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VIERNES, 18 DE ABRIL DE 2008

Caractersticas que deben tener los EVEA


- Tener incorporado modelos educativos y mtodos de enseanza que alienten a un aprendizaje significativo dinmico e interactivo. - Un rol diferente por parte del docente que no solo sea de docencia sino tambin de modelador, guia, orientador, etc. En principio debe: planificar el objeto de estudio (planteamiento del problema o problemas) tener preparada la teoria base que nos ayudar a resolver el problema. incentivar un espritu colavorativo entre los estudiantes, ademas de sugerir algunos mecanismos para hacerlo de manera eficiente. en algunos casos plantear posibles soluciones o soluciones parciales. inducir a debatir de forma abierta y crtica los apordes de cada estudiante. ... - Hacer uso de las nuevas tecnologias (TIC's). Son las herramientas principales que contribuyen enormemente a las EVA`s. (en otras preguntas se detallan sobre las TICs ) . - Minimizar al maximo la presencia fsica. No solo ahorra tiempo y espacio, adems de acortar distancias el hecho de no conocer con quien se est interactuando disminuye los prejuicios racistas. - Promover la interaccin Docente-Estudiantes, Estudiantes-Estudiantes por medio de herramientas de trabajo colaborativo, actvidades previstas (individuales como grupales) teniendo en cuenta el perfil de los estudiantes. Resaltando el "trabajo colaborativo", como uno de los ejes centrales para disear un modelo de enseanza aprendizaje,en donde los que saben o tienen experincia en un determinado tema, son los que ensean, son los lideres, y los otros, los que aprenden de esas experiencias; de la misma forma esto tendran otras experiencia que podran compartir con los dems. En otras palabras se comparte el conocimiento entre todos. Flexibilidad en las actividades haciendo prevalecer la construccin del conocimiento por parte de los estudiantes (trabajo y aprendizaje colaborativo).

Debera tomar en cuenta el perfil del estudiante(el estado de la poblacin estudiantil en gral.) para orientar sus modelos segun las circustancias comunes ms favorables a los estudiantes en conjunto. - Un EVEA no solo debe ser un entorno de desarrollo terico. Es muy importante para generar conocimiento, la practica, aunque no necesariamente es factible por este medio, por la naturaleza de la materia o ciencia de la que se este hablando. - No olvidemos mencionar las actividades previstas para desallollar los contenidos y las correspndientes actividades de evaluacin. El grado de aporte de cada participante y su importancia debe ser la base para la puntuacin y calificacin a cada estudiante.

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PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE Aplicacin de un sistema E-Learning para elevar la calidad en la preparacin metodolgica de los instructores de los Joven Club de computacin (Cuba)
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Partes: 1, 2

Segn Lorenzo Garca Aretio (2001), coordinador de la Ctedra UNESCO de Educacin a Distancia de la UNED [2] algunas de las caractersticas de la educacin a distancia actual son:

Separacin entre el profesor y el alumno: ambos sujetos no comparten un mismo espacio fsico. Utilizacin de los medios tcnicos para facilitar a los alumnos el acceso a los conocimientos y a las comunicaciones. Organizacin de apoyo a los alumnos mediante tutoras. Los alumnos pueden aprender de manera flexible e independiente, lo que no necesariamente significa aprender en solitario. Comunicacin bidireccional entre los profesores y los alumnos y de los alumnos entre s. Enfoque tecnolgico en las decisiones referidas a la planificacin, el desarrollo y evaluacin de las acciones de educacin a distancia. Comunicacin masiva e ilimitada con alumnos en contextos geogrficamente dispersos.

Partiendo de estas caractersticas, Garca Aretio define la Educacin a Distancia como "un sistema tecnolgico de comunicacin bidireccional (multidireccional), que puede ser masivo, basado en la accin sistemtica y conjunta de recursos didcticos y el apoyo de una organizacin y tutora, que, separados fsicamente de los estudiantes, propician en stos un aprendizaje independiente (cooperativo)". La Educacin a Distancia promete ser la respuesta a muchas interrogantes que surgen frente al hecho social de la educacin. Ante la continua preocupacin por la necesidad de acceso a la educacin a lo largo de la vida, la educacin a distancia es una alternativa vlida, ya que facilita estrategias de educacin permanente. Normalmente se trata de personas adultas que quieren iniciar o continuar estudios, o graduados que procuran actualizar o mejorar sus conocimientos, sin salir de su contexto laboral, social o familiar. Esto ltimo, permite superar la clsica barrera entre la escuela y la vida, puesto que el estudiante no es separado de su medio. Adems, dada la amplia cobertura social que se puede alcanzar, la educacin a distancia propicia la igualdad de oportunidades, por lo que se transforma en una respuesta a la demanda democrtica de educacin. Los sistemas informticos son muy populares en las instituciones educativas; si se le agrega adems la conectividad que ofrecen las grandes redes como Internet, se puede vislumbrar el amplio horizonte de posibilidades que estn al alcance: matriculacin por Internet, visualizacin de la situacin acadmica, asesoras en lnea, solicitud de documentos, evaluaciones dinmicas y con revisin instantnea, por solo mencionar algunas de las prestaciones disponibles. A este tipo de sistemas se les conoce como Plataformas e-learning o Plataformas Tecnolgicas para la teleformacin.[2] Actualmente se transita por una poca en que la formacin es vista como un valor. No se concibe el aprendizaje como un periodo, sino como un ciclo en el que la persona est permanentemente implicada. Del mismo modo, las ofertas educativas han evolucionado de la mano de las TIC. As, ha sido necesario desarrollar propuestas formativas que, siendo eficaces, permitan flexibilizar los tiempos de aprendizaje de los alumnos, al tiempo que respondan a las necesidades concretas de los mismos, orientadas en muchas ocasiones al mundo laboral. La respuesta a estas exigencias se encuentra en una plataforma de e-learning, que puede definirse como un sistema tecnolgico que facilita el desarrollo del aprendizaje distribuido a partir de informacin de muy diversa ndole, utilizando los recursos de comunicacin propios de Internet, al tiempo que da soporte al aprendizaje colaborativo, en cualquier lugar y en

cualquier momento. Normalmente, las plataformas e-learning proporcionan varios niveles de utilizacin: administrador, autor, tutor y alumno. El primero de ellos gestiona los diferentes cursos que se realicen dentro de su espacio Web, dando acceso a los tutores y permitiendo que stos autoricen a los alumnos el acceso a un determinado curso. En este tipo de plataformas se pueden encontrar una amplia gama de herramientas que facilitan la comunicacin entre los participantes, como son: chat, correo electrnico, foros, calendarios, bibliotecas digitales, etc.[2]. Existen diversas plataformas educativas a nivel mundial, entre las que se pueden mencionar: Blackboardhttp://virtual.uprrp.edu/ Web CT http://www.webct.com/ LearningSpace http://www.learningspace.org/ Cyberclasshttp://cyberclass.com/ Virtual U www.virtual-u.org/ Virtual Profe www.virtualprofe.com/ Moodle www.moodle.org/ Aunque no se mencionaron todas las plataformas existentes, la metodologa de trabajo en cada una de ellas es muy similar, diferencindose unas de otras por la calidad de su entorno grfico, la organizacin de la informacin, la tecnologa con que ha sido desarrollada, los costos, etc.[2] En nuestro pas se destaca el Sistema de Enseanza Personalizada A Distancia (SEPAD) como plataforma de e-learning, sobre la cual se sustentan actualmente varios proyectos de la educacin superior. Este sistema desarrollado en la Universidad Central de Las Villas (UCLV) se encuentra en constante desarrollo y ofrece adems soporte y ayuda en lnea para su funcionamiento y configuracin. En el presente trabajo se propone utilizar SEPAD como plataforma para apoyar la formacin pedaggica de los instructores de Joven Club que lo requieran. Las plataformas e-learning se encargan de distribuir los materiales necesarios para el desarrollo del curso o tema en cuestin, pero tambin es importante contar con una biblioteca virtual en la intranet para hacer revisiones, bsquedas e investigaciones sobre temas relacionados con el curso, y apoyar de esta forma el aprendizaje del estudiante. Una biblioteca virtual es un conjunto de servicios que permite el acceso remoto a los contenidos de una biblioteca real. En un sentido preciso, una biblioteca virtual es una proyeccin de los servicios reales de una biblioteca para atender a un mayor nmero de usuarios, ubicados remotamente. Para lograr una educacin de calidad se requiere contar con una infraestructura apropiada y con una dotacin de recursos humanos (personal docente) con un nivel de preparacin, medios, materiales y mtodos de enseanza, etc. Los medios de enseanza son aquellos elementos que sirven de soporte a los mtodos de enseanza, para posibilitar el logro de los objetivos propuestos. Si los medios relacionados con las TIC se ponen al alcance de los propios instructores en calidad de recursos para su preparacin pedaggica, se puede obtener como resultado un claustro altamente preparado para atender el proceso de enseanza-aprendizaje.

Es por ello que la preparacin metodolgica de los instructores de los Joven Club de Computacin reviste vital importancia para llevar a cabo su labor con la mayor calidad posible. Mejorar y perfeccionar los planes de clases correspondientes a cada curso que se imparte debe ser un aspecto a tener en cuenta; por lo que trabajar en este sentido redundar en un aumento de la calidad de la enseanza. La implantacin de una plataforma e-learning que ofrezca informacin relacionada con los planes de clases puede resultar de gran ayuda tanto para los instructores de nuevo ingreso al Joven Club como para fomentar el intercambio de experiencias entre los instructores con mayor experiencia en el tema. Adems, de esta forma este sistema puede motivar la discusin e intercambio de mtodos, formas, estilos y ejercicios mas adecuados en cada momento. Por otra parte los metodlogos provinciales realizaran sus controles por esta va aportando sus conocimientos en los diferentes temas. Considerando la importancia que reviste la preparacin de los instructores de los Joven Club de Computacin, se propone emplear la plataforma SEPAD, creada en la UCLV, para implementar sobre ella los programas de cursos y planes de clases de los Joven Club. Esta importante herramienta estar disponible desde la red de cada Joven Club de Computacin; de este modo cada instructor contar con toda la informacin necesaria para el desarrollo de sus actividades. En este caso se enfocar el sistema para la gestin metodolgica de los Joven Club de Computacin, los estudiantes serian los instructores de los Joven Club y los profesores serian los metodlogos provinciales, bajo este esquema se basan los debates y controles hacia los instructores, posibilitando elevar la preparacin metodolgica de los mismos. La eleccin del SEPAD como plataforma para la solucin a nuestro problema se debe precisamente a las facilidades que brinda, pues busca promover vas alternativas a las ya existentes en el campo de la enseanza asistida por computadoras, adems de ser un producto nacional lo cual garantiza soporte continuado en sus versiones futuras. Para ello toma como punto de partida el nuevo estilo de aplicaciones sobre WEB para crear un cliente con todas las capacidades multimedia clsicas de imagen, sonido y vdeo. A esto se aade un procesamiento centralizado que permite llevar el control individual de los objetivos vencidos permitiendo conocer en cada momento el estado en que se encuentran cada uno de los usuarios del sistema y el nivel de respuesta ante los temas de cada curso. Mediante la utilizacin de los foros de discusin, Chat y correo electrnico, servicios que tiene implementado, se llevar a cabo el debate de cada plan de clases, as como los ejercicios de las clases practicas, investigaciones etc, logrando de esta forma un mejoramiento y enriquecimiento de dichos planes a travs de las experiencias de los instructores y el aporte de los metodlogos. Un administrador de sistemas centrar la actividad de seguimiento a los foros, actualizando constantemente la informacin como resultado de su anlisis y aprobacin en el momento destinado para la preparacin metodolgica, aspecto que se encuentra bien implantado en los Joven Club. El sistema se instalar en los nodos provinciales y se acceder desde los Joven Club a travs de la intranet. El correo electrnico se utilizar como va alternativa de comunicacin entre los estudiantes y los profesores y se ofrecer tambin un servicio de transferencia de archivos (FTP). Adems en cada Joven Club existir una biblioteca virtual que dar acceso a informacin digital bajada de

Internet relacionada con los cursos que se imparten y servir como material de apoyo a la docencia. La biblioteca digital se instalar en cada Joven Club a partir de un paquete de informacin diseada por los especialistas en pedagoga que estar relacionada con la materia, se acceder a la misma a travs de la intranet de cada Joven Club y se ira enriqueciendo a partir de los propios instructores mediante sus bsquedas en Internet, investigaciones, tesis, trabajos o tareas, tesis especializadas consultadas etc. El administrador de red ser el encargado de subir los contenidos citados a la intranet de cada centro. Los instructores accedern a la misma como material auxiliar para el desarrollo de sus estudios y como complemento a los materiales que brinda el SEPAD, posibilitando una reduccin en el trafico hacia Internet, adems que en caso de no existir servicio a Internet, los contenidos estarn disponibles en la Intranet. A partir de la implantacin de la plataforma de e-learning y la biblioteca virtual se aplicar una encuesta a sus usuarios con el fin de evaluar las necesidades que presenten los estudiantes (instructores), as como el nivel de aceptacin y efectividad del sistema. En el caso analizado despus de un periodo de tiempo de utilizacin de la plataforma se aplicar una evaluacin a travs de preguntas informales y estructuradas que permitan al evaluador formarse una idea de la percepcin que el usuario tiene sobre el sistema que se evala. La encuesta se aplicar a estudiantes, profesores y administradores del sistema para determinar las exigencias de cada grupo de usuarios, con el fin de lograr un sistema capaz de atender los requisitos.

CONCLUSIONES
Con el desarrollo de las TIC se prev que la Educacin a Distancia seguir ganando terreno, logrando que cada vez ms personas se decidan a estudiar bajo esta modalidad, superando as los inconvenientes que con regularidad se presentan en los entornos estudiantiles. Adems, la EaD constituye un apoyo vital para las personas que por algn motivo no pueden trasladarse a la institucin educativa y de igual forma para todos los profesionales que desean seguir actualizndose u obtener un nivel ms alto de preparacin. En cuanto a los sistemas, al igual que en cualquier otra rea productiva, tambin juegan un papel muy importante dentro de la educacin, y ms an con las exigencias de nuestro tiempo, donde las personas ya no pueden mantenerse con los conocimientos adquiridos en su carrera, sino que es necesario un proceso de formacin continua. Mediante la implantacin de la plataforma SEPAD se ofrece a los instructores de los Joven Club de Computacin un poderoso recurso para su superacin.. En ella pueden encontrar informacin actualizada sobre los programas de cursos y planes de clases que se imparten en los Joven Club de Computacin, que se complementa con la informacin disponible en la biblioteca digital, tal como libros, revistas, artculos y sistemas de bsqueda, que contribuirn a elevar su nivel cientfico tcnico, as como la actualizacin de sus conocimientos. Este sistema ser un producto interactivo que permitir desarrollar habilidades relacionadas con la bsqueda y el tratamiento de la informacin a travs de las TIC. Este servicio no slo puede ser utilizado por los Joven Club de Computacin sino tambin por profesionales de la educacin y la informtica de otros centros de nuestro pas, estando accesible a nivel nacional si se publica en nodos provinciales o nacionales.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Autor: Lic. Julio Cesar Gernimo Prez

Breve Resea: Nacido el 29 de Agosto de 1975 en Sagua la Grande, Villa Clara, Cuba. Graduado de Licenciatura en Ciencias de la Computacin en el ano 1998 en la Universidad Central de las Villas "Marta Abreu". Se desempea como Analista de Sistema y Administrador de red en la Empresa Electroqumica de Sagua hasta mayo del 2005. Ha partir de junio de 2005 comienza a laborar en el Joven Club de Computacin donde imparte cursos de computacin y ejerce como Administrador de Red. Cursa un diplomado de Direccin Integrada de Proyectos impartido a nivel de Ministerio de Industria Bsica. Actualmente cursa la Maestra en Nuevas Tecnologas para la Educacin. Institucin: Joven Club de Computacin y Electrnica. Sagua la Grande. Villa Clara. Cuba. Fecha de Realizacin: Junio de 2006

Un ejemplo de utilizacin de las TICs


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Curso de postgrado de Metodologa de la Investigacin mediante la modalidad de Educacin a Distancia. 1. Resumen 2. 3. Fundamentacin terica del diseo instruccional seguido para la implementacin del curso 4. Cules son las condiciones que se tuvieron en cuenta en el proceso de elaboracin e implementacin del curso a distancia de Metodologa de la Investigacin de la EIEFD? 5. Sistema de evaluacin 6. Conclusiones 7. Bibliografa Resumen: La Educacin a Distancia como modalidad educativa ha ampliado grandemente sus potencialidades con la introduccin de las Tecnologas de la Informacin y las

Comunicaciones. Esta modalidad ha dejado de ser una alternativa ms de enseanza para convertirse en un modelo educativo de innovacin pedaggica. Actualmente la EaD es considerada como una real solucin a los problemas de capacitacin continua de los adultos que requieren, para mantenerse dentro de la actividad laboral, de un proceso de permanente actualizacin de capacidades, conocimientos y competencias profesionales. Los centros de Enseanza Superior en Cuba y en el mundo han propiciado el desarrollo de cursos de formacin postgraduada a partir de la introduccin de las TICs, estableciendo metodologas especficas para su implementacin. Este trabajo describe las consideraciones didcticas y tecnolgicas asumidas durante el desarrollo del primer curso de postgrado implementado en la Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte empleando la modalidad de Educacin a Distancia y en lnea en la materia de Metodologa de la Investigacin. Palabras claves: Educacin, educacin a distancia, enseanza a distancia, estudios a distancias. Introduccin: Durante este ltimo tiempo, la EaD ha ido abrindose un espacio legtimo dentro del contexto educativo mundial, desde capacitacin laboral hasta postgrados universitarios figuran en las ofertas de las ms diversas instituciones educacionales. Con el avance de la informtica y el acceso cada vez ms masivo a las redes de comunicacin, la capacitacin y la instruccin a distancia se hace cada vez ms eficaz y solicitada. Es por ello que esta modalidad ha alcanzado una presencia relevante en el desarrollo educativo mundial. La formacin postgraduada en Cuba constituye un pilar fundamental en el proceso de perfeccionamiento continuo de los egresados universitarios y para el aseguramiento de la formacin continua de los profesionales. Para el logro de tal propsito, el Ministerio de Educacin Superior y la Universidad Cubana han estructurado diferentes modalidades, que en el transcurso de su desarrollo se han perfeccionado y contextualizado atendiendo a las necesidades territoriales. El nuevo reglamento de postgrado refrenda en el captulo 4 artculo 58 que: "La educacin a distancia en el nivel de postgrado es el proceso de formacin y desarrollo del estudiante basado en la autogestin del aprendizaje y en su autonoma en el estudio en el estudio, que lo capacita para la educacin a lo largo de la vida. En dicho proceso se utilizan tanto las formas tradicionales de educacin a distancia como aquellas que emplean, en diferentes grados, las tecnologas de la informacin y las comunicaciones bajo la asesora de un tutor." Al mismo tiempo las TICs han impuesto la modificacin de las formas tradicionales de postgrado y la necesidad de un pensamiento abierto, crtico y reflexivo para asumir los nuevos retos sociales. En este entorno, la Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte, asume el reto de formar profesionales procedentes de 74 pases de Asia, frica, Amrica Latina y el Caribe, y evidencia la necesidad de asumir su superacin postgraduada y el perfeccionamiento de los profesionales del mbito de la actividad fsica. Indudablemente que la EaD a travs de las tecnologas de informacin y las comunicaciones, se convierten en una posibilidad indiscutible y en un reto para el profesorado. El trabajo que

presentamos constituye las consideraciones didcticas asumidas durante el desarrollo de la primera experiencia de este tipo en dicha institucin y de la cual se obtuvo resultados favorables. Desarrollo: Fundamentacin terica del diseo instruccional seguido para la implementacin del curso: Conceptos necesarios: a. Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. De acuerdo con "El mundo en hechos y cifras" (1996) declara que las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) incluyen las tecnologas que permiten que las distintas formas y tipos de informacin sean procesados, transmitidos, manipulados, almacenados y recuperados con rapidez, seguridad y eficiencia. Estas tecnologas abarcan:

Telecomunicaciones: transmisin digital de datos y comunicacin usando telefona almbrica o inalmbrica. Electrnica de semiconductores: despliega las funciones lgicas en circuitos integrados como componentes del hardware. Computadoras: son dispositivos electrnicos programados. Software: permiten a las computadoras funcionar de acuerdo con instrucciones predeterminadas. Sistema de informacin gerencial: brindan los conocimientos y normas para optimizar la captacin, el procesamiento, el almacenamiento, la transmisin y la recuperacin de la informacin.

Segn Caellas y et al (1998) se entiende por Tecnologas de la Informacin y las comunicaciones todos aquellos medios electrnicos que crean, almacenan, recuperan y transmiten la informacin a grandes velocidades y en grandes cantidades. Las tecnologas de la Informacin abarca un campo mucho ms amplio, y su potencial se deriva del uso combinado de los siguientes elementos:

Tratamiento de la informacin: almacenamiento y recuperacin de la informacin. Tecnologas de las comunicaciones: transmisin de la informacin. Transformacin de la informacin: manipulacin de la informacin.

E incluye, segn la concepcin que presenta el Council of Educational Technology, el uso de ordenadores, microelectrnica y telecomunicaciones como instrumentos de produccin, procesamiento, almacenamiento, obtencin y distribucin de la informacin en forma de grficos, palabras o nmeros ms segura, econmica, rpida y econmica. a. Educacin a distancia: No es tarea fcil definir de modo adecuado la Educacin a Distancia, una vez que ella no es un proceso tan reciente, implicando sobre ella una diversidad de punto de vista, que no permiten a

esta altura una concepcin homognea. Esta situacin ha concurrido para dificultar una visin objetiva del fenmeno. Por otro lado como nos muestra lvarez (2001), existe una gran diversidad de formas metodolgicas, estructuras y proyectos de aplicacin de esta modalidad en razn de diferentes factores como: del concepto educacional, de las necesidades educativas de la poblacin, del grado de desarrollo de los medios de comunicacin, adems de otro de naturaleza social y poltica. No obstante los autores asumimos el siguiente concepto operativo de Educacin a Distancia: es una modalidad educativa que permite el proceso de enseanza/aprendizaje mediante diferentes mtodos, tcnicas, estrategias y medios, en una situacin en que estudiantes y profesores se encuentran fsicamente separados. Caractersticas de la Educacin a distancia

Separacin profesor/alumno. Papel activo del estudiante. Apoyo de medios tcnicos. Respaldo de una organizacin y tutora. Aprendizaje flexible, independiente y colaborativo. Comunicacin bidireccional. a. b. Ventajas de la EaD:

Eliminacin de restricciones de tiempo y espacio.

Utilizacin de materiales diversos.

Aprovechamiento de las TICs.

Acompaamiento del aprendizaje a travs de la tutora.

La evaluacin continua ocupa un lugar de importancia como instrumento para la motivacin a travs de la mejora.

Economa de recursos.

Alcance global.

Por qu a distancia?

Satisfacer las necesidades de superacin de los docentes que por razones de trabajo, tiempo o espacio no puedan matricular en los cursos de superacin. Posibilidad para que los docentes puedan continuar superndose sin tener que interrumpir sus labores docentes. Alcanzar una mayor incorporacin de los docentes a los cursos de superacin. Necesidad de actualizar a los docentes en el trabajo con entornos virtuales propio de esta poca. Necesidad de que nuestra Universidad comience a montar cursos mediante la modalidad de EaD. Educacin a Distancia: descripcin de la primera experiencia realizada en la EIEFD. Postgrado de la metodologa de la Investigacin.

El desarrollo tecnolgico actual ha provocado el surgimiento de problemas cientficos nuevos en el campo educativo, la configuracin de situaciones de aprendizaje novedosas como los cursos online, han colocado en la palestra problemas tan complejos como:

La revisin de los modelos educativos para un entorno virtual. El cuestionamiento del rol del docente en estas circunstancias. La conformacin y coordinacin de grupos virtuales o cibergrupos.

La Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte, se integra al sistema de programa priorizados de la Revolucin, y como tal, cuenta con un amplio dispositivo tecnolgico para el desarrollo del Proceso Docente Educativo de alta calidad. Una de las problemticas que enfrenta el claustro docente es Cmo darle seguimiento al egresado de dicha institucin deportiva, a partir de la utilizacin de los recursos tecnolgicos disponibles? Es por ello que a manera de experimentacin, en esta institucin, se instrument un curso de Metodologa de la Investigacin para docentes, teniendo en cuenta los fundamentos de los cursos de Educacin a Distancia en lnea con el empleo de las TICs y sobre la base de los siguientes presupuestos: 1. Una superacin sin lmite de horario ni de distancias: esta constituye una solucin para el contexto actual, donde la disponibilidad de tiempo estructurado va desapareciendo. A travs de este curso, el estudiante puede acceder a la informacin el da y a la hora que desee, y puede a su vez cumplir con las exigencias acadmicas (exmenes) el da y a la hora que desee, previa coordinacin con sus profesores. 2. Superacin personalizada con contenidos y recursos adecuados a sus destinatarios: el estudiante tiene la posibilidad de personalizar su curso, pues con los recursos que se ponen a su disposicin (foros de discusin, sesiones de charlas) puede preguntar y pedir la informacin de su especialidad profesional y aclarar cualquier dificultad. 3. Informacin actualizada sin gastos de impresin de materiales: la informacin puede actualizarse diariamente sin costo alguno.

4. Herramientas tecnolgicas de fcil manipulacin: se asegura una buena navegacin al tiempo que los materiales se ofrecen en un formato factible para su manipulacin. 5. Ritmo de estudio atendiendo a las caractersticas de cada estudiante: como no se plantean plazos o "tiempos" para cumplir con un requerimiento acadmico (exmenes, entregas, etc.), el estudiante puede tomarse el tiempo necesario para madurar los contenidos y utilizar los recursos de la educacin a distancia para tal fin. Debe aclararse que los profesores previo convenio con los estudiantes plantean el tiempo de duracin de curso. 6. Amplias relaciones y vinculacin docente- estudiante: se establecen relaciones ms estrechas debido a la posibilidad que tiene el estudiante de interrelacionarse directamente a travs de los foros de discusin, las sesiones de charlas instantneas, etc. Los presupuestos anteriormente expuestos, nos conducen al desarrollo de 3 tareas bsicas dentro del proceso de enseanza/aprendizaje para el xito del curso: a. Est dado por el hecho de que las propuestas de contenidos que se hacen, respondan a las necesidades y exigencias del estudiante, y por ende les resulte de gran utilidad en su desempeo profesional. Este elemento favorece el nivel de participacin del estudiante en las tomas de decisiones durante el curso. b. Identificar las estructuras y perspectivas de significacin: Proporciona la contextualizacin de los contenidos generales de la materia que se propone, a las diferentes esferas de actuacin. A su vez esta tarea posibilita el desarrollo de la creatividad por los estudiantes, al buscar soluciones nuevas a los problemas que surgen. c. Estudiar las situaciones similares que se producen en contextos diferentes: d. Prestar atencin a los sucesos que vayan ocurriendo en las diferentes situaciones: Es un factor importante, pues contribuye al re-anlisis de los objetivos del curso a travs del resultado del proceso docente educativo, al tiempo que los estudiantes se convierten en entes activos dentro del propio curso, pues pueden proponer soluciones y modificaciones a los sucesos que acontecen. Cules son las condiciones que se tuvieron en cuenta en el proceso de elaboracin e implementacin del curso a distancia de Metodologa de la Investigacin de la EIEFD? Diseo Instruccional: Para el diseo de cursos a distancia mediante la modalidad en lnea hay que tener en cuenta los siguientes elementos:

Estudiante.

Profesor/tutor. Medios a utilizar. Motivacin. Entorno de trabajo. Diseo y estructura del ambiente de aprendizaje.

Condiciones pedaggicas:

El docente acta como un facilitador del proceso de enseanza/aprendizaje. El estudiante interioriza su responsabilidad dentro del proceso de enseanza/aprendizaje. El proceso de enseanza aprendizaje sigue siendo dirigido. La concepcin curricular es abierta, flexible, sujeta a modificaciones segn el contexto en que se desarrolle. Los medios de enseanza juegan un papel fundamental y se convierten en portadores del conocimiento. La Androgogia.

Aprender a aprender. Teora de los esquemas.

Condiciones psicolgicas:

Se aprende mejor cuando se est dispuesto a aprender. Cuando ms se pone en prctica lo aprendido, mejor se entiende o se hace por el estudiante. Se recuerda mejor lo aprendido cuando ha sido til, beneficioso o satisfactorio. Aprender algo nuevo es ms fcil e interesante cuando est basado en lo que se hace. Se aprende haciendo. El aprendizaje grupal propicia el desarrollo de niveles de ayuda entre los intervinientes. La base del aprendizaje grupal est dado en el desarrollo del trabajo individual. Se establece una base orientadora de la actividad en correspondencia con las caractersticas psicopedaggicas de los estudiantes.

Condiciones sociolgicas:

La comunicacin que se establece tiene carcter interactivo, pues se produce entre estudiante-estudiante y estudiante-profesor. Los medios como facilitadores del conocimiento, propician el desarrollo de relaciones afectivas entre los integrantes del curso. Los foros de discusin y las charlas instantneas, se convierten en factores significativos para la socializacin de los conocimientos entre estudiantes y profesores. El estudiante puede acceder al espacio grupal cada vez que le sea posible. La comunicacin se produce en dos momentos fundamentales: sincrnica y asincrnica. (Ver Esquema)

Condiciones tecnolgicas:

La interfaz: en el proceso de enseanza/aprendizaje, la interfaz es el puente de comunicacin entre lo que se quiere ensear y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y estructura donde se apoya el contenido del curso. La implementacin del curso online utiliza el modelo propuesto por Mclsaac y Gunawardena (1996) que describe los factores que se deben considerar para la seleccin y uso de tecnologas en cursos diseados para la Educacin a Distancia, el cual ya ha sido empleado con xito en cursos de nivel de postgrado. Segn este modelo, las seis caractersticas importantes que se deben considerar para la educacin en lnea (Intranet o Internet) son:
o o o o o o

Transmisin y acceso Control Interaccin Caractersticas simblicas del medio La presencia social creada a travs del medio La interfaz entre el usuario y la mquina.

Dichas caractersticas se integran en el diseo de la presente propuesta considerando las partes fundamentales que componen el curso, su funcin en el desarrollo del mismo y el modelo alrededor del cual se estructura. El curso soportado sobre la Web consta de las siguientes secciones:

Principal: en ella aparece la informacin general del curso y sus requerimientos. Agenda: En esta seccin aparecern como en toda agenda las siguientes anotaciones: el comienzo de cada Tema y de los encuentros presenciales, el horario y fecha de chateo con los profesores, el tiempo de duracin propuesto para cada tema, la fecha para la entrega de las evaluaciones y otros apuntes que se consideren necesarios. . Actividades: las actividades que se proponen en el curso. Adems aparecern las actividades relacionadas con los Foros de discusin. Lecturas: aparecen las lecturas complementarias a cada tema con el fin de dar a conocer diversos criterios sobre los temas tratados y a manera de profundizacin. Interrogantes: En esta seccin aparecern las interrogantes y las respuestas que los estudiantes han enviado a los profesores durante el desarrollo del curso. Mural: en esta seccin aparecern los nombres de los profesores y los estudiantes, as como sus correos electrnicos. Las evaluaciones de los estudiantes al finalizar cada tema y otras informaciones que se consideren necesarias.

Organizacin del trabajo en el entorno virtual:


El entorno de trabajo estar soportado en la TICs.

Los materiales del curso se encuentran digitalizados.

La comunicacin entre los profesores y estudiantes se realizar a travs del correo electrnico y mediante el chateo para la consulta de las actividades del curso y de los materiales propuestos. Se realizarn Foros de discusin para debatir temas cientficos de inters. El estudiante enva por correo a su profesor la actividad y el profesor se la devuelve por la misma va ya corregida.

Relacin profesor estudiante durante el curso. Se destaca la comunicacin vertical y la horizontal que es propiciada por el empleo de las TICs. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Estructura del curso a distancia de Metodologa de la Investigacin. Sistema de evaluacin:

Realizacin de las actividades en cada tema. Participacin en el chateo. Participacin en los foros de discusin. Inclusin de interrogantes. Trabajo final.

Ejemplo de actividad. Tema 1: El esquema de Investigacin Temtica 1: Qu es la Ciencia? Contenidos a estudiar:


Concepto de Ciencia. Clasificacin de las ciencias.

Actividades: Analice los diferentes conceptos de ciencia que aparecen en la literatura que se recomienda para el curso y a partir de ello: 1. Determine los aspectos comunes que existen entre los conceptos de Ciencia dado por los diferentes autores. (enve conjuntamente con la respuesta los conceptos) 2. Elabore su propio concepto de Ciencia. FORO de discusin:

Interrogante 1: Es la Educacin Fsica una Ciencia? Interrogante 2: Es la paragualoga una ciencia? (Lee el material que te enviamos por correo)

Materiales a consultar:

de la Bibliografa 1 consulte el Captulo 1, epgrafe 1.1 de la Bibiografa 2 consulte el Captulo 1. epgrafe 1.1

Consulte en la seccin Lectura el material:


Ciencia - conocimiento cientfico. Manual de investigacin y redaccin el Captulo 1. Manual de metodologa de la investigacin el Captulo 1. Es la Actividad Fsica una Ciencia?

Conclusiones: 1. Se propicia un alto nivel de desarrollo en las habilidades para la independencia cognoscitiva y en el trabajo colaborativo al tiempo que propicia la actualizacin de los docentes en los entornos virtuales. La flexibilidad del diseo curricular favorece la implicacin de los cursistas en el desarrollo del curso. La implementacin de los cursos a distancia con soporte en las TICs. satisface las necesidades de superacin de los docentes que por razones de trabajo, tiempo o espacio no puedan matricular en los cursos presenciales. La implementacin de cursos a distancia, incrementa el aprovechamiento del tiempo de superacin de los docentes y a motivarlos para su participacin activa en los mismos. Los profesores que disean e implementan los cursos a distancia con soporte en las TICs requieren de un mayor tiempo en la preparacin, ejecucin y atencin del curso en comparacin con los cursos presenciales. Una experiencia de esta ndole constituye un punto de partida para la innovacin de las instituciones educacionales mediante la aplicacin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones.

2. 3.

4. 5.

6.

Bibliografa :

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Autor: Lic.: Pedro Caldern Fornaris DDP. Profesor Asistente. MSc.: Nereida Pieiro Surez Dpto. FG. Profesor Asistente. Institucin docente: Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte. Categoras: Educacin y Tecnologa

LOS BLOGS

http://www.monografias.com/cgibin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=blogs&buscar=Buscar
1. Breve resea histrica de los blogs 2. Blogs II 3. Los blogs Aplicados en el Aula

Breve resea histrica de los blogs


El fenmeno de los blogs, pginas web creadas y actualizadas con un gestor de contenidos (CMS) gratuito y de fcil manejo, llega a los pases de habla hispana. El resto de caractersticas

que con el tiempo se identificaran con los blogs todava no estaban definidas, pero poco a poco la blogsfera hispanoparlante empez a aportar y a interrelacionarse con esta herramienta. Todos los que conocemos algo acerca de los blogs, entendemos cmo se usa y para qu sirven; sin embargo, sabemos algo de cmo se gest este fenmeno comunicacional?. Si la respuesta es no, este post cuenta en forma breve algo de la historia sobre los orgenes de los blogs. Qu es un blog? Un weblog, tambin llamado blog o bitcora, es un sitio web donde se recopilan cronolgicamente mensajes de uno o varios autores, con un uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Una de las caractersticas principales es la interactividad en tiempo real que generan los comentarios hecho a partir de los temas propuestos los cuales son escritos en forma informal y actualizados regularmente. Origen de los Blogs Al hablar del origen de los weblogs o blogs, las opiniones apuntan a enmarcarlos dentro de una evolucin histrica a partir de aquellas pginas web que comenzaron a recibir comentarios de los usuarios, los que a su vez los complementaban con enlaces hacia otros sitios. La aparicin del primer weblog fue en el ao 1993 y fue creado por uno de los padres de internet, Tim Bernes Lee. Este consista en un listado de webs y sus links correspondientes acompaados de un breve comentario. En junio de ese ao el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) publica una bitcorallamada What???s New (cuales son las novedades) en la cual proporcionaba una lista sobre la creacin de nuevos sitios en internet, esta estaba ordenada por fechas y se permitan comentarios. Ms tarde este servicio pas a ser controlado por Netscape quien lo convirti en la primera gua de sitios de internet, monopolizando el mercado entre los aos 1993 hasta fines de 1995. En 1996 Dave Winer, escribe un blog histrico para el maratn ???24 Horas para la Democracia??? cuyo objetivo era celebrar un encuentro online para apoyar el libre discurso en internet. Posteriormente Winer, funda una empresa especialmente dedicada al desarrollo de programas para la creacin de weblogs. Diciembre de 1997: Jorn Barger introduce el trmino weblog en la acepcin que hoy conocemos. En 1999 aparece Eatonweb Portal, el primer portal dedicado exclusivamente a los blogs. En agosto del mismo ao Pyra Labs, empresa que posteriormente fue adquirida por Google, lanza Blogger, uno de los servicios gratuitos ms populares en la creacin de blogs. A partir del ao 2000 el fenmeno de los blogs se masifica, aparecen nuevos servicios para edicin y alojamiento como Bitacoras.com o WordPress, entre otros, y los blogs comienzan a ganar numerosos adeptos por todo el mundo. Los blog son una parte importante de la cultura de Internet. Muchsima gente que est conectado de algn modo con la red, tiene un blog propio o lee el de alguna otra persona de forma regular. En el marketing online, la posesin de un blog ha sido algo revolucionario que ha dejado atrs la idea de tener simplemente una pgina Web como sistema de contacto con el cliente. Al aparecer adsense como modo alternativo de obtener beneficios con los blog y sitios Web, las opciones de negocio aumentaron de forma increble.

Pero, Cmo empez la historia y el fenmeno de los blog? La historia del tambin llamado blogging, el cual se llamaba originalmente Weblog, se uso por primera vez en Australia, en un peridico de investigacin publicado por estudiantes en 1995. El trmino se uso una sola vez, y despus fue olvidado. En 1997, la palabra Weblog fue un trmino mas utilizado, al utilizarlo dos Webmaster para describir as su propio sitio Web. Se trataban de Robot Wisdom y Jorn Barger. Despus de esto, se empez a utilizar este adjetivo de forma ms comn. En el ao 1999, el trmino ms conocido "blog" fue acuado por otro individuo, Peter Merholz, quin decidi que se tena que acortar la expresin por motivos fonticos. Esto no significa que no existieran blogs antes de que se creara el nombre. Echando un vistazo atrs en la historia de las pginas Web, vemos como han existido sitios Web muy parecidos a los blog como hoy los conocemos y que eran actualizados prcticamente de la misma manera. La diferencia de mantener un blog y un sitio Web personal, es diferente. Bsicamente, el formato ya contiene diferencias un blog es usualmente un sitio bastante simple con algunos estilos para los enlaces y aportaciones. Poco ms se necesita para mantener un blog, aparte del software que hayamos elegido para hacer las modificaciones necesarias para tenerlo actualizado. Las actualizaciones normalmente se van aadiendo y quedan grabadas en orden cronolgico. El dueo del blog publica una opinin y posteriormente los visitantes tienen la opcin de dar su opinin. Esto es ideal en el marketingen Internet ya que podemos promocionar nuestro producto y pedir opiniones de los clientes potenciales, lo cual nos mantiene ms en contacto. Hoy en da tenemos varias opciones para presentarnos a los usuarios, y no es mala idea tener un sitio Web con un blog incorporado para que la interaccin con los visitantes o clientes sea ms estrecha.

Blogs II
Lanzado en Agosto de 1999, es una de los primeras herramientas de publicacin de blogs y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios. Ms especficamente, en vez de escribir a mano el HTML y frecuentemente subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar a su weblog llenando un formulario en el sitio web de Blogger. Esto puede ser realizado por cualquier navegador y los resultados son inmediatos. En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por la empresaGoogle; por ende, tambin Blogger. Google consigui los recursos que Pyra requera. Ms adelante, las "caractersticas premium", que eran pagadas, fueron habilitadas para el pblico en general gracias a la ayuda de Google. En el 2004, Google compr Picasa y su utilidad de intercambio de fotografas Hello. Esto permiti a los usuarios de Blogger poner fotografas en sus blogs. As el photoblogging (o la posibilidad de colgar fotos en los blogs) se haca realidad en Blogger con la integracin de Hello. El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, aadiendo nuevas plantillas de diseo basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y publicacin por e-mail.

Despus Google lanzara una herramienta llamada BlogThis! en la barra de bsqueda Google. La herramienta BlogThis! permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicacin que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la pgina principal de Blogger e ingresar un usuario. En la actualidad (finales de 2006), con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible lo que tanta falta haca en Blogger: el poder publicar post por categoras o labels, como son llamados en Blogger, as como la posibilidad de poner blogs de acceso restringido o privados para solo unos cuantos, entre otras funciones. Inicialmente el servicio de Blogger Beta no soportaba hacer los cambios a la plantilla modificando el cdigo HTML. Actualmente esto ha quedado cubierto, y se estn migrando las cuentas anteriores de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que signifique ninguna molestia a sus usuarios. La actualizacin al nuevo Blogger requiere el registro de una cuenta de Google e incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de posts y una mejora en la interfaz de edicin y publicacin de artculos. La nueva versin no modifica en absoluto la apariencia de los blogs creados en la versin antigua, salvo algunos pequeos problemas con acentos y caracteres especiales como la letra "". Una vez actualizado un blog, puede decidirse dar un paso ms y actualizar la plantilla, con lo que se perderan las modificaciones realizadas al HTML. Por ello se recomienda hacer copia de seguridad de la plantilla antes de asimilar el nuevo conjunto de plantillas

Los blogs Aplicados en el Aula


En la era de la revolucininformtica y la globalizacin que venimos experimentando se hace necesario que los Blogs ingresen a las aulas para permitir que nuestros estudiantes lo aplique con fines educativos y desarrollen sus capacidades y creatividad permitiendo fusionar tecnologa y educacin , pero sera bueno que cada estudiante tuviera su blogs.los maestros impulsaran en los alumnos el buen habito de escribir y leer de una manera ms atrayente y motivadora tanto en los alumnos y maestros ya que actualmente esta modalidad de uso de la tecnologa informtica es un tanto escasa , Esa sera una manera como motivaramos al estudiante a leer y redactar sus inditos artculos de temas diversos por ejemplo en historia matemticas comunicacin, siempre guiados por la acertada mirada de los profesores que son los vehculos de formacin de las jvenes mentes Peruana, ya que me atrevo a decir que el 99 por cientos de los estudiantes pertenece a alguna de las variadas redes sociales desde las ms populares como Hifive,Myspace,Facebook.La coctelera,Blogger,Mula en fin cientos de ellas ,bueno pues usemos pues esta aficin de los jvenes por la tecnologa informtica en favor de la Educacin .Si por ejemplo cada alumno tuviera un blog por cada rea por obligacin debera realizar un artculo por clase dada en clase y con nota el docente revisara y aplicara su respectiva nota, este artculo tendra que ser indito y usando su propio vocabulario. Por all no falta alguien que diga el estudiante copiara y pegara que mi experiencia me dice que los maestros sabemos cuando un estudiante escribe y cuando solamente copia y pega ,es

curioso esta propuesta la aplico con un grupo de estudiantes y fijasen los resultados son alentadores muchos de los que escriben este tipo de artculos se han dado cuenta que tienen talentos o inclinaciones por escribir y me dicen que ellos no lo saban, esto demuestra que si es factibles y muchos de estos estudiante tienen sus propias pginas web algunos de futbol,moda,msica ,habbon ,en fin muchas cosas.Es hora que todos los maestros en forma planificada apliquemos esta herramienta en el aula s que no es nada nuevo pero en qu medida se aplican en nuestra realidad educativa por ello propongo que el maestro que se vea comprometido con su vocacin aplique esta herramienta en sus clases diarias con sus estudiantes. Esta lanzada la propuesta se que est en fase de experimentacin por ello se la dejo para que cada ingenioso y astuto maestro la diversifique a su propio criterio y realidad educativa institucional, por otro lado de los cientos de colegios estatales que tenemos en nuestra regin cuantos cuentan con su propia pgina web o blog no necesariamente pagado si no gratuita. Porque las apafas no pagan anualmente una pgina web para sus instituciones educativas es que solo las apafas estn para criticar y juzgar a los directores y maestros (en la mayora de casos) pues hablemos con nuestras autoridades educativas y digmosle lo importante de la web site para nuestras instituciones y la educacin de nuestros alumnos. Empecemos sensibilizando a nuestros padres desde las aulas en nuestras asambleas de padres, en las aperturas del ao escolar en cada ocasin que el calendario escolar lo permita, donde esta los docentes de las aulas de innovacin ellos son los llamados a liderar esta mini cruzada esta idea no es la panacea. Pero amigo maestros iniciemos algo en pro de nuestra gran vocacin que nos impulso a escoger esta hermosa carrera recuerda todo es perfectible, siempre habr un pero como sabemos en el Per por tradicin existen opositores convoqumosle a que contribuyan por la educacin. Pero algo hay que hacer, maestro involcrate .sabes t que siempre eres un agente de cambio en la sociedad Peruana. Autor: Ronald Ramrez Olano

VIDEOCONFERENCIA INTERACTIVA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Indice 1. Introduccin 2. Aspectos generales de la videoconferencia interactiva 3. Utilizacin de VC interactiva en la educacin a distancia 4. Referencias Electrograficas 1. Introduccin En el siglo XIX el modelo educativo de la educacin a distancia (ED) fue la educacin por correspondencia, que durante muchas dcadas tuvo aceptacin e importancia, hasta que su

trivializacin y comercializacin afectaron su imagen. Sin embargo a partir de los aos noventa al sustituirse el sistema de correspondencia por las tecnologas de informacin (asncronas y sncronas), redes de computo y redes de videoconferencia, la ED recobro su concepto positivo, constituyndose en un sistema educativo alternativo para fortalecer la educacin continua y enfrentar las demandas (formacin, capacitacin y actualizacin profesional), el incremento de estudiantes y los costos altos que requiere el sistema educativo convencional (infraestructura, equipos, materiales). En la actualidad la tecnologa electrnica y ciberntica posibilitan la enseanza a distancia cara - a - cara, con interaccin de pares y retroalimentacin virtual entre el profesor y los alumnos, mediante el uso de la videoconferencia interactiva, que posee mayores ventajas sobre el resto de medios tpicos para al ED, la interaccin es ms realista, productiva y eficaz. Representa el modelo ms cercano al trabajo en aula convencional, por su flexibilidad, el profesor no requiere de grandes aparatos, ni grandes equipos de produccin, puede emplear tcnicas grupales e intercambiar datos por medio de paquetes computacionales y enviar cualquier tipo de informacin audio visual (Mrquez, 1998). Segn lo expuesto, la videoconferencia interactiva es una tecnologa educativa horizontal de gran valor, que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje, especialmente de la ED, y como tal el profesor universitario de hoy, debe conocer los aspectos generales y la utilizacin de la videoconferencia en la formacin y actualizacin profesional, temas que son abordados en el presente artculo. 2. Aspectos generales de la videoconferencia interactiva La videoconferencia como una nueva tecnologa tiene enormes posibilidades educativas en el presente y en el futuro, siendo an su uso muy limitado en el campo de la educacin, sobre todo en Mxico y el Per. Se trata de un sistema de fcil uso, que no requiere de grandes conocimientos tcnicos para su manipulacin, su manejo es simple; sin embargo es pertinente que los profesores se formen en el manejo de esta tecnologa, para facilitar las respuestas a las siguientes interrogantes: Qu es la videoconferencia interactiva? La videoconferencia interactiva es un medio didctico que permite intercambiar audio, video y datos entre dos o ms puntos receptores de manera interactiva, simultnea y simtrica. Los puntos distantes se enlazan a travs de lneas telefnicas (fibra ptica) o tecnologa RDSI y el intercambio se realiza por medio de un equipo especializado que se encuentra ubicado en los sitios que establecen la conexin. La videoconferencia interactiva es un sistema de comunicacin bidireccional y virtual en el cual el profesor y los alumnos de todos los sitios se ven y conversan como si estuvieran en la misma sala de reuniones, a la vez pueden intercambiar datos, fax, informacin grfica y audiovisual (Oliver, 2001). Qu tipos de videoconferencia se emplea en la educacin a distancia? Ana Mrquez (2001) sostiene que para fines educativos la videoconferencia puede clasificarse de acuerdo al nmero de sitios enlazados y segn el tipo de equipo. a) Nmero de sitios enlazados:

Videoconferencia punto a punto, es cuando se establece comunicacin entre dos lugares distantes.

Videoconferencia multipunto, es cuando se establece comunicacin entre tres o ms lugares distintos y las personas pueden conversar realizando una reunin virtual. Este tipo requiere de una unidad MCU (multipoint control unit) y pueden comunicar hasta 20 puntos para comunicar las seales de los distintos puntos.

b) Tipo de equipos: Se distingue dos grandes grupos de sistemas de VC:

Sistemas de escritorio, que operan a travs del internet o una ciudad multipunto (workstations) y establecer la interaccin a travs de una cmara de videos, micrfono y tarjeta de sonido integrados a la computadora personal. Sistemas de sala, que a travs de su conexin con la unidad multipunto o un enlace ISDN, son instalados en aulas o salones que permiten un auditorio mayor.

El video se enva comprimido (bidireccional) de acuerdo a la recomendacin H.261 de IMTC y para el enlace se puede utilizar fibra ptica, enlaces va satlite, trasmisin o bandwidth por cable de televisin y lneas de T1 y de RDSI. Cul es el equipo bsico de la videoconferencia? La videoconferencia requiere de un equipo en el sitio emisor y uno por cada sede receptora. Existen diferentes marcas por lo que algunos componentes pueden variar. El equipo bsico de la videoconferencia comprende: cmaras (robtica, de documentos) monitores, micrfonos, CODEC (codificador - decodificador de audio y video) tablero de control y el modem de fibra ptica, otros detalles han sido descritos por Marqus (2001 a.) y se presenta en el en el siguiente cuadro: Equipo De Videoconferencia
COMPONENTE FUNCIONES BASICAS

CODEC

Codificador-decodificador, que captura seales en vivo de video y audio y las comprime para transmitirlas a un sitio remoto. Posee un microprocesador con suficiente memoria para transmitir y almacenar texto, datos e imgenes ( diapositivas, documentos, fotografas).

Uno o dos monitores En uno de ellos permite observar lo que ocurre en el aula in situ y en el otro la imagen de T.V. del aula distante, o bien los documentos, grficas, dibujos, diapositivas u objetos que muestra el conferencista. Un solo monitor puede ser suficiente. Tablero de control Controla el movimiento de las cmaras tanto en el sitio de origen como en el remoto y permite el almacenamiento de tomas predeterminadas. Controla el volumen de audio, la entrada de llamadas telefnicas, el almacenamiento de imgenes, diapositivas, grficas, fotografas. Permite la utilizacin de software, controla la proyeccin de la videocasetera y de los protocolos de comunicaciones. En algunos equipos posee un rea para sealar, escribir

y dibujar sobre los materiales grficos. Cmara robtica Micrfono OPCIONAL Cmara de documentos Videocasetera. Cmaras auxiliares Micrfonos Permite mostrar diapositivas, grficas, impresos u objetos. Realiza diferentes emplazamientos del conferencista o de los participantes. Recepcin de audio.

Proyeccin de video durante la sesin. Dos cmaras ms. Dos micrfonos ms.

Qu aspectos tcnicos de la VC debe conocer el profesor universitario? Los conocimientos mnimos sobre los aspectos tcnicos de la VC se relacionan con los principios, comprensin de imagen, los estndares, infraestructura de comunicaciones y tcnicas de realizacin, que brevemente se describen a continuacin:

Principios: todos los sistemas de videoconferencia operan con los principios de trasmisin digital y procesado de seal. El sistema bsico de VC emplea los circuitos de 64Kbps y la velocidad de trasmisin va de 64 Kbps hasta 2 Mbps. Compresin de imagen: la compresin de imgenes y datos, la realiza el CODEC, que trasmite la VC sobre lneas digitales conmutadas de 64 Kbps (los datos e imagen se comprimen en el equipo de origen, viajan comprimidas a travs del circuito de comunicacin y se descomprimen en el destino) con la consecuente reduccin de costos de trasmisin y universidad del servicio al ser conmutado. Estndares: consiste en tener en cuenta las normas internacionales aplicadas a la VC, pues permiten conexiones entre distintos fabricantes siempre y cuando cumplan con dichas normas. Las normas como, H.261, H.320, H.323, aseguran la interoperatibilidad e intercomunicacin entre equipos y redes de VC. Infraestructura de comunicaciones: las redes digitales que soportan la VC son:
o o o o

RDSI: "Red digital de Servicios Integrados" IBERCOM: Lnea digital de alta velocidad. Satlite: Retevisin - Hispasat u otros. Punto a punto: Lneas digitales de 64 kbps 2 Mbps. Tcnicas de realizacin: los distintos elementos del equipo de VC pueden ser comprobados por el mismo conferenciante o por un equipo de realizacin integrado por tcnicos. Si se trata de VC punto a punto, con uso de poco medios para complementar la exposicin, la conmutacin de medios, el control remoto de la cmara puede efectuarlo el mismo

conferenciante desde un simple panel de control cuando se requiere usar varios medios y para casos de multiconferencia, la realizacin se complica, requirindose del apoyo de tcnicos. Comunicacin: el profesor debe tener buena comunicacin con los tcnicos encargados del programa, quienes pueden indicar las mejores maneras de aprovechar el medio y las caractersticas que deben reunir los materiales para una mejor trasmisin de los mismos.

Qu se necesita para acceder al uso de VC ? Para tener acceso al uso de la VC, se requiere contar con un equipo en el sitio emisor y otro en la sede receptora, pertenecer a una red de VC a travs del pago de una cuota por enlace y contar con personal capacitado que se encargue de la coordinacin acadmica, como de la coordinacin tcnica. En Mxico el acceso a nivel nacional se realiza mediante la Red Nacional de VC, a nivel internacional es mediante enlaces dedicados (EPESA, ESECA) y la tecnologa RDSIC (Red digital de servicios integrados, sistema de conexiones telefnicas digitales). Cmo son los costos de inversin y de operacin en VC ? Los costos de inversin se refieren a la compra de equipos y la disposicin, construccin o adecuacin de la sala de VC. Los equipos varian en precios y caractersticas y en general sus precios oscilan entre $ 2,000 y $ 25,000 USD; especficamente los precios dependen del tipo de equipo, as los equipos interpersonales tienen un costo entre $ 10,000 y $ 20,000 USD; los equipos para pequeos grupos tienen costos alrededor de $ 35,000 USD y los equipos para educacin a distancia, necesarios para la dotacin de una sala con capacidad de aproximadamente 20 personas, cuestan aproximadamente $ 60,000 USD. Los costos descritos pueden aumentar dependiendo de los perifricos que deseen agregarse al equipo original. Los costos requeridos para una sala de VC es variable, y la inversin es bsicamente para eliminacin, mobiliario, adaptaciones acsticas e instalacin de preparaciones que permiten hacer las conexiones necesarias. Los costos de operacin se refieren al pago de enlace, que en la Red nacional de VC para la educacin, en Mxico es aproximadamente $ 10,000 dlares anuales. Si no se trata de un enlace dedicado las tarifas RDSI varan de acuerdo a la velocidad de conexin. Aqu se incluyen los costos de mantenimiento de equipos y de sala de VC, que varan de acuerdo a los proveedores del servicio o pueden ser proporcionados por la propia institucin. 3. Utilizacin de VC interactiva en la educacin a distancia En el contexto de la ED cara - a - cara (mediante VC interactiva), la situacin de enseanza aprendizaje comprende seis elementos: 1. Un profesor o profesores, 2. Un alumno o alumnos, 3. Un coordinador acadmico y otro tcnico, 4. Tcnicos respectivos, 5. Un sistema o modo de comunicacin y 6. Contenidos para ser enseado y aprendido. En los prrafos precedentes se ha descrito aspectos concernientes a la VC, como un sistema de comunicacin o tecnologa educativa para la ED; por tanto en los prrafos siguientes se describe el proceso enseanza aprendizaje generado con la utilizacin de la VC y los elementos involucrados en este proceso. Para comprender el elemento de contenidos para ser enseado y aprendido, es necesario abordar los diseos de estructuras: a) Estructuradidctica, b)Estructura de plan de clases y la c) Estructura de plan de contingencia.

a. Estructura didctica: si bien la VC permite aprovechar la ventaja de la educacin presencial en la ED, su eficacia y calidad en el proceso de enseanza no depende exclusivamente de su naturaleza como recurso didctico, es pertinente que el profesor ensee bien usando la VC, para lo cual debe estar capacitado en el uso del medio y formado para impartir clases a travs de una cmara, asimismo debe realizar una planeacin y organizacin de clase en los aspectos metodolgicos, instrumentales y tcnicos. En general el diseo didctico para desarrollar una clase con VC interactiva comprende los siguientes elementos: 1) objetivos, 2) contenidos, 3) estrategias, 4) medios auxiliares y 5) evaluacin. b. Estructura de plan de clase: para preparar una clase con VC interactiva se debe tener en cuenta los siguientes aspectos: 1) caractersticas de la enseanza - aprendizaje usando VC, 2) caractersticas de los materiales audiovisuales de apoyo, 3) dinmicas de grupo y 4) organizacin de clase. Caractersticas de la enseanza - aprendizaje usando VC :

La videoconferencia interactiva es el medio que provee la posibilidad de llevar a cabo educacin a distancia en el entorno ms parecido a un saln de clases e incluye todas las ayudas audiovisuales que se pueden tener en el mismo. El receptor se convierte en emisor y le da un valor agregado al equipo. El profesor es real, es posible la interaccin personal. (entorno afectivo). Un mismo curso puede tener profesores en diferentes sitios. Diseo instruccional basado en la interactividad. Posibilidad de trasmitir y recibir audio y video. Diseo instruccional basado en la combinacin con otros medios asincrnicos. No es para audiencias masivas. Requiere organizacin y sistematizacin de contenidos. (Adecuacin al medio). El profesor requiere capacitacin para enfrentar la barrera tecnolgica. Permite el uso de dinmicas de grupo. Requiere elaboracin de materiales ex - profeso. Interaccin estrecha con el coordinador acadmico y el coordinar tcnico. Requiere la elaboracin de planes de contingencia para preveer aspectos tcnicos.

Caractersticas de los materiales audiovisuales de apoyo: Para preparar los materiales audiovisuales auxiliares, se debe tener en cuenta algunas sugerencias que se enuncian a continuacin. Al usar grficos:

Escribir el texto a la izquierda Preferir grficas sencillas Utilizar lneas de grosor no menor de tres pixeles Combinar mximo tres datos

Al usar dibujos:

Procurar el balance visual

Al usar esquemas de papel:


Usar texto claro y comprensible Usar un solo tipo de letra, imprenta, en maysculas

Al elegir colores:

Preferir colores simples Usar texto claro sobre fondo liso oscuro No usar ms de 3 a 4 colores en la diapositiva Fondo prpura, azul, verde, negro Usar letras blancas, amarillas, naranja, agua No usar sombras en las letras

Al usar procesador de textos:


Hacer mrgenes de 5 cm. Usar fuentes Sans Serif o Arial no menor de 20 puntos, negrita Usar espacio 1.5. Regla de 7 X 7 : siete palabras a travs, siete lneas hacia abajo Usar formato apaisado

Al usar Power Point:


Cinco palabras en el ttulo de 40 puntos, negrita Escoger plantilla para diapositivas en Power Point, Word u otros programas 10 a 20% de margen. Se pierde 1/4 de borde en todas las diapositivas Usar preferentemente maysculas y minsculas Usar en el texto tipo de letras Sans Serif o Arial de 36puntos, negrita

Al usar video:

Copia de buena calidad Duracin no mayor a 10 minutos

Dinmicas de grupo: La VC permite utilizar buen nmero de tcnica grupales tales como: Comisin, clnica del humor, Debate dirigido o discusin guiada, Desempeo de roles, Dilogo o debate pblico, Pequeo grupo de discusin, Entrevista o consulta pblica, Entrevista colectiva, Estudio de casos, Foro, Lluvia de ideas, Mesa redonda, Panel, Phillips 66, Seminario, Simposio. Organizacin de la clase: La organizacin y planeacin de una VC interactiva debe ser realizada en base a un diagnstico de necesidades y un anlisis de factibilidad. En muchas ocasiones es ms conveniente y econmico usar otros recursos didcticos. El uso de la VC interactiva implica modificaciones en los procedimientos habituales para un curso presencial. Es importante que cada sede deba contar con polticas, rutas crticas y una adecuada organizacin para definir las actividades a ser realizadas antes, durante y despus de la clase.

Antes de la clase:

Contactar con el coordinador acadmico y tcnico para revisar los aspectos tcnicos y pedaggicos que permitan la real aplicacin y utilidad del medio y para probar los materiales que deben ser guardados en la sede de la emisora. Determinar el nmero de aulas a que va ir dirigida la clase. Determinar el nmero de alumnos por aula. Determinar la duracin de las unidades didcticas a impartir considerando: Presentacin e introduccin : 5 minutos Exposicin de contenidos : 25 minutos Dinmica de grupo (opcional) : 5 minutos Preguntas y respuestas : 5 minutos Evaluacin y cierre : 10 minutos Elaborar un programa para que pueda ser enviado con anticipacin al sitio remoto. Definir los objetivos de la sesin. Elegir las estrategias de enseanza - aprendizaje y preparar los materiales Formular preguntas sobre aspectos que considere relevantes. Seleccionar lecturas complementarias. Elaborar la evaluacin correspondiente y su estrategia de aplicacin. Coordinar y elaborar un plan de contingencia para preveer fallas en algn momento del enlace. Preveer la presentacin personal, para garantizar una buena calidad de imagen: El vestuario debe ser con colores slidos, con rango medio de valor e intensidad azul, mostaza, prpura aguamarina, caf turquesa, gris coral, verde rosa. El vestuario debe tener combinaciones de colores anlogos de igual valor e intensidad, usar combinaciones monocromticas y estampados medianos. Los accesorios (joyas, adornos) deben ser discretos en las mismas combinaciones sealadas.

Durante la clase:

Establecer una adecuada relacin con los alumnos, en la presentacin darles la bienvenida e informar las sedes conectadas en ese momento. Especificar en la introduccin los contenidos a ser disertados y la importancia de los mismos. Proporcionar los contenidos mediante conceptos breves y claros. Reforzar los contenidos mediante preguntas y repaso. Utilizar medios auxiliares para mantener la motivacin y atencin. Actuar naturalmente viendo la cmara y hacer contacto visual con los alumnos. Hablar siempre frente al micrfono, de forma clara, con tono de voz normal de acuerdo al pblico que se tiene enfrente. Para hacer alguna reflexin usar pausas breves. Evitar desperdiciar el tiempo en aclaraciones de temas no relevantes. Pedir a los participantes que hagan preguntas y comentarios breves y solo una persona a la vez. Evitar permanecer esttico o los excesivos desplazamientos o movimientos bruscos. Aplicar la evaluacin para medir el logro de objetivos de la clase.

Cerrar la clase indicando a los alumnos como pueden localizarlo para establecer comunicacin.

Despus de la clase:

Entregar un resumen de los contenidos expuestos, para que el alumno realimente la comprensin del tema. Mantener la relacin con los alumnos a travs de otros medios (correo electrnico, fax, telfono, correo). Evaluar la experiencia, para mejorar las sesiones posteriores. Discutir la experiencia con los coordinadores. Conocer personalmente a los alumnos en sesiones presenciales u otra ocasin. Solicitar el directorio de los alumnos.

Estructura del plan de contingencia: con el apoyo de los coordinadores se deben preveer planes de contingencia para casos de falla del enlace. Aveces la falla en los equipos ocasionan retrasos o suspensin de la sesin. Para estos casos se debe preveer alguna actividad alternativa relacionada con el tema de la VC o que un profesor local pueda revisar los materiales enviados con anticipacin y desarrollar la sesin programada. Para evitar estos eventos es necesario realizar pruebas das previos y conectarse con las sedes que participarn con una o media hora de anticipacin para corregir posibles fallas. Al respecto Oliver (2001) sostiene que principalmente se deben preveer aspectos tcnicos de: pantallas, micrfonos, cmaras y la iluminacin. En el proceso enseanza - aprendizaje de ED impartido mediante VC interactiva, estn involucrados actores de la comunidad universitaria, como el coordinador, el profesor, el alumno y el tcnico, cuyas funciones y actividades son las siguientes: Coordinador: incluye al coordinador de la sede emisora y al coordinador de la sede receptora. El primero es el responsable de la organizacin acadmica y tcnica del evento. Realiza la planeacin, la elaboracin del programa general, adaptacin, reproduccin y distribucin de los materiales, facilidades del uso de la sala, la relacin de alumnos, en coordinacin con el profesor, los tcnicos y los coordinadores de las otras sedes. En casos necesarios, solicita personal de apoyo, equipo, mobiliario adicional, materiales de escritorio, convoca a reuniones de trabajo en equipo, aplica un plan de contingencia, supervisa el evento como la entrega de constancias, diplomas, cartas de agradecimiento y elabora el informe respectivo. El segundo elabora un directorio de los responsables de la salas, de los coordinadores de las sedes, fija las fechas para hacerlas pruebas con todas las sedes, enva los paquetes de informacin, comunica los criterios para el trato de los alumnos, hace contacto con el receptor una o media hora antes, verifica que todo este en orden, recaba la evaluacin del desarrollo del curso y enva las constancias, diplomas, cartas de agradecimiento. El Profesor : es responsable de la planeacin y elaboracin de los materiales para la VC. Organiza la clase considerando las actividades a ser realizadas antes, durante y despus de la clase, cuyos detalles se han expuesto en la estructura del plan de clase. El uso de este medio plantea al profesor algunas modificaciones sobre la dinmica de la sesin, para permitir a los alumnos de las sedes remotas participar adecuadamente. El alumno: al igual que el profesor debe tener una formacin mnima en clases con VC interactiva y familiarizarse con el medio. Debe participar activamente y aprovechar al mximo

la interaccin con el profesor y otros alumnos participantes. Su comportamiento deber ser sencillo, respetando las reglas de etiqueta como: evitar ruidos, distracciones y posturas inadecuadas, solicitar su intervencin en forma ordenada, hablar en forma clara, objetiva y precisa, evitando la verborrea. La lista de recomendaciones a seguir durante la clase son entregadas al alumno antes de ingresar a la clase. El tcnico especialista: es el responsable de asesorar al profesor sobre los formatos de audio, video y comportamientos deseables en el momento de estar ante la cmara. Organiza el mobiliario segn facilite la interaccin entre el profesor y los alumnos internos y externos. Busca el lugar ms apropiado para que la cmara intervenga como un espectador ms de la sesin. Entrega a los alumnos una lista de recomendaciones para que participe en forma ordenada y eficiente. Ensaya con el profesor las posiciones de memoria de cmara y esta alerto para las tomas que surgen como necesidad del momento. De acuerdo a los objetivos de enseanza de la sesin, coloca o retira imgenes que el profesor provea. Recomienda al profesor alternativas para la eficacia y eficiencia en el uso del medio y los tiempos para realimentacin o discusin grupal entre las sedes y/o intra sedes y propicia las condiciones tcnicas respectivas. Optimiza las condiciones educativas entre alumnos, profesor y tcnico a travs de la evaluacin objetiva de los detalles de su competencia. Anota observaciones y solicita opiniones orales o escritas de los usuarios. 4. Referencias Electrograficas Del Castillo, A; Martnez, J; Pisanty, A. (2001). Medios y Tecnologas para la Educacin a Distancia. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Fernndez, N. (2001). La eficacia educativa por medio de la conferencia interactiva. Recomendaciones para la educacin continua. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Galindo, E. (2001). Videoconferencia interactiva. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Keegan D. (2001). El estudio de la educacin a distancia. Mxico. Separata. UAT. Centro de Excelencia. Doctorado en Educacin Internacional. jchaire[arroba]tamatan.uat.mx Mrquez, A. (2001 a.). Videoconferencia. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Mrquez, A. (2001 b.). Videoconferencia interactica. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Mrquez, A. (1998). Videoconferencia interactiva. Gua breve para el ponente. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Martnez, P. (2001). Dos modelos extremos en educacin a distancia. http://enlnea.unam.mx:8080/gsp/rifet/piloto/tema9c.jsp Oliver, M. (2001). La videoconferencia en el comportamiento, tcnicas y procedimientos. http://eduint.uat.mx/doctorado/tecnologa/principal.htm Universidad Autnoma de Tamaulipas (2001). Distance Education Technology Video Conferencing. http://eduint.uat.mx/doctorado/tecnologa/principal.htm Universidad Autnoma de Mxico. (2001). Videoconferencia interactiva. http://enlinea.unam.mx/decisiones/mdulo5/vc/tsld011.htm Autor:

Mg. Rosario Yslado Mendez

WEBS PARA LA DOCENCIA

1.

Introduccin
Ha escuchado hablar del concepto de Web 2.0? En estos momentos es uno de los trminos ms repetidos y comentados en Internet. Por ejemplo, si se busca ese concepto en Google aparecen ms de 300.000.000 de enlaces. Pero se sabe a ciencia cierta, lo que es la Web 2.0? El objetivo de este trabajo es reflexionar sobre el concepto, las caractersticas, recursos y utilidades educativas de la denominada Web 2.0 como un apoyo innovador a los procesos de enseanza-aprendizaje en la Docencia Universitaria. El desarrollo de la Web 2.0 ha coincidido, por un lado, con la firma en Europa de la declaracin de Bolonia que inicia el proceso de convergencia europea para conseguir el Espacio Europeo de Educacin Superior, EEES. Esta coincidencia temporal ha favorecido que en muchas universidades europeas se revisen las tcnicasdocentes tradicionales bajo una filosofa anloga a la de la web 2.0 y los principios enunciados por, entre otros, Daniel Bell, Alain Touraine o Manuel Castells sobre la Sociedad de la Informacin: autonoma del alumno, responsabilidad en el proceso de aprendizaje, capacidad para buscar y procesar la informacin, y capacidad para aprender a aprender durante toda la vida. Con el trmino Web 2.0, se subraya un cambio de paradigma sobre la concepcin de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan ms a facilitar la mxima interaccin entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologas sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir informacin de inters, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos. Algunos de los ejes que traza la web 2.0 son:

Implicaciones educativas de la Web 2.0 Requisitos para el uso didctico de las aplicaciones Web 2.0 Directorios de servicios Web 2.0 y buscadores especializados Blogs, weblogs o cuadernos de bitcora Wikis y trabajo colaborativo Aplicaciones y modelos didcticos de uso de los blogs y wikis

Presentaciones multimedia Vdeos, audio, postcasts, webcasts, entre otros. Marcadores sociales ( social bookmarking, compartir enlaces favoritos) Redes Sociales (Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace, entre otros)

No se trata aqu de redefinir o discutir detalladamente sobre lo que es o deja de ser la Web 2.0 o cual es su futuro, sino proporcionar a los participantes del seminario algunas muestras de lo que la Web 2.0 nos puede ofrecer en este momento para ayudarnos en nuestra tarea diaria, facilitando de el camino de la integracin de las TIC en la definicin de un nuevo modelo educativo, en el cual todos los profesionales en el rea de educacin deben sensibilizarse con la realidad de nuestra sociedad actual.

La Web 2.0
El trmino Web 2.0 es asociado usualmente con Tim O'Reilly debido a la referencia hecha en la conferencia O'Reilly Media Web 2.0 en 2004. El trmino fue utilizado para referirse a una segunda generacin en la historia del desarrollo de tecnologa Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomas, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil y eficaz de informacin entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambin llamada web social por el enfoque colaborativo y de construccin social de esta herramienta. El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era pginas estticas programadas en HTML (un lenguaje de computadoras para la creacin de pginas web) que no eran actualizadas frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los Sistema de gestin de contenidos (Content Management System en ingls, abreviado CMS) servan pginas HTML dinmicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores importantes. Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 creen que el uso de la web est orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

MAPAS MENTALES http://www.monografias.com/cgibin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=MAPAS+MENTALES&buscar=Buscar

MAPAS MENTALES
1. Resumen

2. 3. 4. 5. 6. 7.

Instrumentos-signos en la didctica de los procesos de lecto-escritura El caso de los mapas mentales De la redaccin grfica a la redaccin escrita Ejemplos Un signo-herramienta para tratar el problema: los mapas mentales Referencias

Resumen
Despus de un diagnstico poco alentador sobre las competencias lecto-escritoras de los estudiantes, fenmeno al que llama: "Sndrome del pensamiento inmaduro", el autor propone el uso de los llamados "signos-herramienta" de la teora socio-cultural de Vigotsky. Con base en sus ideas, acerca de la posibilidad de utilizar vas de rodeo para superar algunas dificultades cognitivas de los estudiantes, el autor propone la herramienta de los mapas mentales, cuya eficacia ha probado, durante su prctica docente. Palabras clave: Mapas mentales, signos-herramienta, didctica.

Instrumentos-signos en la didctica de los procesos de lectoescritura


Qu son? Son aquellos elementos de la cultura (artificiales), que permiten al igual que las herramientas, transformar la realidad. As como las herramientas de la industria estn dirigidas a trasformar la naturaleza exterior, los instrumentos semiticos, se dirigen al interior de la mente para transformar la conciencia, y controlar sus procesos. De esta manera los sistemas de signos (segundo sistema de seales), son un medio externo de control de los procesos mentales internos: "El hombre se domina a s mismo como una de las fuerzas de la naturaleza, desde afuera: con ayuda de una tcnica cultural especfica" (Vigotsky, 1.989).

El caso de los mapas mentales


Toda herramienta aparece para la satisfaccin de alguna necesidad especfica y genera su respectiva actividad. Una de estas necesidades es la de organizar nuestro pensamiento; de poner en orden nuestras ideas; o sea, que estamos siempre ante un problema de redaccin. Y de acuerdo con mi experiencia, la mayor parte de las dificultades cognitivas, radica en este problema: en la carencia de herramientas de organizacin del pensamiento. La gente encuentra una especial dificultad, a la hora de expresarse por escrito o en la exposicin de temas. Las ideas no estn claras, el pensamiento fluye como una sarta de datos inconexos memorizados o recuperados de algn improvisado registro. Se nota que no hubo un ejercicio de anlisis y de sntesis. Hace escuela, la costumbre de elaborar diapositivas de power point, repletas de texto y sin ninguna tcnica de redaccin grfica. Da la impresin de presentar los temas a personas analfabetas, quienes necesitan que les lean los textos. En este sentido, la tecnologa se convierte en un obstculo, ya que el auditorio no sabe si leer o escuchar. Toda buena exposicin o ensayo,

es el producto de un cuidadoso ejercicio de composicin, que necesita de sus respectivas herramientas. Por qu los mapas mentales son una herramienta clave? Recordemos que antes de la escritura el hombre conoci la representacin pictrica en el arte rupestre, que no slo era un pasatiempo esttico, sino que era un medio de control de la naturaleza. Esta forma de expresin plstica formaba parte del sistema mgico del troglodita, llamado magia venatoria; o sea, magia propiciatoria de la cacera. El cazador como en una especie de simulador rudimentario, posible ancestro de la realidad virtual, representaba escenas exitosas de cacera, que deban reproducirse en la realidad. Esta era la manera de infundir seguridad al cazador, instrumentalizada en el efecto pragmtico de la fe. La expresin grfica est ms cerca de la naturaleza humana y es menos abstracta que la escritura, de tal manera que es una forma ms concreta de construccin de significado, con propsitos sociales (laborales). Los mapas mentales permiten una redaccin grfica de las ideas para su exposicin verbal a travs de una presentacin de power point, o para la composicin de un texto escrito. En este caso el proceso va en dos direcciones, del texto escrito a la expresin grfica de su macroestructura, o de lo grafico a lo escrito. Adems a travs de la expresin grfica de las ideas, el autor da rienda suelta a su creatividad, que se convierte en un elemento motivador (motivacin intrnseca) y al mismo tiempo en un canal de liberacin de emociones. Por su cercana con el arte (dibujo, pintura, fotografa, etc), los mapas mentales excitan la sensibilidad del autor, liberando su personalidad ms all de las convenciones rgidas de la lgica formal. El expositor o escritor, expresa sus ideas con ms confianza y precisin, porque dice lo que siente. La cognicin es un proceso afectivo y emocional; el aprendizaje nos plantea tambin un problema de sensibilidad. Y el aprendizaje como fenmeno de asimilacin, pasa por la sensibilidad del aprendiz. En su obra Pensamiento y Lenguaje, Vigotsky sealaba el punto dbil de la psicologa tradicional, que radicaba en desconocer la estrecha relacin que existe entre la inteligencia y la afectividad: "...el pensamiento es segregado de la plenitud vital, de los intereses y necesidades personales, de las inclinaciones e impulsos del sujeto que piensa" (Vigotsky, 1.989). Nos interesan especialmente los instrumentos ms rudimentarios, por que en ellos se puede ver de manera simplificada, toda la complejidad de un proceso cognitivo. Y fue la expresin grfica la primera y ms poderosa herramienta, de control de la realidad y el pensamiento. El hombre controla la realidad en la medida que puede abstraerla en sistemas de signos, la lengua es slo uno de ellos. Y la escritura, la ms eficiente herramienta para registrar el pensamiento.

De la redaccin grfica a la redaccin escrita


Si hay un descubrimiento de gran importancia, es el de la traduccin de unos sistemas de signos a otros. Cuando hablamos de la traduccin de lo grfico a lo escrito, nos referimos a un proceso de linearizacin, ya que la imagen es bidimensional o tridimensional. Redactar por

escrito es ms difcil, que hacerlo grficamente, porque requiere un ejercicio de abstraccin exigente; en tanto que el grfico es concreto, el alfabeto es abstracto; pasaron miles de aos antes que el hombre pudiese representar su pensamiento por escrito. Lo importante aqu, es que con el mapa mental, el sujeto logra darle concrecin a sus ideas de una forma ms natural, de tal manera, que despus, hacerlo por escrito es ms fcil. Ambas son actividades cognitivas, tanto la composicin grfica como la escrita son procesos psquicos superiores. En qu sentido, el proceso de escritura es cognitivo? "en el modelo de transformar el conocimiento, el autor toma conciencia de las diferencias que surgen entre sus ideas recuperadas (el denominado espacio conceptual) y los requerimientos discursivos del contexto concreto en el que escribe (destinatario, propsito, etc.; el espacio retrico). La bsqueda de adecuacin entre estos dos planos provoca que el autor reelabore sus ideas y su texto, lo que genera conocimientos nuevos" (Cassany, 1.999). Es precisamente eso lo que debe generar un ambiente de aprendizaje creativo: conocimientos nuevos. Las ideas expresadas en primera instancia, mediante un proceso de expresin artstica de las experiencias asimiladas con la impronta de las emociones y los afectos, a travs de los mapas mentales, crean nuevos elementos enriquecidos por la imaginacin. Toda esta fuerza creadora, se reflejar en el texto escrito, como una composicin original y sincera. Mi experiencia concreta con estudiantes, me lleva a la conclusin, de que la expresin artstica de los contenidos conduce a mejores procesos de anlisis y sntesis. El caso de Rocio es slo uno; ella represent la problemtica de Amrica Latina. mediante una pintura que ella describi as: Un camino veredal por el que transita un rebao de vacas flacas arriadas por un campesino y un perro; las vacas flacas representan el hambre y el subdesarrollo, el perro a los Estados Unidos, vigilando el rebao de los pueblos oprimidos. Sin embargo, la creatividad como otros elementos de enorme importancia en los procesos educativos, dependen del factor ejemplo; el docente debe estimularla. Si el profesor no es creativo, ni sensible, poco les puede ensear a sus estudiantes sobre creatividad. Voy a citar mi propio caso: En ciertas ocasiones, para la ctedra de Cultura Latinoamericana, interpreto algunas canciones, entre las cuales incluyo alguna de mi autora. Lo hice ante mis estudiantes de un curso de la escuela de contadura, ante lo cual quedaron conmovidos. Esto repercuti en la motivacin para llevar a cabo su exposicin educativa sobre folklore latinoamericano, la cual hicieron muy bien, con esmero y podra decirse que con amor. La cultura no es un concepto muerto, es una entidad viva que slo se puede entender recrendola, conmovindose con ella (actividad). El ejemplo es una de las variables que intervienen en el sistema de direccin del proceso de estudio, y tiene que ver con el papel de direccin y control que representa el docente. El objetivo de la enseanza es el aprendizaje, entendido como el proceso de asimilacin individual de la experiencia social: "La naturaleza psicolgica del hombre representa el conjunto de las relaciones sociales transferidas al interior y convertidas en funciones de la personalidad y formas de su estructura" (Vigotsky, 1.960). Por eso aunque en un ambiente constructivista la liberacin de heursticas sea uno de sus elementos ms importantes, no puede haber anarqua. El docente debe contar con un

programa de enseanza estructurado, que establezca con claridad los objetivos cognitivos del proceso, y determinar en cada fase los factores perturbadores y generadores de errores a travs de la informacin proporcionada por el enlace de retorno. Para que esto sea posible, el docente tiene que identificar el sistema de variables que intervienen en el proceso; por ejemplo: motivacin, creatividad, capacidad de anlisis y sntesis, productividad, sensibilidad. Todos estos factores estn interfuncionalmente trabados, especialmente la creatividad y la motivacin. Para que alguien cree, primero debe estar sensibilizado por algn acontecimiento o fenmeno de la realidad objetiva; que a su vez genere la necesidad de expresar lo que siente; despus buscar la forma de expresarlo como ser social que es. En el caso del arte como forma de conciencia social, la expresin del sentimiento se convierte en un fenmeno cognitivo porque es la toma de conciencia de una realidad concreta. Una vez la persona tiene el producto, sus ideas se sintetizan despus de un proceso de gestacin y doloroso parto. No tiene nada de raro, que constructivistas como Von Glasersfeld, consideren que el papel del docente en estos contextos, es como el de una partera, en el nacimiento del conocimiento (Murphy, 1.997). Por otra parte, es importante dejar claro, que la actividad cognitiva, no es slo un proceso de manipulacin de smbolos, sino que constituye la relacin prctica del hombre con la realidad objetiva. Es en este proceso, donde se forja su psiquis, como actividad social consciente: la psiquis es un fenmeno social. La actitud del hombre hacia el mundo est mediatizada no slo por el instrumento, sino igualmente por la actividad de otras personas con las que ste, entra en relaciones de produccin (Talizina, 1.982). Es la actividad cognitiva como sistema, la que se constituye como nuestro objeto psicopedaggico de estudio: especficamente, la relacin entre creatividad y zona de desarrollo prximo.

Ejemplos
Departamento de Humanidades y Letras. Asignatura: Cultura latinoamericana. Actividad 1. Objetivos: Identificar la macroestructura (idea fundamental y secundaria) de un texto. Procedimiento:

Lea el texto de la pgina 17 a la 46, analizndolo en sus ideas principales y secundarias. Elabore un mapa mental que represente la macroestructura del texto asignado. Elabore el mapa a mano, power point u otros. Si lo elabora a mano, digitalcelo (scanner) despus a formato gif o jpg.

Material de trabajo: Fotocopias de la referencia bibliogrfica.

Referencias: Consuegra Higginns, Jos (1.982). Las ideas econmicas de Simn Bolvar, Bogot: Plaza & Janes Editores. Producto: Mapa Mental Formato:(papel y digital) Un caso para la pedagoga teraputica? Despus de analizar el comportamiento de los estudiantes frente a sus ejercicios de redaccin, llegu a un diagnstico poco alentador. Para no citar las causas socio-culturales, sociohistricas, histrico-culturales, y socio-econmicas con sus respectivos responsables, me referir slo a las patolgicas consecuencias y a su tratamiento. Llamar a esta enfermedad el "sndrome del pensamiento inmaduro", caracterizado por los siguientes sntomas: Incapacidad para lograr formalizar su pensamiento. Incapacidad para entender abstracciones de nivel cientfico (conceptos). Incapacidad para desarrollar inferencias. Divorcio entre el conocimiento procedimental y declarativo. Un desarrollo muy bajo de la creatividad. Baja autoestima intelectual. Pensamiento supersticioso. Ideologa fija y muy conservadora. Cero autonoma. Cero disciplina. Incapacidad para pensar por s mismo. Y lo ms grave; incapacidad para aprender de otros, y mucho menos por s mismo. En general me atrevera a decir que son personalidades que no maduran cognitivamente, adolescentes que son como nios, o adultos que son como adolescentes. Lo digo a partir de mi experiencia con adultos; la cual tampoco ha sido muy alentadora que digamos. Este fenmeno fue estudiado por uno de los grandes de la psicologa; nada menos que por Vigotsky, quien al respecto afirma: "As como el carcter defectuoso es el polo negativo del talento, el primitivismo es el polo negativo de la cultura. El nio primitivo es el que no ha pasado por el desarrollo cultural o ms exactamente, que se encuentra en los estadios inferiores del desarrollo cultural" (Leontiev, 1.989, p.97).

Antes de que el lector se alarme demasiado, debo aclarar que hablo de un retraso en el desarrollo cultural, no en el biolgico, que se entiende como retraso mental. El cual es materia de estudio de la educacin especial, y en cuyo terreno no pretendo incursionar. Aunque de suyo est conclusin es bastante negativa, se torna catastrfica cuando caemos en la cuenta de que se trata no de una enfermedad de los estudiantes, de los profesores o del sistema educativo, sino de la cultura. Que nos afecta no slo a los colombianos, sino a la mayora de los latinoamericanos. En trminos kantianos, podramos decir, que no somos un pueblo ilustrado, porque no hemos superado la minora de edad. Mi hiptesis cobra ms fuerza cuando refirindose al desarrollo cognitivo del nio, dice Vigotsky: "Domina antes la sintaxis del lenguaje que la del pensamiento: Los estudios de Piaget demostraron que la gramtica se desarrolla antes que la lgica, y que el nio aprende relativamente tarde las operaciones mentales correspondientes a las formas verbales que ha estado usando durante largo tiempo" (Vigotsky, 1.987, p. 29). Lo anterior refuerza mi hiptesis en el sentido, de que existe un retraso, especialmente en el dominio del pensamiento lgico, y lo que es an ms grave, en algunos casos, en el dominio gramatical del lenguaje. Ahora bien, no sera muy sano ponernos a llorar frente al lecho del enfermo; hay que buscar la forma de tratarlo. Vigotsky llam vas de rodeo a estas estrategias para lograr ensear en condiciones anormales. Por ejemplo, el sistema Braille para la educacin de los ciegos (1.989, p.96). En este caso, cuando el desarrollo del pensamiento abstracto est en entredicho, hay que buscar una va de rodeo para alcanzar por lo menos, un nivel de organizacin mental aceptable.

Un signo-herramienta para tratar el problema: los mapas mentales


Estoy convencido de que cuando nos vemos abocados a este tipo de problemas, lo ms conveniente es no perder de vista la naturaleza humana; y en estos casos lo ms importante es recorrer la historia cultural de la especie, que nos revelar por ejemplo, cules fueron las primeras y ms eficientes formas de representacin del entorno. El hombre caverncola crea un artificio muy poderoso, no slo para expresarse y representar su realidad, sino para controlarla: el arte rupestre. En este sentido podramos decir que con la fusin de arte, magia y tecnologa, el ser humano inaugura la era del autocontrol mental, de la domesticacin de la naturaleza y de la comunicacin social. La magia venatoria como actividad propiciatoria de la cacera, le permite al hombre plasmar su necesidad de xito en su trabajo a travs de la representacin de un acto de fe. sta es la primera actitud pragmtica del hombre frente a una naturaleza generosa y peligrosa a la vez. Por qu traer a colacin este hecho; porque en estos casos, hay que recurrir a los artificios culturales ms connaturales y atvicos del hombre. En este caso a la redaccin grfica, que fue el primer sistema eficiente de representacin mental; o sea, el ms antiguo organizador de ideas. Mientras que la escritura es una tecnologa relativamente joven, cuyo dominio requiere de mucho esfuerzo y dedicacin. Contrario a la creencia popular de que se aprende a leer y escribir en el jardn de infantes, ste es un proceso que dura toda la vida.

Aunque no he sistematizado mi experiencia en algn experimento concreto, puedo hablar de ella, tal y como la he vivido. Siempre que he puesto a los estudiantes a trabajar con los mapas, no se han presentado dificultades; porque la exposicin de sus ideas ha resultado exitosa. Mientras que a la hora de escribir, las dificultades se multiplican. Nunca me han plagiado un mapa; al parecer no se les ocurre; pero s muchos trabajos escritos. Si se me permite la generalizacin emprica, definitivamente la expresin grfica es consustancial al homo simblico, desde su infancia cultural; y es algo que no se pierde con el paso de la escuela a la universidad. Al margen de la explicacin socio-histrica, es clave encontrar una psicolgica; buscarla en el hecho de que lo que percibimos en primera instancia son las imgenes de la realidad objetiva, y cuando escuchamos los sonidos del habla humana, la tendencia es a convertir las palabras (signos) en imgenes; es lo que ocurre cuando escuchamos la radionovela, el fonolibro, o cuando leemos una obra literaria. La capacidad representativa de la mente, comienza con imgenes y termina con imgenes. Es lo que he vivido tambin en mi experiencia como compositor; realmente los textos de las canciones surgen a partir de las imgenes de la realidad reflejadas en la mente, y los sonidos de la msica de la naturaleza: el canto de los pjaros, el viento, el agua, etc. Despus se formalizan en una partitura; que no es la msica, sino la representacin de sta. Para reforzar este planteamiento hay que traer a colacin las reflexiones de Vigotsky acerca de uno de los procesos mentales ms poderosos de la especie: la ideacin. Que es precisamente, la capacidad de reflejar la realidad con imgenes; y a nivel cognitivo, lo que nos diferenciara cualitativamente de una especie tan inteligente como el pan troglodytes. Refirindose a los chimpancs dice: "Lo nico que conocemos objetivamente con certeza es que no tienen ideacin" (1.987, p.24). Considero importante aportar otro argumento de autoridad con respecto a la utilidad cognitiva de la ideacin. Me refiero a un personaje tan destacado como Albert Einstein, quien afirmara al respecto: Las palabras del lenguaje, tal y como se escriben o pronuncian, no parecen jugar ningn papel en el mecanismo de mi pensamiento. Los entes psquicos que parecen servir como elementos del pensamiento son ciertos signos o imgenes ms o menos claras, que pueden ser reproducidas y combinadas a voluntadDesde un punto de vista psicolgico, este juego combinatorio parece ser las caracterstica esencial del pensamiento productivoLoselementos son, en mi caso, de tipo visual, y algunos de tipo muscular. Las palabras convencionales, u otros signos, han de ser buscadas laboriosamente slo en un segundo momento, cuando el mencionado juego asociativo est suficientemente consolidado, y puede ser reproducido a voluntad (Gardner, 1.995, p.121) Consciente de esta realidad escog los mapas mentales entre otras posibilidades como los mapas conceptuales y las redes semnticas, porque son menos convencionales en la medida en que no requieren del aprendizaje de ciertas reglas de composicin. La ventaja de un mapa mental es que le da a quien necesita representar sus ideas, un margen de accin muy amplio, tanto como su creatividad se lo permita. El estudiante puede combinar diferentes sistemas de signos: diagramas de flujo, dibujos, pinturas, imgenes prediseadas, etc. La nica regla de composicin es la coherencia y el sentido claro del mapa. Aunque la imagen puede combinarse

con texto, siempre recomiendo la expresin puramente icnica, porque nos libera tarde o temprano de la creencia, de que slo lo que est escrito se recuerda. En el contexto de lo normal, como actividad de aula, ha sido totalmente exitosa. A la hora de la exposicin de un tema, se desvanecen los nervios, la divagacin, la desorganizacin y la confusin. Que son los males que ms aquejan a los estudiantes. Sin embargo queda pendiente el problema de la expresin escrita; del mapa mental, el estudiante debe pasar a la representacin escrita del mismo. Aunque esta actividad no corrige las falencias a nivel sintctico, ortogrfico, etc, s cura la anarqua mental y el temor a expresarse. El proceso debe respetar la dialctica de la imagen a la escritura, y de sta a la imagen.

Referencias
Buzn, Tony. El Libro de los mapas mentales, Barcelona, Editorial Urano, 1.996, p.p. 350 Cassany, Daniel. Construir la escritura, Barcelona: Editorial Piados, 1.999, 407 p. Flrez Miranda, Javier. Constructivismo y Educacin Virtual, Sevilla: Publidisa Editores, 2.007, 116 P. Gardner, Howard. Mentes creativas: una anatoma de la creatividad, Barcelona: Editorial Paidos, 1.995, 459 p. Leontiev, A. El proceso de formacin de la psicologa marxista, Mosc, Editorial Progreso, 1.989, 177 p. Talizina, N. Psicologa de la enseanza, Mosc : Editorial Progreso, 1.988, 365 p. Vigotsky,L.S. Pensamiento y Lenguaje, La Habana, Editorial Pueblo y Educacin, 1.987, 95 p. Autor: Javier Flrez Miranda Antroplogo Social de la Universidad Nacional de Colombia Especialista en Constructivismo y Educacin Virtual Autor de un libro y varios artculos sobre el tema.

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