You are on page 1of 26

Suomiversio

Kääntänyt: Lasse
NOPAT nimeämättömät erilliset ovat puolestaan pelattavissa
Hell Doradossa käytetään ainoastaan kuusisivuisia useampaankin kertaan samassa joukkueessa.
noppia. Tietyt säännöissä tai korteissa osoitetut arvot
kääntyvät tietyissä tilanteissa heitettäviksi UPSEERIT
noppamääriksi. Yleisesti ottaen jokaista noppaa Upseerit ovat joukkueita taisteluun johtavia taistelijoita.
kohdellaan toisista erillisenä. He ovat ainutkertasia ja nimettyjä (heillä on erisnimet)
olentoja. Heitä siis voi olla samassa joukkueessa läsnä
TUUMA vain yksi kappale kutakin. Joukkueenkokoussäännöissä
Standardimittayksikkö Hell Doradossa on tuuma (2,5cm). tarkemmin. (Yleensä ylipäätään yksi upseeri.) Kaikilla
upseereilla on Vae soli - ja Vae victis -käskyt.
ETÄISYYS
Etäisyydet mitataan figuurien alustojen reunoista. RIIPPUMATTOMAT
Vyöhykkeillä läsnäoloon riittää vain osa alustasta. Riippumattomat ovat joukkueihin kullan ja kunnian, tai
Poikkeuksista tullaan mainitsemaan. valloittajien tai alkuasukkaiden teurastamisen perässä
liittyneitä eliittitaistelijoita.
MITTAUS Nimettyjä riippumattomia (erisnimi) voi ottaa yhden
Kaikkea saa mitata kaiken aikaa. kutakin, nimeämättömistä määrää niiden yleisyys.

SUUNTA
Figuureilla Hell Doradossa ei ole suuntaa. (Täysi
näkökenttä)

KONTAKTI JA HALLINTAVYÖHYKKEET
Figuurit ovat kontaktissa (myös: lähitaistelussa), jos
niiden alustat koskettavat toisiaan, tai figut itse
koskettavat toisiaan.
Hallintavyöhyke on useimmilla figuureilla tuuma
alustasta. Ellei toisin mainita, kontaktissa oleva figuuri
menettää hallintavyöhykkeensä.

LIPOKAS
Mikäli säännöt eivät annettuna pelin hetkenä salli
ratkaista pelaajien välistä riitatilannetta, aukeaa kaksi
ratkaisua: SOTILAAT
- Ensinnä, lantinheitoksi kutsuttu tekniikka. Lyhyesti, Sotilaat ovat se monimuotoinen taistelijamassa, joka
otetaan kolikko, paistinpannu tai tyttöystävä, ja lyödään muodostaa joukkueiden ytimen, ne nimettömät laumat,
vetoa kumpi puoli edellä valitusta esineestä osuu lopulta jotka taistelevat ja menehtyvät päällikköjensä kunnian
maahan. Luonnollisesti riidan ratkaisun tarpeiden vuoksi. Samaa sotilasta voi värvätä useamman kerran
mukaisesti on yleensä tapana, että riitapuolet valitsevat samaan joukkueeseen. Värväystä koskevat rajoitukset
eri puolet. määräytyvät taistelijan yleisyyden mukaan.
- Toisinna, sydämillemme rakas tekniikka, mutta varattu
kokeneimmille pelaajille: lipokas poskella. TAISTELIJOIDEN OMINAISUUSARVOT
Pelaajienvälisessä sääntöjen avulla ratkaisemattomassa Jokaisen taistelija sotakentällä määritelee
kiistassa ensimmäinen, joka koskettaa lipokkaalla toista, numeromuotoinen ominaisuusarvosarja, jonka voi tavata
voittaa. Huomattakoon kuitenkin, että lipokas on vaikea kaikissa värväyskorteissa.
taito: jos siitä tulee läimäys, liian brutaali pelaaja
diskataan automaattisesti. Vähemmän vaarallinen LIIKE (déplacement) (DPT)
variantti, mutta myös oleellisesti vähemmän Ilmoittaa tuumamäärän, jonka taistelija voi kulkea
viihteellinen, koostuu lipokkaan asettaminen vastustajan pelivuoron aikana normaalisti jalan. Tämä arvo voi
kämmenselälle. vaihdella taistelijoiden toimista ja sen saamista käskyistä
riippuen.
TAISTELIJOIDEN ARVO
Taistelija kuuluu yhteen kolmesta seuraavasta arvosta:
upseeri, erillinen tai sotilas. Upseereja, kuten nimettyjä
erillisiä, pelata vain yhtä kutakin. Sotamiehet ja
AMPUMINEN (Tir) (TIR) USKO (Foi) (FOI)
Tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää Arvo edustaa taistelijan henkistä voimaa ja antaa
kaukotaisteluaseella hyökätessään eli taistelijan bonuksia omiin omaan uskoon kuuluviin taikaefekteihin
taitavuutta aseensa käsittelyssä. sekä vihamielisten taikojen vastustamiseen.
Uskonnottomilla (Incrédule) taistelijoilla ei ole
TAISTELU (Combat) (CBT) uskoarvoa. Arvoon liittyvillä efekteillä ei ole vaikutusta
Tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää heihin.
kontaktissa eli hyökkäyskyvyn fyysistä ja varustuksellista
puolta, sisältäen niin sotaisan raivon kuin kylmän KOMENTO (Commandement) (CMD)
osaamisen. Arvo edustaa taistelijan kykyä vaikuttaa toveriensa
Taistelija, jolta tämä arvo puuttuu, ei voi taistella, vaikka käyttäytymiseen taistelussa. Arvo ynnätään joukkueen
saisi siihen bonuksia, ja häntä vastaan tehdyt iskut ovat komentoarvoon pelin alussa.
vastaiskuttomia. Taistelija, jolla on CBT 0 ei heitä noppia Kun taistelija, jolla on vähintään CMD 1 eliminoituu,
taistelussa, ellei saa bonuksia. joukkueen perus- ja hetkellinen komentoarvo vähenevät
taistelijan komentoarvon verran.
PUOLUSTUS (Défense) (DEF)
Ilmoittaa kynnyksen, joka on saavutettava taistelijaan ASEIDEN OMINAISUUSARVOT
osuakseen, edustaen nopeutta, ketteryyttä ja
taistelutaitoja. Useimmin DEF ei voi ylittää viittä. Hyvin VOIMAKKUUSTAULUKKO
harvoissa tapauksissa se voi olla kuusi. Taistelijoiden aseiden voimakkuutta edustaa
voimakkuustaulukko, joka osoittaa hyökkäyksen aikana
SUOJAUS (Protection) (PR) saadusta osumamäärästä riippuvan vahinkopistemäärän.
Arvo edustaa taistelijan panssaria (luonnonmukaista tai Lähitaisteluaseilla arvo esittää taistelijan voimaa, taitoa ja
ei) ja iskunkestokykyä. Se vähennetään suoraan aseen painoa.
hyökkäyksen aiheuttamista vahinkopisteistä. Eräillä kaukotaisteluaseilla (jouset, lingot, heittoaseet)
arvo edustaa käyttäjänsä voimaa ja toisilla (arkebuusi,
varsijousi) aseen itsensä luonnollista voimaa.
Taulukot osoittavat aina yhdestä viiteen osuman
aiheuttamat vauriot. Tiettyjä pelitapahtumia voi
kytkeytyä tietystä osumamäärästä. Pelaaja voi aina valita
aiheuttavansa vähemmän osumia kuin muuten heitollaan
saisi. Räjähde- ja hönkäysaseilla ei ole voimataulukkoa.

KANTAMA (HEITTOASEEN)
Tällä arvolla voi laskea kantamahyökkäysten vaikeuden.
Se ilmaisee tuumamäärän, jota kerrotaan hyökkääjän ja
kohteen välisestä matkasta riippuvan vaikeuskynnyksen
saamiseksi.

VAHINKOTYYPIT
Suurimmalla osalla aseista on avainsana, joka edustaa
niiden aiheuttamaa vahinkotyyppiä. Tavallisimmat ovat
viilto, läpäisy ja tylppä. Eksoottisempiakin löytyy (katse,
hengitys jne.). Avainsanalla ei (yleensä) ole suoraa
vaikutusta peliin, vaan sitä käytetään tiettyjen
erikoiskykyjen kytkeytymiseen. Tietyillä aseilla on
useampia vahinkotyyppejä.
ELOPISTEET (Points de vie) (PV)
Tämä arvo osoittaa vahinkopisteiden määrän, jonka ASEIDEN KYVYT
taistelija voi kärsiä ennen kukistumista. Jos arvoa seuraa Tietyillä aseilla on erikoiskykyjä, joiden avulla ne
toinen vihreällä painettu arvo eli haavoitusarvo (VB, voidaan erottaa toisista. Niiden kuvaukset ovat sivulla 68.
Valeur de blessure), jälkimmäinen osoittaa pisteen, josta
lähtien taistelija lasketaan haavoittuneeksi. Elopisteet
vähenevät riippuen aiheutetuista vahinkopisteistä, ja uutta
arvoa kutsutaan nykyisiksi elopisteiksi. Taistelija kuolee
elopisteiden saavuttaessa tai alittaessa nollan.
TAISTELIJOIDEN LUONTO mentalisti
Jokaisen taistelijan määrittelee täsmällisemmin tietty On kyse taistelijoista, joilla on yksi tai useampi aura.
joukko avainsanoja, joiden avulla voi päätellä, mikäli
taistelija on altis tietylle erikoishyökkäykselle tai TAIKUUS, ERIKOISKYVYT JA KÄSKYT
taikaefekteille jne. Tietyt taistelijat voivat käyttää auroja tai hallita lemureja.
Taistelijan luonnon avulla voi siten määritellä eri osia Suurimmalla osalla on myös erikoiskykyjä, jotka suovat
hänen henkilöstään: heille erilaisia bonuksia. Jos ne on merkitty punaisella, ne
vaikuttavat taistelijaan ainakin osaksi negatiivisesti.
- Arvo (s. 37) Lopuksi, upseerit sekä tietyt muut taistelijat voivat
upseeri käyttää käskyjä.
erillinen
sotilas TAISTELIJOIDEN ALUSTAKOKO
- Suku Joka taistelija Hell Doradossa on asetettu pyöreille
enkeli alustoille, jotka vastaavat heidän kokoaan ja massaansa.
eläin On kolme alustakokoa, jotka tietyt peliefektit ottavat
kirottu lukuun.
demoni - tavallinen (30mm halkaisija)
kadotettu - suuri (40mm halkaisija)
ihminen - hyvin suuri (50mm halkaisija)
lemuri
- Sukupuoli TAISTELIJAN PISTEHINTA, OSAPUOLI JA
sukupuoleton YLEISYYS
nainen Kaikki taistelijat ovat tietyn pistemäärän arvoisia. Määrä
mies edustaa taistelijan voimaa kentällä. Tavallisesti joukkue
- Uskonto koostuu figuureista, joiden yhteispistehinta ei ylitä
Taistelijaan voi vaikuttaa yleinen uskonto (kristinusko, kahtasataa.
satanismi, islam...) tai tietyin dogmein tarkennettu Jokainen taistelija kuuluu yhteen pelin muodostavaan
uskonto. osapuoleen (länsimaiset, saraseenit, demonit, kadotetut ja
palkkasoturit). Toiset osapuolet pystyvät värväämään
Dogmiin uskoviin taistelijoihin vaikuttavat sekä heidän palkkaerillisiä ja -sotilaita. Palkkaupseerit voivat värvätä
uskontoonsa että juuri heidän dogmiinsa liittyvät efektit. muilta osapuolilta sotilaita ja erillisiä (Arvovalta
(Prestige) -kyky) tietyin ehdoin.
ateisti Kaikilla taistelijoilla on yleisyysarvo, joka edustaa tapaa,
buddhalainen jolla heitä voi värvätä joukkueeseen.
- Yanluowang (buddhalainen) Ainutkertainen: taistelija on nimetty: taistelijaa voi olla
kristitty yksi kappale joukkueessa sen koosta riippumatta.
- paavilainen (kristitty) Rajoitettu x: taistelijaa on mahdollista värvätä x
- ortodoksi (kristitty) kappaletta joukkueen jokaista alkavaa 200 pistettä kohti.
- hugenotti (kristitty) Rajoittamaton: Ei rajoitusta. Oletusarvoinen.
juutalainen Liittyvä (taistelijan nimi) x: Ei voida värvätä kuin
muslimi mainitun taistelijan rinnalla ja korkeintaan x kertaa.
- shiitti (muslimi) Muodonmuutos (ehdot - uusi hahmo): figuuri voi
- sunniitti (muslimi) muuttaa muotoa ja ominaisuuksia pelin aikana. Kun
- kharidzhiitti (muslimi) ehdot sulkeissa täyttyvät, taistelija korvataan heti uudella
satanisti hahmollaan täysin elopistein.
- lusiferilainen (satanisti)
uskonnoton (kaikki taistelijat, joihin uskoon liittyvät
voimat eivät vaikuta. Ei uskoarvoa.)

- Magianharjoitus
infernalisti x/y
On kyse taistelijoista, jotka osaavat hallita lemureja. X
merkitsee lemurien määrää, jota taistelija voi kerralla
hallita ja Y lemurien määrää, jota hän voi käyttää pelin
aikana.
HERRUUS toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat toimivat
Herruuden käsite on Hell Doradon perusperiaatteita. Se vuoron perään taistelijoillaan. Perussääntö on seuraava:
määrittelee yleisen tavan, jolla yksi leiri ottaa toisesta kun yksi pelaaja on lopettanut toimimisen taistelijallaan,
yliotteen. Se edustaa taistelijoiden tuntemuksia taistelun on toisen vuoro toimia omallaan. Tätä sääntöä tullaan
aikana, oli kyse ylemmyydentunteesta tai epämääräisestä kuitenkin taivuttelemaan. Joka tapauksessa kukin
laidan yli menon vaikutelmasta. Herruus auttaa taistelija voidaan aktivoida vuoron aikana vain kerran
ratkaisemaan joukon tilanteita ja päättämään ensinnä (poikkeuksena lemurit s.63). Kaikki taistelijat on
toimivan pelaajan joka vuoro. Mikäli tarpeen, herruutta aktivoitava.
voi esittää fyysisesti kentällä pelimerkki, jota sitä
hallitseva pelaaja pitelee (suuri lasikuula, Epäsovun riskin rajoittamiseksi pelaajien kesken on
kallokoristeinen sauva, kurkku jne.). hyvän maun mukaista figuurillaan toimittuaan viestittää
Ennen vihollisuuksien aloittamista, kunkin pelaajan on vastustajalleen, että hän voi pelata vuorostaan. Voidaan
laskettava lähtöherruusarvonsa. Se on yhtä suuri kuin valita tyypillinen lauseparsi, sellainen kuin "Pöytä on
joukkueen upseerien ja erillisten komentoarvojen summa, sinun" tai myös "No pullero, sinun vuoro". Kun nuo sanat
ynnä joukkueen kotimaisten taistelijoiden lukumäärä on lausuttu, aktiivinen pelaaja ei enää voi kytkeä Vae
(poislukien erikoiskyvyllä Merkityksetön (insignifiant) solia (s. 62).
varustetut), ynnä tiettyjen taistelijoiden Ensikosketus-
kykyjen (Premier contact) arvojen summa. Laskutoimitus MÄÄRITELMIÄ
suoritetaan myös silloin, kun koko joukkue ei ole läsnä Kun taistelija ei ole vielä toiminut vuorolla, hän on
taistelukentällä pelin alussa. odottava (en attente).
Jos molemmilla pelaajilla on sama herruusarvo, se Kun taistelija on toimimassa vuorolla, hän on aktiivinen
voittaa, kenellä on enemmän taistelijoita. Jos sekin on (actif).
tasan, se voittaa, kenen upseerilla on suurempi Kun taistelija on jo toiminut vuorolla, hän on jo aktivoitu
komentoarvo. Jos sekin on tasan, heittäkää lanttia (tai (déjà activé).
käyttäkää lipokasta). Kun taistelija on kontaktissa vähintään yhden vastustajan
kanssa, hän on lähitaistelussa (engagé).
Toisen pelivuoron alusta lähtien herruus määräytyy Kun taistelija ei ole kontaktissa, hän on vapaa (libre).
menneenä vuorona tapettujen taistelijoiden määrästä. Liittolaisiksi (alliés) sanotaan saman pelaajan tietyllä
Molemmat pelaajat laskevat menetetyt merkitsevät (ei hetkellä ohjastamia taistelijoita.
Merkityksettömät) taistelijansa, jotka olivat menettäneet Vastustajiksi (adverses) sanotaan kahden eri pelaajan
edelliseä vuorona. Vähemmän menettänyt saa herruuden. tietyllä hetkellä ohjastamia taistelijoita; vihollinen
Mikäli pelaajat menettivät saman verran, herruus pysyy (ennemi) on tälle synonyymi.
sillä kenellä se oli.
HERRUUS
PELIVUORO Toimintavaiheen alussa herruuden omaava pelaaja
Hell Dorado -peli jakautuu tiettyyn määrään pelivuoroja. valitsee, kumpi pelaaja toimii yhdellä taistelijallaan
Klassisissa yhteenotoissa pelivuorojen määrä on rajattu ensiksi. Näin valitun pelaajan täytyy toimia yhdellä
(ks. skenaariot). taistelijallaan, vaikka hänellä olisi niitä vähemmän (ks.
alla).
YLLÄPITOVAIHE
Tämän vaiheen aikana - vuoron ensimmäisen - pelaajat
hoitavat tiettyä määrää erikoisefektejä ja vuorosta toiseen
kestäviä tilanteita.
1) Aivan ylläpitovaiheen alussa joka pelaajan hetkellinen
komentoarvo palautuu perusarvoonsa.
2) Seuraavaksi päätetään, kummalla leirillä on herruus.
3) Sitten, aina ensin kärsitään vauriot, sen jälkeen
toipumiset. Kummassakin tapauksessa ratkaisu on
yhtäaikainen kummallekin pelaajalle.
4) Lopuksi jokainen pelaaja ratkaisee muut voimat,
käskyt, aurat ja tähän vaiheeseen kuuluvat kyvyt. Jos
tästä tulee ongelma, herruuden omaava pelaaja valitsee
tapahtumien järjestyksen.

TOIMINTAVAIHE
Kun pelaajat ovat päättäneet ylläpitovaiheen, siirrytään
voi suorittaa vain vapaa taistelija.

Hyökkäys:
Normaali liike - kontakti mahdollinen viholliseen - vain
vapaalle taistelijalle
Taistelija liikkuu kuin suorittaisi kävelyn, mutta mikäli
hän päättää aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai
kontaktiin vihollisen kanssa, hän suorittaa välittömästi
tavallisen iskujenvaihdon (s.50). Tämän toiminnon voi
suorittaa vain vapaa taistelija.

LUKUMÄÄRÄINEN ALIVOIMA
Kun pelaajan on toimittava taistelijallaan ja hänellä on
vähemmän odottavia taistelijoita kuin vastustajallaan,
hän voi päättää vastustajansa toimivan itsensä sijaan. Hän
voi näin jatkaa "passaamista", niin pitkään kuin hänellä
on vähemmän odottavia taistelijoita kuin vastustajallaan.
Tämä sääntö ei päde joka vuoron ensimmäiseen
aktivoitavaan taistelijaan. Ensin aktivoivan leirin päättää
aina herruuden omaava pelaaja.

AKTIVAATIO
Kun taistelija on aktivoitu, sitä ohjastavalla pelaajalla on
Rynnäkkö:
valittavanaan yksi ainoa toiminto seuraavista. Kaikkien
Liike x 2 - kontakti mahdollinen viholliseen -
taistelijoiden on toimittava vuoron aikana. Kukaan ei voi
taisteluarvoon -1 jos kontakti - vain vapaalle taistelijalle
toimia useammin (poikkeus: lemurit, ks. s. 63).
Taistelija liikkuu kuin suorittaisi juoksun, mutta mikäli
hän päättää aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai
Kävely:
kontaktiin vihollisen kanssa, hän suorittaa välittömästi
Tavallinen liike - ei kontaktia viholliseen - ainoastaan
iskujenvaihdon rynnäkkömuuntimin (s. 51). Tämän
vapaille taistelijoille
toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija.
Taistelija voi liikkua liikearvoaan vastaavan tai sitä
pienemmän etäisyyden ennen aktivaationsa päättymistä.
Ampuminen:
Taistelija ei voi lopettaa aktivaatiotaan vihollisen
Normaali liike - ampuminen - ei kontaktia - vain vapaalle
kontaktiin tai astumaan vastakkaiselle
taistelijalle
hallintavyöhykkeelle. Tämän toiminnon voi suorittaa
Taistelija voi suorittaa kantamahyökkäyksen laillista
vain vapaa taistelija.
kohdetta vastaan (s.53). Hän voi myös suorittaa
liikearvoaan vastaavan tai sitä lyhemmän liikkeen ennen
Juoksu:
ampumista tai sen jälkeen. Hän ei voi päättää liikettään
Liike x 2 - ei kontaktia viholliseen - vain vapaalle
kontaktiin vihollisen kanssa. Taistelija voi liikkua ja
taistelijalle
ampua, ampua ja liikkua, mutta ei liikkua osaa
Taistelija voi liikkua kaksinkertaisen liikearvonsa
liikearvostaan, ampua ja liikkua loppuun. Tämän
vastaavan tai sitä pienemmän etäisyyden ennen
toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija. Se on ainoa
aktivaationsa päättymistä. Taistelija ei voi lopettaa
toiminto, joka sallii kaukotaisteluaseen käytön.
aktivaatiotaan vihollisen kontaktiin tai astumaan
vastakkaiselle hallintavyöhykkeelle. Tämän toiminnon
Pako: on lähitaistelussa, hän ei voi liikkua ja yksi hänen
Liike x 2 - ei kontaktia - aiheuttaa reaktiottoman vastustajistaan yhden reaktiottoman
hyökkäyksen - vain lähitaistelussa keskittämishyökkäyksen häntä vastaan (s. 51). Jos
Taistelija ilmaisee aikeensa paeta lähitaistelusta. Hän hyökkäyksen tulos aiheuttaa tilanmuutoksen taistelijalle
kärsii välittömästi yhden reaktiottoman (tai kuoleman), voima ei kytkeydy (kuitenkin kaikki
pakohyökkäyksen yhden vastustajansa toimesta. Sen hinnat maksetaan).
jälkeen hän voi liikkua kuin juoksutoiminnolla, mikäli
tuo hyökkäys ei tapa häntä tai saata häntä erikoistilaan. Lähitaistelu:
On mahdotonta tulla kontaktiin vihollisen kanssa Rajoitettu liike - ei kontaktin menetystä - tavallinen
pakoliikkeen aikana. Tämän toiminnon voi suorittaa vain iskujenvaihto - ainoastaan lähitaistelevalle
lähitaistelussa oleva taistelija. Taistelija suorittaa iskujenvaihdon yhtä kontaktissa
olevaa vihollista vastaan. Tämän toiminnon voi suorittaa
Keskittyminen: vain kontaktissa oleva taistelija.
Vapaalle taistelijalle: tavallinen liike - ei kontaktia Aktivaation alussa, jos taistelija on yhden ainoan
Lähitaistelevalle: ei liikettä - iskujenvaihto muuntimin vihollisen kanssa kontaktissa, hänellä on oikeus liikkua
Taistelija ilmaisee aikeensa käyttää aktiivista (ks. minne haluaa, kun hän pysyy vastustajansa kanssa
erikoisefektit ja ajoitus s.60)voimaa (loitsu, erikoiskyky, kontaktissa. Hänen täytyy kuitenkin päättää liikkeensä
käsky...). Jos hän on vapaa, hän voi suorittaa liikearvoaan sellaiseen maastoon minne hän tavallisesti pystyy
vastaavan tai sitä lyhemmän liikkeen, ennen tai jälkeen liikkumaan. Jos hän astuu liikkeen aikana kontaktiin
voimansa käytön, muttei liikkua vähän, käyttää voimaa ja toisen vastustajan kanssa, hän voi valita kumpaa vastaan
liikkua loppuun. hän suorittaa iskujenvaihdon, pitäen mielessään että
Jos hän on lähitaistelussa, hän ei voi liikkua ja suorittaa vastustajat voivat tukea tällöin toisiaan.
iskujenvaihdon keskittymismuuntimin (s.51). Jos Jos taistelija on kontaktissa useampien vihollisten kanssa,
iskujenvaihdon tulos aiheuttaa tilanmuutoksen (s.60) hän ei voi liikkua, mutta valitsee vastustajan, ketä vastaan
taistelijalle (tai kuoleman), voima ei kytkeydy (kuitenkin taistelee (suorittaa iskujenvaihdon).
kaikki hinnat maksetaan).
On tärkeää huomata, että passiivista (s.60) voimaa voi
käyttää minä hetkenä hyvänsä taistelijan aktivaatiolla, oli
käytetty toiminto mikä hyvänsä. Se ei laukaise mitään
erityistä reaktiota, oli taistelija vapaa tai lähitaistelussa.
Sitä voi myös käyttää ennen tai jälkeen iskujenvaihdon
tai ampumisen (varauksella että taistelija selviytyy),
muttei koskaan aikana. Vapaa voima voidaan laukaista
minä hetkenä hyvänsä aktivaatiovaiheella, olkoon
taistelija jo toiminut tai ei (ja myös vihollistaistelijan
aktivaation aikana), muttei koskaan iskujenvaihdon tai
ampumisen aikana. Vapaa taistelija voi valita
aktivoituessaan jättää toimimatta (häntä ei voi siis
aktivoida uudestaan samalla vuorolla). Lähitaistelevan on
toimittava kun hänet aktivoidaan (Lähitaistelu, Pako,
Keskittyminen tai Keskittäminen).

LIIKE
Kaikki liikkumaetäisyydet ilmaistaan tuumina. Liikkuvan
taistelijan ei koskaan tarvitse liikkua täyttä liikearvoaan.
Hänen ei myöskään ole pakko liikkua suorassa linjassa.
Liikkeen aikana taistelijan alusta ei missään tapauksessa
saa ylittää toisen taistelijan alustaa (liittolainen tai
vihollinen). Tietyt maastonkappaleet estävät tai
Keskittäminen: hidastavat liikkumista (s.187).
Vapaalle taistelijalle: ei liikettä
Lähitaistelevalle: ei liikettä, aiheuttaa reaktiottoman HALLINTAVYÖHYKE-EFEKTIT
hyökkäyksen Suurimmalla osalla taistelijoista Hell Doradossa on
Taistelija ilmaisee aikeensa käyttää uuvuttavaa voimaa hallintavyöhyke, joka ulottuu niistä tuuman päähän.
(ks. erikoisefektit ja ajoitus s. 60). Jos hän on vapaa, hän Hallintavyöhykkeet vaikuttavat figuurien liikkeihin
ei voi liikkua ennen tai jälkeen voiman käytön. Jos hän seuraavasti:
edessä.
Taistelijalla, joka astuu vastustajan Siitä huolimatta, joka kerta iskujenvaihtoa ratkaistaessa
kontrollivyöhykkeelle, on kolme vaihtoehtoa. Hän voi: otetaan huomioon vain kaksi taistelijaa (oma ja
- jatkaa liikettään käydäkseen suoraan vihollisen vihollinen), muiden taistelijoiden kontaktissa on
kontaktiin (lyhintä reittiä ja myös, jos taistelija astuu tyytyminen tuen tarjoamiseen päätaistelijoille.
toiselle kontrollivyöhykkeelle tämän liikkeen aikana) Omia taistelijoita ei voi ottaa hyökkäyksen kohteeksi,
- lähestyä vihollista kuten yllä kuvattu, mutta pysäyttää vaikka niitä hallitsisikin sinä hetkenä toinen pelaaja.
liikkeensä ennen kontaktia Taistelija, jolla ei ole lähitaisteluarvoa ei voi taistella,
- keskeyttää liikkeensä välittömästi. vaikka hän saisi CBT-bonuksia. Joka hyökkäys häntä
vastaan on reaktioton.
Hän ei voi jatkaa liikettään poistuakseen
hallintavyöhykkeeltä tai liikkua muuten kuin kontaktiin
viholliseen. Jos hän päättää keskeyttää liikkeensä ennen
kontaktia, kummankaan taistelijan ei lasketa olevan
lähitaistelussa.

Jos taistelija astuu yhtäaikaa usean vihollisen


hallintavyöhykkeelle, hän voi:
- pysäyttää liikkeensä
- valita yhden vihollisista, jonka kanssa käydä
lähitaisteluun yllä kuvatulla tavalla, voiden poistua
muiden vihollisten hallintavyöhykkeiltä)
- käydä lähitaisteluun useiden vihollisten kanssa yhtä
aikaa.

Ellei erikseen mainita, lähitaistelussa olevalla taistelijalla


ei ole hallintavyöhykettä.
ISKUJENVAIHDON RATKAISU
Taistelija, joka aloittaa aktivaationsa yhden tai useamman Kun on tarpeellista ratkaista taistelu kontaktissa
vihollisen kanssa lähitaistelussa voi: (iskujenvaihto), käytetään aina samaa toimintatapaa.
- suorittaa toiminnon, joka sallii hänen käydä kontaktiin Näemme seuraavassa yleisimmät erikoistapaukset.
vihollisen kanssa
- suorittaa keskittymis-, keskittämis- tai A. TAISTELIJAT LASKEVAT HEITETTÄVÄT
ampumistoiminnon (ilman liikettä kahdessa TAISTELUNOPPANSA
jälkimmäisessä tapauksessa) Lähitaistelussa kumpikin pelaaja heittää asianosaisen
- maksaa yksi komentopiste voidakseen liikkua taistelijansa taisteluarvon verran noppia. Tätä
hallintavyöhykkeellä tai sieltä pois. Taistelijan on noppamäärää voidaan muuttaa taistelijoiden toimista
maksettava yksi piste jokaista hallintavyöhykettä kohden, toimintavaiheessa, taistelijoiden tilasta tai ulkoisista
jolla hän on aktivaation alussa. Maksun voi maksaa vain tekijöistä riippuen.
lähteäkseen vyöhykkeiltä, joilla on aktivaation alussa. Jos taistelija saa käyttöönstä yli viisi noppaa, hän heittää
Hän ei voi maksaa päästäkseen liikkeen aikana toiselle vain viisi ja ylimenevät toimivat uusintaheittoina.
hallintavyöhykkeelle sinne pysähtymättä. Tällainen Taistelijalla ei voi olla enempää kuin kymmenen noppaa
komentopisteen käyttö ei ole käsky. (viisi noppaa ja viisi uusintaheittoa). Jos hän ylittää
Taistelija, joka suorittaa liikkeen lähitaistelutoiminnon kymmenen, jokainen kymmenen jälkeinen sallii hänen
aikana ei ota lukuun hallintavyöhykkeitä. Sitä vastoin aiheuttaa yhden automaattisen vahinkopisteen
taistelija, joka suorittaa liikkeen pakotoiminnon aikana vastustajaansa (Suojausarvoa ei siis oteta lukuun, ja nämä
ottaa (paitsi niitä, joilta lähtee). pisteet aiheutetaan myös, jos taistelija ei osu kertaakaan
hyökkäyksellään).
TAISTELU KONTAKTISSA
Iskujenvaihto Hell Doradossa edustaa nopeaa B. TAISTELIJAT HEITTÄVÄT
iskujenvaihtoa [säälikää... käänt. huom.] lähitaistelussa TAISTELUNOPPANSA
olevien taistelijoiden kesken. Se on yksi syistä, miksi Jokainen heitetty noppa, joka osoittaa suurempaa tai yhtä
taistelijoilla Hell Doradossa ei ole etu- ja suurta lukua kuin vastustajan puolustusarvo, aiheuttaa
takavyöhykkeitä kuin suurimmassa osassa muita osuman. Loput ovat huteja. Hutia osoittava noppa
figuuripelejä. Taistelija voi taistella kaikkia ympäröiviä voidaan heittää uusiksi yhden ainoan kerran
vastustajia vastaan, kunhan hän ei suistu ylivoiman uusintaheiton käyttäen. Sen seurauksena uusintaheittoja
voi jäädä yli ja hukkaan, mikäli huteja ei ole riittävästi.
Uusintaheittojen jälkeen lasketaan saatujen osumien -Reaktioton pakohyökkäys
määrä. Kun taistelija kärsii reaktiottoman hyökkäyksen
pakotoiminnon vuoksi, suoritetaan tavallinen
C. TAISTELIJAT SOVELTAVAT YHTÄAIKAISESTI iskujenvaihto, mutta vain vastustaja suorittaa
HYÖKKÄYSHEITON TULOKSET hyökkäysheittonsa. Jos useita vastustajia on taistelijan
kanssa kontaktissa, yksi ainoa (niitä ohjastavan pelaajan
Pelaajat katsovat taistelijan käyttämän aseen valinnan mukaan) tekee hyökkäyksen muiden tyytyessä
voimakkuustaulukosta päättääkseen aiheutetut tuomaan tukibonuksen. Kaikki kyvyt ja muuntimet, jotka
vahinkopisteet ja mahdolliset laukeavat vaikuttavat iskujenvaihtoihin, vaikuttavat myös
erikoisvaikutukset. reaktiottomiin hyökkäyksiin.
Pelaajalla on aina mahdollisuus vähentää taistelijansa
aiheuttamien osumien määrää (millä tavoin hän voi -Reaktioton keskityshyökkäys
mahdollisesti laukaista vahinkopisteitä Kun taistelija kärsii reaktiottoman hyökkäyksen
mielenkiintoisemmilta vaikuttavia erikoisvaikutuksia). keskitystoiminnon vuoksi, suoritetaan tavallinen
Aiheutetuista vahinkopisteistä vähennetään puolustajan iskujenvaihto, mutta vain vastustaja suorittaa
suojausarvo. Jäljelle jääneet vähennetään vihollisen hyökkäysheittonsa ja keskitystoimintoa suorittava
elopisteistä. taistelija kärsii -1 DEF. Jos useita vastustajia on
Vahinko aiheutetaan poikkeuksetta yhtäaikaa taistelijan kanssa kontaktissa, yksi ainoa (niitä ohjastavan
yhteenottajille. Samoin tilanmuutokset. pelaajan valinnan mukaan) tekee hyökkäyksen muiden
Vahinkopisteet ja erikoisvaikutukset sovelletaan aina tyytyessä tuomaan tukibonuksen. Kaikki kyvyt ja
kokonaisuudessaan, myös jos taistelija kuolee. muuntimet, jotka vaikuttavat iskujenvaihtoihin,
vaikuttavat myös reaktiottomiin hyökkäyksiin.
D. KUOLEMA HAKEE SAATAVANSA
Taistelijat, jotka putoavat nollaan elopisteeseen tai Tuki:
vähempään, poistetaan välittömästi taistelukentältä. Jos taistelija suorittaa hyökkäyksen liittolaisen kanssa
Taistelijat, joilla vielä on elopisteitä jäljellä, jäävät kontaktissa olevaa vihollista vastaan, hän saa bonuksen
kentälle. Riippuen iskujenvaihdon tuloksesta, taistelija hyökkäysheittoonsa. Jokainen liittolainen hyökätyn
voi huomata olevansa vapaa tai olla yhä kontaktissa. kanssa kontaktissa antaa +1 CBT. Sama taistelija voi
tuoda tukibonuksen useita kertoja vuorossa. Taistelija,
ERIKOISTILANTEITA joka ei voi taistella (ei CBT-arvoa, liikkumakyvytön,
jne.) tai joka on maassa ei voi antaa tukea.
-Rynnäkkö
Kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon Aseiden vahinkotyypit:
rynnäköidessään, hän kärsii -1 CBT, muttei enää Suurin osa Hell Doradon taistelijoiden aseista aiheuttaa
seuraavissa iskunvaihdoissa. erityistä vahinkotyyppiä, värväyskorttiin avainsanan
muodossa merkittyä. Tiettyjen aseiden kuitenkin on
-Hyökkäys ja lähitaistelu merkitty aiheuttavan useita vahinkotyyppejä. Moisessa
Kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon suorittaessaan tapauksessa aiheutettu vahinkotyyppi on aina
hyökkäys- tai lähitaistelutoiminnon, hän ei altistu hyökkääjälle edullisin (riippuen puolustajan eri
millekään erityiselle muuntimelle. sietokyvyistä). Huomatkaa, että aseen aiheuttama
vahinkotyyppi ei viittaa mihinkään erikoissääntön, ellei
-Hyökkääjä korkeammalla toisin mainita. Siten maininnat tylppä (contondante), terä
Jokainen vähintään puoli tuumaa vastustajaansa (tranchante) ja läpäisy (perforante) eivät liity mihinkään
korkeammalla sijaitseva taistelija saa +1 CBT. Sitä erikoissääntöön. Ne vain toimivat avainsanoina tiettyjen
vastoin jos matalamman taistelijan pää ei yllä erikoisvaikutusten ratkaisussa.
korkeammalla olevan alustaan, mitään kontaktia - ja
seurauksena lähitaistelua - ei voi olla heidän välillään. Eri aseet:
Kun taistelijalla on käytössään useita aseita (eri
-Keskittyminen voimakkuustaulukot), joita voi käyttää ampumisen tai
Kun taistelija suorittaa keskittymistoiminnon iskujenvaihdon aikana, hänen on täsmennettävä, mitä
lähitaistelussa ollessaan, hän otaa osaa iskujenvaihtoon niistä hän aikoo käyttää ennen hyökkäysheittoa. Jos hän
aktivaationsa alussa kärsien -1 CBT ja -1 DEF. Jos ei tee sitä, puolustaja valitsee millä voimakkuustaulukolla
taistelijassa on kontaktissa useita vihollisia, niistä yksi osumat ratkotaan. Tietystikin vain taistelija kontaktissa
ainoa (niitä ohjastavan pelaajan valinnan mukaan) tekee voi käyttää lähitaisteluaseita ja vapaa taistelija
hyökkäyksen muiden tyytyessä tuomaan tukibonuksen. kaukotaisteluaseita.
- Kolmas poikkeus on, että taistelijaa, jota ei voi ottaa
KAUKOTAISTELU kohteeksi (kiitos erikoiskyvyn tai auran jne.), ei
Aivan kuin lähitaistelut, kaukotaistelut ratkaistaan koskaan lasketa lähimpänä olevaksi.
toimintavaiheen kulkiessa. On kuitenkin suuri ero - Kohteeksi ei voi ottaa liittolaisfiguureja, paitsi jos ne
ampumisen ja iskujenvaihdon välillä: ampumisen katsotaan hetkellisesti vastustajiksi.
tapauksessa kohde ei voi missään tapauksessa hyökätä
takaisin. B. NÄKÖYHTEYS JA SUOJA
Ampujan ja kohteen välillä katsotaan olevan kelvollinen
AMPUMINEN näköyhteys, mikäli on mahdollista vetää keskeytymätön
Toimintavaiheen edetessä, aivan kuin suora viiva ampujan alustan keskeltä (pään korkeudelta)
lähitaisteluhyökkäykset, kaukotaisteluhyökkäykset mihin hyvänsä kohteen osaan (alusta, aseet, figuurin
ratkaistaan ampujan aktivaatiohetkellä. Näitä vartalo…).
kaukotaisteluhyökkäyksiä kutsutaan laukauksiksi. Kun Maastonkappaleet voivat täydelliseti estää vastustajan
taistelija aikoo suorittaa laukauksen, seurataan aina kohteeksi ottamisen mikäli kelvollista näköyhteyttä ei
samaa menettelytapaa. ole, riippumatta kohteen ja maastonkappaleen
keskinäisestä etäisyydestä. Sitä vastoin Hell Doradossa
näköyhteydet eivät koskaan katkea taistelijoista (omista
tai vihollisista). Käytännössä taistelijoiden ei katsota
olevan staattisia kentällä. Sillä aikaa kun yksi liikkuu
nopeasti pysäyttääkseen vastustajan, toisella on aikaa
vaihtaa sarja rajuja iskuja vastustajiensa kanssa ja ampuja
voi odottaa hetkeä, jona hänen kohteensa ei ole enää
toisen taistelijan suojaama.
Jos kohde on maastonkappaleiden osaksi suojaama
(ampujasta katsoen), hän hyötyy suojasta mikäli
vähintään 50% figuurista on esteen peittämä ja mikäli se
on korkeintaan tuuman päässä esteestä. Sen
ratkaisemiseksi, onko 50% figuurista ampujan näöltä
peitetty, voidaan kyyristyä katsomaan “mitä figuuri
näkee”, tai käyttää laserpointteria.
Jos kohde hyötyy suojasta, hänelle suodaan hänen
kokonsa määräämä bonus suojausarvoon (suurikokoisen
taistelijan luonnollisesti on vaikeampi piiloutua kuin
vähempikokoisen).

A. KOHTEEN VALINTA
Hell Doradossa laukauksen suorittamista aikovien
taistelijoiden – joilla ei ole erikoiskykyä – täytyy ottaa
kohteeksi heistä lähin vastustaja. On kuitenkin kolme
poikkeusta:
- Ensimmäinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos
lähin kohde hyötyy suojasta, joka suo hänelle
vähintään hänen luonnollisen suojausarvonsa
veroisen suojauksen, ampuja voi halutessaan valita
seuraavaksi lähimmän kohteen. Jos tämäkin kohde
hyötyy samanlaisesta suojaedusta kuin edellinen
kohde (vähintään luonnollisen suojausarvon
veroisesta suojauksesta), voidaan valita taas
seuraavaksi lähin jne.
- Toinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos lähin
kohde on lähitaistelussa, ampujan ei täydy ottaa
häntä kohteeksi ja voi valita toisen vähän kauempaa.
B. KANTAMAN MÄÄRITYS ja hukkaan, mikäli huteja ei ole riittävästi.
Ampujan ja kohteen välinen etäisyys lasketaan aina Uusintaheittojen jälkeen lasketaan saatujen osumien
alustanreunasta toiseen. Hell Doradossa ei ole rajoitusta määrä.
suurimman osan aseista kantamille. Aseiden kantama-
arvolla yksinkertaisesti päätetään ampumaheiton vaikeus E. AMPUJA SOVELTAA HYÖKKÄYSHEITON
riippuen kohteen kaukaisuudesta sivun 55 taulukon TULOKSET
mukaisesti. Pelaaja katsoo käyttämänsä aseen voimakkuustaulukkoa
päättääkseen aiheutettujen vahinkopisteiden määrän ja/tai
Ampumaheiton lopullinen vaikeus on korkein arvo kytkeytyvät erikoisvaikutukset.
etäisyysvaikeuden ja kohteen puolustusarvon välillä. Pelaajalla on aina mahdollisuus valita vähentävänsä
hallitsemansa taistelijan osumamäärää (mikä sallii hänen
kytkeä tiettyjä vahinkopisteitä mielenkiintoisempia
erikoisvaikutuksia).
Aiheutetuista vahinkopisteistä vähennetään puolustajan
suojausarvo. Lopputulos osoittaa vihollistaistelijan
menettämän elopistemäärän.

F. KUOLEMA HAKEE SAATAVANSA


Taistelija, joka putoaa nollaan tai vähempään
elopisteeseen poistetaan kentältä välittömästi. Taistelija,
jolla vielä on elopisteitä, pysyy kentällä.

AMPUMINEN LÄHITAISTELUUN
Kun ampuja ottaa kohteeksi lähitaistelussa olevan
vihollistaistelijan, suoritetaan normaali laukaus
(etäisyyden päättäminen, mahdollinen suoja, jne.).
Hyökkäysheiton vaikeus on korkein arvo kaikkien
kyseessä olevassa taistelussa olevien taistelijoiden
suojausarvojen ja etäisyysvaikeuden kesken.
Hyökkäystä ratkaistaessa hyökkääjä (kun uusintaheitot
on suoritettu), mikäli heitto osoittaa vähintään yhden
onnistumisen, lasketaan parittomien ja parillisten noppien
lukumäärät (kaikkien noppien: niiden jotka tekivät
osumia ja niiden jotka eivät). Jos parillisia on vähintään
yhtä paljon kuin parittomia, laukaus osuu alkuperäiseen
kohteeseen. Jos parittomia on enemmän, laukaus osuu
toiseen samassa lähitaistelussa olevaan satunnaisesti
D. HYÖKKÄYKSEN RATKAISU valittuun taistelijaan.
Ampuja heittää ampuma-arvoaan vastaavan määrän Vahingot aiheutetaan seuraavaksi tavalliseen tapaan
noppia. Tätä noppamäärää voivat muuttaa ampujan tila saatuun osumamäärään nähden (tässä nimenomaisessa
tai ulkoiset tekijät. tapauksessa on mahdotonta vähentää osumamäärää).
Jos ampujalla on käytössään yli viisi noppaa, hän heittää
niistä vain viisi ja ylimääräiset toimivat uusintaheittoina. Jos ampuja ottaa kohteeksi lähitaistelun takana
Ampujalla ei voi olla käytössään kymmentä noppaa sijaitsevan vihollisen, käytetään samaa menettelyä kuin
enempää (viisi heitettävää noppaa ja viisi mahdollista yllä, mutta parittomien voittaessa mahdolliset kohteet
uusintaheittoa). Jos hän ylittää kymmenen, jokainen valitaan kaikista niistä, joiden alustat ovat ainakin osaksi
kymmenen jälkeinen noppa sallii hänen aiheuttaa yhden kuvitellulla suoralla ampujan ja alkuperäisen kohteen
automaattisen vahinkopisteen vastustajaansa alustojen välillä, kuten myös jälkimmäisten kanssa
(suojausarvoa ei siis oteta lukuun ja nämä pisteet kontaktissa olevista. Ilmiselvästi, kaikissa tapauksissa,
aiheutetaan myös, mikäli taistelija ei saa yhtään osumaa jos ampuja tai kohde ovat korkeampia kuin heidän
hyökkäysheitollaan). välissään olevat taistelijat, näköyhteys ei ole estetty ja
Jokainen heitetty ampumisen vaikeustasoon nähden yhtä laukaus ratkeaa normaalisti.
suurta tai suurempaa tulosta osoittava noppa aiheuttaa
osuman. Muut ovat huteja. Hutia osoittava noppa voidaan RÄJÄHDYS
heittää uudelleen yhden ainoan kerran uusintaheiton Räjähdyksia aiheuttavan aseen omaava ampuja ottaa
kuluttaen. Sen seurauksena uusintaheittoja voi jäädä yli kohteekseen pisteen taistelukentällä. Voi olla kyse
alueesta, jolla sijaitsee taistelija, mutta myös mistä vain pieni osa taistelijasta on vaikutusalueella). Hönkäysasetta
pisteestä taistelukentällä maan tasolla. Tärkeää: kohteeksi käytettäessä ei tehdä hyökkäysheittoa. Hönkysaseilla on
ei täydy otta lähintä vihollistaistelijaa. neljä ominaisuusarvoa: vahinkotyyppi, vahingon luonne
On välttämätöntä olla esteetön näköyhteys kohteeksi (peittävä tai iskevä), vaikeusarvo ja voimakkuusarvo. Ne
valittuun pisteeseen. on aina merkitty seuraavaan tapaan: Hönkäys [luonne]
Ellei toisin mainita, kaikki räjähdykset vaikuttavat (tyyppi – voimakkuus x/y). Tässä kaavassa x edustaa
pyöreälle osoitettuun pisteeseen keskiselle säteeltään vaikeutta ja y voimakkuutta. Tietyissä tapauksissa nämä
kolmituumaiselle vaikutusalueelle. kaksi arvoa on korvattu erityisellä tilalla. Sellaisessa
Ampuja suorittaa seuraavaksi tavallisesti hyökkäysheiton tapauksessa kaikki vähintään osaksi vaikutusalueella
etäisyydestä riippuen (mitään puolustusarvoa ei oteta olevat taistelijat ovat automaattisesti mainitun tilan
lukuun). vaikutuksen alaisia.
Jos hyökkäysheitto näyttää vähintään yhden Vae victis –käskyä ei voi käyttää hönkäysaseella
onnistumisen, hyökkäyksen katsotaan osuneen kohteeksi ampumisen aikana. Ei ole mahdollista pienentää saatua
valittuun pisteeseen. Jos hyökkäysheitto ei näytä osumamäärää.
onnistumisia, hyökkäyksen katsotaan epäonnistuneen
eikä se aiheuta mitään vahinkoa (ase jumittuu, ammus - Peittävät hönkäysaseet
eksyy autioon taistelukentän osaan…). Ampuja heittää jokaiselle peittävän hönkäysaseen
Jos hyökkäysheitto on onnistunut, asetetaan vaikutusalueella sijaitsevalle taistelijalle 5d6: jokainen
räjähdyssapluuna, keskus kohdepisteen ylle. Kaikki hönkäyksen vaikeustasoa vastaava tai sen ylittävä tulos
sapluunan koskettamat taistelijat (omat ja viholliset) aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma aiheuttaa
kärsivät vahinkoheiton (ja myös jos minimaalinenkin osa seuraavaksi hönkäyksen voimakkuuden verran
figuuria tai sen alustaa on vaikutusalueella). vahinkopisteitä. Kohdetaistelijan menettämät elopisteet
Räjähdyksiä aiheuttavilla aseilla on kaksi saadaan laskemalla kaikkien osumien vahinkopisteet
ominaisuusarvoa: vaikeusarvo ja voimakkuusarvo. Ne on yhteen ja vähentämällä summasta taistelijan suojausarvo.
aina merkitty seuraavaan tapaan: räjähdys (mainittu Peittäviä hönkäysaseita vastaan ei saa suojabonuksia.
vahinkotyyppi mikäli tarpeellista – voimakkuus x/y). Peittävät hönkäysaseet vastaavat yleensä liekkisuihkuja
Tässä x edustaa vaikeutta ja y voimakkuutta. Tietyissä tai polttavia kaasuja. Kuten olette huomanneet, näillä
tapauksissa nämä kaksi vahinkoarvoa on korvattu tietyllä aseilla on hyvin samanlainen vaikutus ylempänä
tilalla. Sellaisessa tapauksessa kaikki vähintään osaksi kuvattuihin räjähdysaseihin nähden.
vaikutusalueella sijaitsevat taistelijat tulevat
automaattisesti mainitun tilan vaikutuksen alaisiksi. - Iskevät hönkäysaseet
Ampuja heittää jokaiselle vaikutusalueella sijaitsevalle Iskevän hönkäyksen vaikutuksia silmällä pitäen on
taistelijalle 5d6: jokainen vaikeustasoa tai suurempaa ensinnä tärkeää, mikä taistelija vaikutusalueella on
osoittava noppa aiheuttaa osuman. Jokainen osuma ampujaa lähinnä. Tämä heittää ampuma-arvonsa ynnä
aiheuttaa räjähdyksen voimakkuuden verran viisi noppaa: jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen
vahinkopisteitä. Kaikkien osumien aiheuttamat ja sitä suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen
vahinkopisteet ynnätään ja summasta vähennetään osuma aiheuttaa sitten hönkäyksen voimakkuuden verran
taistelijan suojausarvo sen menettämän elopistemäärän vahinkopisteitä. Aiheutetut vahinkopisteet ynnätään ja
tietämiseksi. Ei ole mahdollista vähentää saatua summasta vähennetään taistelijan suojausarvo sen
osumamäärää. selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi
Räjähdysalueella olevat taistelijat eivät saa suojabonusta. menettää.
Vae victis –käskyä ei voi käyttää tällaisen nopanheiton Seuraavaksi käsitellään heti hyökkäyksen kärsineen
aikana (se on kuitenkin täysin käytettävissä katsottaessa, taistelijan takana oleva taistelija. Ampuja heittää niin
osuuko ase tähdättyyn pisteeseen). monta noppaa kuin edellisessä heitossa tuli huteja.
jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen ja sitä
HÖNKÄYSASEET suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma
Tässä sopii erotella kaksi eri hönkäysasetyyppiä: aiheuttaa sitten hönkäyksen voimakkuuden verran
peittävät hönkäysaseet ja iskevät hönkäysaseet. vahinkopisteitä. Aiheutetut vahinkopisteet ynnätään ja
Hönkäyksen luonteesta riippumatta hyökkäys ratkaistaan summasta vähennetään taistelijan suojausarvo sen
samalla tavoin. Ampuja asettaa hönkäyssapluunan (kuusi selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi
tuumaa pitkä ja kaksi leveä kartio) minne vain kentälle, menettää.
ainoana rajoituksena, että kartion kärjen on sijaittava Jatketaan tähän tapaan kunnes, ei ole enää heitettäviä
ampujan alustan kanssa kontaktissa. Ei ole tarpeen noppia tai taistelijoita, joihin osua.
tähdätä tiettyä vastustajaa. Suoja toimii normaalista iskevän hönkäyshyökkäyksen
Jokainen sapluunan koskettama taistelija (oma tai aiheuttamaan vahinkoon. Jos kaksi tai useampi taistelija
vihollinen) kärsii vahinkoheiton (myös jos äärettömän on yhtäläisellä etäisyydellä ampujasta, ensin
hyökkäyksen kärsivä valitaan umpimähkään.
Iskevät hönkäysaseet vastaavat yleensä moniammuksisia
laukauksia (musketti, romulla ladattu tykki…).

KOMENTO JA KÄSKYT
Komento ja käskyt ovat hyvin tärkeitä käsitteitä Hell
Doradossa. Nämä muuttujat varmasti sallivat joukkueen
olla toisesta askelen edellä. Komentopisteiden hallinta on
tämän myötä erityisen tärkeää.

[ ERIKOISVAIKUTUKSET JA AJOITUS ]
Jos erikoiskyky tai mikä vain loitsu, käsky tai aura on
poikkiteloin pelisäännön kanssa, tämä erikoiskyky
voittaa.
Erikoispelivaikutukset voivat liittyä tiettyihin
ominaisuusarvoihin, kun ne on kirjoitettu
värväyskortteihin:

- Kesto. Kestovaikutusta sovelletaan aina, pelaajan


voimatta vapaaehtoisesti keskeyttää sitä.
Väliakiaisvaikutus on vain meneillään olevan vuoron
loppuun asti päällä, ellei toisin erityisesti mainita
(esimerkiksi, “kestää aktivaation loppuun saakka”).
Pelaaja ei voi vapaaehtoisesti valita keskeyttävänsä
sen ennenaikaisesti. Kun kesto x on merkitty
väliaikaisvaikutukselle, meneillään olevan vuoron
katsotaan aina olevan keston ensimmäinen vuoro.
Näin keston 1 vaikutus päättyy meneillään olevan
vuoron lopussa, keston 2 vaikutus seuraavan vuoron Aura määritellään seuraavaan tapaan:
lopussa, jne. Kesto – Laukaisin – Vaikutusalue – Tyyppi (jatkuva tai
hetkellinen) – Avainsana (immuuni tai ei mitään)
- Laukaisin: uuvuttava, aktiivinen, passiivinen tai Vaikutusalue ilmaistaan tuumina ja osoittaa sen alueen
vapaa (laskevassa monimutkaisuusjärjestyksessä) säteen, jolla aura toimii.
- Uuvuttava vaikutus vaatii taistelijan suorittavan Auroja on kahta tyyppiä, joiden tarkka luonne on
keskittämistoiminnon tullakseen laukaistuksi. merkitty niiden kuvaukseen. On jatkuvia ja hetkellisiä
- Aktiivinen vaikutus vaatii taistelijan suorittavan auroja (s. 62).
keskittymistoiminnon tullakseen laukaistuksi. Auroihin voi liittyä avainsana. Vaikutuksen luonnosta
- Passiivinen vaikutus voidaan laukaista minä hetkenä riippuen tämän avainsanan avulla voi erotella alttiit (ei
hyvänsä taistelijan aktivaatiota, otti hän minkä mainintaa) ja immuunit (maininta: immuuni) taistelijat.
hyvänsä toiminnon. Se ei laukaise mitään erityistä
reaktiota vastustajilta, oli taistelija vapaa tai Käsky määritellään seuraavaan tapaan:
kontaktissa. Tällaista vaikutusta ei voi käyttää Laukaisin – Hinta (kestävä tai ei) – Ainutlaatuinen (tai ei
laukauksen tai iskujenvaihdon aikana. mitään)
- Vapaa efekti voidaan laukaista minä vain hetkenä Ainutlaatuiseksi merkittyä käskyä ei voi käyttää kuin
toimintavaihetta (ja myös vastustajan aktivaatiolla), kerran pelissä (s. 61).
oli taistelija jo toiminut tai ei. Tällaista vaikutusta ei Hinta osoittaa käskyn laukaisuun kulutettavien
voi käyttää laukauksen tai iskujenvaihdon aikana. komentopisteiden määrän. Tietyissä tapauksissa kulutus
Jos mitään näistä neljästä laukaisimesta ei ole mainittu on kestävä (s. 61).
kestovaikutukselle, vaikutusta sovelletaan
yksinkertaisesti aina. KOMENTO
Jos mitään näistä neljästä laukaisimesta ei ole mainittu Komennon käsite on olennainen Hell Dorado –peleissä.
vaikutukselle, joka ei ole kestovaikutus, se voidaan Jokaisella pelaajalla on tietty määrä komentopisteitä
laukaistu sen kuvauksessa mainittuna hetkenä. (CMD) joiden avulla hän “maksaa” erilaisista käskyistä,
joita hänen tietyt taistelijansa voivat suorittaa.
Voitte käyttää pahvimerkkejä, lasihelmiä tai jopa
kolikoita merkitsemään fyysisesti komentopisteitä, joita
kullakin pelaajalla on käytössään. vain kerran taistelun aikana.
Pelin alussa jokainen pelaaja laskee On kaksi erityistä käskyä, jotka kaikilla upseereilla on –
lähtökomentopisteensä. On kyse joukkueen kaikkien mutta vain he – (ks. Jäljempänä): on kyseessä käskyt Vae
taistelijoiden komentoarvojen summasta. soli ja Vae victis.
Joukkueen peruskomentoarvo ja hetkellinen
komentoarvo ovat toisistaan VAE VICTIS
Erillisiä. Perusarvo on joukkueen lähtokomentoarvon Vapaa – 1 tai 2 CMD
suuruinen: sitä muutetaan vain lopullisten Kun joukkueeseen kuuluu vähintään yksi taistelija, jolla
komentopisteiden menetysten sattuessa (taistelijoiden on tämä käsky (joka on pystyväinen sitä käyttämään),
kuolema, lopullista komentopisteiden menetystä pelaajan on mahdollista antaa yhdelle taistelijoistaan +1
vaativien käskyjen käyttö…). CBT tai +1 TIR yhdestä hetkellisestä komentopisteestä,
Hetkellinen arvo on komentopisteiden määrä, joka tai +2 CBT tai +2 TIR kahdesta hetkellisestä
pelaajalla on jäljellä annettuna hetkenä (lopullisten ja komentopisteestä.
hetkellisten kulutusten jälkeen). Pelivuoron alussa Tätä käskyä on käytettävä iskujenvaihdon tai laukauksen
ylläpitovaiheessa hetkellinen komentoarvo palautuu noppia laskettaessa, ja bonus kestää vain kyseessäolevan
perusarvoon. iskujenvaihdon tai laukauksen ajan (se on poikkeus
Kun pelaaja kuluttaa väliaikaisia komentopisteitä, hän sääntöön vapaasti laukaistavien voimien käytöstä, jonka
vähentää ne hetkellisestä arvosta. Kun pelaaja kuluttaa mukaan niitä ei voi käyttää iskujenvaihdon aikana).
pysyviä komentopisteitä, hän vähentää ne hetkellisestä ja Tätä käskyä ei voi käyttää hönkäysaseella suoritetun
perusarvosta. Kun pelaaja menettää komentoarvollisen laukauksen aikana (tai räjähdysaseen vahinkoheiton
taistelijan, hän vähentää tämän arvon hetkellisestä ja aikana).
peruskomentoarvosta. Jos hänellä ei ole riittävästi Koska tämä käsky on laukaisintyyppiä vapaa, sitä voi
hetkellisiä komentopisteitä, hän menettää sen verran niitä käyttää useita kertoja samassa toimintavaiheessa (ja myös
kuin jäljellä on. Hän menettää joka tapauksessa sen vihollistaistelijan suorittaman toiminnon aikana).
täyden komentoarvon verran joukkueensa Jos useilla taistelijoilla samassa joukkueessa on tämä
peruskomentoarvosta. käsky, on silti mahdollista käyttää vain kaksi
On tietystikin mahdotonta suorittaa käsky, mikäli komentopistettä ja siten hyötyä korkeintaan kahden
pelaajalle ei ola riittävästi hetkellisiä komentopisteitä suuruisesta CBT- tai TIR-bonuksesta saman
käytössään hinnan maksaakseen. Riippuen menetyksistä iskujenvaihdon tai laukauksen aikana.
ja kulutuksista pelaajan on mahdollista pudota nollaan
peruskomentopisteeseen pelin kulkiessa. VAE SOLI
Mikäli erikoissäännön tai skenaarion vuoksi taistelija Vapaa – 1 CMD
sattumoisin astuu kentälle ensimmäisen vuoron jälkeen, Kun joukkueeseen kuuluu vähintään yksi taistelija, jolla
hänen komentoarvonsa lisätään peruskomentoarvoon on tämä käsky (joka on pystyväinen sitä käyttämään), sitä
seuraavassa ylläpitovaiheessa. Saman ajatuskulun hallitsevan pelaajan on mahdollista kuluttaa yksi
mukaisesti taistelija, joka lähtee taistelukentältä pelin hetkellinen komentopiste välittömästi yhden taistelijansa
aikana, saa joukkueensa menettämään komentoa kuin aktivaation jälkeen voidakseen samoin tein aktivoida
olisi tullut eliminoiduksi. toisen. Näin on mahdollista pelata vain kaksi taistelijaa
peräkkäin, myös jos joukkueeseen kuuluu useampi
KÄSKYT taistelija, jolla on tämä käsky.
Tietyt taistelijat Hell Doradossa voivat käyttää käskyjä.
On yleensä kyse tietyistä peruspelisäännöistä luistamisen TAIKUUS
sallivista ja vahvoja taktisia mahdollisuuksia sallivista Hell Doradossa on kaksi tapaa tehdä taikoja:
vaikutuksista. Nämä käskyt aktivoidaan yleensä ensimmäinen koostuu maagisten aurojen käyttämistä
komentopisteitä kuluttamalla. enemmän tai vähemmän kestävin vaikutuksin, toinen on
Yleisesti ja ellei toisin mainita, käskyillä ei ole rajoitettua pohjimmiltaan pienten demonisten olentojen käyttämistä
kantamaa ja ne voivat siis vaikuttaa taistelijoihin koko ja niiden ruokkimista maagisin ainesosin niiden
taistelukentällä. käyttämiseksi voiman vastaanottimina.
“Käskyn antamiseksi” nimitetään sellaiseksi taistelijan
värväyskortissa kuvatun vaikutuksen käyttämistä. AURAT
“Käskyn vastaanottamiseksi” nimitetään sellaiseksi Tietyillä taistelijoilla on käytössään maagisia auroja.
liittolaistaistelijan värväyskortissa kuvatun vaikutuksen Nämä aurat seuraavat erikoisvaikutusten sääntöjä (ks.
alaiseksi tuloa. Erikoisvaikutukset ja ajoitus s. 60). Taistelijaa, jolla on
Käskyt seuraavat vaikutuksia koskevia sääntöjä (ks. vähintään yksi aura, kutsutaan mentalistiksi.
Erikoisvaikutukset ja ajoitus s.60). Lukuisia auroja on sidottu taistelijoiden uskontoihin: ne
Kaikkia ainutkertaisiksi merkittyjä kykyjä voi käyttää edustavat täten uskonvoimia.
On mahdollista erotella kaksi aurojen päätyyppiä: pelimerkillä. Ei ole mitään rajoitusta koskien lemureihin
jatkuvat aurat ja hetkelliset aurat: liittyviä taikoja (ellei toisin mainita). Mihin tahansa
- jatkuva aura vaikuttaa vain vaikutusalueella lemuriin voi olla liittynyt mihkävain infernalistin tuntema
sijaitseviin taistelijoihin eikä sitä sovelleta sen taika. Jos kyseessäoleva taistelija voi manata useita
jälkeen, kun ne ovat jättäneet vaikutusalueen. lemureita, hän voi aivan hyvin liittää niihin saman taian
Jatkuvan auran vaikutukset päättyvät, mikäli niitä useampaan kertaan.
kehittävä taistelija tapetaan (muttei jos hän vaihtaa
tilaa) tai vuoron lopussa, mikäli hän vielä on elossa.
Kaksi samaa nimeä kantavaa jatkuvaa auraa eivät
kasaudu samalle taistelijalle.
- Hetkellinen aura vaikuttaa ainoastaan
vaikutusalueella heittohetkellä sijaitseviin
taistelijoihin. Hetkellisen auran vaikutukset
lakkaavat kuluvan vuoron lopussa, myös jos sen
kehittänyt taistelija on tapettu ennen sitä.

LEMURIT
Tietyt taistelijat Hell Doradossa tietävät kuinka vangita ja
kesyttää pieniä helvetissä asuvia olentoja, kuin maan
pieniä jyrsijöitä, käyttääkseen niitä helvetin maita
kyllästävän taikavoiman katalyytteina. Näitä taistelijoita
kutsutaan infernalisteiksi.
Nämä yksilöt tietävät, millä ruokkia näitä outoja pieniä
demonisia olentoja saadakseen niistä mitä
hämmästyttävimpiä vaikutuksia, ja myös mitä
räjähtävimpiä…
Taistelukentällä lemureita edustavat niille sopivat
figuurit. Aivan kuin taistelijoilla, lemureilla on omat
värväyskorttinsa. Ne seuraavat kuitenkin joitakin
erikoissääntöjä.

ILMAANTUMINEN TAISTELUKENTÄLLE
Vankeutensa aikana lemurit ovat tuskin muutamia
senttimetrejä korkeita olentoja, tavallaan demonisia
toukkia. Niiden käyttämiseksi infernalistit syöttävät niille
erilaisia materiaaleja (kultahippuja, yrttejä, juomia, LEMURIEN AKTIVAATIO
kiviä…). Kun tietyn vaikutuksen saamiseen tarvittavat Toisin kuin taistelijat, lemurit aktivoituvat kahdesti
ainesosat ovat yhdistyneet, lemuri kasvaa huomattavasti, toimintavaihetto kohden.
tullen muutamissa sekunneissa alle kymmensenttisestä Jos pelaajalla on lemuri, joka ei ole vielä lainkaan
puolen metrin ja metrin väliseen mittaan. aktivoitunut eikä hänen vastustajallaan ole enää ketään
Ellei toisin mainita, infernalisti voi valita minkä hyvänsä aktivoitavaa taistelijaa, lemuri ei voi aktivoitua kuin
lemurin heittääkseen yhden taioistaan (ainoa rajoitus on, yhden kerran. Tämä erikoissääntö estää lemuria
että hänellä on oltava käytettävissä maalattu figuuri liikkumista kaksin verroin liikearvonsa, ilman että
sopivine alustoineen). Tuhoutunut lemuri (koska se on kukaan voi reagoida liikkeeseen.
tapettu tai laukaissut voimansa) on välittömästi uudestaan On siten tärkeää pitää mielessä, mitkä lemurit ovat jo
käyttövalmis. toimineet. Sen voi tehdä asettaen pelimerkkejä figuurin
Lemurin manaaminen on uuvuttava voima, joka vaatii tai värväyskortin vierelle. Voidaan myös kääntää
keskittämistoiminnon. Kun se on suoritettu, valitun värväyskorttia ensimmäisen aktivaation jälkeen ja
lemurin figuuri sijoitetaan infernalistin kanssa kontaktiin, kääntää se ympäri toisen jälkeen.
mutta ei vihollisen kanssa kontaktiin.
Lemuria ei voi aktivoida sillä vuorolla kun se on LEMURIEN AKTIVAATIO
manattu. Lemurit eivät voi suorittaa kuin yhden toiminnon,
Joka kerta kun näin manataan lemuri, sen omistajan on omansa, aktivaationsa aikana. Vaikka se muistuttaa
selvästi ilmaistava mikä taika siihen liittyy (lemuriin voi kävelytoimintoa, se on niille luonteenomainen ja sallii
liittää vain yhden taian). Joka lemuriin liittyvä taika niiden myös laukaista taikavoimansa.
voidaan mahdollisesti ilmaista myös erityisellä
Toimiessaan lemuri voi:
- liikkua korkeintaan liikearvoaan vastaavan
tuumamäärän. Se voi myös käydä vastustajan kanssa
kontaktiin, mutta se ei laukaise iskujenvaihtoa. Se
voi myös lähteä kontaktista laukaisematta
iskujenvaihtoa tai reaktiotonta hyökkäystä (mutta ei
saman aktivaation aikana);
- JA mahdollisesti vapauttaa taikavaikutuksen, joka
siihen on sijoitettu, mikä, yleensä, tuhoaa sen
välittömästi.

Aktivaationsa aikana lemuri voi siis liikkua liikearvonsa


verran ja mahdollisesti laukaista taikavoiman, joka siihen
on sijoitettu. Lemuri ei juokse koskaan: se liikkuu aina
liikearvonsa verran (korkeintaan).
Vain lemurit, joilla on kyky Maanmittari (Arpenteur),
voivat astua ja lopettaa liikkeensä Hankalaan
maastonkappaleeseen (s. 187).
Kun lemuria ei ole vielä aktivoitu kahdesti
toimintavaiheessa, se lasketaan odottaviin taistelijoihin
lukumääräisen alivoiman päättämiseksi (s. 45).

LEMURIEN ERIKOISKYVYT
Ellei toisin mainita, lemureilla on seuraavat erikoiskyvyt:
Harmiton (Inoffensif), Vikkelä (Insaisissable),
Merkityksetön (Insignifiant), Tottelematon (Insoumis) ja
Haavoittumaton (Invulnerable).
- Lemurien vaikutukset
Lemurien kautta kanavoitavat vaikutukset on sidottu
infernalistiin ja siten kuvattu tämän värväyskortissa (tai
ylimääräisessä kortissa, mikäli tarpeellista).
- Lemurien määrän rajoitus
Jokaisen infernalistin on mahdollista hallita yhtäaikaisesti
tiettyä määrää lemureita taistelukentällä.
Lisäksi jokaisella infernalistilla käytössään olevat
ainekset sallivat hänen manata tietyn määrän lemureita
kunkin Hell Dorado –pelin aikana.
Nämä kaksi rajoitusta on ilmaistu infernalistien
värväyskorteissa seuraavaan tapaan: x/y. Nämä kaksi
arvoa ilmoittavat lemurien määrän, jota taistelija voi
hallita yhtäaikaisesti (x) ja lemurien kokonaismäärän,
joita hän voi käyttää pelin aikana (y).

Lopuksi, kun infernalisti tapetaan tai poistuu kentältä,


kaikki hänen manaamansa vielä pelissä olevat lemurit
katoavat välittömästi.
TILAT
Taistelijaan voi vaikuttaa lajitelma erilaisia tiloja Hell HAAVOITTUNUT (Blessé)
Dorado –pelin mittaan. Löydätte jäljessä näiden -1 DPT – -1 TIR - -1 CBT - -1 DEF - -1 FOI
vaikutusten kuvaukset. Kun taistelijan elopistemäärä tulee yhtä suureksi tai
On huomionarvoista, että mikäli taistelijaan vaikuttaa pienemmäksi kuin hänen haavoittumisarvonsa, hänen
usea tila, niiden vaikutukset kasautuvat. katsotaan olevan haavoittunut. Hän taistelee täten
Taistelija, joka ei voi antaa määräyksiä, ei enää salli vähemmän tehokkaasti haavojensa tuskan ja häämöttävän
häntä ohjaavan pelaajan käyttää vapaita käskyjä, joita kuoleman pelon vuoksi. Tietyt maastonkappaleiden
hänellä on käytettävissään. vaikutukset ja tietyt erikoiskyvyt voivat antaa
Kaikki Hell Doradon taistelijoiden ominaisuusarvojen on haavoittuneen tilan elopisteiden laskematta tämän rajan
mahdollista laskea nollaan asti, poikkeuksena alapuolelle.
puolustusarvo, joka ei voi laskea kuin yhteen (mikä On huomionarvoista, että tietyillä taistelijoilla on
ilmaisee kaikkien sitä taistelijaa vastaan heitettyjen käytössään erikoiskykyjä, jotka heidän haavoittuneina
taistelunoppien automaattista onnistumista). ollessaan muuttavat tietyllä tavalla heidän
Kasautuneista maluksista riippumatta ominaisuusarvoa ei ominaisuusarvojaan.
voi pudottaa nollan alapuolelle. Jos tähän Värväyskortissa haavoittuneen taistelijan arvot on
ominaisuusarvoon sovelletaan sen jälkeen bonuksia, ne ilmaistu vihreänä.
lisätään tällöin nollaan eikä negatiiviseen arvoon. Taistelija, jolla ei ole haavoitusasetusta värväyskortillaan,
Käytännössä, kun malukset ja bonukset sovelletaan yhtä ei voi saada tätä tilaa.
aikaa, otetaan ensin lukuun malukset ja sitten bonukset. Jos se on aiheutettu elopisteiden menetyksellä, tila on
pysyvä, ellei parannusvaikutus saa elopisteitä nousemaan
Tilat voivat olla pysyviä tai hetkellisiä. Kun on ilmaistu haavoitusarvon ylle.
arvo x, se vestaa vuoromäärää, jonka ajan tila vaikuttaa
taistelijaan (ks. Erikoisvaikutukset ja ajoitus s. 60). KULUVA (vaikutuksen tyyppi – jatkuva tai ei mainintaa
– x/y) (Consumé)
NOPEUTETTU X (Accéleré) Vaikutuksen alainen taistelija menettää x elopistettä
+2 DPT - aktivaatio reaktiona seuraavilla y ylläpitovaiheella – Keskittämistoiminnolla
Taistelija voi toimia normaalia nopeammin. Tämä taistelija voi pysäyttää keikki kuluvuusvaikutukset, jotka
lisääntynyt vauhti sallii hänen käsittää taistelujen eivät ole jatkuvia.
etenemistä paremmin. Tätä tilaa sovelletaan tulen, hapon ja kaikkien muiden
Nopeutettu taistelija voidaan aktivoida välittömästi toisen pitkittyväisvaikutteisten vahingon muotojen uhreiksi
hänen joukkueensa taistelijan jälkeen. Näin ei kuitenkaan joutuneille taistelijoille.
ole mahdollista aktivoida enempää kuin kaksi saman Kun vaikutus kytkeytyy (yleensä iskun, laukauksen tai
joukkueen taistelijaa perätysten (ei myöskään Vae soli – tietylle alueelle astumisen seurauksena), taistelija on
käskyä käyttäen). välittömästi vaikutuksen alainen (ellei ole immuuni
vaikutuksen tyypille). Siitä lähtien hän kärsii x
Berserkki X (Berserk) vahinkopistettä (suojausarvoa huomioon ottamatta)
Kumoaa välittömästi haavoittuneen ja jokaisessa y seuraavassa ylläpitovaiheessa. On
liikkumakyvyttömän tilan – ei käskyjä – tapon jälkeen lähtökohtaisesti mahdollista menettää tämä tila
heitetään välittömästi 1d6: 1-3, berserkkitaistelija lakkaa ennenaikaisesti. Vaikutuksen alaisen taistelijan on sitä
toimimasta; 4-6 hänen on liikuttava välittömästi kaksi varten suoritettava keskittämistoiminto. Kaikki
tuumaa lähintä taistelijaa (oma tai vihollinen) kohti. Jos kuluvuustilat joiden uhri hän on, lakkaavat välittömästi
hän saapuu kontaktiin, ratkaistaan välittömästi hyökkäys. (myös jos ne ovat eri tyyppiä). Sitä vastoin jos vaikutus
Jos useita taistelijoita on yhtä etäällä, ratkaistaa kohde on jatkuva, se jatkuu väistämättä loppuunsa saakka.
umpimähkään. Erityyppiset kuluvuustilat ovat kasautuvia.
Taistelija muuttuu veren- ja teurastuksenjanoiseksi Kun taistelija on kahden samantyyppisen kuluvuustilan
sotahulluksi. Hän ei enää tunne väsymyksen tai haavojen vaikutuksen alainen, x- ja y-arvoja muunnetaan
vaikutusta, mutta jos hän onkin kuolemanvaarallinen korkeimmat mahdolliset arvot ottaen.
vastustajilleen, hänestä tulee myös todellinen uhka
liittolaisilleen. HALLINNASSA X (Contrôlé)
Kun berserkkitaistelija lyö liittolaistaistelijaa, Tähän tilaan astuva taistelija siirtyy vihollispelaajan
vihollispelaaja päättää, vähentääkö vai eikö osumia hallittavaksi seuraaviksi x aktivaatioksi – ei käskyjä –
(mutta omistaja heittää nopat). rajoitetut toiminnot
Berserkkitaistelija ei koskaan hyödy tuesta lyödessään Kun tätä tilaa sovelletaan taistelijaan, tämä siirtyy toisen
liittolaistaistelijaa. pelaajan kuin sen alkuperäistä joukkuetta hallitsevan
Hän ei voi antaa eikä vastaanottaa käskyjä. pelaajan hallintaan. Sen katsotaan olevan vihollinen,
mikäli sen hallintaansa ottava pelaaja on sen alkuperäisen
omistajan vastustaja.
Taistelijan haltuunsa ottava pelaaja pelaa sen x seuraavaa
aktivaatiota (käyttäen häntä kuin omaa taistelijaansa
toimintavaiheessa).
Kun häntä ei ole vielä aktivoitu, hänet lasketaan uuden
omistajansa leirin odottavaksi taistelijaksi lukumääräisen
alivoimasäännön suhteen (s. 45).
Hallinnassa oleva taistelija ei voi suorittaa kuin seuraavia
toimintoja: kävely, juoksu, hyökkäys, ampuminen tai
pako.
Hallinnassa oleva taistelija ei voi antaa tai ottaa vastaan
käskyjä. Hän ei myöskään käyttää aurojaan tai manata
lemureja.
Hallinnassa oleva taistelija voi liikkua nopeasti
hankalassa maastossa ja poistua hallintavyöhykkeeltä
maksamalla yhden komentopisteen, joka vähennetään
häntä sillä hetkellä hallitsevalta pelaajalta (s.48 ja 187). LIIKKUMISKYVYTÖN X (Immobilisé)
Hallinnassa olevan taistelijan ei katsota olevan uuden -3 DEF – ei toimintoja – ei käskyjä – ei hyökkäyksiä
omistajansa joukkeen jäsen, mutta sen aikaa kun hän on (kontaktissa tai etäältä) – ei hallintavyöhykettä
hallinnassa, hänen ei enää katsota kuuluvan alkuperäisen Liikkumiskyvytön taistelija ei voi tehdä aktivoituessaan
omistajansa joukkueeseen. Siitä huolimatta, jos hän mitään. Hän ei siten voi lyödä takaisin mikäli häntä
kuolee hallinnassa ollesaan, hänen alkuperäinen vastaan hyökätään kontaktista (kaikki iskujenvaihdot
omistajansa menettää mahdolliset komentopisteet, jotka häntä vastaan ovat reaktiottomia hyökkäyksiä) ja hän
hän toi joukkueelle. merkitsee helppoa maalia ampujille. Hänen on
mahdotonta toimia ja antaa tai vastaanottaa käskyjä.
ROHKEA X (Courageux) Liikkumiskyvyttömällä taistelijalla ei ole
+1 DPT - +1 TIR - +1 CBT - +1 FOI hallintavyöhykettä. Liikkumiskyvyttömän taistelijan
Tämä tilaa ilmaisee taistelijan tietynlaista euforiaa: hän kanssa kontaktissa olevan taistelijan ei katsota olevan
on näin tehokkaampi taistelussa ja tila vaikuttaa myös lähitaistelussa, mutta hän voi silti hyökätä.
hänen henkiseen tilaansa. Liikkumiskyvytön taistelija on aktivoitava x kertaa,
ennen kuin tila katoaa. Joka kerta kun liikkumiskyvytön
NIELTY (Englouti) taistelija aktivoidaan, yksi hänen kanssaan kontaktissa
Vaikuttaa vain hyökkääjää alustakooltaan yhtä suuriin olevista vastustajista (niitä hallitsevan pelaajan valinnan
tai pienempiin taistelijoihin – Poistetaan taistelukentältä mukaan) saa reaktiottoman hyökkäyksen häntä vastaan.
– Ei toimintoja – Ei käskyjä – Ei hyökkäyksiä
(kontaktissa tai etäisyydeltä) MAASSA (Mis au sol)
Tämän tilan vaikutukseen joutumista riskeeratessaan -2 CBT - -2 DEF – ei käskyjä – ei muita toimintoja kuin
taistelija, jolla on vähemmän kuin kymmenen elopistettä nouseminen pystyyn – ei hallintavyöhykettä – nousee
(pohjalla) on väistämättä nielty. Taistelijan, jolla on seuraavalla aktivaatiollaan
vähintään kymmenen elopistettä (pohjalla) on saatava Taistelija on pitkällään maassa. Tämän tilan
puolustusarvoaan vastaava tai sitä pienempi tulos 1d6:lla edustamiseksi on riittävää laskea pelimerkki figuurin
ollakseen joutumatta niellyksi. Kun hän on nielty eikä vierelle tai sen värväyskortille. Taistelijan on noustava
vielä kuollut, taistelija kärsii kolme vahinkopistettä joka pystyyn maahan joutumisestaan seuraavalla aktivaatiolla.
ylläpitovaihe (ottamatta lukuun suojausarvoa). Jos uhrin Jos taistelijaa vastaan hyökätään kontaktissa hänen
niellyt taistelija tapetaan, edellinen ilmaantuu maassa ollessaan, hän nousee pystyyn välittömästi, mutta
jälkimmäisen sijalle ja katsotaan jo aktivoituneeksi. suorittaa iskujenvaihdon maassa olon maluksin (-2 CBT
Taistelija ei voi niellä yhtä uhria enempää kerrallaan. ja –2 DEF). Jos hän selviää hyökkäyksestä, hänen ei enää
Hänen on odotettava tappavansa nielemänsä taistelija, katsota olevan maassa (ellei hän tule uudestaan tämän
ennen toisen nielemistä. Kun taistelija on nieltynä, hänet vaikutuksen alaiseksi).
katsotaan kuolleeksi (hän ei voi enää antaa tai ottaa Jos taistelija nousee pystyyn vastustajan kanssa
vastaan käskyjä, hän saa joukkueensa mahdollisesti kontaktissa ollessaan, suoritetaan välittömästi
menettämään komentopisteitä, jne.). Jos hänet iskujenvaihto maassa olon maluksin. Jos hän selviää
vapautetaan, hän palaa peliin tavalliseen tapaan iskujenvaihdosta, hän nousee pystyyn.
(mahdollisesti menetetyt komentopisteet saadaan takaisin Maassa olevalla taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä.
seuraavassa ylläpitovaiheessa). Maassa olevan taistelijan kanssa kontaktissa olevan
taistelijan ei katsota olevan lähitaistelussa, mutta hän voi MAANMITTARI (Arpenteur)
yhtä kaikki hyökätä. Taistelijan ei ole maksettava komentopistettä
suorittaakseen juoksun tai rynnäkön hankalan
HIDASTETTU X (Ralenti) maastonkappaleen ylittäen (s. 187). Lemurin on omattava
-2 DPT – aktivoidaan viimeisenä tämä kyky astuakseen hankalaan maastonkappaleeseen
Taistelija on erinäisistä syistä kyvytön toimimaan ja/tai päättääkseen siinä liikkeensä (s. 187).
tavanomaisesti. Hän liikkuu hidastettuna.
Hidastettu taistelija on aina aktivoitava joukkueensa TYKISTÖ (Artillerie)
viimeisenä. Jos useita taistelijoita samasta joukkueesta on Asekyky
hidastettu, muut taistelijat aktivoituaan pelaaja voi Kaikkien tällaista asetta kantavien taistelijoiden seurana
päättää järjestyksen, jossa aktivoi hidastetut. on toinen taistelija, jolla on tykistöapulaiserikoiskyky
Ei edes Vae solin käyttö salli taistelijan toimia (Servant d’artillerie). Yhtään laukausta tai latausta ei voi
aikaisemmin toimintavaiheessa. suorittaa, mikäli tykistöapulainen ei ole ampujan kanssa
Hidastettu taistelija on aktivoitava x kertaa, ennenkuin kontaktissa.
tila katoaa.
YHDISTETTY HYÖKKÄYS x (Attaque combinée)
HUUMAANTUNUT X (Sonné) Kun taistelijalla on käytössään vähintään yksi tukibonus,
-1 CBT - -1 DEF – ei ampumista – ei käskyjä – ei hän saa ylimääräisen bonuksen +x CBT.
hallintavyöhykettä
Taistelijaa pyörryttää ja hänellä on vaikeuksia selvittää TILAISUUSHYÖKKÄYS x (Attaque d’opportunité)
olonsa. Hän merkitsee siis helppoa kohdetta Tämän kyvyn omaava taistelija aiheuttaa automaattisesti
taistelukentällä. Hän ei voi antaa tai ottaa vastaan x vahinkopistettä (suojausarvoa ei oteta lukuun)
käskyjä. Hän ei voi suorittaa ampumistoimintoa. jokaiseen hänen hallintavyöhykkeelleen astuvaan
Huumaantuneella taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä. vihollistaistelijaan. Tämä kyky ei toimi sen omaavan
Huumaantuneen taistelijan on aktivoiduttava x kertaa taistelijan liikkuessa ja näin saadessa vastustajan
ennen tilan katoamista. astumaan hänen hallintavyöhykkeelleen.

ERIKOISKYVYT VETOVOIMA X (Attraction)


Löydätte tästä luvusta kaikki erikoiskyvyt, jotka tekevät Kaikkien x tuuman päässä taistelijasta tai lähempänä
Hell Doradon taistelijoista toisistaan erilaisia. On tärkeää sijaitsevien taistelijoiden on tultava aktivaationsa aikana
huomata, että erikoiskyky ei ole välttämättä bonus sen kontaktiin hänen kanssaan (tai lähestyttävä
omaavalle, vaikka niin yleensä onkin laita. Ellei toisin mahdollisimman pitkälle – ks. Kuitenkin poikkeukset
mainita, kaikki erikoiskyvyt ovat pysyvästi aktiivisia eikä alla). Kyky toimii vain, jos kumpikaan ei vielä ole
niitä voi kytkeä pois päältä. kontaktissa. Jos taistelijalla on vetovoimakyky, mutta
Erikoiskyvyistä erotellaan taistelijoihin sidotut yleiset sijaitsee liittolaistaistelijoiden takana, jotka estävät
kyvyt ja taistelijoiden kantamiin aseisiin sidotut. vihollistaistelijan tulon hänen kanssaan kontaktiin,
Jälkimmäisiä kutsutaan “asekyvyiksi” ja ilmaistaan jälkimmäinen tulee sen puolustajan kanssa kontaktiin,
sellaisiksi kyvyn kuvauksessa. kenen hallintavyöhykkeelle hän ensinnä astuu
vetovoiman omaavaa taistelijaa lähestyessään. Jos
ERIKOISKYKY JOTA SEURAA TAI EI SEURAA taistelijalla on vetovoimakyky, mutta hän sijaitsee
ARVO kulkukelvottoman (impraticable) maaston takana siihen
Kun erikoiskyvyn nimeä seuraa arvo, jälkimmäinen nähden, kuka tulisi vaikutuksen alaiseksi (ja joka ei voi
vastaa kyvyn kuvauksessa käytettyä pelimuuttujaa. kiertää maastoa käydäkseen vastustajansa kanssa
Yksinkertaisuuden vuoksi, jos kyvyn nimeä ei seuraa kontaktiin aktivaationsa aikana), kyvyllä ei ole vaikutusta
mikään arvo, sen katsotaan olevan yhtä suuri kuin yksi. ja taistelija voi liikkua normaalisti. Yhtä aikaa
hallintavyöhykkeellä ja vetovoimavyöhykkeellä
VAPAUTETTU (Affranchi) sijaitsevan taistelijan on mentävä kontaktiin häntä
Tämä lemuri aloittaa pelin pelissä kuin mikä tahansa muu puoleensa vetävän taistelijan kanssa (tämä ei maksa
taistelija, eikä sitä voi manata. Siihen ei voi liittää mitään hänelle komentopisteitä). Jos taistelija sijaitsee useilla
taikaa. vetovoimavyöhykkeillä, hän voi valita kumpaa taistelijaa
vastaan kääntyy. Tämä kyky ei vaikuta lemureihin.
PITKÄ X (Allonge)
Asekyky
Taistelijan hallintavyöhyke ulottuu x tuumaa hänen
alustansa ympärille.
BERSERKKI (Berserker) suorittaessaan keskittämistoiminnon viholliskontaktissa.
Taistelija tulee berserkkitilaan tullessaan Sitä vastoin suoritetaan tavallinen iskujenvaihto. Kun
haavoittuneeseen tilaan. Jos häntä jatkossa parannetaan ja taistelija suorittaa keskittymistoimintoa
hän menettää haavoittuneen tilansa, hän menettää myös viholliskontaktissa, hän hoitaa iskujenvaihdon
berserkkitilansa. altistumatta tähän toimintoon tavallisesti liittyviin
muuntimiin.
SITOVA (Blocage)
Figuuri, jonka alustakoko on pienempi tai yhtä suuri kuin VASTAISKU (Contre-attaque)
taistelijalla eli voi lainkaan suorittaa pakotoimintoa, jos Vastustajan jokainen taistelijan vastaisen iskujenvaihdon
se on hänen kanssaan kontaktissa. aikana heittämä noppa, joka näyttää ykköstä
(mahdollisten uusintaheittojen jälkeen) aiheuttaa
vastustajalle yhden vahinkopisteen. Nämä vahingot
lisätään tämän kyvyn omaavan taistelijan iskujenvaihdon
aikana aiheuttamiin vahinkoihin. Jos taistelijan DEF on
yksi, hän ei voi enää käyttää tätä kykyä.

LÄPÄISEVÄT ISKUT x (Coups pénétrants)


Asekyky
Taistelija laskee vastustajan suojausarvoa x:llä ennen
kuin aiheuttaa vahinkonsa. On mahdotonta laskea
taistelijan suojausarvoa nollan alapuolelle.
Laukauksen aikana tämä kyky voi vaikuttaa myös suojan
tarjoamaan suojausbonukseen. Tämä vähennys ei kestä
kuin iskun perille saattamisen ajan.

HENGELLINEN VAHINKO (Dégâts spirituels)


NAAMIOINTI X (Camouflage) Taistelijan suorittaman hyökkäyksen aikana aiheutetuista
Taistelija saa +x suojausbonuksen suojasta hyötyessään. vahingoista vähennetään osumat kärsineen taistelijan
uskoarvo hänen suojausarvonsa sijaan.
INNOKAS RYNNÄKKÖ (Charge tumultueuse)
Taistelija kolminkertaistaa liikearvonsa ARVAAMATON LIIKE x (Déplacement erratique)
rynnäkkötoimintoa suorittaessaan. Taistelija saa +x DEF bonuksen (puolustusarvon kasvaen
korkeintaan viiteen), kun hänet otetaan laukauksen
KARISMA X (Charisme) kohteeksi.
Kaikki liittolaistaistelijat neljän tuuman säteellä
taistelijasta hyötyvät bonuksesta +x CBT. Taistelija voi ETUSIJOITUS x (Déploiement avancé)
hyötyä vain yhdestä karismabonuksesta iskujenvaihtoa Taistelija, mikäli hänet sijoitetaan kentälle pelin alussa,
kohden (siitä joka suo hänelle eniten bonusta). voidaan sijoittaa korkeintaan x tuumaa tavallisesta
sijoitusvyöhykkeestä (mutta ulos
PÄÄLLIKKÖ (Chef) vihollishallintavyöhykkeistä). Hänet sijoitetaan tätä
Kun lasketaan, kuinka monta sotilasta joukkue voi kykyä omaamattomien taistelijoiden jälkeen (s. 187).
värvätä, tämän taistelijan komentoarvo katsotaan
kaksinkertaiseksi. HUOMAAMATON x (Discrétion)
Taistelijaa ei voi otta laukauksen tai rynnäkön suoraksi
PUOLUSTAVA TAISTELU x (Combat défensif) kohteeksi, ellei hyökkääjä oli x (tai vähemmän) tuuman
Taistelija voi jokaisen iskujenvaihdon aikana valita päässä. Hän ei voi olla räjähdyksen tai hönkäyksen ainoa
laskevansa lähitaisteluarvoaan x:llä laskeakseen kohde, mikäli hän on yli x tuuman päässä ampujasta.
vastustajansta lähitaisteluarvoa saman verran. Molemmat Tämä kyky kumoutuu, jos taistelija päätyy lähitaisteluun.
taistelijat voivat aina heittää vähintään yhden nopan, jos
heidän lähitaistelukykynsä oli vähintään yksi ennen TUSKA x (Douleur)
tämän kyvyn käyttöä. Tätä kykyä käytetään kaikkien Asekyky
muuntimien laskemisen jälkeen (mukaanluettuna Kun tätä vaikutusta sovelletaan vastustajaan, hän on
mahdollisen Vae victiksen käytön). välittömästi haavoittuneen tilan malusten vaikutusten
alainen (pysyen yhä todellisessa elopistetasossaan) x
KESKITTYNYT (Concentré) vuoron ajan. Mitään ei tapahdu, mikäli vastustaja on jo
Taistelija ei laukaise reaktiotonta hyökkäystä haavoittuneessa tilassa. Fanaattinen tai berserkkitaistelija
kärsii vaikutukset normaalisti (hänelle tuskavaikutukset taistelija liikkuu samantien korkeintaan kolme tuumaa.
ovat pikemminkin myönteisiä). Taistelija, jolla ei ole Tietystikin vastustajan liike päättyy kontaktiin tultaessa.
haavoittunutta tilaa, ei voi tulla tämän kyvyn vaikutuksen On mahdollista koettaa vain yhtä väistöä kullakin
alaiseksi. toimintavaiheella. On mahdotonta käydä vastustajan
kanssa kontaktiin tai astua vastustajan
ELÄMÄNIMU x (Drain de vie) hallintavyöhykkeelle kolmen tuuman väistöliikkeellä
Asekyky (luonnollisesti voidaan poistua näin väistetyn vihollisen
Taistelija aiheuttaa vastustajalleen x vahinkopistettä hallintavyöhykkeeltä). Jos väistöliikettä ei voida tehdä,
suojausarvoa tai mahdollista immuniteettia (muita kuin väistöä ei tapahdu. Maassa oleva tai jo lähitaistelussa
immuniteettia elämänimulle) huomioon ottamatta. Hän oleva taistelija ei voi käyttää tätä kykyä.
saa takaisin todellisuudessa aiheutettujen
vahinkopisteiden verran elopisteitä. Taistelija voi saada VÄLTTELEVÄ (Évasif)
takaisin menettämiään elopisteitä saman iskujenvaihdon Tätä kykyä voi käyttää vain, jos taistelija ja vähintään
aikana kuin tämä vaikutus kytkeytyy, paitsi jos hän yksi hänen liittolaisistaan ovat lähitaistelussa saman
kuolee. vihollisen kanssa. Jonkin aktivaationsa aikana
jälkimmäinen ei voi valita kohteeksi välttelevää
TIEDUSTELIJA (Éclaireur) taistelijaa. Jos kaikki vastustajat, joiden kanssa taistelija
Taistelija suo tulevaan taisteluun paremman leiripaikan. on kontaktissa omaavat tämän kyvyn, niitä hallitseva
Tiedustelijoiden käytön tarkka menettely on verrattain pelaaja päättää ketä vastaan hän suorittaa iskujenvaihdon.
monimutkainen ja on yksityiskohtaisesti kuvattuna
sivulla 187.

VÄIJYTYS (Embuscade)
Pelin alussa taistelija voidaan sijoittaa kokonaan
hidastavaan (gênant) tai läpinäkymättömään (opaque)
maastoon, vihollishallintavyöhykkeiden ulkopuolelle. Jos
häntä hallitseva pelaaja ei tahdo sijoittaa häntä sellaiseen
maastoon, tai jos tuon tyypin maastoa ei ole
taistelukentällä, hänet sijoitetaan tavalliselle
sijoitusvyöhykkeelleen. Molemmissa tapauksissa hänet
sijoitetaan samaan aikaan kuin taistelijat, joilla on
etusijoituskyky.

KÖMPELÖ x (Encombrante)
Asekyky
Toisesta iskujenvaihdosta samaa vastustajaa vastaan
lähtien tämän kyvyn omaavalla aseella varustettu
taistelija kärsii maluksen –x CBT. Tätä malusta
sovelletaan vain, mikäli kontakti taistelijoiden väillä ei
ole katkennut iskujenvaihtojen välillä.

VANNOTTU VIHOLLINEN (avainsana) x (Ennemi


juré)
Ottaessaan yhteen avainsanan määrittämän vihollisen
kanssa taistelija hyötyy bonuksesta +x CBT, ja hänen
vastustajansa bonuksesta +x jaettuna kahdella (pyöristäen
ylempään kokonaislukuun) CBT.

VALTAVA (Énorme)
Pakotoimintoa suorittaessaan taistelija voi liikkua kuin
juoksu-, hyökkäys- tai rynnäkkötoiminnolla. Tämä liike TAITO (Expertise)
suoritetaan pakoliikkeen sijaan. Taistelijan on uuvuttavaa voimaa käyttääkseen
suoritettava keskittymistoiminta (keskittämistoiminnon
VÄISTÖ X (Esquive) sijasta). Taistelija voi panna toimeen kaikki
Kun taistelijan kanssa on tultu kontaktiin, hän voi koettaa keskittämistoimintoa vaativat pelivaikutukset
väistöä. Heittäkää 1d6. Tuloksella x tai vähemmän keskittymistoimintoa käyttäen.
FANAATTINEN (Fanatique) PAKENEVA (Fuyant)
Kun taistelija käy haavoittuneeseen tilaan, häneen eivät Kun taistelija ilmaisee aikomuksensa paeta
vaikuta tavalliset tämän tilan muuntimet, vaan seuraavat lähitaistelusta, hänen vastustajansa kärsii –2 CBT
muuntimet: -1 DPT, -1 TIR, +1 CBT, +1 DEF (maksimi maluksen reaktiottomaan pakohyökkäysheittoonsa.
5), +1 FOI.
Värväyskortissa taistelijan fanaattisuusarvot on merkitty HENKIVARTIJA (Garde du corps)
vihreällä. Taistelija, jolla on tämä kyky, kasvattaa yhdellä hänen
kanssa kontaktissaan olevien liittolaisten suojausarvoa,
HURJA x (Farouche) Tämä kyky ei kasvata liittolaisten suoja-arvoa yli kolmen
Taistelija hyötyy +x CBT bonuksesta, mikäli hänen (jos se on jo suurempi tai yhtä suuri kuin kolme, se
vastustajallaan on vähintään yksi tukibonus. säilyttää alkuperäisen arvonsa). Tämä bonus sovelletaan
kaikkien muiden jälkeen: täten se otetaan lukuun
KAIVAJA mahdollisen suojabonuksen (tai sietobonuksen) jälkeen.
Taistelijan liikkumiseen eivät vaikuta maasto tai toiset
taistelijat. Taistelija ei voi kuitenkaan päättää liikettään PARANTAJA x (Guérisseur)
figuurin tai kulkukelvottoman (impraticable) Tämä kyky on uuvuttava voima. Taistelija, jolla on se
maastonkappaleen sisään. käytössään voi suorittaa keskittämistoiminnon
Taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen aktivaationsa aikana sitä käyttääkseen. Taistelija voi
liikkeensä aikana, mutta kuitenkin sen alussa ja niiltä saada itsensä tai kontaktissa olevan liittolaisensa saamaan
lähtiessä (esimerkki: hänen on maksettava 1 CMD, jos takaisin x elopistettä. Tätä kykyä ei voi käyttää
hän aloittaa liikkeensä vastustajan hallintavyöhykkeellä). parantamaan haavoittumatonta taistelijaa.
Tämä kyky kuitenkin kumoaa tilaisuushyökkäyksen, jos
taistelija päättää liikkeensä sen kyvyn omaavan vihollisen IMMUUNI (avainsana) (Immunité)
kanssa kontaktiin. Taistelija on luonnollisesti immuuni tiettyjä vahinko- tai
Tämän kyvyn omaava lemuri voi käydä muun muassa hyökkäystyyppejä vastaan (Elämänimu, tuli, myrkky,
hankalien (difficile) maastonkappaleiden ali (s. 187), tylppä ase, kaukotaisteluase, jne.). Hän ei täten kärsi
mutta se ei voi lopettaa sellaiseen liikettään, ellei sillä ole mitään sellaisesta lähteestä tulevaa vahinkoa. Jos
myös maanmittarikykyä. kärsittyyn vaikutukseen sitä vastoin liittyy tiettyjä tiloja,
taistelija kärsii niiden vaikutuksen yhtä kaikki. Hän voi
NOPEA ISKU (hyökkäys tai puolustus) (Frappe rapide) näin joutua maahan tai huumaantuneeksi… Tulelle
Kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon aktivaationsa tai immuuni taistelija voi altistua kuluvan tilan vaikutuksille:
vastustajan aktivaation aikana (kyvyn nimen jäljessä hän ei yksinkertaisesti kärsi vahinkoja.
mainitun avainsanan mukaisesti, hyökkäyksen merkitessä
aktivaationsa aikana ja puolustuksen vastustajan VAIKUTTAVA (Impressionnant)
aktivaation aikana), hän aiheuttaa vahinkonsa ennen Taistelijan voi ottaa kohteeksi ampuja, myös jos hän ei
vastustajan aiheuttamien vastaanottamista. Sen ole lähin taistelija. Jos ampujalla on näköyhteys useaan
seurauksena, jos hänen iskunsa eliminoi hänen tämän kyvyn omaavaan taistelijaan, hän voi valita, kenet
vastustajansa, hän ei kärsi jälkimmäisen hyökkäystä. heistä hän ottaa kohteeksi (mutta hänen ei täydy).
Kaksi iskujenvaihtoon osallistuvaa ja kumpikin tämän
kyvyn omaavaa vastustajaa – Nopea isku (hyökkäys) HALLITSEMATON (Incontrôlable)
hyökkääjällä ja Nopea isku (puolustus) puolustajalla – Teidän on kulutettava 1 CMD aktivoidessanne taistelijan
aiheuttavat vahinkonsa yhtäaikaisesti. Nopean iskun ja hänen suorittaessaan muun kuin hyökkäys-, kävely- tai
aiheuttamat tilanmuutokset otetaan lukuun tavallisesti, lähitaistelutoiminnon. Tällainen komentopisteen kulutus
samaan aikaan kuin vastustajan aiheuttamat, ei ole käsky. Jos taistelijan omaava pelaaja ei tahdo tai
iskujenvaihdon lopussa. pysty kuluttaa komentopisteitä, taistelija aktivoituu
toimimatta ja liikkumatta.
RAJU (Frénétique)
Kun taistelija suorittaa lähitaistelu-, rynnäkkö- tai HARMITON (Inoffensif)
hyökkäystoiminnon, ratkaistaan kaksi iskujenvaihtoa Taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä.
peräkkäin.
VIKKELÄ (Insaisissable)
RAIVOISA (Furieux) Taistelijaan eivät vaikuta vihollishallintavyöhykkeet. Hän
Rynnäkön suorittaessaan taistelija ei kärsi voi siten kulkea niissä kehittämättä erityisiä vaikutuksia.
rynnäkkömaluksia hyökkäysheittoon (joka normaalisti on Tämä kyky kumoaa tilaisuushyökkäyskyvyn.
–1 CBT).
MERKITYKSETÖN (Insignifiant) Tämän kyvyn omaavan vihollisen kanssa kontaktissa
Taistelijaa ei lasketa mukaan herruuden laskemiseen oleva ja siitä irtautuva lemuri kärsii reaktiottoman
(eikä perusarvon laskemiseen, eikä laskettaessa, kuka on pakohyökkäyksen.
menettänyt vähemmän taistelijoita).
HAAVOITTUMATON (Invulnérable)
TOTTELEMATON (Insoumis) Taistelija kärsii vain yhden vahinkopisteen käytetyn
Taistelija ei voi koskaan ottaa vastaan muilta kuin aseen voimakkuustaulukossa ilmaistusta
itseltään tulevia käskyjä (mukaan lukien Vae victis ja vahinkopistemäärästä riippumatta, mikäli nämä vahingot
Vae soli, jos hänellä ei ole niitä käytössään). ovat nollaa suurempia. Häneen eivät vaikuta
tilanmuutokset (haavoittunut, maassa, kuluva jne.), olivat
AINEETON (Intangible) ne positiivisia tai negatiivisia (poikkeuksena hänen
Taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta maasto eivätkä toiset värväyskortissaan ennalta olevat tilat ja mahdolliset muut
taistelijat. Laistelija ei kuitenkaan voi päättää erikoiskyvyt).
aktivaatiotaan figuurin tai kulkukelvottoman Hän ei kärsi vahinkoja muista vaikutuksista (räjähdykset,
(impraticable) maastonkappaleen sisälle (s. 187). hönkäykset, jne.), ellei saada kuutosta kullakin nopalla
Taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen tavallisen hönkäyksen tai räjähdyksen vaikeuden sijaan.
liikkeensä aikana, mutta niiltä lähtiessä kyllä. Näin hän ei Nämä vahingot vähennetään yhteen pisteeseen osumaa
kärsi hyökkäystä kontaktista poistuessaan eikä maksa kohden hönkäyksen tai räjähdyksen tavallisesta
komentopisteitä, mikäli aloittaa liikkeensä voimakkuudesta riippumatta. Haavoittumattoman
vihollishallintavyöhykkeeltä. Tämä kyky kumoaa taistelijan puolustusarvo on aina kuusi eikä sitä voida
tilaisuushyökkäyskyvyn, jos taistelija päättää liikkeensä koskaan muuttaa (ellei toisin erityisesti mainita).
sen kyvyn omaavan vihollisen kanssa kontaktiin.
Tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea muun muassa HIDAS (Lent)
hankalien (difficiles) maastonkappaleiden poikki (s. 187), Jos taistelija liikkuu rynnäköitse, hän voi astua kontaktiin
mutta ei voi lopettaa sellaiseen liikettään, ellei sillä myös vihollisen kanssa, mutta hän saa jälkimmäisen
ole maanmittarikykyä. hyötymään –1 CBT vaikutuksen alaisesta reaktiottomasta
hyökkäyksestä normaalin iskujenvaihdon suorittamisen
sijaan.

LEVITAATIO (Lévitation)
Taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta hankalat
maastonkappaleet (s.187), mutta kylläkin kaikki muut
maaston kyvyt (kulkukelvoton, jne.). Hän voi liikkua
korkeintaan kolme tuumaa korkeiden taistelijoiden
poikki, mutta häneen vaikuttavat normaalisti
hallintavyöhykkeet. Taistelija ei joka tapauksessa voi
päättää aktivaatiotaan figuurin päälle.
Tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea hankalien
maastonkappalien yli (s. 187), muttei pysäyttään niihin
liikettään, ellei se omaa myös maanmittarikykyä.

PAINAVA (Lourde)
Asekyky
Tällaista asetta kantava taistelija ei voi liikkua
ampumistoiminnon aikana.

ASEMESTARI x (Maître d’armes)


Tämän kyvyn omaava taistelija voi, kontaktissaan olevan
vastustajansa suoritettua kaikki uusintaheittonsa, pakottaa
PYSÄYTYS x (Interception) tämän heittämään uusiksi x osumaa ilmaisevaa noppaa.
Taistelijalla on säteeltään x tuumaa suuri hallintavyöhyke Tärkeä huomio: tämä kyky sallii poikkeuksellisesti
lemureita vastaan. Hän kumoaa kyvyt vikkelä, kaivaja ja heittää uusiksi jo uusiksi heitettyjä noppia.
aineeton hallintavyöhykkeellään (tavallisella ja lemureita
vastaan suunnatulla). Jos hänellä sellainen on, hän voi
käyttää tilaisuushyökkäyskykyään
hallintavyöhykkeellään myös Vikkelää vihollista vastaan.
SURMAUS (Mise à mort)
Kun taistelija tappaa vihollisen, jolla on vähintään yksi
komentopiste, pysyvien ja hetkellisten komentopisteiden
menetykset kaksinkertaistetaan.

AMMUKSET x (Munitions)
Asekyky
Taistelija voi käyttää asettaan vain x kertaa pelin aikana.
On tärkeää merkitä näkyvällä tavalla vielä käytettävissä
olevat laukaukset (on mahdollista käyttää pelimerkkejä
tai merkitä aseiden käyttö suoraan värväyskorteille
ennalta varatulle alueelle).

RAJOITETTU KANTAMA x (Portée limitée)


Asekyky
Toisista kaukotaisteluaseista eroten, ampuja ei voi valita
kohdettaan x kertaa aseen peruskantamaa kauempaa.

ENSI-ISKU x (Premier choc)


Asekyky
Taistelija saa bonusta +x CBT ensimmäisellä
iskujenvaihdolla ensimmäistä vihollista vastaan, jonka
kanssa hän tulee kontaktiin tai joka tulee hänen kanssaan
kontaktiin.

ENSIKOSKETUS x (Premier contact) SUOJELIJA (Protecteur)


Lähtöherruutta laskiessa ennen ensimmäistä Hell Dorado Taistelija ei menetä hallintavyöhykettään ollessaan
–pelin vuoroa, tämän kyvyn omaavat taistelijat lisäävät x lähitaistelussa yhden tai useamman vihollisen kanssa.
joukkueensa herruuslaskuun.
NOPEA x (Rapide)
ARVOVALTA (osapuoli) (Prestige) Suorittaessaan rynnäkköä tai juoksua, taistelija voi
Upseeri voi värvätä joukkueeseensa taistelijoita liikkua korkeintaan x tuumaa enemmän kuin tavallisesti.
mainitulta osapuolelta.
RYNNÄKÖN VASTAANOTTO x (Réception de
charge)
Asekyky
Taistelija saa bonusta +x CBT häntä vastaan rynnäkön
suorittavan vastustajan laukaisemassa iskujenvaihdossa.

LATAUS x (Rechargement)
Asekyky
Voidakseen ampua uudestaan tämän kyvyn omaavalla
aseella, taistelijan on suoritettava x keskittämistoimintoa.
Näiden toimintojen on seurattava toisiaan.
Käytännöllisyyden vuoksi on hyvä ilmaista taistelijan
kortilla lataamiseen vielä tarvittavien
keskittämistoimintojen määrä (on mahdollista käyttää
pelimerkkejä tai merkitä toiminnot suoraan
värväyskorteille ennalta varatulle alueelle).
Kaikki aseet, joilla on tämä kyky, aloittavat pelin
ladattuina.
Jos taistelijan kanssa käydään lähitaisteluun latauksen
aikana, on kaksi mahdollisuutta: hän voi taistella
normaalisti ja lähteä taas latauksessa nollasta, tai säilyttää
hyöty jo suoritetuista keskittämistoiminnoista mutta
kärsiä siten reaktioton keskittämishyökkäys.
UUSIUTUMINEN x (Régénération)
Joka ylläpitovaiheessa taistelija saa takaisin x elopistettä.

SIETOKYKY (avainsana) x
Taistelija on luonnollisesti suojattu kuvauksessaan
mainittua erikoisvaikutusta tai vahinkotyyppiä vastaan
(tila, liekit, myrkky…). Hän hyötyy täten +x
suojausarvobonuksesta tämän tyypin vaikutusta tai asetta
vastaan.

KIMMOTUS x (Ricochet)
Joka kerta vahinkoa kärsiessään taistelija, jolla on tämä
kyky, aiheuttaa automaattisesti x vahinkopistettä
(suojausta ei oteta huomioon) ne aiheuttaneeseen
vastustajaan. Tätä kykyä sovelletaan vain
iskujenvaihdossa tai laukauksesta kärsittyihin
vahinkoihin (mutta ei tilasta, käskystä, aurasta,
erikoiskyvystä, räjähdyksestä tai hönkäyksestä
kärsittyihin).

TAISTELUAISTI (Sens du combat)


Taistelija saa +1 DEF bonusta (arvon maksimin ollessa
viisi) iskujenvaihdon aikana.

TYKISTÖAPULAINEN (Servant d’artillerie)


Taistelija kantaa tai tuottaa tykistölle välttämättömiä KAUHU x (Terreur)
ammuksia (katso asekyky Tykistö). Jokainen apulainen Taistelijan kanssa kontaktissa olevat viholliset kärsivät –
on sidottu tiettyyn tykistötaistelijaan eikä häntä voi x CBT malusta. Taistelijaan ei voi vaikuttaa kuin yksi
käyttää joku toinen, ei edes jos ensimmäinen on tuhottu. kauhumalus (suurempi).
SISÄINEN LAHJA x (Talent inné) PUOLUSTAVA LAUKAUS (Tir défensif)
Taistelijalla on käytössään aina vähintään x Jos taistelijan kanssa tullaan lähitaisteluun hänen
uusintaheittoa hyökkäyksen aikana, riippumatta hänen ollessaan odottava, vapaa ja kun hänen käytössään on
CBT- ja TIR-arvoistaan. Muistakaa, ettei samaa noppaa kantamahyökkäys (käyttökelpoinen ja ladattu ase), hän
koskaan voi koskaan heittää kahdesti uusiksi. voi suorittaa laukauksen lähietäisyydeltä ennen
iskujenvaihdon alkua.
TELEPORTAATIO (Téléportation)
Taistelija, jolla on tämä kyky, ei voi koskaan suorittaa HARJAANTUNUT AMPUJA x (Tireur entraîné)
juoksu-, rynnäkkö tai pakotoimintoa. Taistelijan Taistelija saa +x TIR bonusta, mikäli hän ei liiku
liikkeeseen eivät vaikuta maasto eivätkä toiset taistelijat. ampumistoiminnon aikana.
Taistelija ei kuitenkaan voi päättää aktivaatiotaan
figuurin tai kulkukelvottoman maastonkappaleen sisälle ELIITTIAMPUJA (Tireur d’elite)
(s.187). Taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet Taistelijan ei ole pakko ottaa kohteeksi lähintä
hänen liikkeensä aikana, mutta liikkeen alussa ja niiltä vastustajaa. Hän voi täten ampua mitä hyvänsä kohdetta,
lähtiessä kyllä (esimerkki: hänen on maksettava yksi kunhan hänellä on siihen näköyhteys.
komentopiste, jos hän aloittaa liikkeensä vihollisen
hallintavyöhykkeeltä. Siitä huolimatta tämä kyky kumoaa LIIKKUVA TULI (Tir en mouvement)
tilaisuushyökkäyksen, jos taistelija päättää liikkeensä Taistelija voi suorittaa osan liikkeestään, ampua, ja tehdä
kontaktiin sen kyvyn omaavan vihollisen kanssa. liikkeensä loppuun.
Lähitaistelutoiminnon aikana hän käyttäytyy kuin kuka
tahansa muu taistelija. ILKEÄ x (Vicieux)
Taistelija saa +x CBT bonusta jonkintyyppistä
PÄÄTTÄVÄINEN x (Tenace) reaktiotonta hyökkäystä suorittaessaan.
Taistelija hyötyy +x CBT bonusta, jos taistelija astuu
hänen kanssaan kontaktiin hänen ollen odottava.
HAAVOITTUVUUS (avainsana) x (Vulnérabilité) kunnioitettava molempia rajoituksia (rajoitettu-kyvyn
Taistelijan suojausarvo on sulkeissa merkittyä tyyppiä velvoittama enimmäismäärä ja peruskomentoarvon
olevaa vahinkoa vastaan x. rajoittama sotilaiden määrä).

JOUKKUEIDEN KOKOONPANO Tietystikään kaikkien joukkueen jäsenten


Ennen joukkueen kasausta pelaajien on päätettävä yhteisarmeijapisteet eivät saa ylittää ennalta määrättyä
armeijapistemäärä, jonka puitteissa he haluavat tehdä kokonaismäärää (tavallisesti 200).
valintansa. Hell Doradon joukkuelaatikko on 200
armeijapisteen arvoinen (PA). Tavanomainen Hell PALKKASOTURIEN VÄRVÄYS
Dorado –pelin muoto on 200 PA. Tavallisesti voidaan värvätä palkkataistelija toisen
osapuolen joukkueeseen. On kuitenkin seurattava
Sitten otetaan lukuun seuraavat rajoitukset: seuraavia sääntöjä:
- Kaikkien joukkuen jäsenten on kuuluttava samaan - Palkkaupseeri ei voi missään tapauksessa johtaa
osapuoleen. Huomatkaa kuitenkin tärkeä poikkeus muun osapuolen joukkuetta. Kaikki hänen
vastapäisestä luvusta (palkkasoturien värväys). käskyvallassaan olevien erillisten ja sotilaiden on
- Jokaisen joukkueen on sisällettävä yksi upseeri (ei oltava palkkasotureita (paitsi jos hänellä on
enempää, ei vähempää). Arvovalta-erikoiskyky).
- Ainutlaatuiset erilliset voivat olla läsnä vain - Palkkasoturierillisen komentopisteitä ei voi käyttää
kertaalleen. Muita riippumattomia voi olla niin liitytyn osapuolen sotilaiden värväämiseksi, vaan
monena kappaleena kuin pelaaja mielii (ks. alla ainoastaan palkkasotilaiden.
kuitenkin ominaisuus Rajoitettu). - Voitte värvätä mieleisenne määrän sotilaita,
- Sotilaat on rajoitettu määrältään: joukkue ei voi palkkasotureita tai ei, joukkueenne
sisältää useampia sotilaita kuin on sen peruskomentoarvon mukaisesti.
peruskomentoarvo.
TÄRKEÄMMÄT TAISTELUT
Kaikissa tapauksissa taistelijoita, joilla on ominaisuus On kaiken kaikkiaan mahdollista pelata enemmästä kuin
Rajoitettu (Limité) ei voi värvätä enempää kuin x 200 pisteestä koostuvilla joukoilla. Joka tapauksessa
kappaletta jokaista alkavaa kahtasataa armeijapistettä joukkuetta kohden voi olla vain yksi upsee
kohden. Rajoitettujen sotilaiden tapauksessa on