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Lo scopo del compendio è di facilitare i giocatori nella scelta e nell’utilizzo delle classi di prestigio contenute nei
manuali: “Guida del Dungeon Master”, “Manuale delle Arti Psioniche”, Manuale dei Piani”, “Difensori della Fede”, “Il
Canto e il Silenzio”, “Il Pugno e la Spada”, “Il Tomo e il Sangue”, “Signori delle Terre Selvagge”, “Book of Vile
Darkness”, “Book of Exalted Deeds”, “Forgotten Realms”, “Magia di Faerun”, “Faiths and Pantheons”, tutti di
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15 COPYRIGHT NOTICE
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1
Indice
Indice:
Devoto Arcano 50 FR 45
MANUALI USATI Diabolista (Diabolist) 36 VD 56
Difensore devoto 19 PS 16
DM Guida del Dungeon Master 2 Difensore di Sealthiel (Defender of Sealthiel) 43 ED 58
AP Manuale delle Arti Psioniche 5 Difensore Nanico 3 DM 30
P Manuale dei Piani 7 Discepolo dei draghi 25 TS 51
DF Difensori della Fede 9 Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus) 36 VD 57
CS Il Canto e il Silenzio 14 Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul) 37 VD 58
PS Il Pugno e la Spada 18 Discepolo di Dispater (disciple of Dispater) 37 VD 60
TS Il Tomo e il Sangue 24 Discepolo di Mammon (disciple of Mammon) 37 VD 60
STS Signori delle Terre Selvagge 29 Discepolo di Mefistofele (disciple of Mephist.) 37 VD 62
VD Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) ¹ 35 Discepolo Divino 50 FR 46
ED Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) ¹ 41 Distruttore 20 PS 17
FR Forgotten Realms 48 Divoratore di Anime (Soul Eater) 38 VD 66
MF Magia di Faerun 53 Domatore di bestie 31 STS 54
FP Religioni e Divinità (Faiths and Pantheons) ¹ 57 Dominatore Mentale 26 TS 54
Duellante 20 PS 18
¹ manuali tradotti dall’inglese Emissario di Barachiel (Emissary of 43 ED 59
Barachiel)
Emissario divino 8 P 26
Esorcista sacro 11 DF 62
Esploratore Arpista 50 FR 47
CLASSI DI PRESTIGIO IN ORDINE ALFABETICO Esploratore di Dungeon 15 CS 11
Fabbricante di Marchingegni (Techsmith) 62 FP 206
Flagellatore 20 PS 19
Accolito della pelle 25 TS 46 Flagello dei Mari 16 CS 13
Adepto dell'Occhio (Ocular Adept) 60 FP 200 Fuorilegge della strada Cremisi 16 CS 14
Adepto d'ombra 49 FR 39 Geomante 31 STS 56
Agente divino 49 FR 41 Gerofante 51 FR 48
Alienista 25 TS 46 Gladiatore 20 PS 22
Anatema degli infedeli 30 STS 43 Gnomo artefice 54 MF 27
Apostata 30 STS 45 Guardia Nera 3 DM 31
Apostolo della Pace (Apostle of Peace) 42 ED 51 Guerriero dell'Oscurità (Warrior of 40 VD 75
Aracne (Arachne) 58 FP 182 Darkness)
Arcanista Ispirato (Exalted Arcanist) 43 ED 61 Guida del Destino (Doomguide) 58 FP 186
Arciere Arcano 3 DM 28 Hathran 51 FR 49
Arciere dei boschi 30 STS 47 Iettatore 32 STS 58
Arcimago 49 FR 41 Incantaspade 26 TS 55
Arconte Elementale (Elemental Archon) 59 FP 190 Incantatore di Candele 26 TS 57
Artista 15 CS 5 Incantatrix 54 MF 30
Assassino 3 DM 29 Indagatore della milizia 32 STS 60
Assassino di Domiel (Slayer of Domiel) 45 ED 73 Indossatore di Porpora (Wearer of Purple) 62 FP 210
Avanguardia Halfling 19 PS 12 Indovino (Auspician) 58 FP 184
Berserker furioso 30 STS 48 Iniziato dell'Ordine dell'Arco 21 PS 23
Cacciatore Consacrato 10 DF 54 Iniziato di Pistis Sophia (Initiate of Pistis 44 ED 64
Cacciatore di Kharash (Stalker of Kharash) 46 ED 75 Sophia)
Cacciatore di Morti 10 DF 56 Inquisitore 11 DF 64
Cacciatore di nemici 31 STS 49 Ladro di gilda 51 FR 50
Cacciatore Infernale (Mortal Hunter) 38 VD 64 Ladro-Acrobata 16 CS 17
Campione di Discordia (Strifeleader) 61 FP 204 Leone di Talisid (Lion of Talisid) 44 ED 65
Campione di Gwynharwyf (Champion of 43 ED 56 Maestro alchimista 55 MF 31
Gwynharwyf) Maestro d'Armi 21 PS 24
Campione Divino 49 FR 43 Maestro del Sapere 4 DM 34
Campione planare 8 P 24 Maestro del Sudario 11 DF 65
Canalizzatore del fuoco magico 54 MF 23 Maestro della notte (Lifedrinker) 38 VD 63
Cantore del Biancospino (Swanmay) 46 ED 76 Maestro delle armi esotiche 32 STS 62
Cantore della lama 25 TS 51 Maestro delle Catene 21 PS 26
Cartografo Reale 15 CS 7 Maestro delle melme 32 STS 64
Cavaliere Protettore Grande Regno 19 PS 14 Maestro delle rune 51 FR 51
Cavaliere 19 PS 13 Maestro dello Stile dell'Ubriaco 21 PS 27
Cavaliere Consacrato (Anointed Knight) 42 ED 49 Maestro Esangue 26 TS 60
Cavaliere dei draghi purpurei 50 FR 44 Maestro Samurai 22 PS 29
Cavaliere del calice 10 DF 57 Mago arpista 55 MF 33
Cavaliere del circolo intermedio 10 DF 59 Mago della guerra del Cormyr 55 MF 36
Cavaliere del vento 31 STS 50 Mago dell'Ordine Arcano 27 TS 62
Cheliceri di Lolth 15 CS 9 Mago di gilda di Waterdeep 55 MF 34
Contemplativo 11 DF 60 Mago Rosso 52 FR 52
Custode del Dweomer (Dweomerkeeper) 59 FP 189 Mago-Killer 56 MF 37
Danzatore della Spada (Sword Dancer) 61 FP 205 Magus del Sangue 27 TS 65
Danzatore magico 54 MF 25 Manto della Notte (Nightcloak) 60 FP 198
Demonologo (Demonologist) 36 VD 54 Martire (Risen Martyr) 45 ED 68
1a
Indice
Distruttore mietitore 03
Esecutore del canto notturno 02
Infiltratore del canto notturno 02
Ladro di anime 03
Lama invisibile 02
Lama tenebrosa 04
Saggio grigio 04
Sentinella di shadar 03
Uccisore dell'occulto 02
Vendicatore delle profondità 03
1b
Guida del dungeon Master
Arciere Arcano
Assassino
Spia, Allineamento: qls malvagio DV: D6 01. Attacco Furtivo +1D6, Attacco Mortale, Uso Veleni
informatore, Abilità: M. Silenziosamente P. Abilità: 4 + 02. +1 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 1, Incantesimi
sicario, (8), Nascondersi (8), Camuffare INT 03. Attacco Furtivo +2D6, Incantesimi
strumento di (4) Armi: Arco corto, 04. +2 TS vs Veleno, Incantesimi
vendetta Speciale: Commettere un Balestra, Dardi, 05. Attacco Furtivo +3D6, Schivare Prodigioso 2, Incantesimi
delitto, solo per diventare un Manganello, 06. +3 TS vs Veleno, Incantesimi
assassino Pugnale, Spada 07. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi
Corta e Stocco 08. +4 TS vs Veleno, Incantesimi
Armature: 09. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi
Leggere 10. +5 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 3 (+1 trap), Incantesimi
Difensore Nanico
Una linea di Allineamento: Qls Legale DV: D10 01. Posizione Difensiva (1/dì)
difensori Razza: Nano P. Abilità: 2 + 02. Percezione Difensiva 1 (DEX a CA)
nanici è una BAB: +7 INT 03. Posizione Difensiva (2/dì)
difesa Talenti: Resistenza Fisica, Armi: semplici e 04. –
migliore di un Robustezza, Schivare da guerra 05. Posizione Difensiva (3/dì)
muro di pietra Armature: Tutte 06. Riduzione Danno (3), Percezione Difensiva 2
spesso 3 metri e scudi 07. Posizione Difensiva (4/dì)
e più 08. –
pericolosa 09. Posizione Difensiva (5/dì)
10. Riduzione Danno (6), Percezione Difensiva 3 (+1 trap)
Guardia Nera
Il Male in Allineamento: Qls Malvagio DV: D10 01. Individuazione del Bene, Uso dei veleni, Incantesimi
persona. BAB: +6 P. Abilità: 2 + 02. Benedizione Oscura, Punire il Bene, Incantesimi
Abilità: Conoscenza religioni INT 03. Comandare non Morti, Aura di Disperazione, Incantesimi
Detto anche (2), Nascondersi (5) Armi: semplici e 04. Attacco furtivo + 1D6, Incantesimi
Anti-Paladino Talenti: Incalzare, Spaccare da guerra 05. Servitore Immondo, Incantesimi
Arma potenziato Armature: Tutte 06. Incantesimi
Speciale: Contatto con un e scudi 07. Attacco furtivo +2D6, Incantesimi
Esterno Malvagio da lui 08. Incantesimi
evocato in modo da contrarre 09. Incantesimi
il “tocco del Male Puro” 10. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi
3
Guida del dungeon Master
Ombra Danzante
Armature:
Leggere
4
Manuale delle Arti Psioniche
Metamente
Accumula Manifestazione: 2 DV: D4 01. Forza Interiore, Potenziare Psicocristallo, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
potere per la diversi poteri, di cui uno P.Abilità: 4 + 02. Forza Interiore, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
supremazia di 2°lvl o più INT 03. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
psionica Abilità: Sapienza Armi: no 04. Forza Interiore, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
Psionica (6), Conoscenza Armature: no 05. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
Arti Psioniche (6) 06. Forza Interiore, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Talenti: Forza Interiore 07. Potere Automatico, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
08. Vampiro Psichico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
09. Potere Automatico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
10. Apoteosi, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
Pirocineta
Trova sia la Allineamento: Qls DV: D6 01. Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco, P.Potere (+3/dì)
bellezza che Caotico P.Abilità: 02. Adattamento al Fuoco, Mano Infuocata, P.Potere (+5/dì)
l’utilità nella Abilità: Alchimia (1), 2+INT 03. Dardo di Fuoco, P.Potere (+5/dì)
caotica forma Conoscenza Arti Armi: no 04. Arma Infuocata, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
di un a Psioniche (1) Armature: no 05. Soffio del Drago, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
fiamma P.Potere per dì: 10 06. Aura Infuocata, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
Poteri: Controllare 07. Cammino di Fuoco, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
Fiamme 08. Impavido al Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Speciale: Deve aver 09. Morte Calda, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
incendiato un edificio 10. Signore del Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
solo per vederlo bruciare
Spadaccino Spirituale
Impara a BAB +3 DV: D6 01. Lama Mentale, Attacco Furtivo +1D6, P.Potere (+3/dì)
modellare la Abilità: P.Abilità: 02. Racchiudere Potere, Lanciare Lama Mentale, P.Potere (+5/dì)
sua forza M.Silenziosamente (3), 4+INT 03. Attacco Furtivo +2D6, P.Potere (+5/dì)
mentale in Conoscenza Arti Armi: no 04. Racchiudere Attacco Psionico, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
una lama Psioniche (3) Armature: 05. Attacco Furtivo +3D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
splendente di P.Potere per dì: 9 leggere 06. Recidere Vita, Estrarre Velocemente, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
energia 07. Attacco Furtivo +4D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
psichica 08. Miglioramento, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
semisolida 09. Attacco Furtivo +5D6, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
10. Spada nell’Anima, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Uccisore
Il suo credo è: BAB +3 DV: D10 01. Nemico Prescelto (Illithid), Percepire Illithid, P.Potere (+3/dì)
“Agisci o Abilità: Conoscenza P.Abilità: 02. Nausea Cerebrale, P.Potere (+5/dì)
Muori”, dove Illithid (1), Conoscenza 4+INT 03. Talento Bonus, P.Potere (+5/dì)
“Agisci” Terre Selvagge (4) Armi: semplici e 04. Filtro di Lucidità, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
significa P.Potere per dì: 3 da guerra 05. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
“Trova e Talenti: Seguire Tracce Armature: tutte e 06. Cecità Cerebrale, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
uccidi gli Speciale: Deve aver scudi 07. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
Illithid” ucciso un Illithid 08. Penetrare Resistenza Poteri Psionici, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
09. Talento Bonus, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
10. FeedBack Mentale, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
6
Manuale dei piani
Campione planare
Emissario divino
Sabotatore di portali
Agenti Allineamento: Qls. non legale DV: D 6 01. Analizzare portale, linguaggio bonus
cosmici BAB: +4 P.Abilità : 02. Comprensione
individuali, Abilità : Conoscenze Piani(4), 8+INT 03. Aprire portale
sono gli utilizzare oggetti magici(8) Armi : 04. Annullamento incantesimi di evocazione, linguaggio bonus
ingannatori Speciale : Aver visitato due Semplici 05. Lingua sciolta
del piani di esistenza oltre al Armature : 06. Sopravvivenza planare
multiverso. proprio piano natio. Leggere 07. Linguaggio bonus, riduzione del danno 5/+1
Scudi : No 08. Distorcere portale
09. Spostamento planare
10. Linguaggio bonus, annullamento planare
Viandante planare
Studioso di Abilità : Concentrazione (10), DV: D 4 01. Spostamento planare 1 volta al giorno
magia e Conoscenze Piani (4), P.Abilità : 02. Analizzare portale (+1 classe esistente)
viaggi planari Sapienza magica (10) 4+INT 03. Sopravvivenza planare (+1 classe esistente)
non solo Talenti : Creare oggetti Armi : 04. Stabilità plasmabile, (+1 classe esistente)
percepisce i meravigliosi, Nessuna 05. Conferire sopravvivenza planare
portali ma Incantesimi : Arcani 5° lvl Armature : 06. Controllare flusso planare (+1 classe esistente)
può creare un Speciale : Aver visitato un Nessuna 07. Telepatia (+1 classe esistente)
proprio piano interno o un piano Scudi : No 08. Spostamento planare a volontà, (+1 classe esistente)
semipiano. esterno. 09. Scambio di aree planari
10. Germe del semipiano, (+1 classe esistente)
8
Difensori della Fede
Cacciatore Consacrato
Dà la caccia ai Allineamento: Qls Legale DV: D10 01. Individuazione del Caos, Benedizione delle scritture +2, Incantesimi
Blasfemi, agli BAB +5 P.Abilità: 02. Vista Consacrata, Incantesimi
eretici e a Abilità: Camuffare (5), 4+INT 03. Benedizione delle Scritture +4, Dissolvi Magie, Incantesimi
coloro che Raccogliere Informazioni (5), Armi: 04. Emozione, Incantesimi
hanno tradito Professione Avvocato (5) semplici e da 05. Benedizione delle scritture +6, Incantesimi
o attaccato la Talenti: Seguire Tracce guerra 06. Visione Falsa, Incantesimi
chiesa del Speciale: Deve uccidere un Armature: 07. Benedizione delle scritture +8, Incantesimi
cacciatore nemico della Chiesa: se fallisce tutte e scudi 08. Caccia Implacabile, Incantesimi
aspetta un anno e un giorno, 09. Benedizione delle scritture +10, Incantesimi
se riesce la Chiesa lo accetta 10. Caccia Infallibile, Incantesimi
Cacciatore di Morti
È il nemico Allineamento: Qls non DV: D8 01. Individuazione dei non Morti, Incantesimi
giurato di Malvagio P.Abilità: 02. Punire non Morti, Incantesimi
tutti i non BAB +5 2+INT 03. Ignorare il tocco della morte, Incantesimi
morti Abilità: Conoscenze non Armi: 04. Incantesimi
Morti (5) semplici e da 05. Vera morte, Incantesimi
Speciale: Capacità di scacciare guerra 06. Scacciare Extra, Incantesimi
non morti, Cicatrice di non Armature: 07. Incantesimi
Vita (risucchio permanente) tutte e scudi 08. Scarica di Energia Positiva, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Sigillo della vita, Incantesimi
Membro di Allineamento: Legale Buono DV: D12 01. Massacro di Demoni +1 (+1d6), Respingere Demoni, Incantesimi
un’organizzaz BAB +8 P.Abilità: 02. Coraggio Celestiale, Incantesimi
ione Abilità: Conoscenza Religioni 2+INT 03. Massacro di Demoni +2 (+2d6), Incantesimi
cavalleresca (10), Conoscenza Piani (5) Armi: 04. Incantesimi
assai ristretta Incantesimi: Divini semplici e da 05. Devozione Celestiale, Incantesimi
dedita alla (protezione dal male) guerra 06. Massacro di Demoni +3 (+3d6), Incantesimi
lotta contro i Equipaggiamento: Armatura Armature: 07. Incantesimi
demoni completa +1 tutte e scudi 08. Aura Consacrata, Incantesimi
Speciale: Nemico Prescelto 09. Massacro di Demoni +4 (+4d6), Incantesimi
(Demone): ne deve aver 10. Aura Sacra, Incantesimi
sconfitto almeno 1
Fa parte Allineamento: Buono, non DV: D10 01. Senso del Combattimento +2, Combattere alla Cieca, Incantesimi
dell’organizza Caotico P.Abilità: 02. Linguaggi, Incantesimi
zione degli BAB +6 4+INT 03. Colpo Accurato 1/di, Incantesimi
osservatori Abilità: Addestrare Animali Armi: 04. Incantesimi
stellari e ne (7), Raccogliere Informazioni semplici e da 05. Senso del Combattimento +4, Incantesimi
accetta le (4), Comunicazione Segreta (4) guerra 06. Colpo Accurato 2/di, Incantesimi
imposizioni di Armature: 07. Incantesimi
fedeltà e tutte e scudi 08. Incantesimi
obbedienza 09. Colpo Accurato 3/di, Incantesimi
10. Senso del Combattimento +6, Incantesimi
10
Difensori della Fede
Contemplativo
Dedica tutta Abilità: Conoscenza DV: D6 01. Primo Dominio di Prestigio, Salute Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
la vita alla Religioni (13) P.Abilità: 02. Mente Sfuggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
ricerca della Speciale: Deve aver avuto 2+INT 03. Integrità Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
divinità un contatto diretto con la Armi: 04. Incantesimi (+1 Classe esistente)
attraverso la propria divinità o con il semplici 05. Corpo Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)
contemplazio proprio principio Armature: 06. Secondo Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
ne, la No (possono 07. Anima Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
preghiera o conservare 08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
seguendo un quella delle 09. Corpo Eterno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
principio più classi 10. Unione Mistica, Incantesimi (+1 Classe esistente)
alto precedenti)
Esorcista sacro
Scaccia gli Allineamento: Qls Buono DV: D8 01. Dominio di Prestigio: Esorcismo, Nemico Scelto +1, Scacciare non Morti,
spiriti del Abilità: P.Abilità: Incantesimi (+1 Classe Esistente)
male dagli Conoscenza Piani (7), 2+INT 02. Resistenza alla possessione, Indiv. del male, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
individui Conoscenza Religioni (10) Armi: 03. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
posseduti, Incantesimi: Capacità di semplici 04. Dissolvi il Male (1/set), Nemico Scelto +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
attraverso lanciare Congedo o Armature: 05. Presenza Consacrata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
elaborati riti Dissolvi il male No (possono 06. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
conservare 07. Dissolvi il male (2/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
quella delle 08. Nemico Scelto +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
classi 09. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
precedenti) 10. Dissolvi il Male (3/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Inquisitore
Combatte il Allineamento: Legale DV: D8 01. Individuazione del Male, Dominio di Prestigio: Inquisizione, Incantesimi (+1
male presente Buono, Legale Neutrale P.Abilità: Classe Esistente)
all’interno TS Base: Volontà +3 2+INT 02. Immune allo Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
della chiesa, si Abilità: Conoscenza Armi: 03. Discernere Illusioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
specializza in Arcana (8), Sapienza semplici 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
divinazione e Magica (8) Armature: 05. Immune alle Compulsioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
abiurazione Incantesimi: Dissolvi tutte e scudi 06. Trasformazione forzata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Magie (Divino) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Speciale: Membro di una 08. Immune alla Possessione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Chiesa, deve aver già 09. Rivela Bugie, Conoscenza della verità, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
scoperto un caso di 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
corruzione al suo interno
Incantatore Allineamento: Qls non DV: D8 01. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
malvagio in Buono P.Abilità: 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
grado di TS Base: Volontà +5 2+INT 03. Evoca non Morti 1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
imprigionare Abilità: Concentrazione Armi: 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
magicamente (10), Sapienza Magica (10) semplici 05. Evoca non Morti 2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
i non morti Incantesimi: Divini, Armature: 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
incorporei e di Domini (Male, Morte, tutte e scudi 07. Evoca non Morti 3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
piegarli al suo Protezione) 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
volere Speciale: Incanalare En. 09. Evoca non Morti 4, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Negativa 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
11
Difensori della Fede
Oracolo Divino
Sente la voce Abilità: Scrutare (10) DV: D6 01. Dominio di Prestigio: Divinazione, Bonus a Scrutare, Incantesimi (+1 Classe
delle divinità Talenti: Abilità P.Abilità: Esistente)
con una Focalizzata (Scrutare) 2+INT 02. Precognizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
chiarezza Armi: 03. Divinazione Potenziata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
speciale, che semplici 04. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
gli offre Armature: 05. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
rivelazioni su No 06. Schivare Prodigioso 2 (no attacco sui fianchi), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
passato (conservano 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
presente e quella delle 08. Schivare Prodigioso (+1 trappole), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
futuro classi 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
precedenti) 10. Immune alla sorpresa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Ospedaliere
È un Allineamento: Qls non DV: D8 01. Imposizione delle mani, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
guerriero per Caotico P.Abilità: 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
necessità, BAB: +4 2+INT 03. Scacciare non Morti, Rimuovere Malattie, Talento Bonus, Incantesimi (+1
votato alla Abilità: Addestrare Armi: Classe Esistente)
povertà e alla Animali (5), Cavalcare (5) semplici e da 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
difesa di chi Talenti: Combattere in guerra 05. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
viene affidato Sella, Attacco in Sella Armature: 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
alla sua tutte e scudi 07. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
protezione 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. -
Pugno Sacro
È un asceta BAB: +4 DV: D8 01. Raffica di Colpi, Dominio gratuito, Pugni Possenti, Incantesimi
che ha Talenti: Sensi Acuti, P.Abilità: 02. Eludere, Incantesimi in combattimento, Incantesimi
convogliato Riflessi da Combattimento, 4+INT 03. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi
tutta la sua Colpo senz’Armi Armi: no 04. Incantesimi
magia divina migliorato Armature: 05. Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Incantesimi
dentro se Incantesimi: Divini leggere 06. Vista Cieca, Incantesimi
stesso 07. Fiamma Sacra, Incantesimi
08. Colpi Mirati, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Armature Interiore, Incantesimi
Sacerdote Guerriero
12
Difensori della Fede
Sacro Liberatore
Campione Allineamento: Caotico DV: D10 01. Individuazione del Male, Resistenza all’ammaliamento, Incantesimi
della libertà, Buono P.Abilità: 02. Grazia Divina, Punire il Male, Incantesimi
ha una BAB: +5 2+INT 03. Scacciare non Morti, Immune a Charme e Compulsioni, Incantesimi
volontà Abilità: Diplomazia (5) Armi: 04. Incantesimi
ferrea, una Talenti: Volontà di Ferro semplici e da 05. Compagno Celestiale, Incantesimi
mente guerra 06. Incantesimi
indipendente Armature: 07. Liberazione, Incantesimi
e tutte e scudi 08. Incantesimi
un’incrollabile 09. Incantesimi
virtù 10. Incantesimi
Templare
13
Il Canto e il Silenzio
Artista
Figura Abilità: Intrattenere (10), DV: d6 01. Esecuzione artistica (canto di sostegno), Musica bardica, +1 Classe esistente
estroversa, Intimidire o Diplomazia P.Abilità: 02. +1 Classe esistente
carismatica e (6) 4+INT 03. Esecuzione artistica (diffamazione), +1 Classe esistente
socievole che Incantesimi: arcani livello Armi: No 04. Esecuzione artistica (canto discordante), +1 Classe esistente
si esibisce in 0 Armature: 05. Esecuzione artistica (nota affilata), +1 Classe esistente
strepitose No 06. Esecuzione artistica (melodia dominante), +1 Classe esistente
esecuzioni 07. Esecuzione artistica (diffamazione superiore), +1 Classe esistente
08. Esecuzione artistica (melodia magica), +1 Classe esistente
09. Esecuzione artistica (canto di furia), +1 Classe esistente
10. Esecuzione artistica (melodia rivelatrice), +1 Classe esistente
Cartografo reale
Esploratori Abilità: Con. Terre DV: d8 01. Conoscenze da cartografo, linguaggio bonus
che conoscono Selvagge (5), Decifrare P.Abilità: 02. Prova del cartografo (Diplomazia), Seguire tracce
in modo scritture (5), Orientamento 6+INT 03. Coraggio, linguaggio bonus
approfondito (8), Professione Cartografo Armi: 04. Prova del cartografo (Percepire inganni)
la geografia e (8) Un’arma 05. Bonus per Cercare, linguaggio bonus
le abilità Talenti: Resistenza fisica, esotica a 06. Prova del cartografo (Raccogliere informazioni), smarrimento impossibile
cartografiche. Sensi acuti scelta 07. Linguaggio bonus, padronanza dell’abilità
Speciale: deve essere Armature: 08. Prova del cartografo (Disattivare congegni)
ammesso alla società dei No 09. Impavido, linguaggio bonus
Cartografi Reali 10. Prova del cartografo
Chelìceri di Lolth
Avventurieri Allineamento: qualsiasi DV: d6 01. Bonus alle abilità (+2 Saltare e Scalare, +4 Utilizzare oggetti magici), la pelle si
che si lasciano non legale e non buono P.Abilità: scurisce
possedere dal BAB: +5 6+INT 02. Attacco furtivo +1d6, gli arti si allungano
talismano Abilità: Utilizzare oggetti Armi: No 03. Morso del ragno, le fauci si spalancano per consentire il morso
dello scarabeo magici (10) Armature: 04. Velocità in scalata 6m, gli occhi si ingrandiscono e diventano sfaccettati
chelicerato e Speciale: il personaggio No 05. Attacco furtivo +2d6, le dita delle mani e dei piedi si allungano
diventano deve ottenere uno scarabeo 06. Armatura naturale +2, vista del ragno, peluria nera e ruvida ricopre il corpo e
devoti a Lolth chelicerato e farlo gli occhi sviluppano la vista del ragno
funzionare con una prova 07. Evoca sciame, la schiena si inarca
di Utilizzare Oggetti 08. Attacco furtivo +3d6, il più piccolo dito del piede o della mano si atrofizza
Magici (CD25) cadendo senza dolore
09. Arti aracnoidi, crescono gli arti aracnoidi aggiuntivi
10. Armatura naturale +4, tipo parassita, uno strato di chitina ricopre la pelle
Esploratore di dungeon
Ladro capace Abilità: Artigianato lavori DV: d6 01. Senso del pericolo +2 TS Riflessi, +2 CA contro trappole, +4 Osservare,
di muoversi in miniatura (5), Cercare P.Abilità: trappole
furtivamente (10), Dis. Congegni (10), 8+INT 02. Vista cieca 6m
in tutti i tipi Muov Silenziosamente (5), Armi: 03. Esperto minatore
di dungeon, Nascondersi (5), Scalare Semplici e da 04. Ridurre
cercare e (10), Scass Serrature (10) Guerra 05. Scurovisione
disattivare Speciale: deve prima Armature: 06. Senso del pericolo +4/+4/+6
trappole superare una grande prova Leggere 07. Senso dei tesori (60 metri per livello)
pericolose, in solitario a scelta del DM 08. Vista cieca 12m
forzare
lucchetti etc.
09. Scopri il percorso
10. Porta in fase 15
Il Canto e il Silenzio
Tagliagole Allineamento: non legale DV: d6 01. Combattere con due armi
che riesce a Bab: +4 P.Abilità: 02. Reputazione +2
fare fortuna Abilità: Nuotare (5), 6+INT 03. Balzo con la corda, Vento in poppa
diventando Professione marinaio (8), Armi: 04. Reputazione +4
pirata Valutare (8), Utilizzare corde Semplici e da 05. Autorità +2, Superfici mobili
(5) Guerra 06. Reputazione +6, virare
Talenti: Arma preferita Armature: 07. Attacco con l’arma occultata, Autorità +4
(qualsiasi), Estrazione rapida Leggere e 08. Reputazione +8, sventolare bandiera nera (3 volte al giorno)
Speciale: possedere una nave Medie 09. Autorità +6
di almeno 10000 mo 10. Reputazione +10, terrore dei mari
Ladro-Acrobata
Straordinari Allineamento: non legale DV: d6 01. Manovra di kippe, salto libero
ladri celebrati Abilità: Acrobazia (8), P.Abilità: 02. Equilibrio veloce, Sbilanciare migliorato
nei racconti di Equilibrio (8), Saltare (8), 6+INT 03. Caduta lenta (6m), eludere migliorato
strada, famosi Scalare (8) Armi: 04. Attacco furtivo +1d6, bonus combattere su difensiva (+4 CA), bonus difesa
le loro Speciale: capacità di eludere Semplici totale (+8 CA)
rocambolesch ed essere un membro di rilievo Armature: 05. Ruota con carica, scalare veloce
e fughe tra i della gilda dei ladri locale Leggere 06. Caduta lenta (9m), difesa prona
tetti delle 07. Tiro difensivo
città 08. Muoversi ovunque
09. Attacco furtivo +2d6, caduta lenta (12m)
10. Combattere ovunque
16
Il Canto e il Silenzio
Manipolo ben Allineamento: caotico DV: d6 01. Trappole, due domini, I°: 0+1;
addestrato di Abilità: Cercare (8), P.Abilità: 02. Attacco furtivo +1d6, I°: 1+1;
ladri che Disattivare congegni (4), 4+INT 03. Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), I°: 1+1; II°: 0+1;
venerano il Scassinare serrature (4) Armi: 04. Bonus ai TS +1, I°: 1+1; II°: 1+1;
Ladro Speciale: deve essere Semplici, 05. Attacco furtivo +2d6, I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 0+1;
Ridente e che seguace di Olidammara ed Stocco 06. Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 1+1;
si essere invitato ad unirsi Armature: 07. Bonus ai TS +2, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 0+1;
specializzano nei ranghi da almeno altri Leggere, 08. Attacco furtivo +3d6, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 1+1;
a sgraffignare 3 predatori di templi Medie 09. Schivare prodigioso (+1 contro trappole), 2+1; II°: 2+1; III°: 1+1; IV°: 1+1;
oggetti di 10. Bonus ai TS +3, 2+1; II°: 2+1; III°: 2+1; IV°: 1+1;
valore dai
templi di altri
dei
Spia
Vigilante
17
Il Pugno e la Spada
Avanguardia Halfling
Cavaliere
Rappresenta il Allineamento: Legale DV: D10 01. Bonus Arma in sella:Lancia +1, Cavalcare +2, Abile in Sella +1
guerriero BAB: +8 P.Abilità: 02. Carica Mortale 1/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +1
perfetto nei Talenti: Carica 2+INT 03. Avanzata Fulminea, Bonus Arma in Sella:lancia +2, Abile in Sella +2
combattimen- Devastante, Arma Armi: 04. Carica Mortale 2/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +2, Cavalcare +4
ti a cavallo, il Focalizzata (Lancia), Arma semplici e da 05. Bonus Arma in Sella:Lancia +3, Abile in Sella +3
classico Focalizzata (qls Spada), guerra 06. Carica Mortale 3/dì, Attacco completo in Sella, Bonus Arma in Sella:Spada +3
condottiero Combattere in Sella, Armature: 07. Bonus Arma in Sella:Lancia +4, Cavalcare +6, Abile in Sella +4
dall’armatura Attacco in Sella tutte e scudi 08. Carica Mortale 4/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +5
scintillante Abilità: Addestrare 09. Bonus Arma in Sella:Spada +5, Cavalcare +8, Abile in Sella +5
Animali (4), Conoscenza 10. Carica Mortale 5/dì
Nobiltà (4), Cavalcare (6)
Equipaggiamento:
Armatura pesante e scudo
grande perf.
Si batte per la BAB: +4 DV: D10 01. Colpo Difensivo +2, Luce Interiore
restaurazione Razza: Nano, Elfo, P.Abilità: 02. Grande Determinazione +2, Volontà di Ferro
dei valori e Mezz’elfo, Umano 2+INT 03. Incalzare Supremo
degli ideali Abilità: Diplomazia (6), Armi: 04. Colpo Difensivo +3
della Conoscenza Nobiltà (4), semplici e da 05. Grande Determinazione +3
cavalleria Cavalcare (6) guerra 06. Nessuna Pietà +1
Talenti: Attacco Armature: 07. Colpo Difensivo +4
Poderoso, Incalzare, tutte e scudi 08. Grande Determinazione +4
Combattere in Sella, 09. Nessuna Pietà +2
Incalzare Potenziato, 10. Grande Determinazione +5, Colpo Difensivo +5
Comp. Armature Pesanti
Allineamento: Legale
Difensore DEvoto
Distruttore
Duellante
Spadaccino BAB +6 DV: D10 01. Difesa Esperta (INT+DEX alla CA)
temerario che Abilità: Intrattenere (3), P.Abilità: 02. Colpo Preciso +1d6
si affida Acrobazia (5) 4+INT 03. Mobilità Potenziata (+4 CA)
all’astuzia e ai Talenti: Schivare, Armi: 04. Grazia (+2 TS riflessi)
riflessi, Competenza nelle Armi semplici e da 05. Attacco Acrobatico
addestrato ad (Stocco), Ambidestria, guerra 06. Colpo Preciso +2d6
attaccare con Mobilità Armature: 07. Parata Elaborata +CA/LVL
estrema nessuna, scudi 08. Reazione Migliorata (+2 iniziativa)
precisione (solo buckler) 09. Deviare Frecce
10. Colpo Preciso +3d6
Flagellatore
Usa le fruste BAB +5 DV: D10 01. Attacco Furtivo Frusta +1d6, Combattimento Ravvicinato, Ferimento, Sferzata
come Abilità: Usare Corde (2), P.Abilità: 02. Sbilanciare Migliorato, Terza Mano
l’estensione Artigianato cuoio (2), 2+INT 03. Frustata Fatale
naturale del Talenti: Competenza Armi: Frusta 04. Scudisciata
proprio corpo Armi Esotiche (Frusta), Armature: 05. Attacco Furtivo +2d6
Arma Focalizzata (Frusta) nessuna 06. Disarmare Migliorato
Speciale: Deve avere una 07. Schiocco Stordente
frusta o una frusta dentata 08. Giudizio Universale
09. Attacco Furtivo +3d6
10. Spirale della Morte
Gladiatore
20
Il Pugno e la Spada
Quando tira BAB: +5 DV: D10 01. Attacco Furtivo a distanza +1D6
con l’arco, Abilità: Conoscenza P.Abilità: 02. Tiro in Combattimento Ravvicinato (no attacco opportunità)
riesce a Religioni (2) 2+INT 03. Attacco Furtivo a Distanza +2D6
vedere la sua Talenti: Competenza (qls Armi: no 04. Arma Focalizzata superiore
mente riflessa Arco), Tiro Ravvicinato, Armature: no 05. Attacco Furtivo a Distanza +3D6
come in uno Tiro Preciso, Tiro Rapido, 06. Attacco Gratuito, Arciere Zen
specchio Arma Focalizzata (Arco), 07. Specializzazione in un’Arma superiore (+2 tiro per colpire e danni)
Specializzazione in Arma 08. Attacco Furtivo a Distanza +4D6
(Arco) 09. Tiro a Sponda (
10. Attacco Furtivo a Distanza +5D6
Maestro dÊArmi
È in grado di BAB: +4 DV: D8 01. Velocità 15m, Bere come un dannato, Competenza Uso della Bottiglia, 1d8 danni
evitare molti BAB senz’armi: +4 P.Abilità: senz’armi
attacchi Talenti: Tempra Possente, 4+INT 02. Barcollare
barcollando e Schivare, Eludere Armi: no 03. Velocità 18m, Guardia Ondeggiante
incespicando Abilità: Acrobazia (6) Armature: no 04. Bonus +1 a CA, Armi Improvvisate
proprio come Speciale: Deve resistere ad 05. Furia dell’Ubriaco, 1d10 danni senz’armi
un ubriaco una notte di bravate senza 06. Velocità 21m, Scatto Improvviso
essere messo in prigione o 07. Abbraccio dell’Ubriaco
in una situazione 08. Scopi Curativi (trasforma una bevanda alcolica in un cura ferite)
imbarazzante, non essere 09. Bonus +2 a CA, Velocità 24m, Avvitamento in Corsa, 1d12 danni senz’armi
avvelenato 10. Respiro di fiamma (3d6 danni fuoco, Riflessi dimezza)
21
Il Pugno e la Spada
Maestro Samurai
Dà più valore BAB: +5 DV: D10 01. Bonus di Acrobazia, Incalzare potenziato
all’onore che Abilità: Conoscenza P.Abilità: 02. Lame della Furia, Incalzare supremo
alla vita Nobiltà (4), Cavalcare (4), 2+INT 03. Mobilità suprema
stessa Intimidire (4) Armi: tutte 04. Lame di Morte
Talenti: Incalzare, Armature: 05. Forza Ki 1/dì
Iniziativa Migliorata, leggere, 06. Attacco Ki 1/dì
Tirare in Sella, medie e scudi 07. Forza ki 2/dì
Combattere in Sella, 08. Attacco Ki 2/dì
Attacco Poderoso, Arma 09. Forza ki 3/dì
Focalizzata (Spada 10. Attacco Ki 3/dì
Bastarda)
Fa parte di un BAB +6 DV: D8 01. Bonus alla CA dei Monaci, Attacco furtivo +1d6
clan Abilità: Muoversi P.Abilità: 02. Eludere migliorato, Kugi-Kiri
mercenario Silenziosamente (10), 4+INT 03. Uso Veleni, Attacco furtivo +2d6
specializzato Nascondersi (10) Armi: no 04. Bonus alla CA +1, Scalata Rapida, Attacco silenzioso
in missioni di Speciale: Privilegio di Armature: no 05. Furività Veloce, Attacco furtivo +3d6
sabotaggio Classe (Eludere), Deve 06. Invisibilità, Opportunista
contattare i capi della luna 07. Forma Gassosa, Attacco furtivo +4d6
crescente per diventare 08. Kugi-Kiri migliorato
membro 09. Bonus alla CA +2, Vista Ceca, Attacco furtivo +5d6
10. Sempre Furtivo, Transizione Eterea
Protettore Tribale
Campione dei Allineamento: quello della DV: D10 01. Talento Bonus, Nemico Tribale, Indigeno
selvaggi, maggioranza della tribù P.Abilità: 02. Combattimento Selvaggio
letale ma Razza: Qls umanoide o 2+INT 03. Bonus del Terreno alla CA +2 (deviazione alla CA in terra di origine)
disciplinato umanoide mostruoso Armi: 04. Punizione 1/dì
tranne nani, elfi, gnomi, Semplici e da 05. Talento Bonus
halfling o umani guerra 06. Bonus del Terreno alla CA +3
BAB +5 Armature: 07. Punizione 2/dì
Abilità: Conoscenza terre Tutte e scudi 08. Bonus del Terreno alla CA +4
selvagge (4) 09. Talento Bonus
Talenti: Attacco poderoso, 10. Punizione 3/dì
Incalzare, Incalzare
Migliorato
Pugno di Hextor
22
Il Pugno e la Spada
Vendicatore Rosso
Viandante Spettrale
Figura Allineamento: Legale DV: D10 01. Ricordare il Dolore +1, Aura di Fermezza, Anonimato
misteriosa, Buono, Legale Malvagio, P.Abilità: 02. Fingersi Morto, Ricordare il Dolore +2
appare ai Caotico Buono, Caotico 4+INT 03. Volontà di Ferro Superiore, Ricordare il Dolore +3
confini della Malvagio o Neutrale Armi: 04. Forma Eterea 1/dì, Ricordare il Dolore +4
città, il suo BAB +6 Semplici e da 05. Camminare nelle Ombre, Ricordare il Dolore +5
unico Abilità: Intimidire (4), M. Guerra 06. Ricordare il Dolore +6
compagno è il Silenziosamente (4) Armature: 07. Forma Eterea 2/dì, Ricordare il Dolore +7
silenzio, Talenti: Resistenza Fisica, Leggere, 08. Ricordare il Dolore +8
nessuno l’ha Volontà di Ferro, Medie e scudi 09. Ricordare il Dolore +9
mai visto in Robustezza 10. Forma Eterea 3/dì, Ricordare il Dolore +10
faccia
23
Il Tomo e il Sangue
Alienista
Tratta con Abilità: Conoscenza DV: D4 01. Evoca alieno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
poteri ed Arcana (8), Conoscenza dei P.Abilità: 02. Benedizione Aliena, Incantesimi (+1 Classe esistente)
entità piani (8) 2+INT 03. Segreto metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
provenienti Talenti: Sensi Acuti Armi: No 04. Folle Certezza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
dai più Incantesimi: Almeno 1 di Armature: 05. Famiglio Pseudonaturale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
reconditi divinazione e almeno 1 di No 06. Evocazione extra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
recessi del Evocazione ≥ 3°lvl 07. Segreto Metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tempo e dello Speciale: Contatto con un 08. Dissennata Certezza , Incantesimi (+1 Classe esistente)
spazio alienista o con una 09. Corpo Senza Tempo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
creatura pseudonaturale 10. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Mescola arte, Razza: Elfo o Mezz’elfo DV: D8 01. Stile del Canto con la Lama, Incantesimi
scherma e BAB +5 P.Abilità: 02. Talento Bonus, Incantesimi
magia arcana Abilità: Concentrazione 2+INT 03. Incantesimi
in un tutto (4), Intrattenere: danza (3), Armi: No 04. Incantesimi
armonico Intrattenere: Canto (3), Armature: 05. Incantesimi
Acrobazia (3) Leggere 06. Talento Bonus, Incantesimi
Talenti: Arma Focalizzata 07. Incantesimi
(Spada Lunga), Incantesimi 08. Incantesimi
in Combattimento, 09. Incantesimi
Incantesimi Immobili, 10. Talento Bonus, Incantesimi
Maestria, Schivare
Incantesimi: Arcani 1°lvl
Speciale: Competenza
(Spada Lunga)
Nelle sue Razza: Qls non draconico DV: Speciale 01. Aumento dei DV (d6), Armatura Naturale +1, Incantesimi Bonus (1)
vene scorre Abilità: Conoscenza P.Abilità: 02. Artigli e morso, Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
sangue di Arcana (8) 2+INT 03. Arma a Soffio (1/3)
drago e i suoi Linguaggi: Draconico Armi: No 04. Aumento DV (d8), Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
poteri assopiti Incantesimi: Arcani senza Armature: 05. Estensione, Armatura Naturale +2, Incantesimi Bonus (1)
ora vengono preparazione No 06. Aumento DV (d10), Incantesimi Bonus (1)
fuori Speciale: Sceglie un tipo 07. Arma a Soffio (2/3), Incremento Caratteristica (COS +2)
di drago al primo lvl di 08. Armatura Naturale +3, Incantesimi Bonus (1)
questa classe 09. Ali, Incremento Caratteristica (INT +2), Incantesimi Bonus (1)
10. Apoteosi del Drago
25
Il Tomo e il Sangue
Dominatore Mentale
Cerca di Abilità: Diplomazia (4), DV: D4 01. Telepatia, Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
esercitare Intimidire (4), Percepire P.Abilità: 02. Suggestione
controllo sui Inganni (4), Raggirare (4) 2+INT 03. Lettura della Mente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
pensieri e sui Talenti: Autorità Armi: no 04. Ingannare
sogni degli Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Armature: no 05. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
altri 06. Amici per sempre, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Dominare
09. Ingannare di Massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Asservimento
Incantaspade
Incantatore di Candele
Conosciuto Abilità: Artigianato DV: D4 01. Scrivere Candela, Incantesimi (+1 Classe esistente)
anche come Fabbricare Candele (6) P.Abilità: 02. Candele Prolungate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
candelaio Talenti: Tempra Possente 2+INT 03. Candele Omnibus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
magico, Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Armi: no 04. Candele Estese, Incantesimi (+1 Classe esistente)
impiega il suo Speciale: Deve possedere Armature: no 05. Candele Bisecate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tempo inizialmente una scorta di 06. Candele Potenziate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
confezionando almeno 100 tizzoni ardenti 07. Luce Rapida, Incantesimi (+1 Classe esistente)
meravigliose 08. Candele Intensificate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
candele 09. Candele Striate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
incantate 10. Candele Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Maestro Esangue
Incantatore Allineamento: Qls non Buono DV: D6 01. Corazza di Ossa +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
arcano che Abilità: Conoscenza Religioni P.Abilità: 02. Animare Morti
esercita il suo (8) 2+INT 03. Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
potere sui non Talenti: Abilità Focalizzata Armi: no 04. Evocare non Morti, Corazza di Ossi +4
morti fonte di (conoscenza religioni) Armature: no 05. Vigore Imperituro, Incantesimi (+1 Classe esistente)
potere Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl 06. Innesto di non Morto
macabro Speciale: Deve trascorrere 3 o 07. Resistente come le Ossa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
più giorni insieme ad un non 08. Innesto Migliorato, Corazza di Ossa +6
morto animato 09. Evocare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Maestria Imperitura
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Il Tomo e il Sangue
Progredisce Abilità: Conoscenza DV: D4 01. Membro della Gilda, Polla Magica 1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
nella Arcane (8) P.Abilità: 02. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
conoscenza Talenti: Incantesimi 2+INT 03. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
magica Cooperativi +1 di Armi: No 04. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tramite Metamagia Armature: 05. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
esperimenti e Incantesimi: Arcani ≥ 2° No 06. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
ricerche lvl 07. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
archeologiche Speciale: Deve pagare una 08. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
di discipline tassa di iscrizione di 750 09. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
scomparse MO 10. Reggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Incantatore Allineamento: Qls non DV: D4 01. Competenza del Sangue, Coagulazione (non ha perdita di PF a round)
che Legale P.Abilità: 02. Sfregiarsi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
ritornando in Abilità: Guarire (4) 2+INT 03. Rintocco di Morte
vita dalla Talenti: Robustezza Armi: No 04. Stilla di Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
morte si Incantesimi: Arcani ≥ 3° Armature: 05. Infusione (+2 COS)
rende conto lvl No 06. Sangue Rappreso, Incantesimi (+1 Classe esistente)
dell’importan Speciale: Deve essere 07. Addensamento
za del proprio stato resuscitato 08. Destare il Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
sangue, 09. Omuncolo
evocando la 10. Via del Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
magia da esso
Mistificatore Arcano
Combina la Allineamento: Qls non DV: D4 01. Prestidigitazione a distanza 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
sua Legale P.Abilità: 02. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
conoscenza Abilità: Artista della Fuga 4+INT 03. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
degli (7), Decifrare Scritture (7), Armi: No 04. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Incantesimi al Disattivare Congegni (7), Armature: 05. Prestidigitazione a distanza 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
gusto per Conoscenza Arcana (4) No 06. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
l’intrigo e la Incantesimi: Mano 07. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
malvagità Magica e 1 Arcano ≥ 3° lvl 08. Attacco Furtivo +6D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Speciale: Attacco Furtivo 09. Prestidigitazione a distanza 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
+2D6 10. Attacco Furtivo +7D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Necromante Puro
Ricerca la Allineamento: Qls non DV: D4 01. Intimorire, Necromante, Incantesimi (+1 Classe esistente)
cieca Buono P.Abilità: 02. Zona di Profanazione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
obbedienza Abilità: Conoscenza 2+INT 03. Incantesimi (+1 Classe esistente)
dal Regno Arcana (8), Conoscenza Armi: No 04. Creare non Morti 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
della Morte, Religioni (8) Armature: 05. Profanazione Maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
intraprenden- Incantesimi: Divini, No 06. Incantesimi (+1 Classe esistente)
do il sentiero (Animare Morti), Arcani 07. Creare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
della (Mano Spettrale e Tocco 08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
Necromanzia del Vampiro) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
Speciale: Dominio della 10. Risucchio d’Energia, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Morte
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Il Tomo e il Sangue
Sapiente Elementale
Studia gli Abilità: Conoscenza Arcana DV: D4 01. Transizione Elementale, Resistenza 5, Incantesimi (+1 Classe esistente)
elementi (8), Conoscenza Piani (8) P.Abilità: 02. Focus Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
fondamentali Talenti: Sostituzione 2+INT 03. Compenetrazione Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
imparando a Energetica (Acido, Freddo, Armi: no 04. Transizione Elementale, Resistenza 10, Incantesimi (+1 Classe esistente)
sfruttarne i Elettricità o Fuoco) Armature: no 05. Focus Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
poteri Incantesimi: 3 Arcani 06. Compenetrazione Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
elementali di cui 1≥3 lvl o 1 07. Transizione Elementale, Resistenza 15, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Divino ≥3 lvl + Dominio 08. Focus Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
elementale 09. Compenetrazione Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Speciale: Contatto pacifico 10. Perfezione Elementale, Immunità
con un Elementale
Viaggiatore guida
Fa parte Abilità: Conoscenza Arcana DV: D4 01. Capacità Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
dell’unione (10), Conoscenza Geografia P.Abilità: 02. Teletrasporto Extra
dei (10) 2+INT 03. Accuratezza Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
viaggiatori e Talenti: Abilità Focalizzata Armi: no
si perfeziona (Conoscenza Geografia), Armature: no
nel trasporto Incantesimi Solenni
magico Incantesimi: Teletrasporto
istantaneo Speciale: Deve far parte
dell’Unione dei Viaggiatori
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Signori delle Terre Selvagge
Capo di una Allineamento: Qualsiasi non DV: d8 01. Invasamento, rogo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tribù Buono P.Abilità: 02. Protezione del focolare, sacrificio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
xenofoba Abilità: Conoscenze 4+INT 03. Segreti della pietra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tende a (religioni) 6 gradi o Armi: no 04. Individuazione della lealtà, Incantesimi (+1 Classe esistente)
sacrificare Conoscenze (natura) 6 gradi, Armature: no 05. Sacrificio maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tutti gli Intimidire 4 gradi 06. Uomo di vimini, Incantesimi (+1 Classe esistente)
intrusi. Usa la Talenti: Autorità, Volontà di 07. Falò, Incantesimi (+1 Classe esistente)
magia per ferro 08. Campo di antipatia, Incantesimi (+1 Classe esistente)
essere Incantesimi: capacità di 09. Invasamento di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
rispettato. lanciare inc. Divini di 3° livello 10. Sacrificio di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Apostata
La magia è Talenti: Riflessi fulminei, DV: d12 01. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 1(10), abiurare magia, RI 11
corruzione e Tempra possente, Volontà di P. Abilità: 02. Bonus caratteristiche +1, riduzione danno 3/+1, distruzione magia, RI 12
malvagità e ferro 2+INT 03. Bonus caratt. +1, guarig. rapida 1(20), armi naturali, RI 13, difesa robusta
per questo và Speciale: Vittima di attacco Armi: no 04. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 5/+2, RI 14
rifiutata e magico che l’ha gravemente Armature: no 05. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(30), RI 15
combattuta. ferito o portato vicino alla 06. Bonus caratt +1, riduzione del danno 7/+3, mente sfuggente, RI 16
L’astuzia e la morte, 07. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(40), RI 17
forza sono Rinuncia all’uso di ogni forma 08. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 9/+4, RI 18
l’unica via di magia (armi, pozioni, 09. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 3(50), RI 19
percorribile. pergamene, incluse) 10. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 11/+5, RI 20
Cecchino BAB: +5 DV: d8 01. Frecce affilate, bonus incremento di gittata +3 m per livello
infallibile, Abilità: Muoversi P. Abilità: 02. Riduzione occultamento 10%, arma magica, critico migliorato frecce +1
difende i suoi silenziosamente 4 gradi, 4+INT 03. Uso sicuro dei veleni
domini e Nascondersi 4 gradi, Armi: no 04. Mirare +2
sfrutta le sue Osservare 4 gradi Armature: no 05. Mira accurata una volta al giorno
tattiche e Talenti: Arma focalizzata 06. Riduzione occultamento 20%
capacità (qualsiasi arco o balestra), 07. Mira accurata 2 volte al giorno, critico migliorato frecce +2
magiche a tale Tiro lontano, Tiro ravvicinato 08. Mirare +4
scopo. 09. Mira accurata 3 volte al giorno
10. Riduzione occultamento 30%, colpo accurato
Berserker furioso
Non ci vuole Allineamento: Qualsiasi non DV: d12 01. Furia una volta al giorno, rimanere cosciente
un buon Legale P. Abilità: 02. Incalzare supremo
motivo per BAB: +6 2+INT 03. Furia 2 volte al giorno
combattere, Talenti: Attacco poderoso, Armi: no 04. Furia immortale
l’importante è Incalzare, Ira distruttiva, Ira Armature: no 05. Furia 3 volte al giorno,attacco poderoso migliorato
farlo e nel intimidatoria 06. Fare infuriare una volta al giorno
modo più 07. Furia 4 volte al giorno
devastante 08. Furia superiore, fare infuriare 2 volte al giorno
possibile. 09. Furia 5 volte al giorno
10. Fare infuriare 3v. al gg, non affaticato dopo la furia, att. poderoso supremo
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Signori delle Terre Selvagge
Cacciatore di nemici
L’unico suo BAB: +7 DV: d10 01. Nemico odiato, rancore +1d6
scopo è di Talenti: Arma focalizzata P.Abilità: 02. Riduzione del danno dal nemico odiato 3/-
eliminare i (qualsiasi), Seguire tracce 4+INT 03. Rancore +2d6
suoi nemici Linguaggio: il linguaggio Armi: no 04. Rid. del danno dal nemico odiato 5/-, resistenza agli incantesimi del nem. odiato
giurati, siano (se esiste) del nemico Armature: no 05. Rancore +3d6
essi creature, odiato selezionato 06. Riduzione del danno dal nemico odiato 7/-
bestie, Speciale: il personaggio 07. Rancore +4d6
demoni, deve avere un nemico 08. Riduzione del danno dal nemico odiato 9/-
celestiali o prescelto 09. Rancore +5d6
altro ancora. 10. Attacco mortale, Riduzione del danno dal nemico odiato 11/-
E’ un BAB: +5 DV: d10 01. Valutare cavalcatura, cavalc. prescelta, legame empatico, cavaliere compet. 4DV
avventuriero Abilità: Addestrare P. Abilità: 02. Collaborare con la cavalcatura, talento della cavalcatura 1
spesso animali 8 gradi, Cavalcare 2+INT 03. Talento bonus, guarigione della cavalcatura
solitario e 8 gradi, Conoscenze Armi: 04. Cavaliere competente 8DV
legato alla (natura) 6 gradi Semplici e da 05. Talento della cavalcatura 2, amicizia con la cavalcatura
propria Talenti: Combattere in guerra 06. Cavaliere competente 12DV
cavalcatura, sella Armature: 07. Talento bonus, legame con la cavalcatura
quasi sempre Speciale: deve possedere Tutte e scudi 08. Cavaliere competente 16DV
bizzarra e una cavalcatura Speciale: Inc. 09. Talento della cavalcatura 3, fortune della cavalcatura
originale. Divini CdV 10. Cavaliere competente (qualsiasi)
Domatore di bestie
L’importante Abilità: Empatia animale DV: d8 01. Padronanza degli animali, INT 4
non è 10 gradi P. Abilità: 02. Legame empatico
addomesticare Talenti: Abilità focalizzata 4+INT 03. Legame di sangue, INT 6, armatura naturale +2, Incantesimi (+1 Classe esist.)
le bestie ma (Empatia animale) Armi: no 04. Sensi animali (olfatto e udito), parlare con il padrone
approfondire Incantesimi: capacità di Armature: no 05. Padronanza delle bestie, INT 8
il rapporto lanciare Amicizia con gli 06. Armatura naturale +4, condividere tiri salvezza, Incantesimi (+1 Classe esist.)
con loro e animali 07. Sensi animali (vista), INT 10, condividere incantesimi
creare una 08. Comandare creatura delle stessa specie
simbiosi 09. INT 12, armatura nat.+6, padronanza delle bestie magiche, Incantesimi (+1 C. e.)
anche magica. 10. Ispirare grandezza
geomante
La geomanzia Abilità: Conoscenze DV: d6 01. Deriva 1, versatilità negli incantesimi 0, Incantesimi (+1 Classe esistente)
è l’arte di (arcane) 6 gradi, P. Abilità: 02. Deriva 1, linee di energia +1, versatilità negli incant. 1, Incantesimi (+1 C. e.)
incanalare Conoscenze (natura) 6 4+INT 03. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
attraverso la gradi Armi: no 04. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
terra la Incantesimi: capacità di Armature: no 05. Deriva 3, versatilità negli incantesimi 4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
magia, sia lanciare incantesimi Arcani 06. Deriva 3, linee di energia +2 versatilità negli incant 5, Incantesimi (+1 C. e.)
essa Arcana o di 2° livello e incantesimi 07. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Divina Divini di 2° livello 08. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 7, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tramite linee 09. Deriva 5, versatilità negli incantesimi 8, Incantesimi (+1 Classe esistente)
di energia. 10. Deriva 5, linee di energia +3, versatilità negli incant 9, Incantesimi (+1 C. e.)
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Signori delle Terre Selvagge
iettatore
La sua Razza: Umanoidi mostruosi, DV: d6 01. Malocchio una volta al giorno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
capacità di giganti, goblinoidi o altri P. Abilità: 02. Incantesimo bonus, Malocchio 2 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
maledire con umanoidi primitivi 2+INT 03. Malocchio dell’infermità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
lo sguardo gli Allineamento: qls non buono Armi: no 04. Incantesimo bonus, Malocchio 3 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
permette di Abilità: Conoscenza delle Armature: no 05. Malocchio della paura, Incantesimi (+1 Classe esistente)
soggiogare gli terre selvagge 10 gr, Nuotare 06. Incantesimo bonus, Malocchio 4 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
altri e 10 gr, Conoscenze (arcane) 10 07. Malocchio del sonno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
raggiungere i gr, Sapienza Magica 8 gr 08. Incantesimo bonus, Malocchio 5 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
suoi scopi. Incantesimi: lanciare Fulmine 09. Malocchio dello charme, Incantesimi (+1 Classe esistente)
come incantesimo Divino 10. Incantesimo bonus, Malocchio 6 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
Appassionato BAB: +6 DV: d10 01. Competenza parziale nelle armi esotiche +2
ed esperto di Talenti: Competenza nelle P. Abilità: 02. Competenza parziale nelle armi esotiche +3
tutti i tipi di armi esotiche (tre a scelta) 2+INT 03. Competenza completa nelle armi esotiche, armi da lancio improvvisate
armi più Speciale: capacità di Ira Armi: no 04. Arma esotica focalizzata, armi da mischia improvvisate
stravaganti barbarica Armature: no 05. Specializzazione nelle armi esotiche, armi improvvisate superiori
che si possono
reperire nel
suo mondo.
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Signori delle Terre Selvagge
Occhio di gruumsh
Rispettato da Razza: Orco o mezzorco DV: d12 01. Combattere alla cieca, seguire ciecamente gli ordini, ira barbarica
tutti gli orchi, Allineamento: Caot. malv, P. Abilità: 02. Roteare alla cieca
immola il suo Caot. neut, Neut. malv. 2+INT 03. Cicatrice rituale +1
occhio destro BAB: +6 Armi: 04. Saliva accecante una volta all’ora
in nome di Talenti: Arma focalizzata Semplici e da 05. Vista cieca nel raggio di 1,5 m
Gruumsh a da (doppia ascia orchesca), guerra 06. Cicatrice rituale +2
lui ottiene Armi esotiche (d. ascia orc) Armature: 07. Saliva accecante 2 volte all’ora
favori e Speciale: Seguace di Leggere, 08. Vista cieca nel raggio di 3 m
poteri. Gruumsh, rinuncia medie e scudi 09. Cicatrice rituale +3
all’occhio destro 10. Vista di Gruumsh
Carattere Bonus tiro Tempra: +4 DV: d12 01. Bonus alle abilità relative al terreno
forte e Abilità: Conoscenza terre P. Abilità: 02. Contrastare elementi 5, movimento nel terreno
indomito, selvagge 8 gr, Nascondersi 4+INT 03. Attaccare creature del terreno +1, mimetizzarsi nel terreno
conquista un 4 gr, Orientamento 4 gr, Armi: 04. Talento bonus
tipo di abilità relativa al tipo di Semplici 05. Attaccare creature del terreno +2, contrastare elementi 10
terreno terreno 4 gr Armature: 06. Individuazione degli animali o vegetali
affrontandone Talenti: Resistenza fisica, Leggere 07. Adattamento, attaccare creature del terreno +3
impavido le Seguire tracce 08. Talento bonus, contrastare elementi 15
peggiori Speciale: eleggere un tipo 09. Attaccare creature del terreno +4
asperità. di terreno a dimora stabile. 10. Contrastare elementi 20, libertà di movimento
rinnegato
segugio
Sia per denaro BAB: +4 DV: d10 01. Determinazione, bersaglio, nessuna penalità ai danni debilitanti.
che per gloria Abilità: Conoscenza delle P. Abilità: 02. Vivo o morto, seguire tracce veloce, in attesa
o onestà terre selvagge 4 gradi, 6+INT 03. Reggere il passo, infaticabile
insegue i Muoversi silenziosamente Armi: 04. Danni debilitanti migliorati, veloce come il vento
malfattori 4 gradi, Raccogliere Semplici e da 05. Frantumare, seguire tracce invisibili
quasi con informazioni 4 gradi guerra 06. Ignorare scrutare, localizza creatura
ossessione Talenti: Correre, Seguire Armature: 07. Fratturare, vedere invisibilità
allo scopo di tracce Tutte e scudi 08. Resistenza ai danni debilitanti
consegnarli 09. Ignorare barriere magiche
alla giustizia. 10. Scopri il percorso
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Signori delle Terre Selvagge
Per lui la Allineamento: Neutrale DV: d8 01. Legame animale, senso degli animali
forma umana buono, Legale neutrale, P. Abilità: 02. Conversare con gli animali, primo totem
è solo un Neutrale, Caotico neutrale, 2+INT 03. Forma selvatica inferiore
dettaglio, in Neutrale malvagio Armi: no 04. Conversare con gli animali da lontano, evoca animale (una volta al giorno)
realtà la sua Abilità: Conoscenza delle Armature: no 05. Secondo totem, condividere forma inferiore
natura terre selvagge 8 gr, Empatia Speciale: 06. Percezione degli animali, evoca animale (2 volte al giorno)
appartiene al animale 6 gr, 2 gr nell’abilità Incantesimi 07. Forma selvatica inferiore (crudele)
branco specifica di SdA Divini del 08. Terzo totem, evoca animale (crudele, 2 volte al giorno)
animale a cui Talenti: Controllare animali, Signore degli 09. Condividere forma superiore
si lega. talento specifico di SdA Animali 10. Forma selvatica inferiore (leggendario)
Signore verdeggiante
Ultimo Allineamento: qualsiasi non DV: d8 01. Creare infusi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
baluardo della malvagio P. Abilità: 02. Esperto di infusi, sostegno del sole, Incantesimi (+1 Classe esistente)
foresta, Abilità: Conoscenza delle 4+INT 03. Spontaneità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
impegna tutto terre selvagge 8 gradi, Armi: no 04. Facilità vegetale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
se stesso, Professione (erborista) 8 gradi Armature: no 05. Guarigione accelerata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
corpo e Talenti: Controllare vegetali, 06. Forma selvatica del Treant, Incantesimi (+1 Classe esistente)
mente, nella Sfidare vegetali 07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
ricerca dei Incantesimi: capacità di 08. Animare alberi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
veri misteri lanciare Controllare vegetali 09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
della natura. 10. Abbraccio di Gea, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tempesta
Saper BAB: +9 DV: d10 01. Combattere con due armi migliorato
combattere Talenti: Ambidestria, Arma P. Abilità: 02. Parata con mano secondaria +2
con due armi focalizzata (qualsiasi) o Arma 2+INT 03.
e conoscere preferita (qualsiasi), Attacco Armi: no 04. Parata con mano secondaria +4
tutti i segreti rapido, Combattere con due Armature: no 05. Combattere con due armi superiore
di questo stile armi, Mobilità, Schivare 06.
è l’unico 07. Parata con mano secondaria +6
modo per aver 08. Ambidestria assoluta
ragione degli 09.
avversari. 10. Combattere con due armi supremo
trasformista
Non vi è un Talenti: Resistenza fisica, DV: d8 01. Forma selvatica superiore una volta al gg (piccola o media, forma umanoide)
solo aspetto Sensi acuti P. Abilità: 02. Forma selvatica superiore (forma animale e umanoide mostruoso)
esteriore ma Incantesimi: capacità di 4+INT 03. Forma selvatica sup 3 v. al gg (grande o minuscola, forma di bestia o vegetale)
bensì una lanciare incantesimi di 3° Armi: no 04. Forma selvatica superiore (forma di gigante o parassita)
sostanza livello Armature: no 05. Forma selvatica superiore 5 volte al gg (minuta, forma di bestia magica)
profonda che Speciale: forma alternativa, 06. Forma selvatica sup. (forma di aberrazione o di melma), facilità soprannaturale
si manifesta derivante da autometamorfosi 07. Forma selvatica superiore 7 volte al gg (enorme, forma di drago)
tramite o per via di una forma 08. Forma selvatica superiore (forma di non morto e di costrutto)
molteplici alternativa naturale o per la 09. Forma selvatica sup. 9 v. al gg (piccolissima, forma di elementale o di esterno)
fisicità. capacità di Forma selvatica 10. Forma selvatica superiore (mastodontica), trasformazione perpetua
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Libro delle Fosche Tenebre
Attinge i suoi Allineamento:qualsiasi malvagio D.Vita:d6 01. Attacco Furtivo (1d6), infetto
poteri dalla Tiro salvezza Base:Tempra +5 P.Abilità: 02. Contagio (1volta al g per livello), cancro simbionte
corruzione e Abilità: Conoscenze (natura) (2), 6+ Int 03. Armatura infetta, Veleno (1volta al g per livello)
dalle malattie Guarire (3), Muoversi sil.(6), Armi:sempli 04. Figli delle tenebre
Nascondersi (6) ci e da 05. Attacco furtivo (2d6), agente virale
Talenti: Immunità al veleno, guerra 06. Ferite infette (1 volta al g per livello)
Robustezza, Tempre d’Acciaio Armature: 07. Piaga degli insetti (una volta al g), Armatura di insetti
Speciale: deve avere subito danni da tutte più gli 08. Alleato virale
veleno ed essere vittima di una scudi 09. Attacco furtivo (3d6)
malattia 10. Forma di malattia
Demonologo (demonologist)
Diabolista (diabolist)
Attingono i Allineamento: LM D.Vita: d4 01. Diabolismo +1d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
loro poteri, e Tiro salvezza base: Vol +5 P.Abilità: 02. Famiglio Imp, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
vendono le Abilità: Conoscenze (piani)(8), 2+Int 03. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
loro anime ai Intimidire (3), raggirare (3) Armi: No 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
diavoli Talenti: Marchio demoniaco, Armature: 05. Diabolismo +2d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Incantesimi corrotti No 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Speciale: deve poter castare Incantesimi 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
avvizzimento :+1 alla 08. Diabolismo Oscuro, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Speciale: deve vendere l’anima al classe di 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
diavolo incantatore 10. Diabolismo +3d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
arcano
Usa i suoi Allineamento: LM o NM D.Vita d6 01. Charme, conosci segreti, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
poteri per Abilità: Diplomazia (5), Raggirare P.Abilità: 02. Comando
conoscere (4), Sense Motive (4) 4+Int 03. Conosci segreti 2/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
segreti per Talenti:Marchio demoniaco, Armi: No 04. Evoca Gatto Infernale
dominare gli Leadership, Discepolo dell’oscurità Armature: 05. Conosci segreti 3/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
altri e Speciale:Deve sacrificare qualcuno No 06. Autorità sui diavoli
aumentare il con sangue reale o di grande 07.conosci segreti 4/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
suo potere importanza politica 08. Evoca demone maggiore
09. Comando superiore, Conosci segreti 1/giorno, , Incantesimi (+1 Classe
Esistente)
10. Forza terribile, , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
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Libro delle Fosche Tenebre
La loro arma Allineamento:qualsiasi DV d8 01. Afferrare le fiamme dell’inferno (1d6 danni da fuoco a contatto), Adepto del
sono le malvagio P.Abilità: fuoco (+1 CD incantesimi sul fuoco lanciati)
fiamme B.A.B. +6 4+Int 02. Resistenza al fuoco 10
dell’inferno Armi: Tutte 03. Fiamme dell’inferno (4d6 per 30piedi danni da fuoco)
Armature: 04. Lampo
Tutte più 05. Evoca hamatula
scudi 06. Palla di fuoco (come di 15° livello), resistenza la fuoco 20
07. Scudo di fuoco (15° liv)
08. Tempesta di fiamme
09.
10. Corpo di fiamma
37
Libro delle Fosche Tenebre
Gli antichi Allineamento qualsiasi DV d10 01. Accumulo di sangue , Vigore del sangue
vampiri dai malvagio P.Abilità: 4 + 02. Potenziamento incantesimi (inc potenziato)
poteri Abilità: Conoscenze (arcana) Int 03. Potenziamento Incantesimi (+1 livello), attacco potenziato (x1,5)
incredibili (6), Sapienza magica (6) Armi: No 04. Attacco potenziato superiore (x 1,5)
Speciale: deve essere un Armature: 05. Schiavo del sangue, difesa potenziata
vampiro No 06. Potenziamento incantesimi (inc massimizzato)
07. Attacco massimizzato, risucchio del sangue migliorato
08. Potenziamento incantesimi (inc rapido)
09. Vigore del sangue migliorato
10. Forma del predatore
Cacciatori Allineamento qualsiasi DV d10 01. Cacciatore di mortali (+1), Mutaforma (qualsiasi umanoide), Incantesimi
diabolici al malvagio P.Abilità: 4 + 02. Trova mortali, Abilità magica potenziata, Incantesimi
servizio delle B.A.B: +5 Int 03. Cacciatore di mortali (+2), Incantesimi
entità Abilità: Conoscenza terre Armi: No 04. Tormentare i mortali, Incantesimi
demoniache selvagge (5), parlare linguaggi Armature: 05. Mutaforma (qualsiasi nondrago), respingere i mortali, Incantesimi
più potenti (comune) (3), Muoversi No 06. Cacciatore di mortali (+3), Incantesimi
silenziosamente (3) Incantesimi 07. Artigli demoniaci, Incantesimi
Talenti:Colpo Mortale, Occhi lanciati su 08. Urto Mortale, Incantesimi
Aperti, Seguire tracce carisma 09. Cacciatore di mortali (+4), Incantesimi
10. Uccidi i mortali, Mutaforma , Incantesimi
Folli e Allineamento qualsiasi DV d8 01. Pelle scagliosa +1, ipnosi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
perverse malvagio P.Abilità: 4 + 02. Paura
creature B.A.B: +5 Int 03. Allungo
mutate dai Abilità: Conoscenza Armi: 04. Pelle scagliosa +2, Azioni raddoppiate, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
poteri (arcana)(2),Conoscenza Semplici e da talento bonus
dell’inferno (religioni)(2), Conoscenza(a guerra 05. Evoca demone minore
scelta)(2) Armature: 06. Tocco corruttore
Talenti:Deformità, Trahll Tutte più gli 07. Pelle scagliosa +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
demoniaco scudi 08. Doppia personalità, tocco mortale
Speciale. Sacrifico di un essere 09. Evoca demone maggiore
intelligente di notte alla 10. Pelle scagliosa +4, Volontà di Demorgon Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
presenza di un demone talento bonus
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Libro delle Fosche Tenebre
E un sinistro, Allineamento: qualsiasi malvagio DV: d6 01. Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
viscido e Abilità: Conoscenze (arcana)(5), P.Abilità: 4 02. Incantesimo traditore +1d6
diabolico Diplomazia (2), Raggirare (2) +INT 03. Carisma Oscuro +1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
maestro Talenti: Trhall, Perverti incantesimo Armi: No 04. Evoca demone minore, Incantesimo traditore +2d6
dell’arcano e Speciale:deve essere un castatore di Armature: No 05. Carisma Oscuro +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
ambisce a 3livello 06. Incantesimo traditore +3d6, danno magico +1d6
conoscere Speciale:Sacrificio in un area di magia 07. Carisma Oscuro +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
segreti che malvagia, sotto dissacrare 08. Incantesimo traditore +4d6, danno magico +2d6
non dovrebbe 09. Evoca demone maggiore, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimo traditore +5d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Una cabala di Allineamento: qualsiasi malvagio DV: 01. Fetore di Carogna, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento
perversi B.A.B. +4 P.Abilità: bonus
necromanti Abilità: conoscenze (arcane) (2), 2+INT 02. Tocco di Paura
necrofili che conoscenze (religioni)(2) Armi: Semplici 03. Ali del demone
attingono il Talenti: Necrofilo, Thrall e da guerra 04. Taglia massiccia o viso scheletrico, Incantesimi (+1 Classe
potere dai Speciale: Deve saper castare la scuola Armature: Esistente) o talento bonus
loro orrendi di Negromanzia Tutte più scudi 05. Evoca non morto minore
riti Speciale:sacrificio nell’oscurità su un 06. Pallore della morte
altare di almeno 30 teschi 07. Ali del Demone (a volontà), Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
08. Tocco di morte
09. Evoca non morto maggiore
10. Evoca Mantoscuro , Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento
bonus
Prete di Ur (Ur-priest)
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Libro delle Fosche Tenebre
Offrono i loro Allineamento: qualsiasi DV: D6 01. Chitina +1, Servitore parassita 1DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
corpi a malvagio P.Abilità: 02. Risucchio di sangue
parassiti di Abilità: Conoscenza 4+INT 03. Mano del Ragno, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
ogni genere (natura)(2), Muoversi sil Armi: No 04. Chitina +2, Sciame protettivo
per ricavarne (3),Nascondersi (3) Armature: 05. Ali da parassita, Servitore parasita 4DV Incantesimi (+1 Classe Esistente)
poteri Talenti: Amico dei parassiti No 06. Movimenti del ragno
Speciale. Deve essere capace 07. Chitina +3,Vomita vermi, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
di lanciare Parassiti giganti 08. Veleno, Chele artigliate
Speciale: deve essere ordinato 09. Servitore parassita 6DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
da una creatura mezzo insetto 10. Mente dello sciame, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
(drider, aranea ecc..)
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Forgotten Realms
Adepto dÊombra
Fa uso della Allineamento: Qls non Buono DV: D4 01. Talenti d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
trama Incantesimi: Arcani o Divini P.Abilità: 02. Difesa d’Ombra +1, Visione Crepuscolare, Incantesimi (+1 Classe esistente)
d’ombra della ≥ 3° lvl 2+INT 03. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
dea Shar Abilità: Conoscenza Arcana Armi: No 04. Scudo d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
(8), Sapienza Magica (8) Armature 05. Talento di Metamagia, Difesa d’Ombra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Talenti: Magia della Trama : No 06. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
d’Ombra, 1 qls di Metamagia 07. Camminare nelle Ombre, Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Difesa d’Ombra +3, Scudo d’Ombra superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Scia d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Agente divino
Arcimago
Possiede Incantesimi: Arcani ≥ 7°lvl, DV: D4 01. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
poteri Conoscenza di 5°lvl da 5 P.Abilità: 02. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
misteriosi e la scuole diverse 2+INT 03. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
capacità di Abilità: Conoscenza Arcana Armi: No 04. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
alterare i (15), Sapienza Magica (15) Armature 05. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
propri Talenti: Abilità Focalizzata : No
incantesimi (Sapienza Magica),
Incantesimo Focalizzato (2
scuole di magia)
Campione Divino
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Forgotten Realms
Sviluppa Allineamento: Qls non Malvagio DV: D10 01. Grido di Adunata (colpire +1, velocità 1,5m alleati entro 18m 3/dì), Scudo
abilità e non Caotico P.Abilità: Eroico (+4CA a 1 alleato)
straordinarie BAB: +4 2+INT 02. Infondere Coraggio (1/dì come bardo)
nel campo Abilità: Diplomazia o intimidire Armi: 03. Paura
dell’organizza (1), Ascoltare (2), Cavalcare (2), Semplici 04. Giuramento dell’ira (seleziona un unico avversario in 18m e per la durata
zione e del Osservare (2) Armature: dello scontro +2 colpire, +2 danni, +2 TS, +2 Abilità, 1/dì), Infondere
comando delle Talenti: Autorità, Combattere in Leggere, Coraggio 2/dì
truppe. Guida Sella medie e 05. Difesa finale (+2d10 PF temporanei entro 3m 1/dì)
i famosi Provenienza: Cormyr scudi
draghi
purpurei del
Cormyr
Devoto Arcano
È un mago Incantesimi: Arcani ≥ 4° lvl DV: D4 01. Incantesimi Estesi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
che si allea ad Abilità: Conoscenza Religioni (8), P.Abilità: 02. Difesa Sacra +1, Focus d’Allineamento, Incantesimi (+1 Classe
una chiesa per Sapienza Magica (8) 2+INT esistente)
fede e Talenti: Incantesimi Estesi Armi: no 03. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
subordina la Patrono: Deve avere una divinità Armature: 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
propria causa Patrona no 05. Sudario Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)
a quella della
divinità
Discepolo Divino
Devoto Incantesimi: Divini ≥ 4° lvl DV: D8 01. Nuovo Dominio, Emissario Divino (parla telepaticamente con un
capace di Abilità: Conoscenze Religioni (8), P.Abilità: esterno della stessa divinità o allineamento entro 18 m), Incantesimi (+1
servire la Diplomazia (5) 2+INT Classe esistente)
propria Patrono: Deve avere una divinità Armi: no 02. Difesa Sacra +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
divinità come Patrona Armature: 03. Infondere Capacità Magiche (come Infondere Capacità Magiche, ma
intermediario no solo fino al 2° lvl), Incantesimi (+1 Classe esistente)
tra i suoi 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
servitori 05. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
mortali e
quelli divini
Esploratore Arpista
Impara ad Allineamento: Qls non Malvagio DV: D6 01. Conoscenza Arpista, 1° Nemico Prescelto, Incantesimi
usare Abilità: Conoscenza Terre Selvagge P.Abilità: 02. Occhio di Deneir, Abilità Focalizzata, Incantesimi
incantesimi (2), Conoscenze Locali (4), Diplomazia 4+INT 03. Sorriso di Tymora, Incantesimi
Arcani e (8), Intrattenere (5), Percepire Armi: 04. Cuore di Lliira, 2° Nemico Prescelto, Incantesimi
molte abilità Inganni (2), Raggirare (4) semplici 05. Creare oggetti degli Arpisti, Incantesimi
per le sue Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Armature:
missioni di Ferro leggere
spionaggio Speciale: approvazione degli Alti
Arpisti
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Forgotten Realms
gerofante
Hathran
In Rashemen Allineamento: Legale DV: D4 01. Gregario, Magia del Luogo, Incantesimi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
significa Buono, Legale Neutrale, P.Abilità: 02. Incantesimi (+1 Classe esistente)
“sorella Neutrale Buono 2+INT 03. Paura 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
sapiente”, fa Razza: Femmina Umana Armi: Armi 04. Maestra del circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
parte delle di Rashemen o di Esotiche 05. Incantesimi (+1 Classe esistente)
streghe di Discendenza (frusta) 06. Paura 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Rashemen Incantesimi: Divini 2°lvl, Armature: 07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
Arcani 2°lvl No 08. Paura 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Talenti: Ethran 09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
Patrono: Chauntea, 10. Comando Superiore (come stregona di più alto lvl di incantatore possibile),
Mielikki o Mistra Incantesimi (+1 Classe esistente)
Speciale: Membro delle
streghe di Rashemen
Ladro di gilda
Agisce nelle Abilità: Intimidire (3), M. DV: D6 01. Attacco Furtivo +1d6, Lingua Lunga
grandi città e Silenziosamente (3), P.Abilità: 02. Talento Bonus, Schivare Prodigioso (DEX alla CA)
fa parte di una Nascondersi (8), 6+INT 03. Attacco Furtivo +2d6, Reputazione +1
gilda Raccogliere Informazioni Armi: 04. Talento Bonus, Reputazione +2
organizzata in (3) Semplici 05. Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Reputazione
sezioni Speciale: Membro di una Armature: +3
Gilda Leggere
Crea potenti e Incantesimi: Divini 3°lvl DV: D8 01. Artigianato Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
duraturi Abilità: Sapienza Magica P.Abilità: 02. Potere Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
simboli che (8), Artigianato: magia 2+INT 03. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
hanno usi runica (8) Armi: No 04. Artigianato Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
molteplici e si Talenti: Iscrivere Rune Armature: 05. Potere Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
attivano senza No 06. Rune Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
neanche 07. Artigianato Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
essere toccati 08. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potere Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Canto Runico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
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Forgotten Realms
Mago Rosso
Aspira a Allineamento: Qls non Buono DV: D4 01. Specializzazione Potenziata, Difesa Specializzata, Incantesimi (+1 Classe
diventare Razza: Umano di Thay P.Abilità: esistente)
signore Incantesimi: Arcani 3°lvl 2+INT 02. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
supremo di Abilità: Sapienza Magica (8) Armi: No 03. Difesa Specializzata +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Faerun, si Talenti: Tatuaggio Focalizzato e Armature: 04. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
specializza in un totale di 3 di Metamagia o No 05. Talento Bonus, Maestro del Circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
una Creazione Oggetto 06. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
particolare 07. Difesa Specializzata +3, Iscrivere Tatuaggio, Incantesimi (+1 Classe
scuola di esistente)
magia 08. Potenza degli Incantesimi +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Difesa Specializzata +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10.Signore del grande Circolo, Potenza degli Incantesimi +5, Incantesimi (+1
Classe esistente)
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Magia di Faerun
Chi possiede Abilità: Concentrazione (8), DV: d4 01. Risucchiare oggetto carico, Aumentare scorta 2
il dono del Conoscenze arcane (2), Sapienza P.Abilità: 02. Guarigione migliorata
fuoco magico Magica (2) 2+INT 03. Arma focalizzata (Fuoco Magico), aumentare scorta 3
può riuscire a Talenti: Dono del Fuoco Magico, Armi: 04. Esplosione rapida 2
far diventare Resistenza Fisica. Semplici 05. Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4
esso uno Armature: 06. Volare
strumento No 07. Deviare Frecce (con fuoco magico), aumentare scorta 5
potentissimo. 08. Esplosione rapida 3
09. Corona di fuoco
10. Maelstrom di fuoco
Danzatore Magico
Incantatori Abilità: Acrobazia (4), DV: d6 01. Danza magica, +1 Classe esistente
che uniscono Concentrazione (4), Intrattenere P.Abilità: 02. Danza estasiante (1 al giorno), Eludere, +1 Classe esistente
la danza e la (danza, altre forme) (6) 4+INT 03. Danza armonica, +1 Classe esistente
musica per Talenti: Incantesimi in Armi: 04. Danza del sonno (1 al giorno), Danza estasiante (2 al giorno), +1
potenziare la combattimento, Mobilità, Resistenza Semplici Classe esistente
loro magia. fisica, Schivare Armature: 05. Danza confondente (1 al giorno), +1 Classe esistente
Incantesimi: divini di 3° livello No
Gnomo Artefice
Si dilettano Razza: Gnomo DV: d6 01. Oggetto da artefice, poteri del congegno liv 0° (4), liv 1° (2)
con la Abilità: Alchimia (3), Artigianato P.Abilità: 02. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (2)
tecnologia per (armature, armi, tagliare pietre 4+INT 03. Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni), poteri del congegno liv 0°
creare armi e preziose, metallurgia, costruire Armi: (5), liv 1° (3), liv 2° (1)
armature con trappole)(8), Artigianato (altre due Semplici 04. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (3), liv 2° (2)
fantastici della lista precedente) (4), Disattivare Armature: 05. Salvataggio, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (4), liv 2° (2), liv 3°
congegni congegni (2), Con (architettura, Leggere, (1)
ingegneria) (4), Professione Medie e 06. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (4), liv 2° (3), liv
(farmacista, ingegnere o ingegnere Scudi 3° (2)
d’assedio) (3) 07. Prototipo, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (5), liv 2° (3), liv 3° (2),
Talenti: Riflessi fulminei, Abilità liv 4° (1)
focalizzata (1 qualsiasi di Artigianato) 08. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (8), liv 1° (5), liv 2° (4), liv
Incantesimi: arcani di 1° livello 3° (3), liv 4° (2)
scuola Illusione 09. Effetto ombra, poteri del congegno lvl 0° (8), lvl 1° (5), lvl 2° (4), lvl 3°
(3), lvl 4° (2)
10. Oggetto bonus, poteri del congegno lvl 0° (9), lvl 1° (5), lvl 2° (5), lvl
3° (4), lvl 4° (3)
54
Magia di Faerun
Incantatrix
Professionista Abilità: Concentrazione DV: d4 01. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente
della (4), Conoscenze arcane (8), P.Abilità: 02. Ricacciare, +1 Classe esistente
metamagia e Conoscenze dei piani (8), 2+INT 03. Vedere l’etereo (1 al giorno), +1 Classe esistente
particolare Sapienza magica (4) Armi: no 04. Colpire l’etereo, +1 Classe esistente
bravura Talenti: Volontà di ferro, Armature: no 05. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente
contro le qualsiasi metamagico 06. Rinsaldare lo spirito, +1 Classe esistente
creature Incantesimi: Arcani di 3° 07. Metamagia istantanea (1 al giorno), +1 Classe esistente
extraplanari liv 08. Metamagia migliorata, +1 Classe esistente
09. Metamagia istantanea (2 al giorno), +1 Classe esistente
10. Talento Metamagia bonus, risucchiare oggetto, +1 Classe esistente
Maestro Alchimista
Il maestro Abilità: Alchimia (10), DV: d4 01. Mescere (2 al giorno), +1 Classe esistente
alchimista si Sapienza Magica (10) P.Abilità: 02. Mescere Pozioni (4° livello), +1 Classe esistente
specializza in Talenti: Abilità focalizzata 2+INT 03. Mescere Pozioni (5° livello), +1 Classe esistente
creazione di (Alchimia), Artigiano Armi: no 04. Mescere Pozioni (6° livello), +1 Classe esistente
potenti elisir e Magico (pozioni), Mescere Armature: no 05. Mescere (3 al giorno), +1 Classe esistente
pozioni Pozioni 06. Identificazione migliorata, +1 Classe esistente
Incantesimi: arcani o 07. Mescere Pozioni (7° livello), +1 Classe esistente
divini di 4° liv 08. Mescere Pozioni (8° livello), +1 Classe esistente
09. Mescere (4 al giorno), +1 Classe esistente
10. Mescere Pozioni (9° livello), +1 Classe esistente
Mago Arpista
Arpisti Abilità: Concentrazione DV: d4 01. Conoscenze arpista, discernimento di Oghma, +1 Classe esistente
incantatori (4), Conoscenze arcane (8), P.Abilità: 02. Teoria arcana, +1 Classe esistente
che aiutano Conoscenze locali (5), 4+INT 03. Incantesimi Prolungati, +1 Classe esistente
con Conoscenze (un’altra Armi: 04. Escludere Materiali, +1 Classe esistente
conoscenza qualsiasi) (4), Percepire Semplici 05. Grazia di Mystra, +1 Classe esistente
arcana e Inganni (2), Sapienza Armature: no
trasmettono Magica (8), Scrutare
l’antico sapere Talenti: Incantesimi
Prolungati, Sensi Acuti
Incantesimi: arcani di 3°
liv
Speciale: ricevere
l’approvazione degli Alti
Arpisti
Maghi di Allineamento: non DV: d4 01. Membro, acquisizione inc migliorata, +1 Classe esistente
Waterdeep malvagio P.Abilità: 02. Polla Magica I, +1 Classe esistente
studiosi Abilità: Alchimia (4), Con 4+INT 03. Talento bonus di creazione oggetto, +1 Classe esistente
informatori e arcane (8), Sap. Magica (8), Armi: No 04. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
maghi-vigili Scrutare (4) Armature: no 05. Controincantesimo Migliorato, +1 Classe esistente
Talenti: Scrivere 06. Polla Magica II, +1 Classe esistente
Pergamene, Inc 07. Dissolvere Focalizzato, +1 Classe esistente
Inarrestabile o Inc 08. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
Focalizzato, 1 talento di 09. Inc Spezzare Incantamento, +1 Classe esistente
Metamagia 10. Polla Magica III, +1 Classe esistente
Incantesimi: arcani di 3°
liv
Speciale: quota di 1000 mo 55
Magia di Faerun
Sono maghi Allineamento: non caotico, non DV: d4 01. Arma Focalizzata, +1 Classe esistente
esperti nel malvagio P.Abilità: 02. Talenti di metamagia, +1 Classe esistente
combattiment Abilità: Sapienza Magica (10) 2+INT 03. Incantesimi Ampliati, +1 Classe esistente
o che Talenti: Competenza nelle armi Armi: No 04. Talento di metamagia, +1 Classe esistente
introducono il da guerra (qualsiasi), Incantesimi Armature: 05. Area dell’incantesimo potenziata, +1 Classe esistente
loro grande Ampliati, Incantesimi Estesi No
potere sul Lanciare inc.: arcani di 4° liv
campo di
battaglia
Mago-Killer
I maghi-killer Abilità: Sapienza Magica (10) DV: d4 01. TS migliorati, +1 Classe esistente
sono maestri Talenti: Competenza nelle armi da P.Abilità: 02. Aumentare Evocazione, Eludere, +1 Classe esistente
della magia guerra (qualsiasi), Incantesimi in 2+INT 03. TS migliorati, +1 Classe esistente
nati per combattimento, Riflessi fulminei, Armi: No 04. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
combattere e Tempra possente Armature: 05. TS migliorati, +1 Classe esistente
uccidere gli Lanciare inc.: arcani di 4° liv, di cui 6 No 06. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
altri che facciano danni 07. TS migliorati, +1 Classe esistente
incantatori 08. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
09. TS migliorati, +1 Classe esistente
10. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
Sacerdote Arpista
I sacerdoti Allineamento: non malvagio DV: d8 01. Benedizione, Conoscenze arpiste, +1 Classe esistente
arpisti sono Abilità: Con arcane (4), Con religione P.Abilità: 02. Benedizione, +1 Classe esistente
chierici legati (8), Diplomazia (4), Sapienza Magica 4+INT 03. Benedizione, +1 Classe esistente
a divinità (8) Armi: 04. Benedizione, +1 Classe esistente
protettrici Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro Semplici 05. Benedizione, +1 Classe esistente
della natura Lanciare Inc.: divini di 3° liv Armature:
Leggere,
Medie,
Pesanti e
Scudi
Viandante mistico
Incantatori Allineamento: non legale DV: d8 01. Gloria del divino, sonno, +1 Classe esistente
che Abilità: Alchimia (3), Con natura (3), P.Abilità: 02. Famiglio, Conoscenza della natura+1 Classe esistente
preferiscono Diplomazia (8), Intrattenere (3), 2+INT 03. Magia delle gemme, resistere allo charme, +1 Classe esistente
girare il Professione erborista (3) Armi: No 04. Mescere Pozioni, +1 Classe esistente
mondo invece Talenti: Volontà di ferro Armature: 05. Suggestione, +1 Classe esistente
di sottostare a Lanciare Inc.: divini di 2° liv No 06. Pozione superiore I, +1 Classe esistente
gerarchie 07. Charme sui mostri, +1 Classe esistente
ecclesiastiche 08. Pozione superiore II, +1 Classe esistente
09. Charme di massa, +1 Classe esistente
10. Pozione superiore III, corpo senza tempo, +1 Classe esistente
56
Dragon & Dungeon
Esperto BAB: -- DV: D6 01. Azione nello scalare, Abilità con le trappole
nell’arte di Abilità: Muoversi P.Abilità: 02. Infiltrazione
infiltrarsi in silenziosamente (6), Disatt. 8+INT 03. Sganciarsi
zone sicure è congegni (4), Svuotare tasche Armi: no 04. Attrezzi specializzati, Percezione magica
il perfetto (5) Armature: no 05. Rotazione difensiva, Dita agili
ladro o la Talenti: Sensi acuti 06. Azione rapida
perfetta spia. Speciale: 3 mesi di intensi 07. Eludere trappole
addestramenti con la Gilda del 08. Eludere migliorato
Canto Notturno. Deve versare 09. Tocco soprannaturale
il 10% dei guadagni. 10. Movimento fantasma
Lama invisibile
Guerrieri BAB: -- DV: D6 01. Attacco furtivo con pugnale +1d6, Difesa libera
micidiali. Con Abilità: Raggirare (8), P.Abilità: 02. Ferita sanguinante
un pugnale è Percepire inganni (6) 4+INT 03. Attacco furtivo con pugnale +2d6, Finta prodigiosa
letale quanto Talenti: Tiro ravvicinato, Armi: no 04. Padronanza della finta
un guerriero Tiro lontano, Arma focalizzata Armature: no 05. Attacco furtivo con pugnale +3d6, Finta prodigiosa
armato di (pugnale -norm. o da mischia-
tutto punto. o kukri)
Speciale: da solo deve
sconfiggere un avversario con
GS pari al suo liv. da PG,
utilizzando un pugnale o
simile.
Uccisore dellÊOcculto
Dopo aver BAB: +5 DV: D8 01. Difesa magica +2, Legame con l’arma
subito soprusi Abilità: Conoscenze arcane P.Abilità: 02. Colpo violento, Mente sulla magia 1/gg
da un (4), Sapienza magica (3) 2+INT 03. Visione dell’aurea, Difesa magica +3
incantatore, Talenti: Arma focalizzata Armi: no 04. Cappa d’assenza, Mente sulla magia 2/gg
cerca ogni (qualsiasi), Iniziativa Armature: no 05. Cancellare pensieri, Difesa magica +4
mezzo per migliorata
vendicarsi. Speciale: deve essere stato
portato a 0 PF, o meno, da un
attacco magico.
02
Dragon & Dungeon
Distruttore Mietitore
Sentinella di Shadar
Ladro di Anime
Maestri BAB: -- DV: D6 01. Attacco furtivo +1d6, Incantesimi da assassino migliorati
assassini Allineamento: Qls. P.Abilità: 02. Doppia morte 1/gg
dotati di Malvagio 6+INT 03. Attacco furtivo +2d6
immensi Abilità: Conoscenze (arcane) Armi: no 04. Talento bonus
poteri. (12), Camuffare (12), Nascondersi Armature: no 05. Attacco furtivo +3d6
(24), Muoversi silenziosamente (24)
Talenti: Ambidestria, 06. Morte vampirica
Combattere con due armi 07. Attacco furtivo +4d6
migliorato, Critico migliorato, 08. Talento bonus
Incantesimi migliorati. 09. Attacco furtivo +5d6
Speciale: deve essere in grado di 10. Morte improvvisa 1/gg
lanciare incantesimi da assassino di
4° liv.
È un BAB: +7 DV: D8 01. Colpo brutale +1, linguaggio dei segni dei drow
cacciatore Abilità: -- P.Abilità: 02. Scurovisione 18m
privo di Talenti: Attacco poderoso, 2+INT 03. Vedere la luce 1/gg
scrupoli, Combattere alla cieca. Armi: 04. Colpo brutale +2
un’arma di Speciale: parlare semplici, 05. Ira 1/gg
vendetta degli Sottocomune, deve aver guerra 06. Vedere la luce 2/gg
elfi. perso un caro negli ultimi Armature: 07. Colpo brutale +3, Scurovisione 36m
5 anni a causa dei drow. tutte, scudi 08. Resistere ai veleni
09. Vedere la luce 3/gg
10. Ira 2/gg, Colpo brutale +4
03
Dragon & Dungeon
Lama Tenebrosa
Esploratori, BAB: -- DV: D6 01. Attacco furtivo +1d6, linguaggio dei segni dei drow
infiltratori, si Abilità: Muoversi P.Abilità: 02. Senso tellurico 9m
muovo silenziosamente (10), 8+INT 03. Schermo di pietra 2/gg
lontano dalle Nascondersi (10) Armi: 04. Attacco furtivo +2d6
truppe Talenti: Combattere alla semplici, 05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati)
eliminando cieca, Sensi acuti guerra 06. Olfatto acuto, Opportunismo
guardie drow, Speciale: deve parlare Armature: 07. Attacco furtivo +4d6
creando più Sottocomune. leggere 08. Senso tellurico 18m
confusione 09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato)
possibile. 10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)
Saggio Grigio
Protegge la BAB: -- DV: D4 01. Controincantesimo migliorato, Lettura tattile, Incantes. +1liv. classe
propria Incantesimi: deve saper P.Abilità: esistente
squadra lanciare un’evocazione di 4° 2+INT 02. Vista cieca 9m, Incantes. +1liv. classe esistente
mediante liv. Armi: no 03. Incantesimi silenziosi migliorati 2/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
evocazioni e Talenti: Combattere alla Armature: no 04. Incantesimo inarrestabile migliorato +4, Incantes. +1liv. classe esistente
dissolve gli cieca, Inc. inarrestabili, Inc. 05. Controincantesimo superiore, Incantes. +1liv. classe esistente
incantesimi silenziosi. 06. Incantesimi silenziosi migliorati 4/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
dei drow. Speciale: deve parlare il 07. Vista cieca 18m, Incantes. +1liv. classe esistente
Sottocomune. 08. Incantesimo inarrestabile +6, Incantes. +1liv. classe esistente
09. Incantesimi silenziosi migliorati 6/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
10. Disgiunzione di Mordenkainen, Incantes. +1liv. classe esistente
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