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Culture Documents
Introduction
Gnralits
Objectifs et logique du
document
Analyse de lactivit
Les programmes officiels
Echauffement
Liste du matriel ncessaire
Matriel conseill
Catalogue de situations volutives
Courir vite
40m 50m Plat
Les courses
En franchissant des obstacles
(Haies)
Relais
Courir longtemps
Lancer en rotation
Les lancers
(anneaux,)
Lancer en translation
(balles, vortex,)
Lancer lourd
(mdecine-ball, ballons
lests,)
La scurit dans les lancers
Sauter loin
Les sauts
(saut en longueur)
Sauter loin en plusieurs bonds
(multibonds)
Sauter haut
(saut en hauteur en ciseaux)
Quelques pistes pour construire un module dapprentissage
Bibliographie
Equipe EPS 68
Page 3
Page 5
Pages 6 8
Pages 9 14
Page 15 16
Pages 19 25
Pages 26 29
Pages 30 35
Pages 36 55
Pages 57 63
Pages 64 72
Pages 73 79
Page 80
Pages 82 90
Pages 91 98
Pages 99 105
Pages 106 108
Page 109
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
au Cycle 3
Equipe EPS 68
Comptences en EPS
Dvelopper ses ressources :
vitesse, force, endurance.
Coordonner ses actions pour
produire une performance
Dvelopper sa persvrance.
Dvelopper sa persvrance, son Motivation, confiance en soi, dsir de
russir et de progresser.
got de leffort, sa volont, sa
confiance en soi
Se prendre en charge.
personnellement.
Sauto valuer.
Connatre ses propres points forts et
Sauto valuer, pour se situer, et
faiblesses.
chercher progresser
Sappuyer sur des mthodes de
travail.
Connatre les principales grandeurs.
Raliser des mesures, les
Mesurer laide dinstruments.
Contrler la vraisemblance dun
comprendre, les classer
rsultat.
Connatre lorganisation et le
fonctionnement du corps humain.
Connatre son corps pour :
Mobiliser ses connaissances en
savoir schauffer
situation.
doser son effort
Agir sur son corps par la pratique.
dactivits physiques et sportives.
Installer, ranger le matriel
Connatre les rgles de la vie
Etre juge
collective.
Respecter des rgles de
Apprendre identifier, classer,
hirarchiser.
fonctionnement (ordre de
passage, ateliers)
Communiquer et travailler en quipe.
Respecter des rgles de scurit Etre duqu la scurit, en respecter
(notamment en lancer)
les rgles.
Apprendre un vocabulaire
spcifique : nommer le matriel
(javelot, chronomtre..), les
actions (courir rgulirement,
Connatre un vocabulaire juste et
franchir..) , les repres
prcis.
rglementaires (essai, mordu..)
Sexprimer loral.
Aprs observation, transmettre
intelligiblement un rsultat chiffr
ou observ un camarade
Aider, encourager ses
Dvelopper, par une pratique
camarades, tre solidaire
raisonne, les valeurs humanistes et
Etre modeste dans ses victoires,
universelles du sport.
et courageux face aux checs
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Piliers du socle
7
autonomie et
initiative
3
principaux
lments de
mathmatiques
et culture
scientifique et
technologique
6
comptences
sociales et
civiques
1
matrise de la
langue franaise
5
culture
humaniste
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LECHAUFFEMENT
daprs Eric MARINIER
100 jeux dveil et de dcouverte (Editions Amphora)
Lchauffement se divise en deux parties :
la mise en veil
lactivation dynamique
1) La mise en veil :
Il sagit deffectuer des exercices, des jeux ou dautres activits de niveau nergtique trs faible afin
de prparer les enfants aux activits qui vont leur tre proposes. Cette mise en veil est en gnral
un petit footing trs faible allure durant environ 5 minutes.
Afin que cette mise en veil en soit rellement une, il est ncessaire de faire attention la manire
dont les enfants vont courir : trs souvent, au lieu de faire une mise en veil, certains font le cross de
leur vie, et ensuite, il devient trs difficile pour eux de poursuivre la sance dans un bon tat de
fracheur physique.
Pour tenter dviter cela, faites rguler lallure par un enfant que personne ne doit doubler.
2) Lactivation dynamique :
Cette phase est celle de lchauffement musculaire avec des exercices sollicitant progressivement
des groupes musculaires cibls en fonction des activits prvues.
Elle dure environ 10 minutes ; il sagit deffectuer des ducatifs (ou des gammes) techniques.
Les raisons qui justifient lchauffement sont principalement dordre physiologique et biomcanique,
nous essayons de les prparer lactivit tout en les protgeant des blessures. Il est nanmoins
judicieux de varier les exercices dynamiques dchauffement pour quils aient la sensation
dapprendre en permanence et quils ne soient pas lasss.
Pour arriver une qualit dexcution satisfaisante, nhsitez pas apporter des
corrections techniques lors des exercices.
Restez clairs dans vos propos et trs prcis dans vos consignes ; souvent une
dmonstration (matre ou lve) vaut mieux quun long discours.
Comment faire raliser un chauffement dynamique tout en gardant un ct ludique et motivant
pour les enfants ?
Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de circuit avec des exercices
enchans ou entrecoups de marche de rcupration dans un parcours dlimit
auparavant.
Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de jeux ou de mini-challenge (par
exemple : celui qui va le plus vite en monte de genoux, ou celui qui va le plus vite en
jambes tendues, ).
Nous vous dressons ci-aprs une liste de quelques ducatifs ou gammes de base en les regroupant
par spcialits athltiques.
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Educatifs gnraux :
Talons fesses
Rcupration en marchant
Jambes tendues
Rcupration en marchant
Course en arrire
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Montes de genoux,
Talons fesses,
Course en arrire,
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Jambes tendues,
Sursauts alternatifs
genoux hauts (D puis G)
(pas de sioux),
Dplacements latraux
G et D
Sursauts alternatifs
(D puis G)
avec rotations simultanes
des bras vers lavant
Foules
bondissantes
Cloche-pied
(droite et gauche)
Lancers
Dplacements latraux
avec pas croiss et
bras tendus de profil
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Bras tendus
relevs sur le
ct et
circonduction
des deux
paules
Mouvements
pendulaires de bras
tendus davant en
arrire avec mains
fermes en
pronation
Mouvements
pendulaires de bras
tendus davant en
arrire avec mains
dans laxe
Dpart
Slalom en marchant, en
trottant, lever de genoux
Arrive
Revenir en
trottinant
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- plots
- lattes + bandes caoutchouc
- briques
- cerceaux
- cordelettes
- foulards/chasubles
- sifflet
- claquoir
- chronomtre
-
Sauts
Lancers
- lattes
- cerceaux
- cnes
- foulards
- jalons et plots lests
- tapis de gym
- tapis de rception / sautoir
- tte de plinth (appui en contre-haut)
- lastique
- marquage pour la prise de mesures (bande marque, dcamtre,)
-
Rotation
- anneaux de lancer ou morceaux de tuyau darrosage de 60 cm environ
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)
- matriel de mesure de la performance
Translation
- petites balles lestes ou vortex ou javelots (en plastique ou en
mousse)
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers, )
- matriel de mesure de la performance
Lourds
- mdecine-ball ou ballon de basket
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)
- matriel de mesure de la performance
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
COURIR VITE
Courses de vitesse : 40m 50m
FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droite
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
de ragir vite
un signal
de courir en
ligne droite
(dans laxe)
CV1
CV2
de courir grand
de courir le
plus vite
possible
amplitude et frquence de
la foule
bonne attaque du pied
CV3
CV4
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Ragir vite
un signal
CV1
sonore
o sifflet
o voix
o claquoir
o ballon frapp au sol
o
sonore et / ou visuel
o smaphore
o foulard
o objets de couleurs diffrentes
o
tactile
o contact par tapes (1)
o par transmission dobjet
o
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(1)
La poursuite ne commence quaprs la 3 tape
(2)
-raction au signal sonore
A vos marques,
prt
(1 s)
signal bref (sifflet, claquoir ou 1 syllabe top)
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Courir
en ligne droite
(dans laxe)
CV2
Arrive
Equipe EPS 68
Courir
le plus vite
possible
et passer la ligne sans
ralentir
CV3
Jeu handicap
Equipe EPS 68
Amliorer
la foule
- amplitude et frquence
- appuis
CV4
Les 3 situations proposes permettent llve, au travers dun travail par contrastes, de
dcouvrir des sensations pour construire sa propre foule.
1. parcours lattes
Des couloirs avec des espacements rguliers, irrguliers, progressifs, dgressifs
(la consigne est toujours de courir vite sans bondir)
A
Intervalles de + en + petits
Intervalles de + en + grands
Intervalles espacs
Intervalles + rapprochs
2. idem avec briques pour chaque situation, pour aller vers le courir grand .
Quelques lments observables dans ces situations:
Amortissement
Impulsion
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COURIR VITE
en franchissant des
obstacles
FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droite
en franchissant des obstacles
et
ceux de la course de vitesse avec obstacles
A le regard fix sur lobstacle
Pitine avant les obstacles, saffaisse et ralentit aprs les obstacles
Effectue des sauts au lieu de foules
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OBJECTIFS ATTEINDRE
de madapter
tout intervalle
inter- obstacles
CVO1
de construire un
rythme de
course
quand les
intervalles sont
rgulier
de conserver ma
vitesse malgr
les obstacles
CVO2
CVO3
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Sadapter
tout intervalle
inter-obstacles
CVO1
Construire un
rythme de course
quand les
intervalles sont
rguliers
CVO2
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Conserver la
vitesse malgr
les obstacles
CVO3
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COURIR VITE
en relais
FONDAMENTAUX
Amener le tmoin dun point un autre le plus vite possible en se relayant plusieurs
et
ceux de la course de vitesse en relais
Le relayeur :
o regarde en arrire, le corps mal orient
o prouve des difficults valuer le moment de dmarrer
Le relay :
o ralentit ou sarrte avant le passage du tmoin
Les deux coureurs ont une mauvaise coordination au moment de la transmission du tmoin
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
de me mettre en action
pour recevoir le tmoin
de mon partenaire
CVR1
POUR COURIR
VITE
EN RELAIS
je dois
tre capable
de transmettre
le tmoin
au maximum
de la vitesse
avec un geste adapt
CVR3
de me mettre en
action
pour recevoir le
tmoin
de mon partenaire
en respectant
une zone de
transmission
CVR2
Equipe EPS 68
Se mettre en action
pour recevoir le tmoin
de son partenaire
CVR1
TCHE
Pour le relay : transmettre le tmoin le plus rapidement possible au relayeur
Pour le relayeur : partir ds quil a le tmoin. Si le relay a le tmoin dans la main gauche,
tendre la main droite ou vice-versa.
ORGANISATION MATERIELLE
Equipe EPS 68
Se mettre en action
pour recevoir le tmoin
de son partenaire en respectant
une zone de transmission
CVR2
TCHE
Pour le relay : transmettre le tmoin le plus rapidement possible lintrieur de la zone.
Pour le relayeur : prendre le tmoin en course avant la sortie de zone.
ORGANISATION MATERIELLE
Equipe EPS 68
Transmettre le tmoin
au maximum de la vitesse
avec un geste adapt
CVR3
A partir du jeu du chat et de la souris
Situation 1 :
Le signal de dpart est donn ds que le chat a soulev un pied .
Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.
Situation 2:
La souris part quand son chat atteint la ligne * o ou
Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.
Situation 3:
Le chat (X)essaye dattraper le foulard dans le dos de la souris (O) avant la ligne darrive.
arrive
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Passage du tmoin
hop !
Hop !
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COURIR LONGTEMPS
La course longue
Le travail qui suit a pu se raliser grce laide active et enthousiaste dIsabelle LOGEART,
professeur lUFRSTAPS de Strasbourg.
Intrt de la course longue
Proposer la course longue aux enfants de lcole primaire est indispensable car elle dveloppe des
qualits dendurance de manire durable.
En pratiquant la course longue on dveloppe lendurance gnrale qui est une capacit cardiorespiratoire leffort prolong dans des activits locomotrices
Ce dveloppement est assur en partie de manire spontane par les enfants dans leurs jeux
quotidiens ; les recommandations mdicales prconisent 30 mn dactivit physique tous les jours afin
dassurer la sant des enfants (sources tudes ICAPS Dr Chantal Simon prof. la facult de mdecine
de Strasbourg et prof. Lecerf de Lille)
Dbuter cette activit lge adulte ne permettra jamais de rattraper un travail qui na pas t fait dans la
tranche dge de 6 15 ans (moment privilgi pour dvelopper les qualits dendurance).
Cette capacit nest pas spcifique lactivit course, mais cest dans la course longue quelle trouve son
application la plus frquente.
On la retrouve sous dautres formes dans diffrentes activits.
Danses
collectives
Course
longue
Ski de fond
Orientation
VTT
Sports
collectifs
peuvent amliorer
la qualit
endurance
Natation
Parcours
APS
Sports
de
combat
En ducation physique on peut ainsi amliorer la qualit dendurance travers diffrentes activits tout
au long de lanne.
On peut aussi, lors des chauffements et tout au long de lanne, entretenir les acquis en course longue
en reprenant pendant une dizaine de minutes une situation dapprentissage dj connue.
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Aspect Sant
Prvention du surpoids et de
lobsit
Lutte contre la sdentarit
Dveloppement des
capacits respiratoires et
cardiaques
Intervention sur dautres
qualits physiques : vitesse,
force, quilibre
Entretien de son capital
sant
Pourquoi
apprendre
courir
longtemps ?
Aspect sociologique et
culturel
Accs dautres
pratiques :
randonne, etc.
Dfense dun
patrimoine culturel :
la course pied.
Habitus sant*
Possibilit de courir
ensemble
Aspect psychologique
Dveloppement de
la notion deffort et
de persvrance
Notion du dfi
personnel
Intrt dun projet
Connaissance de
ses capacits
Plaisir de courir et
dfoulement
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VMA
Equipe EPS 68
Puissance
arobie
Capacit arobie
Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge
VMA
Equipe EPS 68
Puissance
arobie
Capacit arobie
Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge
VMA
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Puissance
arobie
Capacit arobie
Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge
Prsence dun
taux dacide
lactique
important
VO2 max
Dveloppement
du potentiel
maximal
Vritable
dveloppement de
lendurance
Troisime
essoufflement
juste des mots
Deuxime
essoufflement
je fais des
petites phrases
Frquence
cardiaque
maximale
(ex. 6
205-225)
Evolution de la
frquence
cardiaque vers
lconomie
Danger pour
les enfants si
leffort est
continu
Avant
laccumulation
dacide lactique
5 minutes
au total
15
20
ans
20
30 minutes
15
ans
40 minutes
1 heure
12
ans
Seuil anarobie
Dbut du
dveloppement de
lendurance
ncessaire mais
pas suffisant
Niveau
dintensit de
travail
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Premier
essoufflement
je peux
bavarder
Dveloppement
du volume du
coeur
Pas dacide
lactique
Seuil arobie
Evolution des
paramtres
ventilatoires
Evolution de
la frquence
cardiaque
Evolution des
paramtres
mtaboliques
Soutien
maximal
de
lintensit
Mettre
profit le
pic de
croissance
6-8 ans
ge
Respiration
Foule
Bras
Principes respecter
ventiler par la bouche
expirer de faon longue et
continue
solliciter la respiration
abdominale (le ventre se gonfle
linspiration)
avoir un rythme rgulier et
propre soi qui variera selon
lintensit
appuis en plante
en montes, monter les genoux
et mouliner comme vlo
en descente, laisser aller, ne
pas freiner
en courbe, dessiner la courbe
avec ses pieds
sur terrain mou, se grandir
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Les appuis
La qualit des appuis prserve des blessures et garantit lefficacit du dplacement.
Les diffrents types dappuis :
On peut reprer 3 types dappui au sol: lappui en talon, lappui plat, lappui en plante.
Lappui en plante est recommander car moins traumatisant et plus efficace.
Lappui en talon:
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Lappui en plante :
Le pied se pose au sol sur la plante du pied sans appui sur le talon.
Cest un appui plus silencieux.
Cest un appui trs efficace et peu traumatisant.
Sil nest pas utilis de faon naturelle par le coureur, il ncessite un apprentissage.
Les intrts de lappui en plante :
- Appui bref.
- Position de course haute, plus reposante : moindre sollicitation de la musculature.
- Limitation des chocs.
- Lacquisition de cet appui est trs important pour llve en surpoids.
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OBJECTIFS ATTEINDRE
de trouver une
allure qui mest
propre
(endurance
fondamentale)
CL2
CL1
de respirer
amplement et
rgulirement ( un
rythme qui mest
propre)
de construire une
posture et une foule
adaptes : appuis en
plante, bras relchs..
CL3
CL4
de trouver une
allure plus
soutenue (capacit
arobie)
et la maintenir dans
la dure
CLV1
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de changer dallure
dans une course
CLV2
de connatre et utiliser,
ponctuellement, une 3me
allure (puissance arobie)
CLV3
Lathltisme lcole primaire
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EE
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A
Idem pour B et B ainsi que pour C et C
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Equipe EPS 68
Dpart A
Dpart A + 15 sec
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CLV2. Le 8
Mme scnario avec des 8 de diffrentes tailles parcourir.
CLV2. Le train
Les groupes courent sur un parcours de 150 200m. Le groupe A, parti en premier, court lentement ; le
groupe B, parti aprs lui, doit le rattraper sur un tour et reformer le train.. le groupe A+B continue
ensemble mme allure.. Le groupe C, parti aprs le groupe B, doit rester derrire B, en gardant le
mme cart par rapport B dans la 1re partie de lexercice, puis deviendra ensuite locomotive, et devra
donc se donner 2 tours pour doubler tous les autres, etc.
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CL3+CL4+CLV2. RecomSVP
Parcours impos, technique, 4 ateliers enchaner, avec 4 consignes (techniques et dallure). Dure
totale 2 minutes.
3 groupes rptent le parcours pendant 2 minutes ; 1 groupe observe (rparti sur les 4 ateliers), et fait
recommencer ( recomSVP ) celui qui na pas respect la consigne, pendant que son groupe continue
son chemin. Il devra le rattraper ensuite. Puis le groupe observateur devient coureur, et un autre groupe
observe.
4 squences senchanent (4 x 2 minutes, chaque groupe court 3 fois et observe 1 fois).
XXXX
XXXX
XXXX
XX
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Sources et bibliographie :
Aptitudes et pratiques arobies de GERBEAUX chez lenfant et lado 1999
Lentranement sportif des enfants de HAHN 1989
Equipe EPS 68
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LANCER EN ROTATION
lancer danneaux
FONDAMENTAUX
Les lancers en rotation proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer de
disque quils aborderont dans le secondaire.
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
(en pronation =
paume vers le bas)
LR1
dutiliser
la rotation du corps
pour acclrer
lengin
LR2 et LR3
de trouver
la bonne
trajectoire
de trouver
la bonne
direction
LR5
(dans le cne de
rception )
LR4
Equipe EPS 68
Comportements attendus
Comportements observs
Trouver
la bonne direction
Trouver
la bonne trajectoire
Utiliser
la rotation du corps
pour acclrer lengin
Tenir lengin
correctement
Objectifs
atteindre
Equipe EPS 68
Situations
dapprentissage
LR1
LR2
LR3
LR4
LR5
Tenir lengin
correctement
LR1
LR1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction de
lengin
Equipe EPS 68
Utiliser
la rotation du corps
pour acclrer lengin
LR2 et LR3
LR2 Placer son corps efficacement
Travail par contraste
1. Lancer de profil, lancer de face
2. lancer pieds serrs, pieds dcals
position privilgier : dpart de profil, pieds dcals sur laxe de lancer
Je ne dois pas
dclencher laction du bras
avant davoir pivot sur
mes appuis pour visser
mes hanches
Equipe EPS 68
Trouver la
bonne direction
LR4
LR4 Lancer le plus loin possible :
Equipe EPS 68
sans couloir
dans le couloir
dans le cne de rception
Trouver une
bonne trajectoire
LR5
LR5 - Lancer le plus loin possible :
Equipe EPS 68
Lancer en translation :
lancer de balles
et
de vortex
FONDAMENTAUX
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
(en porte-plume ; du bout des
doigts)
de placer le
corps et
lengin au
moment du
lancer
LT1
LT2 et LT3
de trouver une
bonne
trajectoire
denchaner la
course dlan et le
lancer
LT7
LT4 LT6
Equipe EPS 68
Comportements attendus
Comportements observs
LT1
LT3
LT2
Trajectoire rasante
Enchanement de la course
dlan et du lancer sans rupture
Prise dappui sur le pied avant
pour dclencher le lancer
Equipe EPS 68
Situations
dapprentissage
Placer le corps et
lengin au moment
du lancer
Tenir lengin
correctement
Objectifs
atteindre
LT4
LT5
LT6
LT7
Tenir lengin
correctement
LT1
LT1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction de lengin
Prise en porte-plume (Vortex, javelot en mousse)
Balle tenue par le bout des doigts, ne reposant pas dans la paume de la main
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Bras lanceur allong derrire soi, corps relch, bien quilibr, le poids sur la jambe arrirefinir grand
sur la jambe avant.
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LT3 Lancer loin pour atteindre diffrentes cibles sans casser le corps en avant.
Lancer dabord dans la zone 1, puis dans la zone 2 puis dans la zone 3
Travail par contraste sur cibles horizontales et verticales
1. Lancer ligne des pieds perpendiculaire la direction du lancer
2. Lancer pieds dcals
3 pts
2 pts
1pt
Equipe EPS 68
Trouver
une bonne trajectoire
LT4 LT6
LT4 - Proposer diffrentes zones pour un lancer de prcision (cerceaux, plots, jeux de massacre)
jeu de massacre
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Pts
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Enchaner
la course dlan et le lancer
LT7
LT7 Lapprentissage de llan partir du pas chass a lavantage dimpliquer un dpart de profil
et favorise lappui gauche en avant (pour le droitier).
Les objectifs tant :
- darriver au bout de llan en restant de profil (contrle des alignements)
- de ne dclencher le lancer que lorsquon sent le contact du pied gauche au sol
On peut galement travailler la course dlan en Gauche Droite Gauche (pour droitier)
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Lancer lourd :
lancer de mdecine-ball
ou
de ballon de basket
FONDAMENTAUX
Les lancers lourds proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer de poids
quils aborderont dans le secondaire.
Son intrt lcole primaire est de faire prendre conscience de la pousse des jambes. On utilisera
donc des objets volumineux (mdecine-ball, ballon de basket, )
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
( deux mains, prs du corps,
coudes hauts)
LL1
de lancer
avec tout le
corps en se
grandissant
LL2 et LL3
dacclrer le
mouvement sous
forme explosive
de lancer en
restant
quilibr sur
deux appuis
LL6 et LL7
LL4 et LL5
Equipe EPS 68
L L1
Lancer avec
tout le corps
en se grandissant
Situations
dapprentissage
L L2
L L3
L L4
L L5
Mouvement uniforme
L L6
L L7
Equipe EPS 68
Comportements observs
Lancer en restant
quilibr sur deux
appuis
Comportements attendus
Acclrer
le mouvement
sous forme explosive
Tenir lengin
correctement
Objectifs
atteindre
Tenir lengin
correctement
LL1
LL1 - Effectuer des lancers lourds en exprimentant diffrentes prises
- Essayer une prise de lengin :
prs du corps
les coudes sont hauteur dpaule, les doigts des 2 mains se regardent
Equipe EPS 68
Lancer un engin lourd (1 kg) tenu deux mains sur la poitrine par-dessus un fil tendu (possible
aussi vers une cible haute, contre un mur, sans lan. Le lanceur se tient 3 mtres du mur).
Le lanceur sabaisse sur ses appuis et se grandit pour projeter lengin (en explosant)
LL3 Variante :
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LL4 Exercice deux : face face, l'un pousse le mdecine ball en avant et vers le haut. L'autre
ramasse la balle et fait l'exercice son tour.
dabord seulement avec les bras
puis avec flexion extension des jambes
augmenter la distance progressivement
Attention ! Llve qui ne lance pas ne cherche pas attraper la balle en vol et ne la ramasse
qu larrt au sol.
LL5 - la catapulte
Equipe EPS 68
Dpart : flchir les jambes, serrer les fesses puis pousser le bassin en avant et projeter le
haut du corps et lengin vers lavant et vers le haut.
Mme exercice en avanant le pied gauche lors de la pousse
G-----------------------D------------G
Long
vite
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
FONDAMENTAUX
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
davoir une course dlan en
acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsion.
SL1 SL5
de prendre
limpulsion
le plus prs
possible de la
limite dappel
SL6 SL8
davoir
une impulsion
nergique
vers le haut
et lavant
de me rceptionner
sur mes pieds
sans dsquilibre
arrire
SL9 SL14
SL15 et SL16
Equipe EPS 68
Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel
Objectifs
atteindre
Comportements attendus
Enchane course et
impulsion sans rupture
Situations
dapprentissage
SL3
SL6, SL7
SL8
Regarde au loin
Equipe EPS 68
Comportements observs
SL8
SL12
SL13, SL14
SL15, SL16
Pose les mains en arrire
SL1 Par deux : un lve prend sa course dlan, et lautre frappe dans ses mains le rythme quil
adopte. Llve observateur devra pouvoir dire si le rythme est en acclration, rgulier ou en
dclration.
SL2 Courir 15 20 mtres avec des lattes espaces
(Il est prfrable dutiliser des lattes ou des bandes souples pour amnager ces situations plutt
que des cerceaux qui prsentent des dangers pour les lves !)
Intervalles progressifs
SL3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable
(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)
Equipe EPS 68
SL4 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement des
zones de rception permettant lapprciation de la performance.
Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.
Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit de
son lan.
Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long.
Equipe EPS 68
Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel
SL6 SL8
SL6 Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plus
proche de la ligne dappel.
Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,
lautre lve rectifie sa position de dpart.
SL7 Dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins larges (1m/0,60m/0,30m), une
zone de rception gradue.
Llve dbutera dans le couloir avec la zone dappel la plus grande. Aprs plusieurs essais, il changera
de couloir
Veiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dappel.
SL8 Le matre ou un autre lve montre un foulard au moment de limpulsion. Le sauteur doit en
indiquer la couleur. Un observateur pourra relever la distance du pied dappel par rapport la marque de
dpart.
Equipe EPS 68
SL9 - Courir prendre lappel sur un plinth ou sur un tremplin. Se rceptionner sur un tapis ou dans un
sautoir.
SL10 - Courir, prendre une impulsion et arriver le plus loin possible sur un matelas de rception.
SL11 - Sauter le plus loin possible
Courir vite, franchir lobstacle et continuer sa course.
en hauteur (obstacle mou)
en longueur (matrialiser des zones de rception : franchir une grande flaque deau
avec cnes par exemple )
Equipe EPS 68
SL12 Par groupes de deux enfants. Le sauteur prend son lan, et lors de la suspension, le matre
ou un autre lve montre un foulard. Llve devra en indiquer la couleur.
On recherchera la meilleure performance en gardant le regard au loin.
SL13 Le sauteur prend son lan et cherche sauter le plus loin possible pour toucher les foulards
avec la tte.
Placer 1m de la zone dappel, de chaque ct de la fosse des poteaux de saut et llastique auquel
sont accrochs des foulards (hauteur : taille moyenne des enfants + 30cm).
Equipe EPS 68
SL15 - Courir, franchir lobstacle et retomber sur les deux pieds (fosse, tapis)
fosse
tapis
SL16 Courir, franchir lobstacle et retomber sans tomber en arrire : essayer de toucher le foulard
foulard
Equipe EPS 68
Attention !
Si au cours des sances dEPS (ou des rencontres) il nest pas possible de se rceptionner sur un tapis
amortissant ou dans un sautoir en sable, il est conseill pour effectuer des multibonds de ne pas terminer
par un saut pieds joints mais denchaner par des bonds supplmentaires.
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
davoir une course dlan
en acclration
progressive sans rupture
au moment de limpulsion
de prendre
limpulsion le
plus prs
possible de la
limite dappel
SM1 SM4
SM5 SM8
SM9 SM13
Equipe EPS 68
Objectifs
atteindre
Comportements attendus
Acclre
dlan
lors
de
la
course
Comportements observs
Situations
dapprentissage
SM1, SM2, SM3,
SM4
SM5
Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel
Equipe EPS 68
SM9, SM10,
SM11
SM12
SM13
Intervalles progressifs
SM3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable.
(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)
SM4 Inventaire et exprimentation de diverses structures rythmiques des courses dlan.
Exemples :
Equipe EPS 68
SM5 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement des
zones de rception permettant lapprciation de la performance.
Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.
Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit de
son lan.
Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long.
Equipe EPS 68
Prendre la premire
impulsion le plus
prs possible de la
limite dappel
SM6 SM8
SM6
Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plus
proche de la ligne dappel.
Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,
lautre lve rectifie sa position de dpart.
zone neutre
SM7 dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins grandes, une zone de
rception gradue.
Llve dbutera dans le couloir avec la zone dimpulsion la plus grande. Aprs plusieurs essais, il
changera de couloir
Veiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dimpulsion.
Equipe EPS 68
zone de rception
2. Idem, mais travail par contraste : faire le plus de bruit possible au cours de la traverse.
Faire le moins de bruit possible. Compter les appuis et comparer les performances.
Possibilit dcouter les traverses individuelles pour les caractriser.
Equipe EPS 68
SM12 Le sauteur prend son lan un foulard dans chaque main. Aprs limpulsion, le sauteur
cherchera monter alternativement le foulard le plus haut possible chaque bond.
SM13 Dispositif : 3 parcours avec 5 6 zones alignes. (faire varier lespacement des repres pour
chaque parcours.)
Sans lan, le sauteur bondit dun pied sur lautre dans les zones en cherchant monter les genoux et en
saidant des bras.
On pourra rajouter des obstacles bas (20 30cm) entre les repres pour obliger llvation des genoux.
Equipe EPS 68
Sauter haut
FONDAMENTAUX
Remarque : pour des raisons de scurit et de conditions matrielles, nous prconisons de pratiquer le
saut en hauteur en utilisant la technique du ciseau de jambes.
Equipe EPS 68
OBJECTIFS ATTEINDRE
deffectuer
une course dlan
en acclration
progressive
de produire
une impulsion
nergique
vers le haut
SH1 et SH2
SH3 SH6
de trouver et utiliser
le bon pied dans la zone dappel
SH7 SH9
Equipe EPS 68
Trouver et utiliser
le bon pied dans
la zone dappel
Effectuer une
course dlan en
acclration
progressive
Objectifs
atteindre
Equipe EPS 68
Comportements attendus
Comportements observs
Se grandit au-dessus
jambe dappel
de
sa
Situations
dapprentissage
SH1et SH2
Arrive debout
Arrive assis
en oblique
SH2 - Sur cinq ou six appuis acclrer sa course, rester capable dorienter son impulsion vers le haut
cloche pied.
-Idem sur un axe oblique
Equipe EPS 68
SH4
Sauter haut pour toucher un foulard avec diffrentes parties du corps (tte, mains, coudes,
paules,)
Equipe EPS 68
SH5 Sauter en prenant son appel un pied sur un plinth, en partant droite, en face, gauche du
sautoir pour arriver sur le haut dun gros tapis.
SH6 Autre forme de travail intgrant des situations prcdentes dans un parcours.
Equipe EPS 68
Trouver et utiliser
le bon pied
dans la zone dappel
SH7 SH9
SH7 - Sauter haut partir de zones varies.
Essayer diffrentes zones dappel pour sauter haut.
Situations avec puis sans tremplin
(Dernier pied sur tremplin avant saut = pied d'appuis, hauteur minimum pour dterminer pied
dappuis 70 80 cm)
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68
Epreuve
Course de vitesse :
Le dpart : ragit au signal /est en retard
40m
plat
dpart
La trajectoire de course : court droit /dvie (change de
debout, par 2 ou 3
couloir ?)
3 essais
Larrive : passe la ligne pleine vitesse /ralentit avant la
ligne (ou sarrte la ligne ?)
Lancer de vortex :
sans
lan,
de Trajectoire produite : moyenne (angle 45env) /rasante / en
derrire une ligne ou cloche
un banc
Position en fin de lancer :
5 essais
grandi / cass en avant
quilibr sur 2 pieds / dsquilibr
Lancer danneau :
Trajectoire produite :
sans
lan,
de dans le secteur /hors secteur
derrire une ligne, moyenne (angle 45env) /rasante / en cloche
dans un secteur
dlimit (env 90)
lancer : utilise tout le corps /seul le bras lance
5 essais
Multibond :
quelques pas dlan,
1 ligne-planche, 5
bonds dun pied sur
lautre
3 essais (on mesure
la performance sans
tenir compte de la
rgle du mordu
la planche)
Liaison lan-impulsion :
Enchane course et impulsion relle / enchane course et
de grands pas courus / pitine / sarrte la ligne
Longueur des 5 bonds :
de mme longueur /1er grand, autres de +en+ courts,..
Forme des 5 bonds :
Llve bondit 5 fois de suite /llve court sur 5 appuis / ne
bondit que sur le 1er appui, puis court sur les suivants,..
Situations
dapprentissage
proposer
CV1
CV2
CV3
LT4
LT5
LT6
LT2
LT3
LR4
LR5
LR2
LR3
SM5
SM9
SM10
SM11
SM12
SM13
NB : il est important, aprs lvaluation, de rendre compte aux enfants des observations faites, afin quils
comprennent le sens des exercices qui seront proposs, et quils sy investissent pour progresser.
Equipe EPS 68
Equipe EPS 68