You are on page 1of 36

ISI KANDUNGAN

1.0

PENDAHULUAN.................................................................................................. 1

1.1

PENGENALAN................................................................................................. 1

1.2

REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU.......................................2

2.0

FOKUS KAJIAN................................................................................................... 4

2.1

ANALISIS MASALAH........................................................................................ 5

2.2

TINJAUAN MASALAH....................................................................................... 7

3.0

OBJEKTIF KAJIAN............................................................................................... 7

3.1

OBJEKTIF UMUM............................................................................................. 8

3.2

OBJEKTIF KHUSUS.......................................................................................... 8

3.3

SOALAN KAJIAN.............................................................................................. 8

4.0

KUMPULAN SASARAN........................................................................................ 9

5.0

PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN............................................................10

5.1

PERANCANGAN LANGKAH-LANGKAH TINDAKAN............................................11

5.2

PERANCANGAN CARA MENGUMPUL DATA.....................................................12

5.3

PERANCANGAN CARA MENGANALISIS DATA..................................................14

6.0

PERANCANGAN PELAKSANAAN TINDAKAN.......................................................18

6.1

CARTA GANT................................................................................................. 18

6.2

ANGGARAN KOS KAJIAN............................................................................... 19

7.0

TINJAUAN LITERATUR...................................................................................... 20

8.0

RUJUKAN......................................................................................................... 26

9.0

REFLEKSI........................................................................................................ 28

10.0

LAMPIRAN........................................................................................................ 33

1.0

PENDAHULUAN

1.1

PENGENALAN

Pembangunan kurikulum merupakan satu proses yang dinamik dan berterusan.


Kurikulum sekolah rendah mula diperkenalkan pada tahun 1983 dengan menggunakan
nama Kurikulum Baru Sekolah Rendah. Pada tahun 1993, Kurikulum Bersepadu
Sekolah Rendah (KBSR) pula diperkenalkan. KBSR disemak semula pada tahun 2003
kerana dasar Pengajaran dan Pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa
Inggeris (PPSMI). KBSR yang disemak telah digubal semula menjadi Kurikulum
Standard Sekolah Rendah (KSSR) selaras dengan teras kedua Pelan Induk
Pembangunan Pendidikan (PIPP). Dasar teras kedua PIPP adalah membangunkan
modal insan yang mempunyai pengetahuan dan kemahiran serta menghayati nilai-nilai
murni. Matlamat PIPP adalah untuk memastikan anak bangsa Malaysia dipupuk
semangat, menguasai ilmu pengetahuan, kemahiran dan kompetensi serta menerapkan
nilai murni.
KSSR merupakan satu transformasi pendidikan, iaitu proses melakukan satu
bentuk perubahan yang holistik kepada kurikulum persekolahan sedia ada yang
melibatkan perubahan bentuk, organisasi, kandungan, pedagogi, peruntukan masa,
kaedah pentaksiran, bahan dan pengurusan kurikulum di sekolah. KSSR

mula

dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2011. Menurut Ketua Pengarah


Pelajaran Malaysia, Tan Sri Alimuddin Mohd Dom, KSSR tidak menggantikan tetapi
seiringan dengan KBSR. Bermula pada 31 Mac 2009 hingga akhir Jun 2009, sebanyak
500 buah sekolah telah dijadikan sekolah rintis untuk menguji keberkesanan KSSR.
Daripada 500 buah sekolah itu, 50 buah sekolah telah diuji rintis dengan semua mata
pelajaran, manakala bakinya hanya diuji dengan mata pelajaran terpilih sahaja.
Mata pelajaran Tahap 2 dalam KSSR dikelompokkan kepada dua kategori utama
iaitu Mata Pelajaran Teras dan Mata Pelajaran Elektif. Mata Pelajaran Teras pula
diklasifikasikan mengikut lima tunjang iaitu Tunjang Komunikasi, Tunjang Sains &
Teknologi, Tunjang Perkembangan Fizikal & Estetika, Tunjang Kerohanian, Sikap &
1

Nilai serta Tunjang Kemanusiaan. Menurut Bahagian Perkembangan Kurikulum, KPM


(2011), konsep tunjang yang diperkenalkan dalam KSSR merupakan satu bentuk
pengklasifikasian bidang ilmu, kemahiran dan nilai. Konsep ini berfokus kepada
pembentukan modal insan seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan
sosial. Enam tunjang dikenal pasti mewakili bidang ilmu, kemahiran dan nilai yang
menjadi asas kepada pembangunan insan yang berfikiran kreatif, kritis dan inovatif.
Tunjang-tunjang tersebut menggambarkan penstrukturan secara eksplisit bidang ilmu,
kemahiran dan nilai yang perlu dikuasai murid.
Reka Bentuk dan Teknologi tergolong dalam Tunjang Sains & Teknologi. Pada
peringkat sekolah rendah, Reka Bentuk dan Teknologi merupakan mata pelajaran yang
wajib diambil oleh murid tahun 4 dan 5. Mata pelajaran wajib ialah kategori mata
pelajaran yang mesti dipelajari oleh semua murid. Pembelajaran mata pelajaran wajib
adalah bagi membantu perkembangan yang berterusan potensi intelek, rohani, emosi
dan jasmani yang ada pada murid-murid selaras dengan kehendak FPK. Reka Bentuk
dan Teknologi diajar dengan peruntukan waktu 60 minit seminggu dan diajar secara
bergilir dengan mata pelajaran TMK.
Reka Bentuk dan Teknologi diajar sebagai asas penyediaan modal insan yang
berdaya maju khususnya dalam bidang reka bentuk, teknologi dan pembuatan.
Pelaksanaan

Reka

Bentuk

dan

Teknologi

membolehkan

murid

memperoleh

pengetahuan, menguasai kemahiran praktis, mereka bentuk serta berkebolehan untuk


mengaplikasikan asas teknologi dalam bidang keusahawanan serta berkebolehan
mengaplikasikan asas teknologi ke arah melahirkan murid yang kreatif dan inovatif.
Tujuh modul diguna pakai dalam pembelajaran Reka Bentuk dan Teknologi iaitu Modul
Organisasi dan Keselamatan Bengkel; Modul Asas Teknologi; Modul Reka Bentuk;
Modul Penghasilan Projek; Modul Teknologi Pertanian; Modul Ekonomi Rumah Tangga;
dan Modul Penyelenggaraan Alatan Tangan dan Mesin Mudah.

1.2

REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU

Saya merupakan seorang pelajar Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan


(PISMP) yang sedang menjalani praktikum di Sekolah Kebangsaan Sri Aman, Sri
Gading Batu Pahat, Johor. Saya telah diamanahkan untuk mengajar mata pelajaran
Reka Bentuk dan Teknologi bagi tahun 4 sebanyak dua masa seminggu. Terdapat 11
orang murid dalam kelas tersebut iaitu kesemuanya murid lelaki. Mereka terdiri
daripada murid yang lemah dalam pelajaran serta bersifat agak pasif dan tidak
menunjukkan minat kepada pengajaran dan pembelajaran yang berlangsung.
Pencapaian mereka dalam ujian bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi juga
menunjukkan pencapaian yang lemah.
Saya telah mengajar tajuk Penghasilan Projek di tahun 5 semasa menjalani
praktikum. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan, saya telah
menetapkan objektif iaitu memadankan 8 daripada 13 alatan tangan bersama fungsinya
dengan betul. Bagi menarik minat murid, saya telah menggunakan kaedah penerangan
dengan bantuan kad gambar dan kad perkataan sebagai bahan bantu mengajar. Abdul
Rahman (1995) mendapati penggunaan bahan bantu mengajar yang sesuai dengan
tahap kecedasan dapat mempertingkatkan kejayaan murid. Oleh itu, saya telah memilih
kad gambar serta kad perkataan sebagai bahan bantu mengajar saya. Selepas
penerangan diberikan, setiap murid diedarkan dengan sekeping kad gambar atau
sekeping kad perkataan. Apabila muzik dibunyikan, murid dikehendaki untuk mencari
pasangan berkaitan dengan kad yang dipegang. Aktiviti tamat setelah muzik
diberhentikan.
Murid kelihatan berjaya untuk memadankan alatan tangan dan fungsinya dengan
betul, LAMPIRAN A. Ini bermakna, objektif pengajaran dan pembelajaran berjaya
dicapai. Pada kelas yang seterusnya, saya telah menggunakan kaedah kuiz dengan
menggunakan dadu berwarna serta sistem token yang diberi nama Token Bijak bagi
menarik minat murid untuk menjawab soalan kuiz. Kuiz ini dijalankan bagi menguji
tahap ingatan murid berkaitan dengan nama serta fungsi alatan tangan yang telah
dipelajari. Namun, mereka tidak berjaya untuk menyatakan beberapa nama alatan
3

tangan serta fungsi alatan tangan dengan tepat. Hanya beberapa nama dan fungsi
alatan sahaja yang berjaya dijawab dengan tepat.
Oleh itu, saya berpendapat bahawa aktiviti padanan kad gambar dan kad
perkataan yang dijalankan tidak berjaya untuk meningkatkan tahap ingatan murid
berkaitan dengan nama alatan tangan serta fungsinya. Murid kelihatan gembira semasa
melaksanakan aktiviti namun mereka hanya seronok tanpa berusaha untuk mengingat
isi pelajaran yang disampaikan melalui aktiviti yang dilaksanakan. Maka, saya telah
mengambil inisiatif untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan menggunakan
kaedah permainan. Hal ini menunjukkan saya perlu mengubah cara mengajar
bersesuaian dengan minat murid. Pendidik yang berdedikasi dan sentiasa bersedia
menerima perubahan adalah pemangkin kepada transformasi dalam memenuhi agenda
pendidikan ke arah melahirkan modal insan yang cemerlang (Muhyidin Yasin, 2009).
Saya memilih kaedah permainan kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak.
Selain itu, permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperoleh sesuatu
maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik permainan yang dijalankan.
Aktiviti belajar sambil bermain ini bertujuan bagi menyampaikan objektif pengajaran
secara spontan. Melalui kaedah ini juga, murid akan memperoleh pembelajaran yang
berkesan kerana mereka mempelajari sesuatu yang bersesuaian dengan minat, tujuan
dan tahap mereka. Kaedah permainan bukan sahaja dapat menghiburkan hati pelajar
malah turut membantu mereka bagi menguasai pemahaman berkaitan sesuatu
pengajaran yang disampaikan oleh guru.
Sekiranya saya tidak membetulkan serta tidak berusaha untuk meningkatkan
tahap ingatan murid, sudah pasti murid kelas 5 Bestari ini akan mengalami masalah
semasa sesi pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti amali. Hal ini
kerana, semasa aktiviti amali dijalankan, murid hendaklah mengetahui nama serta
fungsi alatan agar kerja-kerja amali yang dijalankan akan dilaksanakan dengan baik.
Sekiranya murid menggunakan alatan yang tidak bersesuaian dengan fungsinya,
kemalangan berkemungkinan akan berlaku.

2.0

FOKUS KAJIAN

2.1

ANALISIS MASALAH

Ingatan adalah proses mental yang menyimpan perkara-perkara yang dipelajari


dan kemudiannya mengeluarkannya kembali sebagai tindak balas dalam situasi yang
diperlukan seperti penyelesaian masalah. Menurut Reber (1985) dalam (Azizi Yahaya,
Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya, Fawziah Yahya, 2005) ingatan merujuk kepada
sistem yang membolehkan kita mendapat maklumat, tempat menyimpan maklumat
ataupun maklumat yang sememangnya tersimpan. Fein (1978) dalam (Azizi Yahaya,
Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya, Fawziah Yahya, 2005) juga mentafsirkan ingatan
sebagai pemprosesan maklumat yang diterima dalam ota, menyimpan, dan
mengeluarkannya. Manakala Vermon (1980) berpendapat, ingatan adalah bentuk
menyimpan maklumat-maklumat yang bermakna supaya menjadi pengalaman pada
masa hadapan.
Proses ingatan berlaku kerana kebolehan otak manusia menyimpan data-data
yang didaftarkan melalui lima deria manusia iaitu mata, telinga, hidung, rasa dan
sentuh. Daya ingatan boleh diperkuat dari semasa ke semasa. Kebanyakan ahli
psikologi percaya, daya ingatan perlu dirangsang setiap masa. Satu anggaran yng
diberikan oleh pakar sains terkenal bernama Asimov yang mengatakan, otak manusia
berupaya menyimpan sebanyak satu kuadrrilion (1 000 000 000 000 000) data dalam
seumur hidup manusia. Setiap saat, otak menyimpan beribu-ribu data yang didaftarkan
melalui organ-organ deria manusia (Mahmood Nazar Mohamed, 1990).
Fokus ini dipilih sebagai kajian saya kerana ia mudah ditadbirkan oleh saya
kerana saya adalah guru Reka Bentuk dan Teknologi di kelas tersebut dan adalah lebih
mudah untuk saya mendapatkan bahan dan peralatan bagi melaksanakan aktiviti yang
dicadangkan iaitu Kembara Ilmu. Selain dapat mentadbirkan kajian ini dengan mudah,
data kajian juga akan dapat dikutip dengan mudah memandangkan saya adalah guru
Reka Bentuk dan Teknologi mereka dan terlibat sepenuhnya dengan pengajaran dan
pembelajaran dalam kelas tersebut. Di samping itu, antara sebab saya memilih fokus
5

kajian ini adalah kerana sekolah ini mempunyai seorang guru Reka Bentuk dan
Teknologi yang berpengalaman. Oleh itu, saya boleh menjalankan kolaborasi
bersamanya dengan mudah bagi mencari suatu cara atau kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang terbaik dalam usaha untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi
oleh murid saya.
Fokus kajian ini dipilih kerana kumpulan sasarannya mudah dikawal iaitu berada
dalam kawalan saya kerana murid-murid ini adalah murid yang saja ajar. Oleh itu,
sebarang interaksi untuk tujuan melakukan kajian ini bagi meningkatkan tahap ingatan
murid tentang nama alatan tangan dan fungsinya adalah lebih mudah dan dapat
dikawal oleh saya dengan baik. Fokus kajian menggunakan aedah permainan Kembara
Ilmu ini dipilih memandangkan kebolehgunaan aktiviti tersebut. Aktiviti ini boleh
diperluaskan kepada setiap tajuk yang terdapat dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi. Aktiviti ini juga boleh diperluaskan kepada guru-guru lain yang turut
menghadapi masalah yang sama. Fokus kajian ini juga amat relevan kerana kaedah
permainan bersesuai dengan minat murid. Hal ini akan dapat membantu meningkatkan
penguasaan ingatan murid berkaitan dengan nama alatan tangan dengan fungsinya.
Hal ini juga akan dapat membantu untuk meningkatkan pencapaian murid dalam ujian
yang dijalankan.
Kajian ini berfokus kepada penerapan kaedah permainan Kembara Ilmu bagi
meningkatkan tahap ingatan. Saya memilih masalah ini kerana murid tahun 5 tidak
dapat mengingat nama alatan tangan serta fungsinya dengan tepat. Sekiranya masalah
ini tidak diatasi dengan segera, murid-murid ini akan terus tidak dapat menjawab soalan
yang diberikan berkaitan dengan nama alatan tangan serta fungsinya dengan tepat. Ini
juga akan menyebabkan murid tidak dapat menjalankan amali di bengkel dengan
kemahiran yang betul kerana penggunaan alatan tangan yang tidak selari dengan
fungsinya.
Selain itu, murid tahun 5 ini juga tidak menunjukkan minat yang bersungguhsungguh untuk mempelajari mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi. Murid juga
tidak

melibatkan

diri

sepenuhnya

sepanjang

pengajaran

dan

pembelajaran

berlangsung. Hal ini kerana, kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan
6

oleh guru tidak sesuai dengan minat murid serta tahap kecerdasan murid tahun 5
Bestari. Apabila murid tidak melibatkan diri sepenuhnya dalam pengajaran dan
pembelajaran yang sedang berlangsung, maka pengajaran dan pembelajaran akan
kelihatan hambar. Sekiranya masalah ini tidak diberi perhatian, masalah ini akan
mengakibatkan kesan buruk kepada keberkesanan sesuatu pelaksanaan pengajaran
dan pembelajaran. Akhirnya, prestasi pencapaian murid dalam mata pelajaran Reka
Bentuk dan Teknologi akan menurun.
Saya mengumpulkan data awal kajian ini melalui penilaian yang telah saya
lakukan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Saya menguji tahap ingatan murid
dengan memberikan soalan-soalan berkaitan nama alatan tangan dan fungsinya bagi
menguji tahap ingatan murid. Markah yang diperoleh melalui penilaian yang dijalankan
membuktikan bahawa masalah kesusahan murid untuk mengingat nama alatan tangan
serta fungsinya merupakan masalah yang wujud dalam kelas 5 Bestari.

2.2

TINJAUAN MASALAH

Untuk mengenalpasti punca masalah murid adalah dengan lembaran kerja yang
diberikan selepas penerangan diberikan tentang nama alatan tangan dan fungsinya.
Tinjauan awal telah dilakukan dengan mengumpul data yang diperoleh melalui
pemerhatian yang dijalankan sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung bagi melihat minat dan kerjasama yang diberikan oleh murid sepanjang
pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan. Di samping itu, melalui lembaran
kerja yang diberikan selepas penerangan tentang nama alatan tangan dan fungsinya,
saya dapat merumuskan bahawa murid kelas 5 Bestari tidak dapat mengingat nama
alatan tangan dan fungsinya. Oleh itu, saya akan memberikan penilaian semula
sebagai tinjauan awal berkaitan dengan tahap ingatan murid untuk direkodkan sebagai
markah penilaian.

3.0

OBJEKTIF KAJIAN

3.1

OBJEKTIF UMUM

Objektif umum kajian ini dijalankan adalah untuk meningkatkan tahap ingatan
murid dalam semua topik yang terdapat dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi melalui kaedah permainan. Kajian ini juga bertujuan untuk memupuk minat
dan kesungguhan belajar dalam kalangan murid terhadap mata pelajaran Reka Bentuk
dan Teknologi.

3.2

OBJEKTIF KHUSUS

Bagi memastikan kajian yang akan dijalankan lebih berfokus, saya akan menetapkan
dua objektif kajian yang ingin dicapai pada akhir kajian. Objektif tersebut adalah seperti
berikut :
3.2.1 Meningkatkan kebolehan mengingat nama alatan tangan dan
fungsinya dalam tajuk Penghasilan Projek tahun 5 melalui kaedah
permainan Kembara Ilmu.
3.2.2 Meningkatkan minat murid tahun 5 dalam tajuk Penghasilan Projek
melalui kaedah permainan Kembara Ilmu.

3.3

SOALAN KAJIAN

Terdapat dua persoalan yang akan menjadi fokus semasa menjalankan kajian ini.
Antaranya :
3.3.1 Adakah kaedah permainan Kembara ilmu dapat meningkatkan
kebolehan mengingat nama alatan tangan dan fungsinya dalam
tajuk Penghasilan Projek tahun 5 ?
3.3.2 Adakah kaedah permainan Kembara Ilmu dapat meningkatkan
minat murid tahun 5 dalam tajuk Penghasilan Projek ?

4.0

KUMPULAN SASARAN

Kajian ini melibatkan murid Tahun 5 Bestari dari Sekolah Kebangsaan Seri
Aman, Sri Gading, Batu Pahat, Johor. Kelas ini merupakan kelas kedua bagi tahun 5.
Kelas ini mempunyai seramai 22 orang murid. Namun, saya hanya memilih 11 orang
murid sebagai kumpulan sasaran. Daripada 11 orang murid tersebut, saya memilih 5
orang murid sebagai responden. Responden ini terdiri daripada murid yang sama dari
segi jantina, agama dan kaum namun berbeza dari segi tahap kecerdasan.
Satu ujian pertengahan semester telah dijalankan di Sekolah Kebangsaan Sri
Aman bagi menguji tahap kecerdasan murid tahun 1 hingga tahun 6. Oleh itu, saya
mengambil keputusan untuk menganalisis markah yang diperoleh melalui ujian Reka
Bentuk dan Teknologi. Keputusan tersebut dianalisis dan responden dipilih mengikut
keputusan pencapaian ujian tersebut. Responden yang dipilih merupakan responden
yang mendapat markah rendah dalam ujian yang telah dijalankan.
Saya memilih lima orang murid untuk dijadikan responden dalam kajian ini.
Walaupun murid ini mempunyai tahap kecerdasan yang rendah, mereka merupakan
murid yang aktif dan suka bertanya. Ciri ini merupakan ciri unik yang membuatkan saya
memilih kumpulan murid ini sebagai responden. Hal ini kerana, murid yang banyak
bercakap serta suka bertanya merupakan murid yang jujur dalam berkata-kata.
Walau bagaimanapun, semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan,
kumpulan murid ini tidak menunjukkan minat terhadap isi pelajaran yang sedang
disampaikan. Mereka juga tidak memberikan kerjasama yang baik kepada guru. Hal ini
kerana, mereka bosan dan tidak berminat dengan kaedah yang dilaksanakan oleh guru.
Kajian dijalankan terhadap responden bagi melihat perbezaan skor yang
diperoleh bagi sebelum dan selepas tindakan dijalankan. Kajian ini juga dijalankan bagi
mengenalpasti adakah kaedah permainan berjaya menarik minat murid terhadap mata
pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.

10

5.0

PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN

5.1

PERANCANGAN LANGKAH-LANGKAH TINDAKAN

5.1.1 PERMAINAN KEMBARA ILMU


Daripada pengalaman langkah pengajaran yang telah dilaksanakan melalui
melalui rancangan pengajaran harian ( RPH) yang dirancangkan, nyata kaedah
penerangan berbantukan kad gambar dan kad perkataan kurang berkesan untuk
meningkatkan tahap ingatan murid berkaitan dengan nama alatan tangan dan
fungsinya. Oleh itu, kaedah lain perlu dirancangkan untuk menambahbaik sesi
pengajaran dan pembelajaran supaya dapat meningkatkan tahap ingatan murid
berkaitan dengan nama alatan tangan dan fungsinya serta meningkatkan minat murid
dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.
Oleh itu, saya memilih kaedah permainan sebagai kaedah yang akan digunakan
bagi mengatasi masalah tahap ingatan murid yang rendah tentang nama alatan tangan
dan fungsinya serta minat murid yang rendah berkaitan dengan mata pelajaran Reka
Bentuk dan Teknologi. Saya akan membuat inovasi terhadap permainan monopoli untuk
dijadikan permainan dalam kajian saya ini yang akan diberi nama Kembara Ilmu.
Saya akan mencari satu masa yang sesuai untuk melaksanakan kaedah
permainan ini. Murid akan dibahagikan kepada tiga kumpulan kecil dan setiap murid
akan mendapat peranan masing-masing dalam permainan yang akan dijalankan. Setiap
kumpulan terdiri daripada tiga orang ahli kumpulan. Setiap murid akan mendapat
peranan masing-masing. Dua orang murid yang tidak mendapat kumpulan akan
berperanan sebagai pegawai bank dan pengadil permainan. Antara peranan murid
dalam kumpulan adalah :
i.
ii.
iii.

Murid 1 : Pemain
Murid 2 : Pembaling dadu
Murid 3 : Talian hayat

Berikut merupakan syarat-syarat dan cara permainan Kembara Ilmu:


11

i.

Dadu akan dibaling bagi mendapatkan giliran permainan. Kumpulan dengan

ii.

nilai dadu tertinggi akan memulakan permainan.


Sebelum permainan dimulakan, setiap kumpulan akan dibekalkan dengan

iii.

wang tunai RM 120.


Pemain hanya boleh menggerakkan petak hanya selepas menjawab soalan
yang diberikan dan hadiah RM 20 akan masuk ke akaun. Sekiranya soalan
tidak dapat di jawab dengan betul, pemain akan diberi peluang untuk
mendapatkan talian hayat dengan membayar RM 30. Sekiranya gagal sekali

iv.
v.
vi.

lagi, pemain akan digantung 1 permainan.


Soalan adalah berkaitan dengan nama alatan tangan dan fungsi alatan tangan.
Petak yang tertentu akan memiliki kad misteri.
Pemain yang menghabiskan permainan dengan nilai duit tertinggi dikira
sebagai pemenang.

Perjalanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dirancangkan bersama


permainan Kembara Ilmu adalah seperti berikut :
Langkah 1 :

Murid diberikan penerangan berbantukan kad gambar dan kad


perkataan berkaitan dengan nama alatan tangan dan fungsinya.

Langkah 2 :

PdP diteruskan dengan permainan Kembara Ilmu

Langkah 3 :

Permainan diulang beberapa kali untuk mendapatkan hasil kajian


yang baik.

Responden diuji seminggu selepas tindakan kaedah permainan dilaksanakan.

5.2

PERANCANGAN CARA MENGUMPUL DATA


5.2.1 PENILAIAN SEBELUM
12

Satu bentuk penilaian iaitu penilaian sebelum tindakan dijalankan pada awal
pelaksanaan kajian. Sebelum penilaian dilaksanakan, pengukuran harus dilaksanakan.
Menurut (Haliza Hamzah, Joy Nesamalar Samuel , 2009) dalam bukunya bertajuk
pengurusan bilik darjah dan tingkah laku, pengukuran adalah penggunaan alat untuk
mengumpulkan nilai kuantitaf atau maklumat tentang pencapaian pembelajaran
individu. Penilaian ini dijalankan ke atas semua murid tahun 5 Bestari iaitu kelas kedua
bagi tahun 5. Penilaian ini dijalankan seminggu selepas proses pembelajaran berkaitan
dengan topik Penghasilan Projek iaitu berkaitan dengan nama alatan tangan dan
fungsinya. Saya telah merangka satu bentuk ujian yang mudah bersesuaian dengan
tahap kecerdasan murid tahun 5 Bestari. Tujuan utama penilaian ini dijalankan adalah
untuk menguji kebolehan mengingat murid kelas ini. 5 orang murid yang mendapat
jumlah betul paling sedikit akan dijasikan responden dalam kajian ini.

5.2.2 PENILAIAN SELEPAS TINDAKAN


Selepas tindakan kaedah permainan dijalankan ke atas murid tahun 5 Bestari,
satu bentuk penilaian selepas tindakan akan dilaksanakan. Tujuan utama penilaian ini
dijalankan adalah untuk menilai sejauh mana keberkesanan kaedah permainan dalam
meningkatkan kebolehan mengingat murid berkaitan dengan nama alatan tangan dan
fungsinya. Keputusan sebelum dan selepas tindakan akan dibandingkan bagi melihat
keberkesanan kaedah permainan yang diaplikasikan kepada murid.

5.2.3 PEMERHATIAN
Kaedah pengumpulan data melalui pemerhatian dijalankan sepanjang sesi
pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Ia dijalankan sebelum tindakan bagi
melihat minat dan fokus murid terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang
sedang berlangsung. Kaedah ini juga akan dijalankan selepas tindakan dilaksanakan
bagi melihat keberkesanan kaedah permainan menarik minat murid. Borang
pemerhatian turut disediakan dan boleh dirujuk pada Lampiran B.

13

5.2.4 TEMU BUAL


Saya akan menemu bual guru kelas 5 Bestari dan guru Reka Bentuk dan
Teknologi bagi mendapatkan pendapat mereka berkaitan dengan pencapaian dan sikap
murid sepanjang pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Temu bual ini juga akan
dijalankan terhadap murid yang telah dipilih sebagai responden. Soalan-soalan temu
bual akan disediakan berkaitan dengan subjek Reka Bentuk dan Teknologi serta
berkaitan keberkesanan tindakan yang akan dilaksanakan. Setiap jawapan akan dicatat
dan akan direkodkan.

5.2.5 SOAL SELIDIK


Sebelum kajian dijalankan, satu borang soal selidik diberikan kepada murid.
Tujuan soal selidik ini dijalankan adalah untuk mengumpulkan maklumat berkaitan
dengan pendapat murid tentang pengajaran dan pembelajaran yang telah mereka lalui
dalam subjek Reka Bentuk dan Teknologi. Selain itu, borang soal selidik ini juga akan
diedarkan semula selepas kajian dijalankan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan
semula pendapat murid terhadap proses pembelajaran yang telah mereka lalui
menggunakan kaedah permainan. Sila rujuk Lampiran C untuk borang soal selidik.

5.3

PERANCANGAN CARA MENGANALISIS DATA

5.3.1 PENILAIAN SEBELUM DAN SELEPAS TINDAKAN

14

Penilaian sebelum dan selepas tindakan merupakan instrumen yang akan


digunakan oleh pengkaji. Penilaian sebelum tindakan dijalankan adalah untul menguji
tahap ingatan murid tentang nama alatan tangan serta fungsinya iaitu isi pelajaran yang
sudah dipelajari. Penilaian selepas tindakan juga akan dijalankan bagi menguji
keberkesanan kaedah permainan yang digunakan dalam kajian ini. Bagi memudahkan
saya untuk melihat peningkatan markah murid, saya akan membahagikan markah
penilaian kepada beberapa gred. Sila rujuk jadual untuk melihat pembahagian gred
mengikut markah yang diperolehi dalam penilaian yang dijalankan.

MARKAH (%)

GRED

TAHAP PRESTASI

80 100

Cemerlang

60 79

Baik

40 59

Sederhana

0 39

Lemah

Jadual 1 : Menunjukkan pembahagian gred

Perbandingan terhadap merkah penilaian sebelum dan selepas tindakan akan


dilaksanakan bagi melihat pencapaian yang diperolehi oleh responden. Peningkatan
dapat dilihat pada setiap responden jika dibandingkan markah penilaian sebelum dan
selepas tindakan. Data yang akan diperoleh akan dapat membuktikan keberkesanan
kaedah permainan yang dilaksanakan bagi meningkatkan tahap ingatan murid.
5.3.2 PEMERHATIAN
Pemerhatian merupakan antara kaedah yang digunakan untuk mengumpul data.
Semasa

sesi

pengajaran

dan

pembelajaran

berlangsung

sebelum

tindakan

dilaksanakan, saya telah menjalankan satu pemerhatian bagi melihat tingakah laku
murid. Kesungguhan dan kerjasama yang diberikan oleh murid juga diperhatikan bagi
menilai minat mereka terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang sedang
berlangsung. Saya membuat pemerhatian secara langsung dengan membuat catatan
15

iaitu berkaitan dengan pergerakan, keaktifan pelajar, suasana pembelajaran dan


penerimaan murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
Selain itu, saya juga akan membuat pemerhatian semasa tindakan kaedah
permainan dijalankan. Pemerhatian semasa tindakan dijalankan adalah untuk melihat
kesungguhan serta kerjasama yang ditunjukkan oleh murid bagi menilai minat murid
terhadap pembelajaran yang sedang dijalankan. Saya juga akan membuat pemerhatian
secara langsung dengan membuat catatan iaitu berkaitan dengan pergerakan, keaktifan
pelajar, suasana pembelajaran dan penerimaan murid semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Hasil pemerhatian yang dijalankan akan dibandingkan dan
dianalisis.

5.3.3 TEMU BUAL


Sebelum tindakan kaedah permainan dilaksanakan, saya telah membuat temu
bual secara tidak formal bersama murid. Soalan yang diajukan kepada murid adalah
secara spontan iaitu berkaitan dengan minat mereka terhadap mata pelajaran Reka
Bentuk dan Teknologi. Jawapan yang diberikan oleh murid dicatat dan direkodkan
sebagai hasil dapatan kajian.
Selepas kaedah permainan dilaksanakan, satu temu bual berstruktur iaitu temu
bual yang telah dirancangkan soalannya akan dilaksanakan bersama responden yang
telah dipilih. Semasa temu bual dijalankan, saya akan menggunakan perakam video
dan mencatat secara tulisan. Saya juga akan sentiasa peka dengan perkataan yang
dituturkan oleh responden bagi menjaga kesahan data. Hasil temu bual dengan
responden akan ditranskripkan mengikut soalan yang telah distrukturkan dan akan
dianalisis menggunakan kaedah analisis kandungan iaitu dengan menggariskan
perkara penting yang berkaitan dengan soalan kajian.

5.3.4 SOAL SELIDIK


Sebelum tindakan kaedah permainan dilaksanakan, saya akan menjalankan satu
soal selidik dengan mengedarkan borang soal selidik kepada murid. Soal selidik yang
16

dijalankan adalah bagi mendapatkan maklum balas murid berkaitan dengan sesi
pengajaran dan pembelajaran yang sering mereka lalui.
Selain itu, saya akan membina borang soal selidik yang baik iaitu borang soal
selidik yang tidak terlalu banyak soalan. Hal ini kerana, terlalu banyak soalan akan
menyebabkan murid bosan untuk menjawabnya. Soalan juga mestilah jelas dan tidak
mengelirukan. Saya juga akan membina borang soal selidik yang menggunakan
kaedah menjawab yang mudah seperti hanya membuat pilihan dengan menanda pada
bahagian ya atau tidak. Masa yang cukup juga akan diberikan kepada responden untuk
mengisi borang soal selidik. Hasil soal selidik akan dibandingkan antara sebelum dan
selepas serta akan dianalisis sebagai hasil dapatan kajian.

17

6.0

PERANCANGAN PELAKSANAAN TINDAKAN


6.1

BIL

CARTA GANT
TINDAKAN

BULAN
JAN

1.

Mengenalpasti
masalah

2.

Pengumpulan data
awal

3.

Menulis kertas
cadangan kajian

4.

Merancang tindakan

5.

Melaksanakan tindakan

6.

Mengumpul data

7.

Menganalisis data

8.

Refleksi kajian

9.

Menulis laporan kajian

10.

Pembentangan
dapatan kajian

11.

Menjilid laporan kajian

FEB

MAC

APRIL

MEI

JUN

JULAI

OGOS

SEPT

OKT

NOV

Jadual 2 : Cadangan pelaksanaan tindakan

18

6.2

ANGGARAN KOS KAJIAN

BIL

JENIS BAHAN

KUANTITI

HARGA SEUNIT

JUMLAH KOS

1.

Mounting board

RM 3.00

RM 15.00

2.

Kertas A4 (putih)

200

RM 0.10

RM 20.00

3.

Kertas A4 (warna)

10

RM 0.10

RM 1.00

4.

Plastik laminate

10

RM 0.20

RM 2.00

5.

Dakwat pencetak

RM 5.00

RM 5.00

6.

Pembalut plastik

RM 3.00

RM 6.00

7.

Pita hitam

RM 2.50

RM 10.00

8.

Fotostat bahan dan


penjilidan
laporan
kajian

RM 150.00

JUMLAH

RM 209.00
Jadual 3 : Anggaran Kos Kajian

7.0

TINJAUAN LITERATUR
Permainan adalah salah satu kaedah menarik yang boleh digunakan sebagai

bantuan dalam membantu pelajar dalam belajar. Beberapa kajian yang telah dilakukan
dalam membuktikan bagaimana permainan dapat meningkatkan kemampuan belajar
19

dan kebanyakan dari mereka menunjukkan hasil yang positif. Perkara ini menunjukkan
bahawa kajian yang saya jalankan ini menyokong kajian-kajian yang telah dilaksanakan
oleh pengkaji pendidikan. Menurut Tengku Sarina Aini dan Yusmini Md. Yusoff (2006)
dalam bukunya yang bertajuk Kaedah Mengajar Dan Kemahiran Interpersonal, terdapat
pelbagai kaedah yang dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
diantaranya adalah kaedah hafalan, syarahan, kuliah, soal jawab, permainan dan
kaedah penyelesaian masalah. Mereka juga berpendapat bahawa permainan adalah
satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej
yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Terdapat juga kajian yang berkaitan dengan kajian yang akan saya jalankan iaitu
berkaitan kaedah permainan yang diadaptasi daripada permainan monopoli. Menurut
kajian yang dijalankan oleh Muhammad Afham Bin Bidin dan Badrul Muin Binti
Muhamad Adam (2014) dengan penyelidikannya bertajuk Meningkatkan Kefahaman
Murid Tahun 4 Ibnu Amru Dalam Proses Fotosintesis Melalui Permainan Mofosis
mendapati bahawa tindakan yang dilaksanakan terhadap murid tahun 4 Ibnu Amru bagi
mata pelajaran sains terhadap proses fotosintesis menunjukkan keputusan yang positif
iaitu berlaku peningkatan yang ketara.
Bukti kajian ini dapat dilihat dalam dapatan kajian selepas tindakan
dilaksanakan. Sepanjang pelaksanaan tindakan, 6 orang peserta kajian telah dipilih
berdasarkan tingkah laku dan hasil lembaran kerja bagi tajuk proses fotosintesis. Satu
inovasi telah dicipta oleh pengkaji untuk digunakan semasa pengajaran dan
pembelajaran berlangsung dengan menggunakan kaedah permainan yang dinamakan
Mofosis. Permainan Mofosis merupakan satu ciptaan yang direka berdasarkan
permainan yang sedia ada iaitu permainan Monopoli.
Permainan ini menekankan pembelajaran kooperatif di mana peserta kajian
memperoleh input tentang proses fotosintesis dan dalam masa yang sama menjawab
soalan berkaitan proses fotosintesis. Dapatan kajian mendapati tindakan yang telah
dilaksanakan ini menunjukkan pengkaji berjaya meningkatkan kefahaman peserta
kajian bagi tajuk proses fotosintesis dan menambahbaik tingkah laku peserta kajian
20

sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang dijalankan ini juga
berjaya menarik minat murid terhadap mata pelajaran Sains.
Menurut Saayah Bt Abu (2005), melalui kajiannya yang bertajuk Pelaksanaan
Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika Kawasan Melaka Tengah berpendapat
bahawa belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan kepada kanak-kanak. Kaedah permainan yang dilaksanakan juga akan
mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran
yang hendak disampaikan. Sekiranya murid seronok dengan aktiviti yang dilakukan,
mereka akan melakukan perkara tersebut dengan bersungguh-sungguh dan berusaha
untuk mendapatkan prestasi yang terbaik. Perkara ini akan mendorng murid untuk
mengingati isi pelajaran yang disampaikan.
Kajian ini menunjukkan bahawa selain kanak-kanak mendapat ilmu sambil aktiviti
permainan yang dijalankan, aktiviti permainan ini juga dapat menarik minat murid
terhadap isi pelajaran melalui pengajaran yang disampaikan oleh guru. Kajian berkaitan
minat murid ini juga mendapat sokongan daripada kajian yang dijalankan oleh Lau
(2009) yang menyatakan bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar didapati
berjaya meningkatkan minat serta penglibatan murid dalam pembelajaran sains.
Kaedah bermain yang dijalankan juga berjaya meningkatkan pencapaian murid dalam
mata pelajaran sains.
Menurut Mok Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran
dan pembelajaran ini merupakan pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah
berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah minat kanakkanak. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan, kanak-kanak meneroka
alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah
persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.
Pengajaran dan pembelajaran melalui kaedah bermain adalah kaedah
pembelajaran yang mendekatkan diri murid kepada pengalaman sebenar secara
21

langsung. Ini bermaksud, murid akan mendapat ilmu terus secara langsung melalui
kaedah permainan. Para ahli teori, penyelidik, dan pengajar telah mendokumentasikan
bahawa main adalah kaedah yang paling optimum bagi pembelajaran dan
perkembangan individu. Mereka juga mencadangkan bahawa ketidakhadiran unsur
main sering menjadi halangan bagi perkembangan kegembiraan, kesihatan, dan minda
yang kreatif bagi seseorang individu (Fromberg, 2002).
Menurut Nur Hanis Binti Mohd Hatta (2012) dengan penyelidikan beliau yang
bertajuk Keberkesanan Penggunaan Kaedah Bermain Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran Asuhan Tilawah Al-Quran Tahun 4 mendapati bahawa dapatan awal
pemerhatian menunjukkan tiga daripada empat orang peserta kajian berada pada tahap
lemah iaitu tidak menunjukkan sebarang minat dan maklum balas terhadap proses
pengajaran

dan

pembelajaran

Al-Quran.

Manakala,

hanya

seorang

sahaja

menunjukkan minat pada tahap sederhana iaitu memberikan maklum balas apabila
diminta. Selepas tindakan dilaksanakan, nyata terdapat perubahan yang lebih ketara
pada kitaran pertama dan kedua kajian. Analisis pemerhatian menunjukkan bahawa
keempat-empat peserta kajian berada pada tahap cemerlang. Ini membuktikan bahawa
kaedah permainan yang dilaksanakan berjaya menarik perhatian dan minat murid
terhadap pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan serta sedia memberikan
maklum balas.
Selain itu, menurut Musa Daia (1992), dalam Ahmad Mohd. Salleh (2004),
permainan merupakan satu cara melatih murid sebagai seorang manusia dan
merupakan satu teknik yang baik untuk menjadikan pengajaran di sekolah lebih
menarik dan praktis. Kanak-kanak akan memperoleh pembelajaran yang paling
berkesan sekiranya mereka mempelajari sesuatu sesuai dengan minat, tujuan dan
faedah mereka. Pendapat ini sangat menyokong kajian yang akan saya jalankan. Saya
telah memilih kaedah permainan kerana saya melihat kepada minat kanak-kanak iaitu
kanak-kanak suka bermain. Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti
kegemaran murid-murid kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi
gembira. Oleh itu, saya berharap agar kajian yang dijalankan ini akan berjaya

22

meningkatkan tahap ingatan murid berkaitan dengan nama alatan tangan dan fungsinya
serta dapat meningkatkan minat murid dalam subjek Reka Bentuk dan Teknologi.
Kajian Akram Kamarudin (2010), menunjukkan teknik permainan bahasa dapat
mengelakkan murid menjadi bosan semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung serta dapat menarik minat murid untuk mengikuti pembelajaran. Oleh itu,
penggunaan kaedah bermain dalam pengajaran Al-Quran jelas menunjukkan kesan
positif terhadap pencapaian dan meningkatkan tahap minat murid. Dapatan kajian yang
dijalankan oleh Lau Ging Lim (2012) dalam kajiannya bertajuk Kesan Penggunaan
Kaedah Bermain Sambil Belajar Dalam Proses Pembelajaran Sains Tahun Empat
mendapati bahawa analisis data temu bual yang dilaksanakan selepas tindakan
mendapati minat murid dalam mata pelajaran Sains berjaya ditingkatkan selepas
menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Sebelum melaksanakan tindakan, beliau mendapati hanya beberapa orang
murid sahaja yang berminat dengan mata pelajaran Sains. Selepas menggunakan
kaedah bermain sambil belajar, beliau mendapati bahawa semua peserta kajian dalam
temu bual telah berminat dalam mata pelajaran Sains. Selain itu, analisis data kajian
yang dijalankan juga mendapati bahawa tahap ingatan murid berkaitan dengan isi
pelajaran yang disampaikan melalui permainan meningkat. Perkara ini menunjukkan
bahawa tindakan yang diambil ini sangat berkesan dan berjaya mencapai objektif kajian
yang dirancangkan.
Terdapat juga kajian-kajian lain seperti kajian yang dijalankan oleh Aida Ibrahim
(2004) terhadap enam orang murid tahun lima mendapati bahawa Pendekatan
Permainan Domino berjaya meransang minat murid untuk mengingat fakta asas darab
9 x 9 di samping menimbulkan suasana yang ceria dan menyeronokkan kepada murid.
Kajian pengkaji turut menyokong dapatan kajian yang dijalankan oleh Hannah A.
Wahab (2012) dalam kajiannya terhadap lima orang murid tahun lima mendapati
bahawa permainan Dice Game mampu untuk meningkatkan penguasaan murid dalam
mengingat fakta sejarah.

23

Saya juga ada mencari banyak kajian lain yang berkaitan dengan tajuk kajian
saya iaitu Meningkatkan Kebolehan Mengingat Nama Alatan Tangan Dan Fungsinya
Dalam Topik Penghasilan Projek Murid Tahun 5 Melalui Kaedah Permainan. Antaranya
kajian yang dijalankan oleh Mohammad Raimi Ishak (2009) dalam kajiannya ke atas
murid sekolah rendah mendapati bahawa permainan bahasa adalah amat berkesan
bagi meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa Arab. Selain itu, kajian tentang
permainan ini juga turut disokong oleh Amira Husna Armain (2010) dalam kajiannya ke
atas murid tahun empat menunjukkan bahawa teknik permainan Go Win mampu
untuk meningkatkan daya ingatan murid tahun empat bagi tajuk pembiakan tumbuhan.
Nor Shazarina Binti Rashid dan Siti Rahimah Binti Hamat juga ada
melaksanakan kajian bertajuk Kaedah Permainan Dam Arah Mata Angin Bagi
Meningkatkan Ingatan Murid Tahun 5 Amanah Tentangi Tajuk Arah Mata Angin. Hasil
kajian melalui analisis yang telah dibuat menunjukkan terdapat peningkatan sebanyak
60-70% terhadap tahap kefahaman murid tahun 5 Amanah tentang tajuk Arah Mata
Angin melalui aplikasi permainan dam arah mata angin. Ini jelas menunjukkan bahawa
bermain merupakan kaedah yang mampu menarik minat serta perhatian murid
terhadap proses pengajaran dan seterusnya membantu mereka mengingati isi
pelajaran yang disampaikan melalui aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Menurut kajian yang dijalankan oleh Wan Mohd Fakhruddin Bin W.Ibrahim dan
Zainudin bin Lateh (2014) yang bertajuk Penggunaan Kaedah Permainan Detektif Alif
Meningkatkan Penguasaan Murid Menulis Imbuhan Akhiran An pengkaji telah
mendapati bahawa kesemua lima orang peserta kajian telah dapat menulis perkataan
imbuhan akhiran an dengan betul. Dapatan kajian ini juga membuktikan bahawa
kaedah permainan amat membantu murid dalam mengubah tingkah laku daripada
negatif kepada positif. Ini membuktikan murid memberikan kerjasama yang baik dalam
aktiviti yang dijalankan oleh pengkaji.
Kajian yang dilaksanakan ini juga menunjukkan pelbagai kekuatan tindakan yang
dilaksanakan oleh pengkaji, antaranya ialah kaedah permainan Detektif Alif
berkonsepkan kaedah bermain ini dapat menarik minat murid untuk belajar dan lebih
24

menumpukan

perhatian

kepada

pengajaran

dan

pembelajaran

yang

sedang

berlangsung. Ia bertepatan dengan kajian yang dilakukan oleh Roslita Ab Rahman


(2008) yang menyatakan bahawa kebanyakan pelajar adalah kinesthetic learners dan
permainan adalah salah satu strategi pembelajaran yang lengkap. Pelajar menunjukkan
penumpuan perhatian yang lebih dan belajar dengan mudah apabila melibatkan
pergerakan dan permainan yang menarik.

8.1

RUJUKAN

Abdul Karim Bin Daud, Mohd Rahim bin Mohd Sharif, Faizah binti Ismail.
(2014). Reka Bentuk dan Teknologi Tahun 5 Sekolah Kebangsaan. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

25

Arman, A. H. (2012). Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4 Bagi Topik


Pembiakan Tumbuhan Menggunakan Teknik Permainan Go Win. Jurnal
Pendidikan, 1-11.
Azizi Yahaya, Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya, Fawziah Yahya. (2005).
Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan . Pahang: PTS Professional
Publishing Sdn. Bhd.
Baharom, T. b. (n.d.). Kajian Tindakan . Dilayari pada Mac 25, 2015, di URL
http://cikgutum.blogspot.com/2012/05/kajian-tindakan.html
Haliza Hamzah, Joy Nesamalar Samuel . (2009). Pengurusan Bilik Darjah dan
Tingkah Laku. Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Harun, H. (2006). Minat, Motivasi dan Kemahiran Mengajar Guru Pelatih.
Jurnal Pendidikan, 83-96.
Hatta, N. H. (2012). Keberkesanan Penggunaan Kaedah Bermain Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran Asuhan Tilawah Al-Quran Tahun 4. Jurnal
Pendidikan, 34-44.
Hill, S. (1997). Permainan Yang Berkesan . Kuala Lumpur: Ampang Press Sdn
Bhd.
Ibrahim, A. (2006). Meningkatkan Kemahiran Murid Mencongak Fakta Asas
Darab Melalui Pendekatan Permainan Domino. Jurnal Pendidikan, 1- 14.
Ishak, M. R. (2009). Keberkesanan Kaedah Permainan Bahasa Dalam
Pembelajaran Perbendaharaan Kata Bahasa Arab. Jurnal Pendidikan.
Ismail, S. (n.d.). Dilayari pada Mac 30, 2015, di URL Kurikulum Standard
Sekolah Rendah: http://cikgusemasa.blogspot.com/2012/08/kurikulumstandard-sekolah-rendah-kssr.html
Jin, C. L. (2012). Keberkesanan Penggunaan Kaedah Pembelajaran Koperatif
Permaian Panggil Nombor (NHT) Dalam Proses Pembelajaran Sains
Tahun Empat di Kuchin. Jurnal Pendidikan, 210-222.
Kamarudin, A. (2010). Kaedah Permainan dalam Pengajaran Subjek
Perdagangan dan Sains. Dilayari pada Mac 25, 2015, di URL
http://akramkamarudin.blogspot.com/
Kartini Abdul Mutalib, Ahamad Shabudin Yahaya, Rosli Sahat, Badrul Hisham
Alang Osman. (2012). Menguasai Penyelidikan Tindakan : Untuk PISMP
26

dan DPLI. Hulu Kinta: Perpustakaan Negara Malaysia: Data


Pengtakalogan .
khamdani, M. (n.d.). Dilayari pada Mac 23, 2015, di URL Cara Analisis Data:
http://www.slideshare.net/mohdkhamdani/cara-analisis-data
Nor Shazarina Binti Rashid, Siti Rahimah Binti Hamat. (2013). Kaedah
Permainan Dam Aarah Mata Angin Bagi Meningkatkan Ingatan Murid
Tahun 5 Amanah Tentang Tajuk Arah Mata Angin. 1-4.
Rahman, R. B. (2008). Pengajaran Dan Pembelajaran Menggunakan Modul
Permainan Bagi Topik Enzim Dalam Subjek Biologi. Jurnal Pendidikan.
Saayah, A. b. (2005). Pelaksanaan Aktiviti belajar melalui bermain di tadikatadika kawasan melaka tengah. Jurnal Pendidikan, Bangi,Selangor:
Maktab perguruan islam.
Salleh, A. M. (2004). Pendidikan Islam Falsafah, Sejarah dan Kaedah
Pengajaran Pembelajaran. Selangor: Penerbit Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Shamsina. (n.d.). Dilayari pada Mac 25, 2015, di URL Panduan Menulis Kajian
Tindakan: http://shamsinagurupendidikanislam.blogspot.com/2013/12/kajian-tindakan-panduanmenganalisis.html
Tengku Sarina Aini Tengku Kasim, Yusmini Md. Yusoff. (2007). Kaedah
Mengajar & Kemahiran Interpersonal Guru . Selangor: PTS Professional
Publishing Sdn. Bhd.
Wan Mohd Fakhruddin Bin W.Ibrahim, Zainudin bin Lateh. (2014).
Penggunaan Kaedah Permainan Detektif Alif Meningkatkan Penguasaan
Murid Menulis Imbuhan Akhiran AN . Jurnal Pendidikan, 5-7.

27

9.0

REFLEKSI

Alhamdulillah, saya amat bersukur ke-Hadrat Ilahi kerana saya telah berjaya
menyiapkan tugasan ini dengan jayanya. Tugasan kursus

RBT 3133, Penyelidikan

Tindakan 1 Reka Bentuk Dan Teknologi (Kaedah) ini sangat mencabar bagi saya.
Tugasan pada kali ini memerlukan saya untuk membuat pembacaan, rujukan dan kajian
berkaitan dengan penyelidikan tindakan bagi memudahkan saya untuk melaksanakan
tugasan ini. Penerangan awal telah diberikan oleh Dr Chan Siew Meng pensyarah
subjek iaitu sebelum semua pelajar menjalani praktikum selama 3 bulan.
Setiap pelajar Semester 7 telah dibahagikan kepada pensyarah pembimbing
untuk menyiapkan tugasan penyelidikan tindakan. Tuan Haji Abdul Sukor Bin Nordin
telah diamanahkan untuk membimbing saya menyiapkan tugasan ini. Tugasan ini
terbahagi kepada tiga bahagian tugasan iaitu tugasan pertama mengkehendaki untuk
menyediakan satu kertas cadangan penyelidikan tindakan yang panjangnya tidak
kurang 1500 patah perkataan. Tugasan kedua pula mengkehendaki untuk menulis satu
tinjauan literatur secara kritikal dan panjang tulisan yang tidak kurang 1500 patah
perkataan. Bibliografi dan jurnal reflektif pula harus diselesaikan dalam tugasan 3.
Semasa mempelajari subjek ini melalui kuliah yang dijalankan, saya mendapat
banyak ilmu pengetahuan baru melalui isi pelajaran yang disampaikan oleh pensyarah.
Catatan nota dibuat bagi memudahkan saya untuk menyiapkan tugasan ini. Selain itu,
bagi menyiapkan tugasan ini, saya banyak membuat rujukan di perpustakaan bagi
mendapatkan rujukan berkaitan dengan kajian yang pernah dijalankan oleh pelajar lain.
Dengan rujukan yang dijalankan, terdapat banyak idea yang diperoleh sebagai
persediaan sebelum menjalani praktikum. Selain itu, saya juga banyak membuat
rujukan di internet berkaitan jurnal dan kajian lampau yang telah dilaksanakan oleh
pendidik. Rujukan di perpusatakaan dan internet amat membantu saya untuk
menyiapkan tugasan ini.

28

Walau bagaimanapun, terdapat beberapa masalah yang saya hadapi semasa


dalam proses menyiapkan tugasan ini. Pertamanya, saya mempunyai masalah dalam
memilih tajuk kajian yang hendak dijalankan. Hal ini kerana, saya perlu mengenalpasti
masalah yang dihadapi oleh saya dan murid sepanjang pengajaran dan pembelajaran
mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi berlangsung. Oleh itu, saya perlu membuat
tinjauan awal bagi mengenalpasti masalah yang dihadapi sepanjang pengajaran dan
pembelajaran berlangsung. Semasa dalam kesukaran untuk mengenalpasti tugasan
bagi memilih tajuk untuk dijadikan sebagai kajian, saya telah berjumpa dengan
pensyarah pembimbing iaitu penyelia yang telah di amanahkan untuk membimbing
saya iaitu Tuan Haji Abdul Sukor Bin Nordin.
Saya juga mempunyai masalah dalam pengurusan masa. Hal ini kerana, saya
terikat dengan tugasan sebagai guru pelatih iaitu untuk membuat Rancangan
Pengajaran Harian serta menyediakan bahan bantu mengajar sepanjang praktikum.
Selain itu, saya dan rakan praktikum lain juga turut diberi tugasan tambahan di sekolah.
Tugasan ini memerlukan penumpuan serta banyak rujukan dan pembacaan yang perlu
dijalankan. Oleh itu, tugasan ini dirasakan seperti sukar untuk disiapkan dengan baik
mengikut kehendak soalan. Namun, saya berusaha untuk mencari masa yang berkualiti
bagi menyiapkan tugasan ini dengan baik.
Sepanjang pengajaran dan pembelajaran berlangsung, saya telah membuat
pemerhatian terhadap sikap murid. Saya mendapati, murid kelihatan tidak bersemangat
dan tidak seronok ketika menjalani sesi pengajaran dan pembelajaran. tingkah laku
negatif ini berjaya dikesan dalam kelas 5 Bestari di Sekolah Kebangsaan Sri Aman,
Batu Pahat. Ini menunjukkan murid tidak minat dengan isi pelajaran yang sedang
disampaikan oleh guru. Minat dan kecenderungan merupakan aspek yang sangat
penting dalam pengajaran dan pembelajaran.
Setiap individu yang berminat dalam perkara yang dipelajari akan menunjukkan
pencapaian yang tinggi dalam perkara yang diceburi. Menurut Thorndike, Weics dan
Danis (1968), dalam Hashim (2000), minat secara keseluruhan dapat dianggap sebagai
pembolehubah motivasi. Namun, sistem pendidikan di Malaysia lebih menitikberatkan
29

hafalan dan pencapaian akademik sehingga menepis banyak kehendak dan


keseronokan belajar yang diperoleh murid melalui aktiviti yang dijalankan semasa
Pengajaran dan Pembelajaran.
Oleh itu, saya telah merencanakan langkah penambahbaikan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran. Sebelum ini, saya hanya menggunakan kad gambar dan
kad perkataan dengan bantuan muzik. Oleh itu, saya menambah aspek penilaian
dengan mengadakan kuiz dengan bantuan dadu dan token. Penggunaan token ialah
merupakan satu sistem pengukuhan secara simbolik. Murid diberi token apabila
menunjukkan tingkahlaku yang diingini. Token ternyata berjaya menarik minat murid
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan token sebagai peneguhan
positif kepada murid.
Selain itu, dengan bahan bantu mengajar kad gambar dan kad perkataan, isi
pelajaran tidak berjaya diingat oleh murid dengan baik. Lembaran kerja yang diberikan
tidak dapat dilengkapkan dengan baik. Oleh itu, saya melihat perkara ini sebagai satu
masalah yang perlu diselesaikan kerana setiap isi pelajaran yang disampaikan amat
penting untuk pembelajaran yang seterusnya. Banyak pembacaan dijalankan bagi
mendapatkan idea penyelesaian masalah. Terdapat banyak kaedah yang boleh dipilih
bagi menyelesaikan masalah ini. Namun, saya memilih kaedah permainan sebagai
tindakan yang ingin dijalankan kerana fitrah kanak-kanak adalah sememangnya suka
bermain. Saya berharap tindakan yang dicadangkan ini berjaya menarik minat murid
serta dapat meningkatkan ingatan murid dalam isi pelajaran yang disampaikan.
Menurut Musa Daia (1992), dalam Ahmad Mohd. Salleh (2004), permainan
merupakan satu cara melatih murid sebagai seorang manusia dan merupakan satu
teknik yang baik untuk menjadikan pengajaran di sekolah lebih menarik dan praktis.
Kanak-kanak akan memperoleh pembelajaran yang paling berkesan sekiranya mereka
mempelajari sesuatu sesuai dengan minat, tujuan dan faedah mereka. Beard dan
Senioa (1980), melaporkan bahawa kajian ahli psikologi menunjukkan bahawa kaedah
mengajar yang berkemungkinan besar boleh menggerakkan murid untuk belajar atau
mengekalkan motivasi yang baik ialah kaedah yang melibatkan mereka dengan aktif
30

(Ahmad Mohd. Salleh, 1997). Kajian yang telah dilaksanakan oleh Akram Kamarudin
(2010), menunjukkan teknik permainan bahasa dapat mengelakkan murid menjadi
bosan semasa proses pengajaran dan pembelajaran serta dapat menarik minat murid
untuk mengikuti pembelajaran sewaktu guru menjalankan aktiviti-aktiviti yang menarik.
Oleh itu, penggunaan kaedah bermain dalam pengajaran Al-Quran jelas menunjukkan
kesan positif terhadap pencapaian dan meningkatkan tahap minat murid.
Dengan menyelesaikan tugasan ini, pelbagai ilmu pengetahuan yang telah saya
peroleh berkaitan dengan Penyelidikan Tindakan dan masalah yang sering dihadapi
oleh murid. Terdapat banyak kaedah yang boleh digunakan untuk mengumpul data.
Antaranya ialah kaedah ujian penilaian, temu bual, pemerhatian dan soal selidik. Saya
boleh menggunakan mana-mana kaedah yang sesuai bagi mengumpulkan maklumat
sebagai data yang boleh direkodkan bagi menyiapkan tugasan Penyelidikan Tindakan
pada semester 8 nanti.
Cabaran terbesar bagi seorang guru kini adalah untuk merealisasikan hasrat
Membina Negara Bangsa. Justeru, guru perlu meningkatkan kualiti diri agar
pengajaran yang dilaksanakan berkesan. Pengajaran berkesan memerlukan guru yang
berkebolehan untuk mengaplikasikan ganjaran dan hukuman bersesuaian mengikut
tahap murid,

mampu mengaplikasikan kepelbagaian

kaedah, strategi dan

teknik

pengajaran dengan berkesan bagi mempertingkatkan pencapaian murid dalam setiap


mata pelajaran. Disamping itu, peningkatan kualiti pengajaran sangat memerlukan
kajian, maka guru digalakan untuk melaksanakan Penyelidikan Tindakan, Refleksi
Kendiri dan seterusnya melaksanakan inovasi dalam PdP.
Segala ilmu yang telah saya peroleh ini amat berguna kepada saya. Subjek ini
merupakan subjek yang sangat penting bagi saya kerana ilmu dan pengalaman yang
ada

sememangnya

amat

penting

bagi

saya

semasa

menjadi

guru

nanti.

Kesimpulannya, terdapat pelbagai masalah yang saya hadapi sepanjang kursus ini
namun dapat diselesaikan dengan baik. Saya juga menghadapi pelbagai masalah
sepanjang menjalankan tugas namun berjaya diselesaikan dengan bantuan pelbagai
pihak. Terdapat pelbagai pengetahuan dan pengalaman baru yang saya peroleh
31

sepanjang saya mengikuti kursus ini. Saya berharap ilmu dan pengalaman yang saya
peroleh ini akan dapat saya gunakan dengan baik semasa menjadi guru kelak serta
dapat saya gunakan dalam kehidupan seharian.

NURFADZLYNA BINTI TUGIMAN


REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI 1
PISMP AMBILAN JANUARI 2012

10.0

LAMPIRAN
LAMPIRAN A
32

Padankan gambar alatan tangan dengan fungsinya.

Memotong MDF, plastik dan


bod lekap yang nipis.

Meratakan bahagian tepi


kayu dan membentuk
penjuru kayu.

Mengetuk untuk membentuk


kepingan logam.

Membuang gerigis pada


bahagian logam tepi logam.

Mengikis kekotoran pada


permukaan logam dan kayu.

Memegang, mencengkam
dan membentuk benda kerja
serta memotong dawai yang
halus.

33

LAMPIRAN B

BORANG PEMERHATIAN

BILANGAN : __________ ( CONTOH : R1 )


R : responden

BIL

TINGKAH LAKU

PEMERHATIAN
YA

1.

Melakukan perkara lain

2.

Mengganggu rakan sebelah

3.

Berbual dengan rakan

4.

Menjawab soalan guru dengan betul

5.

Berkhayal / tidur

6.

Menunjukkan minat kepada PdP

TIDAK

LAMPIRAN C

34

BORANG SOAL SELIDIK

ARAHAN : Berikut adalah pernyataan mengenai minat kamu dalam mata pelajaran
Reka Bentuk dan Teknologi. Sila baca pernyataan yang disenaraikan di bawah
dengan teliti. Tandakan ( / ) pada nombor pilihan jawapan anda berdasarkan skala
1 hingga 5 seperti berikut :

Sangat suka

Suka

Kurang suka

Tidak suka

Sangat tidak suka

BIL

SIKAP TERHADAP PDP RBT

1.

Saya meminati mata pelajaran RBT

2.

Saya suka guru mengajar menggunakan buku


teks dan papan tulis

3.

Saya suka guru mengajar menggunakan kad


gambar dan kad perkataan

4.

Saya bosan mengikuti kelas RBT

5.

Saya suka sekiranya guru membuat permainan

6.

Saya suka mempelari teori

7.

Saya suka membuat amali di bengkel.

35

You might also like