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JUEGOS PRE-DEPORTIVOS Y JUEGOS RECREATIVOS

INDICE

Presentacin. 3

Definicin... 4

Teora biolgica, fisiolgica psicolgica y sociolgica... 5

Evolucin del juego en el desarrollo del nio.. 7

El juego y su estructura.. 13

Juego y deporte 18

El juego como estrategia de enseanza.. 20

Tipos de juegos 21

Modelos de juegos:..25
Pre deportivos
Recreativos

Bateras de juegos diversos... 33


Bibliografa...51

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PRESENTACION

El juego es imprescindible en la vida del


nio y necesario en la vida del adulto.

Federico Frebel

Las actividades fsico recreativas han adquirido en nuestros das importancia de


primer orden como son los Juegos pre-deportivos y juegos recreativos, este
documento tiene como objetivo contribuir a la participacin de todos los
interesados en este tema e ir creando herramientas que produzcan una
enseanza-aprendizaje en los alumnos.

La elaboracin del presente, tiene un alcance


metodolgico
participativo que ha permitido la recopilacin de muchos trabajos y
experiencias en estos 33 aos de labor y su alcance a la prctica de la
actividad fsica y del deporte:

Al conjunto de la poblacin peruana.

La poblacin escolar, deportiva: nios y nias, adolescentes y


jvenes en la etapa de formacin.

Las personas mayores

Las personas con discapacidad

Los grupos de poblacin en riesgo de exclusin social

Todo ello teniendo


fundamentales:

en

cuenta

los

siguientes

1. Relacin de la actividad ldica y la

cuatro

fsico-deportiva con

la SALUD
2. La prctica deportiva y su relacin con la EDUCACIN

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principios

3. IGUALDAD efectiva entre mujeres y hombres


4. El juego y el deporte como elemento de COHESIN SOCIAL

DEFINICION
Etimolgicamente la palabra juego viene de:
JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.
LUDUS: seala el acto de jugar.
El juego es un trmino polismico, y como tal, podemos encontrar una gran
cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.
Antn, Huizinga, Castaer, Camerino, Omeaca, podemos concluir que el Juego
es: una actividad intrnsecamente motivadora, mediante la cual el profesor
ensea y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados.
El juego es una "Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en
un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas
propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simblica (se
desarrolla siempre en el plano de un "como si") y absolutamente libre, en
cuanto a la eleccin y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligacin, El
juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasa y la realidad".
Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a
travs de la palabra sino que est presente en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes.
Segn el Diccionario de la Lengua Espaola,
juego (del latn iocus) Accin y efecto de jugar (hacer algo con alegra y con el
solo fin de entretenerse o divertirse).
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana y se pierde. Muchas
veces perdemos de vista lo esencial del juego, intentando no sabemos si para
dotar de ms cuerpo cientfico, justificando lo que ya por s mismo tiene todo el
rigor de lograr y alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que est
definido y diseado, divertir principalmente adems de conseguir otros objetivos
parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones pedaggicas.

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TEORA BIOLGICA, FISIOLGICA PSICOLGICA Y SOCIOLGICA


Biolgica: Permite el desarrollo de rganos y aparatos.
Fisiolgica: Medio para eliminar su exceso de energa (Spencer, 1855).
Psicolgica: Actividad generadora de placer por s misma (Arnold Russel).
Sociolgica: Actividad voluntaria segn reglas obligatorias aunque libremente
aceptadas con un fin en s misma. (Huizinga, 1984).
Para Navarro (2002), es: Actividad recreativa de incertidumbre sometida a un
contexto sociocultural.
Para Omeaca y Ruiz, 1999 (citado en Omeaca y Puyuelo, 2001): Es una
actividad recreativa, libremente elegida que constituyen un fin en s misma; es
fuente de energa, de jbilo de placer, implica participacin activa y representa un
mundo aparte.
Teoras Biolgicas:
Teora de la Anticipacin Funcional (Karl Groos, 1902)

Para Groos, el juego servir de preparacin para la vida


adulta.

Conseguir la autoafirmacin natural del nio.

Estimular el aprendizaje y el desarrollo.

Un juego para cada instinto.

Teoras Fisiolgicas:
Teora del recreo (F. Schiller, 1875)

Para Schiller, la finalidad de la vida es el recreo.

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Encuentra al placer como un elemento intrnseco del juego.

El juego est siempre orientado al ocio.

Teora del descanso (Lazarus, 1883)

El juego segn Lazarus, es un mecanismo de economa


energtica.

Se busca el placer y la diversin.

Relaciona el ocio con la actividad fsica.

Teora del exceso de energa (Herbert Spencer, 1897)

Liberar energas sobrantes.

Inversin artificial en actividades superfluas.

Teoras Psicolgicas.
Teora Psicoafectiva del juego (Freud, 1920)

El juego servir para expresar los sentimientos reprimidos


por el sujeto en el proceso educativo.

El origen del juego se encuentra en la forma de relacionarse


con la figura de apego.

A travs del juego, los objetos y las personas se encuentran


en una representacin interior como ldica y no ldica.
Teora Cognitiva del juego (Piaget, 1945)

La accin ldica supone una forma placentera de actuar


sobre los objetos y sus propias ideas.

Jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las


cosas (Ortega, 1990).
Teora Sociocultural del juego (Vygotsky, 1979)

En el juego se unen las dos lneas del desarrollo por l


propuestas: la natural y socio histrico.

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Ve al juego como una necesidad, ms que un placer.

EVOLUCIN DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIO

Los nios no juegan a lo largo de su vida de la misma forma. A pesar de que el


juego de los nios evoluciona de acuerdo con su edad, no desaparece la forma
de juego anterior, sino que se transforma y se hace ms compleja. Los datos que
aqu se dan no son algo esttico y rgido, varan de unos nios a otros, pero de
un modo global podemos decir:
Recin nacido. Desde el nacimiento hasta el primer mes, se aprecian la prctica
y repeticin de reflejos. El recin nacido aprende con rapidez a llamar la atencin
y a responder a los cuidados que le brindan los adultos. Poco despus de nacer
ya in inician las interacciones con sus primeros compaeros de JUEGO el padre
y la madre.
De uno a cuatro meses.
Aunque son evidentes las respuestas a los estmulos placenteros, todava no ha
comenzado lo que suele considerarse como un juego autntico. A partir de
entonces el juego se convierte cada vez ms en un proceso de entrada sensorial
selectiva (recepcin) que se procesa en el cerebro (interpretacin) y se traduce
en alguna respuesta motriz adecuada (expresin).
Hacia las diez o doce semanas, junta las manos sobre el pecho y, mirndolas,
inicia un juego activo, entrelazando los dedos. Abre y cierra las manos. Ms tarde
a las catorce semanas, sostiene un juguete y lo mira con atencin. Empiezan a
repetir reflejos y acciones aleatoriamente por puro gusto (Ej.: Pasa la: Pasa la
lengua por los labios y nota una sensacin agradable bien! Y lo hace de nuevo).
Entre las dieciocho y veinte semanas, el beb es capaz de alcanzar un sonajero
que se le acerca, sostener la mirada hacia l y sacudirlo. Tambin es capaz de
tirarlo, abriendo las manos, pero no es capaz de dejarlo deliberadamente en su
sitio.

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Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se
encuentre en la radio de accin de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene
pies y los utiliza. Se lleva a la boca todos los objetos que coge. No es capaz de
relajar las manos a voluntad. Entre los seis y siete meses demuestra capacidad
para distinguir entre personas conocidas y desconocidas. La alegra que
demuestra cuando juega con la persona que lo cuida, es a menudo, imitativa y va
acompaada de carcajadas y sonrisas.
Hacia los siete meses, empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos...
Anda, tengo dos!, y una o dos semanas despus... Y tambin dos pies! Puede
sostener dos objetos simultneamente. Cuando se le cae un juguete, ste deja
de existir para l.
De los ocho a los doce meses Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio.
Se mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estn al alcance de
sus brazos. Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Disfruta con
los ruidos y las sensaciones tctiles que produce simultneamente al golpear o
hacer resbalar objetos slidos sobre superficies duras.
Hacia los nueve meses, suele empezar a hacer ms complejos sus juegos con
los juguetes (golpear una cacerola, dos cucharas,...).
Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos.
Le encanta jugar a desaparecer y reaparecer. Empieza a comprender la
importancia de las comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Primero,
demuestra tener conciencia de las cadencias de la entonacin vocal y, ms tarde,
de unas pocas palabras. Para comunicarse emplea gestos tales como el sealar
objetos, personas, etc.
De los doce a los dieciocho meses. El nio se mueve cada vez ms y acta por
su cuenta en muchos casos. Tiene que ver ms de cerca y participar de manera
ms activa en lo que sucede. Le domina la urgencia por explorar su medio. Mira
dentro de cajas y armarios, manipula bloques que agarra con precisin, sigue
utilizando herramientas de percusin para experimentar el sonido, rompe papeles
para disfrutar de la sensacin del sonido y la visin que acompaa esta actividad.

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Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los pequeos. Sigue
tirando los juguetes. Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal (carritos de
compra, cubos, telfonos, ollas,...).
De los dieciocho a los veinticuatro meses. Sus exploraciones no cesan y su
sentido del peligro como su comprensin y uso del lenguaje todava son muy
reducidos, requiere vigilancia constante, aunque su deseo de actuar con
independencia

no

tiene

lmites.

Sus

habilidades

manipulativas

recin

descubiertas le permiten inspeccionar el contenido de todo lo que se le pone a su


alcance. Si se le dan dos o tres juguetes adecuados e irrompibles, como bloques
de construcciones, coches, camiones, figuras,... permanecer jugando sentado
en el suelo largos periodos de tiempo.
Las muecas, los ositos y una seleccin de juguetes educativos sencillos le
mantienen ocupado en el juego en solitario, siempre que haya un adulto cerca.
Construye torres de bloques cuya altura vara desde los tres bloques. Sus dibujos
se encuentran an en la fase de los grandes brochazos que exigen una buena
coordinacin culo-manual, pero carecen de representacin pictrica. Mediante
sus imitaciones de las actividades adultas, el nio demuestra que ya posee un
conjunto til de recuerdos sensoriales y de movimiento aunque todava estn
centrados en s mismos como si fuese el centro del universo. En el primitivo
objeto de roles y situaciones imitativas, utiliza los materiales que encuentra a
mano (Ej.: para conducir necesita slo un asiento y algo que le sirva de
volante).
Hacia los 21 meses,
Empieza a unir dos o ms palabras para formar pequeas oraciones, referidas
por lo general, a cuestiones cotidianas o a necesidades o a situaciones de
movimiento. A esta edad empiezan a demostrar que se dan cuenta de que los
juguetes en miniatura representan cosas y personas del mundo real. Se
interesar cada vez ms por los libros ilustrados, para reconocer y nombrar a
personas, animales, objetos y acciones corrientes. Ms adelante empezar a
hacer preguntas y comentarios sobre las historias que le contamos. Las
consecuencias sociales de esta edad son que el nio es la ley en s mismo,

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resistindose notablemente ante cualquier infraccin de lo que cree que son sus
derechos, que defiende con vigor y determinacin. Todava tiene que desarrollar
el sentido de consideracin hacia los dems. Se trata de una fase normal de la
socializacin.
Los dos aos. Empieza a demostrarse cada vez ms diestro en todas las formas
de actividad motriz. Levanta y transporta cosas, trepa, salta y corre. Puede
montar en su triciclo hacia delante utilizando los pedales. Patea, lanza y coge la
pelota. Puede bajar escaleras, aunque necesita concentrarse mucho. Sus
manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rpidamente. Construye una
torre con diez bloques. Sostiene el lpiz por su parte media o prxima a la punta
garabateando. Suele apreciar mucho los juegos educativos, como los
rompecabezas, bloques, aros que se ensartan... Los conjuntos en miniatura que
cuentan con casa, escuela, granja..., con sus figuras de personas y animales
siguen siendo sus favoritos. Los nios de dos aos utilizan instintivamente una
modalidad de comunicacin total compuesta por palabras, gestos y mimo, a
veces por separado, pero ms a menudo de manera simultnea. Hacen
innumerables preguntas sencillas, en especial a medida que se acercan a los tres
aos. Aunque juegan muy cerca unos de otros, el juego es ms bien solitario, de
manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar. Las
relaciones con sus iguales son inestables y es fcil que surjan disputas. A veces,
parece que los nios tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel
higinico desenrollados,...) Esta accin causa este efecto
Las tres y cuatro aos. El juego es un medio adecuado para el aprendizaje
durante estos aos. Tanto la experiencia prctica como la investigacin muestran
que los nios desarrollan al mximo sus posibilidades cuando se les permite
jugar. Es necesario que quienes estn implicados en la educacin de los nios
conozcan esta realidad. Todava necesitan jugar y, por tanto, aprender en
pequeos grupos, ntimamente relacionados con algn adulto conocido. Durante
el ao siguiente, hacen rpidos progresos en cuanto a su socializacin,
ampliando su crculo de compaeros de juego y reclamando una atencin menos
constante del adulto, sabiendo que estar a su disposicin. A partir de los tres
aos, los movimientos del nio comienzan a mostrar la precisin y la gracia que

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caracterizan el control maduro. Corre libremente, trepa por los aparatos de la


escuela infantil, busca por donde deslizarse, se arrastra, sube y baja escaleras,
es capaz de saltar desde alturas cada vez mayores. Monta en su triciclo,
utilizando sin problemas los pedales. Su estimacin del espacio en relacin con
su tamao y formas corporales es correcta. Las destrezas manuales progresan
con rapidez, disfrutan dibujando y recortando formas. El inters por hacer msica,
con instrumentos de percusin por regla general, suele empezar a mostrarse
Entre los tres y cuatro aos, la habilidad del nio para utilizar el lenguaje hablado
mejora rpidamente tanto en vocabulario como en sintaxis. El nio y sus
compaeros se comunican de manera informal mediante una mezcla de
palabras, expresiones faciales y gestos que entienden perfectamente.
Hacia los cuatro aos, los intercambios verbales de todo tipo se hacen cada vez
ms evidentes en todos los aspectos del juego. Les encanta que les lean
cuentos, sobre todo cuando pueden mirar las ilustraciones al mismo tiempo. A
menudo quieren que se les lea el mismo libro una y otra vez. A veces utilizan los
personajes o el argumento de su libro preferido en su juego espontneo. A esta
edad se utiliza con profusin el juego constructivo. Aunque el proceso sea ms
importante que el producto, los resultados finales del juego constructivo ponen de
manifiesto a menudo una creatividad sorprendente.
Los cinco aos. Ya ha interiorizado gran parte de las convenciones sociales que
se observan en los grupos con los que se asocia. Puede adoptar modales muy
aceptados para dejarlos de lado y ser uno ms del grupo cuando la ocasin lo
requiere. Ha hecho suyas determinadas normas de conducta, como la de no
hacer dao a los dems o no coger nada que no sea suyo. En cuanto a la
dimensin social del juego, utilizan todas las categoras. Los tipos de juegos que
utilizan muestran mucha ms complejidad. Ponen de manifiesto que se divierten
cada vez ms con juegos que supongan actividades simblicas. Progresan en el
nivel de los juegos con reglas en los que participan. El detalle ms interesante
que puede observarse en estos juegos consiste en el modo en el que los nios
de cinco aos establecen sus propias reglas de manera espontnea. Utilizan
todos los elementos del juego (investigacin, aprendizaje para la vida,
diversin...) se observa con mayor frecuencia la funcin de terapia ocupacional

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(alivio del aburrimiento, del estrs o del dolor). Los libros y la lectura son muy
importantes.
. Los seis aos. Tienen una imaginacin tan viva que destaca su mayor habilidad
cognoscitiva. Si se les facilitan los medios adecuados para jugar, se ponen de
manifiesto su curiosidad. Est aprendiendo a leer y escribir, en consecuencia,
quiere llevar a cabo proyectos reales. Tiene aptitud para las manualidades y las
artes

creativas;

es

posible

apreciar

cmo

evolucionan

sus

destrezas

constructivas.
A partir de los 7 y hasta los 12 aos, el nio pasa al estadio de las operaciones
concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior.
En esta fase, es ya capaz de realizar operaciones mentales interiorizadas y
reversibles. Por ejemplo, un nio de 7 aos es capaz de entender que el
contenido de un vaso de agua, es el mismo aunque se haya vaciado en un
recipiente de tamao o forma distinta.
En este perodo, coincidente con el nacimiento de la inteligencia lgica, el juego
se convierte finalmente en un juego reglado. Por tanto, llega un momento en que
la caracterstica esencial de los juegos, es que sus componentes se someten a
determinadas reglas o normas. Este momento segn Piaget, est vinculado al
nacimiento del juicio moral y la autonoma en el nio. Segn este autor, las reglas
o normas en el juego en los nios menores de 7 aos, son consideradas como
sagradas, intangibles y de origen transcendente, sin embargo, a partir de esa
edad, los nios ven en la regla un producto del acuerdo entre iguales,
admitiendo, por tanto, la posibilidad de modificaciones si hay conformidad en el
grupo.
A partir de los 12 aos, el nio entra en el estadio de las operaciones formales,
en el cual ya ha adquirido el pensamiento abstracto, o tambin llamado
pensamiento cientfico. No vamos a entrar a explicar este estadio en este
momento pues se escapa a la etapa de educacin infantil y primaria en la que
estamos centrados.
No hemos de olvidar, que tanto en educacin infantil como en primaria, otra
importante caracterstica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la
competicin. Los seguidores de Piaget reducen a cuatro los principios de
enseanza para los juegos competitivos:
Quitar importancia al hecho de ganar.
Verbalizar que no pasa nada si se pierde.
Permitir que los nios eviten la competicin si lo desean.
Participar principalmente en juegos de azar.
Hay que tener en cuenta, que a pesar de que no todos los aspectos en la
competicin son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar,
s es importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones,
transformar los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible,
en cooperativos. En este sentido, la intervencin del adulto (psiclogo, educador,
padres, etc.) es importante.

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EL JUEGO Y SU ESTRUCTURA

Desde la perspectiva docente, la utilizacin del juego en la sesin de E. F.


persigue un objetivo fundamental: ser un elemento motivador para conseguir los
objetivos propios del rea. Es decir, debemos utilizarlo como medio para
conseguir unos fines establecidos, sistematizando su prctica como recurso en
todos los bloques de contenidos. Para llevar a la prctica los juegos en la sesin
de E. F. debemos tener en cuenta los siguientes aspectos y tener en cuenta los
siguientes aspectos:

Los

objetivos

planteados:

ajustados

la

edad

caractersticas del alumnado.

El n de alumnos: condicionar el tipo de juegos que


podamos utilizar.

El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece


indicado para desarrollar los diferentes juegos, siempre que
cumpla unas condiciones bsicas de seguridad.

El material didctico: segn los recursos materiales de los


que dispongamos, podremos realizar unos juegos u otros.

Tipo de organizacin: gracias a una buena organizacin del


grupo de clase se conseguir un mayor control en la
actividad.

Momento de la sesin donde se utilice el juego: variarn en


funcin de si son utilizados en el calentamiento, parte
principal o vuelta a la calma.

Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con


otros de relajacin.

Control de la motivacin: utilizar siempre los juegos ms


motivantes despus de otros que lo sean menos. El papel del
profesor como animador ser fundamental.

Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una
extensa gama de ellos, utilizados de manera ordenada y con un claro
sentido de la progresin.

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Considerando la estructura normal de una sesin de E.F., debemos


plantear la utilizacin del juego de forma diferente en cada una de las
partes en las que se divide dicha sesin:

PARTES DE LA

OBJETIVOS

SESIN

JUEGOS

. Animacin y motivacin.

CALENTAMIENTO

. Preparacin psicofsica del alumno.

. Motores (media intensidad).

. Tonificacin de los sistemas.


. Motores (alta intensidad).
PARTE PRINCIPAL

. Segn los objetivos concretos de la sesin.


. De desarrollo anatmico y orgnico.
. Recuperacin psicofsica.

. Motores (baja intensidad).

. Relajacin.

. Sensoriales.

VUELTA A LA CALMA

Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el


juego como actividad:

Libre o Espontnea: el nio escoge y plantea sus juegos,


mientras el educador observa.
o

Ventajas: podemos conocer mejor al nio y observar


los juegos que mejor se ajustan a ellos.

Inconvenientes: escasa o nula intervencin del


docente, por tanto no conducen a nuestros objetivos.

Dirigida: el profesor dirige y el nio ejecuta.


o

Ventajas:

son

ms adecuados

para

la

accin

educativa, gracias a la intervencin del docente.


o

Inconvenientes:

disminuyen

la

expresividad,

creatividad y libertad del nio para escoger.


.

Consideraciones didcticas
El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres

elementos fundamentales: alumno, profesor y accin motriz (en este caso Juego
Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

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A. Consideraciones didcticas sobre el alumnado: procurar una


enseanza Individualizada, por lo que habr que conocer sus
motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludo
motriz en el que se encuentra, todo ello, con la intencin de
proponer los juegos ms idneos.
B. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor: debe
estar supeditado siempre a las caractersticas del alumnado.
Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea
el profesor son:
FASES

FUNCIONES
. Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.

PREPARACIN
. Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.
. Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar las
explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en una posicin
destacada y fuera del grupo).

PRESENTACIN

. Realizar alguna demostracin, si es necesaria, y aclarar las dudas.

. Formar los equipos y asignar los diferentes roles.

. Distribuir el material.
. Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.
EJECUCIN
. Proporcionar feedback a los alumnos.
. Calificar y evaluar.
VALORACIN
. Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.

Como preparar un juego


Para que un juego salga bien, hay que tener en cuenta una serie de puntos:

Saber dnde ubicarse: Sabemos que los nios son distrados.


Cuando queramos explicar un juego deberemos colocarnos de
manera que todos nos vean y a todos veamos. Debemos
colocarnos a cierta distancia del grupo, lo que nos obligar a

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levantar la voz, y hablar lenta y claramente. De esta forma, las


palabras tendrn una mayor fuerza, y las oirn todos.

Cuidar la voz: Tenemos que acostumbrarnos a hablar claramente,


articulando las palabras y evitando la precipitacin. Sobre todo, no
chillar, es necesario encontrar el timbre adecuado, y nunca forzar la
voz.

Saber orientar: Es necesario que nuestras instrucciones sean


escuchadas y respetadas.

Cuidar la actitud: El lder es el punto de mira de los muchachos/as,


se fijan en todo y no sern remisos a imitarlo. Por eso es necesario
cuidarse en la postura, mostrarse firme y sereno, ser justo, ser
dinmico.

Saber corregir: Corregir en el momento apropiado.

La presentacin: Una narracin fantstica, llena de misterio, puede


ser la llave para un gran xito con un juego. Se puede presentar
como historia o cuento, no obstante tampoco conviene abusar de
este sistema.

Hay juegos que precisan de una presentacin especial, son los pequeos
Juegos, atrayentes y divertidos.

La explicacin: Deber caracterizarse por:


o

De pocas palabras, bien elegidas, describiendo el juego.

Definicin del campo de juego.

Concrecin del papel de cada jugador.

Reglas claras y forma de puntuar.

Dar oportunidad de que los participantes pregunten todas


sus dudas.

Comenzar ordenadamente.

Hacer un reparto justo de fuerzas y jugadores, para que


todos tengan la oportunidad de ganar.

Presentar el juego con dinamismo, que invite a jugar.

Si es necesario, hacer un ensayo previo.

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Durante el juego: Es necesario un rbitro imparcial que vigile su


marcha, as como mantener el inters y cambiar el ritmo del juego si
resulta demasiado largo o poco interesante. Es fundamental exigir
que se respeten las reglas del juego, evitar los peligros y/o lugares
peligrosos y hacer que los participantes lleven ropa adecuada.

Final del juego:


o

Se concretar el ganador.

Se efectuar una evaluacin del mismo

Recoger el material utilizado

Organizar para que todo regrese a la normalidad (ropa, limpieza, etc.)

Segn Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera:

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JUEGO Y DEPORTE

El juego orientado hacia la iniciacin deportiva


En primer lugar, las formas metodolgicas para abordar los juegos deportivo recreativos pueden estar centradas en la tcnica, en la tctica o en el ensayo error (Graa y Oliveira, 1997). La primera de ellas se basa en el modelo ideal de
la tcnica, donde la solucin al problema tcnico - tctico se presenta impuesta,
por ello, mediante el anlisis del juego en elementos tcnicos y la repeticin de
los mismos hasta realizarlos de manera eficiente, llegamos a desarrollar acciones
de juego mecanizadas, poco creativas y con comportamientos estereotipados,
que suelen generar problemas en la comprensin del juego (lectura deficiente,
soluciones pobres). Por otra parte, el juego lo podemos presentar de manera
formal o a travs de una metodologa denominada dirigida, en la que el juego se
encuentra dividido en unidades funcionales de complejidad creciente, donde son
los principios del juego los que regulan el aprendizaje. As, las tcnicas surgen en
funcin de la tctica, de forma orientada y provocada, facilitando la inteligencia
tctica en el juego o la correcta interpretacin y aplicacin de los principios del
juego (viabilidad de la tcnica y creatividad en las acciones del juego)
De esta manera, mostramos las variables ms destacables a tener en cuenta a
la hora de disear y presentar los juegos con dicho enfoque curricular.
A. En cuanto al espacio

Aumentar o reducir el tamao del terreno de juego.


Aumentar o reducir el tamao, la forma y el nmero de metas (porteras,
canastas...)
Incorporar reas de juego restringidas (reas desde donde no se puede
lanzar a portera, en las que slo se puede estar un tiempo determinado...)
Delimitar zonas de lanzamiento obligatorias.
Obligar a los jugadores a cambiar de espacios durante el desarrollo de
juego.
Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus
compaeros para no ir todos a por el mvil o estorbar al jugador con mvil.

B. En cuanto al tiempo

Limitar el tiempo para la realizacin de determinadas acciones.


Limitar el tiempo de posesin del baln sin jugarlo.
Limitar el tiempo de permanencia en determinadas reas o zonas.
Determinar pasividad si no se acta a cierto ritmo.
Acelerar / ralentizar el ritmo de juego.
Cambiar el tiempo de actuacin de los encuentros.
Aumentar/reducir el nmero de perodos de descanso o de juego.
Bonificar la consecucin de determinados objetivos en un tiempo
determinado (por ejemplo, si se saca el baln de la zona de defensa se
consigue un cuarto de gol).
Penalizar el retraso en la culminacin de determinado objetivo.

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C. En cuanto a la tcnica

Modificar el nmero, forma, tamao o composicin del mvil.


Determinar el nmero de contactos y la forma de contacto con el baln
(por ejemplo, limitar los pases por debajo de la altura de los hombros).
Plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas tcnicas:
pasar con el interior, pase de pronacin, pases por la espalda...

D. En cuanto a la tctica

Variar el nmero de jugadores (igualdad o desigualdad numrica).


Determinar las funciones de algunos o todos los jugadores (ataque,
defensa, semi oposicin, neutra). Establecer una secuencia de juego antes
del juego libre.
Establecer un sistema de juego en ataque/defensa.
Establecer los cambios de sistemas de juego ante determinadas
circunstancias. Hacer que los jugadores asuman determinados/todos los
roles de juego.

E. En cuanto al reglamento

Variar el sistema de puntuacin (ej. tocar el tablero vale 1 punto, el aro 2 y


encestar vale 3; delimitar con cuerdas diversas reas de puntuacin en la
portera, etc.)
Jugar con una parte de las reglas del deporte en cuestin para
simplificarlo.
Introducir algunas normas para centrarnos en determinados aspectos
tcticos del juego (por ejemplo, no permitir desplazarse con el mvil en las
manos)

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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEANZA

La didctica considera al juego como entretenimiento que propicia


conocimiento, a la par que produce satisfaccin y gracias a l, se puede disfrutar
de un verdadero descanso despus de una larga y dura jornada de trabajo. En
este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los nios y en
las nias como son: el dominio de s mismo, la honradez, la seguridad, la
atencin se concentra en lo que hace, la reflexin, la bsqueda de alternativas
para ganar, el respeto por las reglas del juego, la creatividad, la curiosidad, la
imaginacin, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con sus amigos, con
su grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre
aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas
que permitan el fortalecimiento de los valores: amor, tolerancia grupal e
intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, que
fomenten el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes,
todos ellos -los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos
de manera significativa y no como una simple grabadora. El juego tomado como
estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos
internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisin, con pie firme,
siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con l ese camino, puesto
que el aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una gran
obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnolgicos y didcticos, tiende
a perder vigencia
La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin
relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel determinante en
la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y fsico.
En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el
juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio
juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas
que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el desarrollo
intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est haciendo, a
memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta
lograr ser conceptual, lgico y abstracto.
Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras
mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a un
grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y cooperacin con los dems as
como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios mediante el
juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el nio
asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles
de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de

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actitudes, comportamientos y hbitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar


como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en s mismo, a
autoafirmarse, acrecentando, adems, la comunicacin y el mantenimiento de
relaciones emocionales. Por tanto, la metfora de Huizinga y el smbolo de Piaget
se anan en el juego infantil.

TIPOS DE JUEGOS

Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos


por los nios, de pocas reglas, con una carga fsica que no sea intensa y
de corta duracin, incorporan al nio a la actividad de una forma amena,
agradable y la voz dinmica.
Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de nios de
una vez.

Juegos de Preparacin: Son juegos que responden a la preparacin de


los planos musculares que ms se van a ejercitar en la parte principal y
pueden tener una duracin de 3 hasta 7 minutos, pueden utilizarse tanto
juegos pequeos como pre-deportivos como parte del calentamiento al
inicio, al final o sustituirlo, no obstante los juegos ms utilizados en esta
parte son los pequeos.

Juegos Pre-Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo


aspectos de la tcnica de los elementos tcnicos de cualquier deporte, a
partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los
programas de Educacin Fsica

Juegos de Capacidad: Estn destinados para el desarrollo de capacidades


fsicas en el tiempo de Gimnasia Bsica, se realizan fundamentalmente

Juegos Pequeos y se ubican al inicio o final de la parte principal, en


dependencia de la capacidad que se est trabajando. Estos garantizan un
alto nivel de desarrollo.

Juegos Tranquilizantes o de Recuperacin: Se utilizan para recuperar al


organismo, son juegos Pequeos, sencillos de pocas reglas y corta
duracin.

Se pueden clasificar los juegos educativos en:

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1. Juegos de Velocidad: En estos juegos priman la carrera y el salto;


hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una
coordinacin motriz impecable.
2. Juegos de Fuerza: Estos juegos exigen un gran despliegue de
energas, producen por lo general fatiga y congestin.
3. Juegos de Destreza: Estos juegos se caracterizan por el empleoeconmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los
movimientos para alcanzar un fin.
4. Juegos Visuales: Son los juegos que ayudan a la funcin visual.
5. Juegos Auditivos: Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva.
Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por
sonido.
6. Juegos Tctiles: Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del
tacto.
7. Juego de Agilidad: Son todos los juegos que permite cambiar de
posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones
corporales (saltos, carreras con obstculos, etc.).
8. Juegos de Puntera: Son todos los que se practican con el tiro al
blanco.
9. Juegos de Equilibrio: Son aquellos que desarrollan la capacidad
para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin
y la elevacin del punto conservador de la gravedad.
10. Juegos Inhibicin: Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin,
cooperacin institucional, de igual manera que en los juegos
sociales.
11. Juegos Activos: Son los juegos de actividad corporal que
espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente
impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que
observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros.
12. Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias
personas, responden al principio de la socializacin y estn
estimulados por la evolucin y la competencia.
13. Juegos Vigilados: Son los juegos donde sin negar la espontaneidad
y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio

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la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar


los peligros a impartir algunas reglas.
14. Juegos Organizados: Son los juegos que se refiere a cuando se
realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta,
programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y
control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.
El brasileo Fbio Otuzi Brotto (1999), basndose en las ideas de Terry Orlick,
destaca el papel educativo de los juegos cooperativos comparndolo con el de
los juegos competitivos:
Juegos competitivos

Juegos cooperativos

Son divertidos solo para algunos

Son divertidos para todos

La mayora experimenta y una sensacin de derrota

Todos tienen una sensacin de victoria

Algunos son excluidos por falta d habilidad

Hay mezcla de grupos que juegan juntos creando un


alto nivel de aceptacin mutua

Se aprende a ser desconfiado, egosta en algunos Casos

Se aprende a compartir y a confiar en los dems.

,la persona se siente amedrentada por otros


Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando

Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a

algo malo sucede a los otros.

compartir el xito.

Conllevan n divisin por categoras, creando barreras

Hay una mezcla de personas en grupos heterogneos

entre

que juegan juntos creando un elevado nivel de

las

personas

justificando

las

diferencias

interpersonales como una forma de exclusin

aceptacin mutua.

Los perdedores salen de juego y se convierten en

Nadie abandona el juego obligado por las circunstancias

observadores

del mismo. Todos inician y dan por finalizada la actividad

Los jugadores pierden la confianza en s mismos cuando

Desarrollan la autoconfianza porque todos son bien

son rechazados o cuando pierden

aceptados.

La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos

La habilidad de perseverar ante las dificultades se

jugadores un sentimiento de abandono frente a las

fortalece con el apoyo de otros miembros del grupo.

dificultades.

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El juego de cooperacin:
- Permite explorar y da pie a la bsqueda de soluciones creativas en un entorno

que est libre de presiones. - Propicia las relaciones empticas, cordiales y


constructivas entre los participantes. - Prima el proceso sobre el producto.
- El error se integra dentro del proceso proporcionando feedback y propiciando la
ayuda de los dems.
- Posibilita el aprendizaje de valores morales y de destrezas de carcter social. Se puede valorar positivamente el xito ajeno.
- Se fomentan las conductas de ayuda y un alto grado de comunicacin e
intercambio de informacin.
Los elementos significativos que caracterizan al juego cooperativo:
A. Demanda la colaboracin entre los miembros del grupo de cara a la
consecucin de un fin comn.
B. Plantea una actividad conjunta y participativa, en la que todos los integrantes
del grupo tienen un papel que desarrollar.
C. Exige la coordinacin de labores. El resultado no deriva de la suma de
esfuerzos, sino de la adecuacin de las acciones a las realizadas por el resto de
los participantes como respuesta a las demandas de los elementos no humanos
del juego.
Representa un disfrute de medios, una exploracin creativa de posibilidades ms
que una bsqueda de metas; un entorno para la recreacin de las relaciones con
los compaeros por encima de la lucha por alcanzar la victoria individual.
E. Atiende al proceso. Concede una especial importancia a todo lo que hay de
enriquecedor en la actuacin coordinada con los miembros del grupo.
F. No fomenta la competicin. Libera de la necesidad de enfrentarse a los dems,
de superar y vencer a los otros.
G. No excluye. Todas las personas, por encima de sus capacidades, tienen algo
que aportar y participan mientras dura el juego.
H. No discrimina. No hay distincin entre buenos y malos, entre ganadores y
perdedores, entre chicos y chicas, etc. Resalta la actuacin de un grupo que
disfruta participando, mientras que exalta la igualdad entre sus miembros.
I. No elimina. El error va seguido de la posibilidad de continuar explorando y
experimentando.
Ninguna clasificacin puede abarcar la complejidad del juego ni la totalidad de
sus manifestaciones de manera definitiva. La que desarrollamos pginas arriba
tiene como meta ordenar, en el sentido que los nuevos juegos y la nueva prctica

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lo exigen, los variados abordajes y muchas de las manifestaciones del juego


infantil en relacin y tensin con el entorno en el que transcurre su cotidianeidad.
Los testimonios y observaciones de juegos en diferentes momentos de la historia
reciente pueden exigir una reconsideracin o ampliacin de este abordaje. La
propuesta que aqu finaliza se basa en la conviccin de que el juego es un
terreno frtil en el que se cristalizan elementos de la cultura, el tiempo y el
espacio en el que se desarrolla. Entender las prcticas ldicas como
significativas manifestaciones culturales ha sido y es un vector de la investigacin
que llevamos adelante. El juego no es un juego, es un espacio en el que se
intersectan nuestra historia, educacin y relaciones sobre las cuales se organiza
nuestra cotidianeidad. De all la necesidad de problematizarlo y entenderlo a la
luz de los tiempos contemporneos.

MODELOS DE JUEGOS:
PRE DEPORTIVOS RECREATIVOS

Juegos pre deportivos, son la base del desarrollo atltico de los nios, cualquiera
sea la modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de
tareas motrices, proporcionando al nio una riqueza fundamental en este mbito,
siendo aplicables a cualquier deporte que el nio practique de mayor, ya sea uno
individual, colectivo o de adversario.
La importancia de realizar estos juegos aumenta en nios de edades tempranas
(4-7 aos), puesto que constituyen el primer contacto de ste con el deporte. Por
ello, la importancia de que se realice una correcta progresin del juego al
deporte.
Los juegos pre deportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos
para la enseanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o el
material; no buscan una automatizacin de una serie de movimientos o gestos
tcnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al
movimiento del nio. Buscarn un rendimiento a largo plazo, facilitando a quien lo
realice, una serie de patrones motrices bsicos aplicables en el futuro del nio a
cualquier deporte.

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No debemos olvidar que no slo estamos realizando juegos pre deportivos con
los nios, sino que tambin son juegos infantiles. "El juego infantil es medio de
expresin, instrumento de conocimiento, factor de socializacin, regulador y
compensador de la afectividad, un efectivo instrumento del desarrollo de las
estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de
organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad", (Zapata, Oscar A.
"Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos
enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos pre deportivo.
Los juegos pre deportivos trabajan principalmente el desarrollo de las
habilidades y destrezas bsicas:
-Desplazamientos de todo tipo (para atrs, en cuatro patas, de cuclillas,
agarrados al compaero, con pelotas a la pata coja, por encima de colchonetas,
por encima de bancos, etc.) y reptaciones.
-Transportar objetos (pelotas, aros, conos, etc.) con una mano, con las dos, en el
abdomen, en la espalda, con los ojos cerrados, etc.
-Manejar objetos (grandes, pequeos, con compaeros, etc.).
-Realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas, etc.).
-Saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado, en zigzag, etc.).
-Realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con pelotas).
-Trabajo de las cualidades perceptivas: percibir objetos estticos, en movimiento,
el nio en movimiento y el objeto tambin, apreciacin de trayectorias.
-Trabajo de situaciones de equilibrio: dinmico, esttico y desequilibrio.
-Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleracin y
desaceleracin, coordinar la percepcin.

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Objetivos de los juegos pre deportivos


-Trabajar la motricidad general.
-Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y defensivos
sencillos de los distintos deportes.
-Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivos y defensivos.
-Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar, etc.) con las
habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpes, lanzamientos,
etc.).
-Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin
espacio-temporal.
-Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar,
manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y mviles.
-Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos
corporales: cabeza, extremidades, tronco.
-Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.
Los juegos pres deportivos se pueden clasificar en dos tipos:
-Juegos pre deportivos genricos: sern aquellos que van a desarrollar
habilidades comunes a varios deportes como por ejemplo los lanzamientos y
recepciones.
-Juegos pre deportivos especficos: sern aquellos que van a desarrollar alguna
de las habilidades especficas de un deporte en concreto como por ejemplo un
juego de 2x2 sin demasiadas reglas y con unas canastas sencillas para mejorar
algunas de las habilidades del bsquetbol.
Aspectos tcnico-tcticos

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A la hora de empezar a trabajar en un determinado deporte, lo primero que nos


preocupa o lo primero que solemos plantearnos son las habilidades o medios
tcnico-tcticos que se utilizan en esa prctica. Tradicionalmente, la enseanza
de un deporte se ha basado en una enseanza slo de los gestos tcnicos que
componen cada modalidad deportiva, olvidndonos de otros componentes del
entrenamiento deportivo. Es evidente que el aprendizaje de los diferentes medios
tcnico-tcticos ser uno de los pilares fundamentales e imprescindibles sobre
los que se apoyar la instruccin de un deporte en las primeras etapas, pero no
el nico, ya que tambin hay que atender a otros componentes del entrenamiento
deportivo como la preparacin fsica y la psicolgica.
Consideraciones del juego en educacin fsica y los deportes
El juego debe contribuir a que la educacin sea entendida por el alumno como
un regalo y no como una amarga obligacin.
Qu debemos favorecer en el juego?
Creatividad La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva, rica en ideas
y experiencias valiosas.
Esta persona posee la energa que le permite la superacin de las dificultades,
est motivado, alegre, vitalista y optimista.
Identidad personal A travs del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse
en aquello que tiene que llegar a ser, experimentar lo que es necesario aprender
Respetar a las distintas personalidades, ser tolerante, sincero y tener seguridad,
como punto de partida para relacionarse y comprender a los dems.
Valor para arriesgarse, fuerza en el dominio de las dificultades, aprendiendo a
travs de los xitos y fracasos
Cooperacin Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la
evolucin social, de la igualdad y la comprensin.

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El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darles


importancia a los dems.
Homogeneidad A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no
existan prcticamente diferencias entre ellos, intentando que todos los alumnos
se relacionen con los dems
Promover el conocimiento de los otros, y la comprensin y aceptacin de todos
sus compaeros, entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor, uno ms del
juego El docente debe participar en el juego, motivando y animando
constantemente al alumno. Compartir es mejor que imponer. Los alumnos se
sentirn ms cmodos y el profesor descubrir in situ los problemas del juego,
siendo ms fcil solucionarlos.
Material creativo Los juegos suelen ensear la manipulacin de objetos y el
dominio de materiales necesarios en la vida. Lo ideal es que sea el alumno el que
fabrique sus propios materiales para juegos, que la ayudar a conocer las etapas
de produccin del material, entrenar la motricidad fina a travs de la
manipulacin de herramientas, y conseguir adquirir una mayor responsabilidad y
respeto hacia el producto final.
Qu debemos evitar en el juego?

Eliminacin Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo
que les limita su desarrollo

Monotona Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. Se


debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen
en la preparacin de los mismos, permitindoles variantes aportadas por
ellos.

Discriminacin genrica

Ningn juego debe ser sexista

Fomentar la cooperacin en los juegos sin discriminacin de ningn tipo


(sexo, raza, color o clase social).

Direccin autoritaria El juego debe ser democrtica, comprensiva y libre.


Se les dar posibilidades a los alumnos para dirigir el juego

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Diferenciacin por edad Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad,


adaptando las reglas, terrenos de juego y materiales a las caractersticas
de los alumnos. Cmo utilizar la competicin como valor educativo?
Existe una frase, ms bien un tpico, que se utiliza asiduamente en
actividades

El juego como alternativa recreativa


De manera general los juegos son un tipo de actividad especial espontnea u
organizada que tiene gran importancia pedaggica, psicolgica, socio-cultural y
recreativa, ya que a travs de ellos se pueden desarrollar cualidades fsicas;
adquirir conocimientos; solidaridad; entre otros, a travs del contacto social, al
mismo tiempo que producen placer.
De forma especfica los juegos recreativos son cualquier forma de juego que
es utilizado voluntariamente en el tiempo libre y no tiene rigurosidad en la
aplicacin de reglamentaciones y necesidad de instalaciones muy especficas.
Estos juegos pretenden ocupar el tiempo libre de las personas a cualquier edad a
travs de juegos y actividades fsicas.
La metodologa a seguir se basa en la libertad de participacin, y en la
diversin.
Los juegos se subdividen en:

Juegos interiores: Los que se realizan en gimnasios, salas y locales


techados.

Juegos exteriores: Los que se realizan en reas abiertas como parques,


plazas.

El juego constituye una excelente herencia recreativa que viene desde los
tiempos ms remotos, al principio el hombre juega con instrumentos muy
simples, despus comenz a experimentar la necesidad de ampliar stos y
llevarlo a actividades ms complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron
perfeccionndose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas
de las diferentes pocas. El juego es una actividad fundamental que se apoya en

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la necesidad de movimiento del hombre, en sus intereses y estados anmicos y


que se manifiesta de una manera espontnea o consciente en la bsqueda de
satisfacciones conscientes, adems de ser recreativos ayudan a la formacin de
hbitos y habilidades, as como destrezas. Los juegos recreativos ayudan al
desarrollo de las cualidades fsicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y la
preparacin fsica general, su prctica en colectivo nos permite una sana
rivalidad y cumplimiento de reglas creadas por los propios juegos.
Los autores consideran que el juego es la va ms acertada para lograr que los
nios se recreen; pero para hablar de juego no se pueden obviar algunas
definiciones y conceptos que se han vertido a lo largo de las distintas pocas y
que fueron citadas por Ral Godoy (2007) y Yorgand Silva (2008).
Entre las caractersticas que posee el juego y que lo hacen til en el campo
educativo estn las siguientes:

Placentero: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer


en ningn caso motivo de frustracin.

Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por


consiguiente el nio la prctica de forma natural.

Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca
obligada desde el exterior.

Mundo aparte: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del


marco de lo cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo
y de ficcin y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.

Creador: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de


la espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado.

Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de


sentimientos

comportamientos

que

en

situaciones

normales

mantenemos reprimidas.

Socializador: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en


especial en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el
desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.

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Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico,


se valora ste como un elemento que favorece el aprendizaje. El juego puede
proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos, todo un
bagaje de vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por tanto la
actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la prctica educativa.
Los juegos dramatizados, que estn condicionados por el argumento y
contenido de una obra literaria. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener
elementos creativos, pero su peculiaridad consiste en que reproducen hechos en
una sucesin exacta.
Los juegos de construccin, valorados como una variedad del juego de roles y
cuyo contenido fundamental es el reflejo de la vida circundante en diferentes
construcciones y de las acciones que estn relacionadas con ellos. Lo
fundamental es la familiarizacin de los nios con la actividad correspondiente a
los obreros, con la tcnica aplicada y su utilizacin.
Los juegos didcticos constituyen la forma ms caracterstica de enseanza,
en ellos se les plantean tareas en forma ldica cuya solucin requiere atencin,
esfuerzo mental, habilidades, secuencia de acciones y asimilacin de reglas que
tienen un carcter instructivo.

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BATERA DE JUEGOS
A continuacin, proponemos una batera de juegos que podrn ser utilizados
en las clases de educacin fsica y deportes para trabajar el contenido del juego
o como medios y contenidos educativos (capacidades fsicas bsicas, expresin
corporal, deportes, etc.).
Juegos de persecucin
LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA
Uno se la queda e intenta tocar a los dems, los cuales se convierten en
perseguidores en cuanto les toquen, pero han de ir con la mano en la nariz.
Variacin: Al que tocan adems ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han
tocado.
LA CADENA
Uno es perseguidor y debe ir tocando a los dems que van corriendo, a medida
que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una
cadena, todos agarrados de la mano; as hasta que slo quede uno por
perseguir.
Variacin: Igual, pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2
parejas perseguidoras, finalizando cuando todos los jugadores forman parte de
una de las cadenas.
SERPIENTE, POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno; una para
cada animal. A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos
unos de otros. A la seal los pollos persiguen a las serpientes, stas a los zorros,
y los zorros a los pollos. Cuando uno toca a otro del equipo que persigue, lo coge
de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podr escapar. Mientras
esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a l. El
juego finaliza cuando slo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos
prisioneros.

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MOROS Y CRISTIANOS O LA PALMADA


Hacemos 2 equipos: moros y cristianos y situamos a cada uno en una raya a 20
m de distancia cada uno. Inicia el juego el equipo de los moros, uno de ellos se
acerca a la lnea del equipo contrario donde todos los jugadores estn con la
palma de la mano extendida. El jugador golpea la mano de uno de los cristianos
y corre hacia su lnea perseguido por el cristiano, si es tocado por ste el equipo
de los cristianos se anota un punto, si no lo toca, se lo anotar el de los
moros.
Variante: El que avanza hacia el equipo contrario ir pegando suavemente a
todos hasta que da a uno ms fuerte que ser el que lo persiga, si lo coge
formar parte del equipo contrario, gana el equipo que ms jugadores haya
conseguido
Juegos genricos
TIERRA Y MAR El profesor y un nio tendrn una cuerda, que cada uno
agarrar de un extremo. Los jugadores estarn distribuidos por el terreno de
juego. El profesor y su compaero corrern de un extremo a otro, dentro de un
campo delimitado previamente, y dirn TIERRA, todos deben tirarse al suelo sin
que la cuerda les roce, si dicen MAR debern saltar por encima de ella
DE COLORES Los jugadores se colocan en crculo en torno al profesor, el cual
asigna a cada uno un color ordenadamente y marca un sentido (derecha/
izquierda) Cuando el profesor diga un color y un sentido, por eje.: VERDE
DERECHA, todos los jugadores de ese color corren alrededor del crculo en el
sentido marcado hasta llegar al punto de partida. El ltimo en llegar es eliminado.
LOS CARACOLES El profesor elige un punto que sealizar con algo. A una
seal los jugadores salen desde distintos puntos de la zona de juego y tratan de
acercarse al bandern sin ser vistos o reconocidos por el profesor. Aquellos que
han sido identificados y nombrados por l quedan eliminados.

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NARANJA, LIMON, FRESA Y TUTTI FRUTI Los nios se sientan en crculo, uno
se la queda y est en el centro, para empezar se queda el profesor, este asigna a
cada nio una fruta, repitiendo la secuencia las veces que sea necesario,
NARANJA, LIMON. FRESA, NARANJA. LIMON, ETC. El profesor, o el que se la
queda, dice una de las frutas, todos los que sean esa fruta tienen que correr y
buscar un asiento diferente al que tenan, se la queda el que no encuentra sitio,
cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio,
igualmente se la queda el que no encuentre.
Variacin, con nombres de animales y SELVA.
Juegos de relevos
RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas
idnticos. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno
hacia delante y otra hacia atrs. Al volver para que salga otra pareja deben
invertir los papeles. No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda.
TRUCOS RODADOS

Los equipos deben tumbarse en el suelo. Los

componentes de cada equipo deben estar totalmente pegados, y alternando


cabeza y pies, por los hombros. Cuando estn todos colocados, otro del mismo
equipo se tumba encima y los que estn abajo tienen que transportarlo hasta el
final, girando todos a la vez. El transportado al llegar al final se pondr como cinta
y el primero de la cinta pasar a ser transportado. Gana el equipo que antes
transporte a todos.
LA FAMILIA Se har como una carrera de relevos normal, pero cuando el jugador
va a dar salida al segundo, este se suma agarrando de la mano a su compaero.
As hasta que todos estn agarrados como una buena familia.
EL LAZARILLO El que corre va con los ojos tapados y su equipo tiene que ir
indicndole. Cuando vuelve entrega el pauelo al siguiente. El juego finaliza
cuando termina el primer equipo.
CIRCULAR Todos los equipos forman un nico crculo. Previamente a cada uno
le hemos dado un nmero. A la seal todos los nmeros ms 1, se levantan y

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corren dando una vuelta al crculo, todos en el mismo sentido. A medida que
llegan a su sitio se sientan y sale el nmero 2. Vence el equipo cuyo ltimo relevo
se siente antes tras completar la vuelta.
Juegos de interior
BARCOS Y AVIONES Todos los nios se hacen su barco de papel con su
nombre, los colocan en la piscina, en el agua, y los nios junto con la familia
empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta. Con los aviones es lo
mismo, pero ver cul es el que consigue mayor distancia de vuelo
CABALLERO, CABALLO, PRINCESA Todos sentados en crculo se distribuyen
los personajes alternativamente, caballero, caballo, princesa, caballero, caballo...
y se sita el profesor en el centro. Comienza el juego cuando el profesor cuenta
una historia y cada vez que mencione uno de los personajes, todos los que
tengan ese personaje tendrn que cambiarse de sitio. El profesor tambin
ocupar uno y el que se quede sin sitio continua el cuento. Podemos aadir ms
personajes o inventar otros.
Variacin: Frutas, Animales
AMOR Todos sentados en crculo. El profesor en el centro comienza a contar una
historia. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser
cogidos, al que alcance continua con el cuento.
LOS PRISIONEROS Un crculo y todos agarrados por las manos excepto seis,
que se colocan dentro e intentan escapar, los otros tienen que impedirlo.
Juegos pre deportivos en baloncesto
Baln prisionero Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota
blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada
lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas
de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de
alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El
jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,

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pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador


coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le
cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez
lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.
Baln tocado Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman
equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el
medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio
intentarn tocar el baln.
Baln torre Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador
de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El
jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin
que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln.
Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.
Juegos pre deportivos de atletismo
Ratas y ratn Objetivo: Concentracin y velocidad mbito: Psicomotricidad.
Edad: a partir de 7 aos. Material: Ninguno. Organizacin: Los participantes
colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El
campo estar delimitado. Desarrollo: A una fila se les llamar ratas y a la otra
ratones. El monitor va contando una historia en la que de vez en cuando
aparezcan ratas y ratones. Cuando diga rata, los ratones salen corriendo hacia el
extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarn de bando.
Quita las colitas Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Edad: 6 aos
en adelante. Material: Colitas de papel, nylon u otro similar. Organizacin: Todos
los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln, no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los nios y nias deben tener su colita puesta y a la orden del
monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta
ms colitas. Se debe tener presente que los nios no pueden quitarse su propia
colita o volver a ponerse una de las que han quitado.

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Quitapi

Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto mbito:

Psicomotricidad. Edad: 7 aos en adelante. Material: Tiras de papel, nylon u otro


similar. Organizacin: Los nios y nias deben ponerse las tiras entre la
zapatilla, no deben atarse al pie o calzado. Desarrollo: Despus de colocarse la
tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada, a la orden del monitor
comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre ellas
mientras corren. Gana el que junta ms tiras.
Piedra azul Objetivo: Desarrollar la capacidad aerbica. mbito: Calentamiento.
Edad: 7 adelante. Material: Ninguno. Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un nio dice: piedra azul. El
nio tocado queda inmvil, para ser librado un compaero de su equipo debe
pasar por entre sus piernas. Gana el equipo cuando todos estn "piedra azul".
Corre y premio Objetivo: Mejorar la resistencia Edad: 11-15.Material:
Cronmetro, lpiz y papel. Organizacin: se ponen en fila, y el profesor delante
para ir cronometrando. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco
vueltas corriendo. El profesor deber ir cronometrando el tiempo que tarda cada
nio. Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que hayan
tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado segn el
profesor.
Juegos pre deportivos de futbol
Ftbol-vley Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de
participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada
equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. Desarrollo: El
juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza
con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el
baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella,
podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc.

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Ftbol con parejas Objetivo: Pre deportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y
desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln
y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas
y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta,
comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
Cono-gol Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes:
2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin:
Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que
defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se
encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de
tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.
Rondo mvil Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento
entre el grupo, rapidez de circulacin del baln mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol Edad: A partir de 7Organizacin: Todo el equipo
dentro del rea de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de
penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a los dems que van a pasrselo a
dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa a ser perseguidor del baln,
el que falle el pase o toque el baln ms veces de dos tambin. Siempre habr
dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el
baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero
manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo
toque para ganar en rapidez.
10 pases Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. mbito: Deporte
escolar Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos. Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado
por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado,
uno de los equipos tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el
baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto
ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el

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baln, si lo hace, ellos comenzarn a contar, el equipo que ms puntos consiga


ser el ganador.

JUEGOS PREDEPORTIVOS EN BALONMANO


- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.

- El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una
pelota, que el que est en posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede
conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado.

- Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono


protegido por un jugador. Los que forman el crculo se pasan la pelota hasta que
uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es
punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian
posiciones.

- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer


llegar la pelota a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale
botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no
llegue.

- Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos


huecos tiene una puntuacin. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las
puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos
brazos...

JUEGOS PREDEPORTIVOS EN HOCKEY

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- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan
las

pastillas

para

derribar

el

mayor

nmero

posible

de

bolos.

Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los
bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no
puedo levantarlo.

- Todos contra todos: Cada participante, menos dos o tres, tiene su stick y una
pelota, han de intentar conseguir una pelota quitndosela a los que tienen.

- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la


pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor nmero de golpeos hasta que
se introduzca la pelota en el hoyo.

- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con el stick y el volante. Correr
a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene
posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera conseguir, por ejemplo
lanzar a portera...

- Variante del pauelo: Jugar un partido: hay slo una pelota, y cada equipo ataca
a una portera adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un nmero
de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los nmeros que nombra, los
nios juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, segn el nmero dicho.
JUEGOS PREDEPORTIVOS EN NATACION
Saltos

1.

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Saltar.

Nombre: Salto olmpico"

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

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Materiales: Cinco aros de diferentes colores, cuerdas.

Organizacin: Cinco equipos colocados en lneas.

Desarrollo: Los nios saltan hacia el aro que tiene el color


que ellos representan. Se colocan cinco aros amarrados
como estn dispuestos los aros olmpicos, los dos de abajo
pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco
profunda y los tres restantes hacia la parte de afuera, el
profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada
equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los nios.

Regla: No tocar los aros

Variante: Darle una puntuacin a cada aro saltan desde la


posicin de parados o sentados

2.

Nombre: Argollas de colores

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Varas y argollas de colores

Organizacin: En filas.

Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la


piscina sosteniendo una vara de maderas de las que cuelgan
tres argollas de diferentes colores que equivalen a varias
puntuaciones, la del extremo cinco puntos, la siguiente tres y
la ltima dos puntos.

Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas


acumulando puntos, gana el equipo que ms puntuacin
logre alcanzar.

Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas.


Organizar el grupo en equipos.

3.

Nombre: "Salta y atrapa

Habilidad motriz a desarrollar: Salto

Materiales: Objetos que floten

Organizacin: En Filas

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Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que


floten a diferentes distancias, los nios se colocan en el
borde de la piscina de aguas poco profundas, localizan el
objeto con la vista y saltan lo ms cerca posible del mismo.

Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse


ms a este.

Variante: El profesor puede dar una puntuacin a los objetos


en correspondencia a la distancia en que se encuentren al
borde de la piscina.
o

Sacar ms de 1 objeto.

Saltar de pie o desde la posicin de sentado.

Este juego se puede combinar y tambin desarrollar la


habilidad de sumersin, utilizndose objetos que no
floten, los que los nios deben atrapar.

Sumersin

1.

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersin.

Nombre: Recoleccin".

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin

Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no


floten u otro objetos que no floten.

Organizacin: Dispersos por el agua

Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos


que no floten y los nios deben recolectar la mayor cantidad
de latas u otros objetos posibles, los que irn colocando en el
borde de la piscina

Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas.


Al recolectar una 1ata deben ir a colocar en el borde de la
piscina para retornar a la bsqueda.

Variante: Realizar la recoleccin atendiendo a un tiempo


previamente establecido por el profesor.

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2.

Nombre: "La cuerda gira"

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.

Organizacin: En crculo.

Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del crculo


hecho por los nios dentro de la piscina, hace girar la cuerda,
la cual tiene atada en la punta una pelota de goma para
facilitar el movimiento giratorio de sta, los nios deben
sumergirse, para que la pelota no los toque y rpidamente
emergen para no perder la orientacin de la cuerda.

Regla: Es obligatorio sumergirse, el que sea tocado por la


pelota saldr del juego.

3.

Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.

Nombre: Los aros olmpicos.

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersin.

Materiales: Aros, cuerdas.

Organizacin: Cinco equipos colocados en fila cada uno de


los cuales representa el color de los aros olmpicos.

Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos


como los aros olmpicos en el centro de la piscina los cinco
equipos se sitan en uno de los nadando hasta sumergirse y
emerger por el aro que le corresponda segn el color que
representan

Regla: Gana el equipo que realice la actividad ms rpido, se


sumerja y salga por el aro que lo represente.

Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersin


colocndose los equipos fuera de la piscina y saltando para
luego sumergirse y salir por el aro que les corresponda.

Respiracin

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Respiracin.

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1.

Nombre: Soplando el globo

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.

Materiales: Globos

Organizacin: En hileras.

Desarrollo: Los nios dentro de la piscina en aguas poco


profundas soplarn el globo hacia arriba impidiendo que esto
toque el agua.

Regla: El nio que deje caer el globo saldr del juego.

Variante: Formar dos equipos para ver qu equipo mantiene


el globo en el aire ms tiempo.

2.

Nombre: Sopla y triunfa"

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

Materiales: Una pelota de playa.

Organizacin: Dos equipos.

Desarrollo: El profesor coloca dos seales a ambos lados de


la piscina, una al lado de la otra imitando las porteras de
polo acutico, ubica una pelota de playa en el centro de la
piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr
introducir en la portera que le corresponda, previamente
asignado por el profesor.

Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota


(soplando) tres veces en la portera asignada. Si a introducen
sin soplar pierden tanto o no acumulan puntos.

Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que


primero logre llevarla a la portera que le corresponda.

3.

Nombre: Soplando - soplando.

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin.

Materiales: Una pelota de pin-pon.

Organizacin: En parejas

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Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a


frente agarrados de las manos, en el centro de ellos se ubica
la pelota de pin-pon la que deben soplar hasta que esta
toque a uno de los participantes.

Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la


pelota.

Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro


nios tomados de las manos, saliendo del juego el nio que
es tocado por la pelota, gana el jugador que no es alcanzado
por sta

4.

Nombre: Barquito de papel

Habilidad motriz a desarrollar: Respiracin

Materiales: Papel.

Organizacin: Hileras

Desarrollo: El profesor delimita el rea de juego en la


carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse
los nios con un barquito de papel, el que deben soplar hasta
el rebosadero.

Regla: Gana el nio que logre conducir soplando el barquito


y lleve este, primero al rebosadero.

Variante: Conducir el barquito en parejas o tros.

Flotacin

1.

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acutica de Flotacin.

Nombre: El remolque

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

Materiales: Silbato

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Organizacin: Por equipos en parejas

Desarrollo: Dos nios se ponen en posicin ventral, en aguas


poco profundas (por las rodillas) el de atrs se agarra de los
pies de su pareja quedndose flotando y el de adelante lo
remolcar con apoyo de las manos en el fondo de la piscina.

Regla: El compaero de atrs que realice pateo o algn tipo


de propulsin ser descalificado. El que realice el traslado en
menos tiempo ser el ganador.

Variante: El de adelante flotando y el de atrs realizar el


pateo para poder trasladarse.

2.

Nombre: El traslado en aros

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

Materiales: Aro y silbato.

Organizacin: En equipos

Desarrollo: Un nio en el centro de un aro trasladar


caminando a dos de sus compaeros de equipo que se
aguantarn al aro flotando en posicin ventral.

Regla: No soltarse del aro. Ganar el equipo que logre


trasladar a todos sus participantes.

3.

Variante: Los nios dentro del aro caminando y uno flotando

Nombre: La ventoso

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin.

Materiales: Silbato.

Organizacin: Por equipos en parejas.

Desarrollo: Al sonido del silbato los nios dispuestos en


parejas, uno agarrado de los hombros de su compaero se
estira flotando ventralmente y el que est de pie se desplaza
caminando rpidamente hasta llegar a la meta.

Regla: El ganador ser la pareja que primero llegue.

Variante: Realizar e juego en aguas ms profundas o el nio


que camina lo liar de espalda.

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4.

Nombre: Estrella

Habilidad motriz a desarrollar: Flotacin

Materiales: Silbato

Organizacin: En Hilera

Desarrollo: Los nios parados en el agua se impulsaran en la


pared con un pie y adoptaran la posicin de flotacin
ventralmente en estrella.

Regla: Ganar el que logre llegar ms lejos con el impulso en


tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella.

Variante: El impulso con ambos pies.

Propulsin o locomocin

Objetivo: Desarrollar

la

habilidad

motriz

de

Propulsin

Locomocin.
1.

Nombre: El pescador

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

Materiales: Cuerda

Organizacin: una hilera

Desarrollo: El profesor le da un nmero a cada nio para que


lo memorice, a la voz del profesor que dice un nmero, este
nio debe ir flotando y realizando un fuerte pateo hasta
donde el profesor tiene lanzada la cuerda, una vez que el
nio la agarra, el profesor comienza a halarla hasta terminar
la trayectoria.

Regla: El nio que no se desplace mediante la flotacin y el


fuerte pateo no podr alcanzar

2.

Variante: Realizar el traslado con piernas y manos.

Nombre: Atrapa y lanza"

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin

Materiales: Baln

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Organizacin: En Hilera

Desarrollo: El profesor lanza el baln a la piscina y los nios


trataran

de

llegar

nadando

en

cualquier

forma

de

deslizamiento (caminar, saltar como ranita, delfn), el primero


que llegue debe cogerlo y lanzarlo nuevamente al profesor y
retornar a su posicin inicial.

Regla: Gana quien logre atrapar tres veces el bajn

Variante: Despus que el primer nio atrapa el baln y lo


lanza al profesor este lo tira hacia otro lugar de la piscina sin
que ellos an hayan retornado a su lugar de origen.

3.

Nombre: El tiburn y su presa

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomocin.

Materiales: Silbato o banderita.

Organizacin: dispersos por el rea

Desarrollo: El profesor seleccionar un alumno que ser el


tiburn y debe trasladarse en aguas poco profundas
apoyando las manos en el fondo de la piscina y pateando los
pies hasta alcanzar algunos de los jugadores, los que
debern trasladarse de la misma manera.

Regla: Pierde el que se traslade caminando, pueden


mantenerse parados en algunas ocasiones y eso significa
que estas descansando, pues slo podrn evadir al tiburn
pateando los pies y apoyando las manos en el fondo de la
piscina.

Variante: Para motivar el juego el profesor puede seleccionar


varios nios que cumplan el rol del tiburn.

4.

Nombre: La manta

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomocin

Materiales: Tabla, silbato

Organizacin: En circulo

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Desarrollo: Se forma un circulo dentro de la piscina, en el


centro del cual se coloca el profesor, a la seal de este los
nios deben trasladarse utilizando la tabla, la que sostienen
con ambas manos y con movimientos de piernas llegar al
profesor.

Regla: Gana el jugador que ms rpido llegue al profesor.

Variante: Trasladarse utilizando un baln.

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