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DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma
vez para todos os alvos.
PERCIAS
COMBATE
FORA
Atletismo
DESTREZA
Acrobacia
Prestidigitao
Furtividade
INTELIGNCIA
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
SABEDORIA
Lidar com Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
CARISMA
Enganao
Intimidao
Performance
Persuaso
Religio
SAB usada para ateno e sentidos (ex.: Tarzan). INT usada para investigao dedutiva e interpretao (ex.: Sherlock Holmes).
MECNICAS BSICAS
DES/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e
pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
FRAES: sempre arredonde para baixo.
INSPIRAO: o mestre pode dar inspirao a
um jogador quando ele interpreta seu personagem
como definido pelos ideais, vnculos, etc. Garante
vantagem em uma nica rolagem, e no cumulativo. Jogadores podem doar sua inspirao a outros.
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem
o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo
igualar a CD, a ao tem sucesso.
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).
TEMPO
RODADA DE COMBATE: 6 segundos.
SURPRESA
O mestre determina quem pode ser surpreso.
Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que
seus aliados no sejam. Uma criatura surpresa no
pode mover-se ou realizar aes at depois de seu
primeiro turno no combate.
MOVIMENTO NO CHO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difcil
reduz a 1/3.
AGARRAR
CADO: jogar-se ao cho uma ao livre. Levantar do cho custa metade do movimento.
AES EM COMBATE
INICIATIVA
REGRAS DE COBERTURA
MOVIMENTO
QUEBRAR MOVIMENTO: voc pode dividir seu
movimento quantas vezes quiser entre aes.
EMPURRAR
Similar a agarrar (mo livre desnecessria). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia), a critrio do alvo. Se voc tiver sucesso
voc pode derrubar o alvo ou empurr-lo a 1,5m.
REGRAS DE ARMAS
PROFICINCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficincia no permite conjurao e
impoe desvantagem em testes, ataques e testes
de resistncia que usem FOR ou DES.
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas tm requisitos de FOR, que se no forem cumpridos reduzem o movimento em 3m.
ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES
para bnus de ataque e dano, o mesmo atributo
para ambos.
ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.
ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas
para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o
mesmo modificador de atributo.
ARMAS VERSTEIS: podem ser usadas com
uma ou duas mos. O nmero em parnteses indica o dano com duas mos.
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por
arma ou 10 munies. Confere dano bnus a criaturas imunes ou que tenham resistncia a dano de
armas no-mgicas.
RECUPERAR MUNIO: aps batalhas voc
pode recuperar metade da munio gasta.
MAGIA
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a
uma magia 8 + modificador de atributo mgico +
bnus de proficincia.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bnus
de proficincia + modificador de atributo.
CONJURAO USANDO ARMADURA: requer
proficincia com a armadura. Usar uma armadura
sem proficincia no permite conjurao.
CONCENTRAO: sofrer dano enquanto conjura uma magia fora um teste de resistncia de CON
de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for
maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e atacar normalmente no interfere com
concentrao. Conjurar uma outra magia de concentrao, ficar incapacitado ou morrer quebra a
concentrao.
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mgicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada diversas vezes (o maior bnus aplicado).
RITUAIS: no consome um slot de magia, mas
leva mais tempo e requer componentes.
CURA E MORTE
PONTOS DE VIDA
Com menos da metade dos PV, mostra sinais de
dano (cortes e hematomas).
MORTE INSTANTNEA: se reduzido a 0PV e
ainda sobrar dano, morre se o restante for maior
ou igual que o total de PV.
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas no o mata,
voc cai inconsciente e deve fazer testes contra
morte.
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura
com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um
teste de morte e no est mais estabilizada. Se o
dano exceder o PV mximo da criatura, ela morre.
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem
for 10 ou maior um sucesso, do contrrio uma
falha. No terceiro sucesso voc fica estvel. Na terceira falha voc morre. Num 1 natural voc sofre
duas falhas, e num 20 natural voc recupera 1 PV.
DESCANSO
DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou
mais DV - role os dados, some-os e adicione o modificador de Constituio a cada rolagem. necessrio um descanso longo para recuperar DV gastos.
DESCANSO LONGO (8 horas): no mais do que
2 horas montando guarda. Necessrio ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo.
Recupera todos os PV e metade do mximo de DV.
Elfos tambm precisam de 8h, mas ficam apenas
metade do tempo em transe. No primeiro nvel
voc recupera 1 DV.
CONDIES
CEGO: falha qualquer teste envolvendo viso.
Ataques contra a criatura tm vantagem. A criatura
tem desvantagem em ataques.
ENCANTADO: no pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem vantagem em
qualquer interao social com o alvo.
SURDO: falha automaticamente qualquer teste
envolvendo som.
UNIDADES
Ps (feet)
Ona (ounce)
1 p
30cm aprox.
1 ona
2 ps
60cm
5 ps
1,5m
10 ps
3m
20 ps
6m
25 ps
7,5m
30 ps
9m
PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ao.
CURA
Milha (mile)
30ml aprox.
Libra (pound)
1 libra
0,5kg aprox.
2 libras 1kg
10 libras 5kg
Jarda (yard)
1 jarda
1m aprox.
Polegada (inch)
2 milhas 3km
1 pol.
2,5cm aprox.
5 milhas 7,5km
2 pol.
5cm
10 mil.
10 pol.
25cm
15km
DINHEIRO
TAXAS DE CMBIO
LUZ
EXAUSTO
FONTE
LUZ FORTE
LUZ FRACA
Lanterna,
Cone 18m
18m alm
Lanterna, furta-fogo
Raio 9m
9m alm
Raio 6m
6m alm
EXAUSTO
ARMADILHAS
NVEL
EFEITO
HABILIDADES DE VISO
Movimento reduzido a 0
Morte
CDs DE DESARME
TEMPO DE VIAGEM
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas
(36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeies, caar, etc. Terreno difcil
reduz a distncia viajada pela metade.
MOEDA
PC
PP
PE
PO
PPL
Cobre (PC)
1/10
1/50
1/100
1/1k
Prata (PP)
10
1/5
1/10
1/100
Electrum (PE)
50
1/2
1/20
Ouro (PO)
100
10
1/10
DIFICULDADE
CD
VELOCIDADE
HORA
DIA
Platina (PPL)
1000
100
50
10
Muito Fcil
CD 5
RPIDA
4 mil.
30 mil.
Fcil
CD 10
NORMAL
3 mil.
24 mil.
Mdio
CD 15
LENTA
2 mil.
18 mil.
Furtividade possvel
Difcil
CD 20
Muito Difcil
CD 25
Quase Impossvel
CD 30
ILUMINAO
Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas tm desvantagem em testes de SAB
(percepo) que se baseiam em viso.
SITUAES
LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): desvantagem em testes de SAB
que precisem de viso.
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escurido): cego.
CLASSES DE DIFICULDADE
RESUMO CD: fcil, mdio ou difcil? = 10, 15
e 20. Adicione +5 at 30 se necessrio.
QUEDA
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m cados, mximo 20d6. Aterrissa cado a menos que o
dano seja evitado.
SUFOCAMENTO
Uma criatura pode segurar o flego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mnimo
30 segundos). Ao incio do prximo turno aps esse
tempo ela cai para 0 PV e est morrendo.
Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
quaisquer testes de resistncia para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente causam metade do dano, e falhas causam
o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha geralmente a dispara.
VELOCIDADE DE MARCHA
EFEITO
ITENS MGICOS
IDENTIFICAR ITENS MGICOS: manejar um
item lhe dar uma noo de que ele extraordinrio. A magia Identificar revela suas propriedades.
Ao final de um descanso curto com concentrao e
contato fsico o personagem descobre as propriedades.
POES: provar um pouco revela ao usurio
suas propriedades.
SINTONIA: alguns itens mgicos exigem que o
usurio entre em sintonia com eles antes que suas
propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentrao aps
saber as propriedades, na forma de oraes, prtica com arma ou meditao. Um item s pode estar
sintonizado a um personagem por vez e voc s
pode sintonizar-se a no mximo 3 itens. A sintonia
termina se o item estiver a mais de 30m por mais
de 24h ou quando voc morrer. Voc pode finalizar
a sintonia com outro descanso curto.
CD
AO
CD 10
CD 15
CD 20
CD 25
CD 30
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria
CD 15 para reparar, Inteligncia CD 10 para procurar, trs testes de Destreza CD 10 para desarmar).
O desarme desta armadilha permite que o personagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar
furtivamente como parte do pulo.
ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligncia CD 15 para procurar e um teste de Destreza
CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar
a rea ativa a armadilha. Todos na rea devem fazer testes de resistncia de DES com CD 11 para
evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos
de dano por impacto numa falha ou metade disso
num sucesso. Quando a armadilha ativada ela
destruda e a rea torna-se terreno difcil por causa
do entulho.