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1.

Preparación
• 3 Jugadores: Greyjoy y Tyrell no disponibles. Se colocan de forma normal como fuerzas neutrales.
• 4 Jugadores: Greyjoy no disponible. Se coloca de forma normal como fuerza neutral.
• 5 Jugadores: Greyjoy y Tyrell empiezan respectivamente en la 5ª y 4ª posición de la Corte del Rey.
• Trono de Hierro: Orden de juego (deshace empates)
• Feudos: Espada de Acero Valyrio (+1 a la Resolución de la Batalla. Sólo una vez por turno. Deshace empates en combate)
• Corte del Rey: Los Cuervos (cambia una ficha de Orden por una ficha sin usar)

2. Fase de Poniente
Se ignora el primer turno.
• Avanza el turno.
• Descubre la carta superior de cada uno de los mazos de Poniente.
• Resuelve las cartas por este orden: I, II, III
• Coloca las tres cartas bajo sus correspondientes mazos.

Alistamiento
• Ciudades: 1 punto de Alistamiento (Infantes y Barcos). Un infante puede convertirse en “caballero” o en “máquina de
guerra” gastando 1 punto de Alistamiento.
• Fortalezas: 2 puntos de Alistamiento (Caballeros y Máquinas de Guerra). Las máquinas de guerra atacan con Fuerza 4
pero defienden con Fuerza 0.

Amenaza de los Salvajes


• Los Jugadores hacen apuestas de Poder en secreto.
• Se revelan a la vez todas las Apuestas. La suma de todas las fichas se compara con la Fuerza de los Salvajes.
• Victoria de la Guardia de la Noche: El jugador que haya hecho la mayor apuesta puede recoger un personaje de su Casa
usado anteriormente.
• Victoria de los Salvajes: El jugador que haya hecho la menor apuesta elimina 4 puntos de Alistamiento.

3. Fase de Planificación
Negociar el rescate de los rehenes, alianzas, etc.
Si el secuestrador exige un pago de Fichas de Poder, el contrincante tan sólo tendrá que gastar el número convenido
de Fichas mientras que el secuestrador robará ese mismo número de su reserva.

Asignar en secreto fichas de Órdenes en los territorios con tropas.

4. Fase de Acción
ÓRDENES DE INCURSIÓN
• La Incursión elimina Órdenes de Incursión, Apoyo o Consolidar Poder que estén en territorios adicionales.
• La Incursión Terrestre NO afecta a la Incursión Marítima. Sin embargo, puede suceder el caso contrario.
• Pillaje. Cuando se realiza una Incursión exitosa contra una Orden de Poder se coge una Ficha de Poder.

ÓRDENES DE MARCHA
• Las tropas pueden moverse conjunta o individualmente a una o varias zonas adyacentes.
Establecer el control
• Gastando 1 ficha de Poder. El Jugador seguirá beneficiándose del Suministro, Poder o Ciudad/Fortaleza tras abandonar
voluntariamente la zona. Esta ventaja sólo se pierde si una unidad enemiga entra en el territorio.
Combate
• Infante1/Barcos1/Fortalezas0/1/Caballeros2/Máquinas de Guerra (4/0) + Órdenes + Apoyos + Carta de Casa + Espada
Valyriana.
• Empates. El ganador es el que tiene una posición más elevada en los Feudos.
• Bajas. Sólo el perdedor. Espadas – Torres (1 baja por cada Espada por encima de las Torres)
• Retirada. Todas las unidades del bando perdedor se retiran a la misma zona. Esta no debe contener tropas o fichas de
Poder enemigas. Las Fortalezas y Máquinas de Guerra se pierden. Si las unidades no pueden retirarse siguiendo lo
anteriormente citado son eliminadas.
• Rehenes. El jugador que consiga la victoria puede tomar como rehén al personaje usado por su contrincante pagando el
número de Fichas de Poder indicado en la Tabla de Rehenes. O bien puede recuperar uno de sus personajes en el caso
de que sea rehén del jugador derrotado.

ÓRDENES DE APOYO
• Las unidades terrestres NO pueden apoyar a los barcos. Sin embargo, puede suceder el caso contrario.
• Un jugador puede ofrecerse para jugar una Orden de Apoyo en beneficio de otro jugador.

ÓRDENES DE CONSOLIDAR PODER


• NO se puede Consolidar Poder en los mares.
• Cada orden de Consolidar Poder otorga una ficha de Poder más una adicional si el territorio tenía un símbolo de Poder.
• Fortificar (+1 Defensa, -1 a la Fuerza de los Caballeros ofensores). En vez de recibir fichas de Poder un jugador puede
colocar una Fortificación. El límite por territorio es de uno y el límite en el tablero es de nueve. Si el jugador que
construyó la fortificación abandona el territorio, esta es destruida.
• *Reclutamiento extraordinario (1 uso): Se reclutan soldados del territorio correspondiente (si tiene Ciudad o Fortaleza)
ajustándose al límite de Provisiones.
• *Caravana de Aprovisionamiento (1 uso): Se aumentan los Suministros (si el territorio tiene Barriles) ajustándose
posteriormente con la carta de Suministros.

5. Victoria
PUNTOS DE VICTORIA
• Rey de los Siete Reinos: +3 Puntos de Victoria para el jugador que controle el Trono de Hierro.
• La Mano del Rey: +2 Puntos de Victoria para el jugador que controle los Cuervos.
• Señor Feudal: +2 Puntos de Victoria para el jugador que controle la Espada de Acero Valyrio.
• Conquistador: +1 Punto de Victoria para cada jugador por cada Ciudad o Fortaleza bajo su control.
• Conspirador: +2 Puntos de Victoria para el jugador que más alianzas ha realizado.
• Poder y Riqueza: +1 Punto de Victoria para el jugador con mayor número de Fichas de Poder.
• Prosperidad y Abundancia: +1 Punto de Victoria para el jugador con mayor número de Suministros.
• Señor de los Mares: +1 Punto de Victoria para el jugador que controle el mayor número de mares.
• Casa devastada: –2 Punto de Victoria para el jugador con el menor número de Cartas de Casa en mano.

Tabla de Rehenes
Casa Baratheon Casa Greyjoy Casa Lannister Casa Martell Casa Stark Casa Tyrell
Mace; Reina de
4 FP Renly; Stannis Balon; Euron Cersei; Tywin Doran Catelyn; Eddard
las Espinas
Melisandre; Arianne; La Alerie; Loras;
3 FP Asha; Victarion Jaime; Joffrey Arya; Bran; Robb
Selyse Víbora Roja Margaery
Axell; Devan; Aeon; El Lector; El Perro; Gregor; Areo Hotah; Gran Jon; Jory; Garlan; Paxter;
2 FP
Davos Gorold; Theon Kevan; Tyrion Nymeria Rodrick; Maege Willas
Maestre Luwin;
Lord de la Casa Capitán de la Capitán de la Ellaria; Brienne de Tarth;
Lord de la Casa
1 FP Florent; Salladhor Casa Blacktyde; Casa Lannister; Estrellaoscura; Capitán de la
Mormont; Vieja
Saan Dagmer Vargo Hoat Obara Casa Tyrell
Tata

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