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Y
APLICACIONES
DEL
MIND
MAPPING
TONY
BUZAN
CON
DERECHOS
RESERVADOS
2008-2009
Todos
los
derechos
de
esta
obra
estn
reservados.
Ninguna
parte
de
este
libro
puede
ser
reproducida,
impresa,
almacenada
en
un
sistema
de
cmputo
diferente
al
del
usuario
autorizado,
o
trasmitida
en
cualquier
forma
o
por
cualquier
medio,
sea
electrnico,
mecnico,
por
el
proceso
de
fotocopiado,
grabado
en
voz,
o
de
cualquier
otra
manera,
sin
el
permiso
por
escrito
de
los
autores.
Imagen
de
la
portada:
Scanning
of
Human
Brain
by
X-RAYs
Yakobchuck
-
iStock
Photo
Declaracin
de
Derechos
de
Autor
Pg.
2
CONTENIDO
Contenido
..............................................................................................................
3
PRLOGO
..............................................................................................................
5
INTRODUCCIN
.....................................................................................................
7
Orgenes
del
Mind
Mapping
..................................................................................
9
Arquitectura
de
los
Mind
Maps
........................................................................
9
Micro
Arquitectura
del
Pensamiento
................................................................
9
Macro
Arquitectura
del
Pensamiento
.............................................................
12
Ejercicio
para
entender
la
Arquitectura
del
Pensamiento
..........................
14
Lenguaje
Primario
del
Ser
Humano
.................................................................
21
La
Memoria
Inteligente
y
la
Sinergia
Cerebral
................................................
22
Principio
sinrgico
.......................................................................................
25
Memoria
Inteligente
...................................................................................
26
Tcnicas
del
Mind
Mapping
................................................................................
31
Qu
son
los
Mind
Maps?
...............................................................................
31
Leyes
de
los
Mind
Maps
..................................................................................
37
Una
sola
palabra
por
Rama
.........................................................................
40
Palabras
e
Imgenes
Clave
..............................................................................
44
Sintaxis
de
los
Mind
Maps
...............................................................................
48
Principios
Bsicos
de
la
Sintaxis
de
los
Mind
Maps
.....................................
52
El
Pensamiento
Sistmico
y
los
Mind
Maps
....................................................
62
El
Mtodo
TEFCAS
para
la
mejora
continua
de
los
Mind
Maps
......................
66
Ciclo
TEFCAS
................................................................................................
74
Pilares
de
TEFCAS
........................................................................................
76
Aplicacin
de
TEFCAS
en
el
desarrollo
de
MM
............................................
79
Galera
de
Mind
Maps
.....................................................................................
83
Contenido
Aplicaciones
de
los
Mind
Maps
...........................................................................
91
Tcnica
para
tomar
notas
a
travs
de
Mind
Maps
..........................................
91
Tcnica
BOST
...................................................................................................
95
Curvas
de
Recordacin
....................................................................................
99
Recordar
durante
el
Aprendizaje
(R1A)
.....................................................
100
Uso
de
los
impulsores
R1A
cuando
se
toman
notas
.................................
107
Recordar
Despus
del
Aprendizaje
(R2A)
..................................................
109
Uso
de
Vacunas
R2A
e
impulsores
R1A
al
mapear
un
libro
.......................
119
Creatividad
e
Innovacin
...............................................................................
121
Tcnicas
de
creatividad
a
travs
de
MM.
..................................................
127
Creatividad
e
innovacin
...........................................................................
132
Planeacin
Estratgica
..................................................................................
134
Administracin
de
Proyectos
........................................................................
149
Los
Mind
Maps
para
el
desarrollo
de
proyectos
.......................................
150
Metodologa
para
la
Gestin
de
Proyectos
...............................................
152
El
Futuro
de
las
Aplicaciones
de
los
Mind
Maps
...........................................
174
INDICE
...............................................................................................................
176
BIBLIOGRAFA
....................................................................................................
180
Acerca de los Autores
....................................................................................
185
Contenido
PRLOGO
En
los
albores
del
Siglo
XXI
estamos
entrando
a
una
nueva
era
de
la
humanidad.
La
riada
de
descubrimientos
y
avances
tecnolgicos
que
hemos
experimentado
en
los
ltimos
tiempos
han
hecho
que
el
ritmo
del
cambio
aumente
significativamente.
Pareciera
que
cada
vez
las
eras
del
desarrollo
duran
menos
y
que
los
paradigmas
y
modelos
del
pensamiento
se
transforman
con
mayor
frecuencia.
Sin
embargo
al
mismo
tiempo
hemos
solidificado
nuevos
cuerpos
de
conocimiento
en
reas
que
antes
eran
prcticamente
desconocidas.
El
cerebro
es
un
excelente
ejemplo
de
los
nacientes
hallazgos.
No
hace
ms
de
500
aos
no
sabamos
dnde
se
localizaba
el
cerebro.
Los
antiguos
crean
que
se
encontraba
en
el
corazn
o
en
el
estmago,
debido
a
las
sensaciones
que
emanaban
al
encender
nuestras
emociones,
como
el
palpitar
frentico
del
corazn
o
las
famosas
mariposas
en
el
estmago.
Fue
Leonardo
da
Vinci
uno
de
los
primeros
en
ratificar
que
el
cerebro
estaba
en
la
cabeza.
Los
avances
recientes
en
la
exploracin
de
este
rgano
maravilloso
nos
han
permitido
hurgar
dentro
de
lo
que
antes
era
considerado
como
una
caja
negra
inexpugnable.
La
aparicin
de
la
Tomografa
Computarizada
por
Emisin
de
Positrones
y
la
Resonancia
Magntica
Funcional
por
Imgenes,
as
como
las
nuevas
teoras
de
las
Mltiples
Inteligencias,
los
Mind
Maps
(Mapas
Mentales)
y
la
Sinergia
Cerebral,
nos
han
hecho
avanzar
en
los
ltimos
15
aos
de
manera
meterica
en
entender
cmo
funciona
el
cerebro.
Estamos,
por
lo
tanto,
en
los
albores
de
una
nueva
gran
etapa:
La
Era
de
la
Inteligencia.
Prlogo
Esta
era
es
muy
promisoria
debido
a
que
el
ser
humano
podr
desarrollar
el
vasto
arsenal
intelectual
con
el
que
cuenta
y
con
ello
las
sociedades
avanzarn
no
solo
desde
el
punto
de
vista
financiero,
sino
lo
ms
importante,
desde
el
ngulo
de
la
riqueza
intelectual.
El
desarrollo
integral
del
Capital
Intelectual
redundar
en
un
mundo
ms
libre,
con
menos
diferencias
econmico-culturales,
con
mucho
ms
sentido
humanitario
y
ms
avances
tecnolgicos
en
campos
tan
diversos
como
la
medicina,
la
biologa,
la
nanotecnologa,
las
artes,
el
procesamiento
de
informacin
y
los
modelos
organizacionales.
En
los
ltimos
15
aos
hemos
acumulado
el
95%
del
conocimiento
existente
acerca
del
uso
del
cerebro.
Esta
es
solo
la
punta
del
iceberg.
En
los
prximos
100
aos
los
avances
pueden
ser
los
ms
trascendentales
en
la
historia
de
la
humanidad.
La
aplicacin
de
la
metodologa
del
Mind
Map,
cada
vez
en
una
mayor
porcin
de
la
poblacin
mundial,
ayudar
a
tender
atajos
en
el
desarrollo
continuo
del
Capital
Intelectual.
Floreant
Dendritae.
Tony
Buzan
*
Mind
Map
es
una
marca
registrada
de
The
Buzan
Organization
Ltd.
-1990.
Prlogo
INTRODUCCIN
Un
Mind
Map
(Mapa
Mental)
es
una
poderosa
metodologa
grfica
que
provee
la
llave
universal
para
abrir
el
potencial
del
cerebro
y
representa
grficamente
la
arquitectura
del
pensamiento
humano.
Los
Mind
Maps
desencadenan
el
rango
completo
de
habilidades
cerebrales
de
manera
nica
y
poderosa.
Le
da
a
uno
la
libertad
para
navegar
los
espacios
infinitos
de
nuestro
cerebro.
Hoy
en
da
los
Mind
Maps
son
utilizados
por
aproximadamente
500
millones
de
personas
alrededor
del
mundo
y
en
ms
del
90%
de
las
empresas
Fortune
500.
La
metodologa
tiene
aplicaciones
en
los
terrenos
personal,
educativo
y
organizacional.
Este
libro
representa
el
libro
de
texto
en
el
que
se
basa
el
programa
de
certificacin
de
la
tcnica
del
Mind
Mapping
que
extiende
Buzan
Centres
Worldwide
a
travs
de
sus
centros
regionales
alrededor
del
mundo.
El
libro
explica
cules
son
los
orgenes
de
los
Mind
Maps,
sus
tcnicas
actualizadas
para
desarrollarlos
en
forma
efectiva,
y
cmo
utilizarlos
en
las
aplicaciones
de
alto
impacto
en
el
mundo
organizacional:
Planeacin
Estratgica,
Administracin
de
Proyectos
y
Creatividad
e
Innovacin.
Tambin
explica
cmo
te
puedes
convertir
en
un
mapeador
experto
a
travs
del
poderoso
mtodo
TEFCAS.
Otro
tema
fascinante
que
se
aborda
en
el
libro
es
el
de
las
Curvas
de
Recordacin
y
su
aplicacin
para
que
el
conocimiento
relevante
que
pongas
en
tus
Mind
Maps
nunca
se
te
olvide
e
incluso
se
multiplique.
La
arquitectura
de
los
Mind
Maps
favorece
el
pensamiento
sistmico.
El
pensamiento
sistmico
se
basa
en
la
percepcin
del
mundo
en
trminos
de
Los
Mind
Maps
son
holsticos
por
naturaleza.
Se
puede
observar
el
todo
y
sus
partes
al
mismo
tiempo
y
establecer
las
relaciones
entre
sus
componentes,
Introduccin
habilitando
una
visin
sistmica
de
la
estructura
de
pensamientos
expresada
en
forma
de
mapa.
Los
Mind
Maps
son
una
meta-herramienta:
una
metodologa
de
metodologas.
No
dependen
de
un
modelo
o
paradigma;
representan
grficamente
la
arquitectura
del
pensamiento
y
por
lo
tanto
su
aplicacin
es
tan
vasta
como
el
lmite
de
los
pensamientos.
Se
recomienda
leer
este
libro
en
el
orden
de
sus
secciones
y
captulos,
ya
que
cada
captulo
subsecuente
se
basa
en
conocimientos
o
referencias
del
captulo
anterior.
En
el
captulo
dedicado
a
mapear
un
libro,
aprenders
el
poderoso
mtodo
BOST,
con
el
cual
podrs
mapear
y
releer
el
libro
en
forma
ptima
y
colocar
estos
nuevos
conocimientos
en
tu
memoria
de
largo
plazo;
inclusive
para
toda
tu
vida.
La
mayora
de
los
mapas
que
aparecen
en
este
libro
fueron
creados
con
el
software
iMindMap,
que
representa
la
ltima
generacin
de
aplicaciones
del
Mind
Mapping
por
computadora.
Es
el
primer
software
que
combina
el
poder
de
las
computadoras
y
sistemas
operativos
de
ltima
generacin
con
un
estilo
cercano
a
la
creacin
de
Mind
Maps
a
mano,
donde
se
puede
cumplir
con
todas
sus
leyes,
mismas
que
veremos
en
la
segunda
seccin.
Para
mayor
informacin
acerca
de
este
software
pueden
consultar
el
siguiente
hipervnculo:
www.buzanonline.com.
Uno
de
los
atributos
de
los
Mind
Maps
es
el
ahorro
de
espacio
para
escribir
dada
su
naturaleza
sinttica.
Un
nuevo
dicho
que
se
ha
creado
es:
Haz
Mind
Maps
y
salva
rboles:
Desarrolla
Mind
Maps
y
ahorra
una
cantidad
significativa
de
papel.
En
lo
sucesivo,
y
para
ahorrar
espacio,
abreviaremos
el
nombre
Mind
Maps
(Mapas
Mentales)
como
MM
(tanto
en
singular
como
en
plural).
Esperamos
que
disfruten
este
libro!
Introduccin
Fundas de mielina
Axn
Terminales
del
axn
Las
neuronas
se
comunican
entre
ellas
a
travs
de
una
combinacin
de
impulsos
elctricos
y
reacciones
qumicas
para
formar
redes
de
pensamientos.
Esta
comunicacin
ocurre
a
travs
de
los
axones
de
las
neuronas
(emisin
de
informacin)
los
cuales
trasladan
informacin
a
las
dendritas
(recepcin)
en
un
fenmeno
conocido
como
sinapsis.
La
sinapsis
(enlace)
es
un
proceso
que
sucede
por
medio
de
descargas
electro-
qumicas.
Estas
descargas
se
generan
en
la
membrana
celular
de
la
neurona
en
Las
sinapsis
permiten
a
las
neuronas
formar
una
intrincada
red
de
circuitos
neuronales
que
representan
redes
de
pensamientos
como
en
la
imagen
que
se
muestra
a
continuacin.
Introduccin
10
Introduccin
11
12
accin
como
hablar
o
resolver
un
problema
numrico.
En
la
imagen
que
aparece
a
la
izquierda
podemos
observar
diferentes
colores
que
ofrecen
una
escala
de
mayor
a
menor
actividad
cerebral
(del
rojo
al
gris)
en
distintas
zonas
del
cerebro.
La
RMFi
tiene
mayor
precisin
que
los
estudios
PET.
Las
imgenes
obtenidas
con
la
RMFi
permiten
a
un
neurocirujano
extraer
un
tumor
cerebral
sin
daar,
por
ejemplo,
los
centros
del
lenguaje
del
paciente.
La
RMFi,
a
pesar
de
su
valor
significativo,
no
deja
de
ser
una
prueba
semi-esttica
y
de
resolucin
media,
que
no
permite
percibir
la
dinmica
de
movimiento
de
las
redes
neuronales
y
su
compleja
arquitectura.
Gracias
a
las
anteriores
tcnicas,
hoy
sabemos
que
el
cerebro
trabaja
como
una
maquinaria
de
inteligencia
distribuida
con
mltiples
procesos
en
paralelo,
mucho
ms
parecida
a
la
World
Wide
Web
que
a
una
computadora.
La
arquitectura
del
pensamiento,
que
es
habilitada
por
esta
compleja
red
neuronal,
es
irradiante
jerrquica
y
nodal
conectada.
Irradiante
debido
a
que
las
conexiones
(asociaciones)
irradian
de
centros
(temas
principales)
o
ncleos
13
neuronales
hacia
la
periferia
de
esas
redes.
Jerrquica
debido
a
que
las
redes
de
pensamientos
se
organizan
en
diversos
niveles:
desde
lo
general
hasta
lo
particular.
Nodal
conectada
ya
que
todas
las
neuronas
se
conectan
a
travs
de
nodos
(sinapsis)
formando
una
prolija
red
de
pensamientos
que
se
generan
en
el
lbulo
pre-frontal
del
cerebro.
Este
lbulo
se
conoce
como
la
funcin
ejecutiva
el
CEO
del
cerebro
y
permite
captar
informacin,
procesarla,
tomar
decisiones,
hacer
juicios
de
valor,
etc.
La
esencia
de
lo
que
llamamos
pensamientos
se
lleva
a
cabo
en
el
lbulo
pre-frontal.
Este
lbulo
fue
el
ltimo
en
desarrollarse
en
el
proceso
de
evolucin
y
contiene
la
esencia
de
las
habilidades
corticales.
Lbulo pre-frontal
La
generacin
de
nuevas
ideas
(pensamientos)
tiene
dos
pasos
fundamentales:
el
almacenamiento
de
corto
plazo
de
la
informacin
y
la
manipulacin
o
reacomodo
de
dicha
informacin
para
generar
nuevas
asociaciones.
Ambvas
funciones
suceden
en
el
rea
del
lbulo
pre-frontal
y
son
articuladas
en
una
zona
que
se
conoce
como
memoria
de
trabajo.
Aqu
se
genera
el
nuevo
conocimiento
que
eventualmente
se
fija
en
la
memoria
de
largo
plazo.
14
las
neuronas
(nodos)
por
medio
del
intercambio
de
neurotransmisores
y
de
impulsos
elctricos.
A
travs
de
las
sinapsis
o
conexiones
neuronales
se
forman
redes
asociativas
que
representan
patrones
de
pensamientos
y
que
forman
una
estructura
nodal
conectada,
la
cual
est
organizada
en
una
jerarqua
que
parte
de
un
todo
y
se
desglosa
en
sus
detalles.
Hagamos
un
ejercicio
que
nos
permitir
arrojar
luz
a
un
tema
tan
complejo
como
la
arquitectura
del
pensamiento.
Ten
a
la
mano
una
hoja
blanca
(entre
ms
grande
mejor)
y
suficientes
colores
(plumines
de
preferencia):
Copia
la
imagen
que
aparece
a
continuacin.
Esta
imagen
tiene
en
el
centro
un
corazn
e
irradiando
del
corazn
aparecen
10
lneas
que
denominaremos
las
ramas
del
tema
principal,
ya
que
son
similares
a
las
ramas
de
un
rbol
por
su
carcter
curvo
y
orgnico.
15
velocidad
por
lo
que
debes
poner
las
primeras
palabras
que
te
vengan
a
la
mente
respecto
al
tema.
Al
final
tendrs
10
palabras;
una
en
cada
rama.
Las
palabras
que
escribiste
representan,
si
hiciste
bien
el
ejercicio,
las
Ideas
Bsicas
Ordenadoras
(IBOs)
del
tema
Lo
que
ms
quieres
o
amas
en
la
vida.
Por
ejemplo,
si
una
de
las
palabras
que
pusiste
fue
FAMILIA,
la
familia
para
ti
es
un
tema
de
alta
jerarqua
o
importancia
respecto
al
tema
principal.
16
nuestra
gentica.
Existe
una
nueva
ciencia
llamada
Epigentica
que
estudia
los
cambios
reversibles
de
ADN
(cido
Desoxirribunocleico)
que
hace
que
unos
genes
se
expresen
o
no
dependiendo
de
condiciones
exteriores.
Es
decir
estudia
la
interaccin
entre
nuestra
carga
gentica
y
las
experiencias
que
vivimos
para
conformar
nuestros
patrones
de
pensamiento
que
desembocan
en
nuestros
comportamientos
y
acciones
habituales.
El
trmino
Epigentica
fue
acuado
por
C.
H.
Waddington.
Las
Ideas
Bsicas
Ordenadoras
dan
la
estructura
a
las
agrupaciones
de
pensamientos;
representan
las
categoras
principales
del
pensamiento.
Permiten
concentrar
y
categorizar
ideas
por
tema.
Tambin
generan
convergencia
hacia
temas
prioritarios
(los
IBOs)
y
divergencia
a
partir
de
cada
IBO
expresando
los
detalles
(subtemas).
La
jerarqua
en
la
arquitectura
del
pensamiento
depende
del
nivel
donde
aparece
cada
pensamiento.
El
centro
(tema
principal)
representa
la
mxima
jerarqua
de
un
tema.
Los
IBOs,
constituyen
la
siguiente
jerarqua
en
importancia
y
as
sucesivamente.
Los
patrones
de
asociaciones
ms
transitados
se
convierten
eventualmente
en
nuestras
creencias,
valores,
paradigmas
y
hbitos.
El
cerebro
genera
mltiples
asociaciones
(ideas)
cada
segundo.
Sin
embargo,
los
patrones
de
asociaciones
ms
transitados
son
mucho
ms
estables
y
no
cambian
frecuentemente.
Los
IBOs
(10
palabras)
que
escribiste
encima
de
las
ramas
representan
la
estructura
primaria
de
un
patrn
de
pensamientos
relacionados
con
el
tema
Lo
que
ms
quieres
y
amas
en
la
vida.
Partiendo
de
cada
rama
principal
ahora
traza
3
ramas
secundarias
por
IBO
de
acuerdo
a
la
siguiente
imagen:
17
Usando
la
capacidad
natural
de
asociacin
de
tu
cerebro
escribe
tres
palabras
(encima
de
cada
rama)
que
se
asocien
con
cada
IBO
(palabra
que
previamente
escribiste).
Deja
que
fluyan
libremente
tus
ideas.
18
subtema
es
un
gancho
de
asociacin
para
las
siguientes
palabras
y
as
sucesivamente.
La
siguiente
imagen,
con
el
IBO
Deportes
ejemplifica
lo
anterior:
Del
IBO
deportes
emanan
3
subtemas
(Ftbol,
Beisbol
y
Tenis)
y
del
subtema
ftbol
hay
tres
subtemas
ms
(Mxico,
Espaa
e
Italia).
Cada
palabra
es
un
concentrador
de
asociaciones.
Cada
palabra
se
puede
concebir
como
un
centro
del
cual
emanan
mltiples
ganchitos
a
los
que
se
les
cuelgan
ms
palabras.
Cul
es
el
lmite
del
pensamiento?
Hasta
dnde
pueden
crecer
las
asociaciones
de
diversas
ideas?
Hasta
dnde
puede
crecer
el
tema
Lo
que
ms
quieres
y
amas
en
la
vida?
19
extendera
hasta
lograr
dichos
objetivos.
Por
ejemplo,
si
nuestro
objetivo
es
desarrollar
un
plan
de
negocios
para
una
nueva
empresa,
la
cadena
de
pensamientos
estara
anclada
a
las
diferentes
categoras
del
plan
de
negocios
incluyendo
la
definicin
de
la
Visin,
la
Misin,
las
reas
Clave
de
Resultados,
los
Indicadores
de
Desempeo,
las
Estrategias
y
el
Plan
de
Accin.
Una
vez
que
el
detalle
de
cada
categora
se
haya
definido
adecuadamente
(por
ejemplo
contar
con
un
plan
de
accin
que
especifique
tiempos,
responsables
y
entregables)
el
lmite
de
esa
cadena
de
pensamientos
sera
adecuado
para
llegar
a
los
objetivos
para
desarrollar
un
plan
de
negocios.
Las
palabras
que
se
generan
parten
de
imgenes.
En
el
caso
de
Manzana,
antes
de
expresar
la
palabra
el
cerebro
extrae
de
la
memoria
la
imagen
de
una
manzana.
Esta
imagen,
hoy
sabemos,
puede
estar
almacenada
en
varios
lugares
del
cerebro
como
el
Hipocampo,
el
Lbulo
Pre-frontal
(que
maneja
la
memoria
de
corto
plazo),
otras
neuronas
o
inclusive
en
diversas
terminales
nerviosas.
En
el
ejercicio
Lo
que
ms
quiero
o
amo
en
la
vida
una
de
las
posibles
palabras
era
familia.
Esta
palabra,
dependiendo
de
la
imagen
que
rescatemos
de
nuestro
cerebro
puede
tener
diversas
ramificaciones.
En
la
siguiente
imagen,
el
concepto
familia
est
asociado
a
la
pareja
y
a
un
beb:
20
La
arquitectura
del
pensamiento
y
el
lenguaje
primario
(sus
Imgenes
y
Asociaciones)
son
las
bases
de
donde
surgen
los
MM.
En
el
siguiente
captulo
(El
Principio
de
la
Sinergia
Cerebral)
conoceremos
la
ltima
pieza
del
rompecabezas
para
entender
el
origen
de
los
MM
y
cules
habilidades
del
cerebro
utilizan
como
multiplicadores
del
uso
de
la
capacidad
del
cerebro.
21
fundamentales
(Imgenes
y
Asociaciones)
como
su
lenguaje
primario.
Los
lenguajes,
como
el
espaol
y
el
ingls,
son
subrutinas
del
lenguaje
principal.
Los
impulsos
electroqumicos
por
medio
de
los
cuales
se
conectan
las
neuronas
se
traducen
en
imgenes
al
desarrollar
redes
de
pensamientos.
Las
ideas
que
nuestro
cerebro
genera
parten
de
imgenes.
En
el
caso
de
Manzana,
antes
de
expresar
la
palabra
el
cerebro
extrae
de
la
memoria
de
largo
plazo
la
imagen
de
una
manzana.
Se
ha
probado
cientficamente
que
nuestro
lenguaje
primario
son
las
imgenes
a
travs
de
diversos
estudios
como
el
realizado
en
1988
con
monos
macacos
(Journal
of
Neuroscience).
En
este
experimento
se
descubri,
por
medio
de
inyecciones
con
azcar
radioactiva
aplicadas
al
cerebro
de
los
monos,
la
formacin
de
imgenes
en
su
corteza
cerebral,
similares
a
lo
que
estaban
viendo
en
ese
momento.
Las
imgenes
que
vemos
se
descomponen
en
bits
de
informacin
que
luego
se
vuelven
a
ensamblar
en
patrones
de
imgenes
a
travs
de
las
diferentes
regiones
de
la
corteza
visual.
Incluso
pensamientos
conceptuales
como
filosofa,
amor,
justicia
y
estrategia
son
inicialmente
representados
en
nuestro
cerebro
como
imgenes
que
la
corteza
visual
primaria
produce
(en
el
lbulo
occipital)
y
que
enva
a
otras
zonas
del
cerebro
donde
las
imgenes
se
asocian
con
palabras
y
se
convierten
en
conceptos
racionalizados.
La
micro
y
macro
arquitectura
del
pensamiento
y
el
lenguaje
primario
-imgenes
y
asociaciones-
son
la
base
de
donde
surgen
los
Mind
Maps.
En
el
siguiente
tema
conoceremos
la
ltima
pieza
del
rompecabezas
para
entender
el
origen
de
los
MM
y
cmo
pueden
ayudarnos
para
desarrollar
el
vasto
potencial
de
nuestro
cerebro.
22
En
1981
el
Dr.
Roger
Sperry
(1913-1994)
gan
el
premio
Nobel
de
Medicina
y
Fisiologa
por
las
conclusiones
de
sus
experimentos
con
pacientes
a
los
que
se
les
haba
cortado
el
cuerpo
calloso
(masa
nerviosa
que
divide
a
ambos
hemisferios
de
la
corteza
cerebral)
para
mitigar
sus
sntomas
de
epilepsia.
Este
experimento
le
permiti
a
visualizar
las
habilidades
bsicas
del
pensamiento
y
su
aparente
localizacin.
Sperry
hizo
pruebas
con
10
de
pacientes
a
los
que
se
les
haba
practicado
esta
escisin
del
cuerpo
calloso.
El
cuerpo
calloso
se
utiliza
para
transferir
seales
entre
el
hemisferio
izquierdo
y
el
derecho
de
la
corteza
cerebral.
Sperry
y
sus
colegas
sometieron
a
los
pacientes
a
diversas
tareas
como
la
resolucin
de
problemas
numricos,
tareas
que
involucraban
el
manejo
de
palabras,
pruebas
con
imgenes
y
colores
y
resolucin
de
problemas
lgicos.
La
investigacin
contribuy
a
entender
la
lateralizacin
del
cerebro
y
conocer
las
habilidades
preponderantes
en
cada
uno
de
los
hemisferios.
Sperry
determin
que
las
habilidades
bsicas
del
hemisferio
izquierdo
estn
relacionadas
con
el
uso
de
las
palabras,
los
nmeros,
las
listas,
la
lgica
y
el
anlisis,
mientras
que
en
el
derecho
son
la
imaginacin,
el
color,
el
pensamiento
global,
el
uso
de
formas
y
el
soar
despierto.
El
siguiente
mapa
muestra
estas
habilidades:
23
Tenemos
dos
cerebros
como
Roger
Sperry
supuso
con
base
en
sus
experimentos?
24
complementaria.
La
teora
moderna
de
los
hemisferios
nos
conduce
al
descubrimiento
del
concepto
de
la
Memoria
Inteligente
y
el
Principio
Sinrgico.
PRINCIPIO
SINRGICO
Cuando
se
usan
las
habilidades
de
ambos
hemisferios
de
manera
conjunta,
se
multiplica
la
capacidad
potencial
del
cerebro.
La
forma
ms
fcil
para
definir
sinergia
es
a
travs
de
la
ecuacin
1
+
1
>
2.
Matemticamente
esta
expresin
no
es
correcta.
Sin
embargo,
en
un
sistema
sinrgico
el
todo
es
mayor
a
la
suma
de
sus
partes.
Por
ejemplo,
si
ponemos
a
dos
personas
por
separado
a
resolver
el
mismo
problema
y
comparamos
ese
experimento
con
otro
donde
las
dos
personas
se
renen
para
resolver
el
problema
en
forma
conjunta,
concluiramos
que
la
productividad
para
encontrar
la
solucin
se
multiplica
cuando
el
problema
se
resuelve
en
equipo
este
comportamiento
es
sinrgico.
SINERGIA
25
MEMORIA
INTELIGENTE
Las
memorias
de
corto
plazo
generan
patrones
temporales
que
se
localizan
en
el
rea
del
lbulo
pre-frontal
denominada
memoria
de
trabajo.
Cuando
incurres
en
el
acto
de
pensar,
traes
estas
memorias
de
corto
plazo
a
la
memoria
de
trabajo
y
las
conectas
con
tu
memoria
de
largo
plazo,
generando
un
subconjunto
con
los
dos
tipos
de
memoria
y
produciendo
lo
que
llamamos
pensamientos.
La
Memoria
Inteligente,
trmino
acuado
por
el
doctor
Barry
Gordon,
combina
la
lgica
y
el
anlisis,
con
la
imaginacin,
el
pensamiento
global
y
las
dems
habilidades
del
cerebro
en
un
modo
unitario
de
pensamiento.
La
Memoria
Inteligente
es
un
concepto
reciente
basado
en
investigaciones
en
el
campo
de
la
neurobiologa,
como
las
que
llevaron
a
Eric
Kandel
a
ganar
el
premio
Nobel
de
medicina
y
fisiologa
del
ao
2000.
Sperry
defini
las
habilidades
de
los
hemisferios
derecho
e
izquierdo,
como
el
anlisis
y
la
sntesis,
formas
cualitativamente
diferentes
y
mutuamente
antagonistas
de
pensar
anlogo
al
agua
y
el
aceite
que
no
se
pueden
mezclar.
Hoy
sabemos
que
cada
patrn
de
pensamientos
contiene
todas
las
habilidades
de
los
hemisferios:
Memoria
Inteligente.
Esta
memoria
usa
todas
las
habilidades
en
forma
conjunta
como
elementos
del
mismo
patrn
de
pensamientos.
Vale
la
pena
aclarar
que
puedes
tener
diferentes
niveles
de
dominio
de
cada
competencia,
sin
embargo
cada
pensamiento
se
crea
a
partir
de
todas
las
habilidades.
En
la
medida
en
que
el
nivel
de
habilidades
crece,
el
efecto
sinrgico
aumenta
y
el
desarrollo
del
capital
intelectual
se
multiplica.
26
memoria
puede
concebirse
como
la
capacidad
para
traer
al
presente
patrones
almacenados
en
la
memoria
de
largo
plazo.
La
creatividad,
en
este
contexto,
representa
la
habilidad
para
combinar
esos
patrones
con
nuevos
patrones
de
pensamiento
y
extrapolarlos
hacia
el
futuro
para
generar
ideas
que
aporten
valor
y
resuelvan
problemas.
La
creatividad
no
es
una
habilidad
que
surge
del
lado
derecho
del
cerebro
como
muchos
tericos
an
opinan.
La
creatividad
es
la
combinacin
de
habilidades
como
la
imaginacin,
el
soar
despierto
y
el
pensamiento
global
con
el
pensamiento
lgico
y
analtico
y
las
habilidades
numricas
y
verbales.
De
nada
sirve
producir
ideas
(imaginacin
y
soar
despierto)
si
stas
no
se
aterrizan
a
travs
del
anlisis
y
la
lgica.
La
creatividad,
por
lo
tanto,
depende
del
desarrollo
de
la
Memoria
Inteligente
que
incluye
el
uso
de
todas
las
habilidades
bsicas
del
pensamiento.
La
relacin
entre
memoria
y
creatividad
se
puede
expresar
a
travs
de
la
siguiente
frmula:
E Mi = C
27
Por
ejemplo,
si
hablamos
de
un
tema
como
el
liderazgo,
los
patrones
de
conocimiento
relevante
en
este
tema
deberan
estar
ligados
a
los
modelos
vigentes
del
liderazgo
como
el
liderazgo
orientado
al
servicio,
a
la
creacin
de
ambientes
colaborativos,
al
desarrollo
del
potencial
de
los
seres
humanos
y
a
la
tica
y
el
bien
comn.
Si
los
patrones
de
conocimientos
no
se
han
actualizado
y
todava
concebimos
al
liderazgo
como
una
forma
autocrtica
de
ejercer
el
poder,
nuestra
efectividad
como
lderes
disminuira
significativamente.
La
efectividad
de
la
Memoria
Inteligente
depende
de
tres
factores
primordiales:
Utilizacin
de
todas
las
habilidades
corticales
en
la
generacin
de
pensamientos:
Verbales,
numricas,
lgicas,
analticas,
globales,
sistmicas,
uso
del
color,
uso
de
la
imaginacin,
habilidades
espaciales
y
la
capacidad
de
soar
despierto.
Acumulacin
de
conocimientos
relevantes
en
la
memoria
de
largo
plazo.
Posibilidad
de
recordar
y
asociar
estos
conocimientos
relevantes
para
su
uso
efectivo.
28
Los
Mind
Maps
son
una
poderosa
metodologa
grfica
que
representa
la
arquitectura
del
pensamiento
a
travs
de
imgenes
y
palabras
clave,
asociadas
en
una
estructura
irradiante
jerrquica
y
nodal
conectada.
Los
MM
integran
todas
las
habilidades
de
la
corteza
cerebral,
maximizando
el
potencial
intelectual
y
habilitando
el
desarrollo
de
la
Memoria
Inteligente.
La
pregunta
fundamental
es:
Cunto
realmente
usamos
de
esta
Memoria
Inteligente?
Si
tomamos
una
RMFi
de
un
ser
humano,
veramos
cmo
diferentes
reas
del
cerebro
se
encienden
con
colores
vivos
(rojos,
azules,
amarillos,
etc.)
al
ejecutar
diversas
tareas.
Si
sumamos
todas
las
reas
que
se
encienden
cuando
hablamos,
resolvemos
problemas
numricos,
formamos
un
rompecabezas,
negociamos
un
contrato,
jugamos
un
deporte,
etc.,
determinaramos
que
prcticamente
el
100%
del
cerebro
se
colorea
de
alguna
u
otra
forma.
Con
este
hallazgo
podramos
concluir
que
el
cerebro
se
usa
en
un
100%.
Esta
es
la
forma
correcta
de
medir
cunto
usamos
del
potencial
del
cerebro?
La
respuesta
es
no.
Si
queremos
medir
el
uso
real
de
este
vasto
potencial,
debemos
hacerlo
en
trminos
de
las
habilidades
del
cerebro.
Desde
1905
se
mide
la
inteligencia
a
travs
de
la
prueba
del
Coeficiente
Intelectual
(IQ)
que
originalmente
desarroll
Alfred
Binet.
Sin
embargo
esta
prueba
slo
mide
3
inteligencias:
La
Numrica,
la
Verbal
y
la
Espacial.
Hoy
en
da
se
han
descubierto
por
lo
menos
7
inteligencias
ms
(para
un
total
de
10)
que
definen
integralmente
las
habilidades
de
un
ser
humano
para
alcanzar
objetivos
en
la
vida.
sta
podra
ser
la
peor
noticia
que
nos
hayan
dado;
sin
duda
una
alarmante
noticia.
Lo
es?
Las
conclusiones
respecto
al
uso
del
cerebro
son
fascinantes
y
al
mismo
tiempo
perturbadoras.
Con
base
en
las
pruebas
ms
recientes
que
miden
las
Inteligencias
Mltiples
(MIQ),
sabemos
que
usamos
menos
del
1%
de
nuestra
capacidad,
en
trminos
de
Memoria
Inteligente,
Aprendizaje
y
Creatividad.
29
Realmente
es
todo
lo
contrario!
Este
descubrimiento
desencadena
una
serie
de
buenas
noticias.
La
primera
es
que
sabemos
la
lnea
de
donde
partimos.
La
segunda
es
que
el
potencial
es
vasto
y
tenemos
todo
por
avanzar.
La
tercera
es
que
ahora
empezamos
a
entender
cmo
podemos
desarrollar
las
habilidades
cerebrales.
Una
de
las
herramientas
ms
efectivas
para
desarrollar
ste
enorme
potencial
son
los
Mind
Maps.
30
31
Un
MM
se
puede
leer
de
varias
formas.
Siempre
hay
que
empezar
por
el
centro
para
ver
el
verificar
el
tema
principal.
Despus
existen
dos
opciones:
leer
los
IBOs
para
ver
el
contexto
(el
todo)
o
leer
todo
el
detalle
de
cada
IBO,
antes
de
pasar
al
siguiente
IBO.
32
33
Imgenes:
Los
MM
usan
imgenes
como
parte
del
lenguaje
natural
del
cerebro.
En
el
MM
anterior
hay
varios
ejemplos
como
el
centro
del
mapa
(cerebro
con
los
hemisferios
brillando),
la
llave
del
IBO
color
rojo,
los
nmeros
en
naranja
y
las
imgenes
que
aparecen
en
otros
niveles.
En
lo
sucesivo,
denominaremos
a
las
imgenes
que
aparecen
en
un
MM
como
Imgenes
Clave.
Ms
adelante
explicaremos
su
definicin,
naturaleza
e
importancia.
Colores:
Los
colores
son
un
elemento
esencial
de
la
estructura
de
los
MM.
En
el
MM
anterior
observamos
que
cada
rama
tiene
un
color
diferente
(recomendacin
tcnica
que
despus
analizaremos
con
ms
detalle).
Tambin
vemos
que
las
imgenes
tienen
varios
colores,
como
la
del
centro,
la
cual
destaca
especialmente
por
ser
la
imagen
central.
Pensamiento
Global:
Un
MM
constituye
un
todo
donde
se
puede
observar
el
contexto
del
mapa
a
travs
del
tema
central
y
sus
IBOs.
En
el
caso
del
anterior
mapa,
el
tema
central
es
acerca
de
los
MM
y
su
definicin,
beneficios,
estadsticas
y
tipos.
Hemisferio derecho:
34
35
36
37
38
39
FLUJO
DE
IDEAS:
Cuando
se
usa
una
sola
palabra
por
rama,
dada
la
naturaleza
multi-ordinaria
de
las
palabras
(como
vimos
en
el
captulo
dedicado
a
la
Arquitectura
del
Pensamiento),
las
posibilidades
de
asociacin
se
multiplican.
Cada
palabra
es
un
mini-centro
de
asociaciones,
del
cual
pueden
emanar
mltiples
palabras.
La
generacin
de
ideas,
por
lo
tanto,
se
torna
natural.
EVITA
USAR
FRASES:
Las
frases
cierran
las
posibilidades
asociativas
en
lugar
de
abrirlas
y
pueden
crear
confusiones
respecto
a
la
asociacin,
ya
que
el
cerebro
debe
identificar
cul
es
el
verdadero
nodo
asociativo
de
las
diferentes
palabras
que
se
anotaron.
En
el
siguiente
ejemplo
mostramos
cmo
una
frase
cierra
las
asociaciones:
40
41
42
Las
Leyes
no
se
hicieron
para
restringir
y
limitar.
Por
el
contrario,
stas
fueron
desarrolladas
(y
han
sido
permanentemente
actualizadas)
para
dar
libertad
de
accin
al
cerebro
y
hacer
MM
que
maximicen
la
creatividad,
la
productividad
y
la
organizacin
de
la
informacin.
Las
Leyes
junto
con
las
Palabras
e
Imgenes
Clave
son
factores
crticos
para
crear
MM
de
nivel
Clase
Mundial.
43
44
45
por
lo
menos
3
colores.
Como
vimos
en
las
Leyes
de
los
MM,
el
centro
es
el
nivel
ms
importante.
Si
nos
acordamos
del
centro,
podemos
recordar
los
IBOs
que
penden
del
centro,
y
si
recordamos
los
IBOs,
podemos
descifrar
qu
cadenas
de
asociaciones
contiene
cada
IBO.
Las
imgenes
son
muy
poderosas
como
ganchos
articuladores
del
conocimiento!
Fotografas
de
personas
conocidas:
Una
fotografa
de
un
ser
querido,
amigo
o
personaje
conocido
constituye
una
imagen
memorable.
Por
ejemplo,
cuando
se
aplican
los
MM
para
gestionar
reuniones
de
trabajo,
una
de
las
recomendaciones
es
incluir
las
fotografas
de
los
participantes.
Al
asignar
tareas,
stas
se
colocan
como
subtemas
de
la
fotografa
que
corresponde:
una
forma
muy
poderosa
de
crear
compromiso
en
el
equipo
de
trabajo.
Es
como
si
cada
responsable
estuviera
estampando
su
firma
en
la
tarea
asignada.
conos:
Los
conos
son
excelentes
elementos
para
categorizar
y
distinguir
componentes
importantes
en
un
MM.
Los
conos,
por
su
naturaleza
estndar,
facilitan
la
comparticin
de
MM
en
ambientes
de
colaboracin.
stos
pueden
combinarse
con
imgenes
y
palabras
ya
que
fungen
como
un
elemento
adyacente
para
categorizar
y
relacionar
varios
subtemas.
Grficas:
Las
grficas
son
tambin
excelentes
Imgenes
Clave
ya
que
representan
tendencias
o
relaciones
entre
variables
que
generan
una
visin
sistmica
y
dinmica
en
el
MM.
Smbolos:
Estos
elementos
son
tambin
muy
tiles
por
su
carcter
universal.
Se
recomienda
ponerlos
como
parte
de
un
IBO
o
subtema
o
por
s
solos
ya
que
pueden
generar
un
mensaje
abreviado
(como
prioritario,
bien
hecho,
etc.)
en
forma
clara
y
directa.
Las
imgenes
son
ms
poderosas
que
las
palabras.
Usan
las
habilidades
de
ambos
hemisferios
y
pueden
ser
memorables
gracias
a
la
asociacin
entre
ellas
y
otro
tipo
de
informacin
como
los
sentidos,
las
emociones
y
diferentes
episodios
de
nuestra
vida.
Sin
embargo,
qu
tipo
de
imgenes
no
son
recomendables
como
Imgenes
Clave?:
46
47
Este
MM
muestra
los
diferentes
niveles
jerrquicos
y
el
hecho
de
que
los
IBOs
son
las
categoras
que
penden
del
centro
y
que
definen
la
estructura
con
la
cual
vamos
a
continuar
asociando
para
desarrollar
el
mapa.
Por
definicin
un
IBO
debe
ser
una
Palabra
o
Imagen
Clave.
Por
lo
tanto
debe
cumplir
con
los
criterios
expuestos
en
el
captulo
anterior.
48
Tanto
el
tamao
de
las
palabras
e
imgenes
como
el
grosor
de
las
ramas
deben
reflejar
el
nivel
jerrquico
en
que
se
encuentran
como
se
muestra
a
continuacin:
Aunque
no
es
una
ley,
se
recomienda
poner
los
IBOs
en
maysculas,
los
subtemas
de
nivel
2
en
minsculas
pero
con
las
palabras
capitalizadas,
y
los
siguientes
subtemas
(nivel
3
en
adelante)
con
minsculas
(excepto
nombres
o
palabras
que
deban
capitalizarse),
para
enfatizar
an
ms
el
nivel
al
que
pertenecen.
Lo
mismo
sucede
con
las
imgenes:
stas
deben
tener
un
tamao
proporcional
al
nivel
al
que
corresponden
como
aparece
a
continuacin:
49
Las
imgenes
deben
estar
encima
de
las
ramas
y
aproximarse
al
tamao
de
las
mismas.
Tambin
deben
tener
el
mismo
ngulo
de
las
ramas
para
denotar
claramente
que
pertenecen
a
ellas.
Es
vlido
incluir
imgenes
y
palabras
en
la
misma
rama
como
se
muestra
a
continuacin:
Las
imgenes,
como
podrs
observar,
deben
colocarse
por
encima
del
texto
y
centradas
en
la
rama
que
les
corresponde
para
mostrar
claramente
que
pertenecen
a
esa
rama.
Las
imgenes
pueden
ser
de
varios
tipos,
como
ya
hemos
visto:
Iconos,
fotografas,
grficas,
smbolos,
etc.
El
siguiente
MM
ejemplifica
este
tipo
de
elementos:
50
51
Capacidad
de
Asociacin:
Las
Palabras
y/o
Imgenes
que
se
utilicen
deben
abrir
(nunca
cerrar)
las
asociaciones
posibles.
Cada
rama
acta
como
un
concentrador
que
se
expande
a
travs
de
las
asociaciones
que
naturalmente
52
La
opcin
A
parece
la
correcta
debido
a
que
expresa
el
nombre
como
lo
escribimos:
Nombre
y
apellido.
Sin
embargo,
si
lo
hacemos
de
esta
forma
estaramos
cerrando
las
posibilidades
de
asociacin
adems
de
no
reconocer
la
jerarqua
irradiante.
Einstein,
al
ser
un
apellido,
tiene
ms
jerarqua
que
Albert
ya
que
el
apellido
contiene
a
muchos
nombres
posibles
y
no
al
revs.
Adems,
poner
primero
el
apellido
nos
abre
las
posibilidades
de
asociacin
respecto
a
la
familia
de
Albert
Einstein,
ya
que
ahora
podemos
desarrollar
una
lnea
de
ideas
como
a
continuacin
se
ejemplifica:
53
Esta
forma
de
articular
las
ideas
no
toma
ventaja
de
la
capacidad
sinttica
y
asociativa
de
los
MM.
Adems
poner
como
imagen
central
una
forma
con
texto
es
una
violacin
de
una
de
las
Leyes.
El
siguiente
MM
es
una
forma
muy
superior
para
mapear
la
anterior
oracin:
Para
empezar
la
frase
Economa
Mundial
se
sintetiza
con
una
imagen
en
lugar
de
requerir
dos
niveles.
Se
escogi
Ingresos
como
el
IBO
y
no
Depresin
debido
a
que
en
lugar
de
cerrar
abre
las
posibilidades
asociativas.
En
este
caso
el
ramal
superior
representa
la
oracin
(debido
54
55
56
57
Este
MM
describe
el
proceso
de
visitas
de
un
representante
mdico
de
ventas
de
una
empresa
farmacutica.
Este
vendedor
tiene
que
visitar
cuatro
tipos
de
clientes
(Mdicos,
Hospitales,
Mayoristas
y
Farmacias)
y
ha
clasificado
a
cada
categora
(IBO)
por
su
importancia
y
naturaleza.
Ha
identificado
que
las
mximas
prioridades
de
sus
visitas
son
Mdicos
AAA
(con
alto
poder
prescriptivo)
que
dan
consulta
en
Hospitales
Grandes
y
Cadenas
de
Farmacias
pertenecientes
a
los
Mayoristas
Farmacuticos.
En
el
caso
de
la
flecha
con
prioridad
dos,
notars
que
tiene
dos
puntas.
Esto
se
hizo
para
reflejar
que
las
cadenas
de
farmacias
estn
relacionadas
bilateralmente
debido
a
los
inventarios
de
medicamentos
que
comparten.
nfasis:
Es
recomendable
dotar
al
MM
de
nfasis
cuando
sea
necesario
resaltar
algunos
elementos
por
su
importancia.
Las
tcnicas
que
se
pueden
usar
son
las
de
englobar
elementos
(temas
y
subtemas),
remarcar
palabras
con
un
resaltador,
o
circundar
palabras
con
elipses,
cuadrados
o
formas
tridimensionales.
Otra
posibilidad
es
dotar
a
ciertas
palabras
de
un
carcter
tridimensional.
58
59
En
este
ejemplo
cada
IBO
(Personal,
Familia,
Trabajo
y
Estudio)
incluye
dos
actividades
pendientes.
Cada
actividad
tiene
diferentes
conos.
De
acuerdo
a
los
estndares
que
usa
la
persona
que
hizo
este
mapa,
un
calendario
con
un
punto
rojo
significa
cita
confirmada,
un
calendario
con
un
punto
rojo
y
un
signo
+
quiere
decir
fecha
por
programar,
las
monedas
doradas
60
61
62
Cada
nivel
de
detalle
nos
da
una
visin
adicional
del
MM.
Cuando
analizamos
el
TODO
nos
enfocamos
a
los
IBOs
y
cuando
nos
vamos
al
detalle
podemos
ver
cada
IBO
y
sus
subtemas.
63
En
el
espacio
entre
los
IBOs
se
ha
agregado
una
grfica
que
ilustra
la
hiptesis
del
comportamiento
de
las
variables
para
explicar
sistmicamente
el
proceso.
Por
ejemplo,
la
grfica
entre
Capacitacin
y
Competencias
indica
la
tendencia
del
costo
de
capacitacin
respecto
al
tiempo.
La
grfica
entre
Competencias
y
Calidad
ilustra
que
las
destrezas
del
personal,
al
haber
recibido
la
capacitacin,
se
incrementarn
significativamente
en
el
corto
plazo
y
64
65
66
Como
podrs
observar,
la
grfica
promedio
muestra
una
curva
que
al
principio
tiene
ms
pendiente
y
conforme
pasa
el
tiempo
se
vuelve
plana
(disminuye
su
pendiente).
Esta
curva
se
ha
obtenido
del
promedio
de
miles
de
curvas
de
aprendizaje
de
diferentes
temas,
como
aprender
una
nueva
disciplina
deportiva,
un
lenguaje,
una
materia
nueva,
o
una
habilidad
o
competencia
como
el
desarrollo
de
MM.
La
curva
muestra
una
pendiente
mayor
al
principio
(los
primeros
niveles
de
los
objetivos
se
alcanzan
ms
rpido)
y
conforme
pasa
el
tiempo
pareciera
que
el
aprendizaje
ya
no
fuera
tan
efectivo
(curva
asinttica)
y
que
alcanzar
objetivos
ms
elevados
fuera
cada
vez
ms
difcil.
Crees
que
esta
curva
sea
una
prueba
de
que
el
principio
de
Peter
es
cierto,
es
decir,
que
todos
tenemos
un
nivel
de
incompetencia
que
no
podemos
trascender?
67
Sin
embargo,
nos
damos
cuenta
que
despus
de
cierto
nmero
de
lecciones
nuestro
aprendizaje
pareciera
no
haber
producido
resultados,
particularmente
despus
de
haber
tomado
una
prueba
difcil
o
haber
intentado
entender
una
conversacin
telefnica
en
ingls.
Inclusive
podemos
llegar
a
un
punto
crtico
donde
aparentemente
todo
lo
que
habamos
aprendido
se
hubiese
desintegrado!
68
69
Una
empresa
que
ha
logrado
ciertos
xitos
se
puede
sentar
en
sus
laureles
y
creer
que
ya
conquistaron
el
mundo.
Las
cadas
son
ms
dolorosas
cuando
se
producen
a
mayor
altura.
Otro
ejemplo
es
lo
que
ha
pasado
con
deportistas
que
se
han
retirado
prematuramente
debido
a
que
prefirieron
no
arriesgar
su
prestigio.
Por
ejemplo,
Michael
Jordan
(ex
basquetbolista
de
los
Toros
de
Chicago)
se
retir,
por
primera
vez,
en
la
cima
del
xito
y
como
el
mejor
basquetbolista.
Aos
ms
tarde
intent
volver
sin
alcanzar
los
niveles
anteriores.
70
Existe
un
enfoque
fundamental
para
evitar
tipificar
a
los
hoyos
negros
como
fracasos
o
a
los
soles
brillantes
como
xitos;
o
a
cada
intento
como
una
necesidad
de
mejora
o
una
frustracin
por
aprender
y
no
llegar
a
los
resultados
deseados.
La
clave
consiste
en
considerar
a
todos
los
intentos
de
aprendizaje
como
EVENTOS
y
no
tipificarlos
como
XITOS
o
FRACASOS.
71
Entre
ms
grandes
son
los
errores
que
cometemos
(por
ejemplo
al
decir
una
palabra
en
forma
incorrecta
al
estar
aprendiendo
ingls)
ms
significativo
es
el
aprendizaje
y
menor
la
probabilidad
de
que
cometamos
el
mismo
error.
La
mejor
forma
de
no
cometer
errores
o
no
incurrir
en
fracasos
es
tener
pocos
eventos
de
aprendizaje.
Entre
menos
eventos
menos
errores
pero
mucho
menos
aprendizaje.
72
73
CICLO
TEFCAS
Si
con
cada
intento
se
aprende,
debemos
contar
con
una
metodologa
que
asegure
que
este
aprendizaje
ocurra
en
forma
ptima;
una
tcnica
que
nos
permita
construir
ciclos
virtuosos
de
aprendizaje
y
llegar
a
los
objetivos.
Con
base
en
los
ltimos
descubrimientos
respecto
al
aprendizaje
y
la
forma
en
que
funciona
el
cerebro
se
ha
desarrollado
la
metodologa
TEFCAS,
la
cual
constituye
una
verdadera
maquinaria
para
producir
estos
ciclos
virtuosos.
En
el
siguiente
MM
mostramos
el
ciclo
de
esta
metodologa.
El
acrnimo
TEFCAS
significa
en
ingls
las
palabras
Trial,
Event,
Feedback,
Check,
Adjust
y
Success.
Su
traduccin
al
espaol
es
Intentos,
Eventos,
Retroalimentacin,
Verificacin,
Ajuste/Aprendizaje
y
xito.
Veamos
uno
a
uno
estos
elementos:
o
t
i
x
74
75
PILARES
DE
TEFCAS
Para
que
TEFCAS
produzca
una
curva
de
aprendizaje
con
tendencia
al
xito
y
que
inexorablemente
alcance
o
supere
los
objetivos
trazados,
se
necesitan
tres
pilares
fundamentales:
1. Objetivo
realista
y
al
mismo
tiempo
retador.
Un
objetivo
debe
cumplir
con
el
acrnimo
SMART:
Ser
especfico.
Por
ejemplo
llegar
a
un
nivel
TOEFL
de
500
en
1
ao.
Medible.
Siguiendo
con
el
mismo
ejemplo,
la
prueba
TOEFL
permite
medir
en
forma
objetiva
el
nivel
de
ingls.
Alcanzable.
No
sera
realista,
por
ejemplo,
tratar
de
aprender
ingls
en
2
semanas,
como
algunos
mtodos
prometen.
Retador.
Sin
embargo,
no
por
alcanzable
el
objetivo
puede
caer
en
la
mediocridad.
Por
ejemplo,
un
objetivo
no
retador
sera
aprender
ingls
a
buen
nivel
en
10
aos),
sino
en
dos
aos.
Con
un
Tiempo
especfico.
Llegar
en
1
ao
a
un
nivel
de
500
en
el
TOEFL.
La
estrategia
o
frmula
que
empleemos
para
aprender
algo
nuevo
debe
ser
la
mejor
disponible.
Solo
las
leyes
universales
son
inmutables
(y
an
se
podra
debatir
esto).
Los
mtodos
y
paradigmas
de
aprendizaje
varan
con
el
tiempo.
Lo
importante
es
utilizar
el
mejor
mtodo
disponible,
y
factible
en
trminos
de
tiempo
y
recursos,
para
aprender
algo
nuevo.
En
el
aprendizaje
de
los
MM
la
mejor
referencia
o
frmula
son
las
Leyes
de
los
MM,
las
cuales
se
actualizan
peridicamente
para
reflejar
los
ltimos
hallazgos
respecto
al
uso
del
cerebro
y
las
investigaciones
ms
recientes
en
el
uso
de
esta
meta-metodologa.
Tambin
la
sintaxis
de
los
MM
es
la
otra
parte
de
la
frmula
correcta.
76
Se
puede
tener
un
objetivo
SMART
y
una
excelente
estrategia,
pero
sin
un
alto
nivel
de
compromiso
por
seguir
iterando
hasta
alcanzar
los
objetivos
la
curva
del
aprendizaje
podra
estancarse
o
caer.
El
compromiso
nace
de
la
motivacin
intrnseca
por
aprender.
Esta
motivacin
a
su
vez
emana
de
la
alineacin
entre
los
objetivos
del
aprendizaje
y
el
plan
de
vida
de
la
persona.
El
compromiso
tambin
surge
al
aplicar
el
paradigma
universal
correcto
de
ver
a
la
vida
como
una
serie
de
eventos
de
aprendizaje,
por
dolorosos
que
estos
sean,
en
lugar
de
un
cmulo
de
fracasos
y
pseudo-xitos.
En
las
fases
de
retroalimentacin
y
ajuste
del
ciclo
TEFCAS
es
importante
evaluar
si
el
objetivo
sigue
siendo
realista
y
retador,
si
la
estrategia
es
la
correcta
y
est
vigente,
y
si
el
nivel
de
compromiso
se
ha
mantenido
alto.
De
Nivel de compromiso.
77
esta
forma
los
ajustes
que
se
hagan
conducirn
inexorablemente
a
alcanzar
los
objetivos
deseados.
Es
importante
fijar
metas
intermedias
para
medir
el
progreso.
Entre
ms
iteraciones,
ms
ciclos
TEFCAS
y
ms
efectivo
el
aprendizaje
y
la
consecucin
de
objetivos.
Toms
Alva
Edison
es
un
ejemplo
a
seguir
en
cuanto
al
nivel
de
compromiso,
y
en
general,
al
uso
de
mltiples
ciclos
de
aprendizaje
para
llegar
a
los
objetivos.
En
octubre
de
1879
finalmente
logr
el
xito
con
el
invento
por
el
que
ms
se
le
conoce:
La
lmpara
incandescente.
Para
llegar
al
objetivo,
Toms
emple
miles
de
iteraciones
y
us
muchos
modelos
previos
(de
otros
inventores)
hasta
descubrir
un
tipo
de
filamento
que
alcanzara
la
incandescencia
sin
fundirse.
El
filamento
no
era
de
metal
sino
de
bamb
carbonizado.
Su
nivel
de
compromiso
y
el
xito
de
metas
intermedias
lo
sostuvieron
en
la
larga
jornada
que
finalmente
desemboc
en
el
descubrimiento
de
la
bombilla
elctrica.
78
PESO REAL
ESPACIO
Imagen
principal
centrada
en
la
hoja
Utiliza
una
hoja
blanca
en
forma
horizontal
RAMAS
Dibuja
las
ramas
ms
gruesas
al
centro
y
ms
delgadas
a
la
periferia.
Dibuja
las
ramas
en
forma
curva,
orgnica.
Presenta
las
ramas
del
tamao
de
la
palabra.
PALABRAS
Las
palabras
son
ms
grandes
al
centro
y
ms
pequeas
a
la
periferia.
Utiliza
una
sola
palabra
por
rama.
COLORES
Imagen
central
con
al
menos
3
colores
Utilizar
el
mismo
color
para
el
IBO
y
sus
sub-temas
IMGENES
La
idea
principal
debe
ser
una
imagen
con
o
sin
texto
Utiliza
imgenes,
smbolos
o
conos
al
desarrollar
el
Mapa
Mental.
ESTRUCTURA
Desarrolla
el
Mapa
Mental
balanceado
y
con
una
estrucutura
nodal
conectada
TOTAL
10
5
5
20
5
5
10
25
5
20
15
10
5
20
10
10
10
10
100
10
5
5
17
5
5
7
15
5
10
10
5
5
5
5
0
7
7
64
Retroalimentacin
OK
OK
OK
OK
Tres
palabras
son
+
chicas
que
las
ramas
OK
Hay
ms
de
1
palabra
en
3
ramas
Imagen
central
con
solo
2
colores
OK
No
es
una
imagen;
es
solo
una
forma
No
hay
imgenes,
contando
el
centro
Lado
derecho
no
balanceado
Una palabra
por rama
Una palabra
por rama
Mapa sin
imgenes
Palabras del
tamao de las
ramas
Mapa
desbalanceado
79
CLASIFICACIN DE MAPEADORES:
80
1. Principiantes:
Son
aquellos
que
han
aprendido
las
Leyes
de
los
MM
y
que
han
hecho
por
lo
menos
30
MM
(1
por
da)
siguiendo
el
mtodo
TEFCAS
para
aprender
con
cada
iteracin.
En
su
libro
El
Monje
que
vendi
su
Ferrari,
Robin
Sharma
habla
de
la
mgica
regla
del
21.
El
dice
que
se
requieren
21
das
consecutivos
de
prctica
de
un
nuevo
hbito
para
solidificarlo.
Con
base
en
investigaciones
y
experimentos
que
hemos
conducido
alrededor
del
mundo,
hemos
determinado
que
se
requieren
aproximadamente
30
iteraciones
para
llegar
al
primer
nivel
de
mapeador.
Con
cada
iteracin
se
refuerza
el
patrn
de
asociaciones
de
las
habilidades
de
mapeo
en
nuestro
cerebro.
La
neuro-plasticidad
del
cerebro
permite
formar
nuevos
hbitos
si
stos
se
practican
en
forma
disciplinada,
particularmente
cuando
se
usan
metodologas
como
TEFCAS
para
asegurar
el
aprendizaje
en
cada
ciclo
y
la
solidificacin
de
la
memoria
en
nuestro
cerebro.
2. Intermedios:
Son
mapeadores
que
han
hecho
por
lo
menos
100
MM
y
que
han
integrado
esta
tcnica
como
parte
cotidiana
de
su
vida
personal,
de
estudio
y/o
profesional.
Los
mapeadores
intermedios
tienen
un
apego
total
a
las
Leyes
de
los
MM
y
una
buena
sintaxis
en
sus
mapas.
3. Avanzados:
Los
mapeadores
avanzados
se
caracterizan
por
usar
la
tcnica
en
forma
efectiva,
no
solo
desde
el
punto
de
vista
de
las
Leyes
de
los
MM,
sino
con
una
excelente
sintaxis
y
muy
buen
contenido.
Han
hecho
ms
de
100
MM
y
han
demostrado
mejora
continua
en
su
claridad,
sintaxis,
contenido
y
capacidad
de
sntesis.
Tpicamente
toma
6
meses
de
un
aprendizaje
disciplinado,
utilizando
el
proceso
TEFCAS,
para
llegar
a
este
nivel.
4. Expertos:
Existe
la
regla
de
10
aos
que
diversos
investigadores
han
probado
durante
las
ltimas
dcadas.
Esta
regla
dice
que
se
requieren
10
aos
de
entrenamiento
enfocado
para
alcanzar
el
nivel
de
experto
en
una
disciplina.
Un
buen
pianista
que
aspire
a
convertirse
en
maestro
de
este
instrumento
se
concentrara
en
un
objetivo
especfico,
como
el
piano
clsico,
y
lo
estudiara
y
practicara
diariamente
y
al
cabo
de
10
aos
aproximadamente
se
convertira
en
un
experto.
En
el
caso
de
los
MM,
la
buena
noticia
es
que
es
una
tcnica
natural
y
se
puede
aprender
ms
rpido,
ya
que
representa
el
lenguaje
primario
del
ser
humano.
Debido
a
que
aprendemos
de
chicos
la
escritura
tradicional,
cuando
empezamos
a
usar
la
tcnica
de
los
MM
algunas
veces
nos
sentimos
fuera
de
nuestra
zona
de
confort.
Una
vez
que
Con
base
en
un
sistema
que
combina
las
habilidades
con
la
experiencia,
hemos
clasificado
a
los
mapeadores
en
4
grupos:
81
82
Este
es
un
MM
hecho
por
m
como
base
para
la
creacin
del
libro
Head
Strong
(el
ttulo
en
espaol
es
Tu
Mente
en
Forma).
Los
captulos
son
los
IBOs
y
los
subcaptulos
estn
organizados
en
una
estructura
irradiante
y
son
las
sub-ramas
que
dependen
de
cada
IBO.
Tcnicas
del
Mind
Mapping
83
A
pesar
de
que
el
MM
est
escrito
en
rabe,
se
pueden
observar
las
imgenes
que
transmiten
informacin
acerca
del
tema
principal.
Este
mapa
enfatiza
la
esencia
de
los
MM:
representacin
del
lenguaje
primario
del
ser
humano:
Imgenes
y
Asociaciones.
Hay
mapas
que
solo
tienen
imgenes
y
que
es
posible
entenderlos
independientemente
del
idioma
que
se
hable.
84
Lo
que
ms
me
gusta.
El
ejemplo
muestra
el
desarrollo
del
ejercicio
lo
que
ms
me
gusta
a
travs
de
un
MM.
La
estructura
del
MM,
analoga
del
lenguaje
natural
del
ser
humano,
invita
a
generar
ideas.
!
En
este
caso
fueron
80
ideas
generadas
en
10
minutos
!
El
ejercicio
de
los
corazones
es
similar
a
este
mapa,
excepto
que
el
MM
de
Sofa
incluye
todos
sus
elementos
como
colores,
imgenes,
conos,
flechas
y
smbolos.
85
Los
MM
permiten
encapsular
gran
cantidad
de
informacin
en
poco
espacio.
Utilizando
correctamente
la
categorizacin
de
ideas
a
travs
de
IBOs
que
promuevan
una
estructura
balanceada,
palabras
e
imgenes
clave
que
acten
como
verdaderas
compuertas
al
conocimiento,
y
el
uso
de
las
Leyes
de
los
MM,
podemos
sintetizar
vastos
cuerpos
de
informacin
al
tiempo
de
llegar
a
nuestros
objetivos,
como
conocer
los
personajes
y
tramas
principales
de
los
siete
libros.
86
El
primer
IBO
(a
la
1
PM,
en
color
rosa)
se
refiere
a
los
negocios,
y
a
que
los
trmites
para
el
comercio
deben
ser
expeditos
para
generar
ventajas
competitivas.
El
segundo
IBO
(naranja)
habla
del
comportamiento,
y
que
ste
debe
ser
proactivo
y
a
la
vez
mesurado
y
con
calidez.
El
tercer
IBO
(guinda)
se
refiere
a
los
productos,
enfatizando
que
stos
deben
ser
de
calidad
y
atractivos
para
los
clientes.
El
cuarto
IBO
(verde)
toca
el
tema
de
las
finanzas
donde
se
recalca
que
la
contabilidad
debe
ser
precisa
y
representar
la
realidad
y
que
los
estados
financieros
deben
ser
auditados
peridicamente
para
asegurar
su
calidad.
Los
IBOs
del
lado
izquierdo
representan
los
mismos
temas
que
los
del
lado
derecho
pero
describen
lo
que
no
se
debe
hacer.
Es
decir,
son
lo
opuesto
a
los
del
lado
derecho.
Por
ejemplo,
el
IBO
referente
a
negocios
(azul
aguamarina)
enfatiza
que
un
trato
indiferente
y
el
dejar
para
maana
las
cosas
resultan
en
clientes
y
oportunidades
perdidas.
87
88
89
90
91
Fase
0:
Preparacin.
Usar
una
hoja
en
blanco
tamao
oficio
o
doble
carta
y
colores
(plumines)
o
una
pluma
de
4
colores,
as
como
lpiz
y
goma
Alternativamente
se
puede
usar
una
computadora
con
una
aplicacin
como
el
iMindMap
para
capturar
las
notas
a
travs
del
teclado.
Si
se
cuenta
con
una
Tablet
PC,
se
puede
utilizar
la
laptop
en
su
modo
de
tableta
para
capturar
directamente
en
la
pantalla
las
notas
va
un
software
que
permita
hacerlo
como
el
iMindMap.
Pon
tu
nombre
y
fecha
en
cada
mapa
hecho
a
mano
(en
computadora
asegrate
de
escoger
bien
el
nombre
del
archivo
para
clasificarlo
e
identificarlo
apropiadamente).
La
tcnica
tiene
4
fases
que
abarcan
los
5
IBOs
que
aparecen
en
el
mapa
anterior:
92
93
94
Tcnica BOST
TCNICA
BOST
En
este
captulo
aprenders
a
desarrollar
MM
de
libros
(o
cualquier
material
escrito)
con
base
en
la
metodologa
BOST
(Buzan
Organic
Study
Technique
o
en
espaol
Tcnica
orgnica
Buzan
para
el
estudio).
La
metodologa
est
basada
en
el
enfoque
sistmico
donde
para
comprender
un
cuerpo
de
informacin
primero
se
debe
entender
el
contexto
(el
todo)
y
luego
sus
partes.
La
tcnica
BOST
tiene
dos
pasos:
Preparacin
y
Aplicacin.
95
Tcnica BOST
96
comprensin
que
puedes
tener
del
libro
podr
ser
mayor
del
60%
al
terminar
el
escaneo!
MM
de
preguntas
y
objetivos.
La
etapa
de
preparacin
finaliza
al
desarrollar
un
MM
de
las
preguntas
y
objetivos
de
la
lectura.
Este
mapa
sirve
para
enfocar
la
lectura
y
por
lo
tanto
mejorar
significativamente
la
concentracin
para
leer.
Tambin
se
incluyen
los
objetivos
de
la
lectura
del
texto.
Por
ejemplo,
el
objetivo
podra
ser
preparar
un
reporte.
Pero
un
objetivo
ms
retador
podra
ser
usar
la
informacin
para
el
desarrollo
de
x
proyecto
o
para
aprender
determinado
conocimiento.
Aplicacin:
En
esta
fase
se
lee
el
libro
con
un
enfoque
sistmico
a
la
vez
que
se
van
construyendo
los
MM
del
libro.
Al
final
del
proceso
se
contar
con
los
MM
de
todo
el
libro
o
de
las
porciones
que
se
hayan
escogido
dependiendo
de
los
objetivos.
Las
etapas
del
proceso
son
las
siguientes:
Vista
de
contexto.
En
esta
etapa
solo
se
leen
el
ndice,
los
encabezados
de
los
captulos
y
las
grficas
o
imgenes
que
aparezcan
en
el
libro.
Al
mismo
tiempo
se
hacen
los
centros
de
los
MM
de
cada
captulo.
La
estructura
principal
(IBOs)
de
cada
mapa
son
los
subcaptulos
del
libro.
En
caso
de
que
el
libro
tenga
ms
de
7
captulos,
se
recomienda
reagruparlos
en
un
nmero
menor
(por
ejemplo
por
secciones).
Por
lo
tanto,
el
nmero
de
MM
no
debera
ser
ms
de
7,
excepto
para
libros
de
ms
de
500
pginas.
Al
ir
leyendo
la
informacin
(ndice,
encabezados
y
grficas/imgenes),
tambin
se
vern
las
hojas
donde
se
haban
pegado
etiquetas
auto
adheribles.
Con
base
en
toda
esta
informacin,
se
ponen
las
palabras
o
imgenes
clave,
que
juzgues
como
esenciales,
en
los
mapas
(captulos)
e
IBOs
(subcaptulos)
que
correspondan.
Vista
previa.
En
esta
etapa
se
leen
los
resmenes
y
conclusiones
que
tenga
el
libro,
as
como
los
principios
y
fines
de
cada
prrafo.
Principios
y
fines
de
prrafos
pueden
definirse
como
la
informacin
que
representa
aproximadamente
el
25%
de
los
prrafos
completos
(es
decir
12.5%
al
principio
y
12.5%
al
final).
Entre
ms
se
practique
el
proceso
(hay
que
aplicar
TEFCAS
para
aprenderlo
en
forma
efectiva)
ms
fcil
ser
determinar,
en
forma
natural,
los
principios
y
fines
de
prrafos.
Con
base
en
la
informacin
que
se
lee,
se
deben
enriquecer
Tcnica BOST
97
Tcnica BOST
98
Curvas de Recordacin
CURVAS
DE
RECORDACIN
Un
MM
es
un
excelente
vehculo
para
fijar
el
conocimiento
en
la
memoria
de
largo
plazo.
En
este
captulo
exploraremos
dos
herramientas
fundamentales
para
asegurar
que
el
conocimiento
se
recuerde
en
el
largo
plazo.
No
solo
eso,
podremos
lograr
que
el
conocimiento
que
pongamos
en
los
MM
se
integre
en
forma
sinrgica
y
se
multiplique.
La
forma
ms
directa
de
elevar
el
capital
intelectual
de
las
personas
es
a
travs
de
la
multiplicacin
del
conocimiento
relevante.
Se
entiende
por
conocimiento
relevante
aquel
basado
en
principios
universales
de
la
ciencia,
el
conocimiento
y/o
el
arte,
o
en
modelos
y
metodologas
vigentes.
Se
entiende
por
multiplicacin
de
conocimiento
la
posibilidad
de
acumular
conocimiento
en
la
memoria
de
largo
plazo
(es
decir,
prcticamente
para
siempre)
y
generar
mltiples
asociaciones
entre
los
diversos
cuerpos
de
conocimiento
adquiridos
para
producir
un
valor
de
carcter
multiplicativo
y
exponencial.
Estas
mltiples
asociaciones
permiten
tener
una
visin
sistmica
del
conocimiento
y
con
ello
una
mayor
comprensin
del
mismo,
as
como
la
capacidad
efectiva
para
utilizarlo
en
tareas
como
el
anlisis
de
problemas
y
toma
de
decisiones,
la
innovacin
y
creatividad,
la
gestin
de
proyectos,
la
sntesis
de
la
informacin
y
el
estudio
de
nuevos
campos
de
conocimiento.
Los
dos
tipos
de
memoria
son
fundamentales.
La
de
corto
plazo
sirve
para
recordar
la
informacin
que
necesitamos
para
realizar
actividades
como
aprendernos
un
nmero
telefnico
o
el
nombre
de
una
persona
que
acabamos
de
conocer.
La
de
largo
plazo
permite
traer
al
presente
la
informacin
que
tenemos
guardada
en
varias
partes
del
cerebro
para
generar
nuevas
asociaciones.
99
Curvas de Recordacin
100
Curvas de Recordacin
101
Curvas de Recordacin
Efecto Reciente
A
la
capacidad
para
recordar
las
ltimas
palabras
se
le
conoce
como
efecto
reciente.
Al
final
de
cada
sesin
la
curva
de
aprendizaje
tiene
un
efecto
natural
de
recordar
lo
ltimo
que
se
trat.
El
efecto
se
presenta
durante
los
ltimos
2
a
5
minutos
aproximadamente
(sesin
de
2
horas)
y
refleja
de
nuevo
la
capacidad
de
la
memoria
de
corto
plazo
para
almacenar
informacin
y
poderla
recordar
unos
minutos
despus.
Las
bases
tericas
de
estos
efectos
(efecto
de
primaca
y
efecto
reciente)
estn
documentadas
por
diversos
tericos.
Los
ms
importantes
aparecen
a
continuacin:
102
Curvas de Recordacin
El
lenguaje
primario
del
ser
humano
son
las
Imgenes
y
la
Asociaciones.
Cuando
se
asocia
la
informacin
relevante
de
un
tema,
y
se
repiten
dichas
asociaciones
por
lo
menos
3
veces
durante
la
sesin,
el
nivel
de
recordacin
aumenta
significativamente
como
se
aprecia
en
la
grfica.
Este
impulsor
se
le
conoce
como
efecto
de
asociacin
/
repeticin.
El
impulsor
busca
que
la
informacin
ms
relevante
de
una
sesin
de
aprendizaje
no
se
olvide,
con
base
en
el
principio
fundamental
de
la
asociacin
de
ideas,
reforzado
con
el
principio
de
repeticin.
La
asociacin
tambin
permite
observar
los
contextos
de
la
informacin
total
y
comprenderla
mejor
al
saber
cmo
las
partes
se
conectan
para
formar
un
todo
(contexto)
adquiriendo
una
visin
sistmica
del
conocimiento.
103
Curvas de Recordacin
Efecto de Imaginacin
104
Curvas de Recordacin
Efecto
Gestalt
105
Curvas de Recordacin
Este
factor
es
el
inters,
el
cual
surge
de
la
motivacin
por
aprender
cierto
tema
con
base
en
aprendizajes
anteriores
o
la
utilidad
que
asignes
a
la
nueva
informacin
aprendida.
El
inters
crece
en
proporcin
de
las
conexiones
que
tengamos
respecto
a
cierto
tema.
Por
ejemplo,
si
nos
interesa
el
Jazz
y
sabemos
que
los
cantos
Gregorianos
son
uno
de
sus
antecedentes,
tendramos
ms
inters
por
conocer
este
periodo
musical.
Leonardo
Da
Vinci
deca
que
Todo
de
alguna
manera
se
conecta
con
todo.
Si
conocemos
las
asociaciones
entre
diversos
cuerpos
de
informacin,
el
inters
y
comprensin
de
los
temas
conectados
se
vuelve
mximo.
106
Curvas de Recordacin
Al
tomar
notas
a
travs
de
MM,
como
ltimo
paso
se
deben
identificar
los
elementos
de
la
curva
R1A.
Se
recomienda
disear
un
cono
para
cada
impulsor
que
identifique
estos
elementos
en
los
mapas,
sean
hechos
a
mano
o
por
computadora.
Se
pueden
usar
los
conos
que
aparecen
a
continuacin
o
puedes
crear
tus
propios
conos.
Lo
importante
es
que
se
usen
en
forma
estandarizada
en
todos
los
mapas
de
notas
que
hagas,
sean
para
uso
personal
o
como
herramienta
de
colaboracin:
107
Curvas de Recordacin
servir
de
base
para
aprender
ms
de
los
temas
que
pueden
ser
relevantes
para
el
desarrollo
de
tus
proyectos.
Efecto
Reciente:
Lo
ltimo
que
se
vio
en
la
presentacin,
curso,
disertacin
o
conferencia.
Normalmente
son
las
conclusiones,
la
sntesis,
el
resumen,
algn
ejemplo
que
ilustre
los
puntos
clave,
o
algn
mensaje
final
del
expositor.
No
necesariamente
tienes
que
identificar
todos
estos
elementos
en
tu
MM
de
notas.
Puede
ser
que
la
exposicin
a
la
que
asististe
haya
sido
mediocre
y
que
el
presentador
no
haya
utilizado
historias
imaginativas,
o
metforas
memorables
(Efecto
de
Imaginacin),
ni
haya
recalcado
los
puntos
clave
(Efecto
de
Asociacin-Repeticin),
ni
haya
utilizado
ejercicios
para
descubrir
o
completar
informacin
(Efecto
Gestalt).
Cuando
identificas
los
impulsores
de
la
curva
R1A
en
tus
MM
(de
notas
o
de
otras
aplicaciones)
ests
reforzando
significativamente
el
nivel
de
recordacin
de
la
informacin
que
has
desplegado
como
contenido
de
los
MM.
Asimismo
ests
comprendiendo
mucho
mejor
el
contexto
y
las
relaciones
entre
los
diferentes
temas
(Pensamiento
Sistmico)
e
identificando
los
puntos
clave
de
aprendizaje.
108
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
109
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
Como
recordars
en
la
Seccin
1
del
libro,
una
de
las
habilidades
del
lado
derecho
del
hemisferio
cerebral
es
el
soar
despierto,
fenmeno
que
tambin
se
conoce
como
extra-integracin.
En
estos
periodos
el
cerebro
est
muy
activo
tratando
de
encontrarle
sentido
a
la
informacin
que
acaba
de
adquirir
y
haciendo
asociaciones
con
la
informacin
existente
para
crear
contextos
de
aprendizaje.
El
cerebro
en
su
afn
por
completar
(efecto
Gestalt)
y
darle
lgica
a
las
cosas,
trata
de
asociar
la
informacin
nueva
con
la
que
ya
tiene
y
as
entenderla
mejor.
Es
por
eso
que
existe
un
incremento
en
la
recordacin,
el
cual
110
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
Se
recomienda
que
desde
el
momento
que
acab
el
aprendizaje
hasta
una
hora
despus,
se
haga
otra
actividad
diferente
como
descansar,
platicar
con
los
amigos
o
hacer
un
deporte,
ya
que
el
cerebro
es
mucho
ms
efectivo
para
integrar
informacin
cuando
se
le
deja
trabajar
sin
interferencias.
Por
ello
la
curva
de
recordacin
aumenta
unos
puntos
porcentuales
durante
esta
etapa.
Qu
crees
que
pasa
despus
de
que
el
nivel
de
recordacin
ha
alcanzado
esta
cspide?
111
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
La
clave
est
en
aprender
cmo
usar
los
ritmos
de
la
memoria
y
en
utilizar
los
MM
para
fijar
en
la
memoria
de
largo
plazo
el
conocimiento
adquirido.
Para
ello
necesitamos
impedir
de
alguna
forma
que
la
curva
se
degrade
sustancialmente.
Necesitamos
aplicar
una
vacuna
contra
la
prdida
de
la
recordacin.
112
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
113
Curvas de Recordacin
alto
y
la
frmula
correcta,
regulados
por
el
ciclo
TEFCAS
que
registra
los
avances
en
cada
iteracin
y
genera
ciclos
virtuosos
de
aprendizaje.
Si
lo
que
se
aprendi
es
informacin
terica
(o
terico-prctica)
como
en
la
mayora
de
las
interacciones
tipo
conferencia,
reunin
de
trabajo,
asistencia
a
un
curso,
o
lectura
de
un
libro,
la
mejor
vacuna
es
desarrollar
las
notas
del
evento
a
travs
de
un
MM
y
revisarlas
y
organizarlas
antes
de
que
pase
una
hora
de
haber
terminado
el
evento.
Como
parte
de
las
notas
se
deben
incluir
los
impulsores
R1A,
como
se
explic
en
el
subcaptulo
anterior,
para
maximizar
el
nivel
de
recordacin
al
final
de
la
sesin.
Entre
la
finalizacin
de
la
sesin
y
la
revisin
de
las
notas,
hay
que
dejar
pasar
por
lo
menos
15
minutos
(y
no
ms
de
una
hora
idealmente)
para
que
el
cerebro
haga
su
trabajo
de
extra-integracin.
El
MM
de
las
notas
debe
cumplir
con
las
leyes
y
tcnicas
aprendidas
en
la
Seccin
2:
Usa
imgenes,
usa
colores,
categoriza
claramente
la
informacin,
usa
una
palabra
o
imagen
clave
por
rama,
utiliza
la
sintaxis
correcta,
y
escoge
buenos
IBOs
(Ideas
Bsicas
Ordenadoras).Si
cumples
con
lo
anterior
la
fijacin
del
conocimiento
en
la
memoria
ser
mxima.
Siguiendo
la
regla
que
dice
que
con
el
1
al
10%
de
informacin
se
puede
representar
ms
del
90%
del
contenido
del
evento,
unas
notas
bien
tomadas
pueden
salvaguardar
la
mayor
parte
del
conocimiento.
Los
MM
son
una
herramienta
ptima
para
promover
esta
sntesis
de
protenas
y
fijar
el
conocimiento
en
la
memoria
de
largo
plazo.
El
proceso
que
incluye
revisar
las
notas
y
organizarlas
lleva
entre
10
y
30
minutos.
Varios
neurocientficos
y
psiclogos
han
estudiado
las
curvas
del
olvido
y
los
ritmos
de
la
memoria.
A
continuacin
listamos
como
referencia
al
los
ms
importantes:
114
Curvas de Recordacin
Buzan,
Tony.
Varios
ttulos
incluyendo
Use
your
Memory,
Head
First,
Use
your
head,
Master
Your
Memory
y
Age-proof
your
Brain
(1982-
2007).
Carrier,
M.
y
Pashler,
H.
(1992).
The
influence
of
retrieval
on
retention.
Memory
and
Cognition,
20,
632-642.
Roediger,
H.L.
y
Karpicke,
J.D.
(2006).
Test-enhanced
learning:
Taking
memory
tests
improves
long-term
retention.
Psychological
Science,
17,
249-255.
Roediger,
H.
L.
y
Karpicke,
J.
D.
(2006).
The
power
of
testing
memory:
Basic
research
and
implications
for
educational
practice.
Perspectives
on
Psychological
Science,
1,
181-210.
Hermann
Ebbinghaus
(1850-1930).
The
forgetting
curve.
115
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
La
quinta
y
ltima
vacuna
se
debe
aplicar
entre
los
tres
y
seis
meses
con
el
mismo
proceso
que
la
vacuna
anterior.
Entre
ms
alto
sea
el
nivel
de
complejidad
del
conocimiento
original
adquirido,
se
recomienda
que
la
ltima
vacuna
se
aplique
ms
cercana
al
tercero
que
al
sexto
mes.
116
Curvas de Recordacin
100
80
60
40
20
1 Hora
24 Hrs
48 Hrs
1 semana
1 mes
3-6 meses
117
Curvas de Recordacin
118
Curvas de Recordacin
Para
que
la
informacin
del
libro
se
vaya
a
la
memoria
de
largo
plazo
y
se
vuelva
multiplicativa,
se
deben
aplicar
las
5
vacunas
de
la
siguiente
forma.
119
Curvas de Recordacin
120
Creatividad e Innovacin
CREATIVIDAD
E
INNOVACIN
En
este
captulo
conocers
cmo
los
MM
nos
ayudan
a
explotar
nuestra
mente
creativa
y
a
desarrollar
las
competencias
bsicas
de
la
Inteligencia
Creativa.
La
Inteligencia
Creativa
se
puede
definir
como
la
habilidad
para
generar
ideas
y
resolver
problemas.
Como
vimos
en
la
Teora
Moderna
de
las
Habilidades
Cerebrales,
la
Creatividad
no
solo
es
el
impulso
imaginativo
que
nos
conduce
a
formular
nuevas
ideas
sino
el
aterrizaje
de
dichas
ideas
en
realidades
que
agreguen
valor.
Recordemos
de
nuevo
lo
que
dijo
Edison:
Una
genialidad
requiere
1%
de
inspiracin
y
99%
de
sudoracin.
La
Inteligencia
Creativa
tiene
3
competencias
fundamentales:
Fluidez:
Es
la
velocidad
para
generar
ideas
y
se
mide
por
el
nmero
de
ideas
producidas
divididas
entre
el
tiempo
que
llev
producirlas.
Flexibilidad:
Es
la
capacidad
de
ponerse
en
los
modelos
mentales
de
los
dems
y
la
apertura
para
cambiar
o
adaptar
los
paradigmas
existentes
en
funcin
de
su
vigencia
y
valor.
Originalidad:
Es
la
habilidad
para
pensar
fuera
de
la
caja:
desarrollar
ideas
aparentemente
ilgicas
que
generen
valor.
Los
MM
son
una
herramienta
muy
efectiva
para
desarrollar
las
3
habilidades
creativas:
La
fluidez
creativa
a
travs
del
flujo
natural
de
asociaciones
que
tambin
promueve
la
flexibilidad,
al
ver
diferentes
combinaciones
de
asociaciones
(perspectivas),
y
la
originalidad,
anclada
en
combinaciones
y
extrapolaciones
que
parten
de
las
asociaciones
existentes.
121
Creatividad e Innovacin
La
siguiente
frmula
correcta
nos
conduce
al
desarrollo
exponencial
de
nuestro
potencial
creativo:
E Mi = C
122
Creatividad e Innovacin
Toms
Alva
Edison,
por
ejemplo,
patent
1,093
inventos
(rcord
de
todos
los
tiempos).
Desplegando
un
gran
nivel
de
compromiso
(recuerda
los
pilares
de
TEFCAS)
para
inventar
la
bombilla
elctrica
emple
ms
de
9,000
intentos
despus
de
haber
probado
mltiples
filamentos.
Para
inventar
la
pila
elctrica
tuvo
que
hacer
ms
de
50,000
experimentos
antes
de
llegar
a
un
invento
factible.
Cuando
le
preguntaban
si
haba
fracasado
muchas
veces
antes
de
haber
inventado,
por
ejemplo,
el
foco,
Edison
deca:
Por
el
contrario,
ahora
s
ms
caminos
que
cualquier
otro
ser
humano
por
los
cuales
no
se
llega
a
una
solucin
factible.
Tambin
deca,
como
vimos
anteriormente,
que
una
genialidad
requera
1%
de
inspiracin
y
99%
de
123
Creatividad e Innovacin
124
Creatividad e Innovacin
Mara
Montessori
se
puso
en
los
zapatos
de
una
nia
para
observar
los
salones
de
clase
y
procesos
pedaggicos.
Concluy
que
estaban
diseados
para
adultos:
bancas
grises
y
poco
ergonmicas,
salones
sin
colores
y
aburridos,
y
procesos
de
aprendizaje
diseados
para
adultos.
Mara
pudo
innovar
los
procesos
educativos,
al
crear
un
nuevo
paradigma
que
se
basaba
en
lo
que
los
nios
realmente
necesitaban.
Ted
Hughes
laureado
poeta
britnico.
Ted
poda
ponerse
en
la
piel
de
un
salmn
o
una
ballena
para
componer
poesa
del
mundo
animal.
Jodie
Foster
quien
ha
interpretado
un
sinnmero
de
papeles
diferentes
e
inclusive
ha
producido
y
dirigido
pelculas.
125
Creatividad e Innovacin
126
Creatividad e Innovacin
El
mtodo
consiste
en
hacer
un
MM,
donde
el
centro
es
el
tema
del
cual
se
desea
crear
algo
nuevo.
Usemos
el
ejemplo
de
un
nuevo
producto
partiendo
de
un
producto
existente:
el
circo
tradicional.
Esta
tcnica
consiste
en
utilizar
7
ideas
bsicas
ordenadoras
(siete
siglas
del
acrnimo
SCAMPER)
para
generar
impulsos
creativos,
ayudando
a
crear
fluidez,
flexibilidad
y
originalidad
en
el
pensamiento,
a
partir
de
ideas
generadas
anteriormente
como
un
producto
existente,
un
proceso
actual,
o
un
concepto.
Esta
tcnica
fue
sugerida
primero
por
Alex
Osborne,
pionero
en
la
enseanza
de
la
creatividad,
y
ms
tarde
adopt
su
nombre
actual,
y
sus
7
categoras,
gracias
a
Bob
Eberle.
127
Creatividad e Innovacin
Sustituir
(S).
Por
ejemplo,
sustituir
a
los
cirqueros
estrellas
que
cobran
mucho
por
nuevos
cirqueros
que
tengan
actos
tan
espectaculares
como
las
estrellas
consagradas.
Combinar
(C).
Por
ejemplo,
combinar
los
actos
circenses
con
el
drama
o
melodrama
de
una
obra
teatral.
Adaptar
(A):
Por
ejemplo,
adaptar
obras
temticas
para
que
se
integren
al
espectculo
circense.
Utilizar
la
msica
como
parte
del
espectculo,
integrando
una
orquesta
en
vivo
para
amenizar
a
los
espectadores.
Modificar
(M).
Por
ejemplo,
modificar
la
distancia
desde
la
cual
los
asistentes
presencian
los
actos
circenses.
Se
podra
modificar
de
tal
forma
que
la
audiencia
est
mucho
ms
cerca
de
los
actos.
Otro
ejemplo
podra
ser
la
modificacin
del
precio,
a
uno
un
poco
por
debajo
de
las
obras
de
teatro.
Poner
en
otros
usos
(P).
Por
ejemplo,
usar
personas
del
pblico
como
cirqueros
improvisados
que
participen
en
algn
acto
sin
peligro
y
que
agreguen
naturalidad
a
los
actos
circenses.
Eliminar
(E).
Por
ejemplo,
eliminar
el
uso
de
animales
en
los
actos
circenses.
Otro
ejemplo
sera
eliminar
el
concepto
del
circo
de
3
pistas,
y
convertirlo
en
un
circo
de
una
sola
pista
donde
el
pblico
est
ms
enfocado
en
los
actos
y
por
lo
tanto
los
disfrute
ms.
Reordenar
(R).
Por
ejemplo
reordenar
los
segmentos
de
mercado
e
idear
un
espectculo
que
est
orientado
tanto
a
los
adultos
como
a
los
nios,
combinando
los
atributos
del
teatro
con
un
circo
espectacular.
En
este
ejemplo
ilustramos
lo
que
pas
con
el
Cirque
du
Soleil.
Ellos
reinventaron
el
segmento
del
circo,
que
haba
sido
considerado
por
analistas
financieros
como
un
segmento
en
decadencia,
sin
crecimientos
y
con
bajos
mrgenes.
128
Creatividad e Innovacin
129
Creatividad e Innovacin
130
Creatividad e Innovacin
Generar
una
declaracin
ilgica.
Por
ejemplo,
hacer
casas
sin
techo.
Aplicar
criterios
para
convertir
la
idea
ilgica
en
factible:
Consecuencias:
Qu
consecuencias
puede
tener
la
idea?
En
el
ejemplo
de
las
casas
sin
techo
una
de
las
consecuencias
sera
no
tener
proteccin
contra
elementos
naturales
como
lluvia,
polvo,
y
smog.
Otra
consecuencia
sera
no
tener
proteccin
contra
climas
extremos.
Ventajas:
Cules
ventajas
podra
tener
la
idea
ilgica?
En
el
ejemplo
de
las
casas
sin
techo
la
ventaja
podra
ser
tener
una
mejor
ventilacin
y
poder
disfrutar
del
sol.
Factibilidad
y
modificacin
de
las
ideas:
Cmo
podramos
adaptar
la
idea
para
convertirla
en
factible?;
es
decir,
eliminar
consecuencias
no
deseables
al
tiempo
de
contar
con
algunas
de
las
ventajas
de
la
idea
original.
En
el
ejemplo
de
las
casas
sin
techo
una
adaptacin
pudiera
ser
un
techo
elctrico
corredizo
que
pudiera
abrirse
cuando
as
se
requiriera.
Otra
posible
adaptacin
sera
contar
con
un
techo
transparente
con
propiedades
trmicas
que
impidieran
el
paso
de
los
rayos
UV
pero
que
mantuvieran
la
casa
bien
iluminada
en
las
reas
donde
lo
deseamos.
Sntesis
de
ideas:
una
vez
que
se
han
adaptado
/
modificado
los
conceptos,
se
procede
a
combinar,
categorizar
y
simplificar
las
ideas
(sntesis)
para
al
final
tener
7
o
menos
ideas
que
pudieran
producir
un
131
Creatividad e Innovacin
alto
valor.
Por
ejemplo,
dos
de
las
ideas
pudieran
ser
techos
elctricos
corredizos
para
una
parte
de
la
casa
y
techos
transparentes
con
propiedades
de
filtraje
de
rayos
UV
pero
iluminacin
efectiva.
CREATIVIDAD
E
INNOVACIN
Cul
es
la
diferencia
entre
creatividad
e
innovacin?
Creatividad
representa
el
proceso
de
generacin
de
ideas,
mientras
que
innovacin
significa
tomar
el
riesgo
de
probar
dichas
ideas
para
hacerlas
realidad.
Innovacin
por
lo
tanto
incluye
la
implantacin
de
las
ideas.
Un
excelente
ejemplo
es
Toms
Edison.
Edison
parti
de
una
visin
grandiosa:
iluminar
al
mundo
las
24
horas.
De
all
implement
mltiples
iteraciones
/
experimentos
(ms
de
9,000)
para
llegar
a
su
invencin
cumbre
la
bombilla
elctrica.
La
metodologa
TEFCAS
es
un
excelente
proceso
para
convertir
las
ideas
en
realidad:
innovacin.
132
Creatividad e Innovacin
Una
vez
que
se
cuenta
con
los
pilares
de
TEFCAS,
el
ciclo
TEFCAS
se
aplica
para
cada
iteracin
de
experimentacin
/
prueba
de
la
idea.
Intento
/
iteracin:
cada
nuevo
experimento
/
prototipo
de
la
idea.
Evento:
lo
que
sucede
al
probar
la
idea
/
prototipo.
Probablemente
en
las
primeras
pruebas
el
aerosol
no
combate
efectivamente
el
smog.
Retroalimentacin:
la
medicin
de
los
indicadores
de
desempeo
respecto
a
las
metas
establecidas
en
los
objetivos.
Verificacin:
determinacin
de
las
variaciones
entre
las
metas
y
el
evento.
Ajuste:
aplicacin
de
ajustes
respecto
a
los
indicadores
clave
de
resultados
y
a
los
pilares
de
TEFCAS.
A
veces
despus
de
un
ajuste
puede
uno
alejarse
en
lugar
de
acercarse
ms
a
las
metas.
Lo
importante
es
el
aprendizaje
que
se
gana
en
cada
iteracin.
xito:
eventualmente,
despus
de
varias
iteraciones
a
travs
del
ciclo
TEFCA
se
obtienen
las
metas
deseadas
(la
S).
A
veces
son
metas
intermedias
(como
veremos
en
la
actividad
de
gestin
de
proyectos
a
travs
de
MM)
que
nos
sirven
de
punto
de
referencia
para
llegar
a
los
objetivos
finales.
133
Planeacin Estratgica
PLANEACIN
ESTRATGICA
En
este
captulo
aprenders
a
utilizar
los
MM
para
la
Planeacin
Estratgica
a
travs
de
un
ejemplo.
La
Planeacin
Estratgica
es
un
proceso
que
define
el
rumbo
de
la
empresa
y
las
estrategias
para
llegar
a
ese
destino,
y
que
alinea
las
capacidades
y
recursos
de
la
organizacin
con
las
estrategias.
El
proceso
involucra
la
decisin
del
curso
futuro
de
una
organizacin.
Las
preguntas
fundamentales
que
emanan
del
proceso
son:
Cul
es
nuestro
propsito
fundamental?
Hacia
dnde
nos
dirigiremos?
Cmo
llegaremos
a
ese
destino?
La
gran
ventaja
al
utilizar
los
MM
para
desarrollar
un
plan
estratgico
es
que
habilitan
el
pensamiento
sistmico:
Permiten
ver
el
todo
y
las
partes
y
entender
su
interrelacin
para
asegurar
que
las
estrategias
estn
alineadas
al
destino
que
se
quiere
alcanzar.
Para
ilustrar
el
proceso
usaremos
un
ejemplo
de
una
hipottica
empresa
automotriz
mexicana
que
desea
convertirse
eventualmente
en
el
lder
del
segmento
de
autos
de
costo
medio
en
varios
pases,
a
travs
de
autos
y
SUVs
(Sport
Utility
Vehicles)
con
alto
valor
en
diseo,
prestaciones
de
manejo
y
seguridad,
y
con
precios
muy
competitivos.
134
Planeacin Estratgica
Evaluacin
de
la
situacin
actual
Anlisis
FODA
135
Planeacin Estratgica
En
el
siguiente
mapa
se
determinaron
los
elementos
del
anlisis
FODA;
para
la
empresa
automotriz.
Se
recomienda
incluir
los
3
ms
importantes.
136
Planeacin Estratgica
Quines?
Determina
quines
son
los
grupos
de
inters
con
los
cuales
la
empresa
interacta.
En
este
caso
se
definieron
a
los
clientes
(segmento
medio
autos
y
SUVs),
la
cadena
de
distribuidores,
el
gobierno
y
la
sociedad.
Qu?
Junto
con
el
cmo
define
el
propsito
fundamental
de
la
empresa.
En
este
ejemplo
se
incluy
la
manufactura,
la
venta
y
el
servicio
de
automviles
a
travs
de
su
cadena
de
distribucin.
Cmo?
Ancla
la
definicin
del
propsito
respecto
a
las
competencias
y
tecnologas
bsicas
de
la
empresa.
En
este
caso
se
pusieron
el
uso
de
energas
alternas,
el
valor
al
cliente
a
travs
de
precios
razonables
y
altas
prestaciones,
y
finalmente
una
cadena
de
distribucin
con
certificacin
ISO
9000.
Dnde?
Define
el
marco
de
referencia
geogrfico
donde
la
empresa
se
desempea.
En
este
caso
se
incluy
a
Mxico,
Canad,
Estados
Unidos
y
Latinoamrica
como
los
mercados
objetivo.
137
Planeacin Estratgica
Determinacin
de
la
Visin
La
formulacin
de
la
Visin
contempla
la
descripcin
del
estado
futuro
deseado
al
que
la
organizacin
quiere
llegar.
Tambin
expresa
cmo
quiere
la
organizacin
que
los
perciban
los
actores
principales
como
sus
clientes
y
accionistas.
La
mayora
de
las
definiciones
de
las
visiones
de
las
empresas
suenan
subjetivas
y
repetitivas
y
no
cumplen
como
un
elemento
aglutinante
y
motivador
para
que
la
organizacin
se
dirija
al
destino
deseado.
Cuando
se
usan
los
MM
para
definir
estos
elementos,
la
arquitectura
irradiante
facilita
la
definicin
especfica
de
factores
clave,
que
despus
sirven
para
determinar
las
reas
clave
de
resultados,
los
objetivos
y
las
estrategias.
138
Planeacin Estratgica
Determinacin
de
los
valores
En
este
punto
deben
identificarse
los
valores
y
principios
que
guiarn
a
la
organizacin
para
satisfacer
su
misin
y
visin.
Estos
valores
deben
ser
compartidos
por
los
miembros
de
la
organizacin.
Esencialmente
emanan
de
los
principios
individuales
incluyendo
los
de
los
socios,
empleados
y
otros
grupos
de
inters,
as
como
de
la
intencin
estratgica
y
visin
de
la
empresa.
Se
debe
encontrar
la
convergencia
entre
los
principios
individuales
para
convertirlos
en
valores
de
una
organizacin
donde
sus
miembros
estn
alineados
a
los
valores.
Los
valores
no
se
ensean
sino
que
se
predican
con
el
ejemplo
y
se
perciben
por
todos
los
grupos
de
inters
internos
y
externos
a
la
organizacin.
139
Planeacin Estratgica
Excelencia
Actualizar
y
mantener
las
habilidades
tcnicas,
gerenciales
y
de
liderazgo
de
los
empleados
y
distribuidores
en
un
nivel
de
clase
mundial.
Mantener
la
acreditacin
ISO
9000
para
las
operaciones
de
manufactura,
ventas
y
distribucin.
Innovacin
Generar
innovacin
tecnolgica
en
motores
de
alta
eficiencia
propulsados
por
energas
alternas
como
la
elctrica
y
la
solar.
Capacidad
para
desarrollar
diseos
de
autos
y
SUVs
atractivos
y
de
vanguardia.
Innovacin
constante
para
la
mejora
de
los
procesos
de
venta
y
distribucin.
Tolerancia
a
los
errores
como
elementos
de
aprendizaje,
mientras
stos
no
comprometan
alguno
de
los
valores.
Servicio
Servicio
a
clientes,
distribuidores,
proveedores
y
empleados,
rpido,
efectivo
y
con
calidez
humana.
Apego
del
servicio
a
necesidades
reales
a
travs
de
escuchar
a
clientes
y
otros
grupos
de
inters
de
manera
continua
y
efectiva.
tica
Tener
una
contabilidad
ntegra,
declarar
y
pagar
todos
los
impuestos
que
se
generen
y
comunicar
a
los
accionistas
y
grupos
de
inters
en
forma
transparente
los
resultados.
Evitar
por
completo
el
cohecho
o
regalos
que
no
sean
simblicos
y
que
estn
ligados
a
obtener
algn
beneficio
como
una
venta
de
volumen
alto,
o
condiciones
especiales
de
compra.
Adherirse
a
estndares
altos
de
conducta
incluyendo
el
respeto
en
el
trato
a
los
dems,
la
no
discriminacin
y
la
honestidad
en
todas
las
operaciones
internas
y
externas.
140
Planeacin Estratgica
Trabajo
en
equipo
Tener
confianza
en
los
dems
colaboradores.
Otorgar
el
beneficio
de
la
duda
hasta
que
no
se
demuestre
lo
contrario.
Compartir
objetivos,
estrategias
e
informacin
no
confidencial
con
los
empleados,
distribuidores
y
grupos
de
inters.
Generar
un
ambiente
de
colaboracin
con
clientes,
distribuidores,
empleados
y
proveedores
en
tareas
como
el
diseo
de
nuevos
automviles,
el
diseo
de
promociones
y
la
capacitacin
y
actualizacin.
En
este
punto
deben
identificarse
las
reas
clave
de
resultados
con
base
en
la
misin,
visin
y
valores.
Los
MM
hechos
con
anterioridad
sirven
como
base
para
generar
un
nuevo
mapa
con
las
reas
clave,
las
cuales
emanan
de
la
convergencia
entre
la
misin,
visin
y
valores.
141
Planeacin Estratgica
142
Planeacin Estratgica
143
Planeacin Estratgica
Sustentabilidad:
Financiera.
Retorno
de
la
inversin,
valor
econmico
agregado
y
utilidades.
Social.
Nuevos
empleos
creados
por
ao,
clima
laboral
en
la
empresa,
y
certificacin
como
empresa
socialmente
responsable.
Ambiental.
Niveles
de
contaminacin
tanto
de
las
plantas
como
de
los
vehculos
producidos
por
la
empresa.
Determinacin
de
objetivos
clave
De
acuerdo
a
las
reas
clave
de
resultados
e
indicadores
clave
de
desempeo,
se
determinan
los
objetivos
clave.
Partiendo
de
los
IBOs
de
los
MM
de
las
reas
e
indicadores
clave,
se
determinan
los
objetivos
clave
en
forma
natural.
Los
objetivos
clave,
junto
con
el
anlisis
FODA
y
la
visin,
misin
y
valores,
son
los
motores
para
el
desarrollo
de
las
estrategias
de
la
empresa.
Los
objetivos
clave
para
la
empresa
ejemplo,
considerando
que
se
encuentra
en
el
ao
2008,
son:
Los
objetivos
deben
ser
SMART.
Como
recordaremos
un
objetivo
debe
ser
Especfico,
Medible,
Acordado,
Realista
y
con
un
Tiempo
determinado
para
lograrlo.
144
Planeacin Estratgica
145
Planeacin Estratgica
146
Planeacin Estratgica
147
Planeacin Estratgica
148
Administracin de Proyectos
ADMINISTRACIN
DE
PROYECTOS
En
los
dos
captulos
anteriores
vimos
cmo
los
MM
desarrollan
la
creatividad
natural
del
ser
humano
y
permiten
maximizar
la
productividad
de
las
ideas.
Luego
revisamos
el
proceso
de
planeacin
estratgica
a
la
luz
de
un
ejemplo
ilustrativo.
Ahora,
despus
de
la
generacin
de
ideas
y
el
aterrizaje
de
las
mismas
en
estrategias,
en
este
captulo
veremos
cmo
los
MM
nos
ayudan
a
desarrollar
y
dar
seguimiento
a
proyectos
La
administracin
de
proyectos
se
ha
convertido
en
un
rea
cuya
aplicacin
es
tan
amplia
y
variada
como
extensas
y
ricas
son
las
ideas
o
estrategias
que
queremos
desarrollar,
trtense
de
proyectos
de
nuestra
vida
profesional,
o
de
la
parte
acadmica
o
personal.
El
uso
de
una
metodologa
robusta
para
gestionar
proyectos
permite
que
stos
se
implementen
en
forma
productiva
al
tiempo
de
asegurar
que
los
proyectos
no
se
queden
a
nivel
de
buena
idea.
Una
de
las
metodologas
que
ha
comprobado
su
efectividad
y
solidez
es
la
utilizada
por
el
Project
Management
Institute,
descrita
en
detalle
en
el
PMBOK
(Project
Management
Body
of
Knowledge,
por
sus
siglas
en
ingls).
La
mayora
de
las
herramientas,
en
las
que
nos
podemos
apoyar
para
realizar
un
proyecto,
centran
su
atencin
en
las
tareas
y
sus
responsables,
desatendiendo
y
en
ocasiones
olvidando
aquello
que
dio
origen
al
proyecto;
las
ideas.
La
gestin
de
proyectos,
a
travs
de
MM,
nos
permite
mantener
el
control
de
absolutamente
todos
los
elementos
que
conforman
el
proyecto,
desde
su
definicin
original
hasta
la
conclusin
exitosa
del
mismo.
En
este
captulo
conoceremos
la
integracin
natural
que
existe
entre
la
metodologa
de
administracin
de
proyectos
y
la
meta-herramienta
de
los
MM.
149
Administracin de Proyectos
150
Administracin de Proyectos
4.
En
la
ltima
seccin,
las
sub-ramas
externas,
se
encuentran
las
tareas,
los
responsables
de
las
mismas,
sus
fechas
de
inicio
y
terminacin,
las
prioridades,
y
la
duracin
de
cada
tarea.
151
Administracin de Proyectos
excepcin
a
la
ley
de
una
sola
palabra
por
rama.
Las
tareas
deben
ser
sintticas
y
estar
representadas
por
verbos
en
infinitivo
(e.g.
escribir
correo
electrnico,
contactar
proveedor,
negociar
precio,
etc.).
Asimismo
deben
ser
especficas
para
que
se
puedan
implementar.
Por
ejemplo,
la
tarea
desarrollar
plan
no
es
suficientemente
especfica.
Desarrollar
mdulo
1
del
plan
piloto
es
ms
especfico.
El
siguiente
MM
con
el
tema
de
la
compra
de
un
auto
muestra
ejemplos
de
tareas,
que
conservan
un
aspecto
sinttico
y
que
utilizan
la
tcnica
del
rectngulo
con
texto
para
su
descripcin:
Las
flechas
en
las
tareas
significan
que
debe
completarse
la
tarea
anterior
para
que
se
pueda
implementar
la
tarea
en
cuestin.
Por
ejemplo,
se
debe
determinar
el
precio
mximo
que
el
comprador
puede
pagar
para
definir
las
alternativas.
De
la
misma
forma
se
debe
conseguir
el
crdito
antes
de
poder
comprar
el
auto.
152
Administracin de Proyectos
Definicin
del
Proyecto
La
definicin
nos
da
la
pauta
para
iniciar
la
construccin
de
un
proyecto
slido
y
tener
una
mejor
idea
de
la
viabilidad
del
mismo.
Son
varios
aspectos
los
que
debemos
definir
en
un
proyecto:
153
Administracin de Proyectos
154
Administracin de Proyectos
Supuestos:
Se
deben
definir
los
supuestos
de
cada
prioridad,
los
cuales
servirn
de
base
para
medir
el
riesgo
del
proyecto.
Tiempo:
De
cunto
tiempo
disponemos
para
llevar
a
cabo
el
proyecto?
Cundo
debemos
concluirlo?
Cul
es
la
tolerancia
a
desviaciones
respecto
a
la
fecha
de
entrega?
Costo:
Con
qu
presupuesto
contamos
o
contaremos
para
el
proyecto?
Cul
es
el
estimado
de
gastos
fijos
y
variables
del
proyecto?
Cul
es
la
tolerancia
a
desviaciones
presupuestales?
Rendimiento:
Qu
resultados
y
niveles
de
calidad
esperamos
al
concluir
el
proyecto?
Cmo
vamos
a
evaluar
esos
resultados
para
saber
si
se
alcanzaron
las
metas?
Definicin de riesgos
155
Administracin de Proyectos
En
el
mapa
anterior
se
muestran
los
tres
escenarios.
El
MM
enfatiza,
a
travs
del
uso
de
conos,
la
importancia
de
evitar
caer
en
un
escenario
de
riesgo
alto.
Si
se
tiene
poco
tiempo
para
concluir
el
proyecto,
poco
presupuesto
y
se
esperan
excelentes
resultados,
valdra
la
pena
reconsiderar
o
redefinir
el
proyecto
y
redimensionarlo.
Documento Inicial
156
Administracin de Proyectos
Una
vez
concluida
la
etapa
definitoria
del
proyecto
pasamos
a
la
fase
de
planeacin,
donde
se
define
la
estructura
del
proyecto,
los
tiempos
por
actividad,
el
tipo
de
secuencia
de
trabajos,
los
recursos
que
el
proyecto
consumir
y
sus
costos.
157
Administracin de Proyectos
Estructura
Un
ejemplo
de
la
estructura
por
estrategias
puede
ser
dividir
las
tareas
en:
tareas,
tareas
resumen
(grupos
de
tareas)
y
milestones
(hitos
de
control)
o
tareas
duracin
cero
que
sirven
para
dar
seguimiento
a
fechas
importantes
del
proyecto.
Una
divisin
WBS
por
fases
puede
representarse
de
la
siguiente
forma:
158
Administracin de Proyectos
En
el
MM
anterior
cada
Fase
libera
la
siguiente
y
el
detalle
de
tareas
parte
de
cada
sub-fase
como
desarrollar
estudios
de
mercado
tanto
cuantitativos
como
cualitativos.
Estimacin
de
tiempos
La
estimacin
de
los
tiempos
que
puede
durar
cada
tarea
es
la
segunda
etapa
del
proceso
de
planeacin.
La
efectiva
estimacin
de
tiempos
es
muy
importante
ya
que
si
existen
desviaciones
serias
respecto
a
las
estimaciones
el
proyecto
puede
retrasarse
significativamente.
Dependiendo
de
la
secuencia
de
tareas,
que
veremos
en
la
prxima
fase,
una
mala
estimacin
de
los
tiempos
podra
multiplicar
su
efecto
negativo
si
las
tareas
son
secuenciales
o
ser
un
verdadero
cuello
de
botella
si
las
tareas
mal
estimadas
forman
parte
de
lo
que
se
conoce
como
la
ruta
crtica,
la
cual
definiremos
en
la
siguiente
fase.
Existen varias formas para estimar los tiempos. Las ms usuales son:
159
Administracin de Proyectos
(E*4+O+P)/6
En
donde
E=
Valor
esperado;
O
=
Optimista;
P
=
Pesimista
Si
nuestros
clculos
son
los
siguientes:
Valor
esperado=
45
das;
Optimista=
40
das;
Pesimista=
60
das
160
Administracin de Proyectos
161
Administracin de Proyectos
Final
Empiezo
excepto
que
puede
tener
cierto
traslape
a
travs
del
concepto
de
ajustes
(Adelanto
o
Atraso).
Por
ejemplo,
un
programa
piloto
debe
haber
comenzado
varias
semanas
antes
de
empezar
a
pedir
retroalimentacin
por
parte
de
los
clientes.
La
relacin
FF
quiere
decir
que
una
actividad
puede
finalizar
hasta
que
la
otra
tambin
haya
terminado.
Por
ejemplo,
un
programa
piloto
de
un
nuevo
servicio
no
puede
finalizar
hasta
que
se
hayan
recabado
suficientes
cuestionarios
de
clientes
que
estn
usando
dicho
servicio
y
que
den
luz
a
los
resultados
del
piloto
para
tomar
decisiones
respecto
a
la
extensin
o
cancelacin
del
programa.
La
estructura
y
secuencia
del
proyecto
genera
lo
que
se
llama
la
Ruta
Crtica
del
Proyecto.
Esta
ruta
representa
la
cadena
(o
cadenas)
de
tareas
que
no
tiene
holgura.
Si
una
de
las
tareas
de
la
ruta
crtica
se
retrasa,
el
proyecto
completo
tambin
se
retrasa.
La
Holgura
libre
es
lo
que
puede
retrasarse
una
tarea
sin
que
afecte
la
fecha
de
empiezo
de
las
de
las
tareas
sucesoras.
La
Holgura
total
es
lo
que
puede
retrasarse
una
tarea
sin
que
afecte
la
duracin
del
proyecto.
La
Ruta
Crtica
es
la
secuencia
de
tareas
con
holgura
total
cero.
Puede
haber
ms
de
una
ruta
crtica
en
el
proyecto.
Asignacin
de
recursos
162
Administracin de Proyectos
Tipos
de
costos:
Los
costos
pueden
ser
fijos
o
variables.
Fijos
quiere
decir
que
no
se
mueven
en
relacin
al
volumen
de
trabajo
del
proyecto.
Costos
fijos
tpicos
son
la
renta
y
depreciacin,
y
el
prorrateo
del
personal
administrativo
asignado
al
proyecto.
La
tendencia
moderna
es
minimizar
los
costos
fijos
sin
comprometer
al
proyecto.
Los
costos
variables
cambian
de
acuerdo
al
volumen
de
163
Administracin de Proyectos
164
Administracin de Proyectos
165
Administracin de Proyectos
166
Administracin de Proyectos
167
Administracin de Proyectos
168
Administracin de Proyectos
169
Administracin de Proyectos
170
Administracin de Proyectos
171
Administracin de Proyectos
Se
recomienda
elaborar
una
sntesis
ejecutiva
a
travs
de
un
MM,
y
si
se
requiere,
una
sntesis
tambin
en
texto,
que
incluya
la
descripcin
del
proyecto,
sus
macro-objetivos,
sus
logros
y
los
aprendizajes
clave
que
gener
el
proyecto.
Se
puede
complementar
con
grficas
de
resultados
clave.
172
Administracin de Proyectos
173
174
175
ndice
INDICE
176
ndice
177
Meta-Herramienta
........................
28
mielina
.........................................
5,
6
Miguel
Angel
Buonarroti
.............
121
milestones
...........................
150,
152
Minera
de
Datos
.........................
168
MIQ
.................................................
8
misin
.
129,
132,
134,
136,
137,
138,
139,
141,
142,
152
Misin
.............................
14,
44,
132
Mohamed
Al
...............................
120
monos
macacos
.......................
15,
70
Murdock
........................................
96
Naturaleza
Multi-ordinaria
de
las
palabras
.....................................
13
neurona
.................................
5,
6,
14
neuronas
espejo
............................
70
neuro-plasticidad
..................
74,
109
neurotransmisores
................
5,
6,
10
Neurotrofina
...............................
109
nivel
de
compromiso
70,
71,
75,
108,
117,
127,
159,
160,
163,
164,
165
nodal
conectada
................
24,
32,
41
objetivos
clave
.............................
139
Olimpiadas
de
Beijing
....................
20
orgnico
........................................
10
Pablo
Picasso
...................
19,
22,
118
Palabras
Clave
.............
27,
37,
38,
44
Parker,
J.T.
.....................................
96
Pashler,
H
....................................
109
pensamiento
analtico
...................
27
Pensamiento
Estratgico
........
48,
49
Pensamiento
Global
..........
18,
19,
27
pensamiento
sistmico
......
3,
28,
55,
129,
137
Pensamiento
Sistmico
.................
55
pensamientos
3,
9,
10,
11,
12,
14,
15,
55
PERT
....................
154,
155,
162,
167
PET
.......................
Vase
Tomografa
Computarizada
por
Emisin
de
Positrones
Plan
de
Accin
...............................
14
Planeacin
Estratgica
.
3,
28,
34,
44,
73,
84,
129,
143,
145
ndice
178
Soar
Despierto
.................
18,
19,
28
Sperry
......................................
17,
21
Stephen
Lucas
...............................
93
tablero
de
control
.........................
51
Tableros
de
Control
.....................
168
Taxonoma
de
Bloom
....................
84
Tcnica
de
provocacin
...............
125
Ted
Hughes
.................................
120
TEFCAS
59,
67,
68,
69,
70,
72,
73,
74,
75,
86,
87,
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112,
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tiempos
histricos
.......................
153
Toms
Alva
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........................
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Tomografa
Computarizada
por
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de
Positrones
.............
1,
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Tony
Buzan
....................
2,
28,
59,
96
Universidad
de
Harvard
................
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Jorge Oscar Castaeda tiene la distincin de ser uno de los cuatro Buzan
Master Trainers que existen en el mundo. El Ing. Castaeda combina su
experiencia de ms de 20 aos como ejecutivo, conferencista y asesor
internacional de empresas Fortune 500, con las tcnicas de Mind
Mapping, para aplicarlas en los terrenos de Planeacin Estratgica,
Administracin de Proyectos, Sistemas y la Innovacin y Creatividad.
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