Professional Documents
Culture Documents
1.0
PENDAHULUAN.................................................................................................. 1
1.1
PENGENALAN................................................................................................. 1
1.2
2.0
FOKUS KAJIAN................................................................................................... 4
2.1
ANALISIS MASALAH........................................................................................ 5
2.2
TINJAUAN MASALAH....................................................................................... 7
3.0
OBJEKTIF KAJIAN............................................................................................... 7
3.1
OBJEKTIF UMUM............................................................................................. 8
3.2
OBJEKTIF KHUSUS.......................................................................................... 8
3.3
SOALAN KAJIAN.............................................................................................. 8
4.0
KUMPULAN SASARAN........................................................................................ 9
5.0
5.1
5.2
5.3
6.0
6.1
CARTA GANT................................................................................................. 18
6.2
7.0
TINJAUAN LITERATUR...................................................................................... 20
8.0
RUJUKAN......................................................................................................... 26
9.0
REFLEKSI........................................................................................................ 28
10.0
LAMPIRAN........................................................................................................ 33
1.0
PENDAHULUAN
1.1
PENGENALAN
mula
Reka
Bentuk
dan
Teknologi
membolehkan
murid
memperoleh
1.2
tangan serta fungsi alatan tangan dengan tepat. Hanya beberapa nama dan fungsi
alatan sahaja yang berjaya dijawab dengan tepat.
Oleh itu, saya berpendapat bahawa aktiviti padanan kad gambar dan kad
perkataan yang dijalankan tidak berjaya untuk meningkatkan tahap ingatan murid
berkaitan dengan nama alatan tangan serta fungsinya. Murid kelihatan gembira semasa
melaksanakan aktiviti namun mereka hanya seronok tanpa berusaha untuk mengingat
isi pelajaran yang disampaikan melalui aktiviti yang dilaksanakan. Maka, saya telah
mengambil inisiatif untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan menggunakan
kaedah permainan. Hal ini menunjukkan saya perlu mengubah cara mengajar
bersesuaian dengan minat murid. Pendidik yang berdedikasi dan sentiasa bersedia
menerima perubahan adalah pemangkin kepada transformasi dalam memenuhi agenda
pendidikan ke arah melahirkan modal insan yang cemerlang (Muhyidin Yasin, 2009).
Saya memilih kaedah permainan kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak.
Selain itu, permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperoleh sesuatu
maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik permainan yang dijalankan.
Aktiviti belajar sambil bermain ini bertujuan bagi menyampaikan objektif pengajaran
secara spontan. Melalui kaedah ini juga, murid akan memperoleh pembelajaran yang
berkesan kerana mereka mempelajari sesuatu yang bersesuaian dengan minat, tujuan
dan tahap mereka. Kaedah permainan bukan sahaja dapat menghiburkan hati pelajar
malah turut membantu mereka bagi menguasai pemahaman berkaitan sesuatu
pengajaran yang disampaikan oleh guru.
Sekiranya saya tidak membetulkan serta tidak berusaha untuk meningkatkan
tahap ingatan murid, sudah pasti murid kelas 5 Bestari ini akan mengalami masalah
semasa sesi pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aktiviti amali. Hal ini
kerana, semasa aktiviti amali dijalankan, murid hendaklah mengetahui nama serta
fungsi alatan agar kerja-kerja amali yang dijalankan akan dilaksanakan dengan baik.
Sekiranya murid menggunakan alatan yang tidak bersesuaian dengan fungsinya,
kemalangan berkemungkinan akan berlaku.
2.0
FOKUS KAJIAN
2.1
ANALISIS MASALAH
kajian ini adalah kerana sekolah ini mempunyai seorang guru Reka Bentuk dan
Teknologi yang berpengalaman. Oleh itu, saya boleh menjalankan kolaborasi
bersamanya dengan mudah bagi mencari suatu cara atau kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang terbaik dalam usaha untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi
oleh murid saya.
Fokus kajian ini dipilih kerana kumpulan sasarannya mudah dikawal iaitu berada
dalam kawalan saya kerana murid-murid ini adalah murid yang saja ajar. Oleh itu,
sebarang interaksi untuk tujuan melakukan kajian ini bagi meningkatkan tahap ingatan
murid tentang nama alatan tangan dan fungsinya adalah lebih mudah dan dapat
dikawal oleh saya dengan baik. Fokus kajian menggunakan aedah permainan Kembara
Ilmu ini dipilih memandangkan kebolehgunaan aktiviti tersebut. Aktiviti ini boleh
diperluaskan kepada setiap tajuk yang terdapat dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi. Aktiviti ini juga boleh diperluaskan kepada guru-guru lain yang turut
menghadapi masalah yang sama. Fokus kajian ini juga amat relevan kerana kaedah
permainan bersesuai dengan minat murid. Hal ini akan dapat membantu meningkatkan
penguasaan ingatan murid berkaitan dengan nama alatan tangan dengan fungsinya.
Hal ini juga akan dapat membantu untuk meningkatkan pencapaian murid dalam ujian
yang dijalankan.
Kajian ini berfokus kepada penerapan kaedah permainan Kembara Ilmu bagi
meningkatkan tahap ingatan. Saya memilih masalah ini kerana murid tahun 5 tidak
dapat mengingat nama alatan tangan serta fungsinya dengan tepat. Sekiranya masalah
ini tidak diatasi dengan segera, murid-murid ini akan terus tidak dapat menjawab soalan
yang diberikan berkaitan dengan nama alatan tangan serta fungsinya dengan tepat. Ini
juga akan menyebabkan murid tidak dapat menjalankan amali di bengkel dengan
kemahiran yang betul kerana penggunaan alatan tangan yang tidak selari dengan
fungsinya.
Selain itu, murid tahun 5 ini juga tidak menunjukkan minat yang bersungguhsungguh untuk mempelajari mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi. Murid juga
tidak
melibatkan
diri
sepenuhnya
sepanjang
pengajaran
dan
pembelajaran
berlangsung. Hal ini kerana, kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan
6
oleh guru tidak sesuai dengan minat murid serta tahap kecerdasan murid tahun 5
Bestari. Apabila murid tidak melibatkan diri sepenuhnya dalam pengajaran dan
pembelajaran yang sedang berlangsung, maka pengajaran dan pembelajaran akan
kelihatan hambar. Sekiranya masalah ini tidak diberi perhatian, masalah ini akan
mengakibatkan kesan buruk kepada keberkesanan sesuatu pelaksanaan pengajaran
dan pembelajaran. Akhirnya, prestasi pencapaian murid dalam mata pelajaran Reka
Bentuk dan Teknologi akan menurun.
Saya mengumpulkan data awal kajian ini melalui penilaian yang telah saya
lakukan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Saya menguji tahap ingatan murid
dengan memberikan soalan-soalan berkaitan nama alatan tangan dan fungsinya bagi
menguji tahap ingatan murid. Markah yang diperoleh melalui penilaian yang dijalankan
membuktikan bahawa masalah kesusahan murid untuk mengingat nama alatan tangan
serta fungsinya merupakan masalah yang wujud dalam kelas 5 Bestari.
2.2
TINJAUAN MASALAH
Untuk mengenalpasti punca masalah murid adalah dengan lembaran kerja yang
diberikan selepas penerangan diberikan tentang nama alatan tangan dan fungsinya.
Tinjauan awal telah dilakukan dengan mengumpul data yang diperoleh melalui
pemerhatian yang dijalankan sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung bagi melihat minat dan kerjasama yang diberikan oleh murid sepanjang
pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan. Di samping itu, melalui lembaran
kerja yang diberikan selepas penerangan tentang nama alatan tangan dan fungsinya,
saya dapat merumuskan bahawa murid kelas 5 Bestari tidak dapat mengingat nama
alatan tangan dan fungsinya. Oleh itu, saya akan memberikan penilaian semula
sebagai tinjauan awal berkaitan dengan tahap ingatan murid untuk direkodkan sebagai
markah penilaian.
3.0
OBJEKTIF KAJIAN
3.1
OBJEKTIF UMUM
Objektif umum kajian ini dijalankan adalah untuk meningkatkan tahap ingatan
murid dalam semua topik yang terdapat dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi melalui kaedah permainan. Kajian ini juga bertujuan untuk memupuk minat
dan kesungguhan belajar dalam kalangan murid terhadap mata pelajaran Reka Bentuk
dan Teknologi.
3.2
OBJEKTIF KHUSUS
Bagi memastikan kajian yang akan dijalankan lebih berfokus, saya akan menetapkan
dua objektif kajian yang ingin dicapai pada akhir kajian. Objektif tersebut adalah seperti
berikut :
3.2.1 Meningkatkan kebolehan mengingat nama alatan tangan dan
fungsinya dalam tajuk Penghasilan Projek tahun 5 melalui kaedah
permainan Kembara Ilmu.
3.2.2 Meningkatkan minat murid tahun 5 dalam tajuk Penghasilan Projek
melalui kaedah permainan Kembara Ilmu.
3.3
SOALAN KAJIAN
Terdapat dua persoalan yang akan menjadi fokus semasa menjalankan kajian ini.
Antaranya :
3.3.1 Adakah kaedah permainan Kembara ilmu dapat meningkatkan
kebolehan mengingat nama alatan tangan dan fungsinya dalam
tajuk Penghasilan Projek tahun 5 ?
3.3.2 Adakah kaedah permainan Kembara Ilmu dapat meningkatkan
minat murid tahun 5 dalam tajuk Penghasilan Projek ?
4.0
KUMPULAN SASARAN
Kajian ini melibatkan murid Tahun 5 Bestari dari Sekolah Kebangsaan Seri
Aman, Sri Gading, Batu Pahat, Johor. Kelas ini merupakan kelas kedua bagi tahun 5.
Kelas ini mempunyai seramai 22 orang murid. Namun, saya hanya memilih 11 orang
murid sebagai kumpulan sasaran. Daripada 11 orang murid tersebut, saya memilih 5
orang murid sebagai responden. Responden ini terdiri daripada murid yang sama dari
segi jantina, agama dan kaum namun berbeza dari segi tahap kecerdasan.
Satu ujian pertengahan semester telah dijalankan di Sekolah Kebangsaan Sri
Aman bagi menguji tahap kecerdasan murid tahun 1 hingga tahun 6. Oleh itu, saya
mengambil keputusan untuk menganalisis markah yang diperoleh melalui ujian Reka
Bentuk dan Teknologi. Keputusan tersebut dianalisis dan responden dipilih mengikut
keputusan pencapaian ujian tersebut. Responden yang dipilih merupakan responden
yang mendapat markah rendah dalam ujian yang telah dijalankan.
Saya memilih lima orang murid untuk dijadikan responden dalam kajian ini.
Walaupun murid ini mempunyai tahap kecerdasan yang rendah, mereka merupakan
murid yang aktif dan suka bertanya. Ciri ini merupakan ciri unik yang membuatkan saya
memilih kumpulan murid ini sebagai responden. Hal ini kerana, murid yang banyak
bercakap serta suka bertanya merupakan murid yang jujur dalam berkata-kata.
Walau bagaimanapun, semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan,
kumpulan murid ini tidak menunjukkan minat terhadap isi pelajaran yang sedang
disampaikan. Mereka juga tidak memberikan kerjasama yang baik kepada guru. Hal ini
kerana, mereka bosan dan tidak berminat dengan kaedah yang dilaksanakan oleh guru.
Kajian dijalankan terhadap responden bagi melihat perbezaan skor yang
diperoleh bagi sebelum dan selepas tindakan dijalankan. Kajian ini juga dijalankan bagi
mengenalpasti adakah kaedah permainan berjaya menarik minat murid terhadap mata
pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.
10
5.0
5.1
Murid 1 : Pemain
Murid 2 : Pembaling dadu
Murid 3 : Talian hayat
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
Langkah 2 :
Langkah 3 :
5.2
Satu bentuk penilaian iaitu penilaian sebelum tindakan dijalankan pada awal
pelaksanaan kajian. Sebelum penilaian dilaksanakan, pengukuran harus dilaksanakan.
Menurut (Haliza Hamzah, Joy Nesamalar Samuel , 2009) dalam bukunya bertajuk
pengurusan bilik darjah dan tingkah laku, pengukuran adalah penggunaan alat untuk
mengumpulkan nilai kuantitaf atau maklumat tentang pencapaian pembelajaran
individu. Penilaian ini dijalankan ke atas semua murid tahun 5 Bestari iaitu kelas kedua
bagi tahun 5. Penilaian ini dijalankan seminggu selepas proses pembelajaran berkaitan
dengan topik Penghasilan Projek iaitu berkaitan dengan nama alatan tangan dan
fungsinya. Saya telah merangka satu bentuk ujian yang mudah bersesuaian dengan
tahap kecerdasan murid tahun 5 Bestari. Tujuan utama penilaian ini dijalankan adalah
untuk menguji kebolehan mengingat murid kelas ini. 5 orang murid yang mendapat
jumlah betul paling sedikit akan dijasikan responden dalam kajian ini.
5.2.3 PEMERHATIAN
Kaedah pengumpulan data melalui pemerhatian dijalankan sepanjang sesi
pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Ia dijalankan sebelum tindakan bagi
melihat minat dan fokus murid terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang
sedang berlangsung. Kaedah ini juga akan dijalankan selepas tindakan dilaksanakan
bagi melihat keberkesanan kaedah permainan menarik minat murid. Borang
pemerhatian turut disediakan dan boleh dirujuk pada Lampiran B.
13
5.3
14
MARKAH (%)
GRED
TAHAP PRESTASI
80 100
Cemerlang
60 79
Baik
40 59
Sederhana
0 39
Lemah
sesi
pengajaran
dan
pembelajaran
berlangsung
sebelum
tindakan
dilaksanakan, saya telah menjalankan satu pemerhatian bagi melihat tingakah laku
murid. Kesungguhan dan kerjasama yang diberikan oleh murid juga diperhatikan bagi
menilai minat mereka terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang sedang
berlangsung. Saya membuat pemerhatian secara langsung dengan membuat catatan
15
dijalankan adalah bagi mendapatkan maklum balas murid berkaitan dengan sesi
pengajaran dan pembelajaran yang sering mereka lalui.
Selain itu, saya akan membina borang soal selidik yang baik iaitu borang soal
selidik yang tidak terlalu banyak soalan. Hal ini kerana, terlalu banyak soalan akan
menyebabkan murid bosan untuk menjawabnya. Soalan juga mestilah jelas dan tidak
mengelirukan. Saya juga akan membina borang soal selidik yang menggunakan
kaedah menjawab yang mudah seperti hanya membuat pilihan dengan menanda pada
bahagian ya atau tidak. Masa yang cukup juga akan diberikan kepada responden untuk
mengisi borang soal selidik. Hasil soal selidik akan dibandingkan antara sebelum dan
selepas serta akan dianalisis sebagai hasil dapatan kajian.
17
6.0
BIL
CARTA GANT
TINDAKAN
BULAN
JAN
1.
Mengenalpasti
masalah
2.
Pengumpulan data
awal
3.
Menulis kertas
cadangan kajian
4.
Merancang tindakan
5.
Melaksanakan tindakan
6.
Mengumpul data
7.
Menganalisis data
8.
Refleksi kajian
9.
10.
Pembentangan
dapatan kajian
11.
FEB
MAC
APRIL
MEI
JUN
JULAI
OGOS
SEPT
OKT
NOV
18
6.2
BIL
JENIS BAHAN
KUANTITI
HARGA SEUNIT
JUMLAH KOS
1.
Mounting board
RM 3.00
RM 15.00
2.
Kertas A4 (putih)
200
RM 0.10
RM 20.00
3.
Kertas A4 (warna)
10
RM 0.10
RM 1.00
4.
Plastik laminate
10
RM 0.20
RM 2.00
5.
Dakwat pencetak
RM 5.00
RM 5.00
6.
Pembalut plastik
RM 3.00
RM 6.00
7.
Pita hitam
RM 2.50
RM 10.00
8.
RM 150.00
JUMLAH
RM 209.00
Jadual 3 : Anggaran Kos Kajian
7.0
TINJAUAN LITERATUR
Permainan adalah salah satu kaedah menarik yang boleh digunakan sebagai
bantuan dalam membantu pelajar dalam belajar. Beberapa kajian yang telah dilakukan
dalam membuktikan bagaimana permainan dapat meningkatkan kemampuan belajar
19
dan kebanyakan dari mereka menunjukkan hasil yang positif. Perkara ini menunjukkan
bahawa kajian yang saya jalankan ini menyokong kajian-kajian yang telah dilaksanakan
oleh pengkaji pendidikan. Menurut Tengku Sarina Aini dan Yusmini Md. Yusoff (2006)
dalam bukunya yang bertajuk Kaedah Mengajar Dan Kemahiran Interpersonal, terdapat
pelbagai kaedah yang dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
diantaranya adalah kaedah hafalan, syarahan, kuliah, soal jawab, permainan dan
kaedah penyelesaian masalah. Mereka juga berpendapat bahawa permainan adalah
satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej
yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Terdapat juga kajian yang berkaitan dengan kajian yang akan saya jalankan iaitu
berkaitan kaedah permainan yang diadaptasi daripada permainan monopoli. Menurut
kajian yang dijalankan oleh Muhammad Afham Bin Bidin dan Badrul Muin Binti
Muhamad Adam (2014) dengan penyelidikannya bertajuk Meningkatkan Kefahaman
Murid Tahun 4 Ibnu Amru Dalam Proses Fotosintesis Melalui Permainan Mofosis
mendapati bahawa tindakan yang dilaksanakan terhadap murid tahun 4 Ibnu Amru bagi
mata pelajaran sains terhadap proses fotosintesis menunjukkan keputusan yang positif
iaitu berlaku peningkatan yang ketara.
Bukti kajian ini dapat dilihat dalam dapatan kajian selepas tindakan
dilaksanakan. Sepanjang pelaksanaan tindakan, 6 orang peserta kajian telah dipilih
berdasarkan tingkah laku dan hasil lembaran kerja bagi tajuk proses fotosintesis. Satu
inovasi telah dicipta oleh pengkaji untuk digunakan semasa pengajaran dan
pembelajaran berlangsung dengan menggunakan kaedah permainan yang dinamakan
Mofosis. Permainan Mofosis merupakan satu ciptaan yang direka berdasarkan
permainan yang sedia ada iaitu permainan Monopoli.
Permainan ini menekankan pembelajaran kooperatif di mana peserta kajian
memperoleh input tentang proses fotosintesis dan dalam masa yang sama menjawab
soalan berkaitan proses fotosintesis. Dapatan kajian mendapati tindakan yang telah
dilaksanakan ini menunjukkan pengkaji berjaya meningkatkan kefahaman peserta
kajian bagi tajuk proses fotosintesis dan menambahbaik tingkah laku peserta kajian
20
sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang dijalankan ini juga
berjaya menarik minat murid terhadap mata pelajaran Sains.
Menurut Saayah Bt Abu (2005), melalui kajiannya yang bertajuk Pelaksanaan
Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika Kawasan Melaka Tengah berpendapat
bahawa belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan kepada kanak-kanak. Kaedah permainan yang dilaksanakan juga akan
mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran
yang hendak disampaikan. Sekiranya murid seronok dengan aktiviti yang dilakukan,
mereka akan melakukan perkara tersebut dengan bersungguh-sungguh dan berusaha
untuk mendapatkan prestasi yang terbaik. Perkara ini akan mendorng murid untuk
mengingati isi pelajaran yang disampaikan.
Kajian ini menunjukkan bahawa selain kanak-kanak mendapat ilmu sambil aktiviti
permainan yang dijalankan, aktiviti permainan ini juga dapat menarik minat murid
terhadap isi pelajaran melalui pengajaran yang disampaikan oleh guru. Kajian berkaitan
minat murid ini juga mendapat sokongan daripada kajian yang dijalankan oleh Lau
(2009) yang menyatakan bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar didapati
berjaya meningkatkan minat serta penglibatan murid dalam pembelajaran sains.
Kaedah bermain yang dijalankan juga berjaya meningkatkan pencapaian murid dalam
mata pelajaran sains.
Menurut Mok Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran
dan pembelajaran ini merupakan pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah
berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah minat kanakkanak. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan, kanak-kanak meneroka
alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah
persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.
Pengajaran dan pembelajaran melalui kaedah bermain adalah kaedah
pembelajaran yang mendekatkan diri murid kepada pengalaman sebenar secara
21
langsung. Ini bermaksud, murid akan mendapat ilmu terus secara langsung melalui
kaedah permainan. Para ahli teori, penyelidik, dan pengajar telah mendokumentasikan
bahawa main adalah kaedah yang paling optimum bagi pembelajaran dan
perkembangan individu. Mereka juga mencadangkan bahawa ketidakhadiran unsur
main sering menjadi halangan bagi perkembangan kegembiraan, kesihatan, dan minda
yang kreatif bagi seseorang individu (Fromberg, 2002).
Menurut Nur Hanis Binti Mohd Hatta (2012) dengan penyelidikan beliau yang
bertajuk Keberkesanan Penggunaan Kaedah Bermain Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran Asuhan Tilawah Al-Quran Tahun 4 mendapati bahawa dapatan awal
pemerhatian menunjukkan tiga daripada empat orang peserta kajian berada pada tahap
lemah iaitu tidak menunjukkan sebarang minat dan maklum balas terhadap proses
pengajaran
dan
pembelajaran
Al-Quran.
Manakala,
hanya
seorang
sahaja
menunjukkan minat pada tahap sederhana iaitu memberikan maklum balas apabila
diminta. Selepas tindakan dilaksanakan, nyata terdapat perubahan yang lebih ketara
pada kitaran pertama dan kedua kajian. Analisis pemerhatian menunjukkan bahawa
keempat-empat peserta kajian berada pada tahap cemerlang. Ini membuktikan bahawa
kaedah permainan yang dilaksanakan berjaya menarik perhatian dan minat murid
terhadap pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan serta sedia memberikan
maklum balas.
Selain itu, menurut Musa Daia (1992), dalam Ahmad Mohd. Salleh (2004),
permainan merupakan satu cara melatih murid sebagai seorang manusia dan
merupakan satu teknik yang baik untuk menjadikan pengajaran di sekolah lebih
menarik dan praktis. Kanak-kanak akan memperoleh pembelajaran yang paling
berkesan sekiranya mereka mempelajari sesuatu sesuai dengan minat, tujuan dan
faedah mereka. Pendapat ini sangat menyokong kajian yang akan saya jalankan. Saya
telah memilih kaedah permainan kerana saya melihat kepada minat kanak-kanak iaitu
kanak-kanak suka bermain. Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti
kegemaran murid-murid kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi
gembira. Oleh itu, saya berharap agar kajian yang dijalankan ini akan berjaya
22
meningkatkan tahap ingatan murid berkaitan dengan nama alatan tangan dan fungsinya
serta dapat meningkatkan minat murid dalam subjek Reka Bentuk dan Teknologi.
Kajian Akram Kamarudin (2010), menunjukkan teknik permainan bahasa dapat
mengelakkan murid menjadi bosan semasa proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung serta dapat menarik minat murid untuk mengikuti pembelajaran. Oleh itu,
penggunaan kaedah bermain dalam pengajaran Al-Quran jelas menunjukkan kesan
positif terhadap pencapaian dan meningkatkan tahap minat murid. Dapatan kajian yang
dijalankan oleh Lau Ging Lim (2012) dalam kajiannya bertajuk Kesan Penggunaan
Kaedah Bermain Sambil Belajar Dalam Proses Pembelajaran Sains Tahun Empat
mendapati bahawa analisis data temu bual yang dilaksanakan selepas tindakan
mendapati minat murid dalam mata pelajaran Sains berjaya ditingkatkan selepas
menggunakan kaedah bermain sambil belajar.
Sebelum melaksanakan tindakan, beliau mendapati hanya beberapa orang
murid sahaja yang berminat dengan mata pelajaran Sains. Selepas menggunakan
kaedah bermain sambil belajar, beliau mendapati bahawa semua peserta kajian dalam
temu bual telah berminat dalam mata pelajaran Sains. Selain itu, analisis data kajian
yang dijalankan juga mendapati bahawa tahap ingatan murid berkaitan dengan isi
pelajaran yang disampaikan melalui permainan meningkat. Perkara ini menunjukkan
bahawa tindakan yang diambil ini sangat berkesan dan berjaya mencapai objektif kajian
yang dirancangkan.
Terdapat juga kajian-kajian lain seperti kajian yang dijalankan oleh Aida Ibrahim
(2004) terhadap enam orang murid tahun lima mendapati bahawa Pendekatan
Permainan Domino berjaya meransang minat murid untuk mengingat fakta asas darab
9 x 9 di samping menimbulkan suasana yang ceria dan menyeronokkan kepada murid.
Kajian pengkaji turut menyokong dapatan kajian yang dijalankan oleh Hannah A.
Wahab (2012) dalam kajiannya terhadap lima orang murid tahun lima mendapati
bahawa permainan Dice Game mampu untuk meningkatkan penguasaan murid dalam
mengingat fakta sejarah.
23
Saya juga ada mencari banyak kajian lain yang berkaitan dengan tajuk kajian
saya iaitu Meningkatkan Kebolehan Mengingat Nama Alatan Tangan Dan Fungsinya
Dalam Topik Penghasilan Projek Murid Tahun 5 Melalui Kaedah Permainan. Antaranya
kajian yang dijalankan oleh Mohammad Raimi Ishak (2009) dalam kajiannya ke atas
murid sekolah rendah mendapati bahawa permainan bahasa adalah amat berkesan
bagi meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa Arab. Selain itu, kajian tentang
permainan ini juga turut disokong oleh Amira Husna Armain (2010) dalam kajiannya ke
atas murid tahun empat menunjukkan bahawa teknik permainan Go Win mampu
untuk meningkatkan daya ingatan murid tahun empat bagi tajuk pembiakan tumbuhan.
Nor Shazarina Binti Rashid dan Siti Rahimah Binti Hamat juga ada
melaksanakan kajian bertajuk Kaedah Permainan Dam Arah Mata Angin Bagi
Meningkatkan Ingatan Murid Tahun 5 Amanah Tentangi Tajuk Arah Mata Angin. Hasil
kajian melalui analisis yang telah dibuat menunjukkan terdapat peningkatan sebanyak
60-70% terhadap tahap kefahaman murid tahun 5 Amanah tentang tajuk Arah Mata
Angin melalui aplikasi permainan dam arah mata angin. Ini jelas menunjukkan bahawa
bermain merupakan kaedah yang mampu menarik minat serta perhatian murid
terhadap proses pengajaran dan seterusnya membantu mereka mengingati isi
pelajaran yang disampaikan melalui aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Menurut kajian yang dijalankan oleh Wan Mohd Fakhruddin Bin W.Ibrahim dan
Zainudin bin Lateh (2014) yang bertajuk Penggunaan Kaedah Permainan Detektif Alif
Meningkatkan Penguasaan Murid Menulis Imbuhan Akhiran An pengkaji telah
mendapati bahawa kesemua lima orang peserta kajian telah dapat menulis perkataan
imbuhan akhiran an dengan betul. Dapatan kajian ini juga membuktikan bahawa
kaedah permainan amat membantu murid dalam mengubah tingkah laku daripada
negatif kepada positif. Ini membuktikan murid memberikan kerjasama yang baik dalam
aktiviti yang dijalankan oleh pengkaji.
Kajian yang dilaksanakan ini juga menunjukkan pelbagai kekuatan tindakan yang
dilaksanakan oleh pengkaji, antaranya ialah kaedah permainan Detektif Alif
berkonsepkan kaedah bermain ini dapat menarik minat murid untuk belajar dan lebih
24
menumpukan
perhatian
kepada
pengajaran
dan
pembelajaran
yang
sedang
8.1
RUJUKAN
Abdul Karim Bin Daud, Mohd Rahim bin Mohd Sharif, Faizah binti Ismail.
(2014). Reka Bentuk dan Teknologi Tahun 5 Sekolah Kebangsaan. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
25
27
9.0
REFLEKSI
Alhamdulillah, saya amat bersukur ke-Hadrat Ilahi kerana saya telah berjaya
menyiapkan tugasan ini dengan jayanya. Tugasan kursus
Tindakan 1 Reka Bentuk Dan Teknologi (Kaedah) ini sangat mencabar bagi saya.
Tugasan pada kali ini memerlukan saya untuk membuat pembacaan, rujukan dan kajian
berkaitan dengan penyelidikan tindakan bagi memudahkan saya untuk melaksanakan
tugasan ini. Penerangan awal telah diberikan oleh Dr Chan Siew Meng pensyarah
subjek iaitu sebelum semua pelajar menjalani praktikum selama 3 bulan.
Setiap pelajar Semester 7 telah dibahagikan kepada pensyarah pembimbing
untuk menyiapkan tugasan penyelidikan tindakan. Tuan Haji Abdul Sukor Bin Nordin
telah diamanahkan untuk membimbing saya menyiapkan tugasan ini. Tugasan ini
terbahagi kepada tiga bahagian tugasan iaitu tugasan pertama mengkehendaki untuk
menyediakan satu kertas cadangan penyelidikan tindakan yang panjangnya tidak
kurang 1500 patah perkataan. Tugasan kedua pula mengkehendaki untuk menulis satu
tinjauan literatur secara kritikal dan panjang tulisan yang tidak kurang 1500 patah
perkataan. Bibliografi dan jurnal reflektif pula harus diselesaikan dalam tugasan 3.
Semasa mempelajari subjek ini melalui kuliah yang dijalankan, saya mendapat
banyak ilmu pengetahuan baru melalui isi pelajaran yang disampaikan oleh pensyarah.
Catatan nota dibuat bagi memudahkan saya untuk menyiapkan tugasan ini. Selain itu,
bagi menyiapkan tugasan ini, saya banyak membuat rujukan di perpustakaan bagi
mendapatkan rujukan berkaitan dengan kajian yang pernah dijalankan oleh pelajar lain.
Dengan rujukan yang dijalankan, terdapat banyak idea yang diperoleh sebagai
persediaan sebelum menjalani praktikum. Selain itu, saya juga banyak membuat
rujukan di internet berkaitan jurnal dan kajian lampau yang telah dilaksanakan oleh
pendidik. Rujukan di perpusatakaan dan internet amat membantu saya untuk
menyiapkan tugasan ini.
28
(Ahmad Mohd. Salleh, 1997). Kajian yang telah dilaksanakan oleh Akram Kamarudin
(2010), menunjukkan teknik permainan bahasa dapat mengelakkan murid menjadi
bosan semasa proses pengajaran dan pembelajaran serta dapat menarik minat murid
untuk mengikuti pembelajaran sewaktu guru menjalankan aktiviti-aktiviti yang menarik.
Oleh itu, penggunaan kaedah bermain dalam pengajaran Al-Quran jelas menunjukkan
kesan positif terhadap pencapaian dan meningkatkan tahap minat murid.
Dengan menyelesaikan tugasan ini, pelbagai ilmu pengetahuan yang telah saya
peroleh berkaitan dengan Penyelidikan Tindakan dan masalah yang sering dihadapi
oleh murid. Terdapat banyak kaedah yang boleh digunakan untuk mengumpul data.
Antaranya ialah kaedah ujian penilaian, temu bual, pemerhatian dan soal selidik. Saya
boleh menggunakan mana-mana kaedah yang sesuai bagi mengumpulkan maklumat
sebagai data yang boleh direkodkan bagi menyiapkan tugasan Penyelidikan Tindakan
pada semester 8 nanti.
Cabaran terbesar bagi seorang guru kini adalah untuk merealisasikan hasrat
Membina Negara Bangsa. Justeru, guru perlu meningkatkan kualiti diri agar
pengajaran yang dilaksanakan berkesan. Pengajaran berkesan memerlukan guru yang
berkebolehan untuk mengaplikasikan ganjaran dan hukuman bersesuaian mengikut
tahap murid,
teknik
sememangnya
amat
penting
bagi
saya
semasa
menjadi
guru
nanti.
Kesimpulannya, terdapat pelbagai masalah yang saya hadapi sepanjang kursus ini
namun dapat diselesaikan dengan baik. Saya juga menghadapi pelbagai masalah
sepanjang menjalankan tugas namun berjaya diselesaikan dengan bantuan pelbagai
pihak. Terdapat pelbagai pengetahuan dan pengalaman baru yang saya peroleh
31
sepanjang saya mengikuti kursus ini. Saya berharap ilmu dan pengalaman yang saya
peroleh ini akan dapat saya gunakan dengan baik semasa menjadi guru kelak serta
dapat saya gunakan dalam kehidupan seharian.
10.0
LAMPIRAN
LAMPIRAN A
32
Memegang, mencengkam
dan membentuk benda kerja
serta memotong dawai yang
halus.
33
LAMPIRAN B
BORANG PEMERHATIAN
BIL
TINGKAH LAKU
PEMERHATIAN
YA
1.
2.
3.
4.
5.
Berkhayal / tidur
6.
TIDAK
LAMPIRAN C
34
ARAHAN : Berikut adalah pernyataan mengenai minat kamu dalam mata pelajaran
Reka Bentuk dan Teknologi. Sila baca pernyataan yang disenaraikan di bawah
dengan teliti. Tandakan ( / ) pada nombor pilihan jawapan anda berdasarkan skala
1 hingga 5 seperti berikut :
Sangat suka
Suka
Kurang suka
Tidak suka
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
35