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La Cripta dell'Alba

Benvenuti nella Cripta

uesta Avventura per 4 - 8 personaggi dal 1 al 4 livello. E' consigliabile la presenza di un Ranger (soprattutto nel Secondo Atto) e di almeno un Chierico. Come al solito, bene che il gruppo sia ben assortito. Un Ladro necessario nel caso in cui la Compagnia voglia scovare tutti i tesori all'interno della Cripta. La particolarit di questo modulo risiede nella sua natura aperta, cio nella possibilit di esplorare senza un particolare ordine una dozzina di luoghi. Il modulo composto di molte parti che richiedono al Gruppo di agire in cooperativa e di pensare, oltre che di combattere all'ultimo sangue.

ome per tutte le avventure, importante che il DM abbia familiarit con lo svolgersi degli eventi. Per questo, si consiglia di leggere almeno una volta tutto il modulo, cos da non rimanere sorpresi davanti a dettagli inattesi (come ad esempio la gemma di poco valore necessaria ad aprire la porta del covo) o quando il Gruppo si trover inspiegabilmente in difficolt (come non aver fatto trovare l'arma necessaria a sconfiggere il cattivo di turno).

ella descrizione degli avvenimenti e dei luoghi saranno presenti numerosi riferimenti a possibili Quest collaterali che un DM attento pu sfruttare per creare future avventure che possono interessare al Gruppo.

he .

l'avventura

abbia

inizio!

Alea iacta est


2

- Il dado tratto

Storia Recente

invasione sarebbe stata arginata come le decine che l'avevano preceduta.

ella primavera del 1373 CV (Calendario delle Valli), il Narfell, il Damara ed infine il Vaasa vennero invasi dalle armate dell'Impero del Sole Nero. Furono le prime regioni a soccombere alla dirompente forza d'urto di questo nemico sconosciuto e inaspettato. Di l a pochi mesi, tutto il Nord cedette all'organizzazione comandata da una misteriosa figura, le cui intenzioni erano ancora sconosciute ai pi.

e citt costiere di Baldur's Gate, Waterdeep, Neverwinter e Luskan continuavano a prosperare. I suoi artigiani avevano triplicato le commesse per rispondere alla necessit di armamenti degli eserciti delle Terre Centrali. I loro ricchi mercanti finanziarono le spedizioni di viveri, incrementando ulteriormente la base del loro traffico.

l Cormyr, con alla testa il giovane e disperato Re Azoun V, guid valorosamente quell'alleanza di Nazioni che mai il Faerun aveva veduto. I suoi d un certo punto, per, qualcosa 12.000 regolari, i rispettati Cavalieri determin la fine dell'espansione dell'Ordine dei Dragoni Purpurei, bellica dell'Impero. Era l'estate del 1374. affiancati da oltre 50.000 irregolari a quel che si potuto desumere reclutati tra le fila di contadini e dalle testimonianze parziali, pare commercianti, non sono stati sufficienti a che un gruppo di avventurieri, reclutati da respingere la prima ondata di Imperiali. Elminster in persona nei pressi della citt eanche Vangerdahast, temuto di Baldur's Gate, si sia avventurato in Consigliere Reale alla guida dei cerca di un'antica arma il cui potere Maghi della Guerra, stato in grado di tutt'oggi sconosciuto. Quell'arma venne porre un freno all'avanzata dell'Impero del infine brandita da Azoun V stesso, che Sole Nero. nello scontro stronc la vita al comandante in capo dell'Esercito del Sole li Elfi del Sole e della Luna, di Nero, Brughell Deepheart, braccio destro ritorno dalla Ritirata sull'isola di dell'Imperatore, a costo della propria vita. Evermeet, hanno prestato i loro archi, le lame ed i potenti incantamenti dei a allora, la Spada del Re Mythal al servizio di Uomini e Nani. scomparsa dalle cronache.

elle Terre Centrali, nessuna delle frazioni locali si schier con gli invasori; un fatto strano. N gli Zhentarim n i Drow presero parte allo scontro, almeno da ci che riportano gli storici.

A
D

G
L

'estremo Ovest, nel frattempo, riposava sicuro che quest'ennesima 3

Oggi

iamo nel 1391 CV. Quindici anni sono passati dall'invasione. Oggi il Grande Impero domina tutte le Terre Centrali. a ristabilito le vecchie rotte H commerciali con la Costa della

Spada e con il Sud. Il Grande Impero fiorente come non mai.

ominciano a circolare voci su di un possibile editto che bandisca il culto delle divinit entro i suoi territori. Per il resto, la vita nelle sue contrade e nelle sue valli prosegue tranquilla come prima: pochi vecchi ancora ricordano, timorosi, i gloriosi giorni andati. er sono P soloi giovani, quelle storie quasi racconti di anziani, storie di fantasia di tempi in cui gli Uomini e le altre Razze Libere si facevano guerra reciprocamente. Senza sosta. a qualcosa sta cambiando. Si M vocifera di un gruppo di elfi,

ribelli all'Impero per non si sa quale motivo, che si fa chiamare Eldreth Veluuthra (Lama Vittoriosa del Popolo [elfico]). Sono loro che, in questo primo modulo, recluteranno i PG per il recupero della Spada del Re.

tto Terzo: A questo punto i PG si inoltreranno all'interno del Bosco dei Ragni in cerca del tto Primo: I PG arrivano a covo degli Elfi Ribelli. Superati Esmltaran seguendo uno o diversi ostacoli, avranno modo di pi degli Agganci (vedi prossima conferire con il Consiglio Elfico. pagina). Si ambientano nella citt e Dovranno convincerlo delle proprie hanno modo di conoscere parte dei motivazioni, perch in cambio i PG loro abitanti. Qui vengono in ricevano informazioni circa il luogo contatto con due delle fazioni che in cui nascosta la Spada del Re. intendono affrontare il problema dell'epidemia in maniera differente. tto Quarto: Un breve ma I PG avranno modo di confrontarsi pericoloso viaggio all'interno con entrambi ed eventualmente del Bosco condurr i PG all'entrata affiliarsi ad uno di essi. della Cripta dell'Alba. Qui, solo i

Struttura

tto Secondo: Avendo ormai sufficienti informazioni circa la situazione, i PG potranno ora intraprendere le loro ricerche, che sia per conto di una fazione o in maniera indipendente. Saranno inoltre in grado di inf luenzare gli equilibri tra le fazioni in lotta nella regione. Questo Capitolo richiede che i PG si av venturino in lungo e in largo per la regione, spesso per parecchi giorni. Raccoglieranno ulteriori informazioni che li condurranno nel covo degli Eldreth Veluuthra, cio al Terzo Atto.

pi abili verranno ricompensati con qualcosa che non sia la Morte. Il trofeo ultimo la Spada del Re. E, ov viamente, nuove av venture...

S imbolo degli

Eldreth

Veluuthra

Il Nascondiglio dell'Orco (Area A)

ESPERIENZA totale: Tesoro: 80+250+33+ Mostri: 25+23+92+ Ad-hoc: Le stanze sotterranee (A2-A6) non sono illuminate. Solo A1 illuminata a seconda della fase esterna (giorno o notte). Il soffitto alto ovunque dai 2,5 ai 4,5 metri. La roccia del pavimento non scivolosa in quanto l'orco Brimkul ha fatto attenzione a cospargerlo di fieno e terriccio. Le pareti ed il soffitto sono umide.

L'entrata al nascondiglio si colloca in uno stagno paludoso. State ormai viaggiando da un'oretta in questa zona paludosa, umida e dall'odore stantio di melma e vegetazione ammuffita. Ad est , oltre le gentili collinette che costeggiano l'immenso lago, vedete scintillare le acque di Esmel. Ad ovest la spina montuosa dei Piccoli Denti mentre a sud e nord non vedete altro che le acque salmastre della palude. In questo punto sentite solo il gracidare di due enormi rane che si tengono a distanza, vicino ad un tronco ormai marcio. Le zanzare e le api, per, non rifiutano affatto la vostra presenza... Fate fare a tutto il gruppo un TS contro Veleno con difficolt -2 (ovvero 10 per chi ha COS primaria, altrimenti 16). Chi lo supera avr un -1 a tutte le prove mentali per 1 ora. Chi lo fallisce deve tirare sopra un ulteriore 20%, o risulter permanentemente suscettibile alle punture d'insetto (da segnare sulla scheda), svenendo a causa dello shock per 1d4 x 10 minuti. Questo vuol dire che il personaggio per la prima volta scopre la sua allergia al veleno degli insetti. In tutti i casi, chi non super il TS contro Veleno subir un -2 a tutti i tiri (compresi quelli per colpire) per 2 ore. Mentre i PG cercano di curarsi (a discrezione del CK), le due rane studiano il gruppo. Se i PG rimangono nella zona per pi di mezz'ora c' un 20% di probabilit che attacchino. Rifare il test ogni 10 minuti,

aggiungendo un 10% cumulativo. Quindi, dopo un'ora, ci sar un 50% di possibilit che le rane attacchino. RANA, Gigante (2): p.34 M&T. PF: 10, 9. ESPERIENZA: 25, 23. TESORO: se sventrate (o se qualche PG viene ingurgitato) si trovano 80 m.o. ed un braccialetto d'argento (250 m.o.) all'interno dello stomaco, pi svariate cianfrusaglie mezze digerite ed ormai inutilizzabili appartenenti a vecchi curiosi. Se i PG si avvicinano al tronco, le rane attaccheranno immediatamente (far notare ai giocatori che si comportano come se stessero difendendo qualcosa). Il tronco si trova su di una sporgenza di fango. Proprio alla base del vecchio albero si trova un foro. I PG piccoli vi possono entrare senza alcuna difficolt, mentre quelli di dimensione superiore (Media o pi) avranno problemi. Se indossano armature superiori al +4 (quindi a partire da +5 alla CA), questi dovranno togliersela per poter passare senza subire lacerazioni: 1d4 danni. E' anche possibile distruggere il tronco tanto da poter passare agevolmente. In questo caso c' un 60% di probabilit che altre 1d4+2 rane giganti si avvicinino attirate dal rumore e attacchino.

Stanza 1: leggere il riquadro sotto solo nel caso in cui all'esterno sia giorno o almeno un PG abbia una torcia accesa.

Questa grande caverna completamente spoglia. Sulla parete occidentale sono state incise delle lettere con il sangue in una strana lingua. A sudest, sud-ovest e a nord la caverna naturale si apre nell'oscurit. Una decina di ratti squittenti vi osservano immobili, odorando l'aria. Sul muro l'orco ha scritto in orchesco: Questa casa di Brimkul torturatore. Voi via!. I topi cercano di capire se gli intrusi possano essere un pasto semplice. Se ci sono PG feriti, i topi lo attaccano dopo alcuni secondi. Se nessun PG ferito, i topi corrono nella stanza a nord. Se vengono attaccati, attaccheranno a loro volta, concentrandosi sui PG feriti. RATTO, Gigante (10): p.69 M&T, PF: 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1. I ratti con 1PF hanno gli occhi iniettati di sangue e possono trasmettere una malattia (TS vs. Malattia CD +1, 1d4+2 giorni, -1 COS). ESPERIENZA: 8, 7x4, 8x5 (Totale 92). TESORO: nella stanza a nord (covo), sparsi tra i resti delle vittime passate, ci sono 29 m.o. e 42 m.a. Stanza 2: Questa caverna adornata da decine di simboli di Yurtrus, con il nome della dea rozzamente iscritto sulle pareti. Le dozzine di sporgenze naturali servono da ripiano per ossicina di ratto e candele. In fondo potete intravedere quello che sembra essere un giaciglio ricavato nella roccia e ricoperto da peli ammonticchiati. L'odore

stantio e rivoltante, quasi la bestia che vi abita non sia mai uscita negli ultimi giorni. Il fetore di escrementi ed urina vi nausea fino a farvi vacillare. Seduto con le gambe incrociate sul giaciglio, ad attendervi, c'

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