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Programa de Fsica

AL MAESTRO: Las actividades incluidas en nuestra Gua de Estudio de Fsica estn escritas para enfocarse en cuestiones especficas e interesantes sobre los juegos y actividades de Six Flags Mxico e incorporan conceptos matemticos y fsicos de diversos niveles de secundaria y bachillerato, por lo que es recomendable que el profesor, antes de hacer su visita a Six Flags Mxico con su grupo debe conocerla para adecuar y escoger los juegos y actividades que los jvenes deben realizar, acoplndolos al nivel de estudio que se tenga y al nivel de avance de la gua de estudios que lleven en el momento de su vista. Se sugiere que los alumnos trabajen en grupos de 3 personas. Los alumnos tendrn una visita en Six Flags Mxico ms disfrutable y exitoso si habla con ellos de herramientas, estrategias y conceptos de medicin y recoleccin de datos antes de ir al parque. Esta Gua incluye instrucciones para construir dispositivos de medicin baratos, as como un repaso de las frmulas y conceptos a utilizar para su resolucin. Los conceptos de fsica que se ven en esta gua son los siguientes: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) Energas Cintica y Potencial (3.2) Peso (2.2) Aceleracin (2.2) Velocidad lineal (1.2) Diagrama de fuerzas (2.1) Periodo Movimiento circular Fuerzas centrfuga y centrpeta Leyes de Newton (2.2) Distancia, velocidad, aceleracin (1.2) Hidrosttica

La siguiente gua de fsica est elaborada de tal forma que el alumno debe realizar mediciones dentro y fuera de los equipos. En la primera parte de las prcticas a realizar se necesita nicamente cronmetro; en la segunda, cronmetro y acelermetro. Es recomendable que los jvenes de bachillerato construyan un acelermetro como se indica en los anexos y queda a decisin del maestro si su grupo de secundaria lo construir o no. Esperamos que sus alumnos disfruten su da de descubrimiento en Six Flags Mxico!

MONTAAS RUSAS Las 4 montaas rusas que contiene esta gua (Boomerang, Batman, Superman y Medusa) poseen caractersticas en comn. Antes de responder particularmente lo que se te solicita de alguna o varias de ellas, responde lo siguiente: a) Los trenes de las montaas rusas usan motores durante todo el viaje o solo en parte de l? De dnde obtienen los trenes la energa para completar la vuelta? Explica tu razonamiento. b) Observa el ensamble de rueda de los trenes. Dibjalo y describe por qu crees que las ruedas estn hechas as. c) Normalmente las montaas rusas giran para conservar el espacio. Dibuja cmo se vera alguna de ellas si estuviera en lnea recta. Si el juego es extremadamente largo, solo dibuja las primeras cinco o seis colinas y cadas d) Haz una grfica de la distancia vertical desde el piso contra el tiempo de este juego (ve los datos de cada una de las montaas que se te proporcionan). e) Sbanse al juego. Qu sensaciones tuviste durante el recorrido? Etiqueta los puntos en tu dibujo donde te sentiste ms pesado y ms liviano. Algunos admiradores de las montaas rusas dicen que los pasajeros en el primer coche, el coche de en medio y el ltimo coche experimentan diferente el juego. T qu opinas? f) Dnde fue mayor la aceleracin? Qu caus est larga aceleracin?

1) BOOMERANG Velocidad mxima: 75 km/h Longitud del recorrido: 242 m Altura mxima: 37 m Dimetro de una de las vueltas: 15 m

Introduccin Has visto volar un boomerang? El boomerang es un invento de los aborgenes australianos. Sirve para cazar y en su vuelo va dando vueltas. Un boomerang bien lanzado regresa a la mano del cazador. El Boomerang de Six Flags Mxico har lo mismo contigo. Boomerang es la nica montaa rusa de este parque que no empieza subiendo una cuesta para acumular energa potencial. En vez de eso, Boomerang acelera hasta alcanzar la energa cintica necesaria para hacer los giros y subir hasta su altura mxima de 37 metros. Luego hace el recorrido en reversa. Temas: l) m) n) o) p) Fuerzas centrfuga y centrpeta Energas cintica y potencial (3.2) Aceleracin (2.2) Velocidad lineal (1.2) Leyes de Newton (2.2)

1.- La velocidad mxima del Boomerang es 75 km/h. Si esta es la velocidad con que comienza a dar una vuelta completa (cuyo dimetro es de 15 m), obtn: a) El permetro de la curva (suponiendo que fuera un crculo cerrado) b) La fuerza centrfuga de una persona que tiene 60 kg de masa c) Qu velocidad lleva el tren en la parte ms alta de la curva? Esta velocidad es la misma si tomamos en cuenta una sola persona. Primero, obtn la energa cintica que lleva una persona de 60 kg a 75 km/h. Segundo, obtn la energa potencial de esta persona si sube una altura de 15 m. Tercero, resta albas energas. Cuarto, con la energa resultante (que es la energa cintica que lleva en la parte ms alta de la curva) obtn la velocidad que lleva en ese punto. 2. Qu fuerza centrfuga lleva el cuerpo de la misma persona en la parte ms alta del crculo? 3. Cul es el valor de la fuerza centrpeta en este mismo punto para esta misma persona? 4. Cul es el tiempo que un tren recorre el crculo completamente? 5. Cul es la velocidad su promedio durante el recorrido de la vuelta completa? 6. Para un recorrido completo en el Boomerang, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro 1. Mide la aceleracin durante la cada desde el punto ms alto boomerang (plano inclinado). Compara este resultado con el obtenido aritmticamente, si determinas la aceleracin del tren sabiendo el valor de g y el grado de inclinacin del plano inclinado.

2) SUPERMAN EL LTIMO ESCAPE Altura mxima: 65 m ngulo de descenso mximo: 50 grados Longitud: 1700 m Segunda cuesta: 40 m Radio de la primera curva: 10 m

Introduccin Las montaas rusas modernas son mquinas de precisin y alta tecnologa. La estructura est calculada para aguantar fuerzas tremendas. El sistema electrnico de control, con sus sensores y computadoras, regula el funcionamiento de motores y frenos para garantizar tu seguridad. Disear y construir montaas rusas es un trabajo complicado: se trata de disear una experiencia extrema, y al mismo tiempo completamente segura. Para calcular la velocidad mxima, los ingenieros usan la diferencia de altura entre el punto ms alto del recorrido y el ms bajo. La energa potencial en el punto ms alto tiene que ser igual a la energa cintica en el ms bajo. En Superman El ltimo Escape la diferencia de altura es de 65 metros, equivalente a la altura de un edificio de 20 pisos.

Intercambio de energas: Superman funciona por gravedad. El motor trabaja por medio de una cadena para llevar al tren hasta el punto ms alto del recorrido. El trabajo del motor le da al tren energa potencial. Mientras ms alto sube, ms energa potencial almacena. En la cima de la primera cuesta, el tren se desengancha. La energa almacenada empieza a transformarse en velocidad, o energa cintica. El resto del recorrido es un intercambio continuo de altura por velocidad (o energa potencial por energa cintica). Mientras ms baja, ms energa potencial se convierte en cintica y ms rpido va el tren. En las subidas, el tren pierde velocidad. La energa cintica se transforma otra vez en potencial.

Temas: a) Fuerzas centrfuga y centrpeta b) Energas Cintica y Potencial (3.2) c) Aceleracin (2.2) d) Velocidad lineal (1.2) e) Movimiento circular f) Leyes de Newton (2.2)

1.- Durante el ngulo de descenso mximo, que es de 50 grados, cul es la aceleracin por la fuerza de gravedad de Superman? 2. Observa desde fuera la cada en esta descenso (que es un plano inclinado), midan el tiempo de recorrido.

Tiempo: 3. Si la velocidad final del tren en la parte ms baja de esta plano inclinado es de 120 km/h, Cul es la distancia que recorri (necesitan los datos de la preguntas 1 y 2)?

4. Con qu velocidad inician este recorrido? 5. La altura de la segunda cuenta de Superman es de 40 m. Cul es la diferencia de energa potenciales de un joven de 50 kg de masa? 6. Cul es la velocidad de este joven (y de todo el tren) en esta cuesta? 7. La velocidad de Superman al llegar a la primera cresta es la que calculaste en el problema anterior. Si con esta velocidad llega a la curva derecha que se observa, calcula la fuerza centrfuga de la misma persona de 50 kg. El radio de esta curva es de 10 m. 8. Si la velocidad que lleva el tren en esta curva es constante (la del problema 6), cul es la velocidad angular del tren? 9. Para un recorrido completo en el Superman, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro 1. Mide la aceleracin durante la cada desde el punto ms alto del Superman (plano inclinado). Compara este resultado con el obtenido aritmticamente, si determinas la aceleracin del tren sabiendo el valor de g y el grado de inclinacin del plano inclinado.

3) BATMAN THE RIDE Altura mxima: 32 m Longitud: 662 m

Introduccin Preprate a subir a 32 metros y rodar libremente hasta velocidades de 80 kilmetros por hora colgado del tren de Batman The Ride. En el camino Batman te har girar y te pondr de cabeza. Sentirs que flotas y luego que el estmago se te va a los pies. Pero no corres peligro. La fuerza centrfuga te mantendr en tu sitio. La fuerza centrfuga te empuja hacia fuera de una curva cuando el vehculo va rpido o la curva es muy cerrada. La fuerza centrfuga se usa tambin para entrenar pilotos y astronautas. El piloto se sienta en una silla sujeta al extremo de un brazo giratorio. La fuerza centrfuga simula las fuertes aceleraciones que se sienten en una nave espacial. Temas: a) b) c) d) e) f) Peso (2.2) Fuerzas centrfuga y centrpeta Energas Cintica y Potencial (3.2) Aceleracin (2.2) Velocidad lineal (1.2) Leyes de Newton (2.2)

1. Cuntas personas caben en Batman? 2. Si la masa promedio de cada persona es de 60 kg, cul es el peso que soporta el tren (aparte del suyo)? 3. Si la altura mxima de Batman es de 32 m, qu velocidad mxima alcanza? 4. Cul es la energa potencial de una sola persona a los 32 m de altura? 5. Qu velocidad tendra esta persona a nivel del piso si se deja caer desde una altura de 32 m? 6. Obtn el tiempo total de recorrido de Batman. 7. Si la longitud de las vas de Batman es de 662 m, cul es la velocidad promedio de recorrido? 8. Para un recorrido completo en Batman, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro 1. Mide la mxima aceleracin en tu recorrido del Batman. En qu punto de tu recorrido se dio sta? Por qu?

4) MEDUSA Altura mxima: 42 m Longitud: 946 m

Temas: a) b) c) d) e) f) Fuerzas centrfuga y centrpeta Energas cintica y potencial (3.2) Aceleracin (2.2) Velocidad lineal (1.2) Movimiento circular Leyes de Newton (2.2)

Una montaa rusa es una mquina que intercambia altura por velocidad (o energa potencial por energa cintica). Por eso la primera cuesta es la ms alta. Al acelerar el tren en las bajadas, la energa potencial que haba almacenado se transforma en energa cintica. Mientras ms baja, ms energa potencial se convierte en cintica y ms rpido va el tren. En las subidas, la energa cintica se vuelve a convertir en potencial y el tren va ms despacio.

1. La altura ms alta de la Medusa es de 42 m. Observa alguna de las cuestas, a qu altura crees que estn? Utiliza un mtodo indirecto para saber esta altura, como puede ser, por tringulos semejantes. 2. Por conservacin de energa, qu velocidad lleva el tren en a esa segunda altura? 3. Si con esa velocidad el tren toma una curva de 6 m de de radio, cul es la fuerza centrfuga que experimenta una persona de 64 kg? 4. Cul es la velocidad mxima de la Medusa, si tomamos en cuenta que su altura mxima es de 42 m? 5. A qu altura de la Medusa, la energa potencial es de la mitad de su valor mximo? 6. Qu velocidad lleva la Medusa a la altura donde la energa potencial es la mitad del valor mximo? 7. Cul es el tiempo de recorrido total de la Medusa? 8. Cul es la velocidad promedio que lleva la Medusa? 9. Para un recorrido completo en la Medusa, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro

Observa el acelermetro en todo momento del recorrido. 1. En qu punto del recorrido llevas la mayor aceleracin? 2. Cul es la fuerza que siente el cuerpo de una persona de 64 kg por esta aceleracin? 3. Cmo se le denomina a esta fuerza? 4. Calcula el dimetro de la curva en donde debe estar la Medusa para que la fuerza anterior se sienta sobre un cuerpo de 64 kg.

CANOA KRAKATOA Altura mxima: 13.3 metros Amplitud del recorrido: 60 grados

Temas: a) b) c) d) Distancia, tiempo, velocidad (1.2) Masa y Peso (2.2) Energas cintica y potencial (3.2) Leyes de Newton (2.2)

Introduccin La Canoa Krakatoa es un pndulo. Un columpio tambin es un pndulo. Para ponerlo en movimiento, tienes que empujarlo rtmicamente. Pero no cualquier ritmo sirve igual. Lo mejor es ajustar el impulso al ritmo natural del pndulo. Cuando lo haces, se produce la resonancia: el pndulo empieza a subir cada vez ms alto sin que tengas que hacer mucha fuerza en cada empujn. La Canoa Krakatoa tiene un sistema de impulso por llantas. Las llantas le dan un empujn cada vez que la quilla de la canoa pasa entre ellas. Poco a poco, por resonancia, la canoa va acumulando energa. En los puntos ms altos del balanceo, la Canoa Krakatoa se detiene por un instante. En ese momento, toda la energa de la canoa y los pasajeros, est almacenada en forma de energa potencial. Cuando empieza a acelerar hacia abajo, la energa potencial que haba almacenado al subir se transforma gradualmente en energa cintica, o energa de

movimiento. En el punto ms bajo, toda la energa de la canoa y los pasajeros es cintica. Los dos tipos de energa se intercambian todo el tiempo durante el ciclo del juego. 1. Observa el sistema de propulsin debajo del barco. Describe cmo funciona para hacer operar el juego. 2. Mide el tiempo que tarda el bote en hacer de 3 a 5 oscilaciones completas mientas el sistema de propulsin est desconectado 3. Usando la triangulacin, mide el radio de la trayectoria del bote (del punto pivote al centro del bote). Esta medida corresponde a la longitud del pndulo. Explica cmo llegaste a tu medicin 4. Usando un transportador, mide el ngulo mximo que se columpia el bote desde la vertical. 5. Cuntas personas caben en este juego? 6. Cul crees que es la masa promedio de cada persona? 7. Entonces, cul es la masa total de las personas que se subieron? 8. Observa bien el movimiento de la Canoa Krakatoa. Cuando llega a la parte ms alta, cuntas personas se encuentran a los 13.3 m? 9. Entonces, qu altura promedio alcanzan las personas en cada oscilacin? Es decir, algunas personas llegan a los __________m , pero otras se quedan a ________, por lo tanto, la altura mxima promedio es: 10. Con esta altura, cul es la energa potencial de todas las personas para esta altura mxima promedio? 11. Si la Canoa Krakatoa ya se encuentra oscilando a su mxima amplitud (60 grados), qu energa cintica tienen todas las personas cuando se encuentra a su velocidad mxima? OJO: no encuentres este dato con el valor de la velocidad que te proporcionamos al inicio. Obtn este valor por transformacin de energa. 12. Con este valor de la energa cintica obtn el valor de la velocidad mxima de las personas en el juego. 13. Qu tiempo de oscilacin tiene la Canoa Krakatoa cuando su amplitud es la mxima? 14. Qu distancia recorre la Canoa Krakatoa en su recorrido cuando su amplitud es la mayor? Esta distancia es el segmento de un crculo. 15. Entonces, qu velocidad promedio lleva la Canoa Krakatoa? 16. Describe tus sensaciones de peso: a. en reposo. b. movindote hacia el punto ms bajo. c. en el punto ms alto 17. Para un recorrido completo de la Canoa Krakatoa, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton. Con Acelermetro 1. Mientras ests en el juego, usa un acelermetro de resorte para medir la aceleracin centrpeta en tu posicin ms alta del juego y a tu posicin ms baja del juego.

KILAHUEA Altura: 70 m Velocidad mxima: 80 km/h

Temas: a) b) c) d) e) Cada libre (2.1) Energas potencial y cintica (3.2) Aceleracin (2.2) Gravedad (2.3) Leyes de Newton (2.2)

Introduccin Fjate cmo flotas en tu asiento cuando Kilahuea te deja caer. Todos los objetos en cada libre caen con la misma aceleracin sin importar su peso. El asiento, tu cuerpo, y cualquier objeto que lleves encima caen al mismo ritmo. Disfrtalo, porque ests en las mismas condiciones de ingravidez que los astronautas. Los astronautas usan aviones especialmente acondicionados para practicar en condiciones de ingravidez. A los aviones se les quitan los asientos y se acolchan las paredes. Luego de subir hasta una altura suficiente, el avin se deja caer libremente durante un par de minutos. En ese lapso los astronautas flotan por la cabina como cuando estn en rbita. Existen las mquinas antigravedad? S. Ests a punto de subirte a una.

1. Qu aceleracin llevan los cuerpos en cada libre? 2. Si en la parte ms alta, el Kilahuea se deja caer desde el reposo, a los 20 m, qu velocidad alcanza?

Antes de llegar al piso, el Kilahuea debe frenar para no chocar: 3. Si los ltimos 16 m el Kilahuea los ocupa para frenar, tomando en cuenta la velocidad del problema anterior, qu aceleracin (de frenado) lleva? 4. Cuando inicia su recorrido, el Kilahuea acelera hacia arriba, qu sentiste? Si la aceleracin es igual que la de la gravedad, cunto es el peso que resiste el asiento donde te encuentras? (OJO: uno es tu peso normal y otro el causado por la aceleracin). No queremos que nos des un valor, si no, qu tantas veces aumenta el peso de tu cuerpo. 5. Con las ecuaciones de conservacin de energa, obtn la velocidad de un cuerpo que cae de 20 m de altura. Es decir, primero obtn la energa potencial de un cuerpo que se encuentra a 20 m de altura. Esta sera la energa cintica que lleva a los 20 m de cada. Cul es entonces la velocidad? Coincide el resultado que obtuviste con el del problema 2? 6. Para un recorrido completo en el Kilahuea, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro

1. Mide la aceleracin mientras ascendas hasta la parte ms alta. 2. Mide la aceleracin durante la primera cada. 3. Compara los dos resultados que obtuviste con los calculados anteriormente.

SPLASH Altura mxima: 15.25 m Distancia de recorrido: 179 m

Temas: a) Distancia, velocidad aceleracin (1.2) b) Energas cintica y potencial (3.2) c) Leyes de Newton (2.2)

1. Durante buena parte del juego los botes flotan libremente. Describe cmo calcularas el caudal del agua y determina el tiempo que tarda el agua en circular en el juego una vez 2. Describe qu te pasa en la parte inferior de la colina cuando el bote salpica (adems de mojarte) Qu causa esto? 3. Calcula la energa potencial en la cima de la colina 4. Calcula la velocidad abajo de la colina antes de la salpicada 5. Calcula la velocidad arriba de la colina despus de la salpicada 6. Mide cunto tiempo dura la salpicada. 7. Para un recorrido completo en el Splash, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton. 8. Con Acelermetro 1. Mide la aceleracin del bote cuando desciende. 2. Con este dato, qu ngulo de inclinacin tiene el plano inclinado por donde baja el bote?

VUELO ALPINO Radio: 10 m

Temas: a) Diagrama de fuerzas (2.1) b) Periodo c) Movimiento circular d) Fuerzas centrfuga y centrpeta e) Leyes de Newton (2.2)

1. Antes de que comience el juego, adivina cmo se comportar un asiento vaco en comparacin con uno con pasajero. 2. Haz un dibujo 3. Haz un diagramo del juego: 4. en reposo 5. girando pero no inclinado 6. girando e inclinado 7. Hay diferencia en el radio? Explica

8. Cmo se compara tu prediccin con lo que realmente pas en el asiento vaco. 9. Describe tus sensaciones cuando el juego estaba: 10. girando pero no inclinado 11. girando e inclinado hacia abajo 12. girando e inclinado hacia arriba 13. Mide al periodo del balanceo: 14. girando pero no inclinado 15. girando e inclinado 16. Mide el ngulo cuando el juego est girando pero no inclinado 17. Para un recorrido completo en el Vuelo Alpino, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

Con Acelermetro

1. Determina el rango de las aceleraciones radiales 2. Calcula la fuerza centrpeta que acta sobre ti cuando el juego est girando pero no inclinado 3. Calcula la tensin en la cadena cuando el juego est girando pero no inclinado. 4. Dibuja un diagrama de vector de las fuerzas que actan sobre ti cuando el juego est girando pero no inclinado. 5. Dibuja diagramas de vector de las fuerzas que actan sobre ti cuando el juego est girando e inclinado 6. Dibuja diagramas cuando ests en la cima del columpio y cuando ests abajo

EL CARRUSEL

Temas: a) Movimiento circular b) Fuerza centrfuga y centrpeta c) Leyes de Newton (2.2)

El carrusel es una rplica de juegos que fueron diseados a principios de 1900. Este carrusel, con sus paneles, animales y carrozas pintados a mano lleva a los pasajeros a la romntica poca del carnaval y las ferias.

1. Determina el periodo de rotacin midiendo el tiempo de dos vueltas. 2. En cuanto llegues a una plataforma, determina la circunferencia del crculo interno de animales midiendo la distancia entre dos animales adyacentes y contando el nmero de animales en una vuelta complete. Haz lo mismo con el crculo externo de animales. 3. Ocupa un animal del crculo interno. Una vez que el carrusel llegue a la velocidad mxima, mide la aceleracin centrpeta usando tu transportador-sextante. Asegrate

de que el transportador est nivelado y midas el ngulo en el que el peso est colgando de la vertical. Despus mide la aceleracin centrpeta mientas ests montado en el crculo externo de animales. 4. Mientras el carrusel gira a toda velocidad, describe cualquier fuerza que sientas que acta sobre ti. 5. Usando la circunferencia medida, calcula el radio de los crculos interno y externo de animales. 6. La velocidad angular es una forma til de describir el movimiento circular. La velocidad angular, , se puede determinar con la formula de abajo. Calcula la velocidad angular del Carrusel en radianes/s. 7. La aceleracin centrpeta puede determinarse con ac = v2/r y la velocidad lineal se puede encontrar usando v = r. Combinando estas dos ecuaciones obtenemos ac =2r. Calcula las aceleraciones centrpetas de los crculos interno y externo de animales. 8. Para un recorrido completo en El Carrusel, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

RO SALVAJE Distancia del recorrido: 442 metros

Temas: a) b) c) d) e) Distancia, velocidad, aceleracin (1.2) Movimiento circular Hidrosttica Leyes de Newton (2.2)

1.- Mide el tiempo de recorrido total. 2. Calcula la velocidad media de recorrido si sabemos que la distancia total del juego es de 442 m. 3. Mide el radio de la balsa. 4. Si en alguna parte del recorrido la balsa comienza a girar dando 1 vuelta cada 30 segundos, calcula la velocidad lineal de una persona que se mueve a favor de la velocidad del ro. 5. Calcula la velocidad lineal de una persona que se mueve en contra de la velocidad del ro. 6. A qu se debe que flote la balsa en el agua? Responde tomando en cuenta el Principio de Arqumedes. 7. Para un recorrido completo en el Ro Salvaje, proporciona una descripcin de la manera en que se aprecian cada una de las tres Leyes de Newton.

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