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Modelo del proceso OO

Repaso:
Historia

Objeto
Clase Atributos

Mtodos
Mensajes Herencia

Encapsulamiento
Polimorfismo

Beneficios de una arquitectura OO:


Los detalles de implementacin interna de datos y

procedimientos estn ocultos al mundo exterior (ocultacin de informacin). Esto reduce la propagacin de efectos colaterales cuando ocurren cambios. Las estructuras de datos y las operaciones que las manipulan estn mezcladas en una entidad sencilla: la clase. Esto facilita la reutilizacin de componentes. Las interfaces entre objetos encapsulados estn simplificadas. Un objeto que enva un mensaje no tiene que preocuparse de los detalles de las estructuras de datos internas en el objeto receptor, lo que simplifica la interaccin y hace que el acoplamiento del sistema tienda a reducirse.

Identificacin de objetos

AOO

Es la primera actividad tcnica que se desarrolla como parte de la ingeniera del software OO. Para definir las clases (objetos) que representan el problema a resolver, la forma en que las clases se relacionan e interactan unas con otras, el funcionamiento interno (atributos y operaciones) de los objetos y los mecanismos de comunicacin (mensajes) que los permiten trabajar juntos.

Tareas del AOO:


Los requisitos bsicos del usuario deben comunicarse

entre el cliente y el ingeniero del software. Identificar las clases. Se debe especificar una jerarqua de clases. Representan las relaciones objeto a objeto (conexiones de objetos). Modelar el comportamiento del objeto. Repetir iterativamente las tareas anteriores hasta completar el modelo.

Tarea: Mtodos de AOO


El mtodo de Booch
El mtodo de Rumbaugh El mtodo de Jacobson

El mtodo de Coad y Yourdon


El mtodo de Wirfs-Brock

UML
Lenguaje de Modelado Unificado es el ms utilizado

por la industria. En UML, un sistema viene representado por 5 vistas diferentes que lo describen desde diferentes perspectivas y cada vista se representa mediante un conjunto de diagramas.

Vistas
Vista del usuario. Representa el sistema (producto) desde la

perspectiva de los usuarios (o actores). El caso de uso es el enfoque elegido para modelar esta vista. Vista estructural. Los datos y la funcionalidad se muestran desde dentro del sistema, es decir, modela la estructura esttica (clases, objetos y relaciones) Vista del comportamiento. Esta parte del modelo del anlisis representa los aspectos dinmicos o de comportamiento del sistema. Tambin muestra las interacciones o colaboraciones entre los diversos elementos estructurales descritos en las vistas anteriores. Vista de implementacin. Los aspectos estructurales y de comportamiento se representan aqu tal y como van a ser implementados. Vista del entorno. Aspectos estructurales y de comportamiento en el que el sistema a implementar se representa.

Casos de uso
Modelan el sistema desde el punto de vista del usuario. Creados durante la obtencin de requisitos, deben cumplir los siguientes objetivos: Definir los requisitos funcionales y operativos del sistema (producto), diseando un escenario de uso acordado por el usuario final, y el equipo de desarrollo. Proporcionar una base para la validacin de las pruebas. Durante el AOO sirven como base para los primeros elementos del modelo de anlisis. Se usan los diagramas de casos de uso para tener una representacin visual.

Modelado de clases-responsabilidadescolaboraciones (CRC)


Las responsabilidades son los atributos y operaciones

relevantes para la clase. Es decir, es cualquier cosa que conoce o hace la clase. Los colaboradores son aquellas clases necesarias para proveer a una clase con la informacin necesaria para completar una responsabilidad. En general, una colaboracin implica una solicitud de informacin o una solicitud de alguna accin.

Ejemplo de tarjeta CRC:


Nombre de la clase: Tipo de la clase: (dispositivo, propiedad, rol, evento,) Caractersticas de la clase: (tangible, atmica, concurrente,) Responsabilidades: Colaboradores:

Modelo objeto-relacin
Puede obtenerse en 3 pasos: Usando las tarjetas ndice CRC, puede dibujarse una red de objetos colaboradores. Revisando el modelo CRC de tarjetas ndices, se evalan responsabilidades y colaboradores y cada lnea de conexin sin etiquetar recibe un nombre. Una vez que se han establecido y nombrado las relaciones, se evala cada extremo para determinar la cardinalidad.

Modelo objeto-comportamiento
Los pasos son: Evaluar todos los casos de uso para comprender totalmente la secuencia de interaccin dentro del sistema. Identificar sucesos que dirigen la secuencia de interaccin y comprender cmo estos sucesos se relacionan con objetos especficos. Crear una traza de sucesos para cada caso de uso. Construir un diagrama de transicin de estados para el sistema. Revisar el modelo objeto-comportamiento para verificar exactitud y consistencia.

DOO

DOO
El diseo orientado a objetos transforma el modelo de anlisis creado usando anlisis orientado a objetos, en un modelo de diseo que sirve como anteproyecto para la construccin de software.

Pasos: El diseo del sistema crea la arquitectura del producto definiendo una serie de capas, e identifica las clases, que son encapsuladas por los subsistemas que residen en cada capa. Adems, incorpora la especificacin de 3 componentes: la interfaz de usuario, la gestin de datos y los mecanismos de administracin de tareas. El diseo de objetos se centra en los detalles internos de cada clase, definicin de atributos, operaciones y detalles de los mensajes.

El DOO se divide en las actividades: diseo del sistema y diseo de objetos

Capas del DOO

Diseo de responsabilidades

Diseo de mensajes
Diseo de clases y objetos Diseo de subsistemas

Transformacin de AOO a DOO

Diseo de responsabilidades
Diseo de mensajes Diseo de clases y objetos Diseo de subsistemas

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