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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR


INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
MERIDA- ESTADO MERIDA

Marbella González
Marianela Peña
MERIDA 2008

INTRODUCCIÓN

Según el estilo de aprendizaje de nuestros alumnos debemos ajustar


nuestro estilo de enseñanza.

¿Qué ventajas nos ofrece conocer y potenciar los estilos de aprendizaje


de nuestros alumnos?

- Nosotros podemos orientar mejor el aprendizaje de cada alumno


si conocemos cómo aprende. Es decir, que la selección de
nuestras estrategias didácticas y estilo de enseñanza será más
efectivo.
- La aplicación en el aula de los estilos de aprendizaje es el camino
más científico de que disponemos para individualizar la
instrucción.
- Si nuestra meta educativa es lograr que el alumno aprenda a
prender, entonces debemos apostar por ayudarlo a conocer y
mejorar sus propios estilos de aprendizaje.

Esto le permitirá al alumno, entre otras cosas, saber:


- Cómo controlar su propio aprendizaje.
- Cómo diagnosticar sus puntos fuertes y débiles como alumno.
- Cómo describir su estilo o estilos de aprendizaje.
- Conocer en qué condiciones aprende mejor.
- Cómo aprender de la experiencia de cada día.
- Cómo superar las dificultades que se le presentan en su proceso
de aprendizaje.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El papel que juegan las matemáticas en diferentes aspectos del


conocimiento y, particularmente, en el desarrollo del razonamiento es
reconocido mundialmente desde hace muchos años. Grandes son los avances
que se han hecho en muchos países para lograr que el estudiante alcance un
buen grado de entendimiento de las matemáticas, así como un manejo
apropiado de las mismas en resolución de problemas.
Gran parte de la investigación que se realiza en este sentido va dirigida a
determinar como lograr que el estudiante llegue a tener un buen nivel de
abstracción matemática mediante procesos apropiados.
Generalmente la matemática produce rechazo o temor en los
estudiantes lo que provoca problemas de rendimiento u otros.
En el presente proyecto se plantea una investigación aplicada a los conceptos
abstractos geométricos en los pasos de baile y figuras que se arman en las
coreografías religiosas de la tradicional festividad.
Realmente en los últimos años escolares se ha venido incrementando el
índice de reprobados en este tipo de asignaturas, lo cual debe conllevar a un
análisis de la situación.
Surge así, una deficiencia en la resolución de problemas desde el punto
de vista matemático y físico, digno de investigación, el cual en adelante será
abordado, en aras de descubrir su causa y por ende plantear una solución
idónea al mismo.
FORMULACION DEL PROBLEMA

Las matemáticas, históricamente, comenzaron con la Geometría. Es


razonable que fuese así: la Geometría se necesitaba para medir las tierras (de
ahí viene su nombre), y en general para las obras (puentes, acueductos,
edificios, etc.) que se realizaban.
La Geometría es la rama de las Matemáticas que ha estado sometida a
más cambios a lo largo de la historia. Con los griegos alcanzó su plenitud,
después cayó en el olvido como consecuencia de los éxitos del Álgebra y del
Cálculo. En el siglo XIX recobró la importancia que tiene actualmente.
El libro de Geometría (y podríamos decir de Matemáticas) más
importante es sin duda Elementos, su autor es Euclides. Este libro se utilizaba
hasta hace poco en Inglaterra como libro de texto. El quinto postulado de
Euclides es una de las cuestiones matemáticas mas controvertidas de la
historia de las matemáticas.
La geometría trata de la medición y de las propiedades de puntos,
líneas, ángulos, planos y sólidos, así como de las relaciones que guardan entre
si.
De allí nace la necesidad de la experiencia en los pasos de baile y
figuras que se arman en las coreografías religiosas de la tradicional festividad.
realizando actividades diferentes, de esta forma se plantea. ¿Podrían los
estudiantes comprender la utilidad práctica de las formas geométricas?
JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes aplicaran y repasaran los conceptos abstractos


geométricos en los pasos de baile y figuras que se arman en las coreografías
religiosas de la tradicional festividad.
Los propios educandos participaran en las actividades extraprogramáticas,
quienes con sus demandas de tiempo le hicieron pensar en estas clases de
geometría interactiva utilizando las coreografías de los bailes. Por este motivo,
y respaldándose en las nuevas metodologías de enseñanza que promueve la
Reforma, elaboró este proyecto que le permitió a sus educandos estudiar
geometría ensayando las danzas folclóricas típicas.
A través de los pasos de baile y las figuras que se arman en las
coreografías, los estudiantes reforzaron los conceptos de línea, rectas,
paralelas, simetrales, diagonales, etc., clara demostración geométrica fueron
las denominadas "mudanzas" o bailes tradicionales de las sociedades
religiosas, ya que efectúan un uso práctico de las figuras planas (planimetría)
así como estereométricas, o figuras espaciales.
OBJETIVO GENERAL

Analizar aspectos cuantitativos y relaciones geométricas presentes en la vida


cotidiana y en el mundo de las ciencias.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Analizar formas geométricas planas y espaciales del entorno real.


Aplicar conceptos de planimetría y estereometría entregando ejemplos
vivénciales.
Reforzar los conceptos de línea, rectas, paralelas, simetrales y diagonales.
Resolver problemas relativos a congruencia de trazos, ángulos y triángulos.
Demostrar las propiedades de triángulos, cuadriláteros y circunferencias,
relacionadas con congruencia.
Clasificar triángulos y cuadriláteros considerando sus ejes y centros de
simetría.
Manejar programa computacional que permita dibujar y transformar figuras
geométricas.

ALCANCES

Que los estudiantes adquieran un dominio de sus capacidades corporales,


desarrollando en las habilidades motoras gruesas el control dinámico en
movimiento y desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones
e implementos, apreciando sus progresos.
OTRAS ESTRATEGIAS QUE SE PUEDEN APLICAR EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE SON LOS JUEGOS TRADICIONALES

EL TROMPO

Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante


denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una
punta metálica, que al ser lanzado por medio del cordel, da
vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cinético de
alta velocidad. El trompo posee líneas bien definidas a su
alrededor, las cuales guían al aficionado o aprendiz a enrollar la
cuerda (guaral) sobre su superficie.

Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:

Picar la troya: Consiste en demarcar una especie de polígono sobre una


superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarán posteriormente
los trompos.

Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la


mano, para darle toques al trompo en pena, sin que éste pierda su fuerza de
movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el último toque,
hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la
troya.

a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede más
lejos del centro del polígono.
b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.
c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.
Con este juego los estudiantes reforzan los conceptos de línea, rectas,
paralelas, simetrales y diagonales.
GURRUFÍO

Juego tradicional que se elabora con dos laminas circulares de metal (dos
tapas de botellas aplastadas, en la versión actual), ensartadas en un cordel o
pabilo sobre las cuales se ejerce tensión con las manos, para ejecutar un
movimiento giratorio rápido.

Se hacen competencias tratando de cortar las cuerdas del oponente con las
láminas metálicas.Los estudiantes pueden manejar programa computacional
que permita dibujar y transformar figuras geométricas

LAS METRAS

Es un juego tradicional en donde se impulsan con los


dedos pequeñas bolitas circulares de barro, semillas o
vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros
competidores.
Su práctica exige contacto directo con la tierra o el
suelo y la mecánica del juego consiste en lo siguiente:
Los jugadores demarcan un triángulo o círculo sobre una superficie plana
(preferiblemente arenosa), donde se colocará la cantidad de metras acordadas
por los participantes.

Para decidir quién comenzará, se traza una línea distante, que servirá de
referencia. Cada jugador lanzará su metra y quien se acerque más a dicha
línea será el primero, y así sucesivamente.

Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas


antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los niños tenemos:

El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno
de los orificios (máximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada
jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta.

El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puño de cuatro metras,


colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores. Los
estudiantes logran:
Analizar formas geométricas planas y espaciales del entorno real. Aplicar
conceptos de circunferencia , triangulo.. Reforzar los conceptos de línea,
rectas, paralelas, simetrales y diagonales. Resolver problemas relativos a
congruencia de trazos, ángulos y triángulos.

PERINOLA

Este elemento está compuesto de dos partes: la superior o


cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una
cuerda.

Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la


base o viceversa, de forma lenta o rápida (depende de la
preferencia del jugador).

¿Cómo se juega?

Juego rápido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte


superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia
abajo, simultáneamente, halando la perinola en dirección a la base. Una vez
ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rápida y
sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente.

Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejándola reposar para luego


intentar ensartarla balanceándola hacia adelante e impulsándola hacia arriba.
Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior
entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dándole una o
más vueltas sobre sí misma.

YO-YO

Es un juguete elaborado en madera o plástico, que consta


de dos partes iguales separadas por un corte hecho
alrededor del mismo, por donde pasa una cuerda
(guaralillo) que mide aproximadamente tres metros.

Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar


el guaralillo en el corte que divide las dos tapas, lanzará el Yo-yo para hacerlo
descender, ascender y girar sobre sí mismo, dependiendo del estilo y
modalidad seleccionada por éste.

Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las más comunes son:

El perrito: consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se


deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando
incorporarlo al ritmo normal del juego.

El columpio: una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda un


poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un
triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejándolo balancear, para luego
incorporarlo al ritmo normal del juego.

LA RAYUELA

Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda


dibujar el diagrama de la rayuela, el cual debe tener los
números del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro.
El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al
cuadro con el número #1, luego saltando en un pie, entra al
cuadro recoge la piedra y la lanza de nuevo y continua
saltando a los demás espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros se pone
los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando se llega al
cuadro final (#10) se dará vuelta regresando de la misma forma a la primera
casilla (#1).

Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un número distinto,
se descalificara al jugador que toque el suelo o la línea del dibujo, no se puede
cambiar de piedra y gana el jugador que recorra mas veces la rayuela.

En este tipo de juego se logra que los estudiantes adquieran un


dominio de sus capacidades y habilidades numéricas. .
CONCLUSIÓN

La motivación es el impulso que inicia, guía y mantiene el


comportamiento, hasta alcanzar la meta u objetivo deseado.

La motivación para aprender constituye un ejemplo que ilustra la


importancia de la intervención del profesor en clase. La motivación para
aprender es considerada como un factor capital de la actuación escolar.

Los resultados de las investigaciones muestran que el profesor puede


suscitar, enganchar, sostener o mantener esta motivación por aprender.
Adoptando prácticas de enseñanza eficaces, los profesores pueden ejercer
una influencia determinante sobre la mejora de la calidad del aprendizaje
(Roy, 1991).

El profesor debe plantearse esta pregunta ¿cómo puedo yo interesar a


éste grupo?, y no ¿qué voy a enseñar esta mañana?. Todos los métodos
valen y no hay modelo de aprendizaje único. Hay tantos modelos como
aprendizajes (Lecomte, 1985).

Algunas estrategias podrían ser:


• No disminuir la motivación de los alumnos, para ello:
- Tener buena competencia profesional, una buena formación.
- Estar motivado para enseñar y tener interés en la tarea de
enseñar
- Tener percepciones ajustadas de los alumnos, con mentalidad
abierta, sin asignarles estereotipos inamovibles. Evitar las
profecías autocumplidas.
- Utilizar los adecuados sistemas de castigos y recompensas.
• Mejorar la labor docente en general: actividades de enseñanza, de
aprendizaje y de evaluación.
• Aumentar la motivación de los alumnos incidiendo sobre su
autopercepción y sobre los demás elementos determinantes de la
motivación. Algunas sugerencias para ello son:
- Potenciar los rasgos y valores de cada cual.
- Hacer a los alumnos protagonistas de su aprendizaje.
- Uso de juegos didácticos.
- Ejercicios activos.
- Dar oportunidad para mostrar producciones propias y opiniones.
- Clima de aula positivo.
- Mostrar los objetivos como alcanzables.
- Mostrar un interés personalizado por los alumnos.
- Enseñar estrategias, no sólo conceptos.
- Importancia de la motivación instrumental (se trata de cuando se
realiza una conducta determinada para obtener algo externo).
- Ejercicios voluntarios.
- Corregir errores de carácter general.
- Conocer los valores y habilidades de cada alumno.
- Proporcionar feedback positivo: relajación del juicio crítico y
empleo de la alabanza.
- Estimular la creatividad: planteamientos divergentes, actividades
perfectivas y técnicas creativas.

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