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Proceso Creativo

El proceso creativo no es un proceso fcil. Tampoco es un proceso lineal, es un proceso interactivo. Es un volver al principio siempre y en el cual se producen una gran cantidad de procesos intermedios hasta llegar a la conclusin de que lo que se est desarrollando merece la pena. El proceso creativo en diseo se podra definir como un proceso de anlisis mental cuyo fin es la comunicacin. El proceso creativo se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas. Estas etapas se podran configurar como sub etapas cuyo fin es el producto que acabamos diseando. Las etapas fundamentales las podramos dividir en cuatro: Investigacin o recopilacin de datos, anlisis o incubacin, iluminacin y comprobacin y verificacin. Durante la investigacin es cuando se recoge la informacin y aquellos elementos que nos van a ser indispensables durante el proceso de creacin. Durante el anlisis se selecciona y analiza toda la informacin que se ha recogido y se selecciona aquella que nos servir para el proceso creativo, seleccionando en primera instancia aquella que nos servir para la creacin y guardando la que en una primera instancia hemos dejado de lado. Durante la iluminacin es dnde nos surge la idea con toda la informacin recabada, para realizar el proceso de creacin, es una etapa en la cual nos surgirn muchas dudas y debemos de madurar la idea que tenemos para el diseo. En la comprobacin lo que hacemos es mostrar nuestro bosquejo para ver si nuestro diseo comunica la idea que queremos mostrar con el diseo, esto se hace porque como creadores ser posible ver si nuestro diseo transmite lo que queremos transmitir.

- Creatividad Eureka. En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente este tipo de creatividad porque hace falta tener un increble e innato espritu creativo para inventar por ejemplo la mquina de vapor o la energa nuclear. - Creatividad Secundaria. Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayora de los cambios son el resultado de muchos pequeos pasos innovadores. Esta clase de creatividad imperante. Un ejemplo es la mejora de un proceso productivo resultado de la sugerencia de los operarios de una planta o crear un vaso desechable con forma de cono para evitar que lo dejen en cualquier lugar Los diferente trabajos al de diseado para Abraham colocarlos. Maslow

Maslow fue el primero en describir algunos aspectos de las vivencias creadoras para la evolucin de la personalidad. Distingue entre la creatividad primaria, como sera una improvisacin jazzstica o un dibujo infantil y la creatividad secundaria. Estas se distinguen porque una vez que concluye la regresin voluntaria hacia las profundidades, la pasividad y la apertura al mundo de la inspiracin propia de las experiencias cumbre debe ceder el paso a la actividad, al control y al trabajo riguroso. Al respecto es oportuna la afirmacin de Alexander Graham Bell que escribi sobre su proceso inventivo: Me sorprendi que los huesos del odo humano fuesen tan fuertes en comparacin con las delicadas y delgadas membranas sobre las que actan, y se me ocurri la idea de que si una membrana tan delicada poda mover unos huesos relativamente tan fuertes, porqu no una pieza ms gruesa y slida iba a mover mi pieza de aceroy de ese modo se ide el telfono.

Ejemplos de la creatividad secundaria son los productos que desarrollan y concretan ideas formuladas por otras personas, como pueden ser puentes, casas, automviles, experiencias cientficas, etc. Si hacemos una revisin de nuestras experiencias culminantes se puede manifestar que son, como la felicidad, momentos transitorios de auto-actualizacin. Durante esos momentos culminantes estamos ms enteros, ms integrados y ms conscientes de nosotros mismos y del mundo, se siente un desasosiego tal vez producido por esta mezcla de sentimientos. Hay creadores que han logrado concentrar sus propsitos a travs de procesos que les han implicado mucho esfuerzo y perseverancia. Un ejemplo de ello es William Shockley, que obtuvo el premio Nbel por la invencin del transistor.

La

creatividad,

denominada

tambin

inventiva,

pensamiento

original,

imaginacin constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Los tres grandes sentidos del concepto:


o o o

Acto de inventar cualquier cosa nueva (ingenio). Capacidad de encontrar soluciones originales. Voluntad de modificar o transformar el mundo.

Para las culturas hindes, confucianas, taostas y budistas, la creacin es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera prctica.

La ciencia estudia todava, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y trminos lgicos precisos. En aos recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensin de los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es ms fcil que aparezcan.
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Tcnicamente, es la generacin de procesos de informacin, productos o conductas relevantes ante una situacin de destreza o conocimiento insuficiente. (Ver heurstica).

Otros lo definen como la generacin de algo que es a la vez nuevo (original) y apropiado (adaptado, til). Sin embargo, es difcil alcanzar una definicin que acepte la mayora, pues existen tres grandes aproximaciones tericas al pensamiento divergente:
o o o

Como proceso. Como caracterstica de la personalidad. Como producto.

Una definicin que acepta los enfoques anteriores es: "Identificacin, planteamiento o solucin de un problema de manera relevante y divergente."

Para Robert M. Gagn, la inventiva puede ser considerada como una forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinacin de ideas muy diferentes, de conocimientos variados.

Carl Ranso Rogers lo define como la aparicin de un producto nuevo, que resulta por un lado de la singularidad de un solo individuo y, por otro, de los aportes que recibe ese nico individuo de otros individuos y de las circunstancias de la vida.

En

Psicologa:

El

pensamiento

divergente es una actividad contenida en otra funcin del intelecto humano llamada imaginacin, distinta. que han realizando Gardner, la algo Joy nuevo Paul entre desde cero, o lo mismo, de una manera Howard Guilford y Robert Sternberg son psiclogos abordado relacin creatividad e inteligencia. En el mbito hispnico, el filsofo Jos Antonio Marina ha estudiado algunos de los aspectos ms importantes de la inventiva y Ricardo Marn Ibez ha estudiado este campo en el seno de la Pedagoga.

Para la Sociologa, en la imaginacin constructiva intervienen tres variables: el campo (jueces o grupos, sociales), el dominio (rea o disciplina) y el individuo que hace las transformaciones. De esta manera, una persona realiza transformaciones en un dominio, que son evaluadas como creativas o peligrosas, por parte de los grupos sociales.

Teora psicoanaltica: Relacionando a menudo a Carl Gustav Jung, los psicoanalistas dicen que el proceso creador es mucho ms sensible a los procesos inconscientes o preconscientes, que a la simple solucin de problemas, aun cuando hay cierta solucin de problemas que son creativos. Dicen que la creatividad se da cuando se establecen nuevos significados y no buscando respuestas correctas. Establecen que hay fuerzas que operan sobre el sujeto y facilitan u obstaculizan la actividad creativa:
o o o

Fuerzas de la sociedad (sper yo) Fuerzas del raciocinio (yo) Fuerzas asociadas a los instintos bsicos del hombre (ello). En el

"ello" reside el pensamiento creador, por eso el primer requerimiento


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para el pensamiento creativo es que el "yo" reduzca su censura y acepte las combinaciones originadas por el "ello". El pensamiento original, como ocurre con otras capacidades del cerebro: la inteligencia, y la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiologa. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicacin. As, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial. El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginacin. No se sabe de que modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final. La creatividad tambin se da en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayora de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a estimulos y necesidades visuales, olfativas, de presin, humedad... etc, propias. Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre individuos en animales sociales, cantos, cortejos, construccin de nidos, uso de herramientas... por ejemplo.

La Personalidad Creativa

El genio creativo Charlie Chaplin uno de los fundadores de la United Artists, con Jackie Coogan en El chico Existen una serie de estudios en los que se compara a individuos creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, cientficos y escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no creativos no reside en la inteligencia tal como sta se mide en los test de inteligencia. El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los dems en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones, pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que l llama trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a estar ms interesados por el significado abstracto del mundo exterior que por su percepcin sensitiva. Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las dems personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinacin a considerar que la mayora de la gente normal es simple, as como tendencias de dominio sobre los dems, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad. Los individuos creativos parecen tambin estar relativamente liberados de prejuicios y convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus semejantes o cualquier persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las tradiciones y reglas establecidas y por la autoridad en lo referente a su campo de accin y cualquier otra actividad, prefiriendo fiarse de sus propios juicios. Los varones con esta caracterstica obtienen a menudo

resultados muy altos en los tests de "feminidad", lo cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son ms conscientes de s mismos y ms abiertos a la emocin y a la intuicin que el hombre medio de la cultura occidental. Una caracterstica es la preferencia por la complejidad. Entre individuos de personalidad creativa pueden distinguirse, a grandes rasgos, dos grupos distintos: el artstico y el cientfico. Las caractersticas fundamentales son las mismas en ambos, pero, en general, el artista es ms dado a expresar su inconformidad tanto en su vida como en su trabajo, que el cientfico. El artista informal es corriente, pero el cientfico anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y cientficos creativos tienden, incluso a ser ms estables emocionalmente que las personas corrientes y cuando esto no sucede as, su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresin, recelo social o excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada. Entre los artistas y escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con la locura; en esta categora de personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis graves, adiccin a las drogas, y al alcohol y diversas formas de locura. No existe mucha relacin entre creatividad y cociente intelectual (CI); es perfectamente posible ser altamente creativo y tener una inteligencia normal, o poseer una gran inteligencia y carecer de capacidad creativa.

Qu suelen tener en comn las personas creativas?

Confianza en s mismo Valor Flexibilidad Alta capacidad de asociacin Fineza de percepcin Capacidad intuitiva Imaginacin Capacidad crtica Curiosidad intelectual Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido Soltura y libertad Entusiasmo Profundidad Tenacidad

La inventiva no se puede ensear, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, con hacer ms de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que est buscando la imaginacin (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en s mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad. Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
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Una especializacin muy profunda. Racionalismo extremo. Enfoque superficial. Falta de confianza Motivacin reducida. Capacidad deficiente para escuchar. Respeto excesivo por la autoridad. Espritu no crtico, no observador.

Y pueden ser de distinta naturaleza:

Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y est relacionado con una autocrtica personal negativa.

Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con claridad.

Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visin estrecha.

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Tcnicas para la creatividad


Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser vencidas, hasta cierto punto, por medio de algunas de las tcnicas de dinmica de grupos, para las que se requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solucin del problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra, por muy extraa o disparatada que sea, sin ejercer ningn tipo de autocensura o crtica. El proceso anteriormente descrito tambin se puede denominar como tormenta de ideas o "brain storm".(Este y otros tipos de mtodos sern explicados detalladamente mas adelante) Mtodo creativo en grupo que consta de dos partes: la primera, descrita anteriormente, se basa en una aportacin desinhibida de ideas que por absurdas que puedan parecer son anotadas por un moderador, aqu el grupo trabaja con el subconsciente; en la segunda fase, se seleccionan las ms oportunas para la solucin del problema. en este caso, es la mente racional la que reelabora las aportaciones subconscientes procedentes de la primera fase. Otras formas por las que puede incrementarse la creatividad han sido sugeridas por estudios acerca de los estados mentales durante los que los individuos creativos tienen generalmente sus inspiraciones. preparada El proceso a creativo o es no, prcticamente invariable: La mente del inventor es previamente, propsito mediante la compilacin de toda la informacin relevante sobre el problema que le preocupa. Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema de una forma lgica, aunque evitando cuidadosamente o negndose, aceptar ninguna solucin definitiva. La respuesta en s, la idea creativa y definitiva, surge casi siempre cuando el individuo no est concentrado en el problema, sino que se encuentra en un estado de abstraccin, de "sueo despierto" o "ensoacin".

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La inspiracin imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobs, o en el bao, situaciones ambas, que por su monotona pueden producir un estado de ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasa y a la imaginacin.

Creatividad e Inteligencia
Se ha estudiado la relacin entre creatividad e inteligencia y se ha defendido durante mucho tiempo que existe una correlacin entre ambas, no es as:

Parecera ms probable que se dieran individuos creativos entre personas con un cociente intelectual elevado que entre personas de cociente intelectual bajo, pero no todos los sujetos inteligentes son creativos.

Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio o cerebral creativos de la derecho, que los suele estar ms desarrollado, son ms inteligentes resolver diestros, aunque hay un debate sin dentro comunidad cientfica sobre cmo relacionar la inteligencia con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que existe una pequea correlacin entre los zurdos y la creatividad-inteligencia. Puede ser esta debida al hbito desde temprana edad, de adaptar y crear recursos para uso personal, y no poderse valer de obras para diestros?. Diversos ejemplos pueden verse en el artculo zurdo, en zurdos famosos.

Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las pruebas tradicionales que la evalan, puede considerarse como pensamiento convergente,

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como la capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado. Y se dice que la mayora de los test de inteligencia actuales mide sobre todo las facultades y la actividad del hemisferio cerebral izquierdo. La diferencia de competencias entre los dos hemisferios cerebrales parece ser exclusiva del ser humano. Quizs se trate simplemente de que las dos mitades del cerebro son complementarias. El cerebro es nuestro rgano ms misterioso: de l parten todas las rdenes y las regulaciones del organismo, de las ms simples a las ms complejas de las funciones psicolgicas. El cerebro procesa la informacin sensorial, controla y coordina el movimiento, el comportamiento y las funciones corporales homeostticas, como los latidos del corazn, la presin sangunea, el balance de fluidos y la temperatura corporal. El cerebro es responsable de la cognicin, las emociones, la creatividad, la memoria y el aprendizaje. La capacidad de procesamiento y almacenamiento de un cerebro humano estndar supera aun a los mejores ordenadores hoy en da. Hasta no hace muchos aos, se pensaba que el cerebro tena zonas exclusivas de funcionamiento hasta que por medio de imagenologa se pudo determinar que cuando se realiza una funcin, el cerebro acta de manera semejante a una orquesta sinfnica interactuando varias reas entre s. Adems se pudo establecer que cuando un rea cerebral no especializada, es daada, otra rea puede realizar un reemplazo parcial de sus funciones. Hay muchas teoras sobre cmo cada hemisferio cerebral afecta a cmo piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultneos visuales y secuenciales lineales.1 2 3 4 De acuerdo con esta hiptesis, la mayora de personas diestras (que usan ms su hemisferio izquierdo) procesan la informacin de manera "secuencial lineal" en el

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que un esquema debe completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente. En cambio, dice la hiptesis, los individuos cuyo hemisferio derecho es dominante, como ocurre en los zurdos y supuestamente en los individuos creativos, procesan la informacin con "simultaneidad visual", modo en el que varios esquemas se procesan simultneamente.

Un ejemplo para entenderlo es imaginar que hay mil palomitas de maz, una de las cuales est coloreada de rosa. Un individuo "secuencial lineal" mirar una por una las piezas hasta encontrar la coloreada de rosa, mientras que un individuo "simultaneidad visual" extender todas, mirar visualmente al conjunto de palomitas y ver que una es rosa.

Un efecto lateral de estos modos de procesar la informacin es que los individuos de lateralidad cerebral izquierda necesitan completar una tarea antes de empezar la siguiente. A los individuos de lateralidad cerebral derecha, en contraste, les conforta cruzar varias tareas, para lo que tienen mayor habilidad. Esto les hace aparecer a la mayora, (lateral cerebral izquierda), como si no terminasen nada. Alternativamente, los individuos de "simultaneidad visual" tienen una excelente habilidad multitarea, lo que quiz est en el origen de las ancdotas que sugieren que son ms creativos. La mayora de personas procesan la informacin usando el "anlisis", que es el mtodo de resolver un problema descomponindolo en piezas y analizando estas una por una. En contraste, los individuos de "simultaneidad visual" y la mayora de zurdos, procesan la informacin usando "sntesis", en donde se resuelve un problema como un todo, intentando usar un mtodo de relaciones para resolver el problema.5

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Finalmente, estos modos de pensar no son un "todo o nada". El estilo de procesamiento opera como un continuo donde algunas personas son ms "visualmente simultneas" y otras son ms "lineales secuenciales". Esto puede explicarse mejor con la informtica. Un procesador de computadora slo puede procesar una pieza de informacin por vez, independientemente de cuntas tareas est realizando. Pero un ordenador con varios procesadores haciendo lo mismo a la misma velocidad es ms rpido, lo que sera la metfora del caso del zurdo. Ya que an no sabemos exactamente cmo funciona el cerebro humano, esta hiptesis sobre diferentes modos de procesamiento de la informacin deber ser corroborada o descartada por investigaciones futuras. Estudiados por la Neurobiologa, los factores biolgicos en su mayora son debidos a la herencia. As, la maduracin mental, sigue un ritmo establecido por los genes. Es muy importante la influencia del medio ambiente, social y natural, que afectan al individuo. La capacidad creadora puede considerarse como pensamiento divergente, como la capacidad de pensar de un modo original e innovador, que se sale de las pautas aceptadas y logra encontrar distintas soluciones a un problema, incluso cambiando los planteamientos del problema. Del llamado pensamiento lateral o divergente, hoy por hoy, es realmente muy poco lo que se sabe con certeza. y ms si lo comparamos con otros campos de la investigacin sicolgica. Se sabe por ejemplo, que los dos hemisferios del cerebro, rplica uno de otro, estn implicados en diferentes tipos de actividad. El hemisferio izquierdo ms activo en los diestros, est especializado principalmente en los procesos relativos a la induccin, la deduccin y el lenguaje, mientras que el hemisferio derecho nos proporciona las facultades de la visin y la memoria visual, el sentido espacial, la apreciacin de la forma y del color y la creatividad. Su forma de elaborar y procesar la informacin es distinta del hemisferio izquierdo. No utiliza los mecanismos convencionales para el anlisis de los pensamientos que utiliza el

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hemisferio izquierdo. Es un hemisferio integrador que concibe las situaciones y las estrategias del pensamiento, de una forma total. Centro de las facultades visoespaciales no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos y habilidades espaciales, habilidades visuales y sonoras como las plsticas y musicales, integra varios tipos de informacin (sonidos, imgenes, olores, sensaciones) y los transmite como un todo. Quedan sin embargo muchas reas inexplicadas. Las relaciones anatmicas especficas entre las funciones intelectuales y los grupos de clulas del cerebro estn todava por definir. Los procesos de la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo, la conciencia del propio "yo", el "subconsciente", el "supery", el lbulo frontal y la personalidad, las endorfinas y dems neurotransmisores, el pensamiento... por ejemplo, son tan complejos, que es posible que su funcionamiento involucre a la totalidad del cerebro y no solo a regiones determinadas del mismo. Las investigaciones han demostrado que la innovacin creativa requiere la "coactivacin y comunicacin entre regiones del cerebro que en la mayora de personas estn poco conectadas". Las personas altamente creativas tienden a diferenciarse de otras en tres puntos: conocen muy a fondo esa actividad, son capaces de utilizar el pensamiento divergente mediante el lbulo frontal, y son capaces de modular neurotransmisores tales como la noradrenalina y la dopamina en el lbulo frontal. As pues, parece que el lbulo frontal es la parte del crtex que es ms importante para la creatividad. El estudio tambin hizo hincapi en los vnculos entre el sueo, el estado de nimo, adicciones y la depresin, con la creatividad. Vase el artculo Conciencia (Psiquiatra). Otro estudio hall que la creatividad es mayor en las personas esquizoides que en las personas esquizofrenicas y el resto de personas. El pensamiento divergente se asocia con la activacin bilateral del crtex pre frontal, los esquizoides parecen tener una activacin mayor de su crtex pre frontal derecho. Este estudio estableca la hiptesis de que estos individuos tienen un mejor acceso a los dos hemisferios, lo cual les permite hacer nuevas asociaciones a un ritmo ms rpido. La creatividad tambin se ha estudiado en relacin con el trastorno bipolar.

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Caractersticas Cuantificacin creativa Las variables ms frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son:

Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situacin.

Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno.

Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente. Elaboracin: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una informacin previa.

Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.

Re definicin: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines completamente nuevos.

Abstraccin: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.

Sntesis: lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del anlisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El anlisis detalla, describe, mientras la sntesis concluye con explicaciones

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creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la sntesis origina la re definicin al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el mbito de actuacin (social, poltico, laboral. comunicativo, etc.).

Principales Fases y Tcnicas Creativas Asociadas La Creatividad Organizacional, en trminos conceptuales, ha sido definida por varios autores - entre ellos Richard Woodman, Teresa Amabile, Cameron Ford, Carl Gregory, etc - los cuales coinciden en sealar que implica la produccin o concepcin de ideas y pensamientos nuevos y originales, potencialmente tiles y relevantes en cualquier dominio o actividad, por aqullos individuos que trabajan juntos en un sistema social complejo. Bajo esos trminos, la Creatividad se corresponde con un proceso en un esquema organizado, el cual consta de etapas que en su conjunto dan origen al Proceso Creativo. Este Proceso posee un conjunto de rasgos que lo definen, entre ellos se destacan: Se reconoce que el Proceso Creativo constituye un fenmeno ms o menos consciente segn los casos, cuya naturaleza no puede ser comprendida ni tan siquiera por el propio sujeto creador, y en el que puede intervenir de manera impredecible el azar. No siempre se sigue el mismo orden en el desarrollo del proceso pudiendo darse intercambios, avances y retrocesos entre las fases, no siendo tan lineal, pues dentro de cada etapa puede haber un ciclo ms pequeo de alguna de las cinco etapas o de todas ellas; y no en todos los casos el tiempo dedicado a cada fase es el mismo.

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Existen diversos autores que sealan las fases de este proceso, algunos de ellos se presentan en la siguiente tabla: Diversos planteamientos de Fases de Proceso Creativo Autor Dorothy (2001) Leonard Fases del Proceso Creativo y 1. Preparacin 2. Oportunidad de innovacin 3. Divergencia: generacin de opciones 4. Incubacin Eduardo Kastika (2001) 5. Convergencia: seleccin de opciones 1. La oportunidad 2. El territorio 3. El enfoque 4. Las ideas 5. Las soluciones Matussek (1984) 6. El plan de accin 1. Descubrimiento del Problema 2. Preparacin 3. Frustracin 4. Incubacin 5. Iluminacin 6. Verificacin Moles y Caude (1977) 7. Comunicacin 1. Determinacin de las mximas o tablas de valores que servirn de punto de partida y confrontacin de las mismas en el plano real 2. Fase de intuicin creadora I.A. Taylor (1976) 3. Realizacin 1. Exposicin o apertura al medio 2. Implosin: activadas 3. Momento de la transformacin, insight o transaccin perceptual
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Walter Swap

reformulacin

de

las

informaciones

4. Explosin: modificaciones y reorganizaciones de la nueva percepcin 5. Produccin: Macknnon (1971) implementacin, desarrollo y comunicacin de la novedad 1. Preparacin 2. Esfuerzo concentrado en resolver el problema 3. Huida del problema 4. Momento de Insight Torrance (1969) Harris (1959) 5. Fase de Verificacin y elaboracin 1. Configuracin de ideas o hiptesis 2. Comprobacin 3. Comunicacin de los resultados 1. Reconocimiento de la Necesidad o del Deseo 2. Recogida de informacin 3. Puesta en marcha del pensamiento partiendo de esta informacin 4. Imaginacin de Soluciones 5. Verificacin Wallas (1926) 6. Aplicacin o puesta en marcha de la solucin hallada 1. Preparacin 2. Incubacin 3. Iluminacin Dewey (1910) 4. Valoracin, comunicacin y perfeccionamiento 1. Comprobacin: percepcin o toma de conciencia del problema 2. Planteamiento: definicin y anlisis del problema 3. Hiptesis: posibles soluciones 4. Crtica de las hiptesis 5. Verificacin de la validez de las distintas alternativas
Fuente: Carmen Alonso Gonzlez, Tesis Doctoral El Proceso Creativo de la elaboracin de Guiones Radiofnicos Publicitarios: la cua, pp.65-67

De acuerdo a las fases planteadas por estos autores, existen diferencias en cuanto a los nombres para la definicin de cada una de las etapas, sin embargo todos coinciden en que el proceso consta, en general, de: determinacin de un
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problema (objetivos y antecedentes relacionados), generacin de alternativas de solucin y seleccin de alternativas. De todos estos planteamientos, las autoras, seleccionaron el esquema presentado por Dorothy Leonard y Walter Swap, por las siguientes razones: Presenta buen desarrollo claro y preciso- en cada una de las fases. Considera tanto la definicin del problema, como los antecedentes, divergencias y perodos especiales para analizar y estudiar las posibilidades planteadas. Se puede observar de una manera ms clara la vinculacin de las etapas del Proceso Creativo. Principales Fases del Proceso Este modelo consta de cinco etapas, las cuales se presentan en forma grfica en la figura siguiente: Figura Nro.1: Fases Proceso Creativo

Fuente: LEONARD Dorothy y Walter SWAP. Cuando se Enciende la Chispa: Cmo iniciar la creatividad de grupo. Oxford University Press, Primera Edicin en espaol, 2001, p.10.

1. Preparacin

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La creatividad surge cuando se tiene una preparacin adecuada con un conocimiento profundo y relevante, el cual precede a la expresin creativa. El conocimiento debe ser til, toda la organizacin debe tener acceso a ese conocimiento, de modo que se pueda procesar y compartir. La Preparacin corresponde a un anlisis de campo para delimitar y establecer el problema concreto, analizando las variables presentes en l, observando sus componentes, la relacin con el todo y el grado de experiencias presentes. Los miembros de la organizacin se enfrentan en forma consciente o inconsciente a aquellas cuestiones del problema que puedan ser interesantes, por lo tanto, la bsqueda de informacin es un proceso en el cual las personas acuden tanto a la memoria como a la informacin codificada y a la realidad, recurriendo a todos los fondos de conocimiento disponibles que ayuden a fortalecer la etapa de Preparacin. Esta fase condiciona el desarrollo de las dems etapas, ya que a menudo las mejores ideas suelen ser combinaciones de otras ideas donde el contar con muchos materiales favorece a las probabilidades de generacin de opciones. Se puede decir que la fase de Preparacin, consiste en preparar el terreno para resolver un problema, se necesita contar con datos y aspectos que hacen el contexto en donde se encuentra el problema. Lo que se pretende es obtener y explorar la mayor cantidad de datos posibles, los hechos concretos que estn involucrados en la situacin. a esto elegir un enfoque. El principal objetivo de definir el territorio, es obtener con la mayor claridad posible una figura de la situacin, donde la profundidad depender de las caractersticas de la situacin y del tiempo disponible. 2. Oportunidad de Innovacin Esto implica elaborar una estrategia basada en pensar en el lugar en que se est, analizar los recursos disponibles y de acuerdo

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Debe existir una oportunidad para innovar, es decir, alguna necesidad para ejercer la creatividad. Esta oportunidad puede ser para mejorar condiciones o bien una amenaza que requiere una respuesta inmediata para sobrevivir. A menudo, la exigencia de la creatividad proviene de un problema que tiene que resolverse, convirtiendo un inconveniente en una ventaja competitiva. El proceso en una organizacin nace con una intencin, con la sensacin de que algo podra ser de otro modo, con la intencin de querer cambiar algo que lleva a buscar una oportunidad. La bsqueda y deteccin de oportunidades requiere dedicar tiempo al pensamiento, en los que se llama una gimnasia del pensamiento, una reflexin que implica la exploracin sin formalidades, la imaginacin libre y diversa. Algunas veces la existencia de una oportunidad asume la forma de un problema. En el mbito de la plana mayor de la organizacin, la definicin del problema estratgico, corresponde a la construccin de la visin o misin, ya que, con una clara definicin de la principal intencin de la empresa, se orientar de una mejor forma, la resolucin de los problemas. 3. Divergencia: Generacin de Opciones Una vez que aparece la oportunidad o se define el problema, se debe idear una opcin y ponerla en prctica. En esta etapa surge la necesidad de superar bloqueos, rompiendo fijaciones y conocimientos para alcanzar una solucin al problema, pues es aqu donde se encuentran las soluciones creativas. Consiste en un nuevo modo de considerar algo que se siente como si hubiera surgido de manera repentina, siendo un momento en que el material acumulado durante la preparacin y la oportunidad de innovacin se transforma en

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conocimiento claro y coherente que permite la generacin de alternativas de soluciones. La generacin de ideas es con fluidez, flexibilidad y originalidad. Las ideas se originan sobre la base de un problema especfico determinado. Las soluciones creativas se seleccionan de un men de posibilidades y cuanto mayor sea el nmero de opciones con la que se comience es mayor la probabilidad de que una de ellas sea novedosa. Esto es lo que se conoce con el nombre de pensamiento divergente. La generacin de opciones es una actividad social, incluso la gente reconocida por su creatividad personal considera importante la interaccin. En esta etapa surgen las ideas en su forma ms primitiva. A priori, todas las ideas poseen el mismo valor, ya que una, puede generar otra a partir de la utilizacin de alguna tcnica o relacin imprevista. 4. Incubacin Corresponde al tiempo necesario para reflexionar acerca de la oportunidad o problema identificado, a fin de evaluar y estudiar las diversas opciones que fueron generadas en la etapa anterior al proceso. Corresponde a un perodo de tiempo fuera del problema o asunto considerado. Esta fase se desarrolla en el inconsciente de las personas, representa un tiempo de inquietud frente a la consideracin del problema y a la bsqueda de una solucin. El problema determinado es dejado a un lado por cualquier razn, no se piensa en l de manera consciente y la persona que lo soluciona se ocupa de otra actividad relacionada. Es un perodo de aparente inactividad mental en donde el sujeto se aleja del problema por algn tiempo para regresar a l ms adelante. Durante ese tiempo el problema es procesado subconscientemente.

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El perodo de tiempo en que se pasa sin pensar directamente en el problema permite a las personas recuperarse de la fatiga y centrar mejor la atencin en los elementos que integran el problema. Al dejar de tener activo un problema en la mente los individuos dejan que los detalles sin importancia desaparezcan mientras que conservan en su memoria los aspectos ms importantes y significativos, con los cuales puede enfocar el problema con otra perspectiva y con menos limitaciones que las existentes en el marco mental previo. Al prestarle atencin a algo distinto del problema puede disminuir la creencia de que un enfoque en el que se ha invertido una gran cantidad de fuerza es el mejor modo de avanzar cuando, en realidad, ese enfoque pudiera estar bloqueando el acceso a la solucin buscada. Estas pausas posibilitan que el problema sea visto cada vez con mayor claridad. Por lo tanto, la etapa de la Incubacin se caracteriza por dos rasgos principales: la participacin del inconsciente de las personas y el alejamiento, al menos aparente, del problema. Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin", implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la anterior hiptesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente cuando el consciente est ocupado en otras tareas. Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes. Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia de la neurociencia:
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Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones.

Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la solucin.

Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento, precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques.

Niveles de Taylor Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.

Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los nios les sirven de comunicacin consigo mismo y con el ambiente.

Nivel productivo; En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero, que por la forma y el contenido.

Nivel inventivo; En l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.

Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad.

Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos

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5. Convergencia: Seleccin de Opciones Corresponde a la eleccin de una opcin o a un consenso en las ideas planteadas, la alternativa elegida debe evaluarse e instrumentarse y cada una de estas actividades puede estimular nuevas oportunidades. Esta etapa consiste en decidir si la idea es valiosa, ya que surgen de manera incompleta, desordenada y confusa, por lo tanto se deben revisar y evaluar para dotarlas de calidad y del grado suficiente de perfeccin para comprobar su adecuacin al problema determinado. Una vez evaluadas las soluciones, se lleva a cabo el proceso de toma de decisiones, en donde las personas tendrn que definir y poner en marcha la solucin que ms convenga. Al evaluar, se debe tener presente que la idea sea novedosa y original como rasgo general. Por lo tanto, las ideas deben ser transformadas en soluciones, la cual funcionar siempre y cuando sea til y beneficie a alguien o a un grupo de personas. Una buena solucin debe gustar, tiene que vender, tiene que ser coherente, imaginativa, pero a la vez entendible, no puede herir demasiados intereses, debe ser arriesgada y prudente a la vez. Con la aplicacin del proceso se pretende determinar un punto de partida, detectar una direccin de las alternativas posibles, sobre el cual se generarn las ideas y el camino a seguir. La forma en que se defina esta direccin ser la raz de las ideas que se generan posteriormente. No se busca resolver el problema, sino que elaborar un enfoque que permita encontrar ideas para resolverlo. Adems se debe determinar cada uno de los pasos a seguir en la aplicacin e implementacin de la solucin elegida, para que posteriormente se pongan en prctica estas ideas, activando con ello la resolucin de problemas; lo que significa implantar una innovacin, donde estas ideas se hacen tangibles, transformndose en un nuevo producto, servicio o proceso.

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Tambin podemos observar diferentes procesos de creacin de acuerdo a los siguientes autores: Poincar (1913) y en Graham Wallas (1926), muchos autores (Mihaly Csikszentmihalyi, Saturnino De La Torre, James Webb Young...) Han referido a un posible proceso de creacin que podemos reflejar en 6 fases: 1.Preparacin Contempla tanto la seleccin e identificacin del objetivo creativo sobre el que vamos a trabajar como la recopilacin de documentacin e informacin relacionada 2.Generacin Es la inmersin en el objetivo creativo, la masticacin de aquello sobre lo que queremos crear. Es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas sobre el tema que nos ocupa de forma consciente. Puede realizarse con la ayuda de Tcnicas de Creatividad. 3.Incubacin Un posible periodo de descanso ficticio en el que, aunque no se est trabajando de forma consciente en el objetivo creativo, se est dando otro tipo de elaboracin no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivacin o implicacin emocional (lo que Robert Olton llama preocupacin creadora). Es algo as como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos (escuchar msica, ir al teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones). Muchas veces basta con ir al servicio y volver. Policastro (), aade una fase intermedia que llama vislumbre. 4.Iluminacin El instante de la inspiracin, cuando aparece la idea luminosa. Quiz la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente
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con

l.

en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atencin con lo que se libera espacio para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Se suele hablar de las tres b para referirse a estas actividades, en ingls bus, bed y bath. Tambin se llama a esta fase momento Eureka o Aj en el que se da un insight (nueva configuracin con significado superior a la suma de las partes) y un afecto positivo (satisfaccin o euforia). La emotividad del Aj es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha llevado a esta intuicin y permite fantasear con atribuciones mgicas para explicar lo que nos ha ocurrido (musas, visitas de dioses...).

5.Evaluacin La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiracin es valiosa o configuracin no. final. Matizamos la idea para que se pueda llevar a la prctica y le damos la Sometemos nuestra creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea vlida, se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso.

6.Elaboracin La fase de desarrollo, comunicacin y aplicacin prctica de la idea. Es frecuentemente largo y muchas veces arduo. Una parte importante es la difusin y socializacin de la creacin.

Tcnicas Creativas Asociadas

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Una Tcnica Creativa o Tcnica para la Creatividad, es algo que debera (segn su nombre lo indica) asegurar (o al menos acercar) cierto tipo de resultados justamente - Creativos, original y diferente. La utilidad de cualquier tcnica creativa, radica en que permite encarar o direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. En la mayora de las organizaciones, a pesar de estar comprometidas con aceptar nuevas maneras de pensar, se adoptan slo una o dos tcnicas bsicas y luego se las aplica por mucho tiempo. Aqu intervienen las experiencias que se han tenido. Si alguien enfrenta una situacin utilizando una tcnica determinada y obtiene los resultados deseados, es probable que la incorpore a su modo natural de pensar los problemas. La idea de utilizar una tcnica de creatividad es sacar a las personas del camino conocido para darles un punto de vista diferente, para forzarlos a hacer algo que normalmente no haran. Esto explica porque algo tan mecnico y, a veces, irrelevante como una tcnica pueda tener buenos resultados. Las tcnicas de creatividad no son creativas, las personas lo son, pues incorporan un punto de partida diferente, dndoles la oportunidad de hacer nuevas asociaciones, con una nueva visin para obtener un resultado completamente distinto. Las tcnicas creativas se clasifican en dos grandes reas:

Tcnicas basadas en el proceso: Su principal objetivo es hacer que el proceso de pensamiento grupal o individual funcione de manera distinta a las tradicionales. Se caracterizan por estar orientadas a las personas ms que a los objetos (o productos) a crear.

Tcnicas centradas en el producto: Se caracterizan por el establecimiento de una metodologa heurstica, lo cual implica aplicar un sistema de anlisis a un universo de objetos o de conceptos que permita enunciar todas las organizaciones posibles de dicho universo.

Las tcnicas1 asociadas a cada una de las fases, y su correspondiente clasificacin de acuerdo al Proceso o Producto - se muestran en la Tabla N2:

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Tcnicas asociadas a las Fases del Proceso Creativo


Fase del Proceso Creativo 1. Preparacin 2. Oportunidad Innovacin 3. Divergencia Tcnica Asociada de 4. Incubacin 5. Convergencia El dilema Mindmapping Mindmapping Mindmapping Analogas Benchmarking Jugar al Brain sailing PMI Palabra PO Seis sombreros para pensamiento Seis zapatos para la accin La inversin Explosin de palabras Relaciones forzadas La prospectiva Thinks tanks moliere Brainstorming Brainstorming de brainstorming Canasta de ideas La idea ms tonta Cortos Aventura Afuera Relaciones Forzadas Producto
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Clasificacin Proceso Proceso Proceso Producto Producto Proceso Proceso Proceso el Proceso Proceso Proceso Producto Producto Proceso Proceso Proceso

Llamada al profano o mtodo de Proceso

Proceso

Matrices Combinatorias

Producto

Fuente: Elaboracin propia de las autoras.

Definicin de Tcnicas Creativas


Grupo Proceso Tcnica El dilema Descripcin Consiste en elegir qu tema se va a desarrollar y en qu orden. La metodologa a seguir es la siguiente: i) ii) Brainstorming Determinar los aspectos ms importantes, ms relevantes. Determinar antecedentes cualitativos y cuantitativos. iii) Determinar las acciones a seguir. Consiste en una sesin donde los integrantes deben exponer ideas sobre un determinado tema, guiados por un director que hace una especie de miembros. En las sesiones moderador del grupo, no intervienen un Director efectuando ni juicios ni crticas a las ideas aportadas por los (encargado de dirigir la sesin), Secretario (registra por escrito las ideas segn van surgiendo) y los Participantes (pueden ser habituales o invitados, su funcin es producir las ideas, conviene que entre ellos no exista diferencias jerrquicas). Las fases de aplicacin de la tormenta de ideas son tres: Mindmapping Descubrir hechos, Producir ideas y Descubrir soluciones. Consiste en un modelo, en una representacin simplificada de la realidad; es conjunto de asociaciones instantneas o simultneas que las personas hacen cuando se ponen a pensar en algo. Es un modelo en forma de red de relaciones que parte de un concepto central y representa el conjunto de asociaciones de ideas que produce quin est haciendo el mindmapping en un lapso determinado. Jugar al Brain Consiste en poner un nmero pre-fijado de ideas a alcanzar Sailing sobre un problema o tema determinado. Luego hay que
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comenzar a pensar divergentemente, pero con atencin. Hay que ir explorando lentamente las ideas y propuestas que surgen y detenerse en las que sugieren algn tipo de modelo El PMI diferente a lo convencional. (Plus- Se trata de direccionar la atencin hacia los puntos positivos (plus), negativos (minus) o interesantes (interesting) de un tema dado. No significa hacer tres listas e ir llenndolas, sino que pensar reflexivamente en aspectos positivos, luego en los negativos y finalmente en los interesantes. Esta tcnica no utiliza juicios para decir por qu es buena o mala una idea, simplemente explora los aspectos positivos, negativos e interesantes. Es importante dedicar una cantidad de tiempo similar a cada uno de los tres puntos. La palabra PO Se utiliza para dar el permiso a las personas de decir una frase o una hiptesis no para que sea evaluada, sino para que sea explorada. Po deriva de postular. Es una invitacin a escapar de un punto de vista concreto en trminos de si es bueno o malo y a utilizar el pensamiento Los lateral para ir ms all de ese punto de vista. seis Se trata de permitir a cada persona que se aboque a un tipo sombrero significa asumir y actuar bajo un rol establecido. Los colores y asociaciones de los sombreros son las siguientes: i) ii) iii) iv) Sombrero blanco: objetiva Sombrero rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. Sombrero negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro y lo pesimista. Sombrero amarillo: aspectos positivos. es optimista e involucra los implica neutralidad y conducta

MinusInteresting

sombreros para de pensamiento por vez, la idea de ponerse un determinado el pensamiento

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v) vi)

Sombrero verde: indica creatividad y nuevas ideas. Sombrero azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento.

Esta tcnica intenta modificar el estilo tradicional de pensamiento donde se ponen en juego, cada vez que hay que pensar sobre algn tema, aspectos lgicos, emocionales Los accin u optimistas, todos a la vez. seis Los zapatos, al igual que la tcnica de los sombreros, i) ii) Zapatos azul marino formales: indican una forma de actuar formal y rutinaria. Sneakers grises: aluden a la materia gris del cerebro, tiene que ver con la recoleccin y uso de la informacin. Los sneakers indican un tipo de accin gil y tranquila. iii) Los zapatos marrones: conexin, iv) v) con la tierra, simplicidad y efectividad. Las botas de goma anaranjadas: implican actuar ante el peligro y la emergencia. Las pantuflas rosas: delicado. vi) La inversin La prospectiva Se aluden a un color femenino, Quieren decir, actuar con sensibilidad y tienen que ver con la practicidad, iniciativa,

zapatos para la poseen un color y una forma definida. Los seis zapatos son:

prestando atencin a los dems. Botas de montar prpura: el color imperial, sugieren autoridad. basa en invertir la situacin para contemplarla

lgicamente pero en sentido contrario. Corresponde a una forma de ver el futuro, de planificar de encarar proyectos. Se imagina un futuro deseable (en un principio sin preocupacin de si el futuro imaginado es posible). Este acto de imaginacin selectiva y creadora de un polo deseado vienen seguido por una reflexin sobre el

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Los think tanks

presente Se trata de un grupo de personas que piensan, trabajan sobre temas estratgicos y reflexionan sobre problemas importantes. Corresponde a grupos multidisciplinarios, formados por personas bien informados y con un buen grado

Llamada profano mtodo moliere Canasta ideas

de entrenamiento creativo. al Se basa en recurrir a una persona que no tenga nada que o ver con el tema que se est resolviendo. Esto puede llevar a de puntos de vistas interesantes, ya que seguramente producir reflexiones inesperadas. de Cada participante del grupo escribe al inicio de la generacin de ideas dos ideas en dos pginas: una en cada pgina. Luego todas estas pginas van a formar un centro comn. Habr, obviamente, el doble de pginas que de participantes. Se inicia un juego de aventuras en el computador, se piensa en el problema al que se le quiere dar solucin y se dedica un rato a jugar en el PC. No se debe hacer esfuerzo para pensar en el problema, se guarda el juego y luego se vuelve al problema. Se revisa informacin del problema y luego se camina por los alrededores (de la oficina) durante cinco minutos, se regresa a la oficina y luego se vuelve al problema. Consiste en tomar un libro de cuentos cortos, darse un minuto para pensar en el problema que se quiere solucionar. Luego leer un cuento que nunca se haya ledo y por ltimo regresar al problema. ms Una vez finalizada la generacin de ideas, Ud. Puede sugerir al grupo tomar la idea ms tonta y generar ideas no tan tontas a partir de ella.

Aventura

Afuera

Cortos

La

idea

tonta

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Brainstorming de Brainstorming

Se puede hacer un Brainstorming para generar formas de hacer Brainstorming o para encarar distintas mismo. Algunos ejemplos: facetas del hacer un Brainstorming para

generar ideas de cmo evitar el juicio previo, hacer un Brainstorming para generar ideas de cmo estimular las asociaciones lgicas y hacer un Brainstoming para generar Producto Analogas ideas de cmo multiplicar por diez cada idea generada. Se trata de unir, conectar tender puentes entre mundos diferentes, puede ir de lo concreto a lo abstracto o de lo abstracto a lo concreto. Se trata de aplicar al objeto que se desea modificar, la lgica (las reglas o caractersticas) de un objeto diferente. Lo que se desea modificar se llama objeto metaforizado o analogizado y el objeto del cual se toman las ideas para producir la modificacin en el objeto se llama Benchmarking objeto analogizante o metaforizante Tcnica basada en el manejo de analogas. Propone que cuando una organizacin debe mejorar el nivel de calidad de algn producto una forma de hacerlo es analizando cmo lo desarrolla otra empresa. La explosin de Se basa en triturar o desmenuzar las palabras recurriendo a palabras procedimientos como: investigaciones etimolgicas, exploracin de otros idiomas, estudio de la evolucin de la palabra en el transcurso del tiempo, consideracin de sus diferentes sentidos, anlisis de afinidades fonticas, inversin de slabas, bsqueda de sinnimos, confusin de Relaciones forzadas slabas y juego con la palabra. Consiste en relacionar el problema con conceptos al azar con el objetivo de buscar combinaciones interesantes a partir de las cuales desarrollar soluciones originales. Se construye una matriz de dos columnas que se alimentan una a la otra para producir ideas diversas. Matrices Una de las columnas se llama: de estmulos y la otra es de ideas. Consiste en combinar sistemticamente distintos elementos
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combinatorias

o caractersticas potenciales de un producto. La construccin de la matriz pasa por los siguientes pasos: analizar el objeto a modificar con el fin de aislar sus componentes materiales y/o funcionales, enumerar distintas variantes de cmo darle forma a cada uno de los componentes, explorar las combinaciones y detectar las mejores ideas.

Fuente:

Elaboracin propia de las autoras, en base a los siguientes textos:

Kastika Eduardo Desorganizacin Creativa: Organizacin Innovadora, 2001, pp. 109-214; Brian Cleg y Paul Birch Creatividad al Instante, 2001, p.33-

Comentarios
La aplicacin del Proceso Creativo permite desarrollar e implementar la creatividad en las organizaciones, proporciona una estructura y un orden para la aplicabilidad de esta, forma parte de un sustento conceptual a usar. Con la utilizacin de este proceso, es posible visualizar y definir en forma oportuna el problema o la oportunidad que se presenta. Hay que dedicar tiempo a pensar alrededor de la situacin definida, ya que no existe una nica forma o manera de hacerlo, pueden darse varios enfoques o caminos a seguir.

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La bsqueda de informacin y de hechos, es slo una parte del Proceso Creativo y no debe demandar excesivos perodos de tiempo, ya que, si bien se debe dedicar un tiempo a la Divergencia, tambin debe haber un momento de Convergencia, para evitar la sobresaturacin de antecedentes. En el Proceso Creativo, al momento de concebir las ideas se deben comunicar al equipo creativo, pero no se trata solo de comunicarlas, sino que de lograr que se implementen, lo cual requiere de un gran esfuerzo antes de conseguir que se transforme en algo que realmente funcione. Es aqu donde adquiere importancia la Convergencia o Seleccin de Opciones, en donde cada idea generada debe evaluarse antes de llegar a un consenso en su eleccin y consecuente implementacin. Todas las etapas del Proceso Creativo requieren de una interaccin y comunicacin de los miembros de la organizacin, por lo tanto adquiere relevancia el intercambio y creacin de conocimiento, al igual que los espacios y condiciones necesarias para que esto se lleve a cabo.

Como la definicin de Tcnica Creativa lo indica, es algo que debera asegurar o al menos acercar a la obtencin de resultados creativos o novedosos, sin embargo stas tcnicas no se aplican en el aire, es decir, se conciben junto con el Proceso Creativo, pues este busca dar un punto de partida y una direccin al desarrollo de las ideas para el logro de la creatividad. Cada una de las fases del proceso creativo se alimenta y se apoya de Tcnicas Creativas, que ayudan a definir este enfoque de direccin y de pensamiento divergente.

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