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George Plya: Estrategias para la Solucin de Problemas George Polya naci en Hungra en 1887.

Obtuvo su doctorado en la Universidad de Budapest y en su disertacin para obtener el grado abord temas de probabilidad. Fu maestro en el Instituto Tecnolgico Federalen Zurich, Suiza. En 1940 lleg a la Universidad de Brown en E.U.A. y pas a la Universidad de Stanford en 1942. En sus estudios, estuvo interesado en el proceso del descubrimiento, o cmo es que se derivan los resultados matemticos. Advirti que para entender una teora, se debe conocer cmo fu descubierta. Por ello, su enseanza enfatizaba en el proceso de descubrimiento an ms que simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solucin de problemas, generaliz su mtodo en los siguientes cuatro pasos: 1. Entender el problema. 2. Configurar un plan 3. Ejecutar el plan 4. Mirar hacia atrs

Las aportaciones de Plya incluyen ms de 250 documentos matemticos y tres libros que promueven un acercamiento al conocimiento y desarrollo de estrategias en la solucin de problemas. Su famoso libro Cmo Plantear y Resolver Problemas que se ha traducido a 15 idiomas, introduce su mtodo de cuatro pasos junto con la heurstica y estrategias especficas tiles en la solucin de problemas. Otros trabajos importantes de Plya son Descubrimiento Matemtico (I y II), y Matemticas y Razonamiento Plausible (I y II). Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos, enriqueci a las matemticas con un importante legado en la enseanza de estrategias para resolver problemas. En suma, dej los siguientes Diez Mandamientos para los Profesores de Matemticas: 1.- Intersese en su materia. 2.- Conozca su materia. 3.- Trate de leer las caras de sus estudiantes; trate de ver sus expectativas y dificultades; pngase usted mismo en el lugar de ellos.

4.- Dse cuenta que la mejor manera de aprender algo es descubrindolo por uno mismo. 5.- D a sus estudiantes no slo informacin, sino el conocimiento de cmo hacerlo, promueva actitudes mentales y el hbito del trabajo metdico. 6.- Permtales aprender a conjeturar. 7.- Permtales aprender a comprobar. 8.- Advierta que los razgos del problema que tiene a la mano pueden ser tiles en la solucin de problemas futuros: trate de sacar a flote el patrn general que yace bajo la presente situacin concreta. 9.- No muestre todo el secreto a la primera: deje que sus estudiantes hagan sus conjeturas antes; djelos encontrar por ellos mismos tnto como sea posible. 10.- Sugirales; no haga que se lo traguen a la fuerza.

El Mtodo de Cuatro Pasos de Plya. Este mtodo est enfocado a la solucin de problemas matemticos, por ello nos parece importante sealar alguna distincin entre ejercicio y problema. Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no haba ensayado antes para dar la respuesta. Esta caracterstica de dar una especie de paso creativo en la solucin, no importa que tan pequeo sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio. Sin embargo, es prudente aclarar que esta distincin no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental de la persona que se enfrenta a ofrecer una solucin: Para un nio pequeo puede ser un problema encontrar cunto es 3 + 2. O bien, para nios de los primeros grados de primaria responder a la pregunta Cmo repartes 96 lpices entre 16 nios de modo que a cada uno le toque la misma cantidad? le plantea un problema, mientras que a uno de nosotros esta pregunta slo sugiere un ejercicio rutinario: dividir. Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemticas: Nos ayuda a aprender conceptos,propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de

resolver problemas. Como apuntamos anteriormente, la ms grande contribucin de Plya en la enseanza de las matemticas es su Mtodo de Cuatro Pasos para resolver problemas. A continuacin presentamos un breve resmen de cada uno de ellos y sugerimos la lectura del libro Cmo Plantear y Resolver Problemas de este autor (est editado por Trillas).

Paso 1: Entender el Problema. 1.- Entiendes todo lo que dice? 2.- Puedes replantear el problema en tus propias palabras? 3.- Distingues cules son los datos? 4.- Sabes a qu quieres llegar? 5.- Hay suficiente informacin? 6.- Hay informacin extraa? 7.- Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes?

Paso 2: Configurar un Plan. Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final). 1.- Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura). 2.- Usar una variable. 3.- Buscar un Patrn 4.- Hacer una lista. 5.- Resolver un problema similar ms simple. 6.- Hacer una figura. 7.- Hacer un diagrama 8.- Usar razonamiento directo. 9.- Usar razonamiento indirecto.

10.- Usar las propiedades de los Nmeros. 11.- Resover un problema equivalente. 12.- Trabajar hacia atrs. 13.- Usar casos 14.- Resolver una ecuacin 15.- Buscar una frmula. 16.- Usar un modelo. 17.- Usar anlisis dimensional. 18.- Identificar sub-metas. 19.- Usar coordenadas. 20.- Usar simetra.

Paso 3: Ejecutar el Plan. 1.- Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso. 2.- Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (puede que se te prenda el foco cuando menos lo esperes!). 3.- No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito.

Paso 4: Mirar hacia atrs. 1.- Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? 2.- Adviertes una solucin ms sencilla? 3.- Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general? Comunmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un problema, uno traslada las palabras a una

forma equivalente del problema en la que usa smbolos matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta. Este proceso lo podemos representar como sigue:

Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas: Adems del Mtodo de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este apartado una lista de sugerencias hechas por estudiantes exitosos en la solucin de problemas: 1.- Acepta el reto de resolver el problema. 2.- Reescribe el problema en tus propias palabras. 3.- Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar... 4. -Habla contigo mismo. Hzte cuantas preguntas creas necesarias. 5.- Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples. 6.- Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te sientes frustrado, no dudes en tomarte un descanso -el subconciente se har cargo-. Despus intntalo de nuevo. 7.- Analiza el problema desde varios ngulos. 8.- Reviss tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden ayudar a empezar 9.- Muchos problemas se pueden de resolver de distintas formas: solo se necesita encontrar una para tener xito. 10.- No tenga miedo de hacer cambios en las estrategias. 11.- La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaje con montones de ellos, su confianza crecer. 12.- Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en el trabajo de solucin. 13.- Siempre, siempre mira hacia atrs: Trata de establecer con precisin cul fu el paso clave en tu solucin. 14.- Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo puedas entenderla si la lees 10 aos despus.

15.- Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es una gran ayuda para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provelos con sugerencias significativas. 16.- Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.

INTRODUCCIN.

Quien quiere hacer algo encuentra un medio; quien no quiere hacer nada encuentra una excusa. (Proverbio chino)

La matemtica ha constituido, tradicionalmente, la tortura de los escolares del mundo entero, y la humanidad ha tolerado esta tortura para sus hijos como un sufrimiento inevitable para adquirir un conocimiento necesario; pero la enseanza no debe ser una tortura, y no seramos buenos profesores si no procurramos, por todos los medios, transformar este sufrimiento en goce, lo cual no significa ausencia de esfuerzo, sino, por el contrario, alumbramiento de estmulos y de esfuerzos deseados y eficaces. (Puig Adam, 1958)

Matemticas es la nica asignatura que se estudia en todos los pases del mundo y en todos los niveles educativos. Supone un pilar bsico de la enseanza en todos ellos. La causa fundamental de esa universal presencia hay que buscarla en que las matemticas constituyen un idioma poderoso, conciso y sin ambigedades (segn la formulacin del Informe Cockroft, 1985). Ese idioma se pretende que sea aprendido por nuestros alumnos, hasta conseguir que lo "hablen". En general por medio de la contemplacin de cmo los hacen otros (sus profesores), y por su aplicacin a situaciones muy sencillas y ajenas a sus vivencias (los ejercicios).

La utilizacin de un idioma requiere de unos conocimientos mnimos para poder desarrollarse, por supuesto. Pero sobre todo se necesitan situaciones que inviten a comunicarse por medio de ese idioma, a esforzarse en lograrlo, y, desde luego, de unas tcnicas para hacerlo. En el caso del idioma matemtico, una de las tcnicas fundamentales de comunicacin son los mtodos de Resolucin de Problemas.

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2. IDEAS, TENDENCIAS, CREENCIAS, ETC. SOBRE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

La resolucin de problemas es considerada en la actualidad la parte ms esencial de la educacin matemtica. Mediante la resolucin de problemas, los estudiantes experimentan la potencia y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea.

El prrafo 243 del Informe Cockroft seala en su punto quinto que la enseanza de las Matemticas debe considerar la resolucin de problemas, incluyendo la aplicacin de las mismas situaciones de la vida diaria. El N.C.T.M. de Estados Unidos, declaraba hace ms de diez aos que el objetivo fundamental de la enseanza de las Matemticas no debera ser otro que el de la resolucin de problemas. En el libro de Hofsdadter, Gdel, Escher y Bach, se dice que las capacidades bsicas de la inteligencia se favorecen desde las Matemticas a partir de la resolucin de problemas, siempre y cuando stos no sean vistos como situaciones que requieran una respuesta nica (conocida previamente por el profesor que encamina hacia ella), sino como un proceso en el que el alumno estima, hace conjeturas y sugiere explicaciones. Santal (1985), gran matemtico espaol y adems muy interesado en su didctica, seala que ensear matemticas debe ser equivalente a ensear a resolver problemas. Estudiar matemticas no debe ser otra cosa que pensar en la solucin de problemas. En una conferencia pronunciada en 1968 George Polya deca: Est bien

justificado que todos los textos de matemticas, contengan problemas. Los problemas pueden incluso considerarse como la parte ms esencial de la educacin matemtica. M. de Guzmn (1984) comenta que lo que sobre todo deberramos proporcionar a nuestros alumnos a travs de las matemticas es la posibilidad de hacerse con hbitos de pensamiento adecuados para la resolucin de problemas matemticos y no matemticos. De qu les puede servir hacer un hueco en su mente en que quepan unos cuantos teoremas y propiedades relativas a entes con poco significado si luego van a dejarlos all hermticamente emparedados? A la resolucin de problemas se le ha llamdo, con razn, el corazn de las matemticas, pues ah es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha trado y atre a los matemticos de todas las pocas. Del enfrentamiento con problemas adecuados es de donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hbitos, ideas para el desarrollo de herramientas, en una palabra, la vida propia de las matemticas. En Espaa, el currculo del rea de Matemticas en Primaria y Secundaria concede extraordinaria importancia al tema dedicndole mucha atencin, especialmente desde los contenidos de procedimientos y actitudes. Aunque no es sencillo, y quizs parezca superfluo, para entendernos es interesante delimitar, siquiera sea en grandes rasgos, qu es lo que entendemos por problema. Pero, como la palabra "problema" se usa en contextos diferentes y con matices diversos, haremos un esfuerzo por clarificar a qu nos referimos. No aportan mucha claridad las definiciones de los diccionarios generales. Nos acerca ms al sentido de qu es un problema la expresin de "problema de letra" que los alumnos emplean con frecuencia: son aquellos que hacen referencia a contextos ajenos a las matemticas propiamente dichas, los que llevan dentro una cierta "historia", que se pueden contar. Los que abren las ventanas del aula y hacen un puente (aunque sea frgil) entre las matemticas y la vida. Pero no es el nico aspecto a destacar. Tambin hay que caracterizar los "problemas" por oposicin a los ejercicios (algo bien conocido por los alumnos porque constituye el ncleo fundamental de su quehacer matemtico). En los ejercicios se puede decidir con rapidez si se saben resolver o no; se trata de aplicar un algoritmo, que pueden conocer o ignorar. Pero, una vez localizado, se aplica y basta. Justamente, la proliferacin de ejercicios en clase de matemticas ha desarrollado y arraigado en los alumnos un sndrome generalizado; en cuanto se les plantea una tarea a realizar, tras una somera reflexin, contestan: "lo s" o "no lo s", segn hayan localizado

o no el algoritmo apropiado. Ah acaban, en general, sus elucubraciones. En los problemas no es evidente el camino a seguir; incluso puede haber varios; y desde luego no est codificado y enseado previamente. Hay que apelar a conocimientos dispersos, y no siempre de matemticas; hay que relacionar saberes procedentes de campos diferentes, hay que poner a punto relaciones nuevas. Por tanto, un "problema" sera una cuestin a la que no es posible contestar por aplicacin directa de ningn resultado conocido con anterioridad, sino que para resolverla es preciso poner en juego conocimientos diversos, matemticos o no, y buscar relaciones nuevas entre ellos. Pero adems tiene que ser una cuestin que nos interese, que nos provoque las ganas de resolverla, una tarea a la que estemos dispuestos a dedicarle tiempo y esfuerzos. Como consecuencia de todo ello, una vez resuelta nos proporciona una sensacin considerable de placer. E incluso, sin haber acabado el proceso, sin haber logrado la solucin, tambin en el proceso de bsqueda, en los avances que vamos realizando, encontraremos una componente placentera.

Aunque los rasgos fundamentales de lo que entendemos por problema estn descritos en el prrafo anterior, todava creemos conveniente aadir algunos comentarios adicionales sobre los mismos:

Los algoritmos que se suelen explicar en clase, o que aparecen en los libros de texto, resuelven grupos enteros de problemas. Lo que pasa es que si no situamos previamente los problemas a los que responden, estamos dando la respuesta antes de que exista la pregunta. Y en ese contexto no es difcil de adivinar el poco inters con que se recibe la misma. Las situaciones existen en la realidad. Los problemas los alumbramos nosotros. Pasan a ese estatus cuando los asumimos como un reto personal y decidimos en consecuencia dedicarle tiempo y esfuerzos a procurar resolverlos. La resolucin de un problema aade algo a lo que ya conocamos; nos proporciona relaciones nuevas entre lo que ya sabamos o nos aporta otros puntos de vista de situaciones ya conocidas. Suponen el aporte de la chispa de la creatividad, aquella que aparece de cuando en cuando, y que logra, por utilizar la expresin de Koestler (1983), que dos y dos son cinco. Resaltemos una vez ms la fuerte componente de compromiso personal en los problemas, y la importancia que tiene la manera en que se nos presenten

para que lo asumamos como tales. Todo ello es de particular inters en la enseanza, porque de cmo se plantea la cuestin, el contexto en que se site y de la "tecnologa" expositiva utilizada depende, en un porcentaje muy importante, el que un problema pase a ser considerado como tal por nuestros alumnos. Volver al ndice

3. RASGOS QUE CARACTERIZAN A LOS BUENOS PROBLEMAS.

Una vez que tenemos un problema, los hay mejores y peores, vamos a referirnos a los rasgos que caracterizan a los buenos problemas. Reseamos y comentamos los ms importantes (Grupo Cero, 1984):

No son cuestiones con trampas ni acertijos. Es importante hacer esta distincin en la enseanza porque los alumnos, cuando se les plantean problemas, tienden a pensar que si no hay (o al menos ellos no lo recuerdan directamente) un algoritmo para abordarlos ni se les ocurre ningn procedimiento, seguro que lo que sucede es que tiene que haber algn tipo de truco o de "magia". La prctica sistemtica resolviendo problemas hace que esa percepcin habitual vaya cambiando. Pueden o no tener aplicaciones, pero el inters es por ellos mismos. As como hay otras cuestiones cuya importancia proviene de que tienen un campo de aplicaciones (y sin descartar que los problemas las tengan), el inters de los problemas es por el propio proceso. Pero a pesar de ello, los buenos problemas suelen llevar a desarrollar procesos que, ms tarde, se pueden aplicar a muchos otros campos. Representan un desafo a las cualidades deseables en un matemtico. Parece obvio para todo el mundo que existen unas cualidades que distinguen a las personas que resuelven problemas con facilidad, aunque si se tienen que sealar cules son, es bien dificultoso hacerlo. Y se tiende a pensar que coinciden en lneas generales con las cualidades propias de los matemticos. Una vez resueltos apetece proponerlos a otras personas para que a su vez intenten resolverlos. Pasa como con los chistes que nos gustan, que los contamos enseguida a otros, y as se van formando cadenas que explican su rpida difusin. Lo mismo sucede con los buenos problemas. Parecen a primera vista algo abordable, no dejan bloqueado, sin capacidad

de reaccin. Y puede pasar que alguna solucin parcial sea sencilla o incluso inmediata. Desde un punto de vista psicolgico, slo nos planteamos aquello que somos capaces (o al menos eso creemos) de resolver. Por eso, si un problema slo lo es para nosotros cuando lo aceptamos como tal, difcil es que nos "embarquemos" en una aventura que nos parezca superior a nuestras fuerzas. Proporcionan al resolverlos un tipo de placer difcil de explicar pero agradable de experimentar. La componente de placer es fundamental en todo desafo intelectual, si se quiere que sea asumido con gusto y de manera duradera. Incluso, en la enseanza, la incorporacin de esos factores a la prctica diaria pueden prefigurar la inclinacin de los estudios futuros. Y no hay que olvidar que las matemticas son de las materias que no dejan indiferente, se las quiere o se las odia (como aparece en mltiples estudios). Por ello ms vale que introduzcamos refuerzos positivos para hacer que aumenten los que las aprecian. Volver al ndice 4. PAUTAS A SEGUIR EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

Una vez sealadas las caractersticas de los buenos problemas, hay que referirse a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Pensemos, que, como dice Polya (1945) slo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solucin de todo problema, un poco de descubrimiento; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar nuestra curiosidad, este gnero de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espritu como en el carcter, una huella que durar toda una vida.

Para resolver problemas no existen frmulas mgicas; no hay un conjunto de procedimientos o mtodos que aplicndolos lleven necesariamente a la resolucin del problema (an en el caso de que tenga solucin). Pero de ah no hay que sacar en consecuencia una apreciacin ampliamente difundida en la sociedad: la nica manera de resolver un problema sea por "ideas luminosas", que se tienen o no se tienen.

Es evidente que hay personas que tienen ms capacidad para resolver problemas que otras de su misma edad y formacin parecida. Que suelen ser las que aplican (generalmente de una manera inconsciente) toda una serie de mtodos y mecanismos que suelen resultar especialmente indicados para

abordar los problemas. Son los, procesos que se llaman "heursticos": operaciones mentales que se manifiestan tpicamente tiles para resolver problemas. El conocimiento y la prctica de los mismos es justamente el objeto de la resolucin de problemas, y hace que sea una facultad entrenable, un apartado en el que se puede mejorar con la prctica. Pero para ello hay que conocer los procesos y aplicarlos de una forma planificada, con mtodo.

Es ya clsica, y bien conocida, la formulacin que hizo Polya (1945) de las cuatro etapas esenciales para la resolucin de un problema, que constituyen el punto de arranque de todos los estudios posteriores:

1. COMPRENDER EL PROBLEMA. Parece, a veces, innecesaria, sobre todo en contextos escolares; pero es de una importancia capital, sobre todo cuando los problemas a resolver no son de formulacin estrictamente matemtica. Es ms, es la tarea ms difcil, por ejemplo, cuando se ha de hacer un tratamiento informtico: entender cul es el problema que tenemos que abordar, dados los diferentes lenguajes que hablan el demandante y el informtico. Se debe leer el enunciado despacio. Cules son los datos? (lo que conocemos) Cules son las incgnitas? (lo que buscamos)

- Hay que tratar de encontrar la relacin entre los datos y las incgnitas. Si se puede, se debe hacer un esquema o dibujo de la situacin.

2. TRAZAR UN PLAN PARA RESOLVERLO. Hay que plantearla de una manera flexible y recursiva, alejada del mecanicismo. Este problema es parecido a otros que ya conocemos? Se puede plantear el problema de otra forma? Imaginar un problema parecido pero ms sencillo.

- Suponer que el problema ya est resuelto; cmo se relaciona la situacin de llegada con la de partida?

Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan?

3. PONER EN PRCTICA EL PLAN. Tambin hay que plantearla de una manera flexible y recursiva, alejada del mecanicismo. Y tener en cuenta que el pensamiento no es lineal, que hay saltos continuos entre el diseo del plan y su puesta en prctica. Al ejecutar el plan se debe comprobar cada uno de los pasos. Se puede ver claramente que cada paso es correcto? Antes de hacer algo se debe pensar: qu se consigue con esto?

- Se debe acompaar cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que se hace y para qu se hace. - Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja bloqueados, se debe volver al principio, reordenar las ideas y probar de nuevo.

4. COMPROBAR LOS RESULTADOS. Es la ms importante en la vida diaria, porque supone la confrontacin con contexto del resultado obtenido por el modelo del problema que hemos realizado, y su contraste con la realidad que queramos resolver. - Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se peda es lo que se ha averiguado. Debemos fijarnos en la solucin. Parece lgicamente posible? Se puede comprobar la solucin? Hay algn otro modo de resolver el problema? Se puede hallar alguna otra solucin?

- Se debe acompaar la solucin de una explicacin que indique claramente lo que se ha hallado. - Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y plantear nuevos problemas.

Hay que pensar que no basta con conocer tcnicas de resolucin de problemas: se pueden conocer muchos mtodos pero no cul aplicar en un

caso concreto. Por lo tanto hay que ensear tambin a los alumnos a utilizar los instrumentos que conozca, con lo que nos encontramos en un nivel metacognitivo, que es donde parece que se sita la diferencia entre quienes resuelven bien problemas y los dems.

Dentro de las lneas de desarrollo de las ideas de Polya, Schoenfeld da una lista de tcnicas heursticas de uso frecuente, que agrupa en tres fases, y que extractamos:

ANLISIS.

1. 2. 3.

Trazar un diagrama. Examinar casos particulares. Probar a simplificar el problema.

EXPLORACIN.

1. 2. 3.

Examinar problemas esencialmente equivalentes. Examinar problemas ligeramente modificados. Examinar problemas ampliamente modificados.

COMPROBACIN DE LA SOLUCIN OBTENIDA.

1.

Verifica la solucin los criterios especficos siguientes?: a) b) Utiliza todos los datos pertinentes? Est acorde con predicciones o estimaciones razonables? Resiste a ensayos de simetra, anlisis dimensional o cambio de

c) escala? 2.

Verifica la solucin los criterios generales siguientes?:

a) b) c) d)

Es posible obtener la misma solucin por otro mtodo? Puede quedar concretada en caso particulares? Es posible reducirla a resultados conocidos? Es posible utilizarla para generar algo ya conocido?

Finalmente, hacemos una recopilacin de las estrategias ms frecuentes que se suelen utilizar en la resolucin de problemas. Segn S. Fernndez (1992) seran:

Ensayo-error. Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms sencillo. Manipular y experimentar manualmente. Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar). Experimentar y extraer pautas (inducir). Resolver problemas anlogos (analoga). Seguir un mtodo (organizacin). Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin). Hacer recuente (conteo).

- Utilizar un mtodo de expresin adecuado: verbal, algebraico, grfico, numrico (codificar, expresin, comunicacin). Cambio de estados. Sacar partido de la simetra. Deducir y sacar conclusiones. Conjeturar. Principio del palomar. Analizar los casos lmite. Reformular el problema.

Suponer que no (reduccin al absurdo). Empezar por el final (dar el problema por resuelto).

Para terminar slo queremos hacer dos consideraciones. La primera hace referencia a que el contexto en el que se siten los problemas, que por parte de los profesores se tienden a considerar como irrelevante o, al menos como poco significativo, tiene una gran importancia, tanto para determinar el xito o fracaso en la resolucin de los mismos, como para incidir en el futuro de la relacin entre las matemticas y los alumnos. La segunda, que parece una perogrullada, es que la nica manera de aprender a resolver problemas es resolviendo problemas; es muy bueno conocer tcnicas y procedimientos, pero vistos en accin, no slo a nivel terico, porque si no, es un conocimiento vaco. Luego, hay que hacer cuantos esfuerzos sean precisos para que la resolucin de problemas sea el ncleo central de la enseanza matemtica.

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5. DESARROLLO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

Si consideramos un problema como una situacin que se presenta en la que se sabe ms o menos, o con toda claridad, a dnde se quiere ir, pero no se sabe cmo; entonces resolver un problema es precisamente aclarar dicha situacin y encontrar algn camino adecuado que lleve a la meta.

A veces no sabremos si la herramienta adecuada para la situacin est entre la coleccin de tcnicas que dominamos o ni siquiera si se ha creado una tcnica que pueda ser suficientemente potente para resolver el problema. Esta es precisamente la circunstancia del investigador, en matemticas y en cualquier otro campo, y, por otra parte, sta es la situacin en la que nos encontramos a veces en nuestra vida normal.

La destreza para resolver genuinos problemas es un verdadero arte que se aprende con paciencia y considerable esfuerzo, enfrentndose con

tranquilidad, sin angustias, a multitud de problemas diversos, tratando de sacar el mejor partido posible de los muchos seguros fracasos iniciales, observando los modos de proceder, comparndolos con los de los expertos y procurando ajustar adecuadamente los procesos de pensamiento a los de ellos. Es la misma forma de transmisin que la de cualquier otro arte, como el de la pintura, la msica, etc.

Las estrategias que tendremos ocasin de aprender y ejercitar son:

A.

Comenzar resolviendo un problema semejante ms fcil.

B. Hacer experimentos, observar, busca pautas, regularidades ... Hacer conjeturas. Tratar de demostrarlas. C. D. E. F. Dibujar una figura, un esquema, un diagrama. Escoger un lenguaje adecuado, una notacin apropiada. Induccin. Supongamos que no es as.

G. Supongamos el problema resuelto. H. Si tenemos una receta y estamos seguros de que se ajusta al problema, aplqumosla.

A.

COMENZAR RESOLVIENDO UN PROBLEMA SEMEJANTE MS FCIL.

Esta estrategia se practica en multitud de circunstancias. El nio que aprende a andar en bicicleta no intenta lanzarse cuesta abajo por su cuenta a gran velocidad. Empieza con un triciclo para atender primero el problema de los pedales y del volante. Luego vendr el problema del equilibrio y se ensayar con dos ruedas. Si se aprende a conducir un coche, lo mejor es circular primero despacio, sin necesidad de cambiar marchas, y en descampado, para poder jugar con el volante. Ya vendrn luego los problemas conduciendo en la calle.

En matemticas sucede lo mismo. Si estudiamos derivadas, primero, las

haremos sencillas, la de un monomio como x2, ... , luego pasamos a un polinomio y cuando sentimos cierta familiaridad con el proceso, nos lanzamos ms lejos.

Un problema puede resultar difcil por su tamao, por tener demasiados elementos que lo hacen enrevesado y oscuro. Para empezar, debemos resolver un problema semejante lo ms sencillo posible. Luego lo complicaremos hasta llegar al propuesto inicialmente.

Procediendo as, obtenemos varios provechos:

a)

De orden psicolgico. Empezamos animndonos con el probable xito.

b) De orden racional. En el problema sencillo suelen aparecer, ms transparentes, principios de solucin que estaban confusos y opacos en medio de la complejidad del problema inicial. c) Manipulacin ms fcil. La manipulacin efectiva en un problema de pocas piezas es ms fcil que en uno de muchas.

La simplificacin de un problema se puede lograr no slo reduciendo su tamao, sino tambin imponiendo alguna condicin adicional que no est en el problema propuesto. Incluso, aunque parezca al principio que tu simplificacin es demasiado drstica, se comprueba con frecuencia cmo la ayuda del problema simplificado es muy efectiva.

UNA MOSCA ANTOJADIZA. Colocamos sobre la mesa 25 monedas iguales en la siguiente posicin:

O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

O O O O O Una mosca viene volando y se posa sobre una de ellas (la indicada). Se le ocurre hacer un paseo andando por las 25 monedas, pero, pasando de una moneda a otra horizontalmente y verticalmente y sin repetir moneda. Lo podr hacer? Qu itinerario sera el adecuado para cada moneda en la que se pueda posar? Solucin. Son muchas 25 monedas. Vamos a probar con menos, por ejemplo, con 2x2=4 monedas. As: O O O O Es obvio que se pose donde se pose, la mosca tiene el camino bien fcil. Probemos con 3x3=9 monedas. As: O O O O O O O O O Si la mosca se posa en una esquina tambin lo tiene fcil. Si se posa en el centro, tambin. Pero si se posa en cualquier otra moneda, como fcilmente se observa, lo tiene imposible. As, en el caso de 3x3=9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y otras no. Podemos sospechar que en el de 5x5=25 monedas suceda algo parecido. Por qu no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9 monedas? Sealemos los centros de las monedas con coordenadas: (-1,1) (0,1) (1,1) (-1,0) (0,0) (1,0) (-1,-1) (0,-1) (1,-1) Es curioso: los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son (0,1), (1,0), (0,-1), (-1,0)! En ellos, la suma de las coordenadas es impar. En los restantes, la suma de las coordenadas es par. Llamaremos pares a estos vrtices y, a los otros, impares.

Hay cuatro vrtices impares y cinco pares. El paseo de la mosca, empezando por un vrtice impar, sera: Impar Par Impar Par ...

Si terminase en impar, habra ms vrtices impares que pares. Si terminase en par, habra igual nmero de las dos clases. Ambas cosas son falsas. La mosca no puede hacer el paseo saliendo de un vrtice impar! Esto da luz ms que suficiente para tratar el caso de 5x5 monedas. El camino en los casos en los que se puede hacer se encuentra fcilmente. (CONTINUAR)

El Mtodo de Cuatro Pasos de Polya. Este mtodo est enfocado a la solucin de problemas matemticos, por ello nos parece importante sealar alguna distincin entre "ejercicio" y "problema". Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no haba ensayado antes para dar la respuesta. Esta caracterstica de dar una especie de paso creativo en la solucin, no importa que tan pequeo sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio. Sin embargo, es prudente aclarar que esta distincin no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental de la persona que se enfrenta a ofrecer una solucin: Para un nio

pequeo puede ser un problema encontrar cunto es 3 + 2. O bien, para nios de los primeros grados de primaria responder a la pregunta Cmo repartes 96 lpices entre 16 nios de modo que a cada uno le toque la misma cantidad? le plantea un problema, mientras que a uno de nosotros esta pregunta slo sugiere un ejercicio rutinario: "dividir ". Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemticas: Nos ayuda a aprender conceptos, propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de resolver problemas. Como apuntamos anteriormente, la ms grande contribucin de Polya en la enseanza de las matemticas es su Mtodo de Cuatro Pasos para resolver problemas. A continuacin presentamos un breve resumen de cada uno de ellos y sugerimos la lectura del libro "Cmo Plantear y Resolver Problemas" de este autor (est editado por Trillas). Paso 1: Entender el Problema. Entiendes todo lo que dice? Puedes replantear el problema en tus propias palabras? Distingues cules son los datos? Sabes a qu quieres llegar? Hay suficiente informacin? Hay informacin extraa? Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes? Paso 2: Configurar un Plan. Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final). 1. Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura). 2. Usar una variable. 3. Buscar un Patrn 4. Hacer una lista.

5. Resolver un problema similar ms simple. 6. Hacer una figura. 7. Hacer un diagrama 8. Usar razonamiento directo. 9. Usar razonamiento indirecto. 10. Usar las propiedades de los Nmeros. 11. Resolver un problema equivalente. 12. Trabajar hacia atrs. 13. Usar casos 14. Resolver una ecuacin 15. Buscar una frmula. 16. Usar un modelo. 17. Usar anlisis dimensional. 18. Identificar sub-metas. 19. Usar coordenadas. 20. Usar simetra. Paso 3: Ejecutar el Plan. Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso. Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (puede que "se te prenda el foco" cuando menos lo esperes!). No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito. Paso 4: Mirar hacia atrs. Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? Adviertes una solucin ms sencilla? Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general? Comnmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver un problema, uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa smbolos matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta. Este proceso lo podemos representar como sigue:

Algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver problemas: Adems del Mtodo de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este apartado una lista de sugerencias hechas por estudiantes exitosos en la solucin de problemas: 1. Acepta el reto de resolver el problema. 2. Reescribe el problema en tus propias palabras. 3. Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar... 4. Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias. 5. Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples. 6. Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te sientes frustrado, no dudes en tomarte un descanso -el subconsciente se har cargo-. Despus intntalo de nuevo. 7. Analiza el problema desde varios ngulos. 8. Revisa tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden ayudar a empezar 9. Muchos problemas se pueden de resolver de distintas formas: solo se necesita encontrar una para tener xito. 10. No tenga miedo de hacer cambios en las estrategias. 11. La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaje con montones de ellos, su confianza crecer. 12. Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en el trabajo de solucin. 13. Siempre, siempre mira hacia atrs: Trata de establecer con precisin cul fue el paso clave en tu solucin. 14. Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo puedas entenderla si la lees 10 aos despus. 15. Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas

es una gran ayuda para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provelos con sugerencias significativas. 16. Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.

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