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Document conu par lquipe des conseillers pdagogiques EPS du Haut-Rhin

avec laide prcieuse de Thierry Lichtl CTS Athltisme


et Isabelle Logeart professeur lUFRSTAPS de Strasbourg
Anne scolaire 07/08

Introduction
Gnralits

Objectifs et logique du
document
Analyse de lactivit
Les programmes officiels

Echauffement
Liste du matriel ncessaire
Matriel conseill
Catalogue de situations volutives
Courir vite
40m 50m Plat
Les courses
En franchissant des obstacles
(Haies)
Relais
Courir longtemps
Lancer en rotation
Les lancers
(anneaux,)
Lancer en translation
(balles, vortex,)
Lancer lourd
(mdecine-ball, ballons
lests,)
La scurit dans les lancers
Sauter loin
Les sauts
(saut en longueur)
Sauter loin en plusieurs bonds
(multibonds)
Sauter haut
(saut en hauteur en ciseaux)
Quelques pistes pour construire un module dapprentissage
Bibliographie

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Lathltisme lcole primaire

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Pages 6 8
Pages 9 14
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Pages 19 25
Pages 26 29
Pages 30 35
Pages 36 55
Pages 57 63
Pages 64 72
Pages 73 79
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Pages 82 90
Pages 91 98
Pages 99 105
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Pourquoi lAthltisme lcole lmentaire ?


Dabord parce quil est la premire activit physique (souvent la seule) dveloppant lcole primaire la
comptence spcifique n1 raliser une performance que lon peut mesurer . Une programmation
annuelle quilibre ne peut donc pas faire lconomie de modules dapprentissages dans les activits
athltiques.
Ensuite parce que cette activit sappuie sur la motricit de base, courir, sauter, lancer, et quainsi elle est
accessible tous les ges de lcole, et tous les enfants, quel que soit leur milieu, leur vcu antrieur.
Son sens est simple et clair pour eux.
De plus, on peut pratiquer cette activit dans tous les lieux : cour dcole, pr, salle.. avec trs peu de
matriel ou dquipements.
Lathltisme fait appel des ressources telles que la volont, le sens de leffort et de la persvrance,
quil est fondamental de dvelopper trs tt chez les enfants daujourdhui, menacs par la sdentarit et
le surpoids.
Comme les autres activits sportives enseignes lcole, lathltisme se prte trs bien dvelopper
les comptences gnrales dclines dans les programmes :
- elle met en jeu des principes de scurit, des rgles respecter, des fonctionnements rpter..
- elle demande de se connatre, danalyser ses rsultats pour sengager vers un projet de
performance, de se concentrer, de se matriser jusquau bout..
- elle engage lmotivit, le contrle de soi, face des rsultats directement mesurables, au vu de
tous
- elle permet un travail dquipe trs propice stimuler chaque enfant
- elle met en place des connaissances spcifiques qui enrichissent le bagage culturel des enfants
- par toutes les mesures quelle occasionne, elle permet de donner un sens concret des donnes
mathmatiques (temps, distance, vitesse,..)

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LES ACTIVITES ATHLETIQUES


ANALYSE DE LACTIVITE
Essence de lactivit :
Lathltisme est une activit de ralisation de performances chiffres : temps, place, distance, qui
demande un effort optimal dans un milieu dtermin avec ou sans matriel.
En maternelle cest raliser une performance dans le sens de:
aller plus vite par rapport
1 camarade
1 signal sonore, visuel ou les deux associs
aller plus loin par rapport un camarade, un repre visuel
aller plus haut par rapport un repre visuel
dans des milieux varis et connus par lenfant
Au cycle 2 cest raliser une performance dans le sens de:
aller plus vite par rapport
1 camarade
1 signal sonore, visuel ou les deux associs
aller plus loin et/ou plus longtemps par rapport
1 camarade
un repre visuel
une performance chiffre (distance)
aller plus haut par rapport
un repre visuel
une performance chiffre
Au cycle 3 cest raliser des performances chiffres

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Les programmes officiels de lcole primaire


Activits athltiques
Les comptences spcifiques atteindre
et
des repres de progrs proposs pour chaque cycle
en liaison avec les comptences des programmes (BO HS n5 du 12 avril 2007)
en Maternelle

Raliser une action que lon peut mesurer

Courir vite en ligne droite pendant 4 5 secondes


- ragir un signal
- courir d'un point un autre
- essayer d'arriver le premier
Lancer loin 1 objet lest, sans sortir de la zone dlan
- dcouvrir diffrents objets lancer
- adapter son geste l'engin, la cible
- lancer loin par rapport des repres visuels (verticaux, horizontaux)
Sauter le plus loin ou le plus haut possible (avec ou sans lan).
- donner une impulsion (2 pieds)
- raliser des foules bondissantes (impulsion 1 pied)
- sauter en avant par rapport des repres visuels ou sonores
au Cycle 2

Raliser une performance mesure

Partir vite un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 7 secondes,


franchir la ligne darrive sans ralentir
- ragir un signal
- orienter sa course : adapter la position du corps en fonction du dplacement
(ligne droite/ courbe)
Course avec obstacle : mmes repres de progrs que ci-dessus en rajoutant
- franchir les obstacles sans rupture dans la course avec obstacle
- sadapter au parcours pour tre efficace dans une course avec obstacle
Doser son effort en fonction de la distance, du temps et du terrain.
- contrler son rythme respiratoire pour courir longtemps
- courir en peloton
- identifier une allure de course
- courir avec un projet (dans la dure )
Lancer le plus loin possible, en choisissant le geste le plus adapt lobjet.
- utiliser un geste adapt lengin pour organiser ses forces (lancer avec tout
son corps)
- placement : sorienter vers la cible (regard), pieds colls au sol ( pied avant
indtermin )
- pointer le bras lanceur vers la cible
- rgler la trajectoire de lengin
- connatre ses capacits (centration sur le rsultat : force /explosion)
Sauter loin ou haut avec lan en prenant appel dun pied.
- prendre une impulsion vers le haut
- idem pour toucher un objet
- idem aprs une course suivie dun appel un pied
- prendre une impulsion vers lavant aprs une course
- enchaner plusieurs foules bondissantes
- enchaner courir et sauter

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au Cycle 3

Raliser une performance mesure

Matriser les lments de la course de vitesse avec ou sans obstacle :


prendre un dpart rapide, maintenir sa vitesse et franchir la ligne darrive
sans ralentir.
- ragir un signal
- orienter sa course : adapter la position du corps en fonction du dplacement
(ligne droite/brise/courbe)
- passer la ligne darrive sans ralentir
Course avec obstacle : mmes repres de progrs que ci-dessus en rajoutant
- sadapter au parcours pour tre efficace dans une course avec obstacle
- obtenir des foules rgulires entre deux obstacles
Courir une allure rgulire, selon ses capacits, au minimum pendant 8
15 min, sans sessouffler.
- contrler son rythme respiratoire pour courir longtemps
- courir en peloton suivant un rythme adapt lge
- identifier une allure de course
- courir avec un projet (dans la dure)
- courir avec un projet (en parcourant la plus grande distance dans une dure
fixe)
- grer une allure de course en sadaptant au terrain (cross)
Lancer avec lan de faon adapte une balle leste ou un engin lger le
plus loin possible sans sortir de la zone dlan.
- acclrer progressivement / donner un maximum de vitesse lengin
- placement : sorienter vers la cible (regard), pieds colls au sol (pied avant)
- pointer le bras lanceur vers la cible
- donner une trajectoire oblique haute lengin
- valuer sa performance en fonction des paramtres connus (centration sur le
rsultat : force / explosion)
- stabiliser sa performance sur plusieurs essais
Matriser les lments pour sauter efficacement haut et loin : lan,
impulsion et leur liaison.
- enchaner plusieurs foules bondissantes
- se rceptionner depuis un caisson de plinth
- idem en utilisant un escalier (fait avec des lments de plinth)
- idem en se servant dun trampoline
- sauter en impulsion un pied sans dpasser la planche (large)
- enchaner course dlan et saut

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Les activits athltiques dans le socle commun


Les comptences dveloppes : un choix non exhaustif par ordre de priorit
Priorits
1

Comptences en EPS
Dvelopper ses ressources :
vitesse, force, endurance.
Coordonner ses actions pour
produire une performance

Comptences du socle commun


Avoir une bonne matrise de son
corps.

Dvelopper sa persvrance.
Dvelopper sa persvrance, son Motivation, confiance en soi, dsir de
russir et de progresser.
got de leffort, sa volont, sa
confiance en soi
Se prendre en charge.
personnellement.
Sauto valuer.
Connatre ses propres points forts et
Sauto valuer, pour se situer, et
faiblesses.
chercher progresser
Sappuyer sur des mthodes de
travail.
Connatre les principales grandeurs.
Raliser des mesures, les
Mesurer laide dinstruments.
Contrler la vraisemblance dun
comprendre, les classer
rsultat.
Connatre lorganisation et le
fonctionnement du corps humain.
Connatre son corps pour :
Mobiliser ses connaissances en
savoir schauffer
situation.
doser son effort
Agir sur son corps par la pratique.
dactivits physiques et sportives.
Installer, ranger le matriel
Connatre les rgles de la vie
Etre juge
collective.
Respecter des rgles de
Apprendre identifier, classer,
hirarchiser.
fonctionnement (ordre de
passage, ateliers)
Communiquer et travailler en quipe.
Respecter des rgles de scurit Etre duqu la scurit, en respecter
(notamment en lancer)
les rgles.
Apprendre un vocabulaire
spcifique : nommer le matriel
(javelot, chronomtre..), les
actions (courir rgulirement,
Connatre un vocabulaire juste et
franchir..) , les repres
prcis.
rglementaires (essai, mordu..)
Sexprimer loral.
Aprs observation, transmettre
intelligiblement un rsultat chiffr
ou observ un camarade
Aider, encourager ses
Dvelopper, par une pratique
camarades, tre solidaire
raisonne, les valeurs humanistes et
Etre modeste dans ses victoires,
universelles du sport.
et courageux face aux checs

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Piliers du socle

7
autonomie et
initiative

3
principaux
lments de
mathmatiques
et culture
scientifique et
technologique

6
comptences
sociales et
civiques

1
matrise de la
langue franaise

5
culture
humaniste

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LECHAUFFEMENT
daprs Eric MARINIER
100 jeux dveil et de dcouverte (Editions Amphora)
Lchauffement se divise en deux parties :
la mise en veil
lactivation dynamique

1) La mise en veil :
Il sagit deffectuer des exercices, des jeux ou dautres activits de niveau nergtique trs faible afin
de prparer les enfants aux activits qui vont leur tre proposes. Cette mise en veil est en gnral
un petit footing trs faible allure durant environ 5 minutes.
Afin que cette mise en veil en soit rellement une, il est ncessaire de faire attention la manire
dont les enfants vont courir : trs souvent, au lieu de faire une mise en veil, certains font le cross de
leur vie, et ensuite, il devient trs difficile pour eux de poursuivre la sance dans un bon tat de
fracheur physique.
Pour tenter dviter cela, faites rguler lallure par un enfant que personne ne doit doubler.

2) Lactivation dynamique :
Cette phase est celle de lchauffement musculaire avec des exercices sollicitant progressivement
des groupes musculaires cibls en fonction des activits prvues.
Elle dure environ 10 minutes ; il sagit deffectuer des ducatifs (ou des gammes) techniques.
Les raisons qui justifient lchauffement sont principalement dordre physiologique et biomcanique,
nous essayons de les prparer lactivit tout en les protgeant des blessures. Il est nanmoins
judicieux de varier les exercices dynamiques dchauffement pour quils aient la sensation
dapprendre en permanence et quils ne soient pas lasss.
Pour arriver une qualit dexcution satisfaisante, nhsitez pas apporter des
corrections techniques lors des exercices.
Restez clairs dans vos propos et trs prcis dans vos consignes ; souvent une
dmonstration (matre ou lve) vaut mieux quun long discours.
Comment faire raliser un chauffement dynamique tout en gardant un ct ludique et motivant
pour les enfants ?

Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de circuit avec des exercices
enchans ou entrecoups de marche de rcupration dans un parcours dlimit
auparavant.
Soit en leur faisant raliser des ducatifs sous forme de jeux ou de mini-challenge (par
exemple : celui qui va le plus vite en monte de genoux, ou celui qui va le plus vite en
jambes tendues, ).

Nous vous dressons ci-aprs une liste de quelques ducatifs ou gammes de base en les regroupant
par spcialits athltiques.

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Educatifs gnraux :

Marcher en droulant le pied


Marcher sur la pointe des pieds
Marcher sur les talons
Sautiller

Exemple dactivation dynamique


Montes de genoux
Rcupration en marchant

Talons fesses
Rcupration en marchant

Jambes tendues

Rcupration en marchant

Course en arrire

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Educatifs pour les courses :

Montes de genoux,

Talons fesses,

Course en arrire,

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Jambes tendues,

Sursauts alternatifs
genoux hauts (D puis G)
(pas de sioux),

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Dplacements latraux
G et D

Sursauts alternatifs
(D puis G)
avec rotations simultanes
des bras vers lavant

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Educatifs pour les sauts et les lancers :


Sauts

Foules
bondissantes

Cloche-pied
(droite et gauche)

Mains sur les hanches,


bonds davant en arrire
pieds joints de part et
dautre dune ligne

Mains sur les hanches,


bonds de droite
gauche
pieds joints de part et
dautre dune ligne

Lancers

Dplacements latraux
avec pas croiss et
bras tendus de profil

Rotation des bras vers


lavant puis vers
larrire avec coudes
flchis
et mains sur les
paules

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Rotation des bras


vers lavant puis
vers larrire

Bras tendus
relevs sur le
ct et
circonduction
des deux
paules

Bras tendus amens vers


lavant en les croisant

Mouvements
pendulaires de bras
tendus davant en
arrire avec mains
fermes en
pronation

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Mouvements
pendulaires de bras
tendus davant en
arrire avec mains
dans laxe

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AUTRE FORME DECHAUFFEMENT


Ceci est un exemple de parcours rpter plusieurs fois, dans lequel on peut demander aux enfants de
compliquer leur volution au fur et mesure des passages.

Dpart

Slalom en marchant, en
trottant, lever de genoux

Bonds 1 pied, 2 pieds,


cloche-pied

Marcher en se tenant les


genoux, les jambes, les
pieds la tte.

Arrive

Revenir en
trottinant

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Matriel conseill pour mettre en place des modules dapprentissage en


athltisme ou pour organiser des rencontres
Matriel
Courses

- plots
- lattes + bandes caoutchouc
- briques
- cerceaux
- cordelettes
- foulards/chasubles
- sifflet
- claquoir
- chronomtre
-

Sauts

Dans la mesure du possible, utiliser la longueur du sautoir pour permettre plusieurs


lves de sauter simultanment.
En gymnase, prvoir des tapis de rception bien cals.
En saut en hauteur, prvoir des tapis de gym autour du matelas de rception.

Lancers

- lattes
- cerceaux
- cnes
- foulards
- jalons et plots lests
- tapis de gym
- tapis de rception / sautoir
- tte de plinth (appui en contre-haut)
- lastique
- marquage pour la prise de mesures (bande marque, dcamtre,)
-
Rotation
- anneaux de lancer ou morceaux de tuyau darrosage de 60 cm environ
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)
- matriel de mesure de la performance
Translation
- petites balles lestes ou vortex ou javelots (en plastique ou en
mousse)
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers, )
- matriel de mesure de la performance
Lourds
- mdecine-ball ou ballon de basket
- matriel de marquage au sol (plots, zones de lancers,)
- matriel de mesure de la performance

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COURIR VITE
Courses de vitesse : 40m 50m

FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droite

Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire :


A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon
Ralentit avant la ligne darrive

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de ragir vite
un signal
de courir en
ligne droite
(dans laxe)

CV1
CV2

Pour courir vite


je dois tre capable

de courir grand
de courir le
plus vite
possible

amplitude et frquence de
la foule
bonne attaque du pied

et passer la ligne sans


ralentir

CV3
CV4

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Ragir vite
un signal
CV1

sonore
o sifflet
o voix
o claquoir
o ballon frapp au sol
o
sonore et / ou visuel
o smaphore
o foulard
o objets de couleurs diffrentes
o
tactile
o contact par tapes (1)
o par transmission dobjet
o

Autres lments prendre en compte dans les situations dapprentissage :


Varier les positions de dpart :
o debout
o assis
o accroupi
o dos tourn
o
Ces ractions diffrents signaux peuvent tre travailles sous forme de jeux dattrape/poursuite
(ex. : Chat et souris, Pile ou face) ou sous forme plus systmatique voire codifie (2).

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(1)
La poursuite ne commence quaprs la 3 tape

(2)
-raction au signal sonore
A vos marques,
prt

(1 s)
signal bref (sifflet, claquoir ou 1 syllabe top)

-raction au signal visuel

-raction au signal sonore et visuel


en conjuguant les 2 prcdents

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Courir
en ligne droite
(dans laxe)

CV2

Dans des couloirs entonnoir

Dans des couloirs parallles plus ou moins larges


Dpart

Arrive

Pour amliorer le courir droit insister sur lattitude gnrale de llve.


Orientation du regard dans laxe (utiliser des repres visuels)
Bras dans laxe (jouer sur les contrastes : bras dans laxe, ouverts, serrs,)
Pied dans laxe (jouer sur les contrastes : pieds parallles, en ouverture,)

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Courir
le plus vite
possible
et passer la ligne sans
ralentir

CV3

Jeu de course la rencontre

Jeu handicap

Le chat part lorsque la souris a dcoll un pied du sol

Passer le premier 2 lignes darrive


1 juge
par ligne darrive

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Amliorer
la foule
- amplitude et frquence
- appuis

CV4
Les 3 situations proposes permettent llve, au travers dun travail par contrastes, de
dcouvrir des sensations pour construire sa propre foule.
1. parcours lattes
Des couloirs avec des espacements rguliers, irrguliers, progressifs, dgressifs
(la consigne est toujours de courir vite sans bondir)

A
Intervalles de + en + petits
Intervalles de + en + grands
Intervalles espacs
Intervalles + rapprochs

2. idem avec briques pour chaque situation, pour aller vers le courir grand .
Quelques lments observables dans ces situations:
Amortissement

Impulsion

3. Travailler par contraste


Courir pieds plat, sur talons, sur pointe des pieds,

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COURIR VITE
en franchissant des
obstacles
FONDAMENTAUX
Aller le plus vite possible dun point un autre en ligne droite
en franchissant des obstacles

Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire :


A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon
Ralentit avant la ligne darrive

et
ceux de la course de vitesse avec obstacles
A le regard fix sur lobstacle
Pitine avant les obstacles, saffaisse et ralentit aprs les obstacles
Effectue des sauts au lieu de foules

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de madapter
tout intervalle
inter- obstacles
CVO1

Pour courir vite


en franchissant des
obstacles
je dois tre capable

de construire un
rythme de
course
quand les
intervalles sont
rgulier

de conserver ma
vitesse malgr
les obstacles

CVO2

CVO3

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Sadapter
tout intervalle
inter-obstacles

CVO1

Construire un
rythme de course
quand les
intervalles sont
rguliers

Ligne droite de 40 m environ, 4 ou 6


obstacles placs intervalles
irrguliers, mais assez espacs.

Exemple de placement (plusieurs


parcours diffrents)

Modifier les parcours en modifiant


frquemment les placements.

Remplacer les obstacles plats par des


obstacles levs (40 50 cm).

Parcours mis en place pour deux


appuis intermdiaires.
Plusieurs parcours diffrencis.
La structure rythmique est du type
et HOP et HOP et HOP, etc.
Cest un rythme pair : on utilise le
mme pied dappel.

Parcours mis en place pour trois


appuis intermdiaires.
La structure rythmique est du type
ta ta HOP ta ta HOP ta ta HOP.

Parcours mis en place pour quatre


appuis intermdiaires.
La structure rythmiques est du type
ta ta ta HOP ta ta ta HOP ta ta ta HOP

CVO2

Hauteurs des haies :

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maternelle : obstacles bas (brique, petits objets souples,)


cycle 2 : 30cm
cycle 3 : 50cm

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Conserver la
vitesse malgr
les obstacles

Partant de la situation prcdente


parcours mis en place pour quatre
appuis intermdiaires.
Plusieurs parcours diffrencis.

Travail de limpulsion avant lobstacle


et la reprise dappui aprs lobstacle
(placement segmentaire favorable).

Matrialiser une zone interdite


devant par un obstacle plat, type
latte de haie, tapis, ou trait
de craie, ruban adhsif.

Matrialiser un axe de course en


utilisant la ligne du couloir (pour
viter la rception les dsquilibres
latraux dus une attaque de
lobstacle dsaxe (jambe tendue sur
le ct).

CVO3

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COURIR VITE
en relais
FONDAMENTAUX
Amener le tmoin dun point un autre le plus vite possible en se relayant plusieurs

Les comportements frquemment observs chez un lve de lcole primaire :


A un temps de raction trop long au moment du dpart
Ne court pas droit
A des mouvements dsordonns
A des appuis bruyants, pitine, attaque du pied plat ou sur le talon
Ralentit avant la ligne darrive

et
ceux de la course de vitesse en relais
Le relayeur :
o regarde en arrire, le corps mal orient
o prouve des difficults valuer le moment de dmarrer
Le relay :
o ralentit ou sarrte avant le passage du tmoin
Les deux coureurs ont une mauvaise coordination au moment de la transmission du tmoin

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de me mettre en action
pour recevoir le tmoin
de mon partenaire

CVR1

POUR COURIR
VITE
EN RELAIS
je dois
tre capable

de transmettre
le tmoin
au maximum
de la vitesse
avec un geste adapt

CVR3
de me mettre en
action
pour recevoir le
tmoin
de mon partenaire
en respectant
une zone de
transmission
CVR2
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Se mettre en action
pour recevoir le tmoin
de son partenaire
CVR1
TCHE
Pour le relay : transmettre le tmoin le plus rapidement possible au relayeur
Pour le relayeur : partir ds quil a le tmoin. Si le relay a le tmoin dans la main gauche,
tendre la main droite ou vice-versa.
ORGANISATION MATERIELLE

2 ou plusieurs ateliers en parallle


CONSIGNE
Le n 1 passe le tmoin au n 2, puis se place derrire le n 8
Le n 2 passe au n 3 et se place derrire le n 7, etc.
EVOLUTION DE LA SITUATION VARIABLES - INTERVENTIONS
Diminuer les distances pour acclrer le rythme des passages.
Varier la position des enfants dans les quipes.
Disposer toutes les quipes intervalles rguliers sur le mme circuit pour entamer une course
poursuite (chaque coureur faisant un tour complet).

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Se mettre en action
pour recevoir le tmoin
de son partenaire en respectant
une zone de transmission
CVR2
TCHE
Pour le relay : transmettre le tmoin le plus rapidement possible lintrieur de la zone.
Pour le relayeur : prendre le tmoin en course avant la sortie de zone.
ORGANISATION MATERIELLE

2 ou plusieurs ateliers en parallle


(voir organisation situation 1)
CONSIGNE
Le n 1 passe le tmoin au n 2, puis se place derrire le n 8
Le n 2 passe au n 3 et se place derrire le n 7, etc.
EVOLUTION DE LA SITUATION VARIABLES - INTERVENTIONS
Varier les distances varier la longueur de la zone
Changer de partenaire
Disposer toutes les quipes intervalles rguliers sur le mme circuit pour entamer une course
poursuite (chaque coureur faisant un tour complet).
Course linaire en couloir par 2.

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Transmettre le tmoin
au maximum de la vitesse
avec un geste adapt
CVR3
A partir du jeu du chat et de la souris
Situation 1 :
Le signal de dpart est donn ds que le chat a soulev un pied .
Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.

Utilisation successive par le chat des quatre lignes *

Situation 2:
La souris part quand son chat atteint la ligne * o ou
Le chat essaye de rattraper la souris avant la ligne darrive.

Utilisation successive par le chat des quatre lignes *


Lenseignant choisira la ou les lignes de dpart *

Situation 3:
Le chat (X)essaye dattraper le foulard dans le dos de la souris (O) avant la ligne darrive.

arrive

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Passage du tmoin

hop !
Hop !

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COURIR LONGTEMPS
La course longue
Le travail qui suit a pu se raliser grce laide active et enthousiaste dIsabelle LOGEART,
professeur lUFRSTAPS de Strasbourg.
Intrt de la course longue
Proposer la course longue aux enfants de lcole primaire est indispensable car elle dveloppe des
qualits dendurance de manire durable.
En pratiquant la course longue on dveloppe lendurance gnrale qui est une capacit cardiorespiratoire leffort prolong dans des activits locomotrices
Ce dveloppement est assur en partie de manire spontane par les enfants dans leurs jeux
quotidiens ; les recommandations mdicales prconisent 30 mn dactivit physique tous les jours afin
dassurer la sant des enfants (sources tudes ICAPS Dr Chantal Simon prof. la facult de mdecine
de Strasbourg et prof. Lecerf de Lille)
Dbuter cette activit lge adulte ne permettra jamais de rattraper un travail qui na pas t fait dans la
tranche dge de 6 15 ans (moment privilgi pour dvelopper les qualits dendurance).
Cette capacit nest pas spcifique lactivit course, mais cest dans la course longue quelle trouve son
application la plus frquente.
On la retrouve sous dautres formes dans diffrentes activits.

Danses
collectives
Course
longue

Ski de fond
Orientation
VTT

Sports
collectifs

peuvent amliorer
la qualit
endurance
Natation

Parcours
APS

Sports
de
combat

En ducation physique on peut ainsi amliorer la qualit dendurance travers diffrentes activits tout
au long de lanne.
On peut aussi, lors des chauffements et tout au long de lanne, entretenir les acquis en course longue
en reprenant pendant une dizaine de minutes une situation dapprentissage dj connue.

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Les enjeux de la course longue

Aspect Sant

Prvention du surpoids et de
lobsit
Lutte contre la sdentarit
Dveloppement des
capacits respiratoires et
cardiaques
Intervention sur dautres
qualits physiques : vitesse,
force, quilibre
Entretien de son capital
sant

Pourquoi
apprendre
courir
longtemps ?

Aspect sociologique et
culturel
Accs dautres
pratiques :
randonne, etc.
Dfense dun
patrimoine culturel :
la course pied.
Habitus sant*
Possibilit de courir
ensemble

Aspect psychologique
Dveloppement de
la notion deffort et
de persvrance
Notion du dfi
personnel
Intrt dun projet
Connaissance de
ses capacits
Plaisir de courir et
dfoulement

*La santcomme disposition desprit et comme manire dtre et de faire.

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Lenfant, un coureur dendurance remarquable !

Lenfant nest pas un adulte en miniature : il a de bonnes qualits dendurance naturelles.


Ladaptation de lenfant leffort est beaucoup plus importante que celle de ladulte car il a :
un cur plus petit mais une frquence cardiaque plus grande,
un meilleur rapport poids/puissance,
une rcupration plus rapide (peu de dchets mtaboliques),
il passe plus rapidement en endurance quun adulte (un enfant au bout de 30 secondes et un
adulte au bout de 2 2mn 30),

Mais conditions de respecter certaines rgles :
viter les efforts continus intensifs (cf. chapitre puissance arobie),
adapter la pratique de la course longue aux lves en difficult (surpoids, asthme,) pour
lesquels il faudra envisager une entre dans lactivit par un travail technique (appuis,
respiration) qui les prserve des problmes,
surveiller les signes de grande fatigue : rougeur importante, pleur, transpiration excessive,
excution gestuelle un peu perturbe, nause, brlures,
Lchauffement en course longue chez lenfant na pas dintrt physiologique ! Il est cependant
utile culturellement dinstaller lhabitude de schauffer.

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Quelques lments thoriques


Des lments physiologiques
Il y a 3 niveaux dintensit qui correspondent des moments o lorganisme atteint des paliers
dinadaptation fonctionnelle.
Endurance fondamentale
Capacit arobie
Puissance arobie
1. Endurance fondamentale (seuil arobie)
Elle est reprable ds le 1er essoufflement (les enfants peuvent bavarder !).
Elle permet de dvelopper le volume du cur pour une meilleure rgulation cardio respiratoire, sans
dchets mtaboliques.
Les enfants peuvent soutenir cette allure pendant 40mn 1h. Dans une sance il est ncessaire de
prvoir 20 30mn de travail total cette allure pour dvelopper lendurance fondamentale.
Cette endurance fondamentale doit absolument tre dveloppe entre 6 et 12 ans pour mettre profit
le pic de croissance qui se situe entre 6 et 8 ans.
Ce travail permet de favoriser en priode de croissance :
lossification
lirrigation des tissus
le dveloppement du volume du cur.
Lendurance fondamentale est la course longue ce que sont les fondations pour une maison.
Il faut la travailler tout ge.

VMA

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Puissance
arobie

Capacit arobie

Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge

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2.Capacit arobie (seuil anarobie)


Elle est reprable ds le 2 essoufflement (les enfants peuvent faire des petites phrases).
Elle permet une conomie de la frquence cardiaque pour une mme intensit de travail.
Elle favorise la rcupration de lensemble des efforts (lvation du taux de mitochondries)
Elle fait progresser le niveau dendurance grce la prsence modre dacide lactique
(surcompensation de glycogne dans le muscle).
Elle amliore les qualits respiratoires car lessoufflement est important.
Les enfants peuvent soutenir cette allure optimale pendant 20 30mn (cette dure peut constituer la
rfrence dun test). Dans une sance il est ncessaire, cette allure de prvoir un temps de travail
total de 10 20mn.
Elle doit tre dveloppe entre 8 et 15 ans.
Elle constitue les murs de la maison endurance.

VMA

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Puissance
arobie

Capacit arobie

Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge

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3.Puissance arobie/VMA (vitesse maximale arobie)


Elle correspond aux intensits de lordre de 80 95% de la VMA. Cette gamme dintensit de travail
est reprable par lessoufflement maximum des enfants (juste quelques mots).
Elle permet de dvelopper le potentiel maximum en endurance. La frquence cardiaque est proche
du maximum et on atteint la VO2 max et un taux dacide lactique important.
Cette intensit nest pas recommande pour des enfants dcole primaire sous la forme defforts
continus. On privilgiera des formes de travail intermittent et des changements de rythmes sur des
priodes plus courtes.
Cest une gamme dintensit quil est ncessaire daborder lcole primaire au niveau des CM, mais
son rel dveloppement nintervient quentre 15 et 20 ans.
Son temps de soutien maximum ne doit pas excder au total 4 5mn par sance et pas plus
dune minute par exercice.
La puissance arobie constitue le toit de la maison endurance dont la VMA est le fate.

VMA

Equipe EPS 68

Puissance
arobie

Capacit arobie

Fondations de la maison
endurance
Endurance fondamentale
travailler tout ge

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Prsence dun
taux dacide
lactique
important

VO2 max
Dveloppement
du potentiel
maximal

Vritable
dveloppement de
lendurance

Troisime
essoufflement
juste des mots

Deuxime
essoufflement
je fais des
petites phrases

Frquence
cardiaque
maximale
(ex. 6
205-225)

Evolution de la
frquence
cardiaque vers
lconomie

Danger pour
les enfants si
leffort est
continu

Avant
laccumulation
dacide lactique

5 minutes
au total

15

20
ans

20

30 minutes

15
ans

40 minutes
1 heure

12
ans

Seuil anarobie

Dbut du
dveloppement de
lendurance
ncessaire mais
pas suffisant

Niveau
dintensit de
travail

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Premier
essoufflement
je peux
bavarder

Dveloppement
du volume du
coeur

Pas dacide
lactique

Seuil arobie

Evolution des
paramtres
ventilatoires

Evolution de
la frquence
cardiaque

Evolution des
paramtres
mtaboliques

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Soutien
maximal
de
lintensit

Mettre
profit le
pic de
croissance
6-8 ans

ge

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Des bases techniques

Respiration

Foule

Bras

Principes respecter
ventiler par la bouche
expirer de faon longue et
continue
solliciter la respiration
abdominale (le ventre se gonfle
linspiration)
avoir un rythme rgulier et
propre soi qui variera selon
lintensit

Variantes pour travailler par contrastes


- haleter / respirer grand
- souffler par la bouche / par le nez / par
les 2
- inspirer par la bouche / par le nez / par
les 2
- souffler sur 3 appuis, inspirer sur 2 /
souffler sur 4 / inspirer sur 3. etc.
Essayer tous les rythmes possibles, sans
hacher lexpiration (ne pas faire la
locomotive !!)

appuis en plante
en montes, monter les genoux
et mouliner comme vlo
en descente, laisser aller, ne
pas freiner
en courbe, dessiner la courbe
avec ses pieds
sur terrain mou, se grandir

laisser les paules basses


relcher les mains (si lon tient
un papier roul dans la main, il
ne doit pas tre froiss quand
on finit la course)
balancer souplement les bras
semi-flchis

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allonger la foule / la raccourcir


courir sans bruit / bruyamment
courir reculons
monter les genoux /talons- fesses
courir sur pointes / sur talons
courir jambes tendues / courir jambes
toujours flchies
courir pieds en dedans / en dehors / axs
courir mains sur la tte
courir main dans le dos
courir bras croiss
courir bras bloqus le long du corps /
balancer exagrment les bras
courir poings serrs / mains qui ballottent
courir en montant les paules
claquer ses mains devant derrire en
courant
frotter ses mains entre elles
courir coudes carts / serrs au corps

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Les appuis
La qualit des appuis prserve des blessures et garantit lefficacit du dplacement.
Les diffrents types dappuis :
On peut reprer 3 types dappui au sol: lappui en talon, lappui plat, lappui en plante.
Lappui en plante est recommander car moins traumatisant et plus efficace.
Lappui en talon:

Le pied se pose au sol, le talon en premier.


Il est facilement reprable au double bruit long quil met.
Les inconvnients de ce type dappui sont les suivants :
- Choc l'impact entranant des pathologies : pied, tibia (priostite), bas du dos
- Trs longue dure dappui, le pied se droule du talon la pointe : perte de temps.
- Position de course basse : sollicitation importante de la musculature sans phase
d'conomie
- Freinage important obligeant de crer de la vitesse chaque appui.
Lappui plat (appui scotch ):

Le pied se pose au sol plat du haut vers le bas.


Il est facilement reprable par le bruit sourd et mat quil met.
Les inconvnients de ce type dappui sont les suivants :
- Choc l'impact entranant des pathologies.
- Longue dure d'appui : le pied scrase au sol.
- Ecrasement sur l'appui et forte sollicitation de la musculature en phase de soutien.

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Lappui en plante :

Le pied se pose au sol sur la plante du pied sans appui sur le talon.
Cest un appui plus silencieux.
Cest un appui trs efficace et peu traumatisant.
Sil nest pas utilis de faon naturelle par le coureur, il ncessite un apprentissage.
Les intrts de lappui en plante :
- Appui bref.
- Position de course haute, plus reposante : moindre sollicitation de la musculature.
- Limitation des chocs.
- Lacquisition de cet appui est trs important pour llve en surpoids.

En course pied on ne droule pas le pied


du talon la pointe !

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de trouver une
allure qui mest
propre
(endurance
fondamentale)

de maintenir cette allure


dendurance fondamentale
dans la dure (rgularit)

CL2

CL1

Pour courir longtemps


je dois tre capable

de respirer
amplement et
rgulirement ( un
rythme qui mest
propre)

de construire une
posture et une foule
adaptes : appuis en
plante, bras relchs..

CL3

CL4

puis, pour courir longtemps et vite


je dois tre capable

de trouver une
allure plus
soutenue (capacit
arobie)
et la maintenir dans
la dure

CLV1
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de changer dallure
dans une course

CLV2
de connatre et utiliser,
ponctuellement, une 3me
allure (puissance arobie)

CLV3
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Les situations dendurance fondamentale


Gnralits
Lintention de lenseignant est de faire courir les enfants longtemps par petites fractions, sans quils se
lassent, en dtournant le plus souvent leur attention de laction de courir.
Ce sont donc essentiellement des tches qui durent 2 3 minutes, pas plus, mais qui sont rptes 5 8
fois, (repos 1 2 minutes maximum entre 2 rptitions) avec des variantes chaque rptition.

Les dures de course en continu pourront augmenter en fin dunit dapprentissage,


afin datteindre les objectifs fixs par les programmes et ventuellement de prparer la
rencontre prvue..
Les groupes, dabord affinitaires, pourront voluer selon les situations vers des groupes dallures..
Quelques repres dallure dendurance fondamentale :
CP-CE1 : 7 ou 8 km/h.
CE2 : 8 ou 9 km/h.
CM : 8 10 km/h.
mais il ny a pas de consigne de vitesse, lintention est de courir longtemps.
Il est demand aux enfants de parler entre eux lors de certaines tches, puisque cest un des repres
attendus.
On peut se servir de repres pour construire des parcours de 300m :
Ex :un terrain de football mesure 80 100m de long, et 40 50m de large

Les situations dapprentissage


CL1. Les devinettes, lhistoire
Lenseignant se place au centre de lespace. 5 ou
6 plots sont placs autour de lui, 15 m de
rayon.
Les enfants partent du centre et courent par
groupes de 4 ou 5 en aller-retour du matre vers
1 plot, en toile.
Lenseignant pose une devinette au premier
dpart, les enfants cherchent pendant lAR ; la
rponse est dite quand ils reviennent au centre..
Une autre devinette est lance, etc.. on enchane
ainsi 12 20 AR
Ex : pourquoi les girafes ont-elles un long cou ?
Parce quelles puent des pieds..
Comment appelle-ton un gorille qui a une
banane dans chaque oreille ? On ne lappelle
pas, il nentend rien
Variante :
Mme organisation avec une histoire, que
lenseignant raconte par petits morceaux de 2
phrases..
(il rpte 1 ou 2 fois pour que tous les enfants,
qui arrivent dcals, lentendent).

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CL1+CL3+CL4. Les consignes


Lenseignant
Lenseignantseseplace
place au
au centre de
de lespace,
lespace,etetlesles
enfants
enfantssont
sontpar
pargroupes
groupes de
de 4 ou
ou 5.5.IlsIlspartent
partentdudu
centre
centreetet yy reviennent
reviennent chaque
chaque consigne,
consigne,sans
sans
sarrter.
sarrter.
OnOn
enchane
enchane
5 5 8 consignes.
8 consignes.
- tche
- tche
CL1:
CL1:
o o vous
vous
allez
allez
toucher
toucher
la la
barrire
barrire
o o vous
vous
allez
allez
toucher
toucher
le le
montant
montant
droit
droitdudubut
debut
footde foot
o o vous
vous
allez
allez
faire
faire
3 sauts
3 sauts
sursur
la ligne
la ligne
du fond
du
o
vous
fond allez faire coucou aux voitures
o o vous allez faire coucou aux voitures
- techniqueo CL3
+ 4: (cf. tableau bases techniques)
- technique
o vous
CL3 +allez
4: (cf.jusqu
tableau la
bases
barrire
techniques)
en pas
o chasss,
vous allez
vousjusqu
revenezlaenbarrire
trottinant
en pas
o vous
chasss,
allez jusqu
vous revenez
la poubelle
en trottinant
en respirant
o trs
vous
vite,allez
vous jusqu
revenezlaenpoubelle
respirant en
trs
ample
respirant trs vite, vous revenez en
o vous
respirant
allez jusquau
trs ample
chemin en courant bras
o bloqus
vous allez
le long
jusquau
du corps,
chemin
vousenrevenez
couranten
balanant
bras bloqus
les bras
le long du corps, vous
o revenez en balanant les bras
o

EE

CL1. La course au trsor


Lenseignant est au centre, entour des coffres
de chaque groupe.
Les enfants, par groupes de 4 ou 5 qui courent
peu prs la mme vitesse, doivent rapporter
ensemble lobjet que le matre a demand et le
dposer dans leur coffre : 1 caillou, 1 feuille morte,
1 bout de bois,.. 1 surprise,.. 2 objets diffrents..
(lenseignant peut au pralable disposer aux
alentours, des sacs de bouchons de # couleurs, de
balles, de crayons,) + ou cachs.
Les commandes sont diffrentes pour les groupes
au mme moment, et lenseignant peut rguler le
travail des uns et des autres en fonction de leurs
besoins.
Variantes
- On
peut
ajouter
une
consigne
technique (CL3+4): ex : vous courez sans faire
de bruit
- On peut prciser : si lun de vous marche,
lobjet ramen ne compte pas

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CL1 + CL2. Les quipes duos


Un parcours (grand tour) est dfini.
Les quipes (de 4 courant la mme vitesse ) sont
associes par 2, A et A.
On place 1 cne rouge pour le dpart et larrive de
A, et 1 cne rouge 5 m aprs pour le dpart et
larrive de A.. .
On place 2 cnes verts pour les B et B de la mme
faon, mais un autre endroit du parcours, etc..
Lexercice consiste pour les A et A partir de leur
cne de dpart respectif, et y revenir en mme
temps, en ayant donc su garder tout au long du
parcours la mme distance entre les 2 groupes.
On enchane plusieurs fois la tche : en inversant
les groupes A et A, en changeant de parcours, en
laissant le parcours libre, en changeant les groupes
entre eux, en changeant les enfants au sein des
groupes..
Si un groupe est plus rapide, on peut lui ajouter un
handicap: faire 5 sauts de grenouille en plus sur
votre parcours..

A
Idem pour B et B ainsi que pour C et C

CL1 + CL2. Les chefs


Les enfants sont par 5. Chacun dentre eux a un numro de 1 5, et sera chef son tour. Quand on est
chef, on est devant dans le groupe, et les autres nous imitent. On excute la consigne donne chacun
par lenseignant avant de partir (5 tches mmorises par 5 enfants diffrents dans le groupe). Les
consignes :
- de lieu (aller la barrire, slalomer entre les poteaux)
- daction (raconter une blague aux autres en courant o tu veux,..)
- combinaison des 2
NB : si un enfant est rest en arrire, le chef doit emmener le groupe sur une boucle en arrire qui
permet de le rechercher.

CL3 +CL4. Parcours techniques


Prvoir, en fonction de lespace de travail, des tches courtes et varies (# faons de courir) qui peuvent
aussi exploiter les spcificits du terrain (montes descentes de buttes, descaliers, course en courbe sur
la piste, ), et complter par des amnagements simples (ligne de plots espacs pour slalomer, serrs
pour courir de part et dautre,..)
Lenseignant fait dcouvrir les diffrentes parties dun parcours technique toute la classe (ex.slalomer
entre les plots en dessinant un serpent avec ses pieds, courir grand au-dessus des lattes, lever les
genoux dans la monte, ne pas freiner dans la descente cf. tableau technique ) puis les lves
enchanent les diffrentes parties du parcours.
Enfin en fonction des observations (tat de fatigue, difficults techniques,) il dirige les lves vers lune
ou lautre partie du parcours ou vers un espace de rcupration ( vous trottinez sur un tour ! ).
Il arrte la classe au bout de 3 minutes, et la fait repartir aprs un repos d1 2 minutes, pendant lequel il
peut les interroger sur leur ressenti (tches en contraste : quest-ce qui va le mieux ?)

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CL1 + CL2. Course aux messages, course nigme


Prvoir un parcours de 150 200m.
La classe est divise en 4 groupes.
3 groupes A, B et C partent dans un sens de 3 endroits diffrents, 1 groupe D part dans lautre sens.
Le groupe D, tout en courant, se concerte pour inventer un message dire A, B, et C quand il les
croisera. A, B et C doivent dire le message quand ils arriveront. Changer les rles, pour que chaque
groupe soit messager une fois ; enchaner les 4 squences sans repos.
Variantes :
- un mme message, dit 3 fois
- 3 messages diffrents
- un cri
- une phrase en 3 morceaux
- une devinette (la rponse devra tre donne larrive)

CL2. Course de lhorloge


Parcours circulaire de 200m, balis tous les 50m
(horloge).
Les enfants sont rpartis en 4 groupes qui dmarrent
chacun un plot et tournent sur le parcours.
Lenseignant siffle toutes les 15 secondes, et les
groupes doivent tre un plot chaque coup de
sifflet.. Dure totale 3 minutes.
Si certains sont en difficult, ils peuvent courir de
midi 6 h seulement, en disposant de 2 fois
15 secondes pour chaque traverse.
Recommencer dans lautre sens.
On peut recommencer en ne sifflant quune fois sur
2.

CL2. Course tempo


Mme situation, mais cest un des groupes (avec un chrono) qui donne les repres en courant, sans
signal sonore : quand le groupe ayant le chrono arrive un plot, les autres doivent arriver aux 3 autres
plots. Chaque groupe est leader pour 3 minutes de course.

CL2. Les pas perdus


Les enfants courent en groupes htrognes, et leur but est de rester ensemble malgr les diffrences :
les 1ers doivent donc veiller la cohsion du groupe et aller rechercher les retardataires en faisant une
boucle en arrire pour reformer le groupe chaque fois que cest ncessaire.

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CL1 CL4. Les formes varies


A laide de cnes, lenseignant dessine au sol diffrents trajets, disperss dans lespace disponible, et les
fait dcouvrir la classe en trottinant : 8, fleur, boucle, parallles,..
Puis les enfants, par groupes de 4, devront excuter 4 tches diffrentes la suite, chacun mmorisant
une consigne sur les 4. (tous les groupes nont pas les mmes consignes)
1er passage (CL1+2): les consignes concernent seulement le trajet raliser (1 le 8, 2 la fleur, 3 la
boucle,..)
2me passage (CL3+4): trajet + consigne technique (sur les appuis, les bras, ou la respiration.. cf tableau
technique)
3me passage (CL3+4): trajet + consigne dplacement : courir en claquant ses mains devant-derrire,
courir en reculant, courir en dessinant une maison avec ses mains, pas chasss, sautills.., acclrer
laller, revenir lentement,..
4me passage (CL1+2) : trajet + consignes de groupe : au 8 le groupe se divise en 2 et le parcourt 3 fois ;
les 2 groupes doivent se croiser au milieu du 8 chaque fois.. la fleur, idem, chacun courant sur un
ptale diffrent, se retrouver au cur de la fleur chaque fois..

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CL1+CL2. Estimer des dures (classes de CM)


Lenseignant est au milieu des lves avec un chronomtre.
Les enfants partent tous en mme temps, et essaient de revenir exactement au bout de 10 secondes ;
lenseignant tient le chrono bien en vue, et chaque lve, quand il pense avoir couru 10 secondes, revient
au chrono (il ne peut le faire quune fois) et lit le temps quil a rellement couru.. et compare ce temps
avec les 10 secondes demandes.. Idem pour 30 secondes, puis 1 minute, puis 5 minutes.
Les lves, par groupes, doivent faire un parcours impos, et deviner le temps quils auront mis pour le
faire (les groupes partent dcals dans le temps, il faut autant de chronos que de groupes, et les empiler
sur la main pour prendre les temps dans le bon ordre).. plusieurs essais sont enchans, les lves
essaient dtre le plus prcis possible..
Aprs plusieurs essais sur ce mme parcours, on y ajoute une petite rallonge, et les lves doivent
deviner le nouveau temps mis pour le parcours rallong.
Puis, les lves ayant travaill en estimation du temps sur diffrents parcours, doivent, pour une dure
impose de 5 minutes, annoncer le trajet qui leur sera ncessaire pour courir 5 minutes pile, et le raliser.
On peut aussi leur demander de faire un parcours impos en un temps impos.
On peut aussi les laisser libres du parcours et du temps, ils annoncent le temps la fin.

CL2. Faire un marathon en 30 minutes avec son quipe (Classes de CM)


Par groupes htrognes de 10 12, sur un parcours balis de 400m par exemple.
Calculer en classe, en tenant compte de la vitesse moyenne de chacun (8 10 km/h), combien il faut de
coureurs pour parvenir faire 42 km (un marathon) en 30 minutes sur ce parcours balis.
Puis le raliser, en comptant soigneusement le nombre de tours de chacun (tickets distribus au
passage, si on a march on na pas de ticket).

CL2. Course cache (Classes de CM)


Par 2, dpart dos dos du centre du terrain,
atteindre en mme temps sans se voir les
lignes extrieures du terrain, revenir en mme
temps au centre.

Par 2, faire en mme temps 2 parcours gaux,


mais dont lun est cach (lun contourne un
btiment et lautre pas par exemple) et arriver
ensemble ; faire plusieurs essais, en inversant
les parcours chaque fois.

Dpart A

Par 2, lun fait, dun ct, un parcours cach,


rallong de 15 secondes (une petite boucle en
plus), et lautre, de lautre ct, fait le parcours
simple mais part 15 secondes plus tard. Il faut
arriver en mme temps.

Dpart A + 15 sec

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Les situations en capacit arobie


CLV1 et CLV2 (CE modrment, surtout CM)
Les situations en puissance arobie
CLV3 (seulement CM)
Gnralits
Le travail dendurance fondamentale prcde toujours le travail en capacit arobie qui lui prcde le
travail en puissance arobie
Lobservation des enfants permettra de doser chaque moment les efforts demands en fonction des
capacits de chacun.

Les situations dapprentissage


CLV2. Les consignes
Mme scnario que la situation des consignes en endurance fondamentale, mais en utilisant les reliefs
du terrain.
Les consignes portent aussi sur les allures :
- acclrer en montant les genoux pour monter la butte
- un tour lent pour rcuprer ,..
Lenseignant rgule constamment en fonction de ltat de fatigue des enfants. Il peut diviser le groupe en
2 ou 3 en fonction des capacits de chacun.
Les repres de dure :
- CE : 3 4 squences de 1 mn de course, avec 4 consignes dacclration du rythme sur 5 10 sec
seulement, rcupration active (course modre, suppose une intensit moindre dans les
squences) ou passive de 4 min entre 2 squences
- CM : 2 4 squences de 2 5 mn, rcup 4 mn idem

CLV2. Le 8
Mme scnario avec des 8 de diffrentes tailles parcourir.

CLV2. Le train
Les groupes courent sur un parcours de 150 200m. Le groupe A, parti en premier, court lentement ; le
groupe B, parti aprs lui, doit le rattraper sur un tour et reformer le train.. le groupe A+B continue
ensemble mme allure.. Le groupe C, parti aprs le groupe B, doit rester derrire B, en gardant le
mme cart par rapport B dans la 1re partie de lexercice, puis deviendra ensuite locomotive, et devra
donc se donner 2 tours pour doubler tous les autres, etc.

CLV1+CLV2. Fartlek en groupe avec des chefs


Parcours longs (5min) sur terrain vari ; chaque membre du groupe est chef pendant 1 min, et choisit les
allures pour le groupe, en veillant rester en groupe, ne pas marcher, et rechercher les retardataires.

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CL3+CL4+CLV2. RecomSVP
Parcours impos, technique, 4 ateliers enchaner, avec 4 consignes (techniques et dallure). Dure
totale 2 minutes.
3 groupes rptent le parcours pendant 2 minutes ; 1 groupe observe (rparti sur les 4 ateliers), et fait
recommencer ( recomSVP ) celui qui na pas respect la consigne, pendant que son groupe continue
son chemin. Il devra le rattraper ensuite. Puis le groupe observateur devient coureur, et un autre groupe
observe.
4 squences senchanent (4 x 2 minutes, chaque groupe court 3 fois et observe 1 fois).

CLV2. Jeu de la porte troite


Pour prparer un cross.
Dessiner un parcours avec un rtrcissement
(1m de large). Par demi-classe, les lves
doivent courir sur le dbut du parcours allure
de cross ( je suis essouffl ) jusqu la porte
troite, puis rcuprent allure modre sur la
2me partie du parcours en reformant le peloton,
et repartent vers la porte

XXXX
XXXX
XXXX
XX

CLV2. Doubler relayer


Les lves courent par 2, B derrire A, sur un parcours libre. A doit courir allure rgulire. Au signal (1
coup de sifflet), B doit doubler A en 5 foules. Au signal suivant, B doit se laisser doubler en 3 foules.
Inverser les rles.

CLV2. Jeu des portes


Les lves courent rgulirement, par
groupes dallure, sur un parcours circulaire
de 300 400m. Au centre du cercle sont
matrialises, sur un petit cercle, des portes,
1 par groupe. Au signal, les lves doivent,
en concurrence avec leurs camarades de
groupe, courir vers la porte et la franchir en
1er. Llve qui y parvient a 1 point.. Chacun
retourne l o il tait sur le parcours en
trottinant, et le jeu continue

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CLV2. Jeu des numros


Les lves courent rgulirement, par groupes dallure, la queue leu leu, sur un parcours impos. Dans
chaque groupe, chaque enfant a un numro, 1, 2, 3 et 4. Quand le matre siffle 1 fois, n1 doit passer
devant, quand il siffle 4 fois, cest le n4, etc.

CLV1+CLV2+CLV3. Jeu des plots


Les lves courent rgulirement, par groupes dallure, en pelotons, sur un parcours de 300 400m o
sont placs quelques cnes de couleurs diffrentes. Au plot rouge, ils acclrent pour tre premier au
plot bleu, aprs le plot bleu ils restent groups jusquau vert, etc.

CLV1+CLV2+CLV3. Jeu des papiers


Les lves courent par groupes dallure, la queue leu leu, sur un parcours impos de 300m. Avant de
partir ils ont reu chacun un papier avec une consigne. Ils essaient de la respecter.
Exemples de consignes :
- tre toujours 3me du groupe
- lancer une acclration 200m du point de dpart, sur 50m, puis retrouver une allure normale
- tre dernier sur les 1ers 200m, puis acclrer sur 100m
- etc

CLV1 + CLV2 +CLV3. Trouver 3 allures


Courir (par groupes dallure) 10 minutes allure confortable : je peux bavarder sur un parcours de
300 400m. On chronomtre le 3me tour.
2me partie : courir 5 minutes un peu plus vite je suis essouffl (on chronomtre le 2me tour).
3me partie (CM uniquement) : courir 2 minutes plus vite encore je peux peine dire un mot
(chronomtrer le 1er tour).
Contrat : faire 5 tours 1re allure puis 1 tour 2me allure enchans.. se concerter pour y parvenir.
En CM : intgrer 2 tours 2me allure, par ex le 3me et le 5me dans 5 tours allure confortable, et finir par
tour allure plus rapide.
Variante : l1 dcroche volontairement un endroit donn, et doit rattraper le retard avant un point
impos.

Sources et bibliographie :
Aptitudes et pratiques arobies de GERBEAUX chez lenfant et lado 1999
Lentranement sportif des enfants de HAHN 1989

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LANCER EN ROTATION
lancer danneaux
FONDAMENTAUX

Tenir lengin en pronation (paume vers le bas)


Lancer avec tout le corps

Les lancers en rotation proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer de
disque quils aborderont dans le secondaire.

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
(en pronation =
paume vers le bas)

LR1

dutiliser
la rotation du corps
pour acclrer
lengin
LR2 et LR3

Pour lancer loin


en rotation
je dois tre capable

de trouver
la bonne
trajectoire
de trouver
la bonne
direction

LR5

(dans le cne de
rception )

LR4
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Comportements attendus

Tenir en pronation (paume vers


le bas), main non crispe

Comportements observs

Lancer freesbee, tenue de


lengin trop ferme,

Pieds non dcals


Au dpart, corps face laire de
Pendant llan le trajet de lengin lancer
est le plus long possible

Seul le bras travaille


Manque damplitude du geste

Trouver
la bonne direction

Pivoter sur les appuis avant de


dclencher laction du bras

Lancer dans une direction


impose (cne de rception)

Trouver
la bonne trajectoire

Utiliser
la rotation du corps
pour acclrer lengin

Tenir lengin
correctement

Objectifs
atteindre

Lancer en donnant lengin une


trajectoire dun angle denviron Trajectoire rasante ou en cloche
45

Equipe EPS 68

Lengin narrive pas dans le


cne de rception

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Situations
dapprentissage

LR1

LR2

LR3

LR4

LR5

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Tenir lengin
correctement
LR1

LR1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction de
lengin

Equipe EPS 68

Prise de lanneau en pronation main non crispe.

Prise en pronation ( tuyau d'arrosage de 60 cm de long.)

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Page 60 sur 109

Utiliser
la rotation du corps
pour acclrer lengin
LR2 et LR3
LR2 Placer son corps efficacement
Travail par contraste
1. Lancer de profil, lancer de face
2. lancer pieds serrs, pieds dcals
position privilgier : dpart de profil, pieds dcals sur laxe de lancer

LR3 Travailler le pivotement pour acclrer lengin

Je ne dois pas
dclencher laction du bras
avant davoir pivot sur
mes appuis pour visser
mes hanches

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Page 61 sur 109

Trouver la
bonne direction
LR4
LR4 Lancer le plus loin possible :

Equipe EPS 68

sans couloir
dans le couloir
dans le cne de rception

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Page 62 sur 109

Trouver une
bonne trajectoire
LR5
LR5 - Lancer le plus loin possible :

Equipe EPS 68

par dessus un but ou un lastique


en indiquant la trajectoire voulue avec le bras libre avant de lancer
sans obstacle mais en gardant un repre visuel haut

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Lancer en translation :
lancer de balles
et
de vortex
FONDAMENTAUX

Tenir lengin en porte-plume, du bout des doigts


Enchaner course dlan et lancer sans rupture
Armer le bras lanceur loin derrire soi
Utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum dnergie lengin
Les lancers en translation proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer
de javelot quils aborderont dans le secondaire.
NB : lengin de lancer prconiser sera le Vortex. A dfaut on utilisera de petites balles lestes. Le
javelot en mousse servira principalement au travail de placement de lengin.

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Page 64 sur 109

OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
(en porte-plume ; du bout des
doigts)

de placer le
corps et
lengin au
moment du
lancer

LT1

LT2 et LT3

Pour lancer loin


en translation
(fouett = bras cass)
je dois tre capable

de trouver une
bonne
trajectoire

denchaner la
course dlan et le
lancer
LT7

LT4 LT6

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Comportements attendus

Comportements observs

Prise de lengin en porte-plume,


Tenue de lengin crispe
du bout des doigts

LT1

Position quilibre du corps et


Le corps se casse en avant
terminer grand

LT3

Trouver une bonne


trajectoire

LT2

Trajectoire ascendante : angle


denviron 45

Trajectoire rasante

Enchanement de la course
dlan et du lancer sans rupture
Prise dappui sur le pied avant
pour dclencher le lancer

Arrt entre course dlan et


lancer
Pas dappui sur le pied avant au
moment du lancer

Equipe EPS 68

Situations
dapprentissage

Maintien des deux pieds au sol


Le pied arrire se lve
jusquau lcher de lengin

Enchaner la course dlan


et le lancer

Placer le corps et
lengin au moment
du lancer

Tenir lengin
correctement

Objectifs
atteindre

Lathltisme lcole primaire

LT4
LT5
LT6

LT7

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Tenir lengin
correctement
LT1
LT1 Effectuer diffrents types de lancers en exprimentant les prises diffrentes en fonction de lengin
Prise en porte-plume (Vortex, javelot en mousse)

Vortex tenu pleine main par larrire de lolive

Prise du bout des doigts (petites balles lestes)

Balle tenue par le bout des doigts, ne reposant pas dans la paume de la main

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Placer le corps et lengin


au moment du lancer
LT2 et LT3
LT2 Lancer

loin en gardant les 2 pieds au sol

Bras lanceur allong derrire soi, corps relch, bien quilibr, le poids sur la jambe arrirefinir grand
sur la jambe avant.

Je ne dois pas passer mon coude droit


plus bas que lpaule droite ; mon genou
droit ne doit pas tre ouvert.

Equipe EPS 68

Je ne dois ni dcoller le pied arrire,


ni me pencher gauche.

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LT3 Lancer loin pour atteindre diffrentes cibles sans casser le corps en avant.
Lancer dabord dans la zone 1, puis dans la zone 2 puis dans la zone 3
Travail par contraste sur cibles horizontales et verticales
1. Lancer ligne des pieds perpendiculaire la direction du lancer
2. Lancer pieds dcals

Remarque : lattitude du lanceur A nest pas adapte au lancer loin !


Cest celle du lanceur B qui est privilgier.
Pour lefficacit du lancer loin il faut privilgier les repres hauts : cibles verticales, lancer par dessus,

3 pts
2 pts
1pt

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Trouver
une bonne trajectoire
LT4 LT6

LT4 - Proposer diffrentes zones pour un lancer de prcision (cerceaux, plots, jeux de massacre)

jeu de massacre

cibles sur mur

je lance "en fouett" en visant la cible

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LT5 - Situations de tir indirect

Pts

Lancer fort la balle rebondissante pour atteindre la cible la plus loigne


possible

Variante : situation joue (pelote basque)

LT6 - Rechercher une trajectoire haute pour lancer loin :


Balles brlantes par-dessus un filet ou un fil tendu 2,5m de hauteur
- avec balles lgres
- avec des comtes

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Enchaner
la course dlan et le lancer
LT7

LT7 Lapprentissage de llan partir du pas chass a lavantage dimpliquer un dpart de profil
et favorise lappui gauche en avant (pour le droitier).
Les objectifs tant :
- darriver au bout de llan en restant de profil (contrle des alignements)
- de ne dclencher le lancer que lorsquon sent le contact du pied gauche au sol
On peut galement travailler la course dlan en Gauche Droite Gauche (pour droitier)

En posant lappui gauche, allonger et relcher le bras lanceur en arrire


Puis prendre rapidement les appuis Droit Gauche pour dclencher le lancer.

ne pas avoir le coude en bas

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Lancer lourd :
lancer de mdecine-ball
ou
de ballon de basket
FONDAMENTAUX

Lancer de faon explosive en se grandissant


Utiliser les appuis au sol pour transmettre le maximum dnergie lengin

Les lancers lourds proposs lcole primaire ont pour objectif de prparer les lves au lancer de poids
quils aborderont dans le secondaire.
Son intrt lcole primaire est de faire prendre conscience de la pousse des jambes. On utilisera
donc des objets volumineux (mdecine-ball, ballon de basket, )

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OBJECTIFS ATTEINDRE
de tenir lengin
correctement
( deux mains, prs du corps,
coudes hauts)

LL1

de lancer
avec tout le
corps en se
grandissant
LL2 et LL3

Pour lancer loin


des engins lourds,
je dois tre capable

dacclrer le
mouvement sous
forme explosive
de lancer en
restant
quilibr sur
deux appuis

LL6 et LL7

LL4 et LL5

Equipe EPS 68

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L L1

Lancer avec
tout le corps
en se grandissant

Situations
dapprentissage

Lengin est soulev


il chappe des mains

Sabaisser sur les appuis pour


Seuls les bras lancent
finir en se grandissant

L L2
L L3

Garder les deux pieds au sol

Le pied arrire dcolle

L L4
L L5

Lancer de faon explosive

Mouvement uniforme

L L6
L L7

Equipe EPS 68

Tenir lengin deux mains, prs


du corps, coudes hauts

Comportements observs

Lancer en restant
quilibr sur deux
appuis

Comportements attendus

Acclrer
le mouvement
sous forme explosive

Tenir lengin
correctement

Objectifs
atteindre

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Page 75 sur 109

Tenir lengin
correctement
LL1
LL1 - Effectuer des lancers lourds en exprimentant diffrentes prises
- Essayer une prise de lengin :
prs du corps
les coudes sont hauteur dpaule, les doigts des 2 mains se regardent

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Lancer avec tout le


corps en se grandissant
LL2 et LL3
LL2 Lancer un engin lourd (1 kg) tenu deux mains sur la poitrine par-dessus un fil tendu (possible
aussi vers une cible haute, contre un mur, sans lan. Le lanceur se tient 3 mtres du mur).

Lancer un engin lourd (1 kg) tenu deux mains sur la poitrine par-dessus un fil tendu (possible
aussi vers une cible haute, contre un mur, sans lan. Le lanceur se tient 3 mtres du mur).

Le lanceur sabaisse sur ses appuis et se grandit pour projeter lengin (en explosant)

Idem, pieds dcals et terminer en poussant deux mains

LL3 Variante :

pieds dcals et terminer en poussant une main.

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Lancer en restant quilibr


sur deux appuis
LL4 et LL5

LL4 Exercice deux : face face, l'un pousse le mdecine ball en avant et vers le haut. L'autre
ramasse la balle et fait l'exercice son tour.
dabord seulement avec les bras
puis avec flexion extension des jambes
augmenter la distance progressivement

Attention ! Llve qui ne lance pas ne cherche pas attraper la balle en vol et ne la ramasse
qu larrt au sol.

LL5 - la catapulte

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Dpart : flchir les jambes, serrer les fesses puis pousser le bassin en avant et projeter le
haut du corps et lengin vers lavant et vers le haut.
Mme exercice en avanant le pied gauche lors de la pousse

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Acclrer le mouvement sous


forme explosive
LL6 et LL7
LL6 - Marcher et lancer de face (mdecine ball tenu deux mains devant la poitrine)
Placer les appuis droite gauche (pour un droitier)
Se grandir et exploser en lchant la balle

LL7 - Vers le lancer de poids


Marcher et lancer de face (mdecine ball tenu prs du corps par la main droite devant lpaule droite). Le
pousser seffectuera dune main sous forme explosive.

G-----------------------D------------G
Long
vite

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LA SECURITE ET LES LANCERS A LECOLE

PRINCIPES GENERAUX CONCERNANT LA SECURITE :


1. Les formes de travail, adapter aux conditions locales :
a. Travail en cascade : les lves sont sur une ligne et chacun lance tour de rle en
s'avanant de 3 pas. A l'issue du jet, le lanceur se replace sur la ligne. Les droitiers
seront droite / Les gauchers seront gauche .
b. Travail en file indienne :
Lorsque le premier a lanc, il retourne la queue de la file, puis le suivant lance
c. Lancer en simultan (lancer en translation uniquement): les lves sont sur une ligne et
lancent tous au signal
2. Les consignes incontournables
a. Consignes et signal clairs pour lancer et ramasser les engins.
b. Rester ferme quant au respect des consignes de scurit
c. Le ramasseur (lors d'une rencontre par exemple) ou le juge regarde toujours l'engin
3. Les espaces utiliss :
a. Zones de lancer et dattente: ne pas hsiter matrialiser un couloir d'attente lors d'une
rencontre athltisme et une ligne ne pas dpasser pour les spectateurs.
b. Le cne des lancers matrialis:

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Page 80 sur 109

Equipe EPS 68

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Page 81 sur 109

Sauter loin : saut en longueur

FONDAMENTAUX

Course dlan progressivement acclre


Passer de courir bondir

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

Page 82 sur 109

OBJECTIFS ATTEINDRE
davoir une course dlan en
acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsion.

SL1 SL5

de prendre
limpulsion
le plus prs
possible de la
limite dappel

SL6 SL8

Pour sauter loin

je dois tre capable

davoir
une impulsion
nergique
vers le haut
et lavant

de me rceptionner
sur mes pieds
sans dsquilibre
arrire

SL9 SL14

SL15 et SL16

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

Page 83 sur 109

Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel

Avoir une course dlan en


acclration progressive
sans rupture au moment
de limpulsion.

Objectifs
atteindre

Comportements attendus

Acclre lors de la course


Ralentit avant de sauter
dlan

Enchane course et
impulsion sans rupture

Avoir une impulsion nergique


vers le haut et lavant
Se rceptionner
sur ses pieds
sans dsquilibre arrire

Pitine ou sarrte devant la zone


dappel

Situations
dapprentissage

SL1, SL2, SL3,


SL4, SL5

SL3

Dpasse la limite dappel


Est trop loin de la limite dappel
Arrive dans la zone dappel Nest pas sur son bon pied
sur son pied dimpulsion

SL6, SL7
SL8

Saute pieds joints

Regarde au loin

Equipe EPS 68

Comportements observs

Regarde ses pieds

Pointe le genou de la jambe


Garde la jambe libre tendue
libre vers le haut et lavant

SL8

SL9, SL10, SL11

Se penche vers lavant


Garde le buste vertical au
Est dsquilibr au moment de
moment de lappel
limpulsion

Lance ses bras vers lavant


Ne saide pas des bras
au moment de limpulsion

SL12

SL13, SL14

Tombe en arrire la rception


Arrive group sur ses pieds,
bras en avant

SL15, SL16
Pose les mains en arrire

Lathltisme lcole primaire

Page 84 sur 109

Avoir une course dlan


en acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsion
SL1 SL5

SL1 Par deux : un lve prend sa course dlan, et lautre frappe dans ses mains le rythme quil
adopte. Llve observateur devra pouvoir dire si le rythme est en acclration, rgulier ou en
dclration.
SL2 Courir 15 20 mtres avec des lattes espaces
(Il est prfrable dutiliser des lattes ou des bandes souples pour amnager ces situations plutt
que des cerceaux qui prsentent des dangers pour les lves !)

Intervalles rguliers ou irrguliers

Intervalles progressifs

Intervalles adapts la foule

SL3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable
(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

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SL4 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement des
zones de rception permettant lapprciation de la performance.
Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.
Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit de
son lan.
Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long.

SL5 Inventaire et exprimentation de diverses structures rythmiques des courses dlan.


Exemples :

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Page 86 sur 109

Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel
SL6 SL8
SL6 Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plus
proche de la ligne dappel.
Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,
lautre lve rectifie sa position de dpart.

SL7 Dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins larges (1m/0,60m/0,30m), une
zone de rception gradue.
Llve dbutera dans le couloir avec la zone dappel la plus grande. Aprs plusieurs essais, il changera
de couloir
Veiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dappel.

SL8 Le matre ou un autre lve montre un foulard au moment de limpulsion. Le sauteur doit en
indiquer la couleur. Un observateur pourra relever la distance du pied dappel par rapport la marque de
dpart.

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

Page 87 sur 109

Avoir une impulsion


nergique
vers le haut et lavant
SL9 SL14

SL9 - Courir prendre lappel sur un plinth ou sur un tremplin. Se rceptionner sur un tapis ou dans un
sautoir.

Appel surlev 10/15cm


ou tremplin

SL10 - Courir, prendre une impulsion et arriver le plus loin possible sur un matelas de rception.
SL11 - Sauter le plus loin possible
Courir vite, franchir lobstacle et continuer sa course.
en hauteur (obstacle mou)
en longueur (matrialiser des zones de rception : franchir une grande flaque deau
avec cnes par exemple )

Matriel : 1 tapis ou une natte

Equipe EPS 68

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Page 88 sur 109

SL12 Par groupes de deux enfants. Le sauteur prend son lan, et lors de la suspension, le matre
ou un autre lve montre un foulard. Llve devra en indiquer la couleur.
On recherchera la meilleure performance en gardant le regard au loin.

SL13 Le sauteur prend son lan et cherche sauter le plus loin possible pour toucher les foulards
avec la tte.

Placer 1m de la zone dappel, de chaque ct de la fosse des poteaux de saut et llastique auquel
sont accrochs des foulards (hauteur : taille moyenne des enfants + 30cm).

SL14 - Courir, franchir lobstacle et tomber en fente (tapis de mousse).

Equipe EPS 68

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Se rceptionner sur ses pieds


sans dsquilibre arrire
SL15 et SL16

SL15 - Courir, franchir lobstacle et retomber sur les deux pieds (fosse, tapis)

fosse

tapis

SL16 Courir, franchir lobstacle et retomber sans tomber en arrire : essayer de toucher le foulard

foulard

Equipe EPS 68

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Sauter loin : multibonds


FONDAMENTAUX

Course dlan progressivement acclre


Passer de courir bondir plusieurs fois

Attention !
Si au cours des sances dEPS (ou des rencontres) il nest pas possible de se rceptionner sur un tapis
amortissant ou dans un sautoir en sable, il est conseill pour effectuer des multibonds de ne pas terminer
par un saut pieds joints mais denchaner par des bonds supplmentaires.

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

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OBJECTIFS ATTEINDRE
davoir une course dlan
en acclration
progressive sans rupture
au moment de limpulsion

de prendre
limpulsion le
plus prs
possible de la
limite dappel

SM1 SM4
SM5 SM8

Pour sauter loin


en plusieurs bonds
je dois tre capable

denchaner les bonds


en veillant garder
une bonne amplitude
lors de chaque bond
et un rythme rgulier

SM9 SM13
Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

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Avoir une course dlan


en acclration
progressive sans rupture
au moment de limpulsion.

Objectifs
atteindre

Comportements attendus

Acclre
dlan

lors

de

la

course

Comportements observs

Ralentit avant de sauter

Enchane course et impulsion Pitine ou sarrte devant la


sans rupture
zone dappel

Situations
dapprentissage
SM1, SM2, SM3,
SM4

SM5

Enchaner les bonds en veillant garder


une bonne amplitude lors de chaque bond
et un rythme rgulier

Prendre limpulsion
le plus prs possible
de la limite dappel

Dpasse la limite dappel

Equipe EPS 68

Est trop loin de la limite dappel


Nest pas sur son bon pied
Arrive dans la zone dappel sur
son pied dimpulsion

SM6, SM7, SM8

Saute pieds joints

Ralise des bonds rguliers

Exagre lamplitude du premier


bond et scrase au suivant

SM9, SM10,
SM11

Lance alternativement ses bras


vers lavant au moment des Ne saide pas des bras
impulsions

SM12

Pointe le genou de la jambe


Garde la jambe libre tendue
libre vers le haut et lavant

SM13

Lathltisme lcole primaire

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Avoir une course dlan


en acclration progressive
sans rupture
au moment de limpulsion
SM1 SM5
SM1 Par deux : un lve prend sa course dlan, et lautre frappe dans ses mains le rythme quil
adopte. Llve observateur devra pouvoir dire si le rythme est en acclration, rgulier ou en
dclration.
SM2 Courir 15 20 mtres avec des lattes espaces
(Il est prfrable dutiliser des lattes ou des bandes souples pour amnager ces situations plutt
que des cerceaux qui prsentent des dangers pour les lves !)

Intervalles rguliers ou irrguliers

Intervalles progressifs

Intervalles espacs et adapts la foule

SM3 Slancer et acclrer pour franchir lobstacle dune hauteur ou dune longueur variable.
(privilgier limpulsion et llvation pour sauter loin.)
SM4 Inventaire et exprimentation de diverses structures rythmiques des courses dlan.
Exemples :

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

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SM5 Trois dispositifs de saut avec des longueurs de course dlan diffrentes. Amnagement des
zones de rception permettant lapprciation de la performance.
Les lves sont par deux : un sauteur et un observateur.
Le sauteur fait plusieurs essais sur chaque dispositif, de faon ce quil puisse apprcier lefficacit de
son lan.
Conseil : pour sauter loin, il est prfrable de ne pas prendre un lan trop long.

Equipe EPS 68

Lathltisme lcole primaire

Page 95 sur 109

Prendre la premire
impulsion le plus
prs possible de la
limite dappel
SM6 SM8
SM6

Par deux : un lve court partir dun endroit matrialis et prend appel dans la zone la plus
proche de la ligne dappel.
Le deuxime lve repre la zone dans laquelle son camarade a pos le pied. Au deuxime passage,
lautre lve rectifie sa position de dpart.
zone neutre

SM7 dispositif : 3 couloirs dlan avec des zones dappel plus ou moins grandes, une zone de
rception gradue.
Llve dbutera dans le couloir avec la zone dimpulsion la plus grande. Aprs plusieurs essais, il
changera de couloir
Veiller ne pas dformer la course dlan, ne pas fixer du regard la zone dimpulsion.

SM8 Le matre ou un autre lve montre un foulard au moment de la premire impulsion. Le


sauteur doit en indiquer la couleur. Un observateur pourra relever la distance du pied dappel par rapport
la marque de dpart.

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Enchaner les bonds


en veillant garder
une bonne amplitude
lors de chaque bond
et un rythme rgulier.
SM9 SM13
SM9 1. Franchir une grande flaque deau en un minimum de bonds.
flaque deau de 6m au minimum

zone de rception

petite zone dlan

2. Idem, mais travail par contraste : faire le plus de bruit possible au cours de la traverse.
Faire le moins de bruit possible. Compter les appuis et comparer les performances.
Possibilit dcouter les traverses individuelles pour les caractriser.

SM10 Dispositif : Plusieurs parcours avec 5 ou 6 obstacles de plus en plus espacs.


Franchir le maximum dobstacles dun parcours :
-

en prenant un appui par intervalle.


en essayant plusieurs fois chaque parcours du plus facile au plus difficile.

Demander un autre lve dcouter la rgularit des appuis.

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SM11 Par groupe de deux enfants : un sauteur et un observateur.


Le sauteur, aprs sa course dlan prend son appel et effectue trois rebonds dans une zone de rception
gradue.
- lobservateur peut dessiner la forme des bonds et inscrit le rsultat des sauts dans un tableau
dobservation.
- il peut aussi frapper le rythme de chaque bond ; le sauteur coute son rythme.

Cela permettra de reprer la faon la plus efficace de sauter :


- bonds longs / courts
- bonds hauts / rasants

SM12 Le sauteur prend son lan un foulard dans chaque main. Aprs limpulsion, le sauteur
cherchera monter alternativement le foulard le plus haut possible chaque bond.

SM13 Dispositif : 3 parcours avec 5 6 zones alignes. (faire varier lespacement des repres pour
chaque parcours.)
Sans lan, le sauteur bondit dun pied sur lautre dans les zones en cherchant monter les genoux et en
saidant des bras.
On pourra rajouter des obstacles bas (20 30cm) entre les repres pour obliger llvation des genoux.

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Sauter haut
FONDAMENTAUX

Prendre une course dlan en acclration progressive


Prendre son impulsion au niveau du premier tiers de la barre et se grandir

Remarque : pour des raisons de scurit et de conditions matrielles, nous prconisons de pratiquer le
saut en hauteur en utilisant la technique du ciseau de jambes.

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OBJECTIFS ATTEINDRE
deffectuer
une course dlan
en acclration
progressive

de produire
une impulsion
nergique
vers le haut

SH1 et SH2

SH3 SH6

Pour sauter haut


je dois tre capable

de trouver et utiliser
le bon pied dans la zone dappel
SH7 SH9

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Trouver et utiliser
le bon pied dans
la zone dappel

Produire une impulsion


nergique vers le haut

Effectuer une
course dlan en
acclration
progressive

Objectifs
atteindre

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Comportements attendus

Comportements observs

Effectue une course dlan Ralentit, pitine ou sarrte avant


rgulire sans interruption
de sauter

Se grandit au-dessus
jambe dappel

de

sa

Situations
dapprentissage

SH1et SH2

Produit un saut rasant

Lance se bras vers le haut

Ne saide pas des bras

Arrive debout

Arrive assis

SH3, SH4, SH5,


SH6

Prend son impulsion toujours


Cherche son pied dappel
avec le mme pied dappel
Court le long du sautoir et prend
Prend son impulsion dans le son impulsion au-del du milieu
du sautoir
premier tiers du sautoir

SH7, SH8, SH9

Prend son impulsion bonne Effectue son appel trop prs ou


distance de llastique
trop loin de llastique

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Effectuer une course dlan


en acclration
progressive
SH1 et SH2
SH1 -Sauter haut aprs des courses dlan plus ou moins longues et des trajectoires diffrentes
Essayer diffrentes trajectoires de courses dlan pour sauter haut.
Ces situations se pratiquent sans aires de rception constitues de matriaux amortissants dans le but
darriver sur les pieds
de face

en oblique

suivant une courbe

SH2 - Sur cinq ou six appuis acclrer sa course, rester capable dorienter son impulsion vers le haut
cloche pied.
-Idem sur un axe oblique

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Produire une impulsion


nergique vers le haut
SH3 SH6
SH3 Enchaner des sauts sur des obstacles de plus en plus haut.
Le saut pourra tre
-au-dessus dun lastique
-par-dessus un obstacle adapt
-sur un obstacle lev : plinth, banc.

Aprs quelques pas dlan sur des obstacles de plus


en plus hauts.

Sauts avec appel pieds joints (hauteur de 40 80cm)


sans marquer darrts au niveau du sol.

Courses dobstacles : G DGG D G G


Renforcement musculaire
- G GDGDG G
- G DG DG D

SH4

Sauter haut pour toucher un foulard avec diffrentes parties du corps (tte, mains, coudes,
paules,)

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SH5 Sauter en prenant son appel un pied sur un plinth, en partant droite, en face, gauche du
sautoir pour arriver sur le haut dun gros tapis.

SH6 Autre forme de travail intgrant des situations prcdentes dans un parcours.

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Trouver et utiliser
le bon pied
dans la zone dappel
SH7 SH9
SH7 - Sauter haut partir de zones varies.
Essayer diffrentes zones dappel pour sauter haut.
Situations avec puis sans tremplin
(Dernier pied sur tremplin avant saut = pied d'appuis, hauteur minimum pour dterminer pied
dappuis 70 80 cm)

SH8 - Reprer la zone dappel qui me permet de mieux sauter


Proposer 3 zones proches de llastique et trois zones loignes

SH9 - Sauter en prenant son appel un pied sur le tremplin.


Partir de son ct dimpulsion prfrentiel en utilisant un lan rduit.
Remarque : en labsence daire de rception adapte (matelas, sable), la rception seffectuera sur les
deux pieds.

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Quelques pistes pour construire un module dapprentissage en athltisme


1. Choix des activits :
Il est intressant de retenir au moins une activit dans chacune des familles : courses, sauts, lancers.
Bien sr les possibilits matrielles conditionnent le choix, et il est aussi orient par les propositions de
rencontres (USEP, inter-classes, inter-coles,) sil est envisag dy participer.
(remarque : la course longue constitue souvent un module en soi, en dbut d anne)
2. Les valuations :
Pour les enfants :
Activit o lon produit des performances mesures par excellence, lathltisme na de sens pour les
enfants que si lon repre et value rgulirement ces performances (mesures de couleur en
maternelle, repres chiffrs et barmes en cycles 2 et 3)
Les prises de performances seront loccasion dapprendre aux enfants sorganiser, jouer le rle
de juge, renseigner une fiche de performance..
Pour lenseignant :
Ces valuations seront loccasion dobserver les comportements moteurs des enfants, et den
dduire les comptences acqurir dans les diffrentes activits.
Calendrier :
Il est important de conduire une valuation diagnostique ds la premire sance, et de proposer aux
enfants une valuation intermdiaire en milieu de module. Une valuation finale concrtise les
apprentissages, et permet chacun de mesurer ses progrs.
Modalits :
Il est donc important que ces valuations se fassent selon le mme dispositif, avec les mmes
preuves, afin de permettre chaque enfant une comparaison entre ses diffrents rsultats.
Un cahier-mmoire dEPS regroupant les traces de toutes les performances produites permettra
llve et ses parents de suivre son volution tout au long de sa scolarit primaire.
Un exemple de mise en uvre pour les valuations : (Voir tableau ci-dessous)
Evaluation en course de vitesse, lancer de vortex, lancer danneau, et multibond pour des enfants de
cycle 2 (les 4 valuations se feront successivement)
Les performances seront releves au vu dun barme (Voir propositions USEP par exemple)
Les observations correspondent au dbut dun apprentissage.. elles peuvent voluer en fonction des
progrs des lves, et dans ce cas dautres observables seront ncessaires..
3. Les sances de travail :
Pour que les progrs soient possibles, un minimum de 8 sances de 1 heure est requis.
Elles comprennent un chauffement, puis des situations dapprentissage dans plusieurs des activits
retenues, en ateliers simultans ou proposes lune aprs lautre.
Les ateliers ne seront possibles que si les exercices ne comportent pas de danger (on les vitera en
lancer). Des fiches datelier, rappelant la tche, lorganisation et le nombre de rptitions, seront alors
utiles.
o lchauffement :
En classe entire, sous forme de jeu, de parcours, ou de petits exercices de mobilisations
o les situations dapprentissage :
En fonction des constats faits lors de lvaluation, lenseignant choisira dans le catalogue de
situations celles qui permettent de rgler les problmes identifis (un la fois).
Des rptitions dune mme tche sont indispensables pour que llve apprenne.. 5 ou 6
minimum.
Ainsi, 4 ou 5 situations seront retenues par sance. Il est possible de commencer en ateliers
(par exemple course et multibond) et de reprendre la classe entire pour le ou les lancers. Il
est possible aussi de consacrer une sance une ou 2 activits seulement.
o Le bilan :
Il est important de faire redire, en fin de sance, les rgles daction (appeles CV1, LR3,
etc dans ce document) travailles dans les diffrentes situations, et de donner les
perspectives de travail pour la sance suivante : ce qui est acquis, ce quon va poursuivre...
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Epreuve

Observables pour lenseignant


(1 ou 2 critres la fois)

Course de vitesse :
Le dpart : ragit au signal /est en retard
40m
plat
dpart
La trajectoire de course : court droit /dvie (change de
debout, par 2 ou 3
couloir ?)
3 essais
Larrive : passe la ligne pleine vitesse /ralentit avant la
ligne (ou sarrte la ligne ?)
Lancer de vortex :
sans
lan,
de Trajectoire produite : moyenne (angle 45env) /rasante / en
derrire une ligne ou cloche
un banc
Position en fin de lancer :
5 essais
grandi / cass en avant
quilibr sur 2 pieds / dsquilibr
Lancer danneau :
Trajectoire produite :
sans
lan,
de dans le secteur /hors secteur
derrire une ligne, moyenne (angle 45env) /rasante / en cloche
dans un secteur
dlimit (env 90)
lancer : utilise tout le corps /seul le bras lance
5 essais
Multibond :
quelques pas dlan,
1 ligne-planche, 5
bonds dun pied sur
lautre
3 essais (on mesure
la performance sans
tenir compte de la
rgle du mordu
la planche)

Liaison lan-impulsion :
Enchane course et impulsion relle / enchane course et
de grands pas courus / pitine / sarrte la ligne
Longueur des 5 bonds :
de mme longueur /1er grand, autres de +en+ courts,..
Forme des 5 bonds :
Llve bondit 5 fois de suite /llve court sur 5 appuis / ne
bondit que sur le 1er appui, puis court sur les suivants,..

Situations
dapprentissage
proposer
CV1
CV2
CV3
LT4
LT5
LT6
LT2
LT3
LR4
LR5
LR2
LR3

SM5

SM9
SM10
SM11
SM12
SM13

NB : il est important, aprs lvaluation, de rendre compte aux enfants des observations faites, afin quils
comprennent le sens des exercices qui seront proposs, et quils sy investissent pour progresser.

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LAthltisme des 3 - 12 ans / Editions Revue EPS

Education Physique et Sportive : Athltisme / I.A. du Nord 1995

Situations dathltisme / CRDP Nantes

Lenfant vers lathltisme / USEP-UFOLEP-FFA

100 jeux dveil et de dcouverte daprs Eric MARINIER (Editions Amphora)

Anne scolaire 2007/2008

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