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Talisman Kurzfassung

Stand: 17.03.2012

Talisman Kurzfassung
Vorbereitung
Mischen der Zauberspruch- und Charakterkarten Krten-, Gesinnungs- Talisman- und Kaufkarten offen sowie Zauberspruchkarten verdeckt neben das Spielbrett legen Jeder Spieler zieht verdeckt eine Charakterkarte (Alternativregel: drei ziehen, eine aussuchen) Schicksalsmarker, Lebenspunkte, evtl. Gegenstnde oder Zauberspruchkarten nehmen wie Charakterkarte anzeigt Spielfigur auf Start setzen (es wird alles offen hingelegt, auer Zauberspruchkarten)

Charakterkarten
Gesinnung (-swechsel) Steht auf Charakterkarte Gesinnungswechsel wird durch Gesinnungskarte angezeigt bei Ursprungsgesinnung Karte wieder ablegen Wechsel nur einmal pro Zug mglich Gegenstnde mit Verweis auf die Gesinnung mssen sofort abgelegt werden (direkt dort wo der Spieler steht) Tod Keine Lebenspunkte mehr Alle Gegenstnde, Begleiter und Goldstcke werden unter die Figur gelegt Figur und Charakterkarte werden aus dem Spiel entfernt Beim nchsten Zug neue Charakterkarte ziehen (s. Vorbereitung) Ausnahme: Ein Spieler, der bereits die Krone der Herrschaft erreicht hat, kehr nicht zurck. Schicksalsmarker Einmal pro Wrfelwurf einsetzbar um diesen zu wiederholen Bedingungen fr den Wurf: 1. Beim Wrfeln fr die Bewegung 2. Beim Wrfeln fr den Angriff 3. Beim Wrfeln aufgrund Anweisungen einer Karte oder des Spielbretts Beim Wurf mehreren Wrfeln darf nur einer neu gewrfelt werden

Abendteuerkarten
Karten kommen auf das Feld, wo sie gezogen wurden Liegt schon eine Karte dort und man soll zwei ziehen, zieht man nur eine. Begegnungszahl bestimmt Reihenfolge (rechts unten) bei niedrigster beginnend! Wenn keine vorhanden ist, wird diese als aller erstes abgehandelt! Ausnahme Begegnungszahl: Eine Karte, die einen vorbestimmten Platz hat, wird zuerst immer abgehandelt! Solche Karten betreffen den ziehenden Spieler also nicht. Zieht der Spieler eine Aussetzen-Karte ist sein Zug beendet. Liegen noch weitere nicht abgehandelte Karten auf dem Feld, gilt dies bereits als Aussetzen. Wenn nicht, setzt er nchste Runde aus.

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Talisman Kurzfassung

Stand: 17.03.2012

Spielzug
Bewegung Man wrfelt mit einem Wrfel Entweder links oder rechts herum Whrend des Zuges umdrehen nicht mglich, auer bei Regionswechsel Begegnung s. Rckseite der Anleitung Zieht ein Spieler auf ein Feld und legt dort Begleiter oder Gegenstnde ab, muss er nur noch so viele Karten ziehen, wie dort noch nicht liegen.

Angriffe Physische Kmpfe (Strke)


Allgemein Kreaturen mit Strkewert Spieler, die man angreift Kampf gegen Kreatur/en 1. Ausweichen? 2. Zaubersprche wirken 3. Angriffswurf des Spielers (1 Wrfel) 4. Angriffswurf der Kreatur (1 Wrfel) 5. Angriffswerte vergleichen Strke + Wrfel (+ Boni) Spieler > Kreatur Kreatur wird gettet Spieler < Kreatur Spieler verliert einen Lebenspunkt, Zug endet Spieler = Kreatur Zug endet Mehr als ein Gegner Alle mit Strke Kmpfenden kmpfen zusammen Trotzdem nur 1 Wrfel beim Angriffswurf Kampf gegen einen Spieler 1. Ausweichen? 2. Zaubersprche wirken 3. Angriffswurf des Angreifers/Verteidigers (je 1 Wrfel) 4. Angreifer: Schicksalspunkt? 5. Verteidiger: Schicksalspunkt? 6. Angriffswerte vergleichen Strke + Wrfel (+ Boni) 7. Gewinner kann die Lebenspunkte des Verlierers um 1 senken oder einen Gegenstand / ein Goldstck stehlen. bei Tod des Verlierers beliebig plndern; restliche Sachen bleiben auf dem Feld liegen.

Angriffe Psychische Kmpfe (Talent)


Allgemein Kreaturen mit Talentwert Gegen Spieler nur mit Hilfsmitteln, die dies erlauben

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Besonderheiten Genau wie Physischer Kampf, blo mit Talent statt Strke Gegenstnde knnen Verlust von Lebenspunkten nicht verhindern

Gegenstnde
Max. 4 Gegenstnde (Ausnahme: Packesel) Bei berschreitung auf Feld liegen lassen Jeweils nur eine Waffe / Rstung mglich Waffe: Strke im Kampf erhhen Rstung: mglicher Schutz bei Lebenspunktverlust

Begleiter
Knnen gefunden werden Keine Maximalbegrenzung Bei Tod eines Begleiters diesen ablegen

Zaubersprche
Jeder kann Zaubersprche wirken Beim Verlust von Talent muss er die Zaubersprche sofort ablegen (nicht benutzen!) Anzahl der Zaubersprche: Talentwert Max. Zaubersprche 1 0 2 0 3 1 4 2 5 6+ 2 3

Zaubersprche wirken auf dem ganzen Spielbrett Zaubersprche, die Kreaturen betreffen, wirken nicht auf Kreaturen der Inneren Region Maximal zu wirkende Zauber (Gilt nicht fr die Krone der Herrschaft) gegen eine Kreatur so viele, wie der Spieler am Anfang besa. in der Runde eines Gegenspielers nur ein Zauber.

Trophen
Besiegte Gegner stellen eine Trophen da Spieler behlt Aktionskarte Knnen getauscht werden gegen Strke / Talent 7 Strke / Talent ergibt 1 Starke / Talent fr den Spieler

Ausweichen
Ausweichen kann man durch z.B. Zaubersprche Ausweichender ist nicht beeinflussbar und kann andere nicht mehr beeinflussen Innere Region: Nur Ausweichen von Spielern mglich! Folgenden Begegnungen kann man ausweichen: Alles, was einen Spieler angreift. Jede Spielfigur, die versucht den Spieler anzugreifen oder ihm mit Fhigkeiten zu schaden. Kreaturen, die als Ergebnis einer Ereignis-, Orts- oder Fremdenkarte auftauchen.

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Stand: 17.03.2012

Allgemein
Sonstiges Fhigkeiten und Effekte knnen Grundregeln aufheben Fhigkeiten und Zaubersprche haben Vorrang (z.B. Zauber: Keine Waffen im Kampf; Charakterkarte (Krieger): kann im Kampf immer zwei Waffen tragen Bei Fhigkeiten und Effekten werden nur unmodifizierte Wrfelwrfe gewertet Spielmaterial ist begrenzt: keine Strkekegel mehr, keine zustzliche Strke Aussetzen Der Zug ist sofort beendet Liegen noch Karten auf dem Feld, gilt dieser Zug als Aussetzen, sonst der nchste Krten Gilt fr 3 Runden Spielfigur durch Krte ersetzen, Charakterkarte auch Hat 1 Strke und 1 Talent Vorherige Strke/Talente haben keine Auswirkung Nach dem Krtendasein geht alles wieder verloren (z.B. erworbene Strke) Bewegt sich immer 1 Feld, ohne Wrfeln Keine Zaubersprche wirken/erhalten Lebens- und Schickspunkte wie Spielfigur vorher, Vernderungen bleiben erhalten Bei erneuter Verwandlung fangen die 3 Runden von vorne an Flsse Flussberquerung damit mglich Nicht transportabel, muss beim nchsten Zug verwendet oder abgelegt werden Beim bersetzen: an einem beliebigen Feld direkt gegenber Anlegen Herstellbar in den Wldern oder im Tiefen Wald (Axt bentigt) Erhltlich auch durch Begegnungen

Innere Region
Bewegung Ein Feld pro Runde Alle Anweisungen mssen ausgefhrt werden Umkehren Jederzeit mglich Kann Anweisungen auf Feldern ignorieren Muss den Weg bis Ebene der Todesgefahr beim Umkehren bestreiten, erneutes Umkehren nicht mglich! Bei Ankunft: Nchste Runde erneut einen Weg bestreiten oder auf das Feld Portal der Macht ziehen Begegnungen Keine Abendteuerkarten ziehen Ausfhrliche Beschreibung auf Feldern Ausweichen und Zaubersprche wirken nicht mglich

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Talisman Kurzfassung

Stand: 17.03.2012

Spieler-Spieler-Begegnung Nur auf Ebene der Todesgefahr, Tal des Feuers, Krone der Herrschaft ist eine Begegnung mglich Begegnung auf Ebene der Todesgefahr und Tal des Feuers sind wie auf der ueren oder mittleren Ebene Auf Krone der Herrschaft mssen sich die Spieler begegnen Krone der Herrschaft Nur mit Talisman erreichbar Bei Erreichen bleibt Spieler dort stehen und bewegt sich nicht mehr, kein Umkehren Sobald sich ein Spieler dort befindet, ist jeder Spielertod endgltig Stehen dort mehrere Spieler mssen sie sich gegenseitig begegnen Steht ein Spieler dort alleine muss er wrfeln (s. Feld)

Ziel
Krone der Herrschaft erreichen Als einziger berleben

Alternatives Ende
Liegen Erweiterungen bei Zwei Varianten mglich: Bekanntes Ende: Karte am Anfang ziehen und offen in die Mitte legen berraschendes Ende: Karte am Anfang ziehen und verdeckt in die Mitte legen; Karte wird beim Erreichen der Krone der Herrschaft aufgedeckt Alternative Enden betreffen immer nur den Spieler auf der Krone der Herrschaft, auer die Karte ist mit einem Sternsymbol gekennzeichnet

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