You are on page 1of 81

LAPORAN PRAKTIKUM

Kelas
TI 5-E PAGI

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Nomor

Tanggal

Tanda tangan

Mahasiswa

Kumpul

Pratikan

1214370437

3-1-2015

Nama Praktikan

Helen Sri Kanti

Tanda tangan

Tanggal
Nama Penilai

Nilai
Koreksi

Dosen

Indri Sulistianingsih, S.Kom

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI MEDAN


FAKULTAS TEKNIK
SISTEM KOMPUTER
2014/2015

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis sampaikan kepada Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan
kesempatan dan kesehatan kepada penulis sehingga penulis dapat menyusun sebuah Laporan
Praktikum Bahasa Pemograman Java.
Laporan

ini penulis buat sebagai memenuhi tugas yang telah diberikan oleh dosen

Bahasa Pemograman Java. Dengan adanya laporan ini diharapkan proses belajar mengajar
dapat berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang lebih maksimal.
Laporan ini membahas tentang pembelajaran materi praktikum selama perkuliahan
berlangsung. Laporan ini disusun berdasarkan kumpulan dari materi-materi dan pengetahuan
yang penulis dapat selama proses pembelajaran Bahasa Pemograman Java.
Namun demikian penulis sangat menyadari bahwa laporan

ini masih jauh dari

kesempurnaan, karena itu penulis sangat terbuka dan siap menerima keritik dan saran demi
penyempurnaan dimasa mendatang.

Medan, Desember 2014

Helen Sri Kanti


1214370437

Page 2

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................2


DAFTAR ISI...............................................................................................................................3
BAB I

PENDAHULUAN ......................................................................................................5
1.1. UMUM .................................................................................................................5
1.2. LATAR BELAKANG .........................................................................................5
1.3. TUJUAN ..............................................................................................................8

BAB II

DASAR TEORI BAHASA PEMOGRAMAN JAVA .............................................9


2.1. PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS ........................................................9
2.2. OPERATOR JAVA .............................................................................................25
2.3. CLASS, OBJECT DAN METHOD .....................................................................30
2.4. STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN ....................................33
2.5. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK ...................................................38

BAB III HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM ..................................................................42


3.1. LATIHAN MODUL 2 .........................................................................................42
3.2. LATIHAN MODUL 3 .........................................................................................44
3.3. LATIHAN MODUL 4 .........................................................................................46
3.4. LATIHAN MODUL 5 .........................................................................................49
3.5. LATIHAN MODUL 6 .........................................................................................57
3.6. LATIHAN MODUL 7 .........................................................................................61
3.7. LATIHAN MODUL 8 .........................................................................................66
BAB IV ANALISA HASIL PERCOBAAN ............................................................................77
Page 3

4.1. ANALISA PERCOBAAN MODUL 2 ................................................................77


4.2. ANALISA PERCOBAAN MODUL 3 ................................................................77
4.3. ANALISA PERCOBAAN MODUL 4 ................................................................77
4.4. ANALISA PERCOBAAN MODUL 5 ................................................................77
4.5. ANALISA PERCOBAAN MODUL 6 ................................................................78
4.6. ANALISA PERCOBAAN MODUL 7 DAN MODUL 8 ....................................78
BAB V PENUTUP....................................................................................................................79
4.1. KESIMPULAN ....................................................................................................79
4.2. SARAN ................................................................................................................79
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................81

Page 4

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. UMUM
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali anda
menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya
hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan sedikit
perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis
Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual
Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan platform sistem
operasi yang berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.

Slogan Java adalah Tulis sekali, jalankan di manapun. Sekarang ini Java menjadi
sebuah bahasa pemrograman yang populer dan dimanfaatkan secara luas untuk
pengembangan

perangkat

lunak.

Kebanyakan

perangkat

lunak

yang

menggunakan Java adalah ponsel feature dan ponsel pintar atau smartphone.

1.2. LATAR BELAKANG


Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada
berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti handphone, microwave, remote control,
dan lain-lain. Dan hal inilah yang sedang berkembanga pesat dalam dunia teknologi
Page 5

informasi dan komunikasi, khususnya dalam hal pemrograman untuk teknologi ponsel
smartphone.
Perkembangan Globalisasi informasi dan konvergensi diabad ke-21 ini telah dan
sedang mengalami gencar-gencarnya inovasi dan kreatifitas dari berbagai disiplin ilmu
dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi pengetahuan sekarang ini
menyebabkan manusia berusaha untuk mampu dan bisa merealisasikan mimpi-mimpi
masa lalu. Perangkat keras yang lebih baik, perangkat pengolahan yang lebih kecil
namun berlipat ganda kuatnya, dan dengan berbagai kombinasi perangkat lunak yang
lebih besar dan kompleks dan ini sekaligus juga mudah dipakai, lebih handal, bahkan
gratis untuk Open Source software, di tambah lagi dengan perkembangan jaringan baik
itu Internet maupun wireless network dalam fase inflasioner dengan beraneka ragam
perangkat keras dan lunak di dalamnya. Semua hal diatas menyebabkan kita harus
berhenti untuk berfikir dan merenung sejenak bagaimana kita bisa mengelola
kompleksitas yang tinggi dan perubahan yang cepat tersebut. Teknologi khususnya
teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu bidang garapan yang amat kompleks,
yang sebenarnya disini terjadi berbagai kombinasi dan juga pengembangan gabungan
dari berbagai disiplin ilmu yang amat kompleks dan diharapkan menjadi teknologi yang
simple multitasking dan juga mudah untuk dipelajari, baik itu dari segi software,
hardware dan ataupun perkembangan jaringan teknologi itu sendiri. Dalam
perkembangan kali ini yang akan dibahas lebih lanjut adalah mengenai perkembangan
software yang sangat melejit sangat cepat, bahkan bisa dibilang kecepatanya menyaingi
perkembangan hardware sebagai tempat platform software itu sendiri. Perkembangan
software yang sangat cepat ini, membuat kita seharusnya selalu ingin tahu teknologi

Page 6

apa yang paling baru yang sedang beredar. Bilang saja dalam perkembangan software
yang selalu berinovasi ini yang mencoba mampu digunakan dan padat berjalan bukan
saja dalam ranah PC/Dekstop ataupun Laptop, nanun juga dapat berjalan dalam pirantipiranti yang ada di rumah (small embedded customer device) seperti TV, telepon/
handpone/ Smartphone, radio, dan sebagainya supaya dapat berkomunikasi satu sama
lain. Dan hal ini ternyata sudah dilakukan oleh java, sebuah platform bahasa
pemrograman yang sederhana, namun mampu dan telah melakukan berbagai hal-hal
diatas. Dari berbagai latarbelakang perkembangan teknologi informasi dimasa sekarang
dan kenyataan eksistensi perkembangan software. Dalam kesempatan ini akan
membahas bahasa pemrograman java, sebagai sebuah peralatan pembuat software yang
telah teruji dan produknya paling banyak berkembanga dan beredar dimasa sekarang.
Mengapa penting kita belajar java?

Standarisasi yang dilakukan dalam membuat

suatu bahasa pemrograman yang mampu berjalan diberbagai platform atau platform
independence. Salah satu teknologi Java adalah write once run everywhere, dan ini
menjadi suatu kekuatan yang dimiliki Java. Java dijalankan pada sistem operasi apapun
tanpa perlu kompilasi ulang. Untuk komunikasi bergerak,

Sun Microsystem

mengenalkan Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan bagian teknologi Java yang
digunakan untuk aplikasi Java yang berjalan pada perangkat mobile device dan
teknologi aplikasi wireless. J2ME atau Java 2 Micro Edition adalah sebuah teknologi
yang telah banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi pada ponsel/ smartphone,
mulai dari aplikasi yang berupa permainan, editing, komunikasi sampai dengan aplikasi
ponsel sebagai pendukung aplikasi yang lebih besar. Keberadaan J2ME digunakan

Page 7

sebagai pusat pengembang untuk aneka teknologi java untuk device micro diantaranya
adalah Personal Java, Java Card, MIDP, dll.

1.3. TUJUAN
Tujuan disusunnya Laporan ini adalah sebagai berikut :

Untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Bahasa Pemrograman Java

Sebagai bahan pembelajaran mengenai perkembangan teknologi informasi


khususnya bahasa pemrograman Java.

Mahasiswa dapat memahami, mempelajari tentang Bahasa Pemrograman java,


kelebihan dan kekurangan java serta pengenalan tentang NetBeans dll

Page 8

BAB II
DASAR TEORI BAHASA PEMOGRAMAN JAVA

2.1. PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS


2.1.1 Pengertian Java
Java

adalah bahasa

pemrograman

yang

dapat

dijalankan

di

berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian
dariOracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang
terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana
serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java
umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada
berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang
bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk
memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya
yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem
operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di
mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer
digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis
perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
2.1.2 Sejarah Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama
18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum
Page 9

menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton,
Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dariSun
Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe
Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo
Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah
program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan
dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini.
Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah
beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada
sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat
dari

13

menjadi

70

orang.

Pada

rentang

waktu

ini

juga

ditetapkan

pemakaianInternet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka.
Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di
kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat
perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an,
Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi
Hot Java.

Page 10

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka.
Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat
kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah
ruangan

hotel Sheraton

Schmidtdan George

Palace.

Tiga

Paolini dari Sun

dari

pimpinan

utama

proyek, Eric

Microsystems bersama Marc

Andreessen,

membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja
"Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java
karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut,
sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni
yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal
dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa
(bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2.1.3. Versi Awal
Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga
dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang
terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

Page 11

java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas
penanggalan.

java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan


komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.1.4. Variabel Java


Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan
untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa
pemrograman dengan sifat strongly typed yang artinya diharuskan mendeklarasikan
tipe data dari semua variabel, dan apabila lupa atau salah mengikuti aturan
pendeklarasian variabel, maka akan mendapatkan error pada saat proses kompilasi.
Variabel merupakan cont ainer yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai pada
sebuah program dengan tipe tertentu. Untuk mendefinisikan variabel, kita dapat
menggunakan identifier untuk menamai variabel tersebut.
1. Identifier
Identifier adalah kumpulan karakter yang dapat digunakan untuk menamai variabel,
method, lass, interface, dan package. Sebagaimana bahasa pemrograman pada
umumnya, Java memiliki peraturan untuk identifier yang valid atau sah. Identifier
bisa disebut valid atau sah apabila diawali dengan :
- Huruf / abjad
Page 12

-Karakter mata uang


-Underscore ( _ )

Identifier dapat terdiri dari :


- Huruf / abjad
- Angka
- Underscore
Identifier tidak boleh mengandung @, spasi atau diawali dengan angka. Selain itu,
identifier tidak boleh menggunakan keyword atau kata-kata yang memiliki arti
atau digunakan dalam pemrograman Java.

2. Deklarasi Variabel
Sintaks dasar :
[tipe data] [nama variabel]
Menuliskan tipe data dari variabel, contoh :
int bilangan;
char karakter;
float bildesimal;
boolean status;
Setelah mendeklarasikan variabel dengan tipe data, selanjutnya memberikan nilai
variabel tersebut dengan tanda =.
bilangan = 20
Page 13

karakter = k;
bildesimal = 22.2f;
status = true;
Dapat juga mendeklarasikan dan memberikan nilai dalam satu baris.
int bilangan = 20;
char karakter = k;
float bildesimal = 22.2f;
boolean status = true;
Kita dapat membuat variabel menjadi konstanta yang tidak dapat diubah nilainya
dengan menambahkan keyword sebelum tipe data dari variabel. contoh :
final int konstantainteger = 10;
final float pajak = 15.5;
Agar konstanta ini dapat diakses oleh class lain tanpa harus membuat objek
terlebih dahulu, maka kita dapat menambahkan modifier public dan keyword static
seperti berikut : public static final konstantainteger = 10
2.1.5. Tipe Data Java
Java memiliki tipe data yang dapat dikategorikan menjadi dua kelompok, yaitu tipe data
primitif dan referensi.
1. Tipe Data Primitif

Page 14

Delapan macam tipe data primitif dalam pemrograman Java, yaitu :


a. Integer ( Bilangan Bulat )
Integer merupakan tipe data numerik yang digunakan apabila tidak berurusan
dengan pecahan atau bilangan desimal. Bilangan integer biasanya menggunakan
int, dan bukan byte, short maupun long. Bilangan integer juga mengenal nilai
positif dan negatif ( signed number ). Tipe data byte dan short hanya digunakan
pada aplikasi khusus yang memperhatikan penggunaan memori. Sedangkan long
jarang digunakan karena jarang memerlukan bilangan sebesar kapasitas long.
b. Floating Point ( Bilangan Pecahan )
Floating Point digunakan untuk menangani bilangan decimal atau perhitungan
yang lebih detail dibanding integer. Semua bilangan pecahan atau desimal dalam
Java tanpa diakhiri huruff akan dianggap sebagai double. Sedangkan bilangan
yang ingin dikategorikan sebagai float harus diakhiri dengan hurufF. Misalnya :
4.22 F atau 2.314f. Sedangkan untuk bilangan double, bisa menambah dengan
huruf D, karena secara default bilangan dengan koma atau pecahan atau desimal
akan dianggap sebagai double Char. Char adalah karakter tunggal yang
didefinisikan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda (petik tunggal). Char
berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi
sudah merupakan sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga
dapat menggunakan kode /u kemudian diikuti bilangan dari 0 sampai 65535,
tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari 0000sampai FFFF.
Misalnya : \u123
c. Boolean
Page 15

Dalam Java dikenal tipe data boolean yang terdiri dari dua nilai saja, yaitu true
dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering
digunakan untuk menentukan alur program.
d. Tipe Data Referensi
Kelebihan pemrograman berorientasi objek adalah dapat mendefinisikan tipe data
baru yang merupakan objek dari class tertentu. Tipe data ini digunakan untuk
mereferensikan objek atau class tertentu, seperti String
2.1.6. Kelebihan dan Kekurangan
a. Kelebihan

Multiplatform.

Kelebihan

utama

dari

Java

ialah

dapat

dijalankan

di

beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali,
jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah
program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia
menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas
beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program
berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan
baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini
adalahMicrosoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah
setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh
dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

Page 16

Perpustakaan

Kelas

Yang

Lengkap,

Java

terkenal

dengan

kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan


dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah
dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat
perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan
aplikasi.

Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga


menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java
sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
Universitas-universitas

di Amerika

Serikat juga

mulai

berpindah

dengan

mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami
oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan
komputer.

Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan


memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara
langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

b. Kekurangan

Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWTAWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

Page 17

Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi


menjadi

kode

sumber.

Ini

dimungkinkan

karena

kode

jadi

Java

merupakanbytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti


nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft
.NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih
sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis


Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti
C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini
bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena
trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang
masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.1.7. Pengertian NetBeans


Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing merupakan
sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan pada
berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE
merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi
perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor
atau text, suatu compiler dan suatu debugger. Netbeans juga digunakan oleh sang
programmer untuk menulis, meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan
program netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman java namun selain itu dapat
juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan program ini pun bebas untuk
Page 18

digunakan dan untuk membuat professional desktop, enterprise, web, and mobile
applications dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP,
JavaScript, Groovy, dan Ruby.
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang
sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra (dan terus
bertambah!). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan
Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Dan saat ini pun netbeans memiliki 2
produk yaitu Platform Netbeans dan Netbeans IDE. Platform Netbeans merupakan
framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan
pengembangan aplikasi deskto dan Platform NetBeans juga menawarkan layananlayanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke
logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur-fitur dari Platform Netbeans antara lain:

Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)

Manajemen pengaturan pengguna

Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)

Manajemen jendela

Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)

Netbeans IDE merupakan sebuah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan
bahasa pemrograman java menggunakan platform netbeans. NetBeans IDE mendukung
pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur
lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.
Versi terbaru saat ini adalah NetBeans IDE 5.5.1 yang dirilis Mei 2007
Page 19

mengembangkan fitur-fitur Java EE yang sudah ada (termasuk Java Persistence


support, EJB-3 dan JAX-WS). Sementara paket tambahannya, NetBeans Enterprise
Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain
visual SOA, skema XML, web service dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack
mendukung proyek C/C++.
Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul
menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa
pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul
yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan
pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan
NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa
pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai
contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun
Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE.
Fitur - fitur yang terdapat dalam netbeans antara lain:

1. Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe,
melengkapi keyword dan mengusulkan tipe parameter dari sebuah method.
2. Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat hendak
kita modifikasi.
3. Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel, source
code atau file yang ada pada project yang sama.
4. Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate
constructor, setter and getter method dan yang lainnya.
Page 20

5. Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi highlight
merah.
2.1.8. Paket Tambahan NetBeans IDE

NetBeans Mobility Pack


NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan
pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga mencakup
PDA, dan lain-lain.NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk menulis, menguji,
dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang menggunakan teknologi
berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket ini mengintegrasikan
dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0, Connected
Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device Configuration
(CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan mudah untuk
lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat ini tersedia
dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

NetBeans Profiler
NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu
menemukan

kebocoran

memori

dan

mengoptimalkan

kecepatan.

Profiler ini berdasarkan sebuah proyek riset Sun Laboratories yang dahulu bernama
Jfluid. Riset tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk
menurunkan overhead proses profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut
adalah instrumentas i kode byte dinamis, yang berguna untuk profiling aplikasi Java
yang besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode byte dinamis dan algoritma-

Page 21

algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan informasi runtime


aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0 akan
mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat
dari eksekusi dan mengukur waktu eksekusi.

NetBeans C/C++ Pack


NetBeans C/C++ Pack menambahkan dukungan terhadap pengembang C/C++ ke
NetBeans IDE 5.5. Paket ini memperbolehkan pengembang menggunakan sekumpulan
kompiler dan alat sendiri bersama dengan NetBeans IDE untuk membangun aplikasi
native untuk MS Windows, Linux, dan Solaris. Paket ini membuat editor mengenali
bahasa C/C++ dan menyediakan project template, browser kelas yang dinamis,
dukungan pembuatan file dan fungsionalitas debugger. Para pengembang juga dapat
mengembangkan paket tersebut dengan fungsionalitas tambahan mereka sendiri.

NetBeans Enterprise Pack


NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan aplikasi
perusahaan dan web service di NetBeans IDE 5.5.Enterprise Pack ini mengembangkan
kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi dengan arsitektur berorientasi
layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML, BPEL, dan Java web
service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk pemodelan UML, skema
XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk web service dengan
menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan mengkonfigurasi
runtime yang diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server manajemen identitas yang
terintegrasi dengan Sun Java System Application Server.

NetBeans Ruby Pack

Page 22

Versi NetBeans 6.0 mendatang akan mengijinkan pengembangan IDE menggunakan


Ruby dan Jruby, sebagaimana Rails untuk dua implementasi Ruby yang lain. Preview
NetBeans Ruby Pack tersedia sejak rilis Milestone 7 NetBeans 6.
Ruby Pack memasukkan fungsionalitas editor seperti:

pengeditan dasar

pewarnaan sintaks untuk Ruby

pelengkapan kode

occurence highlighting

pop-up dokumentasi yang terintegrasi untuk pemanggilan Ruby API

analisis semantik dengan highlighting parameter dan variabel lokal yang tidak
terpakai

NetBeans JavaScript Editor


NetBeans JavaScript Editor menyediakan perluasan dukungan terhadap JavaScript dan
CSS. Fitur-fiturnya antara lain:
1. Editor JavaScript

syntax highlighting

pelengkapan kode untuk objek dan fungsi native

semua fitur dalam editor NetBeans

pembuatan kerangka kelas JavaScript secara otomatis

pembuatan pemanggilan AJAX dari template

2. Ekstensi editor CSS

pelengkapan kode untuk nama-nama style

navigasi cepat melalui panel navigator

Page 23

penampilan deklarasi aturan CSS di List View

penampilan struktur file di Tree View

mengurutkan outline view berdasarkan nama, tipe, atau urutan deklarasi (List &
Tree)

pembuatan deklarasi aturan (hanya Tree)

pemfaktoran kembali sebagian nama rule (hanya Tree)

2.1.9. Berikut Sekilas Mengenai Beberapa Syntaks SQL Yang Dapat Digunakan Pada
NetBeans
1. Interface :

java.sql.Statement Interface yang digunakan untuk mengirim laporan statis SQL


ke server database dan memperoleh hasilnya.

javax.sql.ConnectionEventListener Menerima event atau kejadian bahwa obyek


PooledConnection digeneralisasi.

2. Classes :

java.sql.Date Subclass dari java.util.Date digunakan untuk tipe data SQL DATE.

java.lang.DriverManager Class yang digunakan untuk mengelola satu set JDBC


drivers.

3. Exception Classes:

java.sql.SQLException Eksepsi yang menyediakan informasi tentang Database


error

java.sql.SQLWarning Eksepsi yang menyediakan informasi tentang peringatan


Database.

Page 24

4. DataBase Access (Microsoft Access) merupakan sebuah aplikasi basis data yang
didukung oleh NetBeans, data dapat disimpan di dalam format Microsoft Access,
Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau
semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Access juga
mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek.

2.1.10. Kelebihan Dan Kekurangan NetBeans


1. Kelebihan NetBeans GUI Builder :
Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans GUI Builder adalah yang telah
disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu NetBeans GUI Builder sangat
kompetebel dengan Swing karena memang langsung dikembangkan oleh Sun
yang notabenenya sebagai pengembang Swing.
2. Kekurangan NetBeans GUI Builder :
NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang
padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan
JFace yang sudah cukup populer.

2.2. OPERATOR JAVA


Operator Java merupakan karakter khusus yang berupa simbol atau tanda yang
memerintahkan compiler untuk melakukan berbagaioper asi terhadap sejumlahopera nd.
Perintah operasi dispesifikasikan oleh operator, dimana operand-nya adalah variabel,
pernyataan, atau besaran literal. Operator yang dibahas pada bagian ini adalah operator
Page 25

aritmatika, increment dan decrement, assignment (penugasan), relasi, logical, dan


bitwise.
1. Operator Aritmatika
Operator Aritmatika adalah operator yang berfungsi untuk operasi aritmatika. Sama
halnya dengan semua bahasa pemrograman, Java menyediakan operator-operator
aritmatika untuk manipulasi variabel data numeric.

2. Operator Increment dan Decrement


Operator Increment dan Decrement digunakan untuk menaikan atau menurunkan
suatu nilai integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya dapat digunakan
pada variabel. Ada dua versi operator increment maupun decrement, yaitu prefix dan
postfix. Prefix berarti operator digunakan sebelum variabel atau ekspresi, dan postfix
berarti operator digunakan sesudahnya.

3. Operator Assignment ( Penugasan )


Page 26

Operator assignment dalam Java digunakan untuk memberikan sebuah nilai ke


sebuah variabel. Operator assignment hanya berupa =, namun selain itu dalam
Java dikenal beberapa shortcut assignment operator yang penting
Operator

Contoh

Persamaan

+=

x += 4

x=x+4

-=

x -= 4

x=x-4

*=

x*= 4

x=x*4

/=

x/=4

x=x/4

%=

x%=4

x=x%4

&=

x&= 4

x=x&4

|=

x|=4

x = x| 4

^=

x^=4

x=x^4

4. Operator Relasi
Operator relasi dalam Java digunakan untuk menghasilkan nilai boolean yang sering
digunakan untuk mengatur alur jalannya sebuah program.

5. Operator Logical

Page 27

Operator ini digunakan untuk ekspresi logik yang menghasilkan nilai boolean.
Operator-operator yang digunakan adalah AND ( && ), OR ( ) dan NOT ( ! ).

6. Operator Bitwise
Operator ini dalam Java digunakan untuk melakukan manipulasi bit.
a. Bitwise AND
Bitwise AND akan menghasilkan bit 1, jika kedua operator bernilai bit 1

b. Bitwise OR
Bitwise OR akan menghasilkan bit 1, jika salah satu operator bernilai bit 1

c. Bitwise XOR ( Exclusive OR )

Page 28

Bitwise XOR akan menghasilkan bit 1, jika kedua operator memiliki nilai bit
yang berbeda.

d. Bitwise Complement
Bitwise Complement akan menghasilkan bit yang berlawanan dengan bit yang
dioperasikan.

7. Operator Boolean
Operator Boolean adalah operator yang mengharuskan operannya bertipe Boolean
(true atau false).

Operator !, &, | dan ^ mempunyai implementasi yang sama sebagaimana ketika ia


menjadi bitwise operator. Hanya saja di logical operator, operan yang dilibatkan
disini harus bertipe boolean, yang hanya mempunyai nilai true atau false.

Bentuk Operator

Page 29

Berkenaan dengan banyaknya operan yang dilibatkan oleh ope maka operator dapat
diklasifikasikan menjadi bentuk yaitu :
1.

Unary operator >> dengan 1 operan

2.

Binary operator >> dengan 2 operan

3.

Ternary operator >> dengan 3 operan

2.3. CLASS, OBJECT DAN METHOD


2.3.1. Class
Class adalah struktur dasar dari OOP (Object Oriented Programming).Terdiri daridua
tipe yaitu : field (attribute/property) dan method (behavior).Class digunakan untuk
mendeklarasikan sebuah variabel yang berupa objek atau dinamakan referensi objek
(object reference).
1. Attribute
Berlaku sebagai data, didefinisikan oleh class,individu, berbeda satu dengan
lainnya.
Menggambarkan tampilan, status, kualitas dari object.
Contoh :
Class motorcycle
attribute-nya = color[red, green, silver]
style[cruiser, sport bike, standart]
make [Honda, BMW]
Didefinisikan dalam class dengan menggunakan variabel.
2. Behavior
Page 30

Berlaku sebagai method (operasi).


Menggambarkan bagaimana sebuah instance class beroperasi missal bagaimana
reaksi dari class jika diminta untuk melakukan sesuatu hal.
Contoh :
class motorcycle
behavior-nya = start the engine
stop the engine
change gear
Untuk menentukan behavior dari object harus membuat Methods.
Karakteristik Class
Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri dari
atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengaksesan
tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat diakses dengan
bebas (dengan tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar
object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan
sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.

2.3.2. Object
Setiap Object (obyek) dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut "variabel"
(untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek) dan juga terdiri dari sekumpulan
method (menjabarkan tingkah laku dari obyek) atau Obyek adalah = sebuah perangkat

Page 31

lunak yg berisi sekumpulan variabel dan method yang berhubungan. Obyek


merupakan.sebuah instance (keturunan) dari class.Variabel dan method diketahui sbg.
Variable instance dan method instance.

2.3.3. Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam
suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi
atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah method di dalam sebuah
kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara
lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang
telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan
nama yang sama asalkan memiliki 6 parameter masukan yang berbeda sehingga
kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil. Hal ini
dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai
method atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini
adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus
membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah
method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau
method lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method
statis biasanya diimplementasikan untuk method main
1. Karakteristik Method
Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method merupakan
serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) dalam suatu class yang

Page 32

menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh
object dari suatu class. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil
melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
a.merubah nilai atribut dari suatu object,
b.menerima informasi dari object lain, dan
c.mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek
berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
2. Bentuk Umum Method :
[modifier1]tipeNilaiKembalian namaMethod(parameter input){
Method body;
}

2.4. STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN


2.4.1. Struktur Perulangan
Dalam sebuah program perulangan sangat penting dan memiliki berbagai manfaat,
perulangan

dapat

digunakan

untuk

menghemat

penulisan

sintaks

pada

suatu program.Dalam Java, struktur perulangan dapat dibagi menjadi beberapa jenis
diantaranya adalah while-loop, do-while-loop, for-loop dan case of.
1. while-loop
Perulangan ini digunakan untuk mengulang statement-statement yang ada di dalam
blok perulangan jika kondisi bernilai benar.
sintaks :

Page 33

while(kondisi){
statement(s);
}
jadi jika pada awal kondisi sudah bernilai salah maka perulangan tidak akan
dilakukan sama sekali.
2. do-while loop
Jenis perulangan ini memiliki sedikit perbedaan dengan perulangan while-loop,
perbedaannya terletak pada letak pengecekan kondisi perulangan yang ada setelah
statement pada blok perulangan dijalankan.hal ini menyebabkan perulangan akan
dijalankan minimal 1 kali jika kondisi awal bernilai salah.
sintaks :
do{
statement(s);
}
while(kondisi);
3. For loop
Perulangan ini adalah perulangan yang dapat kita definisikan sendiri nilai awalnya,
banyaknya perulangan, dan ekspresi yang akan dilakukan pada akhir statement.
sintaks:

Page 34

for(initial:kondisi:iterasi){
statement(s);
}
contoh penggalan program:
for(int x=1;x<=10;x++){
System.out.print(x+ );
}

2.4.2. Struktur Percabangan


Hampir setiap program yang telah dibuat pasti menggunakan percabangan hal ini
dikarenakan struktur percabangan memiliki peran yang sangat vital dalam mengatur
alur jalannya program.percabangan merupakan cara untuk mengatur alur program
dengan memberikan satu kondisi atau lebih. Program hanya akan menjalankan
statement

yang

ada

didalam

percabangan

jika

kondisi

bernilai

benar

atau true.pada java, kondisi pada percabangan harus berupa operator Boolean.
Contoh:
int a = 5 // statement bukan merupakan kondisi
int a == 5 // statement yang berupa kondis
Kondisi pada java menggunakan operator operator Boolean yang hanya
memberikan hasil true atau false seperti ==, >, <, >=, <=, !=, &, &&, |, ||.Percabangan

Page 35

pada Java dibagi menjadi beberapa jenis yang masing masing tentu saja memilki
fungsi yang berbeda beda.
a) Percabangan If
Percabangan ini hanya menggunakan satu kondisi, sintaks If:
if (kondisi) {
statement(s) ;

if (kondisi)
statement ;

}
sintaks if yang pertama(kiri), digunakan jka statement yang ada didalam
percabangan lebih dari satu statement, sehingga perlu dipisahkan dengan tanda
kurung kurawal.sedangkan jika statement percabangan hanya berupa satu
statement, tidak perlu menggunakan tanda kurung kurawal.
b) Percabangan If Else
Seperti percabangan if yang telah dibahas sebelumnya, percabangan if else ini juga
hanya menggunakan satu kondisi, tetapi ada sedikit perbedaan, yaitu percabangan
ini akan melakukan statement yang ada dalam blok program else jika kondisi
tidak terpenuhi atau bernilai salah.sintaks if else:

if (kondisi) {
statement(s) ; }

if (kondisi)
statement ;

Else {

Else

Statement(s) ; }

Statement(s) ;

Page 36

c) Percabangan if else if
Percabangan pada if else if ini memungkinkan programmer untuk memberikan
lebih dari satu kondisi pada percabangan.percabangan ini akan mengevaluasi nilai
dari kondisi yang diberikan, lalu menjalankan statement yang ada dalam kondisi
yang bernilai benar atau true.jika semua kondisi bernilai salah, maka program akan
menjalankan statement yang ada didalam blok else.sintaks if else if:
if (kondisi) {
statement(s) ;

if (kondisi)
statement ;

Else if (kondisi)

Else if (kondisi) {

statement ;

statement (s) ;

Else if (kondisi)

statement ;

Else if (kondisi) {
statement (s) ;

Else
statement ;

}
Else {
statement(s) ;
}

d) Percabangan Switch
Hampir sama seprti else if, switch merupakan percabangan yang menyediakan
pilihan yang banyak. Switch dipakai pada bebebrapa pilihan menggunakan satu
nilai variable sebagai penentu percabangan.sintaks switch:

Page 37

switch (identifier){
case value1 :
statement ;
break ;
case value2 :
statement ;
break ;
default :
statement ;
break ;}

e) Ternary
Ternary merupakan alternative untuk menuliskan perintah percabangan agar lebih
singkat.biasanya ternary digunakan pada percabangan percabangan yang belum
kompleks.sintaks ternary:
identifier = kondisi ? value1 : value2

2.5. PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


Pemrograman

berorientasi

programming disingkat OOP)

objek
merupakan paradigma

(Inggris: object-oriented
pemrograman yang

Page 38

berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus
dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Bandingkan

dengan

logika pemrograman

terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan
ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari
bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih
mudah dikembangkan dan dirawat.
2.5.1. Konsep Dasar
- Abstraction
Abstraction adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang
lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan
komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan
sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang
sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil
merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem
kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.
Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap
objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang dapat
melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan
objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini
Page 39

diterapkan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik
digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Encapsulation
Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan
sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut.
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang
diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
-

Inheritance
Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class
kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan
attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang
lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan
diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat
membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

Polymorphism

Page 40

Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama


untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara
prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Model data berorientasi objek disebut
dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan
digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung
OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan
dirawat.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode
tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek
tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan gerak cepat, dia akan
menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama,
dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang
sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut
polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Page 41

BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM

3.1. PERCOBAAN MODUL 2


Berikut ini adalah desain frame pada modul 2 sebagai berikut :

Ketikan kode program pada button proses seperti di bawah :

Page 42

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 43

3.2. PERCOBAAN MODUL 3


Berikut ini adalah desain frame pada modul 3 dan detail Navigator untuk pallete
dan variable name sebagai berikut.

Page 44

Masukan kode program dibawah sesuai pada 4 button dengan cara Klik kanan
button > Event > Action > Mouse > pilih mouseClicked.
Di bawah ini adalah kode program sesuai variable button masing-masing, sebagai
berikut .

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.

Page 45

Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

3.3. PERCOBAAN MODUL 4


Berikut ini adalah desain frame pada modul 4 sebagai berikut.

Page 46

Dibawah ini adalah kode program yang digunakan sebagai berikut.


Caranya klik kanan cbojenis(Combo Box Jenis Barang) pilih Event > Action >
Action performed, tuliskan kode program di bawah :

Page 47

Caranya klik kanan btnbayar (button bayar) pilih Event > Action >Action
performed, tuliskan kode program di bawah :

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 48

3.4. PERCOBAAN MODUL 5


Berikut ini adalah desain frame pada modul 5 sebagai berikut.

Page 49

Selanjutnya tambahkan komponen ButtonGroup untuk komponen JRadioButton.


Ubah properti buttonGroup pada kedua JRadiobutton (opsi1 dan opsi 2) menjadi
buttonGroup1.
Dibawah ini adalah kode program yang digunakan sebagai berikut.

Page 50

Selanjutnya di bagian bawah dari kode perintah initComponents(); } ketikan kode


program berikut:

Page 51

Page 52

Page 53

Page 54

Selanjutnya kembali ke tab Desain, klik kanan pada JFrame setelah itu pilih Event >
windows > windowOpened. Ketikan kode perintah : BelumMenikah();

Klik kanan pada cmbjabatan setelah itu pilih Event > Item > itemStateChanged.
Kemudian ketikan kode perintah berikut ini :

Klik kanan jRadioButton1 Menikah (opsi1) lalu pilih event > Action >
actionperformed. Kemudian ketikan kode perintah berikut ini : (lakukan hal yang
sama pada jRadioButton2 BelunMenikah (opsi2)

Klik kanan pada txtjumlahanak setelah itu pilih Event > Key > keyRealeasd.
Kemudian ketikan kode berikut ini :

Page 55

Klik kanan pada btnbersih pilih Events > Mouse > MouseClicked. Ketikan kode
berikut ini. (lakukan hal yang sama pada btnhitung).

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 56

3.5. PERCOBAAN MODUL 6


Buat project baru dari Netbeans atau buka project sebelumnya. Kemudian buat
JFrame Form pada project pilih menu File > new file pilih project anda, kemudian
pada categories pilih swing Gui forms dan pada file types pilih JFrame Form
kemudian klik next. Isi class name Form Utama Pakage MDI > klik finish.
Desainlah form utama sesuai keinginan anda.

Page 57

Tambahkan perintah berikut di dalam constructor formUtama. Buat method baru


dengan nama FormBaru dengan isi berikut.

Page 58

Isi perintah pada Menu New (JMenuItem) dengan cara klik kanan pada menu new >
Events > Action > actionPerformed. Kemudian isi perintah seperti berikut .
(lakukan hal yang sama pada Menu Keluar)

Tambahkan JInternalFrame Form pada project pilih menu file > new file >project
anda, kemudian pada categories pilih Swing GUI Forms dan pada Types pilih
JInternalFrame Form kemudian klik next.
Isilah Class name IFModul2 dan pakage MDI kemudian klik finish.
Kemudian desain persis seperti modul2 atau copy paste dengan cara buka modul 2
yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jDesktopPanel > klik kanan copy.
Buka IFModul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jInternalFrame >
klik kanan paste. (lakukan hal yang sama pada IFModul3 s/d IFModul5)
Kembali pada FormUtama isi perintah pada Menu Modul2 dengan cara klik pada
menu New > Events > Action > actionPerformed. Lakukan hal yang sama pada
modul3 s/d modul5.

Page 59

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 60

3.6. PERCOBAAN MODUL 7

Page 61

Buat project baru dengan pilihan kategori Java Aplication, kemudian beri nama
ProgramPenjualan kemudian klik finish.
Buatlah pakage baru caranya klik kanan project > New > Java Pakage. Beri nama
koneksi, kemudian klik finish.
Buatlah JClass caranya, klik kanan pakage koneksi, New > Java Class. Beri nama
ClassDB, kemudian klik finish.
Dibagian bawah kode public class ClassDB {. Ketikan kode berikut :

Buatlah JFrame Form caranya, klik kanan Project, New > JFrame Form. Beri nama
FrmInputData dan nama pakage gui, kemudian klik finish. Dan desain form
sebagau berikut :
Page 62

Ketik kode program sebagai berikut :

Page 63

Klik kanan pada btnsave setelah itu pilih Events > Action > actionPerformed.
Ketikan kode perintah berikut. (lakukan hal yang sama pada btnclear)

Page 64

Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events > Key > KeyTyped. Ketikan kode
perintah sebagai berikut :

Tambahkan Library konektor MySQL caranya klik kanan folder Libraries >Add
Library > pilih MySQL JDBC Driver > Add Library.
Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 65

3.7. PERCOBAAN MODUL 8


Buatlah Pakage baru kemudian beri nama koneksi dan kemudian buatlah JClass
beri nama ClassDB. Selanjutnya tambahkan Library konektor MySQL caranya klik
kanan folder libraries > Add Library > pilih MySQL JDBC Driver > Add Library.
Ketikan kode public class ClassDB sebagai berikut.

Page 66

Buatlah JFrame Form dan beri nama FormTransaksi dengan pakage GUI. Desain
frame sebagai berikut :

Page 67

Ketikan perintah sebagai berikut :

Page 68

lanjutkan ketikan dibawahnya kode berikut


private void invoice(){
String kode = "14000" ;
try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
try (Connection cn =
DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/dbjava", "root", "");
Statement smt = cn.createStatement()) {
String sql = "SELECT max(invoice) as iv FROM tpenjualan";
ResultSet rs = smt.executeQuery(sql) ;
if (rs.next()) {

Page 69

} else {
}
txtinvoice.setText((kode+1));
}
} catch (ClassNotFoundException | SQLException e) {
}
}

private void cariId(){


try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
try (Connection cn =
DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/dbjava",
"root", "");
Statement smt = cn.createStatement()) {
String sql = "SELECT * FROM tcustomer where id ='" + txtid.getText()+"' " ;
ResultSet rs = smt.executeQuery(sql) ;
if (rs.next()) {
txtnama.setText(rs.getString("Nama"));
txthp.setText(rs.getString("nohp"));
txtalamat.setText(rs.getString("alamat"));
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Id Customer Tidak Terdaftar"
, "INFORMASI" ,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
txtid.setText(null);

Page 70

txtnama.setText(null);
txtid.requestFocus() ;
}
}
} catch (ClassNotFoundException | SQLException | HeadlessException e) {
}
}

private void simpan(){


String iv=this.txtinvoice.getText();
String tgl = this.txttanggal.getText().toString();
String id = this.txtid.getText();
String nama = this.txtnama.getText();
String status = this.cbostatus.getSelectedItem().toString();
String barang = this.cbojenis.getSelectedItem().toString();
String harga = this.txtharga.getText();
String jumlah = this.txtjumlah.getText();
String diskon = this.txtdiskon.getText();
String bayar = this.txttotal.getText();

String st="Free";
if ("".equals(this.txtinvoice.getText()) || ("".equals(this.txttanggal.getText()))
|| ("".equals(this.txtid.getText()) || ("".equals(this.txtnama.getText()))
|| ("".equals(this.cbostatus.getSelectedItem().toString())) ||
("".equals(this.cbojenis.getSelectedItem().toString()))

Page 71

|| ("".equals(this.txtharga.getText())) || ("".equals(this.txtjumlah.getText()))
|| ("".equals(this.txtdiskon.getText())) || ("".equals(this.txttotal.getText()))))
{
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Lengkapi data");
}else{
try {
Connection c = ClassDB.getkoneksi();
Statement s = c.createStatement();
String sql="Insert into tpenjualan values (?,?,?,?,?,?,?,?,?,?)";
try (com.mysql.jdbc.PreparedStatement p =
(com.mysql.jdbc.PreparedStatement)
c.prepareStatement(sql)) {
p.setString(1, iv);
p.setString(2, tgl);
p.setString(3, id);
p.setString(4, nama);
p.setString(5, status);
p.setString(6, barang);
p.setString(7, harga);
p.setString(8, jumlah);
p.setString(9, diskon);
p.setString(10, bayar);
p.executeUpdate();
}
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Invoice Tersimpan");

Page 72

}catch(SQLException e) {
System.out.println(" Gagal Menyimpan " + e);
} finally {
bersih();
}
}
}

private void bayar(){


txtjumlah.setText("1");
int harga=Integer.parseInt(txtharga.getText());
int jumlah=Integer.parseInt(txtjumlah.getText());
int diskon, nilaidiskon, total ;
if(cbostatus.getSelectedItem()=="Silver"){
diskon = ((5 * harga)/100);
nilaidiskon = harga - diskon ;
total = (nilaidiskon * jumlah) ;
}else{
diskon = ((20 * harga)/100);
nilaidiskon = harga - diskon ;
total = (nilaidiskon * jumlah) ;
}
txtdiskon.setText(""+diskon);
txttotal.setText(""+total);
}

Page 73

private void bersih(){


invoice();
txtid.setText(null);
txtnama.setText(null);
txthp.setText(null);
txtalamat.setText(null);
cbostatus.setSelectedItem("Pilih");
txtharga.setText(null);
txtjumlah.setText("1");
txtdiskon.setText(null);
txttotal.setText(null);
}

Klik kanan pada cbojenis setelah itu pilih Events > Action > actionPerfomend.
Ketikan kode sebagai berikut :

Klik kanan pada btnbayar setelah itu pilih Events >action >actionPerfomend.
Ketikan kode sebagai berikut :
Page 74

Klik kanan pada txtnama pilih Events > action >MouseClicked. Ketikan kode
berikut ini :

Klik kanan pada btnsimpan pilih Events > action >actionPerfomend. Kemudian
ketikan perintah ini :

Compile program dengan mengklik menu Build > Build Main Project.
Run Program dengan mengklik menu Run >Run Main Project, dengan hasil sebagai
berikut.

Page 75

Page 76

BAB IV
ANALISA PERCOBAAN / PRAKTIKUM

4.1. ANALISA PERCOBAAN MODUL 2


Apabila JTextField, JComboBox, dan JTextArea kita inputkan maka hasil akan
keluar dengan mengeklik tombol JButton. Dengan

kata lain pada

koding

btnproses bermaksud untuk menampilkan ke perintah biodata sehingga inputan


yang diisi akan tampil ke form biodata.
4.2. ANALISA PERCOBAAN MODUL 3
Pada sintak btntambah memiliki fungsi untuk melakukan perintah tambah dari
hasil nilai1 dan nilai2. Begitu juga pada sintak btnkurang (melakukan perintah
kurang), btnkali (melakukan perintah perkalian) dan btnbagi (melakukan perintah
bagi) dari setiap inputan hasil nilai1 dan nilai2.
4.3. ANALISA PERCOBAAN MODUL 4
Pada percobaan modul 4 ini menggunakan statement if-else-if pada perintah
cbojenis dengan pernyataan pada bagian kondisi else blok if-else dapat menjadi
struktur if-else yang lain. Kondisi struktur seperti ini mengizinkan kita untuk
membuat seleksi persyaratan yang lebih kompleks. pernyataan yang lain dengan
kondisi false.
4.4. ANALISA PERCOBAAN MODUL 5
Pada button hitung dan button clear (bersih) memiliki fungsi , dimana button
hitung ( btnhitung) mempunyai fungsi untuk memproses hasil dari gaji karyawan
yang sudah diatur oleh user dimana dengan adanya tombol ini memudahkan user
Page 77

dalam memprosesnya. Button clear (btnbersih) mempunyai fungsi untuk mereset


ulang apabila ingin menginput lagi.
4.5. ANALISA PERCOBAAN MODUL 6
Pada percobaan modul 6 ini membuat aplikasi dengan konsep MDI (Multiple
Document Interface) dimana apliaksi ini merupakan aplikasi yang dapat
menampilkan beberapa dokumen sekaligus. Didalam aplikasi MDI ini, terdapat 2
pembagian Form :

Form Induk : Form terluar yang dijadikan tempat (wadah) untuk


menampilkan form yang lain.

Form Anak : Form yang ditampilkan di dalam form induk. Form ini
terpasang seolah-olah menempel di dalam Form induk dan tidak dapat
keluar dari tampilan Form induk.

4.6. ANALISA PERCOBAAN MODUL 7 DAN MODUL 8


Pada percobaan modul 7 dan modul 8 ini menggunakan Form input data dan
koneksi dengan database MySQL. Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam
MySQL. Fungsi tersebut sangat erat kaitannya dengan query SQL. Akan tetapi
user tidak dapat langsung menggunakan perintah SQL pada script PHP. Di sini
fungsi MySQL-lah yang digunakan sebagai penghubung antar SQL sehingga
query tersebut dapat dijalankan pada server dan dapat dilihat hasilnya oleh client.
Fungsi MySQL dapat juga dikatakan sebagai interpreter query karena setiap user
menggunakan query SQL, maka fungsi ini harus diletakkan. Dengan kata lain
query SQL tidak dapat dijalankan tanpa adanya fungsi MySQL.

Page 78

BAB V
PENUTUP

5.1. KESIMPULAN
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device.
Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat
menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support
Java, dengan sedikit perubahan atau

tanpa perubahan sama sekali dalam

kodenya.Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam pcode (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM)..
Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di
beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan
slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan
dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi
berbasis web.
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan
pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir
100 mitra (dan terus bertambah!).

5.2. SARAN
Diharapkan mahasiswa dapat mempelajari dan mengembangkan bahasa
pemrograman java , karena bahasa pemrograman java sangat menarik untuk lebih
Page 79

dikembangkan lagi. Penulis berharap setiap mahasiwa tidak hanya terpaku pada
percobaan program yang diberikan oleh dosen melain kan dapat membuat
program sendiri (mengembangkannya lagi).

Page 80

DAFTAR ISI

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
www.scribd.com/doc/251191652/3/Sekilas-Tentang-Bahasa-Pemrograman-Java
http://id.wikipedia.org/wiki/Java
http://www.isomwebs.net/2012/09/pengertian-netbeans/
https://cuepricornz.wordpress.com/tutorial/pemrograman-berorientasi-obyek/

Page 81

You might also like