Professional Documents
Culture Documents
tuuma
standardimittayksikkö hell doradossa on tuuma (2,5cm).
etÄisyys
etäisyydet mitataan figuurien alustojen reunoista. vyöhykkeillä
läsnäoloon riittää vain osa alustasta. poikkeuksista tullaan
mainitsemaan.
mittaus
kaikkea saa mitata kaiken aikaa.
suunta
figuureilla hell doradossa ei ole suuntaa. (täysi näkökenttä)
kontakti ja hallintavyÖhykkeet
figuurit ovat kontaktissa (myös: lähitaistelussa), jos niiden alustat
koskettavat toisiaan, tai figut itse koskettavat toisiaan.
hallintavyöhyke on useimmilla figuureilla tuuma alustasta. ellei toisin
mainita, kontaktissa oleva figuuri menettää hallintavyöhykkeensä.
lÄpÄytys
mikäli säännöt eivät annettuna pelin hetkenä salli ratkaista pelaajien
välistä riitatilannetta, aukeaa kaksi ratkaisua:
- ensinnä, lantinheitoksi kutsuttu tekniikka. lyhyesti, otetaan
kolikko, paistinpannu tai tyttöystävä, ja lyödään vetoa kumpi puoli
edellä valitusta esineestä osuu lopulta maahan. luonnollisesti riidan
ratkaisun tarpeiden mukaisesti on yleensä tapana, että riitapuolet
valitsevat eri puolet.
- toisinna, sydämillemme rakas tekniikka, mutta varattu kokeneimmille
pelaajille: läpäytys poskelle. pelaajienvälisessä sääntöjen avulla
ratkaisemattomassa kiistassa ensimmäinen, joka saa läpäytettyä toista,
voittaa. huomattakoon kuitenkin, että läpäytys on vaikea taito: jos
siitä tulee läimäys, liian brutaali pelaaja diskataan automaattisesti.
vähemmän vaarallinen, mutta myös oleellisesti vähemmän viihteellinen
variantti koostuu vastustajan kämmenselälle läpäyttämisestä.
taistelijoiden arvo
taistelija kuuluu yhteen kolmesta seuraavasta arvosta: upseeri,
erillinen tai sotilas. upseereja, kuten nimettyjä erillisiä, pelata
vain yhtä kutakin. sotamiehet ja nimeämättömät erilliset ovat
puolestaan pelattavissa useampaankin kertaan samassa joukkueessa.
upseerit
upseerit ovat joukkueita taisteluun johtavia taistelijoita. he ovat
ainutkertasia ja nimettyjä (heillä on erisnimet) olentoja. heitä siis
voi olla samassa joukkueessa läsnä vain yksi kappale kutakin.
joukkueenkokoussäännöissä tarkemmin. (yleensä ylipäätään yksi upseeri.)
kaikilla upseereilla on vae soli - ja vae victis -käskyt.
riippumattomat
riippumattomat ovat joukkueihin kullan ja kunnian, tai valloittajien
tai alkuasukkaiden teurastamisen perässä liittyneitä
eliittitaistelijoita.
nimettyjä riippumattomia (erisnimi) voi ottaa yhden kutakin,
nimeämättömistä määrää niiden yleisyys.
sotilaat
sotilaat ovat se monimuotoinen taistelijamassa, joka muodostaa
joukkueiden ytimen, ne nimettömät laumat, jotka taistelevat ja
menehtyvät päällikköjensä kunnian vuoksi. samaa sotilasta voi värvätä
useamman kerran samaan joukkueeseen. värväystä koskevat rajoitukset
määräytyvät taistelijan yleisyyden mukaan.
taistelijoiden ominaisuusarvot
jokaisen taistelija sotakentällä määritelee numeromuotoinen
ominaisuusarvosarja, jonka voi tavata kaikissa värväyskorteissa.
liike (déplacement) (dpt)
ilmoittaa tuumamäärän, jonka taistelija voi kulkea pelivuoron aikana
normaalisti jalan. tämä arvo voi vaihdella taistelijoiden toimista ja
sen saamista käskyistä riippuen.
ampuminen (tir) (tir)
tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää
kaukotaisteluaseella hyökätessään eli taistelijan taitavuutta aseensa
käsittelyssä.
taistelu (combat) (cbt)
tämä arvo edustaa noppamäärää, jota taistelija käyttää kontaktissa eli
hyökkäyskyvyn fyysistä ja varustuksellista puolta, sisältäen niin
sotaisan raivon kuin kylmän osaamisen.
taistelija, jolta tämä arvo puuttuu, ei voi taistella, vaikka saisi
siihen bonuksia, ja häntä vastaan tehdyt iskut ovat vastaiskuttomia.
taistelija, jolla on cbt 0 ei heitä noppia taistelussa, ellei saa
bonuksia.
puolustus (défense) (def)
ilmoittaa kynnyksen, joka on saavutettava taistelijaan osuakseen,
edustaen nopeutta, ketteryyttä ja taistelutaitoja. useimmin def ei voi
ylittää viittä. hyvin harvoissa tapauksissa se voi olla kuusi.
suojaus (protection) (pr)
arvo edustaa taistelijan panssaria (luonnonmukaista tai ei) ja
iskunkestokykyä. se vähennetään suoraan hyökkäyksen aiheuttamista
vahinkopisteistä.
elopisteet (points de vie) (pv)
tämä arvo osoittaa vahinkopisteiden määrän, jonka taistelija voi kärsiä
ennen kukistumista. jos arvoa seuraa toinen vihreällä painettu arvo eli
haavoitusarvo (vb, valeur de blessure), jälkimmäinen osoittaa pisteen,
josta lähtien taistelija lasketaan haavoittuneeksi. elopisteet
vähenevät riippuen aiheutetuista vahinkopisteistä, ja uutta arvoa
kutsutaan nykyisiksi elopisteiksi. taistelija kuolee elopisteiden
saavuttaessa tai alittaessa nollan.
usko (foi) (foi)
arvo edustaa taistelijan henkistä voimaa ja antaa bonuksia omiin omaan
uskoon kuuluviin taikaefekteihin sekä vihamielisten taikojen
vastustamiseen. uskonnottomilla (incrédule) taistelijoilla ei ole
uskoarvoa. arvoon liittyvillä efekteillä ei ole vaikutusta heihin.
komento (commandement) (cmd)
arvo edustaa taistelijan kykyä vaikuttaa toveriensa käyttäytymiseen
taistelussa. arvo ynnätään joukkueen komentoarvoon pelin alussa.
kun taistelija, jolla on vähintään cmd 1 eliminoituu, joukkueen perus-
ja hetkellinen komentoarvo vähenevät taistelijan komentoarvon verran.
aseiden ominaisuusarvot
voimakkuustaulukko
taistelijoiden aseiden voimakkuutta edustaa voimakkuustaulukko, joka
osoittaa hyökkäyksen aikana saadusta osumamäärästä riippuvan
vahinkopistemäärän. lähitaisteluaseilla arvo esittää taistelijan
voimaa, taitoa ja aseen painoa.
eräillä kaukotaisteluaseilla (jouset, lingot, heittoaseet) arvo edustaa
käyttäjänsä voimaa ja toisilla (arkebuusi, varsijousi) aseen itsensä
luonnollista voimaa.
taulukot osoittavat aina yhdestä viiteen osuman aiheuttamat vauriot.
tiettyjä pelitapahtumia voi kytkeytyä tietystä osumamäärästä. pelaaja
voi aina valita aiheuttavansa vähemmän osumia kuin muuten heitollaan
saisi. räjähde- ja hönkäysaseilla ei ole voimataulukkoa.
kantama (heittoaseen)
tällä arvolla voi laskea kantamahyökkäysten vaikeuden. se ilmaisee
tuumamäärän, jota kerrotaan hyökkääjän ja kohteen välisestä matkasta
riippuvan vaikeuskynnyksen saamiseksi.
vahinkotyypit
suurimmalla osalla aseista on avainsana, joka edustaa niiden
aiheuttamaa vahinkotyyppiä. tavallisimmat ovat viilto, läpäisy ja
tylppä. eksoottisempiakin löytyy (katse, hengitys jne.). avainsanalla
ei (yleensä) ole suoraa vaikutusta peliin, vaan sitä käytetään
tiettyjen erikoiskykyjen kytkeytymiseen. tietyillä aseilla on useampia
vahinkotyyppejä.
asekyvyt
tietyillä aseilla on erikoiskykyjä, joiden avulla ne voidaan erottaa
toisista. niiden kuvaukset ovat sivulla 68.
taistelijoiden luonto
jokaisen taistelijan määrittelee täsmällisemmin tietty joukko
avainsanoja, joiden avulla voi päätellä, mikäli taistelija on altis
tietylle erikoishyökkäykselle tai taikaefekteille jne.
taistelijan luonnon avulla voi siten määritellä eri osia hänen
henkilöstään:
- magianharjoitus
infernalisti x/y
on kyse taistelijoista, jotka osaavat hallita lemureja. x merkitsee
lemurien määrää, jota taistelija voi kerralla hallita ja y lemurien
määrää, jota hän voi käyttää pelin aikana.
mentalisti
on kyse taistelijoista, joilla on yksi tai useampi aura.
taistelijoiden alustakoko
joka taistelija hell doradossa on asetettu pyöreille alustoille, jotka
vastaavat heidän kokoaan ja massaansa. on kolme alustakokoa, jotka
tietyt peliefektit ottavat lukuun.
- tavallinen (30mm halkaisija)
- suuri (40mm halkaisija)
- hyvin suuri (50mm halkaisija)
herruus
herruuden käsite on hell doradon perusperiaatteita. se määrittelee
yleisen tavan, jolla yksi leiri ottaa toisesta yliotteen. se edustaa
taistelijoiden tuntemuksia taistelun aikana, oli kyse
ylemmyydentunteesta tai epämääräisestä laidan yli menon vaikutelmasta.
herruus auttaa ratkaisemaan joukon tilanteita ja päättämään ensinnä
toimivan pelaajan joka vuoro. mikäli tarpeen, herruutta voi esittää
fyysisesti kentällä pelimerkki, jota sitä hallitseva pelaaja pitelee
(suuri lasikuula, kallokoristeinen sauva, kurkku jne.).
ennen vihollisuuksien aloittamista, kunkin pelaajan on laskettava
lähtöherruusarvonsa. se on yhtä suuri kuin joukkueen upseerien ja
erillisten komentoarvojen summa, ynnä joukkueen kotimaisten
taistelijoiden lukumäärä (poislukien erikoiskyvyllä merkityksetön
(insignifiant) varustetut), ynnä tiettyjen taistelijoiden ensikosketus-
kykyjen (premier contact) arvojen summa. laskutoimitus suoritetaan myös
silloin, kun koko joukkue ei ole läsnä taistelukentällä pelin alussa.
jos molemmilla pelaajilla on sama herruusarvo, se voittaa, kenellä on
enemmän taistelijoita. jos sekin on tasan, se voittaa, kenen upseerilla
on suurempi komentoarvo. jos sekin on tasan, heittäkää lanttia (tai
käyttäkää lipokasta).
pelivuoro
hell dorado -peli jakautuu tiettyyn määrään pelivuoroja. klassisissa
yhteenotoissa pelivuorojen määrä on rajattu (ks. skenaariot).
ylläpitovaihe
tämän vaiheen aikana - vuoron ensimmäisen - pelaajat hoitavat tiettyä
määrää erikoisefektejä ja vuorosta toiseen kestäviä tilanteita.
1) aivan ylläpitovaiheen alussa joka pelaajan hetkellinen komentoarvo
palautuu perusarvoonsa.
2) seuraavaksi päätetään, kummalla leirillä on herruus.
3) sitten, aina ensin kärsitään vauriot, sen jälkeen toipumiset.
kummassakin tapauksessa ratkaisu on yhtäaikainen kummallekin pelaajalle.
4) lopuksi jokainen pelaaja ratkaisee muut voimat, käskyt, aurat ja
tähän vaiheeseen kuuluvat kyvyt. jos tästä tulee ongelma, herruuden
omaava pelaaja valitsee tapahtumien järjestyksen.
toimintavaihe
kun pelaajat ovat päättäneet ylläpitovaiheen, siirrytään
toimintavaiheeseen, jonka aikana pelaajat toimivat vuoron perään
taistelijoillaan. perussääntö on seuraava: kun yksi pelaaja on
lopettanut toimimisen taistelijallaan, on toisen vuoro toimia omallaan.
tätä sääntöä tullaan kuitenkin taivuttelemaan. joka tapauksessa kukin
taistelija voidaan aktivoida vuoron aikana vain kerran (poikkeuksena
lemurit s.63). kaikki taistelijat on aktivoitava.
määritelmiä
kun taistelija ei ole vielä toiminut vuorolla, hän on odottava (en
attente).
kun taistelija on toimimassa vuorolla, hän on aktiivinen (actif).
kun taistelija on jo toiminut vuorolla, hän on jo aktivoitu (déjà
activé).
kun taistelija on kontaktissa vähintään yhden vastustajan kanssa, hän
on lähitaistelussa (engagé).
kun taistelija ei ole kontaktissa, hän on vapaa (libre).
liittolaisiksi (alliés) sanotaan saman pelaajan tietyllä hetkellä
ohjastamia taistelijoita.
vastustajiksi (adverses) sanotaan kahden eri pelaajan tietyllä hetkellä
ohjastamia taistelijoita; vihollinen (ennemi) on tälle synonyymi.
herruus
toimintavaiheen alussa herruuden omaava pelaaja valitsee, kumpi pelaaja
toimii yhdellä taistelijallaan ensiksi. näin valitun pelaajan täytyy
toimia yhdellä taistelijallaan, vaikka hänellä olisi niitä vähemmän
(ks. alla).
lukumääräinen alivoima
kun pelaajan on toimittava taistelijallaan ja hänellä on vähemmän
odottavia taistelijoita kuin vastustajallaan, hän voi päättää
vastustajansa toimivan itsensä sijaan. hän voi näin jatkaa
"passaamista", niin pitkään kuin hänellä on vähemmän odottavia
taistelijoita kuin vastustajallaan.
tämä sääntö ei päde joka vuoron ensimmäiseen aktivoitavaan
taistelijaan. ensin aktivoivan leirin päättää aina herruuden omaava
pelaaja.
aktivaatio
kun taistelija on aktivoitu, sitä ohjastavalla pelaajalla on
valittavanaan yksi ainoa toiminto seuraavista. kaikkien taistelijoiden
on toimittava vuoron aikana. kukaan ei voi toimia useammin (poikkeus:
lemurit, ks. s. 63).
kävely:
tavallinen liike - ei kontaktia viholliseen - ainoastaan vapaille
taistelijoille
taistelija voi liikkua liikearvoaan vastaavan tai sitä pienemmän
etäisyyden ennen aktivaationsa päättymistä. taistelija ei voi lopettaa
aktivaatiotaan vihollisen kontaktiin tai astumaan vastakkaiselle
hallintavyöhykkeelle. tämän toiminnon voi suorittaa vain vapaa
taistelija.
juoksu:
liike x 2 - ei kontaktia viholliseen - vain vapaalle taistelijalle
taistelija voi liikkua kaksinkertaisen liikearvonsa vastaavan tai sitä
pienemmän etäisyyden ennen aktivaationsa päättymistä. taistelija ei voi
lopettaa aktivaatiotaan vihollisen kontaktiin tai astumaan
vastakkaiselle hallintavyöhykkeelle. tämän toiminnon voi suorittaa vain
vapaa taistelija.
hyökkäys:
normaali liike - kontakti mahdollinen viholliseen - vain vapaalle
taistelijalle
taistelija liikkuu kuin suorittaisi kävelyn, mutta mikäli hän päättää
aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai kontaktiin vihollisen
kanssa, hän suorittaa välittömästi tavallisen iskujenvaihdon (s.50).
tämän toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija.
rynnäkkö:
liike x 2 - kontakti mahdollinen viholliseen - taisteluarvoon -1 jos
kontakti - vain vapaalle taistelijalle
taistelija liikkuu kuin suorittaisi juoksun, mutta mikäli hän päättää
aktivaationsa vihollishallintavyöhykkeelle tai kontaktiin vihollisen
kanssa, hän suorittaa välittömästi iskujenvaihdon rynnäkkömuuntimin (s.
51). tämän toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija.
ampuminen:
normaali liike - ampuminen - ei kontaktia - vain vapaalle taistelijalle
taistelija voi suorittaa kantamahyökkäyksen laillista kohdetta vastaan
(s.53). hän voi myös suorittaa liikearvoaan vastaavan tai sitä lyhemmän
liikkeen ennen ampumista tai sen jälkeen. hän ei voi päättää liikettään
kontaktiin vihollisen kanssa. taistelija voi liikkua ja ampua, ampua ja
liikkua, mutta ei liikkua osaa liikearvostaan, ampua ja liikkua
loppuun. tämän toiminnon voi suorittaa vain vapaa taistelija. se on
ainoa toiminto, joka sallii kaukotaisteluaseen käytön.
pako:
liike x 2 - ei kontaktia - aiheuttaa reaktiottoman hyökkäyksen - vain
lähitaistelussa
taistelija ilmaisee aikeensa paeta lähitaistelusta. hän kärsii
välittömästi yhden reaktiottoman pakohyökkäyksen yhden vastustajansa
toimesta. sen jälkeen hän voi liikkua kuin juoksutoiminnolla, mikäli
tuo hyökkäys ei tapa häntä tai saata häntä erikoistilaan. on mahdotonta
tulla kontaktiin vihollisen kanssa pakoliikkeen aikana. tämän toiminnon
voi suorittaa vain lähitaistelussa oleva taistelija.
keskittyminen:
vapaalle taistelijalle: tavallinen liike - ei kontaktia
lähitaistelevalle: ei liikettä - iskujenvaihto muuntimin
taistelija ilmaisee aikeensa käyttää aktiivista (ks. erikoisefektit ja
ajoitus s.60)voimaa (loitsu, erikoiskyky, käsky...). jos hän on vapaa,
hän voi suorittaa liikearvoaan vastaavan tai sitä lyhemmän liikkeen,
ennen tai jälkeen voimansa käytön, muttei liikkua vähän, käyttää voimaa
ja liikkua loppuun.
jos hän on lähitaistelussa, hän ei voi liikkua ja suorittaa
iskujenvaihdon keskittymismuuntimin (s.51). jos iskujenvaihdon tulos
aiheuttaa tilanmuutoksen (s.60) taistelijalle (tai kuoleman), voima ei
kytkeydy (kuitenkin kaikki hinnat maksetaan).
keskittäminen:
vapaalle taistelijalle: ei liikettä
lähitaistelevalle: ei liikettä, aiheuttaa reaktiottoman hyökkäyksen
taistelija ilmaisee aikeensa käyttää uuvuttavaa voimaa (ks.
erikoisefektit ja ajoitus s. 60). jos hän on vapaa, hän ei voi liikkua
ennen tai jälkeen voiman käytön. jos hän on lähitaistelussa, hän ei voi
liikkua ja yksi hänen vastustajistaan yhden reaktiottoman
keskittämishyökkäyksen häntä vastaan (s. 51). jos hyökkäyksen tulos
aiheuttaa tilanmuutoksen taistelijalle (tai kuoleman), voima ei
kytkeydy (kuitenkin kaikki hinnat maksetaan).
lähitaistelu:
rajoitettu liike - ei kontaktin menetystä - tavallinen iskujenvaihto -
ainoastaan lähitaistelevalle
taistelija suorittaa iskujenvaihdon yhtä kontaktissa olevaa vihollista
vastaan. tämän toiminnon voi suorittaa vain kontaktissa oleva
taistelija.
aktivaation alussa, jos taistelija on yhden ainoan vihollisen kanssa
kontaktissa, hänellä on oikeus liikkua minne haluaa, kun hän pysyy
vastustajansa kanssa kontaktissa. hänen täytyy kuitenkin päättää
liikkeensä sellaiseen maastoon minne hän tavallisesti pystyy
liikkumaan. jos hän astuu liikkeen aikana kontaktiin toisen vastustajan
kanssa, hän voi valita kumpaa vastaan hän suorittaa iskujenvaihdon,
pitäen mielessään että vastustajat voivat tukea tällöin toisiaan.
jos taistelija on kontaktissa useampien vihollisten kanssa, hän ei voi
liikkua, mutta valitsee vastustajan, ketä vastaan taistelee (suorittaa
iskujenvaihdon).
liike
kaikki liikkumaetäisyydet ilmaistaan tuumina. liikkuvan taistelijan ei
koskaan tarvitse liikkua täyttä liikearvoaan. hänen ei myöskään ole
pakko liikkua suorassa linjassa. liikkeen aikana taistelijan alusta ei
missään tapauksessa saa ylittää toisen taistelijan alustaa
(liittolainen tai vihollinen). tietyt maastonkappaleet estävät tai
hidastavat liikkumista (s.187).
hallintavyÖhykkeiden vaikutukset
suurimmalla osalla taistelijoista hell doradossa on hallintavyöhyke,
joka ulottuu niistä tuuman päähän. hallintavyöhykkeet vaikuttavat
figuurien liikkeihin seuraavasti:
taistelu kontaktissa
iskujenvaihto hell doradossa edustaa nopeaa iskujenvaihtoa [säälikää...
käänt. huom.] lähitaistelussa olevien taistelijoiden kesken. se on yksi
syistä, miksi taistelijoilla hell doradossa ei ole etu- ja
takavyöhykkeitä kuin suurimmassa osassa muita figuuripelejä. taistelija
voi taistella kaikkia ympäröiviä vastustajia vastaan, kunhan hän ei
suistu ylivoiman edessä.
siitä huolimatta, joka kerta iskujenvaihtoa ratkaistaessa otetaan
huomioon vain kaksi taistelijaa (oma ja vihollinen), muiden
taistelijoiden kontaktissa on tyytyminen tuen tarjoamiseen
päätaistelijoille.
omia taistelijoita ei voi ottaa hyökkäyksen kohteeksi, vaikka niitä
hallitsisikin sinä hetkenä toinen pelaaja.
taistelija, jolla ei ole lähitaisteluarvoa ei voi taistella, vaikka hän
saisi cbt-bonuksia. joka hyökkäys häntä vastaan on reaktioton.
iskujenvaihdon ratkaisu
kun on tarpeellista ratkaista taistelu kontaktissa (iskujenvaihto),
käytetään aina samaa toimintatapaa. näemme seuraavassa yleisimmät
erikoistapaukset.
a. taistelijat laskevat heitettävät taistelunoppansa
lähitaistelussa kumpikin pelaaja heittää asianosaisen taistelijansa
taisteluarvon verran noppia. tätä noppamäärää voidaan muuttaa
taistelijoiden toimista toimintavaiheessa, taistelijoiden tilasta tai
ulkoisista tekijöistä riippuen.
jos taistelija saa käyttöönstä yli viisi noppaa, hän heittää vain viisi
ja ylimenevät toimivat uusintaheittoina.
taistelijalla ei voi olla enempää kuin kymmenen noppaa (viisi noppaa ja
viisi uusintaheittoa). jos hän ylittää kymmenen, jokainen kymmenen
jälkeinen sallii hänen aiheuttaa yhden automaattisen vahinkopisteen
vastustajaansa (suojausarvoa ei siis oteta lukuun, ja nämä pisteet
aiheutetaan myös, jos taistelija ei osu kertaakaan hyökkäyksellään).
b. taistelijat heittävät taistelunoppansa
jokainen heitetty noppa, joka osoittaa suurempaa tai yhtä suurta lukua
kuin vastustajan puolustusarvo, aiheuttaa osuman. loput ovat huteja.
hutia osoittava noppa voidaan heittää uusiksi yhden ainoan kerran
uusintaheiton käyttäen. sen seurauksena uusintaheittoja voi jäädä yli
ja hukkaan, mikäli huteja ei ole riittävästi. uusintaheittojen jälkeen
lasketaan saatujen osumien määrä.
c. taistelijat soveltavat yhtäaikaisesti hyökkäysheittojensa tulokset
pelaajat katsovat taistelijan käyttämän aseen voimakkuustaulukosta
päättääkseen aiheutetut vahinkopisteet ja mahdolliset laukeavat
erikoisvaikutukset.
pelaajalla on aina mahdollisuus vähentää taistelijansa aiheuttamien
osumien määrää (millä tavoin hän voi mahdollisesti laukaista
vahinkopisteitä mielenkiintoisemmilta vaikuttavia erikoisvaikutuksia).
aiheutetuista vahinkopisteistä vähennetään puolustajan suojausarvo.
jäljelle jääneet vähennetään vihollisen elopisteistä.
vahinko aiheutetaan poikkeuksetta yhtäaikaa yhteenottajille. samoin
tilanmuutokset.
vahinkopisteet ja erikoisvaikutukset sovelletaan aina
kokonaisuudessaan, myös jos taistelija kuolee.
d. kuolema korjaa saatavansa
taistelijat, jotka putoavat nollaan elopisteeseen tai vähempään,
poistetaan välittömästi taistelukentältä. taistelijat, joilla vielä on
elopisteitä jäljellä, jäävät kentälle. riippuen iskujenvaihdon
tuloksesta, taistelija voi huomata olevansa vapaa tai olla yhä
kontaktissa.
erikoistilanteita
-rynnäkkö
kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon rynnäköidessään, hän kärsii
-1 cbt, muttei enää seuraavissa iskunvaihdoissa.
-hyökkäys ja lähitaistelu
kun taistelija ottaa osaa iskujenvaihtoon suorittaessaan hyökkäys- tai
lähitaistelutoiminnon, hän ei altistu millekään erityiselle muuntimelle.
-hyökkääjä korkeammalla
jokainen vähintään puoli tuumaa vastustajaansa korkeammalla sijaitseva
taistelija saa +1 cbt. sitä vastoin jos matalamman taistelijan pää ei
yllä korkeammalla olevan alustaan, mitään kontaktia - ja seurauksena
lähitaistelua - ei voi olla heidän välillään.
-keskittyminen
kun taistelija suorittaa keskittymistoiminnon lähitaistelussa
ollessaan, hän otaa osaa iskujenvaihtoon aktivaationsa alussa kärsien
-1 cbt ja -1 def. jos taistelijassa on kontaktissa useita vihollisia,
niistä yksi ainoa (niitä ohjastavan pelaajan valinnan mukaan) tekee
hyökkäyksen muiden tyytyessä tuomaan tukibonuksen.
-reaktioton pakohyökkäys
kun taistelija kärsii reaktiottoman hyökkäyksen pakotoiminnon vuoksi,
suoritetaan tavallinen iskujenvaihto, mutta vain vastustaja suorittaa
hyökkäysheittonsa. jos useita vastustajia on taistelijan kanssa
kontaktissa, yksi ainoa (niitä ohjastavan pelaajan valinnan mukaan)
tekee hyökkäyksen muiden tyytyessä tuomaan tukibonuksen. kaikki kyvyt
ja muuntimet, jotka vaikuttavat iskujenvaihtoihin, vaikuttavat myös
reaktiottomiin hyökkäyksiin.
-reaktioton keskityshyökkäys
kun taistelija kärsii reaktiottoman hyökkäyksen keskitystoiminnon
vuoksi, suoritetaan tavallinen iskujenvaihto, mutta vain vastustaja
suorittaa hyökkäysheittonsa ja keskitystoimintoa suorittava taistelija
kärsii -1 def. jos useita vastustajia on taistelijan kanssa
kontaktissa, yksi ainoa (niitä ohjastavan pelaajan valinnan mukaan)
tekee hyökkäyksen muiden tyytyessä tuomaan tukibonuksen. kaikki kyvyt
ja muuntimet, jotka vaikuttavat iskujenvaihtoihin, vaikuttavat myös
reaktiottomiin hyökkäyksiin.
tuki:
jos taistelija suorittaa hyökkäyksen liittolaisen kanssa kontaktissa
olevaa vihollista vastaan, hän saa bonuksen hyökkäysheittoonsa.
jokainen liittolainen hyökätyn kanssa kontaktissa antaa +1 cbt. sama
taistelija voi tuoda tukibonuksen useita kertoja vuorossa. taistelija,
joka ei voi taistella (ei cbt-arvoa, liikkumakyvytön, jne.) tai joka on
maassa ei voi antaa tukea.
aseiden vahinkotyypit:
suurin osa hell doradon taistelijoiden aseista aiheuttaa erityistä
vahinkotyyppiä, värväyskorttiin avainsanan muodossa merkittyä.
tiettyjen aseiden kuitenkin on merkitty aiheuttavan useita
vahinkotyyppejä. moisessa tapauksessa aiheutettu vahinkotyyppi on aina
hyökkääjälle edullisin (riippuen puolustajan eri sietokyvyistä).
huomatkaa, että aseen aiheuttama vahinkotyyppi ei viittaa mihinkään
erikoissääntön, ellei toisin mainita. siten maininnat murskaus
(contondante), viilto (tranchante) ja läpäisy (perforante) eivät liity
mihinkään erikoissääntöön. ne vain toimivat avainsanoina tiettyjen
erikoisvaikutusten ratkaisussa.
eri aseet:
kun taistelijalla on käytössään useita aseita (eri voimakkuustaulukot),
joita voi käyttää ampumisen tai iskujenvaihdon aikana, hänen on
täsmennettävä, mitä niistä hän aikoo käyttää ennen hyökkäysheittoa. jos
hän ei tee sitä, puolustaja valitsee millä voimakkuustaulukolla osumat
ratkotaan. tietystikin vain taistelija kontaktissa voi käyttää
lähitaisteluaseita ja vapaa taistelija kaukotaisteluaseita.
kaukotaistelu
aivan kuin lähitaistelut, kaukotaistelut ratkaistaan toimintavaiheen
kulkiessa. on kuitenkin suuri ero ampumisen ja iskujenvaihdon välillä:
ampumisen tapauksessa kohde ei voi missään tapauksessa hyökätä takaisin.
ampuminen
toimintavaiheen edetessä, aivan kuin lähitaisteluhyökkäykset,
kaukotaisteluhyökkäykset ratkaistaan ampujan aktivaatiohetkellä. näitä
kaukotaisteluhyökkäyksiä kutsutaan laukauksiksi. kun taistelija aikoo
suorittaa laukauksen, seurataan aina samaa menettelytapaa.
a. kohteen valinta
hell doradossa laukauksen suorittamista aikovien taistelijoiden -
joilla ei ole erikoiskykyä - täytyy ottaa kohteeksi heistä lähin
vastustaja. on kuitenkin kolme poikkeusta:
- ensimmäinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos lähin kohde hyötyy
suojasta, joka suo hänelle vähintään hänen luonnollisen suojausarvonsa
veroisen suojauksen, ampuja voi halutessaan valita seuraavaksi lähimmän
kohteen. jos tämäkin kohde hyötyy samanlaisesta suojaedusta kuin
edellinen kohde (vähintään luonnollisen suojausarvon veroisesta
suojauksesta), voidaan valita taas seuraavaksi lähin jne.
- toinen tärkeä poikkeus sääntöön on, että jos lähin kohde on
lähitaistelussa, ampujan ei täydy ottaa häntä kohteeksi ja
voi valita toisen vähän kauempaa.
- kolmas poikkeus on, että taistelijaa, jota ei voi ottaa kohteeksi
(kiitos erikoiskyvyn tai auran jne.), ei koskaan
lasketa lähimpänä olevaksi.
kohteeksi ei voi ottaa liittolaisfiguureja, paitsi jos ne katsotaan
hetkellisesti vastustajiksi.
b. näköyhteys ja suoja
ampujan ja kohteen välillä katsotaan olevan kelvollinen näköyhteys,
mikäli on mahdollista vetää keskeytymätön suora viiva ampujan alustan
keskeltä (pään korkeudelta) mihin hyvänsä kohteen osaan (alusta, aseet,
figuurin vartalo…).
maastonkappaleet voivat täydelliseti estää vastustajan kohteeksi
ottamisen mikäli kelvollista näköyhteyttä ei ole, riippumatta kohteen
ja maastonkappaleen keskinäisestä etäisyydestä. sitä vastoin hell
doradossa näköyhteydet eivät koskaan katkea taistelijoista (omista tai
vihollisista). käytännössä taistelijoiden ei katsota olevan staattisia
kentällä. sillä aikaa kun yksi liikkuu nopeasti pysäyttääkseen
vastustajan, toisella on aikaa vaihtaa sarja rajuja iskuja
vastustajiensa kanssa ja ampuja voi odottaa hetkeä, jona hänen
kohteensa ei ole enää toisen taistelijan suojaama.
jos kohde on maastonkappaleiden osaksi suojaama (ampujasta katsoen),
hän hyötyy suojasta mikäli vähintään 50% figuurista on esteen peittämä
ja mikäli se on korkeintaan tuuman päässä esteestä. sen
ratkaisemiseksi, onko 50% figuurista ampujan näöltä peitetty, voidaan
kyyristyä katsomaan “mitä figuuri näkee”, tai käyttää laserpointteria.
jos kohde hyötyy suojasta, hänelle suodaan hänen kokonsa määräämä bonus
suojausarvoon (suurikokoisen taistelijan luonnollisesti on vaikeampi
piiloutua kuin vähempikokoisen).
suoja
kohteen alustakoko suojabonus (lisätään kohteen suojaukseen)
keskisuuri 3
suuri 2
hyvin suuri 1
c. kantaman määritys
ampujan ja kohteen välinen etäisyys lasketaan aina alustanreunasta
toiseen. hell doradossa ei ole rajoitusta suurimman osan aseista
kantamille. aseiden kantama-arvolla yksinkertaisesti päätetään
ampumaheiton vaikeus riippuen kohteen kaukaisuudesta allaolevan
taulukon mukaisesti.
ampumaheiton lopullinen vaikeus on korkein arvo etäisyysvaikeuden ja
kohteen puolustusarvon välillä.
etäisyys ampujan ja kohteen välillä
kantama etäisyysvaikeus
pienempi tai yhtä suuri kuin aseen kantama
piippu rinnassa 3
suurempi kuin kantama, mutta pienempi kuin kantama x 2 lyhyt
4
suurempi kuin kantama x 2, mutta pienempi kuin kantama x 3
keskipitkä 5
suurempi kuin kantama x 3 pitkä
6
d. hyökkäysten ratkaisu
ampuja heittää ampuma-arvoaan vastaavan määrän noppia. tätä noppamäärää
voivat muuttaa ampujan tila tai ulkoiset tekijät.
jos ampujalla on käytössään yli viisi noppaa, hän heittää niistä vain
viisi ja ylimääräiset toimivat uusintaheittoina.
ampujalla ei voi olla käytössään kymmentä noppaa enempää (viisi
heitettävää noppaa ja viisi mahdollista uusintaheittoa). jos hän
ylittää kymmenen, jokainen kymmenen jälkeinen noppa sallii hänen
aiheuttaa yhden automaattisen vahinkopisteen vastustajaansa
(suojausarvoa ei siis oteta lukuun ja nämä pisteet aiheutetaan myös,
mikäli taistelija ei saa yhtään osumaa hyökkäysheitollaan).
jokainen heitetty ampumisen vaikeustasoon nähden yhtä suurta tai
suurempaa tulosta osoittava noppa aiheuttaa osuman. muut ovat huteja.
hutia osoittava noppa voidaan heittää uudelleen yhden ainoan kerran
uusintaheiton kuluttaen. sen seurauksena uusintaheittoja voi jäädä yli
ja hukkaan, mikäli huteja ei ole riittävästi. uusintaheittojen jälkeen
lasketaan saatujen osumien määrä.
e. ampuja soveltaa hyökkäysheiton tulokset
pelaaja katsoo käyttämänsä aseen voimakkuustaulukkoa päättääkseen
aiheutettujen vahinkopisteiden määrän ja/tai kytkeytyvät
erikoisvaikutukset.
pelaajalla on aina mahdollisuus valita vähentävänsä hallitsemansa
taistelijan osumamäärää (mikä sallii hänen kytkeä tiettyjä
vahinkopisteitä mielenkiintoisempia erikoisvaikutuksia).
aiheutetuista vahinkopisteistä vähennetään puolustajan suojausarvo.
lopputulos osoittaa vihollistaistelijan menettämän elopistemäärän.
d. kuolema korjaa saatavansa
taistelija, joka putoaa nollaan tai vähempään elopisteeseen poistetaan
kentältä välittömästi. taistelija, jolla vielä on elopisteitä, pysyy
kentällä.
ampuminen lÄhitaisteluun
kun ampuja ottaa kohteeksi lähitaistelussa olevan vihollistaistelijan,
suoritetaan normaali laukaus (etäisyyden päättäminen, mahdollinen
suoja, jne.).
hyökkäysheiton vaikeus on korkein arvo kaikkien kyseessä olevassa
taistelussa olevien taistelijoiden suojausarvojen ja etäisyysvaikeuden
kesken.
hyökkäystä ratkaistaessa hyökkääjä (kun uusintaheitot on suoritettu),
mikäli heitto osoittaa vähintään yhden onnistumisen, lasketaan
parittomien ja parillisten noppien lukumäärät (kaikkien noppien: niiden
jotka tekivät osumia ja niiden jotka eivät). jos parillisia on
vähintään yhtä paljon kuin parittomia, laukaus osuu alkuperäiseen
kohteeseen. jos parittomia on enemmän, laukaus osuu toiseen samassa
lähitaistelussa olevaan satunnaisesti valittuun taistelijaan.
vahingot aiheutetaan seuraavaksi tavalliseen tapaan saatuun
osumamäärään nähden (tässä nimenomaisessa tapauksessa on mahdotonta
vähentää osumamäärää).
rÄjÄhdys
räjähdyksia aiheuttavan aseen omaava ampuja ottaa kohteekseen pisteen
taistelukentällä. voi olla kyse alueesta, jolla sijaitsee taistelija,
mutta myös mistä vain pisteestä taistelukentällä maan tasolla. tärkeää:
kohteeksi ei täydy otta lähintä vihollistaistelijaa.
on välttämätöntä olla esteetön näköyhteys kohteeksi valittuun
pisteeseen.
ellei toisin mainita, kaikki räjähdykset vaikuttavat pyöreälle
osoitettuun pisteeseen keskiselle säteeltään kolmituumaiselle
vaikutusalueelle.
ampuja suorittaa seuraavaksi tavallisesti hyökkäysheiton etäisyydestä
riippuen (mitään puolustusarvoa ei oteta lukuun).
jos hyökkäysheitto näyttää vähintään yhden onnistumisen, hyökkäyksen
katsotaan osuneen kohteeksi valittuun pisteeseen. jos hyökkäysheitto ei
näytä onnistumisia, hyökkäyksen katsotaan epäonnistuneen eikä se
aiheuta mitään vahinkoa (ase jumittuu, ammus eksyy autioon
taistelukentän osaan…).
jos hyökkäysheitto on onnistunut, asetetaan räjähdyssapluuna, keskus
kohdepisteen ylle. kaikki sapluunan koskettamat taistelijat (omat ja
viholliset) kärsivät vahinkoheiton (ja myös jos minimaalinenkin osa
figuuria tai sen alustaa on vaikutusalueella).
räjähdyksiä aiheuttavilla aseilla on kaksi ominaisuusarvoa: vaikeusarvo
ja voimakkuusarvo. ne on aina merkitty seuraavaan tapaan: räjähdys
(mainittu vahinkotyyppi mikäli tarpeellista - voimakkuus x/y). tässä x
edustaa vaikeutta ja y voimakkuutta. tietyissä tapauksissa nämä kaksi
vahinkoarvoa on korvattu tietyllä tilalla. sellaisessa tapauksessa
kaikki vähintään osaksi vaikutusalueella sijaitsevat taistelijat
tulevat automaattisesti mainitun tilan vaikutuksen alaisiksi.
ampuja heittää jokaiselle vaikutusalueella sijaitsevalle taistelijalle
5d6: jokainen vaikeustasoa tai suurempaa osoittava noppa aiheuttaa
osuman. jokainen osuma aiheuttaa räjähdyksen voimakkuuden verran
vahinkopisteitä. kaikkien osumien aiheuttamat vahinkopisteet ynnätään
ja summasta vähennetään taistelijan suojausarvo sen menettämän
elopistemäärän tietämiseksi. ei ole mahdollista vähentää saatua
osumamäärää.
räjähdysalueella olevat taistelijat eivät saa suojabonusta.
vae victis -käskyä ei voi käyttää tällaisen nopanheiton aikana (se on
kuitenkin täysin käytettävissä katsottaessa, osuuko ase tähdättyyn
pisteeseen).
hÖnkÄysaseet
tässä sopii erotella kaksi eri hönkäysasetyyppiä: peittävät
hönkäysaseet ja iskevät hönkäysaseet.
hönkäyksen luonteesta riippumatta hyökkäys ratkaistaan samalla tavoin.
ampuja asettaa hönkäyssapluunan (kuusi tuumaa pitkä ja kaksi leveä
kartio) minne vain kentälle, ainoana rajoituksena, että kartion kärjen
on sijaittava ampujan alustan kanssa kontaktissa. ei ole tarpeen
tähdätä tiettyä vastustajaa.
jokainen sapluunan koskettama taistelija (oma tai vihollinen) kärsii
vahinkoheiton (myös jos äärettömän pieni osa taistelijasta on
vaikutusalueella). hönkäysasetta käytettäessä ei tehdä hyökkäysheittoa.
hönkysaseilla on neljä ominaisuusarvoa: vahinkotyyppi, vahingon luonne
(peittävä tai iskevä), vaikeusarvo ja voimakkuusarvo. ne on aina
merkitty seuraavaan tapaan: hönkäys [luonne] (tyyppi - voimakkuus x/y).
tässä kaavassa x edustaa vaikeutta ja y voimakkuutta. tietyissä
tapauksissa nämä kaksi arvoa on korvattu erityisellä tilalla.
sellaisessa tapauksessa kaikki vähintään osaksi vaikutusalueella olevat
taistelijat ovat automaattisesti mainitun tilan vaikutuksen alaisia.
vae victis -käskyä ei voi käyttää hönkäysaseella ampumisen aikana. ei
ole mahdollista pienentää saatua osumamäärää.
- peittävät hönkäysaseet
ampuja heittää jokaiselle peittävän hönkäysaseen vaikutusalueella
sijaitsevalle taistelijalle 5d6: jokainen hönkäyksen vaikeustasoa
vastaava tai sen ylittävä tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma
aiheuttaa seuraavaksi hönkäyksen voimakkuuden verran vahinkopisteitä.
kohdetaistelijan menettämät elopisteet saadaan laskemalla kaikkien
osumien vahinkopisteet yhteen ja vähentämällä summasta taistelijan
suojausarvo. peittäviä hönkäysaseita vastaan ei saa suojabonuksia.
peittävät hönkäysaseet vastaavat yleensä liekkisuihkuja tai polttavia
kaasuja. kuten olette huomanneet, näillä aseilla on hyvin samanlainen
vaikutus ylempänä kuvattuihin räjähdysaseihin nähden.
- iskevät hönkäysaseet
iskevän hönkäyksen vaikutuksia silmällä pitäen on ensinnä tärkeää, mikä
taistelija vaikutusalueella on ampujaa lähinnä. tämä heittää ampuma-
arvonsa ynnä viisi noppaa: jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen ja
sitä suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma aiheuttaa
sitten hönkäyksen voimakkuuden verran vahinkopisteitä. aiheutetut
vahinkopisteet ynnätään ja summasta vähennetään taistelijan suojausarvo
sen selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi menettää.
seuraavaksi käsitellään heti hyökkäyksen kärsineen taistelijan takana
oleva taistelija. ampuja heittää niin monta noppaa kuin edellisessä
heitossa tuli huteja. jokainen hönkäyksen vaikeuden suuruinen ja sitä
suurempi tulos aiheuttaa osuman, ja jokainen osuma aiheuttaa sitten
hönkäyksen voimakkuuden verran vahinkopisteitä. aiheutetut
vahinkopisteet ynnätään ja summasta vähennetään taistelijan suojausarvo
sen selvittämiseksi, montako elopistettä hän välittömästi menettää.
jatketaan tähän tapaan kunnes, ei ole enää heitettäviä noppia tai
taistelijoita, joihin osua.
suoja toimii normaalista iskevän hönkäyshyökkäyksen aiheuttamaan
vahinkoon. jos kaksi tai useampi taistelija on yhtäläisellä
etäisyydellä ampujasta, ensin hyökkäyksen kärsivä valitaan umpimähkään.
iskevät hönkäysaseet vastaavat yleensä moniammuksisia laukauksia
(musketti, romulla ladattu tykki…).
komento ja kÄskyt
komento ja käskyt ovat hyvin tärkeitä käsitteitä hell doradossa. nämä
muuttujat varmasti sallivat joukkueen olla toisesta askelen edellä.
komentopisteiden hallinta on tämän myötä erityisen tärkeää.
[ erikoisvaikutukset ja ajoitus ]
jos erikoiskyky tai mikä vain loitsu, käsky tai aura on poikkiteloin
pelisäännön kanssa, tämä erikoiskyky voittaa.
erikoispelivaikutukset voivat liittyä tiettyihin ominaisuusarvoihin,
kun ne on kirjoitettu värväyskortteihin:
komento
komennon käsite on olennainen hell dorado -peleissä. jokaisella
pelaajalla on tietty määrä komentopisteitä (cmd) joiden avulla hän
“maksaa” erilaisista käskyistä, joita hänen tietyt taistelijansa voivat
suorittaa.
voitte käyttää pahvimerkkejä, lasihelmiä tai jopa kolikoita
merkitsemään fyysisesti kullakin pelaajalla käytössä olevia
komentopisteitä.
pelin alussa jokainen pelaaja laskee lähtökomentopisteensä. on kyse
joukkueen kaikkien taistelijoiden komentoarvojen summasta.
joukkueen peruskomentoarvo ja hetkellinen komentoarvo ovat toisistaan
erillisiä. perusarvo on joukkueen lähtokomentoarvon suuruinen: sitä
muutetaan vain lopullisten komentopisteiden menetysten sattuessa
(taistelijoiden kuolema, lopullista komentopisteiden menetystä
vaativien käskyjen käyttö…).
hetkellinen arvo on komentopisteiden määrä, joka pelaajalla on jäljellä
annettuna hetkenä (lopullisten ja hetkellisten kulutusten jälkeen).
pelivuoron alussa ylläpitovaiheessa hetkellinen komentoarvo palautuu
perusarvoon.
kun pelaaja kuluttaa väliaikaisia komentopisteitä, hän vähentää ne
hetkellisestä arvosta. kun pelaaja kuluttaa pysyviä komentopisteitä,
hän vähentää ne hetkellisestä ja perusarvosta. kun pelaaja menettää
komentoarvollisen taistelijan, hän vähentää tämän arvon hetkellisestä
ja peruskomentoarvosta. jos hänellä ei ole riittävästi hetkellisiä
komentopisteitä, hän menettää sen verran niitä kuin jäljellä on. hän
menettää joka tapauksessa sen täyden komentoarvon verran joukkueensa
peruskomentoarvosta.
on tietystikin mahdotonta suorittaa käsky, mikäli pelaajalle ei ola
riittävästi hetkellisiä komentopisteitä käytössään hinnan maksaakseen.
riippuen menetyksistä ja kulutuksista pelaajan on mahdollista pudota
nollaan peruskomentopisteeseen pelin kulkiessa.
mikäli erikoissäännön tai skenaarion vuoksi taistelija sattumoisin
astuu kentälle ensimmäisen vuoron jälkeen, hänen komentoarvonsa
lisätään peruskomentoarvoon seuraavassa ylläpitovaiheessa. saman
ajatuskulun mukaisesti taistelija, joka lähtee taistelukentältä pelin
aikana, saa joukkueensa menettämään komentoa kuin olisi tullut
eliminoiduksi.
kÄskyt
tietyt taistelijat hell doradossa voivat käyttää käskyjä. on yleensä
kyse tietyistä peruspelisäännöistä luistamisen sallivista ja vahvoja
taktisia mahdollisuuksia sallivista vaikutuksista. nämä käskyt
aktivoidaan yleensä komentopisteitä kuluttamalla.
yleisesti ja ellei toisin mainita, käskyillä ei ole rajoitettua
kantamaa ja ne voivat siis vaikuttaa taistelijoihin koko
taistelukentällä.
“käskyn antamiseksi” nimitetään sellaiseksi taistelijan värväyskortissa
kuvatun vaikutuksen käyttämistä.
“käskyn vastaanottamiseksi” nimitetään sellaiseksi
liittolaistaistelijan värväyskortissa kuvatun vaikutuksen alaiseksi
tuloa.
käskyt seuraavat vaikutuksia koskevia sääntöjä (ks. erikoisvaikutukset
ja ajoitus s.60).
kaikkia ainutkertaisiksi merkittyjä kykyjä voi käyttää vain kerran
taistelun aikana.
on kaksi erityistä käskyä, jotka kaikilla upseereilla on - mutta vain
he - (ks. jäljempänä): on kyseessä käskyt vae soli ja vae victis.
vae victis
vapaa - 1 tai 2 cmd
kun joukkueeseen kuuluu vähintään yksi taistelija, jolla on tämä käsky
(joka on pystyväinen sitä käyttämään), pelaajan on mahdollista antaa
yhdelle taistelijoistaan +1 cbt tai +1 tir yhdestä hetkellisestä
komentopisteestä, tai +2 cbt tai +2 tir kahdesta hetkellisestä
komentopisteestä.
tätä käskyä on käytettävä iskujenvaihdon tai laukauksen noppia
laskettaessa, ja bonus kestää vain kyseessäolevan iskujenvaihdon tai
laukauksen ajan (se on poikkeus sääntöön vapaasti laukaistavien voimien
käytöstä, jonka mukaan niitä ei voi käyttää iskujenvaihdon aikana).
tätä käskyä ei voi käyttää hönkäysaseella suoritetun laukauksen aikana
(tai räjähdysaseen vahinkoheiton aikana).
koska tämä käsky on laukaisintyyppiä vapaa, sitä voi käyttää useita
kertoja samassa toimintavaiheessa (ja myös vihollistaistelijan
suorittaman toiminnon aikana).
jos useilla taistelijoilla samassa joukkueessa on tämä käsky, on silti
mahdollista käyttää vain kaksi komentopistettä ja siten hyötyä
korkeintaan kahden suuruisesta cbt- tai tir-bonuksesta saman
iskujenvaihdon tai laukauksen aikana.
vae soli
vapaa - 1 cmd
kun joukkueeseen kuuluu vähintään yksi taistelija, jolla on tämä käsky
(joka on pystyväinen sitä käyttämään), sitä hallitsevan pelaajan on
mahdollista kuluttaa yksi hetkellinen komentopiste välittömästi yhden
taistelijansa aktivaation jälkeen voidakseen samoin tein aktivoida
toisen. näin on mahdollista pelata vain kaksi taistelijaa peräkkäin,
myös jos joukkueeseen kuuluu useampi taistelija, jolla on tämä käsky.
taikuus
hell doradossa on kaksi tapaa tehdä taikoja: ensimmäinen koostuu
maagisten aurojen käyttämistä enemmän tai vähemmän kestävin
vaikutuksin, toinen on pohjimmiltaan pienten demonisten olentojen
käyttämistä ja niiden ruokkimista maagisin ainesosin niiden
käyttämiseksi voiman vastaanottimina.
aurat
tietyillä taistelijoilla on käytössään maagisia auroja. nämä aurat
seuraavat erikoisvaikutusten sääntöjä (ks. erikoisvaikutukset ja
ajoitus s. 60). taistelijaa, jolla on vähintään yksi aura, kutsutaan
mentalistiksi.
lukuisia auroja on sidottu taistelijoiden uskontoihin: ne edustavat
täten uskonvoimia.
on mahdollista erotella kaksi aurojen päätyyppiä: jatkuvat aurat ja
hetkelliset aurat:
- jatkuva aura vaikuttaa vain vaikutusalueella sijaitseviin
taistelijoihin eikä sitä sovelleta sen jälkeen, kun ne ovat
jättäneet vaikutusalueen. jatkuvan auran vaikutukset päättyvät,
mikäli niitä kehittävä taistelija tapetaan (muttei jos
hän vaihtaa tilaa) tai vuoron lopussa, mikäli hän vielä on elossa.
kaksi samaa nimeä kantavaa jatkuvaa auraa eivät
kasaudu samalle taistelijalle.
hetkellinen aura vaikuttaa ainoastaan vaikutusalueella
heittohetkellä sijaitseviin taistelijoihin. hetkellisen auran
vaikutukset lakkaavat kuluvan vuoron lopussa, myös jos sen
kehittänyt taistelija on tapettu ennen sitä.
lemurit
tietyt taistelijat hell doradossa tietävät kuinka vangita ja kesyttää
pieniä helvetissä asuvia olentoja, kuin maan pieniä jyrsijöitä,
käyttääkseen niitä helvetin maita kyllästävän taikavoiman
katalyytteina. näitä taistelijoita kutsutaan infernalisteiksi.
nämä yksilöt tietävät, millä ruokkia näitä outoja pieniä demonisia
olentoja saadakseen niistä mitä hämmästyttävimpiä vaikutuksia, ja myös
mitä räjähtävimpiä…
taistelukentällä lemureita edustavat niille sopivat figuurit. aivan
kuin taistelijoilla, lemureilla on omat värväyskorttinsa. ne seuraavat
kuitenkin joitakin erikoissääntöjä.
ilmaantuminen taistelukentälle
vankeutensa aikana lemurit ovat tuskin muutamia senttimetrejä korkeita
olentoja, tavallaan demonisia toukkia. niiden käyttämiseksi
infernalistit syöttävät niille erilaisia materiaaleja (kultahippuja,
yrttejä, juomia, kiviä…). kun tietyn vaikutuksen saamiseen tarvittavat
ainesosat ovat yhdistyneet, lemuri kasvaa huomattavasti, tullen
muutamissa sekunneissa alle kymmensenttisestä puolen metrin ja metrin
väliseen mittaan.
ellei toisin mainita, infernalisti voi valita minkä hyvänsä lemurin
heittääkseen yhden taioistaan (ainoa rajoitus on, että hänellä on
oltava käytettävissä maalattu figuuri sopivine alustoineen). tuhoutunut
lemuri (koska se on tapettu tai laukaissut voimansa) on välittömästi
uudestaan käyttövalmis.
lemurin manaaminen on uuvuttava voima, joka vaatii
keskittämistoiminnon. kun se on suoritettu, valitun lemurin figuuri
sijoitetaan infernalistin kanssa kontaktiin, mutta ei vihollisen kanssa
kontaktiin.
lemuria ei voi aktivoida sillä vuorolla kun se on manattu.
joka kerta kun näin manataan lemuri, sen omistajan on selvästi
ilmaistava mikä taika siihen liittyy (lemuriin voi liittää vain yhden
taian). joka lemuriin liittyvä taika voidaan mahdollisesti ilmaista
myös erityisellä pelimerkillä. ei ole mitään rajoitusta koskien
lemureihin liittyviä taikoja (ellei toisin mainita). mihin tahansa
lemuriin voi olla liittynyt mihkävain infernalistin tuntema taika. jos
kyseessäoleva taistelija voi manata useita lemureita, hän voi aivan
hyvin liittää niihin saman taian useampaan kertaan.
lemurien aktivointi
toisin kuin taistelijat, lemurit aktivoituvat kahdesti toimintavaihetto
kohden.
jos pelaajalla on lemuri, joka ei ole vielä lainkaan aktivoitunut eikä
hänen vastustajallaan ole enää ketään aktivoitavaa taistelijaa, lemuri
ei voi aktivoitua kuin yhden kerran. tämä erikoissääntö estää lemuria
liikkumista kaksin verroin liikearvonsa, ilman että kukaan voi reagoida
liikkeeseen.
on siten tärkeää pitää mielessä, mitkä lemurit ovat jo toimineet. sen
voi tehdä asettaen pelimerkkejä figuurin tai värväyskortin vierelle.
voidaan myös kääntää värväyskorttia ensimmäisen aktivaation jälkeen ja
kääntää se ympäri toisen jälkeen.
lemurien toiminto
lemurit eivät voi suorittaa kuin yhden toiminnon, omansa, aktivaationsa
aikana. vaikka se muistuttaa kävelytoimintoa, se on niille
luonteenomainen ja sallii niiden myös laukaista taikavoimansa.
tilat
taistelijaan voi vaikuttaa lajitelma erilaisia tiloja hell dorado
-pelin mittaan. löydätte jäljessä näiden vaikutusten kuvaukset.
on huomionarvoista, että mikäli taistelijaan vaikuttaa usea tila,
niiden vaikutukset kasautuvat.
taistelija, joka ei voi antaa määräyksiä, ei enää salli häntä ohjaavan
pelaajan käyttää vapaita käskyjä, joita hänellä on käytettävissään.
kaikki hell doradon taistelijoiden ominaisuusarvojen on mahdollista
laskea nollaan asti, poikkeuksena puolustusarvo, joka ei voi laskea
kuin yhteen (mikä ilmaisee kaikkien sitä taistelijaa vastaan
heitettyjen taistelunoppien automaattista onnistumista).
kasautuneista maluksista riippumatta ominaisuusarvoa ei voi pudottaa
nollan alapuolelle. jos tähän ominaisuusarvoon sovelletaan sen jälkeen
bonuksia, ne lisätään tällöin nollaan eikä negatiiviseen arvoon.
käytännössä, kun malukset ja bonukset sovelletaan yhtä aikaa, otetaan
ensin lukuun malukset ja sitten bonukset.
nopeutettu x (accéleré)
+2 dpt - aktivaatio reaktiona
taistelija voi toimia normaalia nopeammin. tämä lisääntynyt vauhti
sallii hänen käsittää taistelujen etenemistä paremmin.
nopeutettu taistelija voidaan aktivoida välittömästi toisen hänen
joukkueensa taistelijan jälkeen. näin ei kuitenkaan ole mahdollista
aktivoida enempää kuin kaksi saman joukkueen taistelijaa perätysten (ei
myöskään vae soli -käskyä käyttäen).
berserkki x (berserk)
kumoaa välittömästi haavoittuneen ja liikkumakyvyttömän tilan - ei
käskyjä - tapon jälkeen heitetään välittömästi 1d6: 1-3,
berserkkitaistelija lakkaa toimimasta; 4-6 hänen on liikuttava
välittömästi kaksi tuumaa lähintä taistelijaa (oma tai vihollinen)
kohti. jos hän saapuu kontaktiin, ratkaistaan välittömästi hyökkäys.
jos useita taistelijoita on yhtä etäällä, ratkaistaa kohde umpimähkään.
taistelija muuttuu veren- ja teurastuksenjanoiseksi sotahulluksi. hän
ei enää tunne väsymyksen tai haavojen vaikutusta, mutta jos hän onkin
kuolemanvaarallinen vastustajilleen, hänestä tulee myös todellinen uhka
liittolaisilleen.
kun berserkkitaistelija lyö liittolaistaistelijaa, vihollispelaaja
päättää, vähentääkö vai eikö osumia (mutta omistaja heittää nopat).
berserkkitaistelija ei koskaan hyödy tuesta lyödessään
liittolaistaistelijaa.
hän ei voi antaa eikä vastaanottaa käskyjä.
haavoittunut (blessé)
-1 dpt - -1 tir - -1 cbt - -1 def - -1 foi
kun taistelijan elopistemäärä tulee yhtä suureksi tai pienemmäksi kuin
hänen haavoittumisarvonsa, hänen katsotaan olevan haavoittunut. hän
taistelee täten vähemmän tehokkaasti haavojensa tuskan ja häämöttävän
kuoleman pelon vuoksi. tietyt maastonkappaleiden vaikutukset ja tietyt
erikoiskyvyt voivat antaa haavoittuneen tilan elopisteiden laskematta
tämän rajan alapuolelle.
on huomionarvoista, että tietyillä taistelijoilla on käytössään
erikoiskykyjä, jotka heidän haavoittuneina ollessaan muuttavat tietyllä
tavalla heidän ominaisuusarvojaan.
värväyskortissa haavoittuneen taistelijan arvot on ilmaistu vihreänä.
taistelija, jolla ei ole haavoitusasetusta värväyskortillaan, ei voi
saada tätä tilaa.
jos se on aiheutettu elopisteiden menetyksellä, tila on pysyvä, ellei
parannusvaikutus saa elopisteitä nousemaan haavoitusarvon ylle.
hallinnassa x (contrôlé)
tähän tilaan astuva taistelija siirtyy vihollispelaajan hallittavaksi
seuraaviksi x aktivaatioksi - ei käskyjä - rajoitetut toiminnot
kun tätä tilaa sovelletaan taistelijaan, tämä siirtyy toisen pelaajan
kuin sen alkuperäistä joukkuetta hallitsevan pelaajan hallintaan. sen
katsotaan olevan vihollinen, mikäli sen hallintaansa ottava pelaaja on
sen alkuperäisen omistajan vastustaja.
taistelijan haltuunsa ottava pelaaja pelaa sen x seuraavaa aktivaatiota
(käyttäen häntä kuin omaa taistelijaansa toimintavaiheessa).
kun häntä ei ole vielä aktivoitu, hänet lasketaan uuden omistajansa
leirin odottavaksi taistelijaksi lukumääräisen alivoimasäännön suhteen
(s. 45).
hallinnassa oleva taistelija ei voi suorittaa kuin seuraavia
toimintoja: kävely, juoksu, hyökkäys, ampuminen tai pako.
hallinnassa oleva taistelija ei voi antaa tai ottaa vastaan käskyjä.
hän ei myöskään käyttää aurojaan tai manata lemureja.
hallinnassa oleva taistelija voi liikkua nopeasti hankalassa maastossa
ja poistua hallintavyöhykkeeltä maksamalla yhden komentopisteen, joka
vähennetään häntä sillä hetkellä hallitsevalta pelaajalta (s.48 ja 187).
hallinnassa olevan taistelijan ei katsota olevan uuden omistajansa
joukkeen jäsen, mutta sen aikaa kun hän on hallinnassa, hänen ei enää
katsota kuuluvan alkuperäisen omistajansa joukkueeseen. siitä
huolimatta, jos hän kuolee hallinnassa ollesaan, hänen alkuperäinen
omistajansa menettää mahdolliset komentopisteet, jotka hän toi
joukkueelle.
rohkea x (courageux)
+1 dpt - +1 tir - +1 cbt - +1 foi
tämä tilaa ilmaisee taistelijan tietynlaista euforiaa: hän on näin
tehokkaampi taistelussa ja tila vaikuttaa myös hänen henkiseen tilaansa.
nielty (englouti)
vaikuttaa vain hyökkääjää alustakooltaan yhtä suuriin tai pienempiin
taistelijoihin - poistetaan taistelukentältä - ei toimintoja - ei
käskyjä - ei hyökkäyksiä (kontaktissa tai etäisyydeltä)
tämän tilan vaikutukseen joutumista riskeeratessaan taistelija, jolla
on vähemmän kuin kymmenen elopistettä (pohjalla) on väistämättä nielty.
taistelijan, jolla on vähintään kymmenen elopistettä (pohjalla) on
saatava puolustusarvoaan vastaava tai sitä pienempi tulos 1d6:lla
ollakseen joutumatta niellyksi. kun hän on nielty eikä vielä kuollut,
taistelija kärsii kolme vahinkopistettä joka ylläpitovaihe (ottamatta
lukuun suojausarvoa). jos uhrin niellyt taistelija tapetaan, edellinen
ilmaantuu jälkimmäisen sijalle ja katsotaan jo aktivoituneeksi.
taistelija ei voi niellä yhtä uhria enempää kerrallaan. hänen on
odotettava tappavansa nielemänsä taistelija, ennen toisen nielemistä.
kun taistelija on nieltynä, hänet katsotaan kuolleeksi (hän ei voi enää
antaa tai ottaa vastaan käskyjä, hän saa joukkueensa mahdollisesti
menettämään komentopisteitä, jne.). jos hänet vapautetaan, hän palaa
peliin tavalliseen tapaan (mahdollisesti menetetyt komentopisteet
saadaan takaisin seuraavassa ylläpitovaiheessa).
liikkumakyvytÖn x (immobilisé)
-3 def - ei toimintoja - ei käskyjä - ei hyökkäyksiä (kontaktissa tai
etäältä) - ei hallintavyöhykettä
liikkumakyvytön taistelija ei voi tehdä aktivoituessaan mitään. hän ei
siten voi lyödä takaisin mikäli häntä vastaan hyökätään kontaktista
(kaikki iskujenvaihdot häntä vastaan ovat reaktiottomia hyökkäyksiä) ja
hän merkitsee helppoa maalia ampujille. hänen on mahdotonta toimia ja
antaa tai vastaanottaa käskyjä. liikkumakyvyttömällä taistelijalla ei
ole hallintavyöhykettä. liikkumakyvyttömän taistelijan kanssa
kontaktissa olevan taistelijan ei katsota olevan lähitaistelussa, mutta
hän voi silti hyökätä. liikkumakyvytön taistelijan on toimittava x
kertaa, ennen kuin tila katoaa. joka kerta kun liikkumiskyvytön
taistelija toimii, yksi hänen kanssaan kontaktissa olevista
vastustajista (niitä hallitsevan pelaajan valinnan mukaan) saa
reaktiottoman hyökkäyksen häntä vastaan.
hidastettu x (ralenti)
-2 dpt - aktivoidaan viimeisenä
taistelija on erinäisistä syistä kyvytön toimimaan tavanomaisesti. hän
liikkuu hidastettuna.
hidastettu taistelija on aina aktivoitava joukkueensa viimeisenä. jos
useita taistelijoita samasta joukkueesta on hidastettu, muut
taistelijat aktivoituaan pelaaja voi päättää järjestyksen, jossa
aktivoi hidastetut.
ei edes vae solin käyttö salli taistelijan toimia aikaisemmin
toimintavaiheessa.
hidastettu taistelija on aktivoitava x kertaa, ennenkuin tila katoaa.
huumaantunut x (sonné)
-1 cbt - -1 def - ei ampumista - ei käskyjä - ei hallintavyöhykettä
taistelijaa pyörryttää ja hänellä on vaikeuksia selvittää olonsa. hän
merkitsee siis helppoa kohdetta taistelukentällä. hän ei voi antaa tai
ottaa vastaan käskyjä. hän ei voi suorittaa ampumistoimintoa.
huumaantuneella taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä.
huumaantuneen taistelijan on aktivoiduttava x kertaa ennen tilan
katoamista.
erikoiskyvyt
löydätte tästä luvusta kaikki erikoiskyvyt, jotka tekevät hell doradon
taistelijoista toisistaan erilaisia. on tärkeää huomata, että
erikoiskyky ei ole välttämättä bonus sen omaavalle, vaikka niin yleensä
onkin laita. ellei toisin mainita, kaikki erikoiskyvyt ovat pysyvästi
aktiivisia eikä niitä voi kytkeä pois päältä.
erikoiskyvyistä erotellaan taistelijoihin sidotut yleiset kyvyt ja
taistelijoiden kantamiin aseisiin sidotut. jälkimmäisiä kutsutaan
“asekyvyiksi” ja ilmaistaan sellaisiksi kyvyn kuvauksessa.
ulottuvuus x (allonge)
asekyky
taistelijan hallintavyöhyke ulottuu x tuumaa hänen alustansa ympärille.
maanmittari (arpenteur)
taistelijan ei ole maksettava komentopistettä suorittaakseen juoksun
tai rynnäkön hankalan maastonkappaleen ylittäen (s. 187). lemurin on
omattava tämä kyky astuakseen hankalaan maastonkappaleeseen ja/tai
päättääkseen siinä liikkeensä (s. 187).
tykistÖ (artillerie)
asekyky
kaikkien tällaista asetta kantavien taistelijoiden seurana on toinen
taistelija, jolla on tykistöapulaiserikoiskyky (servant d’artillerie).
yhtään laukausta tai latausta ei voi suorittaa, mikäli tykistöapulainen
ei ole ampujan kanssa kontaktissa.
vetovoima x (attraction)
kaikkien x tuuman päässä taistelijasta tai lähempänä sijaitsevien
taistelijoiden on tultava aktivaationsa aikana kontaktiin hänen
kanssaan (tai lähestyttävä mahdollisimman pitkälle - ks. kuitenkin
poikkeukset alla). kyky toimii vain, jos kumpikaan ei vielä ole
kontaktissa. jos taistelijalla on vetovoimakyky, mutta sijaitsee
liittolaistaistelijoiden takana, jotka estävät vihollistaistelijan
tulon hänen kanssaan kontaktiin, jälkimmäinen tulee sen puolustajan
kanssa kontaktiin, kenen hallintavyöhykkeelle hän ensinnä astuu
vetovoiman omaavaa taistelijaa lähestyessään. jos taistelijalla on
vetovoimakyky, mutta hän sijaitsee kulkukelvottoman (impraticable)
maaston takana siihen nähden, kuka tulisi vaikutuksen alaiseksi (ja
joka ei voi kiertää maastoa käydäkseen vastustajansa kanssa kontaktiin
aktivaationsa aikana), kyvyllä ei ole vaikutusta ja taistelija voi
liikkua normaalisti. yhtä aikaa hallintavyöhykkeellä ja
vetovoimavyöhykkeellä sijaitsevan taistelijan on mentävä kontaktiin
häntä puoleensa vetävän taistelijan kanssa (tämä ei maksa hänelle
komentopisteitä). jos taistelija sijaitsee useilla
vetovoimavyöhykkeillä, hän voi valita kumpaa taistelijaa vastaan
kääntyy. tämä kyky ei vaikuta lemureihin.
berserkki (berserker)
taistelija tulee berserkkitilaan tullessaan haavoittuneeseen tilaan.
jos häntä jatkossa parannetaan ja hän menettää haavoittuneen tilansa,
hän menettää myös berserkkitilansa.
sitova (blocage)
figuuri, jonka alustakoko on pienempi tai yhtä suuri kuin taistelijalla
eli voi lainkaan suorittaa pakotoimintoa, jos se on hänen kanssaan
kontaktissa.
naamiointi x (camouflage)
taistelija saa +x suojausbonuksen suojasta hyötyessään.
karisma x (charisme)
kaikki liittolaistaistelijat neljän tuuman säteellä taistelijasta
hyötyvät bonuksesta +x cbt. taistelija voi hyötyä vain yhdestä
karismabonuksesta iskujenvaihtoa kohden (siitä joka suo hänelle eniten
bonusta).
pÄÄllikkÖ (chef)
kun lasketaan, kuinka monta sotilasta joukkue voi värvätä, tämän
taistelijan komentoarvo katsotaan kaksinkertaiseksi.
keskittynyt (concentré)
taistelija ei laukaise reaktiotonta hyökkäystä suorittaessaan
keskittämistoiminnon viholliskontaktissa. sitä vastoin suoritetaan
tavallinen iskujenvaihto. kun taistelija suorittaa keskittymistoimintoa
viholliskontaktissa, hän hoitaa iskujenvaihdon altistumatta tähän
toimintoon tavallisesti liittyviin muuntimiin.
vastaisku (contre-attaque)
vastustajan jokainen taistelijan vastaisen iskujenvaihdon aikana
heittämä noppa, joka näyttää ykköstä (mahdollisten uusintaheittojen
jälkeen) aiheuttaa vastustajalle yhden vahinkopisteen. nämä vahingot
lisätään tämän kyvyn omaavan taistelijan iskujenvaihdon aikana
aiheuttamiin vahinkoihin. jos taistelijan def on yksi, hän ei voi enää
käyttää tätä kykyä.
huomaamaton x (discrétion)
taistelijaa ei voi otta laukauksen tai rynnäkön suoraksi kohteeksi,
ellei hyökkääjä oli x (tai vähemmän) tuuman päässä. hän ei voi olla
räjähdyksen tai hönkäyksen ainoa kohde, mikäli hän on yli x tuuman
päässä ampujasta. tämä kyky kumoutuu, jos taistelija päätyy
lähitaisteluun.
tuska x (douleur)
asekyky
kun tätä vaikutusta sovelletaan vastustajaan, hän on välittömästi
haavoittuneen tilan malusten vaikutusten alainen (pysyen yhä
todellisessa elopistetasossaan) x vuoron ajan. mitään ei tapahdu,
mikäli vastustaja on jo haavoittuneessa tilassa. fanaattinen tai
berserkkitaistelija kärsii vaikutukset normaalisti (hänelle
tuskavaikutukset ovat pikemminkin myönteisiä). taistelija, jolla ei ole
haavoittunutta tilaa, ei voi tulla tämän kyvyn vaikutuksen alaiseksi.
tiedustelija (Éclaireur)
taistelija suo tulevaan taisteluun paremman leiripaikan.
tiedustelijoiden käytön tarkka menettely on verrattain monimutkainen ja
on yksityiskohtaisesti kuvattuna sivulla 187.
vÄijytys (embuscade)
pelin alussa taistelija voidaan sijoittaa kokonaan hidastavaan (gênant)
tai läpinäkymättömään (opaque) maastoon, vihollishallintavyöhykkeiden
ulkopuolelle. jos häntä hallitseva pelaaja ei tahdo sijoittaa häntä
sellaiseen maastoon, tai jos tuon tyypin maastoa ei ole
taistelukentällä, hänet sijoitetaan tavalliselle
sijoitusvyöhykkeelleen. molemmissa tapauksissa hänet sijoitetaan samaan
aikaan kuin taistelijat, joilla on etusijoituskyky.
kÖmpelÖ x (encombrante)
asekyky
toisesta iskujenvaihdosta samaa vastustajaa vastaan lähtien tämän kyvyn
omaavalla aseella varustettu taistelija kärsii maluksen -x cbt. tätä
malusta sovelletaan vain, mikäli kontakti taistelijoiden väillä ei ole
katkennut iskujenvaihtojen välillä.
valtava (Énorme)
pakotoimintoa suorittaessaan taistelija voi liikkua kuin juoksu-,
hyökkäys- tai rynnäkkötoiminnolla. tämä liike suoritetaan pakoliikkeen
sijaan.
vÄistÖ x (esquive)
kun taistelijan kanssa on tultu kontaktiin, hän voi koettaa väistöä.
heittäkää 1d6. tuloksella x tai vähemmän taistelija liikkuu samantien
korkeintaan kolme tuumaa. tietystikin vastustajan liike päättyy
kontaktiin tultaessa. on mahdollista koettaa vain yhtä väistöä kullakin
toimintavaiheella. on mahdotonta käydä vastustajan kanssa kontaktiin
tai astua vastustajan hallintavyöhykkeelle kolmen tuuman
väistöliikkeellä (luonnollisesti voidaan poistua näin väistetyn
vihollisen hallintavyöhykkeeltä). jos väistöliikettä ei voida tehdä,
väistöä ei tapahdu. maassa oleva tai jo lähitaistelussa oleva
taistelija ei voi käyttää tätä kykyä.
vÄlttelevÄ (Évasif)
tätä kykyä voi käyttää vain, jos taistelija ja vähintään yksi hänen
liittolaisistaan ovat lähitaistelussa saman vihollisen kanssa. jonkin
aktivaationsa aikana jälkimmäinen ei voi valita kohteeksi välttelevää
taistelijaa. jos kaikki vastustajat, joiden kanssa taistelija on
kontaktissa omaavat tämän kyvyn, niitä hallitseva pelaaja päättää ketä
vastaan hän suorittaa iskujenvaihdon.
taito (expertise)
taistelijan on uuvuttavaa voimaa käyttääkseen suoritettava
keskittymistoiminta (keskittämistoiminnon sijasta). taistelija voi
panna toimeen kaikki keskittämistoimintoa vaativat pelivaikutukset
keskittymistoimintoa käyttäen.
fanaattinen (fanatique)
kun taistelija käy haavoittuneeseen tilaan, häneen eivät vaikuta
tavalliset tämän tilan muuntimet, vaan seuraavat muuntimet: -1 dpt, -1
tir, +1 cbt, +1 def (maksimi 5), +1 foi.
värväyskortissa taistelijan fanaattisuusarvot on merkitty vihreällä.
hurja x (farouche)
taistelija hyötyy +x cbt bonuksesta, mikäli hänen vastustajallaan on
vähintään yksi tukibonus.
kaivaja
taistelijan liikkumiseen eivät vaikuta maasto tai toiset taistelijat.
taistelija ei voi kuitenkaan päättää liikettään figuurin tai
kulkukelvottoman (impraticable) maastonkappaleen sisään.
taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen liikkeensä aikana,
mutta kuitenkin sen alussa ja niiltä lähtiessä (esimerkki: hänen on
maksettava 1 cmd, jos hän aloittaa liikkeensä vastustajan
hallintavyöhykkeellä). tämä kyky kuitenkin kumoaa tilaisuushyökkäyksen,
jos taistelija päättää liikkeensä sen kyvyn omaavan vihollisen kanssa
kontaktiin.
tämän kyvyn omaava lemuri voi käydä muun muassa hankalien (difficile)
maastonkappaleiden ali (s. 187), mutta se ei voi lopettaa sellaiseen
liikettään, ellei sillä ole myös maanmittarikykyä.
raju (frénétique)
kun taistelija suorittaa lähitaistelu-, rynnäkkö- tai
hyökkäystoiminnon, ratkaistaan kaksi iskujenvaihtoa peräkkäin.
raivoisa (furieux)
rynnäkön suorittaessaan taistelija ei kärsi rynnäkkömaluksia
hyökkäysheittoon (joka normaalisti on -1 cbt).
pakeneva (fuyant)
kun taistelija ilmaisee aikomuksensa paeta lähitaistelusta, hänen
vastustajansa kärsii -2 cbt maluksen reaktiottomaan
pakohyökkäysheittoonsa.
parantaja x (guérisseur)
tämä kyky on uuvuttava voima. taistelija, jolla on se käytössään voi
suorittaa keskittämistoiminnon aktivaationsa aikana sitä käyttääkseen.
taistelija voi saada itsensä tai kontaktissa olevan liittolaisensa
saamaan takaisin x elopistettä. tätä kykyä ei voi käyttää parantamaan
haavoittumatonta taistelijaa.
hallitsematon (incontrôlable)
teidän on kulutettava 1 cmd aktivoidessanne taistelijan ja hänen
suorittaessaan muun kuin hyökkäys-, kävely- tai lähitaistelutoiminnon.
tällainen komentopisteen kulutus ei ole käsky. jos taistelijan omaava
pelaaja ei tahdo tai pysty kuluttaa komentopisteitä, taistelija
aktivoituu toimimatta ja liikkumatta.
harmiton (inoffensif)
taistelijalla ei ole hallintavyöhykettä.
vikkelÄ (insaisissable)
taistelijaan eivät vaikuta vihollishallintavyöhykkeet. hän voi siten
kulkea niissä kehittämättä erityisiä vaikutuksia. tämä kyky kumoaa
tilaisuushyökkäyskyvyn.
merkityksetÖn (insignifiant)
taistelijaa ei lasketa mukaan herruuden laskemiseen (eikä perusarvon
laskemiseen, eikä laskettaessa, kuka on menettänyt vähemmän
taistelijoita).
tottelematon (insoumis)
taistelija ei voi koskaan ottaa vastaan muilta kuin itseltään tulevia
käskyjä (mukaan lukien vae victis ja vae soli, jos hänellä ei ole niitä
käytössään).
aineeton (intangible)
taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta maasto eivätkä toiset
taistelijat. laistelija ei kuitenkaan voi päättää aktivaatiotaan
figuurin tai kulkukelvottoman (impraticable) maastonkappaleen sisälle
(s. 187).
taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen liikkeensä aikana,
mutta niiltä lähtiessä kyllä. näin hän ei kärsi hyökkäystä kontaktista
poistuessaan eikä maksa komentopisteitä, mikäli aloittaa liikkeensä
vihollishallintavyöhykkeeltä. tämä kyky kumoaa tilaisuushyökkäyskyvyn,
jos taistelija päättää liikkeensä sen kyvyn omaavan vihollisen kanssa
kontaktiin.
tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea muun muassa hankalien (difficiles)
maastonkappaleiden poikki (s. 187), mutta ei voi lopettaa sellaiseen
liikettään, ellei sillä myös ole maanmittarikykyä.
pysÄytys x (interception)
taistelijalla on säteeltään x tuumaa suuri hallintavyöhyke lemureita
vastaan. hän kumoaa kyvyt vikkelä, kaivaja ja aineeton
hallintavyöhykkeellään (tavallisella ja lemureita vastaan suunnatulla).
jos hänellä sellainen on, hän voi käyttää tilaisuushyökkäyskykyään
hallintavyöhykkeellään myös vikkelää vihollista vastaan. tämän kyvyn
omaavan vihollisen kanssa kontaktissa oleva ja siitä irtautuva lemuri
kärsii reaktiottoman pakohyökkäyksen.
haavoittumaton (invulnérable)
taistelija kärsii vain yhden vahinkopisteen käytetyn aseen
voimakkuustaulukossa ilmaistusta vahinkopistemäärästä riippumatta,
mikäli nämä vahingot ovat nollaa suurempia. häneen eivät vaikuta
tilanmuutokset (haavoittunut, maassa, kuluva jne.), olivat ne
positiivisia tai negatiivisia (poikkeuksena hänen värväyskortissaan
ennalta olevat tilat ja mahdolliset muut erikoiskyvyt).
hän ei kärsi vahinkoja muista vaikutuksista (räjähdykset, hönkäykset,
jne.), ellei saada kuutosta kullakin nopalla tavallisen hönkäyksen tai
räjähdyksen vaikeuden sijaan. nämä vahingot vähennetään yhteen
pisteeseen osumaa kohden hönkäyksen tai räjähdyksen tavallisesta
voimakkuudesta riippumatta. haavoittumattoman taistelijan puolustusarvo
on aina kuusi eikä sitä voida koskaan muuttaa (ellei toisin erityisesti
mainita).
hidas (lent)
jos taistelija liikkuu rynnäköitse, hän voi astua kontaktiin vihollisen
kanssa, mutta hän saa jälkimmäisen hyötymään -1 cbt vaikutuksen
alaisesta reaktiottomasta hyökkäyksestä normaalin iskujenvaihdon
suorittamisen sijaan.
levitaatio (lévitation)
taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta hankalat maastonkappaleet
(s.187), mutta kylläkin kaikki muut maaston kyvyt (kulkukelvoton,
jne.). hän voi liikkua korkeintaan kolme tuumaa korkeiden
taistelijoiden poikki, mutta häneen vaikuttavat normaalisti
hallintavyöhykkeet. taistelija ei joka tapauksessa voi päättää
aktivaatiotaan figuurin päälle.
tämän kyvyn omaava lemuri voi kulkea hankalien maastonkappalien yli (s.
187), muttei pysäyttään niihin liikettään, ellei se omaa myös
maanmittarikykyä.
painava (lourde)
asekyky
tällaista asetta kantava taistelija ei voi liikkua ampumistoiminnon
aikana.
ammukset x (munitions)
asekyky
taistelija voi käyttää asettaan vain x kertaa pelin aikana. on tärkeää
merkitä näkyvällä tavalla vielä käytettävissä olevat laukaukset (on
mahdollista käyttää pelimerkkejä tai merkitä aseiden käyttö suoraan
värväyskorteille ennalta varatulle alueelle).
suojelija (protecteur)
taistelija ei menetä hallintavyöhykettään ollessaan lähitaistelussa
yhden tai useamman vihollisen kanssa.
nopea x (rapide)
suorittaessaan rynnäkköä tai juoksua, taistelija voi liikkua
korkeintaan x tuumaa enemmän kuin tavallisesti.
lataus x (rechargement)
asekyky
voidakseen ampua uudestaan tämän kyvyn omaavalla aseella, taistelijan
on suoritettava x keskittämistoimintoa. näiden toimintojen on
seurattava toisiaan.
käytännöllisyyden vuoksi on hyvä ilmaista taistelijan kortilla
lataamiseen vielä tarvittavien keskittämistoimintojen määrä (on
mahdollista käyttää pelimerkkejä tai merkitä toiminnot suoraan
värväyskorteille ennalta varatulle alueelle).
kaikki aseet, joilla on tämä kyky, aloittavat pelin ladattuina.
jos taistelijan kanssa käydään lähitaisteluun latauksen aikana, on
kaksi mahdollisuutta: hän voi taistella normaalisti ja lähteä taas
latauksessa nollasta, tai säilyttää hyöty jo suoritetuista
keskittämistoiminnoista mutta kärsiä siten reaktioton
keskittämishyökkäys.
uusiutuminen x (régénération)
joka ylläpitovaiheessa taistelija saa takaisin x elopistettä.
kimmotus x (ricochet)
joka kerta vahinkoa kärsiessään taistelija, jolla on tämä kyky,
aiheuttaa automaattisesti x vahinkopistettä (suojausta ei oteta
huomioon) ne aiheuttaneeseen vastustajaan. tätä kykyä sovelletaan vain
iskujenvaihdossa tai laukauksesta kärsittyihin vahinkoihin (mutta ei
tilasta, käskystä, aurasta, erikoiskyvystä, räjähdyksestä tai
hönkäyksestä kärsittyihin).
teleportaatio (téléportation)
taistelija, jolla on tämä kyky, ei voi koskaan suorittaa juoksu-,
rynnäkkö tai pakotoimintoa. taistelijan liikkeeseen eivät vaikuta
maasto eivätkä toiset taistelijat. taistelija ei kuitenkaan voi päättää
aktivaatiotaan figuurin tai kulkukelvottoman maastonkappaleen sisälle
(s.187). taistelijaan eivät vaikuta hallintavyöhykkeet hänen liikkeensä
aikana, mutta liikkeen alussa ja niiltä lähtiessä kyllä (esimerkki:
hänen on maksettava yksi komentopiste, jos hän aloittaa liikkeensä
vihollisen hallintavyöhykkeeltä. siitä huolimatta tämä kyky kumoaa
tilaisuushyökkäyksen, jos taistelija päättää liikkeensä kontaktiin sen
kyvyn omaavan vihollisen kanssa. lähitaistelutoiminnon aikana hän
käyttäytyy kuin kuka tahansa muu taistelija.
pÄÄttÄvÄinen x (tenace)
taistelija hyötyy +x cbt bonusta, jos taistelija astuu hänen kanssaan
kontaktiin hänen ollen odottava.
kauhu x (terreur)
taistelijan kanssa kontaktissa olevat viholliset kärsivät -x cbt
malusta. taistelijaan ei voi vaikuttaa kuin yksi kauhumalus (suurempi).
joukkueiden kokoonpano
ennen joukkueen kasausta pelaajien on päätettävä armeijapistemäärä,
jonka puitteissa he haluavat tehdä valintansa. hell doradon
joukkuelaatikko on 200 armeijapisteen arvoinen (pa). tavanomainen hell
dorado -pelin muoto on 200 pa.
palkkasoturien vÄrvÄys
tavallisesti voidaan värvätä palkkataistelija toisen osapuolen
joukkueeseen. on kuitenkin seurattava seuraavia sääntöjä:
•palkkaupseeri ei voi missään tapauksessa johtaa muun osapuolen
joukkuetta. kaikki hänen käskyvallassaan olevien erillisten ja
sotilaiden on oltava palkkasotureita (paitsi jos hänellä on
arvovalta-erikoiskyky).
•palkkasoturierillisen komentopisteitä ei voi käyttää liitytyn osapuolen
sotilaiden värväämiseksi, vaan ainoastaan palkkasotilaiden.
•voitte värvätä mieleisenne määrän sotilaita, palkkasotureita tai ei,
joukkueenne peruskomentoarvon mukaisesti.
tÄrkeÄmmÄt taistelut
on kaiken kaikkiaan mahdollista pelata enemmästä kuin 200 pisteestä
koostuvilla joukoilla. joka tapauksessa joukkuetta kohden voi olla vain
yksi upseeri.
skenaariot
skenaarion valmistelu
ennen hell dorado -pelin aloittamista jokaisen pelaajan on määritettävä
herruusarvonsa. teidän on seuraavaksi päätettävä vastustajanne kanssa
pelattavasta skenaariosta. voitte tehdä päätöksen yhteisellä
valinnalla, tai ratkaista sen umpimähkään. kaikilla joukkueilla ei ole
samat mahdollisuudet voittaa kaikkia skenaarioita, mutta niin asia on
kaikissa figuuritaistelupeleissä. ei myöskään pidä unohtaa, että voitto
ilman vaaraa tuo triumfin ilman kunniaa.
huomautus aloittelijoille
tyytykää ensimmäisissä hell dorado -peleissänne käyttämään s. 189
kuvattuja yleisiä maastonkappaleita, ottamatta huomioon taistelukentän
ja muiden taistelualueiden muodostussääntöjä. myöhemmin, kun
hallitsette kunnolla taistelijoidenne säännöt ja kyvyt, voitte
käyttää täydellisiä sääntöjä.
mÄÄritelmiÄ
hyökkääjä
puolustus- ja väijytysskenaarioissa yhden pelaajan on oltava
hyökkäyskannalla ja hänet julistetaan hyökkääjäksi. voiton
saavuttaakseen hänen on johdettava päätökseen hänelle uskottu tehtävä.
tämä rooli on päätettävä joko umpimähkään tai yhteisellä sopimuksella
(jos pelaajat eivät pääse yhteisymmärrykseen tai jos toinen heistä ei
halua arpoa, herruuden omaava pelaaja päättää, mitä roolia esittää).
puolustaja
yleisesti ottaen, puolustus- ja väijytysskenaarioissa toisen pelaajista
on estettävä vastustajaansa johtamasta tehtäväänsä päätökseen
saavuttaakseen voiton ja hänen julistetaan olevan puolustaja
(hyökkääjän rynnäköistä selviytyminen on yleensä hyvä keino estää
jälkimmäistä saavuttamasta voittoa). tämä rooli on päätettävä joko
umpimähkään tai yhteisellä sopimuksella (jos pelaajat eivät pääse
yhteisymmärrykseen tai jos toinen heistä ei halua arpoa, herruuden
omaava pelaaja päättää, mitä roolia esittää).
kiinteä pituus
kiinteäpituuksinen skenaario päättyy sen kuvauksessa ilmaistun
kierroksen päättyessä.
vaihteleva pituus
vaihtelevapituuksinen skenaario päättyy tavallisesti sen kuvauksessa
ilmaistun kierroksen päättyessä. toinen pelaajista voi kuitenkin
päättää kuluttaa tämän "teoreettisen" viimeisen vuoron
ylläpitovaiheessa yhden komentopisteen pysyvästi, jotta peli jatkuisi
yhden kierroksen lisää. kullakin pelaajalla on mahdollisuus käyttää
tätä vaihtoehtoa kerran. vaihtelevapituuksinen skenaario ei siten voi
jatkua kahta vuoroa enempää skenaarion teoreettisen rajan tuolle puolen.
parvi
kun joukkueella on tämä kyky, kaikki sen ei-ainutlaatuiset jäsenet
pystyvät palaamaan peliin joka kerta, kun he eliminoidaan. he palaavat
peliin sen vuoron ylläpitovaiheessa, joka seuraa sitä jolla heidät
tapettiin. tähän tapaan peliin astuvat taistelijat asetetaan
kosketukseen pöydänreunan kanssa, pelaajan tavalliselle
ryhmitysvyöhykkeelle ja pois vihollishallintavyöhykkeiltä. he toimivat
normaalisti kuluvan vuoron toimintavaiheessa. eturyhmitys (déploiement
avancé)-kyvyllä varustettu taistelija voi käyttää sitä astuessaan tähän
tapaan peliin. nielty taistelija ei voi palata peliin, ennen kuin hänet
on sulatettu kokonaan.
kevyet esineet
taistelijan on oltava kontaktissa esineen kanssa ja suoritettava
keskittymistoiminto voidakseen ottaa sen. kevyttä esinettä kantava
taistelija liikkuu, taistelee ja toimii normaalisti. kevyen esineen
maahan asettamisen katsotaan olevan passiivinen voima. kevyen esineen
ojentamiseksi ystävällismieliselle kontaktissa olevalle taistelijalle
on suoritettava keskittämistoiminto. taistelija voi kantaa vain yhtä
esinettä, olkoon se raskas tai kevyt. jos esineen kantaja kuolee,
edellinen asetetaan samaan paikkaan, missä sen kantaja sijaitsi
kuolemansa hetkellä.
maassa olevaa esinettä kuvataan tavallisen keskikokoisen alustan
kokoisella pelimerkillä (30mm läpimitta).
maassa oleva esine on litteä eikä haittaa liikkeitä missään määrin.
figuurin kantama esine poistetaan taistelukentältä ja sijoitetaan sitä
kantavan taistelijan värväyskortille.
merkityksettömät (insignifiant) taistelijat eivät voi kantaa esineitä.
raskaat esineet
taistelijan on oltava kontaktissa esineen kanssa ja suoriettava
keskittymistoiminto voidakseen ottaa sen. raskasta esinettä kantavaan
taistelijaan vaikuttavat seuraavat malukset: -1 tir, -1 cbt ja -1 def,
ei rynnäkkö- juoksu- tai pakotoimintoja. kevyen esineen maahan
asettamisen katsotaan olevan passiivinen voima. kevyen esineen
ojentamiseksi ystävällismieliselle kontaktissa olevalle taistelijalle
on suoritettava keskittämistoiminto. taistelija voi kantaa vain yhtä
esinettä, olkoon se raskas tai kevyt. jos esineen kantaja kuolee,
edellinen asetetaan samaan paikkaan, missä sen kantaja sijaitsi
kuolemansa hetkellä.
maassa olevaa esinettä kuvataan tavallisen keskikokoisen alustan
kokoisella pelimerkillä (30mm läpimitta).
maassa oleva esine on litteä eikä haittaa liikkeitä missään määrin.
figuurin kantama esine poistetaan taistelukentältä ja sijoitetaan sitä
kantavan taistelijan värväyskortille.
merkityksettömät (insignifiant) taistelijat eivät voi kantaa esineitä.
valloituspisteet
tietyissä skenaarioissa käytetään valloituspisteitä (points de
conquête) (lyhenne: pc), joiden avulla päätetään skenaarion voittaja.
myöhästyneet
myöhästyneet taistelijat eivät ole läsnä taistelukentällä pelin
alkaessa. heitä ovat voineet pidätellä vihollisvoimat tai surkeat
sääolot. heidän saapumisensa pöydälle on umpimähkäinen. jokaisessa
ylläpitovaiheessa ensimmäisen vuoron jälkeen pelaaja, jolla on
myöhästyneitä taistelijoita, voi koettaa saada ne astumaan peliin. hän
voi heittää 1d6 kullekin taistelijalle. jälkimmäinen saa saapua peliin
tuloksella 5 tai 6. kolmannessa ylläpitovaiheessa se saapuu peliin
4:llä, 5:llä tai 6:lla. seuraavilla ylläpitovaiheilla se astuu peliin
kaikilla tuloksilla, jotka ovat suurempia tai yhtä suuria kuin 3.
jokaiselle taistelijalle pelaaja voi, ennen nopan heittämistä, kuluttaa
yhden komentopisteen pysyvästi saadakseen tämän astumaan suoraan peliin
(olemalla heittämättä noppaa). hän voi myös kuluttaa yhden
komentopisteen heiton jälkeen saadakseen uusintaheiton (ei koskaan
kahta uusintaheittoa samalle heitolle). peliin astuvat taistelijat
asetetaan kosketuksiin pöydänlaidan kanssa (ellei niillä ole
väijytyskykyä (embuscade)), pelaajan normaalille ryhmitysvyöhykkeelle
ja pois vihollishallintavyöhykkeiltä. ne aktivoituvat normaalisti
kuluvan vuoron toimintavaiheessa. taistelija, jolla on käytössään
eturyhmitys- (déploiement avancé) tai väijytyskyky (embuscade) voi
käyttää sitä peliin astuessaan.
ylläkkö
taistelijat, jotka toimivat sillä kierroksella kun heidät on otettu
ylläköllä voivat suorittaa vain yhden seuraavista toiminnoista:
ampuminen, marssi, rynnäkkö, lähitaistelu tai keskittyminen.
taistelukentän koko
hell dorado -pöydän peruskoko on sivuiltaan 30-tuumainen neliö. se on
useimmin jaettu 9 sivuiltaan kukin 10-tuumaiseen neliöön.
ryhmitysvyöhyke
suurimmassa osassa skenaarioista kullakin pelaajalla on käytössään
ryhmitysvyöhyke, jolle hän asettelee taistelijansa pelin alussa. kun
taistelija on sijoitettava ryhmitysvyöhykkeelle, hänen alustansa on
sijaittava sillä kokonaisuudessaan. tyypillinen hell doradon
ryhmitysvyöhyke on 5 tuumaa leveä ja 30 tuumaa pitkä kaistale
pöydänlaitaa vasten.
valloitus
tässä skenaariossa kaksi joukkuetta ovat saaneet käskyn hallita
névralgique pistettä helvetissä. heidän on tappioista riippumatta
vuodatettava verta jokaisesta voitetusta tuumasta maastoa.
lähtöasettelu
kunkin pelaajan ryhmitysvyöhyke on hänen lähtölaitaansa nähden
samansuuntainen viisi tuumaa leveä maakaistale. herruuden omaava
pelaaja päättää, kumpi laittaa taistelijansa ennen toista.
pituus
peli pelataan 4 vuoroon (vaihteleva).
erikoissäännöt
ei mitään.
voittoehdot
pelipinta jaetaan 9 sivuiltaan 10-tuumaiseen neliöön (samoihin
maastonsijoittelussa määritettyihin). joka vuoron lopussa määritetään,
kummalla pelaajalla on kunkin neliön taktinen hallinta. joka neliö
tuottaa tietyn määrän valloituspisteitä asemastaan laudalla riippuen:
pelaajan omassa päädyssä sijaitsevat neliöt tuottavat hänelle kukin
yhden valloituspisteen, vastustajan päädyssä sijaitsevat neliöt kukin
kolme, ja keskellä olevat kaksi. pelin päättyessä pelaaja, jolla on
suurempi määrä valloituspisteitä julistetaan voittajaksi. jos kumpikin
pelaaja päätyy samaan voittopistemäärään, tulee tasapeli.
kerÄys
helvetti pursuaa arvokkaita aineita, muinaisia reliikkejä ja
rikkauksia, jotka tekisivät hulluiksi kuolevaisista vakaimmatkin. myös
demonit ja kadotetut ovat kieroina ja mustasukkaisina alati etsimässä
kadonneita esineitä ja alkemistisia materiaaleja, jotka voisivat
nopeammin laventaa heille vallan polkuja. tämä skenaario ehdottaa
teille elettäväksi taistelun, jonka käyvät kaksi joukkuetta
paljastaessaan tärkeän aarrekätkön. tällä kertaa ei ole enää kysymys
maaston pitämisestä, niin himoitut rikkaudet saavat veren virtaamaan.
lähtöasettelu
asettakaa ensi alkuun aarremerkki kentän keskelle. seuraavaksi, ennen
taistelijoiden asettelua ja herruuden omaavasta pelaajasta alkaen,
pelaajat asettavat vuoron perään ja yksi kerrallaan kuusi aarremerkkiä
taistelukentälle, keskivyöhykkeelle (neljä tuumaa leveä kaistale kentän
keskellä, samansuhtainen taistelijoiden ryhmitysvyöhykkeisiin nähden).
yhtään merkkiä ei voi asettaa alle kahden tuuman päähän toisesta
merkistä tai pöydänlaidasta. seuraavaksi, herruuden omaavasta
pelaajasta alkaen, jokainen pelaaja voi liikuttaa (korkeintaan kaksi
tuuma) yhtä aarremerkkiä jokaista joukkueessaan olevaa taistelijaa
kohden, jolla on tiedustelukyky (Éclaireur).
kunkin pelaajan ryhmitysvyöhyke on hänen lähtölaitaansa nähden
samansuuntainen viisi tuumaa leveä maakaistale. herruuden omaava
pelaaja päättää, kumpi laittaa taistelijansa ennen toista. yhtään
taistelijaa ei voi asettaa kontaktiin esineen kanssa.
pituus
peli pelataan 6 vuoroon (kiinteä).
erikoissäännöt
aarremerkit edustavat raskaita esineitä.
voittoehdot
pelin päättyessä pelaaja, jolla on suurempi määrä aarremerkkejä
ryhmitysvyöhykkeellään voittaa pelin. kaikki merkit lasketaan,
sijaitsivat ne maassa tai kantoi niitä mikä taistelija hyvänsä. jos
pelaajat päätyvät samaan aarremerkkimäärään ryhmitysvyöhykkeillään,
tulee tasapeli.
puolustus
kaikissa taisteluissa eivät ole vastakkain identtiset määrät
osanottajia. sattuu siis usein, että lukumäärältään taistelujen
vähentämä tai sattumusten vuoksi useista jäsenistään erotettu joukkue
joutuu paremmin valmistautuneiden ja lukuisampien vihollisten
hyökkäyksen kohteeksi. ainoa vaihtoehto on täten pitää maksoi mitä
maksoi.
lähtöasettelu
puolustajan lähtövyöhyke on sivuiltaan 10-tuumainen neliö yhdessä
taistelukentän nurkassa. hyökkääjän lähtövyöhyke on 5 tuumaa leveä
maakaistale, joka käsittää kaksi puolustajan neliöstä katsoen
vastapäistä pöydänlaitaa. puolustaja asettaa taistelijansa ensin.
pituus
peli pelataan 5 vuoroon (kiinteä).
erikoissäännöt
puolustajan on valittava ryhmä taistelijoita, joiden katsotaan
myöhästyneen. näiden taistelijoiden yhteisarvo on oltava vähintään 80
pa.
voittoehdot
taistelun päättyessä pelaaja, jolla on puolustajan ryhmitysvyöhykkeen
strateginen hallinta julistetaan voittajaksi. kaikki muut tulokset ovat
tasapelejä.
vÄijytys
tämä skenaario esittää tilantee, jossa puolustaja ei toivo kohtaavansa
vastustajaansa. hänen on siis tehtävä voitavansa paetakseen
taistelukentältä mahdollisimman nopeasti. mutta hyökkääjä saattaa hyvin
saada hänet lankeamaan väijytykseen, josta hän ei selviä ehjänä.
lähtöasettelu
puolustajan ryhmitysvyöhyke on 6 tuumaa kertaa 10 tuumaa suuri
suorakaide keskellä pöydänlaitaa, lyhyempi sivu laidassa kiinni.
hyökkääjän ryhmitysvyöhykkeen muodostavat kaksi viisi tuumaa leveää ja
20 tuumaa pitkää kaistaletta, päät puolustajan ryhmitysvyöhykkeestä
katsoen kauimmassa laidassa kiinni ja pitkät sivut puolustajan laidan
viereisissä laidoissa kiinni. hyökkääjän on jaettava joukkueensa
kahteen ryhmään. toisen ryhmistä on koostuttava taistelijoista, joiden
yhteisarvo on vähintään 50 pa. hyökkääjän on asetettava yksi ryhmä
vasemmalle kaistaleelle ja toinen oikealle kaistaleelle. puolustaja
asettaa taistelijansa ensin.
kesto
peli pelataan 5 vuoroon (vaihteleva).
erikoissäännöt
puolustaja kärsii ylläkön vaikutuksista ensimmäisellä pelin
kierroksella. puolustava ei-merkityksetön taistelija voi poistua
taistelukentältä lähtövyöhykkeeltään katsoen kauimmaiselta
pöydänlaidalta.
voittoehdot
hyökkääjä saa 2 valloituspistettä jokaista tapettua ei-merkityksetöntä
vihollistaistelijaa kohden. puolustaja saa 2 valloituspistettä jokaista
ei-merkityksetöntä taistelijaansa kohden, joka hänen onnistuu kuljettaa
pois taistelukentältä ja 1 valloituspisteen jokaista tapettua ei-
merkityksetöntä vihollistaistelijaa kohden. pelaaja, jolla on suurin
määrä valloituspisteitä pelin päättyessä julistetaan voittajaksi. jos
pelaajilla on sama määrä valloituspisteitä, tulee tasapeli.
taistelukentÄt
taistelukentÄn koostumus
hell doradossa taistelukentän luoinen ennen kahden joukkueen välistä
kohtaamista pelin vaihe itsessään. tietyt kaksi tilannetta voivat
ilmetä:
- pelaajat kohtaavat jo valmistellulla taistelukentällä
(kiinteämaastoinen pöytä, tietyn skenaarion määräämä maasto, jne.),
tässä tapauksessa herruuden omaava pelaaja valitsee ensin
ryhmitysvyöhykkeensä mahdollisten joukosta;
- pelaajat kohtaavat tyhjällä taistelukentällä. tähän tavanomaiseen
tilanteeseen paneudumme seuraavissa säännöissä.
maastovyÖhykkeiden mÄÄrittely
pelaajat sijoittuvat taistelukentän eri puolille, niin että ovat
kasvokkain. standardi hell dorado -turnauspöydän malli
on 30 tuumaa (75 senttiä) sivultaan. ystävällishenkisissä peleissä on
kuitenkin täysin mahdollista pelata erilaisilla pöytämalleilla.
seuraavaksi taistelukenttä jaetaan 9 samankokoiseen maastovyöhykkeeseen
(sivuiltaan 10 tuuman - eli 25 sentin - neliöihin).
on mahdollista visualisoida maastovyöhykkeet helposti asettamalla
väliaikaisesti pelimerkkejä maastovyöhykkeiden kulmiin.
maaston tiedustelu
kukin pelaaja siirtää sivuun taistelijansa, joilla on käytössään
erikoiskyky tiedustelija (Éclaireur). seuraavissa kappaleissa termi
"tiedustelija" merkitsee taistelijaa, jolla on tämä erikoiskyky.
kullakin pelaajalla on käytössään 9 tiedustelumerkkiä: 1 merkki
arvoltaan 0, 2 arvoltaan 1, 2 arvoltaan 2, 2 arvoltaan 3 ja 2 arvoltaan
4.
pelaajat ottavat käteensä 9 tiedustelumerkkiään ja asettavat
tiedustelijansa eteensä. pelaaja, jolla on suurempi määrä
tiedustelijoita päättää, aloittaako vai suoko kunnian vastustajalleen
(tasatilanteessa herruuden omaava pelaaja päättää).
pelaajien on vuoron perään käytettävä yhtä seuraavista kolmesta
vaihtoehdosta:
- pelata tiedustelumerkki nurinpäin yhdelle maastovyöhykkeistä.
kumpikin pelaaja voi laittaa vain yhden pelimerkin kullekin
maastovyöhykkeelle (lopulta jokainen vyöhyke sisältää väistämättä kaksi
pelimerkkiä, yhden kumpaakin pelaajaa kohden).
- kääntää yhden jo sijoitetun vihollispelimerkin oikeinpäin. tämä
vaihtoehto "maksaa" yhden sitä käyttävän pelaajan tiedustelijan;
- pakottaa vastustajansa pelaamaan seuraava tiedustelumerkkinsä
osoitetulle vyöhykkeelle ja oikeinpäin. tämä vaihtoehto "maksaa" yhden
sitä käyttävän pelaajan tiedustelijan.
maanmuovaus
kun pelaajat ovat asettaneet kaikki tiedustelumerkkinsä, kaikki
taistelukentällä olevat vielä nurin olevat merkit käännetään oikeinpäin.
kullakin maastovyöhykkeellä on tällöin kaksi mahdollista tilannetta:
- samalle maastovyöhykkeelle pelatut tiedustelumerkit ovat
samanarvoisia: tämä vyöhyke luo taistelukentälle välittömästi
kiistavyöhykkeen (katso s. 188), mikä voi aiheuttaa
erikoismaastonkappaleiden ilmaantumisen tai yleisempiä muutoksia
taistelukentän kokonaisuuteen. kiistavyöhykkeiden kuvauksissa
ilmaistuja poikkeuksia lukuunottamatta kyseessä oleva vyöhyke on puhdas
kaikesta maastosta;
- samalle maastovyöhykkeelle pelatut tiedustelumerkit ovat eriarvoisia:
tällöin poistetaan välittömästi pelistä arvoltaan heikompi pelimerkki
ja yksin pelaaja, jonka tiedustelumerkki on vyöhykkeellä, valitsee sitä
täyttävät maastonkappaleet.
teille köyhille...
on toki tunnustettava, että asmodéella tavataan asua palatsissa
ja pelata tykötarpein, joista yksinkertaiset kuolevaiset voivat vain
uneksia. esimerkiksi, näitä rivejä uudestaan lukiessani olen
riippumatossa, amazonin sademetsän sydämessä ja siemailen
jääkylmää cocktailia. eikö olekin elämäni hienoa? kuinka saada
taistelukenttä toimimaan vähälukuisin maastonkappalein?
liittäkää niihin arvot välillä 1-4 riippuen niiden strategisesta
tärkeydestä ja tyytykää asettamaan taistelukentälle maastot, jotka
teillä on käytettävissänne. tässä tapauksessa on selvästikin
mahdollista, että eräisiin vyöhykkeisiin ei tule maastoa. voitte
liittää myös klassisiin maastonkappaleisiinne (metsä, suo jne.) hell
doradon taistelukentille tyypillisten maastonkappaleiden
ominaisuuksia. päälle päätteeksi voitte hankkiutua hell doradon
verkkosivuille (www.helldorado.fr) löytääksenne sieltä
maastonkappaleita, joita tulostaa ja sijoittaa taistelukentälle.
maastonkappaleiden yleisluonto
taistelukentälle sijoitetut maastonkappaleet vaikuttavat taistelijoihin
monella tapaa. löydätte jäljempää listan yleisistä ominaisuuksista,
joita maastonkappaleilla voi olla. seuraavana, taistelukenttien tarkan
luonnon kuvauksessa, löydätte muita, paljon spesifimpien
maastonkappaleiden määrittämiselle tarpeellisia ominaisuuksia.
maastonkappaleiden koko
keko (amas)
tämänlaista kappaletta edustaa pinnaltaan kolmesta viiteen tuumaa pitkä
ja leveä maasto.
este (barrière)
tämänlaista kappaletta edustaa kolmesta neljään tuumaan pitkä ja puoli
tuumaa (tai vähemmän) leveä maasto.
rakennus (bâtiment)
tämänlaista kappaletta edustaa noin kuusi tuumaa pitkä ja neljä tuumaa
leveä maasto. niiden on oltava myös vähintään neljä tuumaa korkeita.
kenttÄ (champ)
tämänlaista kappaleita edustaa yksi seuraavista maastoista (pelaajan
valinnasta ja maaston saatavuudesta riippuen): kahdeksasta kymmeneen
tuumaa pitkä ja leveä pinta, kaksi neljästä kuuteen tuumaa pitkää ja
leveää pintaa, tai neljä kahdesta neljään tuumaan pitkää ja leveää
pintaa.
rakennelma (construction)
tämänlaista kappaletta edustaa noin kahdesta kolmeen tuumaa pitkä ja
leveä maasto.
maapala (parcelle)
tämänlaista kappaletta edustaa yksi seuraavista maastoista (pelaajan
valinnasta ja maaston saatavuudesta riippuen): neljästä kuuteen tuumaa
pitkä ja leveä pinta tai kaksi kahdesta neljään tuumaa pitkää ja leveää
pintaa.
hankala (difficile)
tällaisessa maastossa ei ole helppoa liikkua. taistelijat voivat astua
siihen, lähteä siitä ja liikkua siinä vain suorittamalla tavallisen tai
rajoitetun liikkeen (pienempi tai yhtä suuri kuin heidän liikearvonsa)
sallivan toiminnon. voidakseen astua siihen, lähteä siihen ja liikkua
siinä suorittaen toiminnon, joka kasvattaa liikettä perusarvonsa tuolle
puolen (rynnäkkö tai juoksu esimerkiksi) taistelijaa hallitsevan
pelaajan on kulutettava yksi komentopiste. tällainen komentopisteen
kulutus ei ole käsky.
haittaava (gÉnant)
maastonkappale haittaa sen poikki kulkevia näköyhteyksiä (+1 laukausten
loppuvaikeuteen, maksimi 6). tämä malus on kiinteä riippumatta
näköyhteyden tämän tyypin maastossa kulkemasta matkasta (mutta
kasautuva, mikäli näköyhteys kulkee usean tämän tyypin maaston poikki).
tätä termiä käytetään varsinaisesti määrittämään maastonkappaletta,
joka haittaa näkyvyyttä, mutta ei suojaa ammuksilta (huurut, sumu,
kasvillisuus jne.) näköyhteys- ja suojasääntöjä sovelletaan sitten
normaalisti. on tärkeää huomata, että tämä termi sitä
maastonkappaleeseen sovellettaessa koskee koko vyöhykettä, eikä vain
sillä sijaitsevia ja tämäntyyppistä maastoa symboloivia
maastonkappaleita.
kulkukelvoton (impraticable)
on mahdotonta kulkea tässä maastossa tai pysähtyä siihen. merkitsee
yleensä yli 2 tuumaa korkeita maastoja. taistelijoiden
hallintavyöhykkeet eivät ulotu kulkukelvottoman maastonkappaleen
toiselle puolen.
lÄpinÄkymÄtÖn (opaque)
osa tällä kappaleella olevasta maastosta estää sen poikki kulkevat
näköyhteydet. tätä termiä käytetään varsinaisesti määrittämään hieman
outojen maastonkappaleiden luonnetta (kristallit, kalliopiikit,
lihaulokkeet, jne.). näköyhteys- ja suojasääntöjä sovelletaan sitten
normaalisti. on tärkeää huomata, että vain tietyt osat
maastonkappaleesta ovat läpinäkymättömiä. se merkitsee, että 8 kertaa 6
tuuman vyöhykkeellä sijaitsevista tusinasta stalagmiitistä puhuttaessa
niiden katsotaan kaikkien olevan yksittäin läpinäkymättömiä, mutta itse
vyöhykkeen ei katsota olevan läpinäkymätön ja siten on mahdollista
vetää esteetön näköyhteys mainitulla vyöhykkeillä sijaitsevien
stalagmiittien välistä.
erikoinen (special)
tällä maastolla on erikoiskyky, joka ilmaistaan sen kuvauksessa.
pÄÄllekkÄinen (superposition)
on mahdollista asettaa maastonkappale tämän maaston päälle (tai
toisinpäin, mikäli tarpeen).
ainutlaatuinen (unique)
tätä maastoa voi olla vain yksi kappale kentällä.
kiistavyÖhykkeet
kun kaksi pelaajaa laittaa saman yhdelle maastovyöhykkeelle, tulos on
hieman erikoinen. kyseessä oleva vyöhyke tai vyöhykkeet pysyvät
maastottomina (tapausten suuressa enemmistössä, katso erikoistapaukset
alla) ja herruutta hallussaan pitävä pelaaja suorittaa heiton
ratkaistakseen, minkätyyppinen kiistavyöhyke vaikuttaa taistelukenttään.
kiistavyöhykkeet edustavat manalan maailmankaikkeuden kaoottisia
aineksia, muuttujia, joita kohtaavat joukkueet eivät ole voineet ottaa
laskuihin, sillä taistelu käynnistyy ennenaikaisesti, ennen kuin
kullakin on ollut todella aikaa ottaa alueita täysin haltuunsa.
jokaista taistelukenttätyyppiä kohden on kolme kiistavyöhyketyyppiä.
jos on määritettävä vyöhyke, heittäkää 1d6: tulos 1-2 osoittaa
ensimmäistä vyöhykettä listassa tulos 3-4 toista ja tulos 5-6 kolmatta.
kiistavyöhykkeiden taajuus
kiistavyähykkeen numero taajuus
1-2 6
3-4 5
5 tai + 4
taistelukentÄt
kunkin taistelun kuvitellaan tapahtuvan tietyssä helvetin ympäristössä.
ja on todettava, että helvettejä on yhtä monta kuin tapoja niitä
kehittää. kokenut pelaajaryhmä voi mainiosti kehittää hyvin
omalaatuisen taistelukentän erikoissääntöineen, kiistavyöhykkeineen ja
omintakeisine maastonkappaleineen. hell doradon säännöt sallivat teidän
sijoittaa taistelut neljälle erilaiselle alueelle. internet-sivusto
(www.helldorado.fr) ja tulevat laajennukset sallivat teidän löytää
toisia.
yleismaastonkappaleet
ensinnä kuvaamme maastonkappaleet, jotka voivat olla läsnä kaikilla
helvettiin sijoittuvilla taistelukenttätyypeillä. pelaaja voi täten
luodakseen taistelukentän aina valita yhden tai useampia näistä
kappaleista.
jÄÄaavikko
vaikka populaarikäsitys kuvaa halvetin useammin laava-aavikoksi kuin
suureksi jääaavaksi, sen muodostavilla on eri alueilla on monenlaiset
kasvot, ja yksi niistä on valtava jäätasanko, jossa elinolosuhteet ovat
kauhistuttavan vaikeat. pureva pakkanen ja tiuhat lumimyrskyt estävät
kerrassaan helpon tutkimuksen. nykyään kuolema pukeutuu valkoiseen.
jÄÄaavikon kiistavyÖhykkeet
ensimmäinen kiistavyöhyke: hauras jää
erikoinen - hankala - kuolettava 3 (kylmyys) - erikoinen -
päällekkäinen
tämä kiistavyöhyke ottaa herruutta hallussaan pitävän pelaajan muista
maastonkappaleista puhtaaseen vyöhykkeeseen asettaman maastonkappaleen
muodon ja sitä edustaa halkaisijaltaan nelituumainen kiekko. se on osa
maata, joka äkkiä muuttuu jäämereksi, jossa taistelijat maistavat
nopeasti helvetin kylmyyden. maastonkappale asetetaan pelin alkaessa,
mutta joka kerta kun kiistavyöhyke kytkeytyy (ja vain silloin), kappale
käy liikkeeseen: toimintovaiheen lopussa kaikkien taistelijoiden
toimittua herruutta hallussaan pitävä pelaaja ottaa d6:n ja pudottaa
sen noin 20cm korkealta maastonkappaleen päältä tai mahdollisimman
läheltä. seuraavaksi kiekkoa siirretään nopan suuntaan kaksi kertaa
nopan silmälukua suuremman tuumamäärän verran. jos hauras jää saavuttaa
pöydänlaidan, se pysähtyy välittömästi. se ei siten koskaan poistu
taistelukentältä. on sitten odotettava, että kiistavyöhyke kytkeytyy
jälleen, jotta se liikkuisi uudestaan.
hauraan jään umpimähkäinen liike
jos tahdote käyttää rajoittavampaa mutta oi miten peliin
sopivampaa metodia hauraan jään (tai minkä vain arvaamattomasti
liikkuvan kappaleen) liikkeen mallintamiseksi, teidän tarvitsee vain
hankkia noin viikon ikäinen hiirenpoikanen (myös vauvahamsteri hoitaa
homman oikein hyvin). tässä iässä eläin vasta availee silmiään ja sen
liikkeet ovat melkoisen hapuilevia. asettakaa eläin hauraan jään
keskelle. odottakaa muutama sekunti, että hiirivauva tutustuu
maailmaan. sillä hetkellä kun sen kuono ylittää jään reunan, ottakaa se
hellästi pois ja asettakaa se paikalleen (minä yleensä
argentiinalaisen sarvikonnan kitaan, mutta te voitte aivan hyvin panna
sen takaisin häkkiinsä). sitten on riittävää heittää noppaa ja
siirtää jäätä hiiren osoittamaan suuntaan kaksi kertaa nopan
silmälukua suurempi tuumamäärä. ja kuinka sanotaan?
toinen kiistavyöhyke: helvetillinen kylmyys
jos kiistavyöhyke kytkeytyy, tulevana vuorona kaikki taistelijat,
joiden toiminnonjälkeinen asema ei ole vähintään kolmea tuumaa
kauempana lähtösijainnista kärsii yhden vahinkopisteen mainitun
toiminnon jälkeen (suojausta ei oteta lukuun). lisäksi kaikki
taistelijat, joiden sijainti ennen ja jälkeen toiminnan on identtinen,
kärsivät yhden vahinkopisteen mainitun toiminnon jälkeen (kasautuu
ylläolevien vahinkojen kanssa).
kolmas kiistavyöhyke: äkkijää
jos kiistavyöhyke laukeaa, yhden taistelijan kustakin leiristä
katsotaan olevan liikkumakyvytön tulevalla kierroksella. nämä
taistelijat on päätettävä umpimähkäisesti (helpoiten kaivamalla
värväyskortti vastustajansa kädestä).
tulihelvetti
tämä taistelukenttä on helvetille tyypillinen. raskaat tuhkapilvet
saastuttavat ruumiit ja sielut, samalla kun suuret rotkot oksentavat
laavaa ja kuonaa. moisessa maassa taisteleminen on koettelemus
demoneista karaistuneimmillekin.
tulihelvetin kiistavyÖhykkeet
ensimmäinen kiistavyöhyke: tulimyrsky
jos kiistavyöhyke kytkeytyy, kaikki taistelukentällä olevat taistelijat
kärsivät välittömästi yhden vahinkopisteen (ottamatta lukuun
suojausarvoa), paitsi jos he ovat tulelle immuuneja. koko vuoron ajan
kaikkien taistelijoiden katsotaan olevan nopeutettuja. kaiken ampumisen
vaikeus kasvaa yhdellä (maksimi 6). kiistavyöhykkeen vaikutukset
päättyvät vuoron lopussa.
toinen kiistavyöhyke: ahjo
jos kiistavyöhyke kytkeytyy, tulevana vuorona kaikkien sotilaiden
katsotaan olevan hidastettuja. lisäksi kukin liikearvoaan suuremman
tuumamäärän liikkuva taistelija kärsii välittömästi yhden
vahinkopisteen (ottamatta huomioon suojausta) ja heidän on kulutettava
yksi komentopiste voidakseen tehdä sen (kasautuu muiden toimintaan tai
liikkeeseen liittyvien maksujen kanssa).
kolmas kiistavyöhyke: laavageysiri
jos kiistavyöhyke kytkeytyy, valitkaa sattumanvaraisesti yksi
yhdeksästä maastovyöhykkeestä. kaikki sillä vyöhykkeellä sijaitsevat
taistelijat kärsivät samat vauriot kuin sijaitsisivat räjähdyksen (3/2
- tuli) vaikutusalueella. uusi vyöhyke valitaan sattumanvaraisesti
jokaisella kiistavyöhykkeen kytkeytymisellä.
kalmisto
kalmisto-tyypin taistelukentät voivat kaikki yhtä hyvin esittää
kallojen peittämiä kenttiä, helvettiin suunnattomien ja veristen
taistelujen seurauksena ilmestyneitä alueita tai manalan
voimakkaimmille olennoille pyhitettyjä maita, jne. näillä mailla
kuolleet ulvovat niin elävien kuin kirottujenkin korviin, ja demonisia
mahtejakin kauheammat ja vanhemmat voimat ravitsevat itseään lihalla ja
sieluilla. jopa demonit välttävät näitä maita, joissa asustaa ihmistä
ja itse maata vanhempia olioita...
kalmiston kiistavyÖhykkeet
ensimmäinen kiistavyöhyke: kirottujen huudot
erikoinen
kun tämä kiistavyöhyke kytkeytyy, kaikkien taistelukentällä
läsnäolevien taistelijoiden katsotaan olevan haavoittuneita jso he
eivät jo sitä olleet. tämä tila ei vaikuta taistelijoihin, jotka eivät
tavallisesti voi olla haavoittuneita. fanaattisista taistelijoista
tulee fanaattisia haavoittuneiden sijasta. tämän kiistavyöhykkeen
vaikutukset lakkaavat vuoron lopussa.
toinen kiistavyöhyke: kunnia tuntemattomille
erikoinen
kun tämä kiistavyöhyke kytkeytyy, kaikki erilliset kärsivät
välittömästi 2 pistettä vahinkoa (suojausta ei oteta lukuun) ja kaikki
sotilaat saavat 2 takaisin (voimatta ylittää maksimiaan).
kolmas kiistavyöhyke: kunnia sankareille
erikoinen
kun tämä kiistavyöhyke kytkeytyy, kaikki sotilaat kärsivät välittömästi
yhden vahinkopisteen (suojausta ei oteta lukuun) ja kaikki erilliset
saavat 2 takaisin (voimatta ylittää maksimiaan).
ulvovat tasangot
nämä suuret synkät aavat ovat manalan raskastunnelmaisia aavikkoja. voi
kulua päiviä, jopa viikkoja kohtaamatta tippaakaan vettä tai suurempaa
elämänmuotoa kuin mätänevää raatoa nakertava mato. mutta pahinta ovat
varmasti kidutusuhrit, jotka ulvovat vuosituhantista epäonneaan elävien
kasvoille. nämä kauhunhuutojen konsertit vaikuttavat joukkojen
taistelutahtoon ja tekevät joka yöstä jatkuvan painajaisen, josta
pelkää ettei koskaan herää.