Professional Documents
Culture Documents
Kääntänyt: Lasse
NOPAT nimeämättömät erilliset ovat puolestaan pelattavissa
Hell Doradossa käytetään ainoastaan kuusisivuisia useampaankin kertaan samassa joukkueessa.
noppia. Tietyt säännöissä tai korteissa osoitetut arvot
kääntyvät tietyissä tilanteissa heitettäviksi UPSEERIT
noppamääriksi. Yleisesti ottaen jokaista noppaa Upseerit ovat joukkueita taisteluun johtavia taistelijoita.
kohdellaan toisista erillisenä. He ovat ainutkertasia ja nimettyjä (heillä on erisnimet)
olentoja. Heitä siis voi olla samassa joukkueessa läsnä
TUUMA vain yksi kappale kutakin. Joukkueenkokoussäännöissä
Standardimittayksikkö Hell Doradossa on tuuma (2,5cm). tarkemmin. (Yleensä ylipäätään yksi upseeri.) Kaikilla
upseereilla on Vae soli - ja Vae victis -käskyt.
ETÄISYYS
Etäisyydet mitataan figuurien alustojen reunoista. RIIPPUMATTOMAT
Vyöhykkeillä läsnäoloon riittää vain osa alustasta. Riippumattomat ovat joukkueihin kullan ja kunnian, tai
Poikkeuksista tullaan mainitsemaan. valloittajien tai alkuasukkaiden teurastamisen perässä
liittyneitä eliittitaistelijoita.
MITTAUS Nimettyjä riippumattomia (erisnimi) voi ottaa yhden
Kaikkea saa mitata kaiken aikaa. kutakin, nimeämättömistä määrää niiden yleisyys.
SUUNTA
Figuureilla Hell Doradossa ei ole suuntaa. (Täysi
näkökenttä)
KONTAKTI JA HALLINTAVYÖHYKKEET
Figuurit ovat kontaktissa (myös: lähitaistelussa), jos
niiden alustat koskettavat toisiaan, tai figut itse
koskettavat toisiaan.
Hallintavyöhyke on useimmilla figuureilla tuuma
alustasta. Ellei toisin mainita, kontaktissa oleva figuuri
menettää hallintavyöhykkeensä.
LIPOKAS
Mikäli säännöt eivät annettuna pelin hetkenä salli
ratkaista pelaajien välistä riitatilannetta, aukeaa kaksi
ratkaisua: SOTILAAT
- Ensinnä, lantinheitoksi kutsuttu tekniikka. Lyhyesti, Sotilaat ovat se monimuotoinen taistelijamassa, joka
otetaan kolikko, paistinpannu tai tyttöystävä, ja lyödään muodostaa joukkueiden ytimen, ne nimettömät laumat,
vetoa kumpi puoli edellä valitusta esineestä osuu lopulta jotka taistelevat ja menehtyvät päällikköjensä kunnian
maahan. Luonnollisesti riidan ratkaisun tarpeiden vuoksi. Samaa sotilasta voi värvätä useamman kerran
mukaisesti on yleensä tapana, että riitapuolet valitsevat samaan joukkueeseen. Värväystä koskevat rajoitukset
eri puolet. määräytyvät taistelijan yleisyyden mukaan.
- Toisinna, sydämillemme rakas tekniikka, mutta varattu
kokeneimmille pelaajille: lipokas poskella. TAISTELIJOIDEN OMINAISUUSARVOT
Pelaajienvälisessä sääntöjen avulla ratkaisemattomassa Jokaisen taistelija sotakentällä määritelee
kiistassa ensimmäinen, joka koskettaa lipokkaalla toista, numeromuotoinen ominaisuusarvosarja, jonka voi tavata
voittaa. Huomattakoon kuitenkin, että lipokas on vaikea kaikissa värväyskorteissa.
taito: jos siitä tulee läimäys, liian brutaali pelaaja
diskataan automaattisesti. Vähemmän vaarallinen LIIKE (déplacement) (DPT)
variantti, mutta myös oleellisesti vähemmän Ilmoittaa tuumamäärän, jonka taistelija voi kulkea
viihteellinen, koostuu lipokkaan asettaminen vastustajan pelivuoron aikana normaalisti jalan. Tämä arvo voi
kämmenselälle. vaihdella taistelijoiden toimista ja sen saamista käskyistä
riippuen.
TAISTELIJOIDEN ARVO
Taistelija kuuluu yhteen kolmesta seuraavasta arvosta:
upseeri, erillinen tai sotilas. Upseereja, kuten nimettyjä
erillisiä, pelata vain yhtä kutakin. Sotamiehet ja
AMPUMINEN (Tir) (TIR) USKO (Foi) (FOI)
Tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää Arvo edustaa taistelijan henkistä voimaa ja antaa
kaukotaisteluaseella hyökätessään eli taistelijan bonuksia omiin omaan uskoon kuuluviin taikaefekteihin
taitavuutta aseensa käsittelyssä. sekä vihamielisten taikojen vastustamiseen.
Uskonnottomilla (Incrédule) taistelijoilla ei ole
TAISTELU (Combat) (CBT) uskoarvoa. Arvoon liittyvillä efekteillä ei ole vaikutusta
Tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää heihin.
kontaktissa eli hyökkäyskyvyn fyysistä ja varustuksellista
puolta, sisältäen niin sotaisan raivon kuin kylmän KOMENTO (Commandement) (CMD)
osaamisen. Arvo edustaa taistelijan kykyä vaikuttaa toveriensa
Taistelija, jolta tämä arvo puuttuu, ei voi taistella, vaikka käyttäytymiseen taistelussa. Arvo ynnätään joukkueen
saisi siihen bonuksia, ja häntä vastaan tehdyt iskut ovat komentoarvoon pelin alussa.
vastaiskuttomia. Taistelija, jolla on CBT 0 ei heitä noppia Kun taistelija, jolla on vähintään CMD 1 eliminoituu,
taistelussa, ellei saa bonuksia. joukkueen perus- ja hetkellinen komentoarvo vähenevät
taistelijan komentoarvon verran.
PUOLUSTUS (Défense) (DEF)
Ilmoittaa kynnyksen, joka on saavutettava taistelijaan ASEIDEN OMINAISUUSARVOT
osuakseen, edustaen nopeutta, ketteryyttä ja
taistelutaitoja. Useimmin DEF ei voi ylittää viittä. Hyvin VOIMAKKUUSTAULUKKO
harvoissa tapauksissa se voi olla kuusi. Taistelijoiden aseiden voimakkuutta edustaa
voimakkuustaulukko, joka osoittaa hyökkäyksen aikana
SUOJAUS (Protection) (PR) saadusta osumamäärästä riippuvan vahinkopistemäärän.
Arvo edustaa taistelijan panssaria (luonnonmukaista tai Lähitaisteluaseilla arvo esittää taistelijan voimaa, taitoa ja
ei) ja iskunkestokykyä. Se vähennetään suoraan aseen painoa.
hyökkäyksen aiheuttamista vahinkopisteistä. Eräillä kaukotaisteluaseilla (jouset, lingot, heittoaseet)
arvo edustaa käyttäjänsä voimaa ja toisilla (arkebuusi,
varsijousi) aseen itsensä luonnollista voimaa.
Taulukot osoittavat aina yhdestä viiteen osuman
aiheuttamat vauriot. Tiettyjä pelitapahtumia voi
kytkeytyä tietystä osumamäärästä. Pelaaja voi aina valita
aiheuttavansa vähemmän osumia kuin muuten heitollaan
saisi. Räjähde- ja hönkäysaseilla ei ole voimataulukkoa.
KANTAMA (HEITTOASEEN)
Tällä arvolla voi laskea kantamahyökkäysten vaikeuden.
Se ilmaisee tuumamäärän, jota kerrotaan hyökkääjän ja
kohteen välisestä matkasta riippuvan vaikeuskynnyksen
saamiseksi.
VAHINKOTYYPIT
Suurimmalla osalla aseista on avainsana, joka edustaa
niiden aiheuttamaa vahinkotyyppiä. Tavallisimmat ovat
viilto, läpäisy ja tylppä. Eksoottisempiakin löytyy (katse,
hengitys jne.). Avainsanalla ei (yleensä) ole suoraa
vaikutusta peliin, vaan sitä käytetään tiettyjen
erikoiskykyjen kytkeytymiseen. Tietyillä aseilla on
useampia vahinkotyyppejä.
ELOPISTEET (Points de vie) (PV)
Tämä arvo osoittaa vahinkopisteiden määrän, jonka ASEIDEN KYVYT
taistelija voi kärsiä ennen kukistumista. Jos arvoa seuraa Tietyillä aseilla on erikoiskykyjä, joiden avulla ne
toinen vihreällä painettu arvo eli haavoitusarvo (VB, voidaan erottaa toisista. Niiden kuvaukset ovat sivulla 68.
Valeur de blessure), jälkimmäinen osoittaa pisteen, josta
lähtien taistelija lasketaan haavoittuneeksi. Elopisteet
vähenevät riippuen aiheutetuista vahinkopisteistä, ja uutta
arvoa kutsutaan nykyisiksi elopisteiksi. Taistelija kuolee
elopisteiden saavuttaessa tai alittaessa nollan.
TAISTELIJOIDEN LUONTO mentalisti
Jokaisen taistelijan määrittelee täsmällisemmin tietty On kyse taistelijoista, joilla on yksi tai useampi aura.
joukko avainsanoja, joiden avulla voi päätellä, mikäli
taistelija on altis tietylle erikoishyökkäykselle tai TAIKUUS, ERIKOISKYVYT JA KÄSKYT
taikaefekteille jne. Tietyt taistelijat voivat käyttää auroja tai hallita lemureja.
Taistelijan luonnon avulla voi siten määritellä eri osia Suurimmalla osalla on myös erikoiskykyjä, jotka suovat
hänen henkilöstään: heille erilaisia bonuksia. Jos ne on merkitty punaisella, ne
vaikuttavat taistelijaan ainakin osaksi negatiivisesti.
- Arvo (s. 37) Lopuksi, upseerit sekä tietyt muut taistelijat voivat
upseeri käyttää käskyjä.
erillinen
sotilas TAISTELIJOIDEN ALUSTAKOKO
- Suku Joka taistelija Hell Doradossa on asetettu pyöreille
enkeli alustoille, jotka vastaavat heidän kokoaan ja massaansa.
eläin On kolme alustakokoa, jotka tietyt peliefektit ottavat
kirottu lukuun.
demoni - tavallinen (30mm halkaisija)
kadotettu - suuri (40mm halkaisija)
ihminen - hyvin suuri (50mm halkaisija)
lemuri
- Sukupuoli TAISTELIJAN PISTEHINTA, OSAPUOLI JA
sukupuoleton YLEISYYS
nainen Kaikki taistelijat ovat tietyn pistemäärän arvoisia. Määrä
mies edustaa taistelijan voimaa kentällä. Tavallisesti joukkue
- Uskonto koostuu figuureista, joiden yhteispistehinta ei ylitä
Taistelijaan voi vaikuttaa yleinen uskonto (kristinusko, kahtasataa.
satanismi, islam...) tai tietyin dogmein tarkennettu Jokainen taistelija kuuluu yhteen pelin muodostavaan
uskonto. osapuoleen (länsimaiset, saraseenit, demonit, kadotetut ja
palkkasoturit). Toiset osapuolet pystyvät värväämään
Dogmiin uskoviin taistelijoihin vaikuttavat sekä heidän palkkaerillisiä ja -sotilaita. Palkkaupseerit voivat värvätä
uskontoonsa että juuri heidän dogmiinsa liittyvät efektit. muilta osapuolilta sotilaita ja erillisiä (Arvovalta
(Prestige) -kyky) tietyin ehdoin.
ateisti Kaikilla taistelijoilla on yleisyysarvo, joka edustaa tapaa,
buddhalainen jolla heitä voi värvätä joukkueeseen.
- Yanluowang (buddhalainen) Ainutkertainen: taistelija on nimetty: taistelijaa voi olla
kristitty yksi kappale joukkueessa sen koosta riippumatta.
- paavilainen (kristitty) Rajoitettu x: taistelijaa on mahdollista värvätä x
- ortodoksi (kristitty) kappaletta joukkueen jokaista alkavaa 200 pistettä kohti.
- hugenotti (kristitty) Rajoittamaton: Ei rajoitusta. Oletusarvoinen.
juutalainen Liittyvä (taistelijan nimi) x: Ei voida värvätä kuin
muslimi mainitun taistelijan rinnalla ja korkeintaan x kertaa.
- shiitti (muslimi) Muodonmuutos (ehdot - uusi hahmo): figuuri voi
- sunniitti (muslimi) muuttaa muotoa ja ominaisuuksia pelin aikana. Kun
- kharidzhiitti (muslimi) ehdot sulkeissa täyttyvät, taistelija korvataan heti uudella
satanisti hahmollaan täysin elopistein.
- lusiferilainen (satanisti)
uskonnoton (kaikki taistelijat, joihin uskoon liittyvät
voimat eivät vaikuta. Ei uskoarvoa.)
- Magianharjoitus
infernalisti x/y
On kyse taistelijoista, jotka osaavat hallita lemureja. X
merkitsee lemurien määrää, jota taistelija voi kerralla
hallita ja Y lemurien määrää, jota hän voi käyttää pelin
aikana.
HERRUUS toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat toimivat
Herruuden käsite on Hell Doradon perusperiaatteita. Se vuoron perään taistelijoillaan. Perussääntö on seuraava:
määrittelee yleisen tavan, jolla yksi leiri ottaa toisesta kun yksi pelaaja on lopettanut toimimisen taistelijallaan,
yliotteen. Se edustaa taistelijoiden tuntemuksia taistelun on toisen vuoro toimia omallaan. Tätä sääntöä tullaan
aikana, oli kyse ylemmyydentunteesta tai epämääräisestä kuitenkin taivuttelemaan. Joka tapauksessa kukin
laidan yli menon vaikutelmasta. Herruus auttaa taistelija voidaan aktivoida vuoron aikana vain kerran
ratkaisemaan joukon tilanteita ja päättämään ensinnä (poikkeuksena lemurit s.63). Kaikki taistelijat on
toimivan pelaajan joka vuoro. Mikäli tarpeen, herruutta aktivoitava.
voi esittää fyysisesti kentällä pelimerkki, jota sitä
hallitseva pelaaja pitelee (suuri lasikuula, Epäsovun riskin rajoittamiseksi pelaajien kesken on
kallokoristeinen sauva, kurkku jne.). hyvän maun mukaista figuurillaan toimittuaan viestittää
Ennen vihollisuuksien aloittamista, kunkin pelaajan on vastustajalleen, että hän voi pelata vuorostaan. Voidaan
laskettava lähtöherruusarvonsa. Se on yhtä suuri kuin valita tyypillinen lauseparsi, sellainen kuin "Pöytä on
joukkueen upseerien ja erillisten komentoarvojen summa, sinun" tai myös "No pullero, sinun vuoro". Kun nuo sanat
ynnä joukkueen kotimaisten taistelijoiden lukumäärä on lausuttu, aktiivinen pelaaja ei enää voi kytkeä Vae
(poislukien erikoiskyvyllä Merkityksetön (insignifiant) solia (s. 62).
varustetut), ynnä tiettyjen taistelijoiden Ensikosketus-
kykyjen (Premier contact) arvojen summa. Laskutoimitus MÄÄRITELMIÄ
suoritetaan myös silloin, kun koko joukkue ei ole läsnä Kun taistelija ei ole vielä toiminut vuorolla, hän on
taistelukentällä pelin alussa. odottava (en attente).
Jos molemmilla pelaajilla on sama herruusarvo, se Kun taistelija on toimimassa vuorolla, hän on aktiivinen
voittaa, kenellä on enemmän taistelijoita. Jos sekin on (actif).
tasan, se voittaa, kenen upseerilla on suurempi Kun taistelija on jo toiminut vuorolla, hän on jo aktivoitu
komentoarvo. Jos sekin on tasan, heittäkää lanttia (tai (déjà activé).
käyttäkää lipokasta). Kun taistelija on kontaktissa vähintään yhden vastustajan
kanssa, hän on lähitaistelussa (engagé).
Toisen pelivuoron alusta lähtien herruus määräytyy Kun taistelija ei ole kontaktissa, hän on vapaa (libre).
menneenä vuorona tapettujen taistelijoiden määrästä. Liittolaisiksi (alliés) sanotaan saman pelaajan tietyllä
Molemmat pelaajat laskevat menetetyt merkitsevät (ei hetkellä ohjastamia taistelijoita.
Merkityksettömät) taistelijansa, jotka olivat menettäneet Vastustajiksi (adverses) sanotaan kahden eri pelaajan
edelliseä vuorona. Vähemmän menettänyt saa herruuden. tietyllä hetkellä ohjastamia taistelijoita; vihollinen
Mikäli pelaajat menettivät saman verran, herruus pysyy (ennemi) on tälle synonyymi.
sillä kenellä se oli.
HERRUUS
PELIVUORO Toimintavaiheen alussa herruuden omaava pelaaja
Hell Dorado -peli jakautuu tiettyyn määrään pelivuoroja. valitsee, kumpi pelaaja toimii yhdellä taistelijallaan
Klassisissa yhteenotoissa pelivuorojen määrä on rajattu ensiksi. Näin valitun pelaajan täytyy toimia yhdellä
(ks. skenaariot). taistelijallaan, vaikka hänellä olisi niitä vähemmän (ks.
alla).
YLLÄPITOVAIHE
Tämän vaiheen aikana - vuoron ensimmäisen - pelaajat
hoitavat tiettyä määrää erikoisefektejä ja vuorosta toiseen
kestäviä tilanteita.
1) Aivan ylläpitovaiheen alussa joka pelaajan hetkellinen
komentoarvo palautuu perusarvoonsa.
2) Seuraavaksi päätetään, kummalla leirillä on herruus.
3) Sitten, aina ensin kärsitään vauriot, sen jälkeen
toipumiset. Kummassakin tapauksessa ratkaisu on
yhtäaikainen kummallekin pelaajalle.
4) Lopuksi jokainen pelaaja ratkaisee muut voimat,
käskyt, aurat ja tähän vaiheeseen kuuluvat kyvyt. Jos
tästä tulee ongelma, herruuden omaava pelaaja valitsee
tapahtumien järjestyksen.
TOIMINTAVAIHE
Kun pelaajat ovat päättäneet ylläpitovaiheen, siirrytään
voi suorittaa vain vapaa taistelija.
Hyökkäys:
Normaali liike - kontakti mahdollinen viholliseen - vain
vapaalle taistelijalle
Taistelija liikkuu kuin suorittaisi kävelyn, mutta mikäli
hän päättää aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai
kontaktiin vihollisen kanssa, hän suorittaa välittömästi
tavallisen iskujenvaihdon (s.50). Tämän toiminnon voi
suorittaa vain vapaa taistelija.
LUKUMÄÄRÄINEN ALIVOIMA
Kun pelaajan on toimittava taistelijallaan ja hänellä on
vähemmän odottavia taistelijoita kuin vastustajallaan,
hän voi päättää vastustajansa toimivan itsensä sijaan. Hän
voi näin jatkaa "passaamista", niin pitkään kuin hänellä
on vähemmän odottavia taistelijoita kuin vastustajallaan.
Tämä sääntö ei päde joka vuoron ensimmäiseen
aktivoitavaan taistelijaan. Ensin aktivoivan leirin päättää
aina herruuden omaava pelaaja.
AKTIVAATIO
Kun taistelija on aktivoitu, sitä ohjastavalla pelaajalla on
Rynnäkkö:
valittavanaan yksi ainoa toiminto seuraavista. Kaikkien
Liike x 2 - kontakti mahdollinen viholliseen -
taistelijoiden on toimittava vuoron aikana. Kukaan ei voi
taisteluarvoon -1 jos kontakti - vain vapaalle taistelijalle
toimia useammin (poikkeus: lemurit, ks. s. 63).
Taistelija liikkuu kuin suorittaisi juoksun, mutta mikäli
hän päättää aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai
Kävely:
kontaktiin vihollisen kanssa, hän suorittaa välittömästi
Tavallinen liike - ei kontaktia viholliseen - ainoastaan
iskujenvaihdon rynnäkkömuuntimin (s. 51). Tämän
vapaille taistelijoille
toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija.
Taistelija voi liikkua liikearvoaan vastaavan tai sitä
pienemmän etäisyyden ennen aktivaationsa päättymistä.
Ampuminen:
Taistelija ei voi lopettaa aktivaatiotaan vihollisen
Normaali liike - ampuminen - ei kontaktia - vain vapaalle
kontaktiin tai astumaan vastakkaiselle
taistelijalle
hallintavyöhykkeelle. Tämän toiminnon voi suorittaa
Taistelija voi suorittaa kantamahyökkäyksen laillista
vain vapaa taistelija.
kohdetta vastaan (s.53). Hän voi myös suorittaa
liikearvoaan vastaavan tai sitä lyhemmän liikkeen ennen
Juoksu:
ampumista tai sen jälkeen. Hän ei voi päättää liikettään
Liike x 2 - ei kontaktia viholliseen - vain vapaalle
kontaktiin vihollisen kanssa. Taistelija voi liikkua ja
taistelijalle
ampua, ampua ja liikkua, mutta ei liikkua osaa
Taistelija voi liikkua kaksinkertaisen liikearvonsa
liikearvostaan, ampua ja liikkua loppuun. Tämän
vastaavan tai sitä pienemmän etäisyyden ennen
toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija. Se on ainoa
aktivaationsa päättymistä. Taistelija ei voi lopettaa
toiminto, joka sallii kaukotaisteluaseen käytön.
aktivaatiotaan vihollisen kontaktiin tai astumaan
vastakkaiselle hallintavyöhykkeelle. Tämän toiminnon
Pako: on lähitaistelussa, hän ei voi liikkua ja yksi hänen
Liike x 2 - ei kontaktia - aiheuttaa reaktiottoman vastustajistaan yhden reaktiottoman
hyökkäyksen - vain lähitaistelussa keskittämishyökkäyksen häntä vastaan (s. 51). Jos
Taistelija ilmaisee aikeensa paeta lähitaistelusta. Hän hyökkäyksen tulos aiheuttaa tilanmuutoksen taistelijalle
kärsii välittömästi yhden reaktiottoman (tai kuoleman), voima ei kytkeydy (kuitenkin kaikki
pakohyökkäyksen yhden vastustajansa toimesta. Sen hinnat maksetaan).
jälkeen hän voi liikkua kuin juoksutoiminnolla, mikäli
tuo hyökkäys ei tapa häntä tai saata häntä erikoistilaan. Lähitaistelu:
On mahdotonta tulla kontaktiin vihollisen kanssa Rajoitettu liike - ei kontaktin menetystä - tavallinen
pakoliikkeen aikana. Tämän toiminnon voi suorittaa vain iskujenvaihto - ainoastaan lähitaistelevalle
lähitaistelussa oleva taistelija. Taistelija suorittaa iskujenvaihdon yhtä kontaktissa
olevaa vihollista vastaan. Tämän toiminnon voi suorittaa
Keskittyminen: vain kontaktissa oleva taistelija.
Vapaalle taistelijalle: tavallinen liike - ei kontaktia Aktivaation alussa, jos taistelija on yhden ainoan
Lähitaistelevalle: ei liikettä - iskujenvaihto muuntimin vihollisen kanssa kontaktissa, hänellä on oikeus liikkua
Taistelija ilmaisee aikeensa käyttää aktiivista (ks. minne haluaa, kun hän pysyy vastustajansa kanssa
erikoisefektit ja ajoitus s.60)voimaa (loitsu, erikoiskyky, kontaktissa. Hänen täytyy kuitenkin päättää liikkeensä
käsky...). Jos hän on vapaa, hän voi suorittaa liikearvoaan sellaiseen maastoon minne hän tavallisesti pystyy
vastaavan tai sitä lyhemmän liikkeen, ennen tai jälkeen liikkumaan. Jos hän astuu liikkeen aikana kontaktiin
voimansa käytön, muttei liikkua vähän, käyttää voimaa ja toisen vastustajan kanssa, hän voi valita kumpaa vastaan
liikkua loppuun. hän suorittaa iskujenvaihdon, pitäen mielessään että
Jos hän on lähitaistelussa, hän ei voi liikkua ja suorittaa vastustajat voivat tukea tällöin toisiaan.
iskujenvaihdon keskittymismuuntimin (s.51). Jos Jos taistelija on kontaktissa useampien vihollisten kanssa,
iskujenvaihdon tulos aiheuttaa tilanmuutoksen (s.60) hän ei voi liikkua, mutta valitsee vastustajan, ketä vastaan
taistelijalle (tai kuoleman), voima ei kytkeydy (kuitenkin taistelee (suorittaa iskujenvaihdon).
kaikki hinnat maksetaan).
On tärkeää huomata, että passiivista (s.60) voimaa voi
käyttää minä hetkenä hyvänsä taistelijan aktivaatiolla, oli
käytetty toiminto mikä hyvänsä. Se ei laukaise mitään
erityistä reaktiota, oli taistelija vapaa tai lähitaistelussa.
Sitä voi myös käyttää ennen tai jälkeen iskujenvaihdon
tai ampumisen (varauksella että taistelija selviytyy),
muttei koskaan aikana. Vapaa voima voidaan laukaista
minä hetkenä hyvänsä aktivaatiovaiheella, olkoon
taistelija jo toiminut tai ei (ja myös vihollistaistelijan
aktivaation aikana), muttei koskaan iskujenvaihdon tai
ampumisen aikana. Vapaa taistelija voi valita
aktivoituessaan jättää toimimatta (häntä ei voi siis
aktivoida uudestaan samalla vuorolla). Lähitaistelevan on
toimittava kun hänet aktivoidaan (Lähitaistelu, Pako,
Keskittyminen tai Keskittäminen).
LIIKE
Kaikki liikkumaetäisyydet ilmaistaan tuumina. Liikkuvan
taistelijan ei koskaan tarvitse liikkua täyttä liikearvoaan.
Hänen ei myöskään ole pakko liikkua suorassa linjassa.
Liikkeen aikana taistelijan alusta ei missään tapauksessa
saa ylittää toisen taistelijan alustaa (liittolainen tai
vihollinen). Tietyt maastonkappaleet estävät tai
Keskittäminen: hidastavat liikkumista (s.187).
Vapaalle taistelijalle: ei liikettä
Lähitaistelevalle: ei liikettä, aiheuttaa reaktiottoman HALLINTAVYÖHYKE-EFEKTIT
hyökkäyksen Suurimmalla osalla taistelijoista Hell Doradossa on
Taistelija ilmaisee aikeensa käyttää uuvuttavaa voimaa hallintavyöhyke, joka ulottuu niistä tuuman päähän.
(ks. erikoisefektit ja ajoitus s. 60). Jos hän on vapaa, hän Hallintavyöhykkeet vaikuttavat figuurien liikkeihin
ei voi liikkua ennen tai jälkeen voiman käytön. Jos hän seuraavasti:
edessä.
Taistelijalla, joka astuu vastustajan Siitä huolimatta, joka kerta iskujenvaihtoa ratkaistaessa
kontrollivyöhykkeelle, on kolme vaihtoehtoa. Hän voi: otetaan huomioon vain kaksi taistelijaa (oma ja
- jatkaa liikettään käydäkseen suoraan vihollisen vihollinen), muiden taistelijoiden kontaktissa on
kontaktiin (lyhintä reittiä ja myös, jos taistelija astuu tyytyminen tuen tarjoamiseen päätaistelijoille.
toiselle kontrollivyöhykkeelle tämän liikkeen aikana) Omia taistelijoita ei voi ottaa hyökkäyksen kohteeksi,
- lähestyä vihollista kuten yllä kuvattu, mutta pysäyttää vaikka niitä hallitsisikin sinä hetkenä toinen pelaaja.
liikkeensä ennen kontaktia Taistelija, jolla ei ole lähitaisteluarvoa ei voi taistella,
- keskeyttää liikkeensä välittömästi. vaikka hän saisi CBT-bonuksia. Joka hyökkäys häntä
vastaan on reaktioton.
Hän ei voi jatkaa liikettään poistuakseen
hallintavyöhykkeeltä tai liikkua muuten kuin kontaktiin
viholliseen. Jos hän päättää keskeyttää liikkeensä ennen
kontaktia, kummankaan taistelijan ei lasketa olevan
lähitaistelussa.
A. KOHTEEN VALINTA
Hell Doradossa laukauksen suorittamista aikovien
taistelijoiden – joilla ei ole erikoiskykyä – täytyy ottaa
kohteeksi heistä lähin vastustaja. On kuitenkin kolme
poikkeusta:
- Ensimmäinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos
lähin kohde hyötyy suojasta, joka suo hänelle
vähintään hänen luonnollisen suojausarvonsa
veroisen suojauksen, ampuja voi halutessaan valita
seuraavaksi lähimmän kohteen. Jos tämäkin kohde
hyötyy samanlaisesta suojaedusta kuin edellinen
kohde (vähintään luonnollisen suojausarvon
veroisesta suojauksesta), voidaan valita taas
seuraavaksi lähin jne.
- Toinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos lähin
kohde on lähitaistelussa, ampujan ei täydy ottaa
häntä kohteeksi ja voi valita toisen vähän kauempaa.
B. KANTAMAN MÄÄRITYS ja hukkaan, mikäli huteja ei ole riittävästi.
Ampujan ja kohteen välinen etäisyys lasketaan aina Uusintaheittojen jälkeen lasketaan saatujen osumien
alustanreunasta toiseen. Hell Doradossa ei ole rajoitusta määrä.
suurimman osan aseista kantamille. Aseiden kantama-
arvolla yksinkertaisesti päätetään ampumaheiton vaikeus E. AMPUJA SOVELTAA HYÖKKÄYSHEITON
riippuen kohteen kaukaisuudesta sivun 55 taulukon TULOKSET
mukaisesti. Pelaaja katsoo käyttämänsä aseen voimakkuustaulukkoa
päättääkseen aiheutettujen vahinkopisteiden määrän ja/tai
Ampumaheiton lopullinen vaikeus on korkein arvo kytkeytyvät erikoisvaikutukset.
etäisyysvaikeuden ja kohteen puolustusarvon välillä. Pelaajalla on aina mahdollisuus valita vähentävänsä
hallitsemansa taistelijan osumamäärää (mikä sallii hänen
kytkeä tiettyjä vahinkopisteitä mielenkiintoisempia
erikoisvaikutuksia).
Aiheutetuista vahinkopisteistä vähennetään puolustajan
suojausarvo. Lopputulos osoittaa vihollistaistelijan
menettämän elopistemäärän.
AMPUMINEN LÄHITAISTELUUN
Kun ampuja ottaa kohteeksi lähitaistelussa olevan
vihollistaistelijan, suoritetaan normaali laukaus
(etäisyyden päättäminen, mahdollinen suoja, jne.).
Hyökkäysheiton vaikeus on korkein arvo kaikkien
kyseessä olevassa taistelussa olevien taistelijoiden
suojausarvojen ja etäisyysvaikeuden kesken.
Hyökkäystä ratkaistaessa hyökkääjä (kun uusintaheitot
on suoritettu), mikäli heitto osoittaa vähintään yhden
onnistumisen, lasketaan parittomien ja parillisten noppien
lukumäärät (kaikkien noppien: niiden jotka tekivät
osumia ja niiden jotka eivät). Jos parillisia on vähintään
yhtä paljon kuin parittomia, laukaus osuu alkuperäiseen
kohteeseen. Jos parittomia on enemmän, laukaus osuu
toiseen samassa lähitaistelussa olevaan satunnaisesti
D. HYÖKKÄYKSEN RATKAISU valittuun taistelijaan.
Ampuja heittää ampuma-arvoaan vastaavan määrän Vahingot aiheutetaan seuraavaksi tavalliseen tapaan
noppia. Tätä noppamäärää voivat muuttaa ampujan tila saatuun osumamäärään nähden (tässä nimenomaisessa
tai ulkoiset tekijät. tapauksessa on mahdotonta vähentää osumamäärää).
Jos ampujalla on käytössään yli viisi noppaa, hän heittää
niistä vain viisi ja ylimääräiset toimivat uusintaheittoina. Jos ampuja ottaa kohteeksi lähitaistelun takana
Ampujalla ei voi olla käytössään kymmentä noppaa sijaitsevan vihollisen, käytetään samaa menettelyä kuin
enempää (viisi heitettävää noppaa ja viisi mahdollista yllä, mutta parittomien voittaessa mahdolliset kohteet
uusintaheittoa). Jos hän ylittää kymmenen, jokainen valitaan kaikista niistä, joiden alustat ovat ainakin osaksi
kymmenen jälkeinen noppa sallii hänen aiheuttaa yhden kuvitellulla suoralla ampujan ja alkuperäisen kohteen
automaattisen vahinkopisteen vastustajaansa alustojen välillä, kuten myös jälkimmäisten kanssa
(suojausarvoa ei siis oteta lukuun ja nämä pisteet kontaktissa olevista. Ilmiselvästi, kaikissa tapauksissa,
aiheutetaan myös, mikäli taistelija ei saa yhtään osumaa jos ampuja tai kohde ovat korkeampia kuin heidän
hyökkäysheitollaan). välissään olevat taistelijat, näköyhteys ei ole estetty ja
Jokainen heitetty ampumisen vaikeustasoon nähden yhtä laukaus ratkeaa normaalisti.
suurta tai suurempaa tulosta osoittava noppa aiheuttaa
osuman. Muut ovat huteja. Hutia osoittava noppa voidaan RÄJÄHDYS
heittää uudelleen yhden ainoan kerran uusintaheiton Räjähdyksia aiheuttavan aseen omaava ampuja ottaa
kuluttaen. Sen seurauksena uusintaheittoja voi jäädä yli kohteekseen pisteen taistelukentällä. Voi olla kyse
alueesta, jolla sijaitsee taistelija, mutta myös mistä vain pieni osa taistelijasta on vaikutusalueella). Hönkäysasetta
pisteestä taistelukentällä maan tasolla. Tärkeää: kohteeksi käytettäessä ei tehdä hyökkäysheittoa. Hönkysaseilla on
ei täydy otta lähintä vihollistaistelijaa. neljä ominaisuusarvoa: vahinkotyyppi, vahingon luonne
On välttämätöntä olla esteetön näköyhteys kohteeksi (peittävä tai iskevä), vaikeusarvo ja voimakkuusarvo. Ne
valittuun pisteeseen. on aina merkitty seuraavaan tapaan: Hönkäys [luonne]
Ellei toisin mainita, kaikki räjähdykset vaikuttavat (tyyppi – voimakkuus x/y). Tässä kaavassa x edustaa
pyöreälle osoitettuun pisteeseen keskiselle säteeltään vaikeutta ja y voimakkuutta. Tietyissä tapauksissa nämä
kolmituumaiselle vaikutusalueelle. kaksi arvoa on korvattu erityisellä tilalla. Sellaisessa
Ampuja suorittaa seuraavaksi tavallisesti hyökkäysheiton tapauksessa kaikki vähintään osaksi vaikutusalueella
etäisyydestä riippuen (mitään puolustusarvoa ei oteta olevat taistelijat ovat automaattisesti mainitun tilan
lukuun). vaikutuksen alaisia.
Jos hyökkäysheitto näyttää vähintään yhden Vae victis –käskyä ei voi käyttää hönkäysaseella
onnistumisen, hyökkäyksen katsotaan osuneen kohteeksi ampumisen aikana. Ei ole mahdollista pienentää saatua
valittuun pisteeseen. Jos hyökkäysheitto ei näytä osumamäärää.
onnistumisia, hyökkäyksen katsotaan epäonnistuneen
eikä se aiheuta mitään vahinkoa (ase jumittuu, ammus - Peittävät hönkäysaseet
eksyy autioon taistelukentän osaan…). Ampuja heittää jokaiselle peittävän hönkäysaseen
Jos hyökkäysheitto on onnistunut, asetetaan vaikutusalueella sijaitsevalle taistelijalle 5d6: jokainen
räjähdyssapluuna, keskus kohdepisteen ylle. Kaikki hönkäyksen vaikeustasoa vastaava tai sen ylittävä tulos
sapluunan koskettamat taistelijat (omat ja viholliset) aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma aiheuttaa
kärsivät vahinkoheiton (ja myös jos minimaalinenkin osa seuraavaksi hönkäyksen voimakkuuden verran
figuuria tai sen alustaa on vaikutusalueella). vahinkopisteitä. Kohdetaistelijan menettämät elopisteet
Räjähdyksiä aiheuttavilla aseilla on kaksi saadaan laskemalla kaikkien osumien vahinkopisteet
ominaisuusarvoa: vaikeusarvo ja voimakkuusarvo. Ne on yhteen ja vähentämällä summasta taistelijan suojausarvo.
aina merkitty seuraavaan tapaan: räjähdys (mainittu Peittäviä hönkäysaseita vastaan ei saa suojabonuksia.
vahinkotyyppi mikäli tarpeellista – voimakkuus x/y). Peittävät hönkäysaseet vastaavat yleensä liekkisuihkuja
Tässä x edustaa vaikeutta ja y voimakkuutta. Tietyissä tai polttavia kaasuja. Kuten olette huomanneet, näillä
tapauksissa nämä kaksi vahinkoarvoa on korvattu tietyllä aseilla on hyvin samanlainen vaikutus ylempänä
tilalla. Sellaisessa tapauksessa kaikki vähintään osaksi kuvattuihin räjähdysaseihin nähden.
vaikutusalueella sijaitsevat taistelijat tulevat
automaattisesti mainitun tilan vaikutuksen alaisiksi. - Iskevät hönkäysaseet
Ampuja heittää jokaiselle vaikutusalueella sijaitsevalle Iskevän hönkäyksen vaikutuksia silmällä pitäen on
taistelijalle 5d6: jokainen vaikeustasoa tai suurempaa ensinnä tärkeää, mikä taistelija vaikutusalueella on
osoittava noppa aiheuttaa osuman. Jokainen osuma ampujaa lähinnä. Tämä heittää ampuma-arvonsa ynnä
aiheuttaa räjähdyksen voimakkuuden verran viisi noppaa: jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen
vahinkopisteitä. Kaikkien osumien aiheuttamat ja sitä suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen
vahinkopisteet ynnätään ja summasta vähennetään osuma aiheuttaa sitten hönkäyksen voimakkuuden verran
taistelijan suojausarvo sen menettämän elopistemäärän vahinkopisteitä. Aiheutetut vahinkopisteet ynnätään ja
tietämiseksi. Ei ole mahdollista vähentää saatua summasta vähennetään taistelijan suojausarvo sen
osumamäärää. selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi
Räjähdysalueella olevat taistelijat eivät saa suojabonusta. menettää.
Vae victis –käskyä ei voi käyttää tällaisen nopanheiton Seuraavaksi käsitellään heti hyökkäyksen kärsineen
aikana (se on kuitenkin täysin käytettävissä katsottaessa, taistelijan takana oleva taistelija. Ampuja heittää niin
osuuko ase tähdättyyn pisteeseen). monta noppaa kuin edellisessä heitossa tuli huteja.
jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen ja sitä
HÖNKÄYSASEET suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma
Tässä sopii erotella kaksi eri hönkäysasetyyppiä: aiheuttaa sitten hönkäyksen voimakkuuden verran
peittävät hönkäysaseet ja iskevät hönkäysaseet. vahinkopisteitä. Aiheutetut vahinkopisteet ynnätään ja
Hönkäyksen luonteesta riippumatta hyökkäys ratkaistaan summasta vähennetään taistelijan suojausarvo sen
samalla tavoin. Ampuja asettaa hönkäyssapluunan (kuusi selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi
tuumaa pitkä ja kaksi leveä kartio) minne vain kentälle, menettää.
ainoana rajoituksena, että kartion kärjen on sijaittava Jatketaan tähän tapaan kunnes, ei ole enää heitettäviä
ampujan alustan kanssa kontaktissa. Ei ole tarpeen noppia tai taistelijoita, joihin osua.
tähdätä tiettyä vastustajaa. Suoja toimii normaalista iskevän hönkäyshyökkäyksen
Jokainen sapluunan koskettama taistelija (oma tai aiheuttamaan vahinkoon. Jos kaksi tai useampi taistelija
vihollinen) kärsii vahinkoheiton (myös jos äärettömän on yhtäläisellä etäisyydellä ampujasta, ensin
hyökkäyksen kärsivä valitaan umpimähkään.
Iskevät hönkäysaseet vastaavat yleensä moniammuksisia
laukauksia (musketti, romulla ladattu tykki…).
KOMENTO JA KÄSKYT
Komento ja käskyt ovat hyvin tärkeitä käsitteitä Hell
Doradossa. Nämä muuttujat varmasti sallivat joukkueen
olla toisesta askelen edellä. Komentopisteiden hallinta on
tämän myötä erityisen tärkeää.
[ ERIKOISVAIKUTUKSET JA AJOITUS ]
Jos erikoiskyky tai mikä vain loitsu, käsky tai aura on
poikkiteloin pelisäännön kanssa, tämä erikoiskyky
voittaa.
Erikoispelivaikutukset voivat liittyä tiettyihin
ominaisuusarvoihin, kun ne on kirjoitettu
värväyskortteihin:
LEMURIT
Tietyt taistelijat Hell Doradossa tietävät kuinka vangita ja
kesyttää pieniä helvetissä asuvia olentoja, kuin maan
pieniä jyrsijöitä, käyttääkseen niitä helvetin maita
kyllästävän taikavoiman katalyytteina. Näitä taistelijoita
kutsutaan infernalisteiksi.
Nämä yksilöt tietävät, millä ruokkia näitä outoja pieniä
demonisia olentoja saadakseen niistä mitä
hämmästyttävimpiä vaikutuksia, ja myös mitä
räjähtävimpiä…
Taistelukentällä lemureita edustavat niille sopivat
figuurit. Aivan kuin taistelijoilla, lemureilla on omat
värväyskorttinsa. Ne seuraavat kuitenkin joitakin
erikoissääntöjä.
ILMAANTUMINEN TAISTELUKENTÄLLE
Vankeutensa aikana lemurit ovat tuskin muutamia
senttimetrejä korkeita olentoja, tavallaan demonisia
toukkia. Niiden käyttämiseksi infernalistit syöttävät niille
erilaisia materiaaleja (kultahippuja, yrttejä, juomia, LEMURIEN AKTIVAATIO
kiviä…). Kun tietyn vaikutuksen saamiseen tarvittavat Toisin kuin taistelijat, lemurit aktivoituvat kahdesti
ainesosat ovat yhdistyneet, lemuri kasvaa huomattavasti, toimintavaihetto kohden.
tullen muutamissa sekunneissa alle kymmensenttisestä Jos pelaajalla on lemuri, joka ei ole vielä lainkaan
puolen metrin ja metrin väliseen mittaan. aktivoitunut eikä hänen vastustajallaan ole enää ketään
Ellei toisin mainita, infernalisti voi valita minkä hyvänsä aktivoitavaa taistelijaa, lemuri ei voi aktivoitua kuin
lemurin heittääkseen yhden taioistaan (ainoa rajoitus on, yhden kerran. Tämä erikoissääntö estää lemuria
että hänellä on oltava käytettävissä maalattu figuuri liikkumista kaksin verroin liikearvonsa, ilman että
sopivine alustoineen). Tuhoutunut lemuri (koska se on kukaan voi reagoida liikkeeseen.
tapettu tai laukaissut voimansa) on välittömästi uudestaan On siten tärkeää pitää mielessä, mitkä lemurit ovat jo
käyttövalmis. toimineet. Sen voi tehdä asettaen pelimerkkejä figuurin
Lemurin manaaminen on uuvuttava voima, joka vaatii tai värväyskortin vierelle. Voidaan myös kääntää
keskittämistoiminnon. Kun se on suoritettu, valitun värväyskorttia ensimmäisen aktivaation jälkeen ja
lemurin figuuri sijoitetaan infernalistin kanssa kontaktiin, kääntää se ympäri toisen jälkeen.
mutta ei vihollisen kanssa kontaktiin.
Lemuria ei voi aktivoida sillä vuorolla kun se on LEMURIEN AKTIVAATIO
manattu. Lemurit eivät voi suorittaa kuin yhden toiminnon,
Joka kerta kun näin manataan lemuri, sen omistajan on omansa, aktivaationsa aikana. Vaikka se muistuttaa
selvästi ilmaistava mikä taika siihen liittyy (lemuriin voi kävelytoimintoa, se on niille luonteenomainen ja sallii
liittää vain yhden taian). Joka lemuriin liittyvä taika niiden myös laukaista taikavoimansa.
voidaan mahdollisesti ilmaista myös erityisellä
Toimiessaan lemuri voi:
- liikkua korkeintaan liikearvoaan vastaavan
tuumamäärän. Se voi myös käydä vastustajan kanssa
kontaktiin, mutta se ei laukaise iskujenvaihtoa. Se
voi myös lähteä kontaktista laukaisematta
iskujenvaihtoa tai reaktiotonta hyökkäystä (mutta ei
saman aktivaation aikana);
- JA mahdollisesti vapauttaa taikavaikutuksen, joka
siihen on sijoitettu, mikä, yleensä, tuhoaa sen
välittömästi.
LEMURIEN ERIKOISKYVYT
Ellei toisin mainita, lemureilla on seuraavat erikoiskyvyt:
Harmiton (Inoffensif), Vikkelä (Insaisissable),
Merkityksetön (Insignifiant), Tottelematon (Insoumis) ja
Haavoittumaton (Invulnerable).
- Lemurien vaikutukset
Lemurien kautta kanavoitavat vaikutukset on sidottu
infernalistiin ja siten kuvattu tämän värväyskortissa (tai
ylimääräisessä kortissa, mikäli tarpeellista).
- Lemurien määrän rajoitus
Jokaisen infernalistin on mahdollista hallita yhtäaikaisesti
tiettyä määrää lemureita taistelukentällä.
Lisäksi jokaisella infernalistilla käytössään olevat
ainekset sallivat hänen manata tietyn määrän lemureita
kunkin Hell Dorado –pelin aikana.
Nämä kaksi rajoitusta on ilmaistu infernalistien
värväyskorteissa seuraavaan tapaan: x/y. Nämä kaksi
arvoa ilmoittavat lemurien määrän, jota taistelija voi
hallita yhtäaikaisesti (x) ja lemurien kokonaismäärän,
joita hän voi käyttää pelin aikana (y).
VÄIJYTYS (Embuscade)
Pelin alussa taistelija voidaan sijoittaa kokonaan
hidastavaan (gênant) tai läpinäkymättömään (opaque)
maastoon, vihollishallintavyöhykkeiden ulkopuolelle. Jos
häntä hallitseva pelaaja ei tahdo sijoittaa häntä sellaiseen
maastoon, tai jos tuon tyypin maastoa ei ole
taistelukentällä, hänet sijoitetaan tavalliselle
sijoitusvyöhykkeelleen. Molemmissa tapauksissa hänet
sijoitetaan samaan aikaan kuin taistelijat, joilla on
etusijoituskyky.
KÖMPELÖ x (Encombrante)
Asekyky
Toisesta iskujenvaihdosta samaa vastustajaa vastaan
lähtien tämän kyvyn omaavalla aseella varustettu
taistelija kärsii maluksen –x CBT. Tätä malusta
sovelletaan vain, mikäli kontakti taistelijoiden väillä ei
ole katkennut iskujenvaihtojen välillä.
VALTAVA (Énorme)
Pakotoimintoa suorittaessaan taistelija voi liikkua kuin
juoksu-, hyökkäys- tai rynnäkkötoiminnolla. Tämä liike TAITO (Expertise)
suoritetaan pakoliikkeen sijaan. Taistelijan on uuvuttavaa voimaa käyttääkseen
suoritettava keskittymistoiminta (keskittämistoiminnon
VÄISTÖ X (Esquive) sijasta). Taistelija voi panna toimeen kaikki
Kun taistelijan kanssa on tultu kontaktiin, hän voi koettaa keskittämistoimintoa vaativat pelivaikutukset
väistöä. Heittäkää 1d6. Tuloksella x tai vähemmän keskittymistoimintoa käyttäen.
FANAATTINEN (Fanatique) PAKENEVA (Fuyant)
Kun taistelija käy haavoittuneeseen tilaan, häneen eivät Kun taistelija ilmaisee aikomuksensa paeta
vaikuta tavalliset tämän tilan muuntimet, vaan seuraavat lähitaistelusta, hänen vastustajansa kärsii –2 CBT
muuntimet: -1 DPT, -1 TIR, +1 CBT, +1 DEF (maksimi maluksen reaktiottomaan pakohyökkäysheittoonsa.
5), +1 FOI.
Värväyskortissa taistelijan fanaattisuusarvot on merkitty HENKIVARTIJA (Garde du corps)
vihreällä. Taistelija, jolla on tämä kyky, kasvattaa yhdellä hänen
kanssa kontaktissaan olevien liittolaisten suojausarvoa,
HURJA x (Farouche) Tämä kyky ei kasvata liittolaisten suoja-arvoa yli kolmen
Taistelija hyötyy +x CBT bonuksesta, mikäli hänen (jos se on jo suurempi tai yhtä suuri kuin kolme, se
vastustajallaan on vähintään yksi tukibonus. säilyttää alkuperäisen arvonsa). Tämä bonus sovelletaan
kaikkien muiden jälkeen: täten se otetaan lukuun
KAIVAJA mahdollisen suojabonuksen (tai sietobonuksen) jälkeen.
Taistelijan liikkumiseen eivät vaikuta maasto tai toiset
taistelijat. Taistelija ei voi kuitenkaan päättää liikettään PARANTAJA x (Guérisseur)
figuurin tai kulkukelvottoman (impraticable) Tämä kyky on uuvuttava voima. Taistelija, jolla on se
maastonkappaleen sisään. käytössään voi suorittaa keskittämistoiminnon
Taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen aktivaationsa aikana sitä käyttääkseen. Taistelija voi
liikkeensä aikana, mutta kuitenkin sen alussa ja niiltä saada itsensä tai kontaktissa olevan liittolaisensa saamaan
lähtiessä (esimerkki: hänen on maksettava 1 CMD, jos takaisin x elopistettä. Tätä kykyä ei voi käyttää
hän aloittaa liikkeensä vastustajan hallintavyöhykkeellä). parantamaan haavoittumatonta taistelijaa.
Tämä kyky kuitenkin kumoaa tilaisuushyökkäyksen, jos
taistelija päättää liikkeensä sen kyvyn omaavan vihollisen IMMUUNI (avainsana) (Immunité)
kanssa kontaktiin. Taistelija on luonnollisesti immuuni tiettyjä vahinko- tai
Tämän kyvyn omaava lemuri voi käydä muun muassa hyökkäystyyppejä vastaan (Elämänimu, tuli, myrkky,
hankalien (difficile) maastonkappaleiden ali (s. 187), tylppä ase, kaukotaisteluase, jne.). Hän ei täten kärsi
mutta se ei voi lopettaa sellaiseen liikettään, ellei sillä ole mitään sellaisesta lähteestä tulevaa vahinkoa. Jos
myös maanmittarikykyä. kärsittyyn vaikutukseen sitä vastoin liittyy tiettyjä tiloja,
taistelija kärsii niiden vaikutuksen yhtä kaikki. Hän voi
NOPEA ISKU (hyökkäys tai puolustus) (Frappe rapide) näin joutua maahan tai huumaantuneeksi… Tulelle
Kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon aktivaationsa tai immuuni taistelija voi altistua kuluvan tilan vaikutuksille:
vastustajan aktivaation aikana (kyvyn nimen jäljessä hän ei yksinkertaisesti kärsi vahinkoja.
mainitun avainsanan mukaisesti, hyökkäyksen merkitessä
aktivaationsa aikana ja puolustuksen vastustajan VAIKUTTAVA (Impressionnant)
aktivaation aikana), hän aiheuttaa vahinkonsa ennen Taistelijan voi ottaa kohteeksi ampuja, myös jos hän ei
vastustajan aiheuttamien vastaanottamista. Sen ole lähin taistelija. Jos ampujalla on näköyhteys useaan
seurauksena, jos hänen iskunsa eliminoi hänen tämän kyvyn omaavaan taistelijaan, hän voi valita, kenet
vastustajansa, hän ei kärsi jälkimmäisen hyökkäystä. heistä hän ottaa kohteeksi (mutta hänen ei täydy).
Kaksi iskujenvaihtoon osallistuvaa ja kumpikin tämän
kyvyn omaavaa vastustajaa – Nopea isku (hyökkäys) HALLITSEMATON (Incontrôlable)
hyökkääjällä ja Nopea isku (puolustus) puolustajalla – Teidän on kulutettava 1 CMD aktivoidessanne taistelijan
aiheuttavat vahinkonsa yhtäaikaisesti. Nopean iskun ja hänen suorittaessaan muun kuin hyökkäys-, kävely- tai
aiheuttamat tilanmuutokset otetaan lukuun tavallisesti, lähitaistelutoiminnon. Tällainen komentopisteen kulutus
samaan aikaan kuin vastustajan aiheuttamat, ei ole käsky. Jos taistelijan omaava pelaaja ei tahdo tai
iskujenvaihdon lopussa. pysty kuluttaa komentopisteitä, taistelija aktivoituu
toimimatta ja liikkumatta.
RAJU (Frénétique)
Kun taistelija suorittaa lähitaistelu-, rynnäkkö- tai HARMITON (Inoffensif)
hyökkäystoiminnon, ratkaistaan kaksi iskujenvaihtoa Taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä.
peräkkäin.
VIKKELÄ (Insaisissable)
RAIVOISA (Furieux) Taistelijaan eivät vaikuta vihollishallintavyöhykkeet. Hän
Rynnäkön suorittaessaan taistelija ei kärsi voi siten kulkea niissä kehittämättä erityisiä vaikutuksia.
rynnäkkömaluksia hyökkäysheittoon (joka normaalisti on Tämä kyky kumoaa tilaisuushyökkäyskyvyn.
–1 CBT).
MERKITYKSETÖN (Insignifiant) Tämän kyvyn omaavan vihollisen kanssa kontaktissa
Taistelijaa ei lasketa mukaan herruuden laskemiseen oleva ja siitä irtautuva lemuri kärsii reaktiottoman
(eikä perusarvon laskemiseen, eikä laskettaessa, kuka on pakohyökkäyksen.
menettänyt vähemmän taistelijoita).
HAAVOITTUMATON (Invulnérable)
TOTTELEMATON (Insoumis) Taistelija kärsii vain yhden vahinkopisteen käytetyn
Taistelija ei voi koskaan ottaa vastaan muilta kuin aseen voimakkuustaulukossa ilmaistusta
itseltään tulevia käskyjä (mukaan lukien Vae victis ja vahinkopistemäärästä riippumatta, mikäli nämä vahingot
Vae soli, jos hänellä ei ole niitä käytössään). ovat nollaa suurempia. Häneen eivät vaikuta
tilanmuutokset (haavoittunut, maassa, kuluva jne.), olivat
AINEETON (Intangible) ne positiivisia tai negatiivisia (poikkeuksena hänen
Taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta maasto eivätkä toiset värväyskortissaan ennalta olevat tilat ja mahdolliset muut
taistelijat. Laistelija ei kuitenkaan voi päättää erikoiskyvyt).
aktivaatiotaan figuurin tai kulkukelvottoman Hän ei kärsi vahinkoja muista vaikutuksista (räjähdykset,
(impraticable) maastonkappaleen sisälle (s. 187). hönkäykset, jne.), ellei saada kuutosta kullakin nopalla
Taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen tavallisen hönkäyksen tai räjähdyksen vaikeuden sijaan.
liikkeensä aikana, mutta niiltä lähtiessä kyllä. Näin hän ei Nämä vahingot vähennetään yhteen pisteeseen osumaa
kärsi hyökkäystä kontaktista poistuessaan eikä maksa kohden hönkäyksen tai räjähdyksen tavallisesta
komentopisteitä, mikäli aloittaa liikkeensä voimakkuudesta riippumatta. Haavoittumattoman
vihollishallintavyöhykkeeltä. Tämä kyky kumoaa taistelijan puolustusarvo on aina kuusi eikä sitä voida
tilaisuushyökkäyskyvyn, jos taistelija päättää liikkeensä koskaan muuttaa (ellei toisin erityisesti mainita).
sen kyvyn omaavan vihollisen kanssa kontaktiin.
Tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea muun muassa HIDAS (Lent)
hankalien (difficiles) maastonkappaleiden poikki (s. 187), Jos taistelija liikkuu rynnäköitse, hän voi astua kontaktiin
mutta ei voi lopettaa sellaiseen liikettään, ellei sillä myös vihollisen kanssa, mutta hän saa jälkimmäisen
ole maanmittarikykyä. hyötymään –1 CBT vaikutuksen alaisesta reaktiottomasta
hyökkäyksestä normaalin iskujenvaihdon suorittamisen
sijaan.
LEVITAATIO (Lévitation)
Taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta hankalat
maastonkappaleet (s.187), mutta kylläkin kaikki muut
maaston kyvyt (kulkukelvoton, jne.). Hän voi liikkua
korkeintaan kolme tuumaa korkeiden taistelijoiden
poikki, mutta häneen vaikuttavat normaalisti
hallintavyöhykkeet. Taistelija ei joka tapauksessa voi
päättää aktivaatiotaan figuurin päälle.
Tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea hankalien
maastonkappalien yli (s. 187), muttei pysäyttään niihin
liikettään, ellei se omaa myös maanmittarikykyä.
PAINAVA (Lourde)
Asekyky
Tällaista asetta kantava taistelija ei voi liikkua
ampumistoiminnon aikana.
AMMUKSET x (Munitions)
Asekyky
Taistelija voi käyttää asettaan vain x kertaa pelin aikana.
On tärkeää merkitä näkyvällä tavalla vielä käytettävissä
olevat laukaukset (on mahdollista käyttää pelimerkkejä
tai merkitä aseiden käyttö suoraan värväyskorteille
ennalta varatulle alueelle).
LATAUS x (Rechargement)
Asekyky
Voidakseen ampua uudestaan tämän kyvyn omaavalla
aseella, taistelijan on suoritettava x keskittämistoimintoa.
Näiden toimintojen on seurattava toisiaan.
Käytännöllisyyden vuoksi on hyvä ilmaista taistelijan
kortilla lataamiseen vielä tarvittavien
keskittämistoimintojen määrä (on mahdollista käyttää
pelimerkkejä tai merkitä toiminnot suoraan
värväyskorteille ennalta varatulle alueelle).
Kaikki aseet, joilla on tämä kyky, aloittavat pelin
ladattuina.
Jos taistelijan kanssa käydään lähitaisteluun latauksen
aikana, on kaksi mahdollisuutta: hän voi taistella
normaalisti ja lähteä taas latauksessa nollasta, tai säilyttää
hyöty jo suoritetuista keskittämistoiminnoista mutta
kärsiä siten reaktioton keskittämishyökkäys.
UUSIUTUMINEN x (Régénération)
Joka ylläpitovaiheessa taistelija saa takaisin x elopistettä.
SIETOKYKY (avainsana) x
Taistelija on luonnollisesti suojattu kuvauksessaan
mainittua erikoisvaikutusta tai vahinkotyyppiä vastaan
(tila, liekit, myrkky…). Hän hyötyy täten +x
suojausarvobonuksesta tämän tyypin vaikutusta tai asetta
vastaan.
KIMMOTUS x (Ricochet)
Joka kerta vahinkoa kärsiessään taistelija, jolla on tämä
kyky, aiheuttaa automaattisesti x vahinkopistettä
(suojausta ei oteta huomioon) ne aiheuttaneeseen
vastustajaan. Tätä kykyä sovelletaan vain
iskujenvaihdossa tai laukauksesta kärsittyihin
vahinkoihin (mutta ei tilasta, käskystä, aurasta,
erikoiskyvystä, räjähdyksestä tai hönkäyksestä
kärsittyihin).