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SALIDAS
UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas
se sale con el mismo
VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas
se sale con el mayor de ellos
UN SOLO DOBLE ACOMPAÑADO y juego con fallas
se sale con el doble mayor
VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAÑADOS se sale con
el doble mayor acompañado
mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompañado:
se sale con el doble acompañado
MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAÑADO:
se sale con el doble acompañado
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
TERCERA DE
LA MISMA SERIE EJ: 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5
Salir con el doble menor acompañado 1/1
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE
EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3
Se sale con el doble mayor 6/6
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE
EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2
SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAÑADO 3/3
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
CUARTA,
EJ: 6/6 6/3 1/1 ½ 1/5 ¼ 4/2
AMBOS DE SERIE DIFERENTE
sale con el doble mayor 6/6
PRIMERA PIEDRA
TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA,
MAYORÍA DE ESE JUEGO
LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE
CORRESPONDIENTE A ELLAS
SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR
MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO
SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA
LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO
SI EL COMPAÑERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA
OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5
CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL
JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO.
HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI
NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL
MISMO
LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO,
SIEMPRE Y CUANDO SE “PIENSE” ANTES DE HACER LA JUGADA
SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON
LA INICIACIÓN DE UN JUEGO
LA SEGUNDA PIEDRA
LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y
QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE
A SU PRIMERA PIEDRA
ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA
PRIMERA PIEDRA DE UNO
SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAÑERO
O PARA INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA
SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR
QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS
ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS
DEL ENEMIGO O DEL COMPAÑERO MISMO
LA TERCERA PIEDRA
TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE
LOCALIZAR PIEDRAS
LA CUARTA PIEDRA
IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA
REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAÑERO, ES UNA
DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD
DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAÑERO ES EL
LIDER DE LA PARTIDA
(SALIDOR Y NO HABER PASADO)
RESUMEN
PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE
TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE
SIEMPRE “PENSAR” EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO
UNA QUE JUGAR, DÁNDOLE PREFERENCIA DE MAYOR A MENOR
(DE SEIS AL CUATRO)
SI HAY DOS JUEGOS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL
MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL
COMPAÑERO.
POR NINGUN RESPECTO REPRODUCIR EL JUEGO DE LOS
CONTRARIOS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA “LLAVE DE
LA MANO” es decir, que la pinta que queda al descubierto, la
tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5
porque tenemos otro 5 . en otra piedra
LOS CUADROS
LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE
NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS
PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA
INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA.
Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3
PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA.
CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE
SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO
TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace
para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estén en
manos de nuestros enemigos.
CUADRO EN EL DOMINO
DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO
SOLAMENTE
EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE:
QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE
QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA
QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO
QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE)
QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO
EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE
LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA
CUADROS A LA MANO
SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y
CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE
ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4
y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se
hace normalmente para indicarle al compañero que repita la
piedra que inicialmente jugó (el 6) para desarrollar los que
tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa,
para evitar que la interprete mal el compañero (Evitar, crea que
es nuestra piedra fuerte a desarrollar
CUADRO AL PIE
LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE
CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL
COMPAÑERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3
Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1
Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad
de que indica a nuestro compañero que no repita la pinta que
jugò inicialmente en su turno (En este caso el 4)
Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y
SE ACUESTA EL COMPAÑERO ¡!!!
RECOMENDACIONES AL MARGEN
Cuando no se es mano , debe ayudarse al compañero y bloquear
las piedras que le hacen daño, como asimismo estar pendiente
de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con
una pinta por la cual nuestro compañero ha pasado en anterior
vuelta....
Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga
sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compañero
mano o tener muchas de una sola pinta.
LO BASICO Y ELEMENTAL ES
REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTRO COMPAÑERO
NO REPETIR LAS PIEDRAS QUE SON DEL ENEMIGO
CUBRIR AL COMPAÑERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAÑO no
hacerlo si no está seguro de ganar
RECORDAR LO SIGUIENTE
Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo
si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis
PENSADA
CUADRO
GHOST