amigo. Cuando un avin vuela sobre las
trincheras amigas, debe realizar un test para ver si las tropas
terrestres lo toman por un avin enemigo y le disparan. Lanza
1d6: con un resultado de 1-2 le disparan, y con 3+ no.

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guilas de Lona

Campaa de Time of War

10.00 HERIDAS

Si el avin se estrella y es destruido, lanza 2d6 por cada


miembro de la tripulacin. Aplica los modificadores y
consulta la tabla de heridas.

10.01 Pilotos y observadores heridos: Cuando se sufre un


dao especial en el fuselaje que indica tripulacin herida?
lanza 1d6 por cada miembro de la tripulacin; Si indica
piloto herido?/observador herido? lanza 1d6 slo por l.
4 5 = herida leve (tacha 1 casilla del piloto/observador) y
6 = herida grave (tacha 2 casillas del piloto/observador).
Al tachar las 3 casillas del piloto/observador, ste muere.

Tabla de heridas al estrellarse


HERIDAS
RESULTADO
Ileso
8+
Herido leve
7
Herido grave
6
Muerto
5-

10.02 Efectos de las heridas leves: Un piloto con una


herida leve no puede realizar maniobras restringidas y
recibe un -1 en la tabla de aterrizar. Pilotos y observadores
heridos leves reciben un -1 en la tabla de resolucin de
combate y cuando intenten evitar su captura.

Modificador
-1
-1
-1
-2
-3
-2
-3
-4

10.03 Efectos de las heridas graves: Un piloto con una


herida grave no puede realizar maniobras restringidas y
slo puede girar usando las maniobras 8, 14 o 20 (a derecha
o izquierda). Tambin recibe un -3 en la tabla de aterrizar.
Pilotos y observadores heridos graves no pueden recargar,
atacar objetivos a largo alcance y reciben un -3 en la tabla
de resolucin de combate y cuando intenten evitar su
captura. Observadores heridos graves no pueden
bombardear, ametrallar trincheras ni observar.

11.02 Estrellarse y sobrevivir: Por lo tanto, un miembro de


la tripulacin de un avin estrellado puede sobrevivir. Si se
encuentra en tierra de nadie o tras las lneas enemigas,
deber intentar evadirse.

11.00 ATERRIZAR / ESTRELLARSE

11.03 Evadir la captura: Despus de salir de los restos del


avin, cada miembro de la tripulacin debe llegar a sus
lneas. Lanza 2d6 y aplica los modificadores. Consulta el
resultado final en la tabla de evasin.

11.01 Aterrizar o estrellarse: Un avin puede intentar


aterrizar alcanzando altitud 0 mediante una maniobra que
le permita descender. Los aviones que alcanzan altitud 0 y
no intentan aterrizar se estrellan automticamente. Lanza
2d6 y aplica los modificadores, si el resultado final es
menor que el indicado, el avin se estrella. Si un hex
comparte ms de un tipo de terreno siempre se usa el ms
desfavorable. Las carreteras mejoran el terreno base un +1.
Tabla de aterrizaje
TERRENO
Aerdromo
Despejado
Ro, pantano o ferrocarril
Bosque
Trincheras
Terreno bombardeado
Pueblos
Carretera
Modificador
-1
-3
-1
-2
-0
-1
-2
-1
-1
-1
Doble 1

Descripcin
Avin con motor trasero
Avin con fuego
Bosques o trincheras
Terreno bombardeado
Pueblos
Derribado a altitud 1-3
Derribado a altitud 4-5
Derribado a altitud 6+

Tabla de evasin
Situacin
Evadido
Capturado
Muerto en la evasin
Modificador
-1
-3
+1
+0
-1
-1
-3
-5

RESULTADO
2
3
5
6
7
8
9
-1 al terreno

Resultado
7+
3-6
2

Descripcin
Herido leve *
Herido grave *
De 0 a 3 hex de trincheras amigas
De 4 a 5 hex de trincheras amigas
A 6 o mas hex de trincheras amigas
Ofensiva enemiga menor en proceso
Ofensiva enemiga mayor en proceso
Dentro de territorio enemigo

* Slo se utilizan si est dentro de territorio enemigo. Los pilotos


que sobreviven a un aterrizaje / derribo pueden llegar a ser
capturados por el enemigo. Si esto ocurre, el piloto no se retira del
juego, ya que si ambos bandos tienen prisioneros y llegan a un
acuerdo, podrn ser intercambiados.

Descripcin
Piloto herido leve
Piloto herido grave
Piloto novato
Observador pilotando
Copiloto pilotando
Avin con humo
Avin en llamas
Avin planeando
Avin con daos crticos
Si el piloto no vuela recto (2S1, 3S2 4S3)
en el mismo turno en el que aterriza.
Con un resultado de doble 1 sin modificar
el avin se estrella automticamente.

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guilas de Lona

Campaa de Time of War

12.00 AVIONES MULTI-MOTOR

14.00 REGLAS DE CAMPAA


AS
Estas reglas se basan en las que aparecen en el Reglamento
original ms modificaciones encontradas en Internet y
adaptadas al nmero de jugadores de nuestra asociacin.

12.01 Daos en los motores: Independientemente del


tamao del avin, el mximo de casillas en las alas, es de 40
y el del fuselaje 28. El n de casillas de los motores depende
del n de motores del avin.
Motores
2
3
4

El sistema de Campaas puede empezar en cualquier


momento entre Junio de 1915 o Noviembre 1918. Aunque
cada partida se puede organizar de modo diferente, con
estas reglas de Campaa cada mes se divide en 4 semanas e
independientemente del nmero de jugadores cada partida
equivale a una semana. Mientras la Campaa progresa, los
pilotos ganarn experiencia, sufrirn heridas, algunos
morirn y aparecern nuevos tipos de aviones. El objetivo
es tratar de reflejar hasta cierto grado, los resultados de las
batallas en el curso de la Campaa. Las siguientes
secciones deben ser modificadas o aadidas al sistema de
combate estratgico.

Casillas/Tringulos
7/3
8/4
10/4

Una vez daada la mitad de la seccin de los motores, se


debe lanzar la carga de bombas y abortar la misin. A
partir del turno en el que slo queden 2 casillas de motor,
el avin debe descender un nivel de altitud cada turno.
12.02 Maniobras: Antes de realizar un giro a derecha o
izquierda, primero se debe realizar una maniobra recta
(maniobras 2 3), propia de aviones de estabilidad A o B.

14.01 Elegir el bando: Los jugadores eligen el bando en el


que quieren combatir. Ambos bandos deben tener el
mismo n de jugadores. Los pilotos creados durante la
Campaa no pueden cambiar de bando y pertenecen al
Escuadrn en el que combaten, los jugadores podrn
cambiar de bando usando los pilotos creados en el
Escuadrn del otro bando.

12.03 Tripulacin: Si un marcador de dao requiere que el


observador sea herido o muerto, se aplica como un artillero.
Lanza un 1d6 para determinar qu artillero es el alcanzado.
De forma similar, un avin con piloto y copiloto que sufra
un dao que indique piloto herido o muerto, lanzar 1d6 para
determinar quin es el alcanzado. Cuando un miembro de
la tripulacin est muerto y se sufra otro dao en la
tripulacin, slo los tripulantes que sigan vivos podrn ser
alcanzados por este nuevo dao.

14.02 Pilotos/observadores: Al comienzo de la Campaa


cada jugador crear 2 pilotos de caza, 1 piloto de biplano y
1 observador (stos 2 forman la tripulacin de un biplaza).
14.03 Escuadrones: Los jugadores de cada bando se
agrupan en un Escuadrn (Jasta para los alemanes). Cada
Escuadrn de cazas tiene una plantilla 12 pilotos de caza y
otra de 6 tripulaciones de biplazas (piloto + observador).
Estos se reparten entre los jugadores y los pilotos no
asignados a los jugadores, que pertenecen al Escuadrn
pueden participar siendo manejados por otros jugadores
(incluso ajenos a la Campaa) y ganar habilidades y
experiencia igual que los dems. Cada Escuadrn tiene
asignado un aerdromo, un Cuartel General (HQ) y unos
recursos (antiareos, mecnicos) todos estos de vital
importancia para el desarrollo de la Campaa.

13.00 PARACAIDAS
Los paracadas solo estn disponibles para los pilotos
alemanes a partir de Febrero de 1918 hasta el final de la
Guerra. El jugador debe anunciar durante la fase de
movimiento que la tripulacin va a saltar en paracadas. Si
el avin explota, no se puede saltar en paracadas.
Automticamente el avin entra en barrena y se debe
lanzar 2d6 y consulta la tabla de lanzamiento en
paracadas.
Tabla de lanzamiento en paracadas
HERIDAS
RESULTADO
Ileso
8+
Herido leve
7-6
Herido grave
5
Muerto
4Modificador
-1
-1
-1
-1
-3

14.04 Comandante del Escuadrn: El piloto con ms


experiencia ser el Comandante (a menos que los jugadores
del Escuadrn se pongan de acuerdo par nombrar a otro).

El Comandante puede transferir pilotos del


Escuadrn a los jugadores y viceversa.

El Comandante lanza 1d100 para obtener los PP


iniciales del Escuadrn.

Es el comandante quien decidir como gastar esos PP.

Descripcin
Saltando a altitud 1
Avin con fuego
Avin destruido durante el salto
Herido leve
Herido grave

El jugador debe lanzar 1d6 para determinar la direccin


hacia donde se desplaza: 1-3 no se desplaza, el piloto
aterriza en el mismo hex donde salt. Con un resultado 4-6,
el paracaidista se desplaza un hex en una direccin
aleatoria (marca del 1 al 6 cada lado del hex y lanza 1d6).

S DE CAMPAA
-16-

guilas de Lona

Campaa de Time of War

14.10 PUNTOS DE PRESTIGIO (PP)

14.20 EXPERIENCIA

El xito de un piloto acrecentaba su fama. Si un Escuadrn


tena varios pilotos famosos, ese Escuadrn ganaba
prestigio, pudiendo acceder a ms y mejores medios. El
sistema de Puntos de Prestigio busca simular esa situacin.
A continuacin vemos en qu se pueden gastar los PP.

A medida que los pilotos realizan ms misiones, van


ganando experiencia pudiendo adquirir ciertas habilidades
14.21 Experiencia inicial: Los pilotos normalmente reciban
algo de entrenamiento antes de ser enviados al frente. Al
inicio de la Campaa, los pilotos y observadores reciben
1d100 puntos de experiencia. As, se puede conseguir en el
Escuadrn pilotos novatos, con experiencia o, con mucha
suerte, -100 Pts- alguno con cierta habilidad. Al menos un
piloto debe tener mas de 50 puntos, si no es as, se repite la
tirada del piloto con el resultado ms bajo hasta que se
obtenga un piloto por encima de los 50 puntos. Los novatos
no pueden perseguir ni realizar maniobras restringidas.

14.11 Reemplazar aviones: Para reemplazar las bajas de


aparatos, el comandante pedir al Alto Mando (HQ)
cualquier modelo de avin de que disponga el Escuadrn y
que est en produccin ese mes. Para conseguir nuevos
modelos de aviones, el comandante puede pedir al HQ un
modelo en produccin. El coste en PP de un nuevo modelo
= (Motor x 2 + Alas + Fuselaje + Cola + Ametralladoras x 2)
El Escuadrn puede tener un mximo de 3 modelos
diferentes de cazas y 2 de biplazas. Cuando un modelo
deja de fabricarse, se reemplazarn todos los aviones de
ese modelo por otros modelos de que disponga el
Escuadrn y que sigan en produccin. Si el Escuadrn no
dispone de otros modelos en produccin, podr elegir
entre los modelos que estn produccin en esa fecha.

14.22 Habilidades especiales: Las reciben los pilotos y


observadores segn van acumulando experiencia; se podr
elegir un habilidad especial cada vez que se sobrepasen los
100, 250, 500, 750, 1000, 1250 y 1500 Pts. Tambin se recibe
una habilidad de As por cada 5 aviones derribados. Los
pilotos de caza pueden elegir habilidades de Pilotaje y
Disparo. Los observadores, de Disparo y Observacin.

14.12 Mecnicos: Despus de cada combate, los mecnicos


de la base reparan hasta 30 puntos de dao en los aviones
que regresaron. Si es necesario reparar ms puntos de
dao, el Escuadrn puede pedir al HQ mecnicos extra a la
razn de 1PP = 2 puntos reparados. Estos mecnicos no se
acumularn a los propios de que ya dispone el aerdromo.

Escurridizo (Pilotaje): Este piloto no puede ser


perseguido por pilotos con menos derribos que l.
Acrbata (Pilotaje): Este piloto considera las
maniobras restringidas como maniobras no
repetibles, pero se mantienen las restricciones a
girar, disparar, recargar, desencasquillar para
piloto y observadores. Si se sufre un dao crtico,
se debe realizar el test.
Barrena (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
habilidad con ms de 250 Pts de experiencia. El
piloto puede elegir voluntariamente poner su
avin en barrena. Tira normalmente para salir de
ella.
Sangre Fra (Pilotaje): Solo se puede elegir esta
habilidad con ms de 250 Pts de experiencia. El
piloto incrementa sus posibilidades de salir de
barrena, por cada 250 pts de experiencia +1 a la
tirada de salir de barrena. Un 2 en la tirada de
dados siempre es un fallo independientemente de
los modificadores.
Cazador (Pilotaje): Este piloto puede perseguir a
una distancia de 4 hex en lugar de 3 hex.
Estable (Pilotaje): Para el combate este piloto trata
los aviones con estabilidad C como B y los de B
como A. Los observadores no se benefician por
volar con este piloto. Esta habilidad no se puede
elegir dos veces.
Bombero (Pilotaje): Este piloto es experto en
extinguir humo y fuego, siempre suma +1 a la
tirada de extincin de humo y fuego.
Puntera (Disparo): Este piloto siempre aplica +1
al dado en combate.
Desencasquillar (Disparo): Con esta habilidad se
desencasquilla con un resultado de 3, 4, 5 6.
Deflexin (Disparo): El piloto ignora la deflexin
cuando dispara.
Armero (Disparo): Este piloto revisa la municin
antes de cada combate. Sus armas slo se
encasquillarn con un resultado de 6.

14.13 Aerdromo: Cada aerdromo tiene 30 puntos de


dao. Por cada punto de dao que se haya sufrido, se
pierde 1 PP y 1 punto de mecnicos para esa semana.
14.14 Reemplazar pilotos y observadores: Normalmente
las bajas se sustituyen con pilotos novatos de reemplazo. El
Comandante del Escuadrn puede solicitar reemplazos con
mayor nivel de entrenamiento. Consulta la siguiente tabla
para ver la experiencia y el coste de estos reemplazos.
Tiradas mltiples: Suma los resultados de todos los dados,
el 0 cuentan como 10. Los reemplazos llegan en 2 semanas.
Tipo
Piloto
Piloto
Piloto
Piloto
Observador
Observador
Observador

Entrenamiento
Ninguno
Bsico
Estndar
Veterano
Ninguno
Bsico
Estndar

Experiencia
1d10
10 + 3d10
20 + 5d10
40 + 5d10
1d10
10 + 3d10
20 + 5d10

Coste PP
Gratis
15
30
50
Gratis
5
10

14.15 Ganar Puntos de Prestigio: Son las acciones de los


miembros del Escuadrn las que hacen conseguir PP. Al
final de cada combate se deben contar los PP generados por
cada miembro del Escuadrn y sumarlo al total del
Escuadrn. Consulta aqu qu acciones otorgan PP.
Descripcin
Completar un misin con xito
Derribar un caza
Derribar un biplaza
Derribar un globo
Ametrallar trincheras enemigas

PP
50
20
30
10
1/HEX

-17-

guilas de Lona

Campaa de Time of War

Observar (Observacin): Se puede observar


desde altitud 5 o menos en el mismo hex o a
altitud 4 o menos desde un hex adyacente.
Bombardero (Observacin): +1 para impactar.
Hombres de Acero (Ases): Este As dispone de 4
casillas de heridas en vez de 3, y al recibir la
primera herida no sufre penalizacin alguna.
Valor de Combate (Ases): Este As siempre suma
+1 columna en la resolucin del combate.
Alcance (Ases): El As dispara como si estuviese
un hex ms cerca (nunca puede reducirse de 1 a 0)
En combinacin con la habilidad de Fuego
concentrado, el alcance 2 pasa a ser de 1.
Fuego Concentrado (Ases): El As es capaz de
concentrar los disparos en una parte del avin
enemigo a alcance de 0 1 hex. El As lanza 1d6 y
consulta la siguiente tabla. Todo el dao se aplica
a la seccin del avin indicada. Los daos
especiales slo tienen efecto si coinciden con la
seccin afectada. Los resultados marcados (*)
requieren un test de tripulacin herida.
1d6
1
2
3
4
5
6

12
MOTOR
MOTOR
MOTOR
MOTOR
ALAS
ALAS

2d6
2
3
4-10
11
12

14.40 LAS MISIONES


El jugador con la iniciativa lanza 1d10 y consulta la
siguiente tabla, para conocer la misin que le asigna su HQ:
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

POSICION DEL OBJETIVO


10/2
4/8
6
MOTOR
COLA
COLA
ALAS
FUSELAJE
COLA
ALAS
FUSELAJE*
FUSELAJE
ALAS
FUSELAJE
FUSELAJE*
FUSELAJE* FUSELAJE* FUSELAJE*
FUSELAJE*
ALAS
FUSELAJE*

Misin
Observar el
Aerdromo enemigo
Observar el HQ enemigo
Observar concentraciones
de tropas enemigas
Bombardear el
Aerdromo enemigo
Bombardear el HQ enemigo
Dirigir el fuego de la artillera
Ametrallar las trincheras
Derribar globos
Patrulla de caza
Despegue

Reaccin
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza
Patrulla de caza

Luego el Comandante asigna los aviones que participarn


en la misin. Las misiones de bombardeo y observacin
slo las pueden realizar los biplazas (con o sin escolta).

14.23 Pts de Experiencia: Los consiguen los pilotos por


meter horas de vuelo, por derribar enemigos y por
completar misiones. Si varios pilotos estn disparando al
mismo objetivo y lo derriban, los 24 Pts se dividen entre
ellos redondeando hacia arriba. En los biplazas los derribos
del observador no se comparten con el piloto y viceversa.
Si todos los aviones enemigos han sido derribados o han
abandonado el tablero se considera que los pilotos que
quedan, aterrizan en el turno 25 (si no se haba llegado ya).
PTS
1/5
25
5
X
10

Resultado
Ofensiva mayor de las Fuerzas Centrales
Ofensiva menor de las Fuerzas Centrales
El frente est tranquilo
Ofensiva menor de las Fuerzas Aliadas
Ofensiva mayor de las Fuerzas Aliadas

1-3 Observar objetivos: Un avin debe estar a altitud 4 o


menos para poder observar un objetivo y debe terminar su
maniobra directamente sobre el hex objetivo. No se puede
cambiar de altitud ese turno y se debe realizar una
maniobra recta. Para cumplir la misin se debe observar el
objetivo estipulado. El avin debe regresar a su aerdromo
sano y salvo para dar la misin por cumplida. El
observador no puede disparar mientras observa.
Observar el Aerdromo / Cuartel General (HQ)
enemigo: Por cumplir la misin con xito, el
observador recibe 20 Pts y el piloto 10 Pts.
Observar concentraciones de tropas: El jugador
que realiza esta misin elige en secreto 6 hex
situados dentro de la mitad del tablero del
enemigo como objetivo a observar. Para dar la
misin por cumplida, se deben observar al menos
1d3+3 hex. Por cada hex observado, el observador
recibe 6 Pts y el piloto 3.

PILOTO/OBSERVADOR
x turno volando/x participar en la misin
x derribar aviones
x misin cumplida
x pts especiales de la misin
x derribar globos

14.24 Captura de aviones: Un piloto puede ser obligado a


aterrizar tras las lneas enemigas, existiendo entonces la
posibilidad de capturar su avin. Tira en la tabla de
evasin, excluyendo los modificadores por piloto herido.
Si el avin es capturado, se gana el valor del avin x2 PP.

Si la misin tiene xito, ese bando podr elegir (no es


obligatorio) que la prxima sea una misin de bombardeo.

14.30 INICIATIVA

4-5 Bombardeos: Un bombardeo se divide en 4 pasos:

Antes de colocar el terreno lanza 2d6 para comprobar si


hay una ofensiva en marcha. Si es as, se considera que ese
bando tiene la iniciativa ese turno y que controla la tierra
de nadie. En caso de que el frente est tranquilo, los
Comandantes de cada Escuadrn lanzan 2d6; el resultado
ms alto tiene la iniciativa, los empates se repiten.

1- Tipo de bombardeo: Consulta la siguiente tabla para


determinar qu tipo de bombardeo requiere el HQ para
esta misin (Pesado o Ligero).
2d6
Tipo

-18-

2
P

3
P

4
P

5
L

6
L

7
L

8
L

9
L

10
P

11
P

12
P

guilas de Lona

Campaa de Time of War

2- Carga de bombas: Cada modelo de avin tiene una


capacidad de carga diferente, reflejado en el nmero de
bombas que puede lanzar. La siguiente tabla muestra la
capacidad de cada avin. El nmero representa los dados
que se pueden lanzar durante el bombardeo.
Tipo
Caza
Bombardeo Ligero
Bombardeo Pesado

Los daos sufridos en el aerdromo se deben reparar con


los puntos de mecnicos antes de reparar los aviones. Los
daos sufridos en el HQ se restan de los PP -puntos de
prestigio- del Escuadrn por ser incapaces de defenderlo.
5- Experiencia: El observador recibe 10 Pts de experiencia
por impacto obtenido el piloto 5. La misin se considera un
xito si se obtienen 2 impactos en un bombardeo ligero y 4
en un bombardeo pesado. Si adems el objetivo es
destruido, el observador obtiene otros 10 Pts y el piloto 5.

Carga
(1)
2
(4)

(*) Los cazas (siempre) y los biplazas armados para un bombardeo pesado
sufren ciertas limitaciones. Los cazas no estn obligados a llevar bombas.

6- Dirigir el fuego de artillera: Se debe volar a altitud 4 o


menos para dirigirlo. No puede cambiar de altitud ese
turno y debe realizar una maniobra recta. El jugador que
realiza esta misin elige en secreto 6 hex situados dentro de
la mitad del tablero del enemigo como objetivos a marcar.
La misin se cumple cuando se realizan 1d3+3 pasadas por
cualquiera de esos hex (lanza el dado en la 1 pasada). El
observador no puede disparar mientras observa. El
observador recibe 6 Pts por hex observado y el piloto 3 Pts.

3- Calcular los impactos: Cuando se ataca un objetivo en


tierra lanza 1d6 por cada Pto de carga de bombas. Con un
resultado modificado de 3 o ms se consigue un impacto.
En la tabla siguiente se reflejan los modificadores que
afectan a la precisin de los bombardeos.

7- Ametrallar trincheras: Cualquier avin puede hacerlo.


Slo se pueden ametrallar desde altitud 1 y slo con rfaga
media. Por cada hex de trinchera ametrallado, se reciben 4
Pts; se pueden sumar hasta un mximo de 20 Pts por piloto
u observador. Ametrallando 3+ hex, la misin es un xito.

Mod
0/-1/-2/-3
+1/+2
-1
-1/-2
+N
-1
NA
-1
+1

8- Derribar globos: Los globos siempre estn a altitud 2 y


nunca se mueven. Slo se destruyen si un mismo piloto
consigue en un mismo turno 2+ resultados rojos. Los
aviones armados con balas incendiarias (todos a partir de
Julio de 1917) aaden +1 a su tirada en la tabla de resultado
de combate al disparar a globos. Debido a la concentracin
de armas AA para defenderlos, los globos se consideran
marcadores AA Ligeros. (Ver 7.02 Marcadores AA).

Descripcin
Altitud 1 / 2 / 3 / 4
Estabilidad A/A+
El avin no vuela recto y a nivel ese turno
(2S1, 3S2, 4S3)
Velocidad 3 / 4
Bonus por habilidad
Avin con humo
Avin con fuego u observador herido grave
(no se permite el bombardeo)
Observador herido leve
Misin anterior de observacin con xito

Durante la fase de recuperacin, cuando al menos un


avin enemigo est a 5 hex o menos de un marcador de
globo amigo, lanza 1d6 por globo. Con un resultado de 6
el globo desciende 1 altura, se alcanza altitud 0 se retira con
xito, pero el hex sigue defendido por AA ligeros. Para
cumplir con xito esta misin se debe derribar al menos la
mitad de los globos iniciales (redondeando hacia arriba).
Los globos son bastante grandes, si un avin termina su
movimiento en el mismo hex y altura que un globo,
chocar con l. Los globos estn sujetos a tierra por cables
de acero. Si un avin termina su movimiento en el mismo
hex que un globo pero a menor altitud, debe lanzar 1d6
para evitar chocar con ellos. Con un 3+ se evitan los cables
(-1 al resultado para pilotos novatos). Si se choca contra los
globos/cables se lanzan 2d6 y la suma es el valor de
combate de la tabla de daos. Lanza 1d6 y aplica los daos.

4- Daos producidos por los bombardeos: En funcin de


dnde se produzca el impacto, el dao ser mayor o
menor. Cada objetivo puede soportar una cantidad de
dao antes de ser destruido. Un aerdromo puede soportar
30 Pts y el HQ 20 Pts. Por cada impacto producido, lanza
1d6 y consulta la siguiente tabla:
1d6
1-2-3
4
5
6

Tipo de impacto (dao)


Lejano (1 punto)
Normal (1d3 puntos)
Directo (1d6 puntos)
Critico (1d6 puntos + Especial*)

9- Patrulla de caza: Los pilotos asignados a esta misin


obtienen 2 Pts por cada marcador de dao rojo y 1 Pto por
cada marcador azul que causen a aviones enemigos. El
bando que ms aviones derribe es el vencedor de la misin.
10- Despegue: El bando con la iniciativa busca sorprender
al bando defensor con una incursin al amanecer. Trata
esta misin como la anterior, pero el bando defensor
comienza en tierra (en su aerdromo; altura y velocidad 0).

* Un impacto crtico en el aerdromo destruye aleatoriamente un


avin all estacionado.
* Un impacto crtico en el HQ genera tal desorden que el bando
que bombarde gana directamente la iniciativa de la prx misin.

-19-

guilas de Lona

Campaa de Time of War


No se puede colocar ms de un marcador en un hex y tiene
que haber un hex de distancia entre ellos. Los marcadores
no se pueden mover a lo largo del combate, pero s entre
partidas. Alternativamente (comenzado por el bando con la
iniciativa) se despliegan los aviones asignados a la misin.
Los atacantes despliegan en la tierra de nadie, a cualquier
altitud y velocidad que le sean permitidas. Los defensores
despliegan como mximo a 2 hexgonos de su borde largo
del tablero. Terminado el despliegue, comienza el 1er turno.

14.50 TERRENO
Hay 2 tipos de terrenos a elegir segn la misin a realizar:
Misin
Observar el
Aerdromo enemigo
Observar el HQ enemigo
Observar concentraciones
de tropas enemigas
Bombardear el
Aerdromo enemigo
Bombardear el HQ enemigo
Dirigir el fuego de la artillera
Ametrallar las trincheras
Derribar globos
Patrulla de caza
Despegue

Terreno
Retaguardia enemiga
Retaguardia enemiga
Retaguardia enemiga
o Tierra de nadie
Retaguardia enemiga
Retaguardia enemiga
Retaguardia enemiga
o Tierra de nadie
Tierra de nadie
Retaguardia enemiga
o Tierra de nadie
Tierra de nadie
Retaguardia enemiga

14.51 Tierra de nadie: Es la lnea de trincheras de ambos


bandos, ms el terreno situado entre ambas. Esto lo
representamos dividiendo el lado corto del tablero en 4
partes, las filas de hex enteros situadas a 1/4 parte de
ambos bordes largos del tablero, representara las lneas de
trincheras (ver 1.13 Mapa con hexgonos).
El bando con la iniciativa desplegar primero en un lado y
el otro bando en el lado opuesto. Alternativamente cada
bando colocar, por detrs de su lnea de trincheras:

14.60 HERIDAS
Cuando un piloto u observador es herido durante la
Campaa, necesita cierto tiempo de descanso para
recuperarse. Despus de calcular los Ptos de experiencia y
las nuevas habilidades, se lanza 1d3 por cada herido y se
aplican los modificadores; el resultado ser el nmero de
semanas que ese herido estar recuperndose de sus
heridas, no pudiendo volar.

1d3 marcadores de globos de observacin.


Los marcadores AA (ver 7.02 Marcadores AA).
Los aviones asignados a la misin.

Herido leve:

No se puede colocar ms de un marcador en un hex y tiene


que haber un hex de distancia entre ellos. Los aviones
despliegan por detrs de su lnea de trincheras, a cualquier
altitud y velocidad que le sean permitidas. Los marcadores
no se pueden mover a lo largo del combate, pero s entre
partidas. Terminado el despliegue, comienza el 1er turno.

Herido grave: +3.

14.70 GANAR LA CAMPAA


Para saber quin ha ganado la Campaa es necesario que:
1.- Cada jugador lleve un recuento de los Pts de experiencia
de cada uno de sus pilotos.
2.- El Comandante del Escuadrn lleve un recuento de los
Pts de experiencia de todos los miembros de su Escuadrn.

14.52 Retaguardia enemiga: Es la zona justo detrs de las


trincheras enemigas. Esto lo representamos dividiendo el
lado corto del tablero en 4 partes, la fila de hex enteros
situada a 1/4 parte del borde largo del tablero elegido por
el atacante, representa la lnea de trincheras del defensor.
Las filas de hex entre el borde y las trincheras es la tierra
de nadie y el resto es terreno del bando defensor.
El bando con la iniciativa desplegar en la tierra de nadie y
el otro bando en el lado opuesto. El bando defensor coloca,
por detrs de su lnea de trincheras y hasta la fila de hex
enteros situada a 1/4 parte de su borde largo del tablero:

Al termino de la Campaa, el piloto con ms Pts de


experiencia ser el ganador individual y el Escuadrn con
la suma de Pts de experiencia de todos los componentes
del Escuadrn + sus PP mayor, ser el ganador.

1d3 x2 marcadores de globos de observacin.


Los marcadores AA (ver 7.02 Marcadores AA).

El bando defensor coloca, entre su borde y la fila de hex


enteros situados a 1/4 parte de su borde largo del tablero:

-1.

Un marcador de Aerdromo.
Un marcador de Cuartel general (HQ).

-20-

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