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Resumo
Neste trabalho veremos como surgiu a Realidade Aumentada, como funciona e quais têm
sido seus principais usos. A popularização desta tecnologia pode trazer grandes
mudanças no acesso à informação e deve ser acompanhada de perto.
Abstract
This paper shows how Augmented Reality was born, how it works and how it has been
used. The popularization of the technology may bring big changes in the way
information is accessed and it must be closely studied.
1. INTRODUÇÃO
1
Trabalho apresentado no GT3 – Cibercultura do II SEMIC – Seminário Mídia e Cultura, realizado em 11 e 12 de
novembro de 2010, em Goiânia – GO.
2
Bacharel em Comunicação Social, Habilitação em Publicidade e Propaganda pela UFG e mestranda em
Comunicação, Cultura e Cidadania na FacomB-UFG. E-mail: nelliesantee@gmail.com
3
Graduada em Biblioteconomia pela Universidade de Brasília, mestre em Automação de Biblioteca – University
College London e doutora em Ciências da Informação pela Universidade de Brasília. Professora adjunta da
Universidade Federal de Goiás. E-mail: suelyhenriquegomes@gmail.com
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II SEMIC – Seminário Mídia e Cultura
Processos midiáticos e narrativas culturais
11 e 12 de novembro de 2010
Universidade Federal de Goiás – Goiânia – GO
3. ORIGEM
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http://research.nokia.com/people/ronald_azuma
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Traduzido de Ekengren, 2009, p. 2.
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II SEMIC – Seminário Mídia e Cultura
Processos midiáticos e narrativas culturais
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3. HEAD-MOUNTED DEVICES
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Processos midiáticos e narrativas culturais
11 e 12 de novembro de 2010
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Traduzido de Azuma, 1997, p. 364.
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Disponível em <http://migre.me/1xC0U>. Acesso em 08/10/2010.
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II SEMIC – Seminário Mídia e Cultura
Processos midiáticos e narrativas culturais
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Universidade Federal de Goiás – Goiânia – GO
o uso do vídeo como a saída mais simples para o see-through, além de oferecer uma
maior sensação de imersão que o ótico. Por vídeo também é possível a edição das
imagens do mundo real antes da projeção nos monitores extraindo ou adicionando
elementos com maior fidelidade. Em outro diagrama de Azuma (1997, p. 11) – Figura 4 –
as câmeras captam a imagem do mundo real, encaminham para o mixador de imagens,
enquanto o rastreador também envia para o mixador as informações a respeito da posição
da cabeça do usuário. O mixador então reúne as duas imagens e projeta nos monitores
oculares para o usuário. A imagem de cada monitor é diferente da outra, gerando uma
imagem em estéreo e em três dimensões. Dispositivos que queiram usar o sistema de
video see-through, mas não num head-mounted display, utilizam somente um monitor, e o
usuário vê o mundo sem perspectiva (HÖLLERER; FEINER, 2004, p. 17).
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Traduzido de Azuma, 1997, p. 11.
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Retirado de <http://migre.me/1xC2i>. Acesso em 08/10/2010.
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estações terrestres (EKENGREN, 2009, p. 19) e as imagens obtidas pela câmera. Neste
método, a posição da cabeça do usuário é obtida pelo sistema GPS, e então a imagem é
relacionada ao um modelo de computador previamente construído (HÖLLERER;
FEINER, 2004, p. 19). As câmeras identificam também marcos distintivos na paisagem,
como prédios ou montanhas, relacionando-os com o modelo virtual.
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Retirado de Möhring; Lessig; Bimber, 2004, p. 1.
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Retirado de Möhring; Lessig; Bimber, 2004, p. 2.
12
Augmented Reality: See How It Works. Produção de plugintothesmartgrid.com. 2009. Disponível em
<http://migre.me/1xC4a>. Acesso em 06/10/2010.
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Retirado de <http://migre.me/1xC5d>. Acesso em 09/10/2010.
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7. USOS
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http://www.layar.com/
15
http://brightkite.com/
16
ARhrrrr - An augmented reality shooter. Produção de Georgia Tech Augmented Environments Lab e Savannah
College of Art and Design (SCAD-Atlanta). 2009. Disponível em <http://migre.me/1xC5Z>. Acesso em 06/10/2010.
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16 deste outubro, no Museu de Arte Moderna de Nova York, os artistas Sander Veenhof e
Mark Swarek construíram uma instalação cujas obras somente poderiam ser vistas através
da tela do celular utilizando o aplicativo Layar (LECHNER, 2010).
Consideramos que as áreas de comunicação e marketing são as que mais mostram
potencial de exploração e desenvolvimento da tecnologia da RA. Pelo grande crescimento
comercial que os telefones celulares têm mostrado, a tendência é que os usuários queiram
aproveitar toda a capacidade de seus aparelhos e que as empresas usem a tecnologia para
divulgar produtos, serviços ou idéias. Nesse contexto percebemos três direções básicas
que as empresas têm tomado para abordar seu público-alvo por meio da RA: Aplicativos
de geolocalização, Interface com outros meios e ponto de venda e o Advertainment17. Os
Aplicativos de geolocalização podem ser baixados gratuitamente ou adquiridos nas lojas
online de aplicativos. Dois exemplos são os já citados BrightKite e Layar, gratuitos, que
exibem para seus usuários as atualizações dos amigos associadas a determinadas
localidades. Nestes dois casos, as empresas anunciantes podem “adquirir” virtualmente a
localidade, deixando-a em destaque na paisagem virtual, chamando a atenção do usuário.
Mies (2010, p. 26) aponta, no entanto, que o excesso de locais marcados pode irritar os
consumidores e assim afastá-los do uso da ferramenta. Um bom exemplo é a campanha
realizada pela banda Rolling Stones pelo Layar. Os usuários eram chamados a marcar os
locais de sua preferência com o pôster de seu recém re-lançado álbum, promovendo-o
assim na paisagem virtual18.
A Realidade Aumentada também é utilizada como um complemento interessante
de campanhas publicitárias, sendo uma interface com outros meios, pontos de venda, ou
até mesmo o próprio produto. Como interface com o ponto de venda, há o exemplo
recente de uma campanha da WWF, que comercializou camisetas com um código em
duas dimensões, que, ao serem posicionadas frente a um monitor com câmera simulavam
o abatimento a tiros da pessoa que a estava usando (MEREL, 2010). Como meio de
interface com o consumidor e o produto, a empresa Ray Ban fornece no site um espelho
virtual, no qual o consumidor pode experimentar os óculos da marca por meio da RA19.
Seguindo essa linha mais funcional, a empresa de transporte USPS também dá ao
consumidor a possibilidade de experimentar os tamanhos de suas caixas padronizadas por
meio da RA, e assim escolher o tamanho ideal20 pela tela do computador.
17
Expressão originada da união das duas palavras: Advertising (Propaganda) e Entertainment (Entretenimento).
18
http://www.exileonyourstreet.com/
19
http://www.ray-ban.com/brazil/science/virtual-mirror
20
http://www.youtube.com/watch?v=jCcZX8qGAX0&feature=player_embedded
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8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho, percebemos que o uso atual da Realidade Aumentada tem pendido
para o uso de aplicativos de navegação em dispositivos móveis e no aproveitamento do
código 2-D com rastreamento leve para jogos e campanhas publicitárias – usadas
principalmente na câmera do computador. Estes usos se afastam da utopia imaginada
pelos seus primeiros criadores, de auxiliar ser humano em todas as suas tarefas,
fornecendo informações importantes a qualquer momento. Porém, seu uso nos telefones
celulares pode trazer grandes mudanças para o modo como encaramos as informações e
sua relação com o espaço urbano, mudanças estas que devem ser acompanhadas de perto.
Isto somado à expansão da rede sem fio e o barateamento dos celulares mais potentes,
podemos ainda ver uma grande transformação no modo como acessamos as informações
no futuro.
REFERÊNCIAS
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II SEMIC – Seminário Mídia e Cultura
Processos midiáticos e narrativas culturais
11 e 12 de novembro de 2010
Universidade Federal de Goiás – Goiânia – GO
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MEREL, Rafael. Uso de tecnologia, realidade aumentada e outras coisas do gênero. Blog Brainstorm
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