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Detectives de los Mitos

Ampliacin del Marco de Campaa


Esta ampliacin del marco de campaa aparecido en Asombrosos Relatos Detectivescos surge debido a la comparacin hecha por un servidor entre el mencionado suplemento y Cazadores de Libros de Londres. Aunque los dos presentan similitudes (ambos son marcos de campaa centrados en una ciudad), creo que resulta indiscutible la calidad superior que presenta el suplemento de Kenneth Hite frente al de Gareth Hanrahan. Por ello, tomando como referencia la Londres reflejada en Cazadores de Libros, he decido darle un empuje a la ciudad de Nueva York y, en general, proporcionar datos que ayuden a los Guardianes y a los Investigadores a meterse de lleno en la piel de agentes de la ley que debern lidiar con la amenaza de sectas, poderosos hechiceros e indescriptibles horrores. Sin embargo, he de avisar que esto no se trata de un trabajo 100% original. He copiado, reescrito y plasmado aqu textos de diferentes fuentes, todas ellas mencionadas en el captulo Documentacin, y espero que ello no sirva para restarle la utilidad de recopilar toda esa informacin en un solo documento en lugar de tenerla desperdigada en diferentes libros. obtiene superando un examen gestionado por el Colegio de Abogados del estado y existe un acuerdo de reciprocidad que permite a los abogados ejercer en estados diferentes a aqul donde obtuvieron la licencia. Un abogado puede trabajar para un gran bufete, directamente para una empresa o de forma independiente. Habilidades Profesionales: Adulacin, Burocracia, Buscar Libros, Contabilidad, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Regatear. Crdito: 3-5 Especial: Mediante el empleo razonable de Derecho o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes hacer que tus colegas se salten el secreto profesional y revelen informacin de algn cliente, siempre que no seas competencia directa, o te den acceso a secretos de sumario. Durante la bsqueda de un sospechoso, un agente no debe quebrantar la ley o violar los derechos individuales establecidos en la Constitucin. Todos los ciudadanos estadounidenses tienen derechos consagrados en la Constitucin de los EE.UU. y en la Carta de Derechos. Estos incluyen: Proteccin contra el enjuiciamiento por un delito menor si en uno ms grave (que implica el mismo acto) ha sido declarado inocente. Proteccin contra registros incautaciones irrazonables Cuarta Enmienda. e la

Proteccin contra la autoincriminacin al negarse a hablar la Quinta Enmienda. La declaracin de no culpable por parte de un jurado no puede ser apelada por nadie que est en desacuerdo con el veredicto.

Forense
[] La mayora de los forenses trabajan para una ciudad, condado o estado para realizar autopsias, determinar causas de muerte y hacer recomendaciones a la oficina del fiscal. Habilidades Profesionales: Biologa, Derecho, Fotografa, Jerga Policial, Medicina, Medicina Forense, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: Anlisis de Documentos, Balstica, Farmacologa o Qumica. Crdito: 3-5 Especial: Dentro de tu jurisdiccin tendrs acceso a un laboratorio y/o morgue adecuado a tu lugar de trabajo, y puedes emplear Crdito para que tus compaeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados. Mediante Jerga Policial puedes acceder a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos.

Papeleo
Aunque en ningn momento es recomendable que la accin se centre en el tedio burocrtico, los jugadores deben tener una mnima idea de a que deben atenerse los personajes cuando tienen que elaborar sus inevitables informes. Por ello, y para mayor detalle en tus partidas, los principales puntos que hay que tener en cuenta a la hora de redactar un informe policial son los siguientes: Una hoja que detalle como se realiz la bsqueda y que contenga los principales detalles como el marco temporal y quien estaba relacionado con el caso. Una descripcin narrativa que permita al lector seguir, paso a paso, el curso de la investigacin. El archivo fotogrfico y los bocetos y esquemas de la escena del crimen. El archivo detallado de las pruebas recogidas (como huellas dactilares, objetos, etc.).

Crear un Detective de los Mitos


El caso de tu vida [].

Nuevas Profesiones
Aunque las profesiones aparecidas en el libro bsico de El Rastro de Cthulhu son ms que suficientes para llevar a cabo una campaa de Detectives de los Mitos, es posible que los Guardianes ms inquietos deseen dirigir un escenario que toque de forma muy especializada el proceso judicial o forense. Por ello, para complementar el trabajo del Detective de Polica y el Agente Federal he creado las siguientes profesiones:

Derechos y Deberes
Hay ms ley al final de la porra de un polica que en una decisin de la Corte Suprema Cap. Alexander Clubber Williams del NYPD, 1872

Abogado
Los abogados deben disponer de una licencia expedida por uno de los estados, la mayora de los cuales exigen formacin universitaria y dos o tres aos como pasante. La licencia se

Orden de arresto
A no ser que un agente de la ley (o un ciudadano) capture a una persona que acaba de cometer un delito, es necesario conseguir una orden para arrestar a esa persona.

Cualquiera que crea que se ha cometido un delito puede acudir a una seccin del tribunal municipal (esto puede depender del estado) situada en varias comisaras de polica. El actuario judicial escucha la historia del denunciante y anota la naturaleza de la queja, el nombre del acusado (si se conoce, de lo contrario se proporciona una descripcin completa) y del denunciante, y las bases de la denuncia. Esta reclamacin se lleva entonces al juez junto al denunciante, que jura que la acusacin es veraz. El juez decide si corresponde emitir una orden, y en caso afirmativo se la entrega a un agente de polica para que la haga cumplir.

que estaban en los alrededores cuando lleg la polica. Interrogar a los testigos y fuentes de informacin: Consulta la seccin Realizar interrogatorios. Investigar a la vctima: Conseguir toda la informacin posible sobre la vctima (como sus ltimos movimientos conocidos, relacin con el sospechoso o con los testigos, etc.), especialmente si se trata de un posible homicidio. Motivacin: Quin ha tenido los medios y la oportunidad de cometer el crimen? Existe un Modus Operandi? Encontrar la conexin entre las pistas: Apuntan hacia un sospechoso o un lugar en particular? Encontrar a los sospechosos: Interrogarlos y detenerlos si se poseen pruebas suficientes.

Obtencin de evidencias fsicas


El establecer una conexin entre un sospechoso y un crimen ha sido siempre la labor principal de las autoridades encargadas del cumplimiento de la ley y de la ciencia forense. En los inicios, no obstante, esto sola basarse en testimonios de los testigos, confesiones, o algn otro tipo de prueba definitiva.

Nueva Habilidad: Anlisis de Documentos (Tcnica)


---. Determinar la antigedad aproximada de un documento. Identificar al fabricante del papel empleado en un documento. Distinguir documentos falsificados de los autnticos. Identificar seas distintivas en la escritura manual. Asociar documentos impresos con las mquinas de escribir que los han producido. Encontrar huellas dactilares en el papel.

Orden de registro
Un oficial de polica no necesita una orden judicial para entrar y asegurar una propiedad en la que un ha ocurrido un crimen. Sin embargo, si necesitar una orden de registro o el consentimiento por escrito del propietario a fin de recoger pruebas y llevar a cabo una investigacin. Sin embargo, es una prctica generalizada dejar a algunos policas para que custodien la escena mientras se espera la llegada del permiso ya sea a travs del propietario o de un magistrado. Obtener una orden de registro es, en muchos aspectos, parecido a obtener una orden de arresto. El denunciante (normalmente un agente de polica) presenta sus motivos para solicitar el registro ante un juez, que decide si las sospechas son razonables. La orden debe decir exactamente qu lugar va a ser registrado y qu se va a buscar. La orden se ha de ejecutar tan pronto como resulte factible, y el agente puede entrar por la fuerza en el lugar indicado si es necesario. Slo se pueden requisar los objetos nombrados en la orden. Es importante sealar que no existe ninguna escena del crimen que suponga una excepcin para la Cuarta Enmienda.

Evidencias
Una evidencia es cualquier cosa (objetos, testimonios, declaraciones juradas, etc) que puede ser presentada como prueba admisible en un tribunal de justicia. Las pruebas se utilizan de muchas maneras: para vincular un sospechoso a un crimen, para establecer la naturaleza o causa del acto delictivo, para demostrar mtodos, o para proporcionar los motivos. Hay dos tipos bsicos de pruebas legales: directas y circunstanciales. Una prueba directa es cualquier cosa que una persona ha visto o escuchado: o sea, las cosas que pueden comprobarse como hechos y que estn basadas en la observacin directa. Por ejemplo, la declaracin de un testigo que vio a una persona golpear a otra hasta dejarla sin sentido. Tambin incluye las cosas que una persona haya podido hacer (ej. Dej al sospechoso en su casa a las 6 p.m.). Mientras la prueba sea adquirida legalmente, puede ser testimonial, documental, material, fotogrfica, etc. Las pruebas circunstanciales (o indirectas) son admisibles, pero la mayora de los tribunales son lentos a la hora de emitir veredicto cuando se basan nicamente en tales evidencias. Esto se debe a que las pruebas circunstanciales sugieren una conexin con el crimen, pero no pueden probarlo. Por lo general, tales pruebas se prestan a mltiples interpretaciones, lo que les resta validez. Por ejemplo: Un testigo declara que el sospechoso es dueo de un revlver del mismo calibre y modelo que el utilizado para cometer el homicidio. El autor de un delito fue visto con una camisa roja con rayas verticales azules, el sospechoso posee una camisa igual.

Nueva Habilidad: Balstica (Tcnica)


La primera catalogacin sistemtica de las distintas marcas de armas de fuego y sus caractersticas la comenz Charles E. Waite junto a Calvin Goddard en 1920. Dos aos despus, Waite haba catalogado informacin de todas las armas de fuego producidas por los principales fabricantes desde mediados del siglo XIX, y haba descubierto que cada arma, con independencia de su fabricante, dejaba marcas caractersticas en la bala. No obstante, hacia 1922 casi dos tercios de las armas de fuego en circulacin procedan del extranjero. Tras un ao de trabajo extra en Europa, Waite complet un catlogo que comprenda casi todas las armas de fuego fabricadas en los Estados Unidos y en Europa. Con Balstica puedes: Determinar la trayectoria de una bala. Identificar el calibre y el tipo de una bala o casquillo. Determinar si una pistola determinada dispar una bala en concreto.

Investigacin
---. Las autoridades normalmente siguen el siguiente procedimiento: Proteger y examinar la escena del crimen: Hay que extender el precinto policial y prohibir el paso a todo aquel que no est cualificado. Luego se debe recoger y etiquetar todas las evidencias fsicas posibles del lugar. Identificar testigos y fuentes de informacin: Toma nota de quien inform del crimen y de las personas

Estimar la distancia de un disparo si ste se realizo a una distancia relativamente corta.

Fotografa
Al investigar la escena de un crimen, es imprescindible la toma de fotografas para crear un registro visual permanente que sirva como apoyo a las anotaciones y al resto de pruebas obtenidas por los Investigadores. Los factores ms comunes que debes fotografiar en una escena son: Cualquier signo de una confrontacin violenta en el entorno (muebles y cristales rotos, salpicaduras de sangre, entradas forzadas, etc.). Marcas de arrastre. Cualquier objeto dejado en la escena del crimen y su relacin con el entorno. Todas las armas, o posibles armas, encontradas en la escena. Cualquier evidencia fsica (ropas ensangrentadas, dinero, casquillos, narcticos, huellas, etc.). En el caso de un cadver, hay que tomar fotos desde todos los ngulos, y planos detallados de las heridas del cuerpo. Adems de cualquier seal inusual (bolsillos del revs, disposicin extraa de objetos alrededor, etc.).

Hallar huellas dactilares aplicando un polvo de pigmentacin de un color que contraste con el de una superficie no porosa.

Pisadas
Una pisada (o huella plantar) dejada en la escena de un crimen puede dar informacin vital sobre su autor. Los zapatos tienen muchas impresiones diferentes en funcin del diseo de la suela y el desgaste que ha recibido. Para el levantamiento de huellas plantares se suele emplear un vaciado de yeso y agua. Con Recogida de Pruebas puedes: Hacer una estimacin aproximada de la altura del individuo (el zapato tiende a medir aproximadamente un 15% de la altura del sujeto) y de su peso. Determinar la forma en que se mova y si el sujeto cargaba con peso extra. Establecer una relacin entre la huella y un fabricante, marca y/o tipo de calzado que la ha dejado.

puntos difciles de un interrogatorio. Casi todos cambiarn al descubrir ms sobre el tema. Aparecern nuevas lneas de conexin con el interrogado y/o se establecern hechos adicionales que requieran ms preguntas. Pese a todo, el empleo de las conferencias previas a los interrogatorios proporcionar un buen punto inicial desde el que improvisar segn se desarrolle la conversacin. No hay que tener miedo de conceder ventaja momentnea a un testigo hostil. Si se comete algn error aparente, hay que evitar mostrarse nervioso y, en su lugar, aprovecharse del mismo para causar en el sujeto una falsa sensacin de confianza o seguridad.

Motivacin para hablar


Antes de poder extraer informacin a un sujeto, hay que motivarlo a abrirse. Preguntarse qu puede querer el sujeto del interrogador. Si no quiere nada, es importante buscar una tctica para convencerle de que s quiere algo. Un interrogatorio es una negociacin, en la que se da algo, por ejemplo validacin emocional, informacin o el final de una amenaza, a cambio de los datos que se desean. Aunque las habilidades interpersonales son la herramienta primaria en un interrogatorio, no se debe olvidar la utilidad de los contactos profesionales y de los intereses comunes. Un historiador del arte puede responder de un modo ms favorable ante el dominio de su materia por parte del interrogador que ante los halagos o los procedimientos burocrticos.

Sangre
---. Con Medicina Forense puedes: Detectar la presencia de sangre realizando la prueba de color de KastleMeyer mediante un kit de deteccin que contendra: un control positivo (una muestra con sangre animal), alcohol, fenolftalena, perxido de hidrgeno y agua. Reconocer el ngulo y altura de cada de la sangre. Analizar si la muestra es de origen animal o humano mediante un test de precipitina.

Huellas dactilares
En 1860, Henry Faulds, mdico escocs residente en Tokio, comenz a observar los patrones de los pliegues de las huellas dactilares humanas a fin de determinar si denotaban trasfondos etnolgicos o se transmitan de padres a hijos. Durante aquel tiempo haba sucedido un robo y el autor haba dejado una sucia huella de holln en una valla encalada. Cuando Faulds examin la impresin y la compar con las del sospechoso a quien la polica haba arrestado, descubri que no encajaban. Un par de das ms tarde, apresaban al autntico ladrn. Faulds expres sus descubrimientos en un artculo en Nature en 1880, ms no existi un mtodo de clasificacin y comparacin de patrones dactilares hasta 1891, cuando Francis Galton envi tambin un artculo a Nature acerca de la clasificacin de patrones dactilares. Para el levantamiento de huellas dactilares se suele utilizar papel adhesivo transparente. Con Recogida de Pruebas puedes:

Realizar interrogatorios
Raro es el caso que no depende de la informacin obtenida verbalmente de testigos, sospechosos y fuentes. Una tcnica robusta de interrogatorio es algo fundamental para progresar rpida y eficientemente por una investigacin. A un grupo le lleva tiempo encontrar sus ritmo de interrogatorio. Hasta entonces, pueden tener dificultades para sacar temas a relucir y para determinar qu preguntar. Antes de comenzar un interrogatorio, lo ideal es revisar lo que ya se sabe, o puede deducirse fcilmente, sobre el sujeto. Hay que plantearse que se necesita saber para continuar la investigacin y cmo el sujeto puede ayudar a resolver las incgnitas adecuadas. Los jugadores deben confiar en su instinto de improvisacin para manejarse en los

Gambitos iniciales
Hacer hablar al sujeto es slo la mitad de la batalla. Luego se deben preguntar las cuestiones correctas. Puede que los Investigadores ya hayan fijado una lnea de preguntas en una rpida conferencia previa al interrogatorio. De ser as, que no se desven de ella! Sin embargo, a menudo se tendr la intuicin de que el sujeto tiene algo que decir, si es que el interrogador da con la pregunta adecuada. En caso de quedar atascado, se puede asumir por defecto uno de los dos siguientes modos: narrativo o confirmatorio.

Aperturas narrativas
Emplear una apertura narrativa es de utilidad cuando la informacin que se busca sea la narracin de algn evento

pasado. Para ello, basta con empezar simplemente pidiendo al interrogado que cuente sus experiencias en lo respectivo al caso. Impulsarle a que cuente una historia. Cunteme que estuvo haciendo antes de descubrir la desaparicin del nio. Qu sabe sobre la investigacin de Alaquin Hirt? Qu relacin guarda usted con los Cornelisz? De que trataba el libro que le recomend al Sr. Hill? Al ser abordado de este modo, el sujeto a menudo proporcionar una serie bsica de datos sobre los que trabajar, que el interrogador puede entonces revisar, lanzando cuestiones especficas para obtener ms detalles en las reas que le interesen. La aproximacin narrativa sirve como buena medidora de la honestidad de un testigo. La mayora de la gente menciona ancdotas si se le permite divagar. Los sujetos que limiten mucho sus respuestas generalmente tendrn algo que ocultar. Aunque los testigos pueden tener razones para mentir, muchas de las cuales no tendrn que ver con el caso, el descubrimiento de esas razones puede generar una mayor franqueza. A menudo los sujetos son reacios a admitir experiencias inexplicables o sobrenaturales. Para hacerlo, necesitan que el interrogador otorgue permiso tcito para admitir experiencias que otros consideraran locuras. Por ello, en vez de preguntar directamente si ha ocurrido algo extrao, es mejor presentar el suceso como un hecho ya aceptado y a continuacin pedir que se complete los detalles: Algo extrao le ocurri a usted esa noche. Qu exactamente? Como agentes de la ley, los Investigadores deben velar por el status quo. La sociedad no necesita saber la verdad de los Mitos y ante todo debe evitarse que germine la semilla del pnico debido a personas inocentes que saben o han visto demasiado. Por ello, al motivar a testigos a abrirse, es importante mantener una posicin de negacin plausible para el posterior encarrilamiento hacia la racionalizacin de los hechos. Cuando se ha asegurado explcitamente a un testigo que realmente hay criaturas de ms all del tiempo y el espacio invadiendo su propiedad, resulta infinitamente ms difcil convencerle ms tarde de que en realidad se encontraba bajo los efectos

de un compuesto qumico industrial filtrado

Aperturas confirmatorias
Al buscar informacin sin saber exactamente lo que se necesita de un testigo, suele ser til empezar por pedirle que confirme lo que ya se conoce. Se nos ha informado de que los ladridos venan de este piso Es correcto? Saba que el Sr. Holland est interesado en este libro? Hay que proporcionar al testigo la oportunidad de confirmar o negar los hechos que se le presenta. A menudo una correccin o ampliacin permitir comenzar una cadena de preguntas que gue al interrogador hasta la pepita de informacin que el testigo tiene para los jugadores. Como mnimo, repetir los hechos bsicos del caso ayuda a que stos se asienten con mayor claridad. Adems, este modo ayuda a calmar a testigos hostiles o engaosos hacindoles sentir que no estn aportando nada a las autoridades. Es ms seguro emocionalmente limitarse a comentar una narracin ya existente.

por una serie de conclusiones incorrectas. Al tratar con una fuente demasiado sociable o habladora, hay que esforzarse por mantenerla centrada en el tema sin herir sus sentimientos y hacer que se repliegue. Los testigos mentirosos o reacios a contestar proporcionarn respuestas secas o evasivas. Algunos mentirosos pretenden ser amigables y locuaces, cargando al interrogador con una montaa de datos excesivos. En estos casos, hay que intentar convertir esto en una ventaja. Cuanto ms digan esas fuentes, ms probable es que queden ellas mismas en evidencia declarando una falsedad. Otro detalle importante es vigilar a los testigos en busca de seales de falta de honestidad. stas muestran al interrogador que ha tocado un punto delicado. Presionando en dichos puntos a menudo se puede conseguir una revelacin til, o encontrar la ventaja necesaria para forzar al testigo a proporcionar respuestas veraces.

Interrogar por partes


A veces se debe interrogar a un sujeto en varias ocasiones para obtener toda la verdad. Puede que los Investigadores no estn lo bastante avanzados en el caso como para saber qu preguntas lanzar. Quizs las inconsistencias surgidas de las declaraciones de otros testigos merezcan una exploracin mayor. A lo mejor datos descubiertos despus de un interrogatorio proporcionan la ventaja necesaria para forzar otras declaraciones. Al volver a un testigo, los personajes jugadores deberan cuestionarse si el investigador original es el ms adecuado para realizar la segunda entrevista, o si otro miembro del equipo debera reemplazarle. Si ya se ha establecido una relacin fuerte, hay que aprovecharla, al igual que si se ha creado una til sensacin de miedo o intimidacin. Si, por otra parte, el testigo respondi mal al primer modo de aproximacin, es conveniente enviar a un nuevo investigador que siga el estilo opuesto. Al separar el interrogatorio en varias fases, el empleo de la clsica tcnica del poli bueno/poli malo resulta menos evidente. La repeticin de entrevistas tiende a ofrecer cada vez menos resultados, as que el interrogador debe organizarse antes de volver a un testigo. Repasar mentalmente lo que ste sabe, lo que parece querer y qu puntos dbiles o

Obtener los hechos


Cuando se consiga que el sujeto hable, el siguiente desafo ser obtener todos los hechos importantes para el caso, incluso aunque los Investigadores no sepan qu estn buscando. Al interrogar siempre es til consultar las notas tomadas, por lo que resulta aconsejable mantener un listado de las principales preguntas an no contestadas del caso, y revisarla segn sea necesario al obtener nueva informacin. Si se llega a un punto en el que los Investigadores sienten que el testigo tiene ms que ofrecer, pero no dan con una pregunta adecuada, consultar dicha lista puede devolverles al buen camino. Los Investigadores deben centrarse en las declaraciones que no encajen con lo que ya saben. Su actual testigo puede estar mintiendo o estar equivocado, o puede que est corrigiendo de modo honesto la declaracin falsa de otra persona. Las inconsistencias pueden proceder de un simple error de un testigo, algo muy comn incluso entre observadores profesionales. A menudo, sin embargo, proporcionan la clave del misterio. El desafo ante un testigo honesto y cooperativo es separar los datos secundarios de las pruebas. Los testigos honestos a menudo buscan complacer al interrogador proporcionndole demasiada informacin. Muchas veces sustituyen una breve descripcin de los hechos bsicos

inconsistencias presenta su declaracin previa resultar de gran ayuda.

errores durante la investigacin. En dicha descripcin debera figurar lo siguiente: Edad Cicatrices, tatuajes o cualquier otra marca identificable Forma de vestir Complexin Sexo Color y estilo de peinado Altura y peso Raza Acento

Describiendo a un sospechoso
Antes de la introduccin de los nmeros de la Seguridad Social en 1936, como parte de las reformas econmicas del New Deal, no exista un sistema nacional de identificacin en los Estados Unidos. Los soldados posean un Nmero de Servicio por el que se los poda identificar y mucha gente dispona de pasaporte, certificado de nacimiento o permiso de conducir, pero

Sentencias
Albergar a un fugitivo Asalto Asesinato en 3 grado (accidental) Asesinato en 2 grado (pasional) Asesinato en 1 grado (premeditado) Asesinato de un agente de la ley Conspiracin para un crimen Cruce de lneas estatales para evadir la justicia (F*) Estafa (F*) Espionaje (F) Evasin de impuestos (F) Falsificacin Fraude Fraude electoral Influenciar a un jurado Posesin ilcita de armas Robo Robo a mano armada Robo de bancos (F*) Robo de coches Sabotaje (F) Secuestro de un adulto (F*) Secuestro de un menor (F*) Soborno Transporte de vehculos robados Usura
(F): Delito federal (F*): Delito federal a partir de 1934

de 1 a 15 aos de 3 a 15 aos de 1 a 15 aos de 10 a 25 aos de 15 aos a pena de muerte Pena de muerte de 3 a 25 aos (si el crimen se comete) de 1 a 15 aos de 10 a 25 aos de 3 a 15 aos de 3 a 15 aos + 10.000$ de multa + pago de impuestos atrasados de 3 a 15 aos de 3 a 15 aos de 15 aos a pena de muerte de 10 a 25 aos de 6 meses a 1 ao de 3 a 7 aos de 5 a 25 aos de 5 a 25 aos de 1 a 5 aos de 10 a 25 aos de 1 a 25 aos de cadena perpetua a pena de muerte de 1 a 25 aos de 1 a 15 aos de 1 a 7 aos

un agente de polica ve personalmente a alguien que est cometiendo un delito, o posee una base razonable para creer que lo ha cometido (como la declaracin jurada de un testigo fidedigno que est dispuesto a acompaar a la polica) no se necesita orden. Recuerda que en los aos 30 no exista la Advertencia Miranda y, por lo tanto, la polica no tiene la obligacin de leer a los sospechosos sus derechos. Al arrestar a un acusado de un delito grave, la polica puede usar cualquier grado de fuerza, incluyendo disparar a matar. Si el acusado es sospechoso de un delito menor o una falta, el agente de polica no puede usar fuerza letal durante el arresto, a no ser que el agente posea una orden de arresto y el sospechoso ataque al agente. En cualquier caso, un agente puede usar fuerza letal en defensa propia como cualquier otro ciudadano. Si el arresto se ha hecho con una orden, el preso debe ser conducido lo antes posible ante el juez que emiti la orden. Si se realiza sin una orden, el agente de polica acta como denunciante y se emite una orden tras la detencin. Al acto de llevar al sospechoso al tribunal para devolver una orden se le llama fichar. En ocasiones se mantiene a los sospechosos retenidos toda la noche antes de ficharlos, en especial si se les toma en custodia a altas horas. Tras ficharlo, el sospechoso puede obtener una fianza; de lo contrario permanece bajo custodia policial.

Juicios
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Audiencia preliminar
En el sistema estadounidense, la primera visita a la corte se produce dentro de las primeras 24 horas tras el arresto.

Fianzas
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Defensas
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otra tanta no tena ningn tipo de identificacin. As, hacerse pasar por otra persona resultaba muy sencillo. Por ello, cuando los Investigadores tienen a uno o varios testigos que apuntan hacia un posible sospechoso, es su deber elaborar una descripcin fsica lo ms detallada posible para evitar

Detenciones
El agente de polica debe llevar la orden de arresto en la mano cuando lo realice y, si va de paisano, debera mostrar la orden al sospechoso si ste lo solicita (si va de uniforme, es suficiente con describir la naturaleza de la orden). Por supuesto, si

Coaccin: Si el acusado fue forzado o amenazado para que cometiera un crimen, entonces tendr una justificacin legal. Sin embargo, si result imprudente o negligente al meterse en la situacin, la defensa no tendr validez.

Defensa propia: Una persona puede usar la fuerza para defenderse a s mismo o defender a otro de una amenaza inminente de muerte, de una agresin sexual, de un dao fsico serio, o secuestro. La defensa propia no tiene validez cuando uno se resiste a un arresto policial. Enajenacin: Un acusado no es responsable de un crimen si, debido a una enfermedad mental, no es capaz de entender que su acto es ilegal o es incapaz de controlar su conducta. Cuando un acusado demuestra con xito que no es responsable debido a su condicin mental, ser llevado a un hospital psiquitrico de alta seguridad hasta que deje de ser un peligro para la sociedad. Induccin: Si un oficial de polica, agente federal o alguien actuando en cooperacin con un agente de la ley induce o alienta a una persona para que cometa un crimen, el criminal puede ser excusado. La induccin tiene lugar cuando alguien miente y le dice al acusado que su conducta es legal o, por lo contrario, emplea incentivos o algn tipo de persuasin. Necesidad: Una persona puede ser excusada si cometi un crimen para evitar un perjuicio contra s mismo o contra otra persona, siempre y cuando el dao o peligro evitado fuera mayor que el dao causado. Si la persona, en su negligencia o imprudencia, da origen al peligro o dao, y a continuacin comete un crimen para impedirlo, entonces la defensa de necesidad no tiene validez.

que la persona no permaneca en prisin ms all de los 25 aos y era elegible para la condicional despus de un tercio de los 10 aos. Si se es condenado por ms de un crimen slo se cumple la ms larga, aunque, dependiendo del estado, se podan sumar las condenas. Para los reincidentes se reserva la pena capital. Los acusados de crmenes federales son encerrados en prisiones federales y los de crmenes estatales, en prisiones estatales

Apelaciones
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Medicina Forense
Causa y manera
Existen cinco categoras estndar donde se define el modo en que se produjo una muerte: natural, suicidio, homicidio, accidente e indeterminada. Las muertes naturales son aquellas que ocurren debido a procesos de enfermedad internos, como podran ser las afecciones cardiovasculares y las cerebrovasculares, la diabetes y las anomalas congnitas. Las muertes accidentales ocurren como consecuencia de acontecimientos imprevistos, como por ejemplo a causa del medioambiente (hipodermia e hipertermia), o muertes traumticas (siniestros de automvil, cadas, etc.)

informe el estado del cuerpo, el color de los ojos y el pelo, la longitud de ste, el peso y la estatura, y otras caractersticas fsicas. Adems, se realizar un inventario de las ropas y efectos personales encontrados junto al cuerpo. El cuerpo se abre por medio de una incisin en forma de Y, apuntando desde ambos hombros hasta el esternn, para bajar por el abdomen hasta la snfisis pbica. Se toma nota de la capa de grasa que recubre el abdomen y la parte superior del pecho antes de apartar a un lado la piel que comprende la caja torcica. Una autopsia tpica dura aproximadamente cuatro horas, de las que una se dedica a la preparacin del cuerpo, dos al examen externo, destripamiento y diseccin, y otra para cerrar el cadver, finalizar el papeleo y limpiar la morgue.

Traumas
Existen multitud de formas especficas en las que puede tener lugar una muerte traumtica, ms la mayora se pueden encasillar en ciertas categoras generales:

Traumas contundentes
El trauma contundente es la herida que se sufre cuando el cuerpo entra en contacto con un objeto sin filo. Con la fuerza suficiente, un impacto contundente puede romper huesos o desgarrar el tejido. Mencin especial merecen los impactos contundentes en la cabeza, los cuales pueden producir la muerte incluso sin tener que recurrir al empleo desmesurado de la fuerza. Contusin: Magulladuras. Las contusiones se forman a raz del derramamiento de la sangre que escapa de los capilares rotos e inunda el tejido circundante, decolorando el tejido en y alrededor del punto de impacto. La piel, las capas de grasa inmediatamente por debajo y los rganos interiores podran evidenciar contusiones debidos a impactos. No todas las contusiones resultan obvias a primera vista, sino que podra pasar algn tiempo hasta que la sangre impregnara los tejidos. Si la persona sobrevive, las contusiones de la piel cambiarn de color con el tiempo a medida que el tejido se descompone y vuelve a ser absorbido por el cuerpo. Abrasin: Es el resultado del contacto de un objeto contundente con la piel, magullndola sin llegar a romperla. Los accidentes

Autopsias
Las autopsias forenses se realizan por dos razones fundamentales: documentar la condicin del cuerpo y las heridas, y determinar la causa de la muerte. El patlogo comienza el procedimiento averiguando las circunstancias asociadas con la muerte del individuo, por lo general mediante Investigadores mdicos que colaboran con la oficina del forense o el examinador mdico, o procedentes de las agencias clnicas y legales competentes. Teniendo en cuenta un historial de los ltimos acontecimientos conocidos, el patlogo fotografa el cuerpo tal y como fue encontrado antes de pasar a limpiarlo de sangre seca, heces, etc. Se examinan y quitan las ropas, y cualquier posible evidencia de rastros es almacenada par su posterior entrega a un laboratorio forense. El patlogo realiza un examen externo del cuerpo, apuntando cualquier rastro de trauma, cicatrices, tatuajes, malformaciones, etc., y podra fotografiar lo que considere necesario para la investigacin. Se afeitan las zonas afectadas a fin de permitir un mejor examen de las heridas. As mismo, se documentan tanto el rigor mortis como el livor mortis. Tambin se incluye en el

Proceso
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Protesto!
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Veredicto y Sentencia
[] En un juicio ante jurado, el juez informa a sus miembros sobre cualquier tema legislativo, tras lo cual, stos se retiran a deliberar. Las deliberaciones pueden durar horas, das o semanas. Adems, en la mayora de estados los miembros del jurado deben alcanzar la unanimidad en el veredicto. En un juicio ante un juez, el juez toma su decisin despus de escuchar los alegatos finales. Si el acusado es declarado culpable el juez ha de imponer la sentencia. Las sentencias entre 10 y 25 aos implican

automovilsticos ofrecen clsicos ejemplos de abrasin, ya que en ellos es comn que la piel roce con la superficie de la carretera, provocando lo que se conoce como sarpullido del asfalto. Laceracin: Una laceracin es una herida provocada por la ruptura en la superficie del tejido blando. Las laceraciones suelen presentar una forma irregular, y contener tiras de tejido que conecten ambos mrgenes de la apertura. Estas tiras se conocen como puentes de tejido, tpicos de las laceraciones por contacto contundente.

Traumas de filo
El trauma de filo es la herida que se produce cuando el cuerpo entra en contacto con objetos de filo o punta. Las contusiones y abrasiones siguen pudiendo aparecer como resultado de una herida producida por un objeto afilado; no obstante, se distingue entre laceracin e incisin. Una incisin es una apertura en el tejido (bien sea piel u rgano interno) producida por un cuchillo u otro tipo de objeto afilado. Los bordes de la apertura suelen ser regulares y no presentan puentes de tejido. Las heridas de perforacin se producen cuando la apertura creada por un instrumento afilado es ms honda que larga o ancha. Resulta posible determinar algunas caractersticas del arma a partir de heridas de perforacin, como la longitud del arma, si posea uno o dos filos, y la direccin del tajo. En ocasiones, un arma con empuadura deja una marca sobre la piel, lo que ayudar a su identificacin.

Heridas por arma de fuego


Cuando se descarga un arma de fuego, tambin se descarga una gran cantidad de material, como la bala, humo, fuego, gases y partculas de plvora, quemada o sin quemar. Este material adicional puede encontrarse en la vctima o en sus ropas, depende de la distancia a la que se encontrara el atacante de su objetivo. En el trabajo del examinador mdico, la distancia entre la vctima y el arma se suele dividir en tres categoras: Heridas de contacto: Las heridas de contacto por arma de fuego pueden ser tensas (con el can del arma presionando contra el blanco) o lasas (con el can en contacto con el blanco, pero sin ejercer presin). La bala, al tratarse en esencia de un objeto contundente, se abre camino a travs de la piel, abrasando los bordes de la herida. Este collar de abrasin se suele encontrar independientemente de la distancia que separara al atacante de

la vctima, y es una de las caractersticas empleadas para distinguir los orificios de entrada de los de salida. Las ropas y la carne podran quemarse debido a la llama que escupe el can, o posiblemente chamuscarse por el humo. Las partculas de plvora, quemadas y sin quemar, se incrustan en la herida, as como en el hueso y tejido muscular bajo la piel. En las heridas de contacto tenso, los gases que impulsan la bala penetran la piel a travs del agujero que abre el proyectil, provocando que se abombe. Esto ocurre tan rpido y con tanta fuerza que la piel no puede resistir la fuerza y se abre en grietas que irradian del agujero de bala. Por lo general se producirn entre dos y siete laceraciones en forma de estrella, lo que se conoce como estelas. Adems, el monxido de carbono fruto de la combustin de la plvora entra en la piel y da lugar a una coloracin rosada alrededor de la herida de entrada. Las heridas de recortada a bocajarro incrustarn el casquillo de la bala en el cuerpo, donde el examinador mdico podr recuperarlo. Heridas intermedias: Heridas a quemarropa en las que la boca del arma no entra en contacto con la piel o la ropa, aunque sigue estando lo suficientemente cerca para dejar muescas en la piel (aproximadamente hasta un mximo de metro y medio). Estarn presentes muchas de las caractersticas tpicas del orificio de entrada, sobre todo el collar de abrasin. No obstante, no habr seales de estelas, y los materiales expulsados por el arma se depositarn sobre la piel o ropa del objetivo, en lugar de aparecer incrustados en la herida. Si la pistola estaba muy cerca del blanco, se encontrarn partculas de plvora dentro de la herida. Al igual que ocurre con las muescas resultantes de las partculas de plvora, los perdigones a bocajarro tienden a dispersarse segn la distancia, ms cuanto mayor sea sta. El casquillo e plstico podra golpear a la vctima y llegar a provocar contusiones y abrasiones a muy corta distancia. Heridas lejanas: stas ocurren cuando el arma se encontraba ms all de la distancia a la que se puede depositar material sobre la vctima, por lo general ms all del mero y medio. El orificio de entrada sigue presentando collar de abrasin y posiblemente laceraciones, aunque no en forma de estela. No habr rastro de muescas y ser muy difcil estimar la distancia.

Asfixia
La definicin de asfixia es la exclusin de oxgeno de los tejidos con la consiguiente imposibilidad de eliminar dixido de

carbono. Esto es lo suficientemente ambiguo como para incluir muchos tipos de muerte en donde el cerebro de la vctima hubiera dejado de recibir oxgeno Sin embargo, Werner Spitz y Russell Fisher realizan un excelente trabajo en Investigacin mdico legal de la muerte clasificando los distintos mecanismos de muerte por asfixia del siguiente modo: Compresin del cuello: Con o sin bloqueo de la entrada del aire, lo que incluye la estrangulacin y el ahorcamiento. En contra de lo que piensa la mayora, no es necesario evitar el paso de aire para provocar la muerte de este modo. Se han dado casos de gente con traqueotoma que han muerto ahorcados. Lo que se restringe es el flujo de sangre que porta el oxgeno al cerebro a travs de las arterias, o el flujo sanguneo encargado de transportar el dixido de carbono desde el cerebro a travs de las venas. En el primer caso, el rostro del cadver aparecer lvido y demacrado. En el segundo, presentar una expresin hinchada y congestionada. Obstruccin de las vas respiratorias: Esto incluye el ahogo, la aspiracin de un objeto extrao, o la hinchazn de las membranas a causa de una reaccin alrgica o un trauma. Este mecanismo deja apenas marcas delatoras en el cuerpo y la autopsia no revelar nada inusual. Este diagnstico se basa sobre todo en la evidencia fsica: el bolo alimenticio atascado en la garganta o la bolsa de plstico an sobre el rostro. Estas muertes resultan casi siempre de una naturaleza suicida o accidental. Podran encontrarse heridas defensivas y otros traumas tpicos del forcejeo en caso de que la muerte se debiera a un homicidio. Asfixia por posicin: El pecho y el diafragma del cuerpo se expanden y contraen a fin de proporcionarle oxgeno al cuerpo y expulsar dixido de carbono. Resulta posible que el cuerpo quede atrapado en una postura en la que el pecho no consiga expandirse lo suficiente para introducir oxgeno en el cuerpo. La vctima, presa de un ataque de pnico, no tarda en quedarse sin oxgeno en la sangre y pierde el conocimiento. Asfixia por exclusin de oxgeno: Debido a su privacin o sustitucin por otro gas, como el dixido de carbono o el gas natural. La muerte por dixido de carbono ocurre cuando la vctima se encuentra en un espacio cerrado sin ventilacin. Podra tratarse

de un frigorfico, o el interior de una bolsa de plstico. En muchos casos, esto es igual que la asfixia debido a la obstruccin de las vas respiratorias. La reaccin qumica del monxido de carbono con el organismo humano es ms agresiva que la del dixido de carbono, y provoca cambios muy obvios en el cuerpo. La hemoglobina transporta oxgeno desde los pulmones al resto del cuerpo, cambindolo por dixido de carbono. El monxido de carbono, no obstante, se adhiere a la hemoglobina y evita que el oxgeno haga lo mismo. Por regla general, una saturacin de monxido de carbono del 40% se considera letal, aunque resulta posible sobrevivir a niveles de saturacin an mayores. El monxido de carbono aumenta el color rojo de la sangre, lo que da lugar a un aderezado color livor mortis. Adems, la piel se ampollar y rasgar a la menor presin. Una vez ms, ests caractersticas dependen de la cantidad de monxido de carbono a la que se exponga la vctima. Los nios y los ancianos resultan ms susceptibles y sucumben a niveles de saturacin ms bajos, donde resulta ms difcil observar las caractersticas.

tipo de inmersin. Esta espuma es una mezcla de aire, mocos y agua producida por los movimientos respiratorios del sujeto durante su lucha. La espuma podra no resultar obvia inmediatamente en el exterior, pero su presencia en los pulmones y vas respiratorias sealan con toda claridad que la vctima estaba respirando cuando se sumergi. Un cuerpo se hundir en el agua, a menos que haya suficiente aire atrapado en sus ropas para mantenerlo a flote. A medida que el cuerpo se vaya descomponiendo bajo el agua (ms lentamente que si estuviera al aire libre), los gases resultantes provocarn que el cuerpo suba flotando a la superficie. Una vez expuesto al aire, el proceso de descomposicin se acelerar. Pueden ocurrir otro tipo de cambios post-mortem, como abrasiones debidas al movimiento del cuerpo sobre las rocas y la arena por la accin de las corrientes, y traumatismos infligidos por la vida marina a las zonas de piel expuestas. El crecimiento de algas es cosa comn.

Atletismo para evitar el contacto inesperado, o una Prueba de Supervivencia para advertir el peligro. Si eres reducido a -6 de Salud o menos, asumiremos que la corriente ha viajado a travs de tu corazn y/o cerebro causando un paro cardiaco o un dao cerebral respectivamente. El Guardin describir los sntomas apropiados durante la convalecencia hospitalaria, y podr, si lo exige la credibilidad narrativa, determinar que se necesita de medicina propia de los Mi-Go para una total recuperacin.

Muertes termales
El traumatismo por quemaduras se divide en cuatro grados, segn la profundidad a la que se daara el tejido: Las quemaduras de primer grado son superficiales y apenas daan el tejido. No se forman ampollas, aunque la epidermis podra desprenderse a posteriori. Las quemaduras de primer grado ms comunes son las producidas por el sol. Las quemaduras de segundo grado destruyen las capas superiores de la piel y provocan ampollas. Podran aparecer cicatrices durante el proceso de curacin. Las quemaduras de tercer grado destruyen todas las capas de la piel, provocando cicatrices y necesitando injertos de piel. Las quemaduras de tercer grado podran ser el resultado de la inmersin en agua hirviendo. Las quemaduras de cuarto grado implican la carbonizacin del tejido y la completa destruccin de la piel y el tejido subyacente. Las heridas termales tambin se miden desde el punto de vista del rea de la superficie afectada. Los mdicos disponen de varios mtodos para estimar esta rea, uno de ellos es la regla de los nueves. Esta regla consiste en la divisin del cuerpo en dos mitades, anterior y posterior, donde cada segmento representa un porcentaje de la superficie total del cuerpo. Estos porcentajes se dividen en mltiplos de nuevo. La parte anterior de cada pierna cuenta por el 9%, la parte anterior de cada brazo y el rostro son el 4,5% y la parte anterior de cada pierna cuenta por el 9%, la parte anterior del torso es el 18%, y la ingle es el 1%. Esto le proporciona al examinador mdico una estimacin aproximada del total

Electrocucin
Sorprendentemente, no existe una relacin clara entre la cantidad de electricidad que provocara una muerte y las caractersticas que presenta el cuerpo tras el accidente. Las vctimas de electrocuciones de bajo voltaje pueden presentar el mismo tipo de heridas que las fallecidas a causa del alto voltaje. El camino que sigue la descarga elctrica a travs del cuerpo es importante, y cualquier trayectoria que atraviese la cabeza, la mdula dorsal superior y cervical, o el corazn podra provocar la muerte. El paso de la electricidad a travs de la cabeza.

Inmersin
Cuando una persona es sumergida y se le impide regresar a la superficie, se suelen observar los siguientes acontecimientos: Lucha presa del pnico por alcanzar la superficie hasta que agota sus reservas de energa. El dixido de carbono acumulado en el organismo desencadena una respuesta refleja de inhalacin, lo que provoca la entrada de grandes cantidades de agua en los pulmones. Traga agua, tose y vomita en rpida sucesin. El aire termina por escapar de los pulmones, reemplazado por el agua. ltimas convulsiones y boqueadas que provocan congestin respiratoria, lo que termina por provocar una congestin cardiaca. Poco despus tienen lugar cambios irreversibles en el cerebro y, a continuacin, la muerte. La muerte por inmersin se diferencia de las producidas por asfixia en que el aire del cuerpo es reemplazado por fluido, lo que provoca distintas respuestas fisiolgicas. Se puede observar una gran cantidad de espuma en la nariz y boca de una persona ahogada, con independencia del

Nueva regla: Peligro elctrico


El dao provocado por la exposicin a una corriente elctrica vara de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir: Descarga ligera: equivalente a tocar el circuito elctrico de una casa. Pierdes 1 de Salud y eres empujado hacia atrs un par de metros. Descarga moderada: Pierdes 2 de Salud y (si ests en combate) tus siguientes cuatro acciones. Puedes evitar la prdida de acciones gastando 3 Puntos de Atletismo por accin que quieras recuperar, pero siempre perders al menos una accin. Descarga extrema: equivalente al impacto de un rayo. Sufres un dado de Dao con un modificador de +4. El Guardin debera darte siempre la oportunidad de evitar el riesgo de ser electrocutado mediante una Prueba de

del rea de la superficie afectada. Hasta 1941, las heridas termales que ocuparan ms del 50% del cuerpo se consideraban mortales.

Muerte y descomposicin
Las definiciones de muerte fsica y muerte cerebral varan de estado a estado en los Estados Unidos, aunque en general se aceptan los siguientes criterios a la hora de declarar la muerte: (a) dilatacin y fijacin bilateral de las pupilas, (b) ausencia de reflejos, (c) cese de la respiracin sin asistencia mecnica y (d) cese de accin cardiaca espontnea. Para el personal de rescate ajeno a un servicio mdico oficial, saber determinar la muerte es algo muy importante, dado que en ese momento tendrn que decidir si inician la reanimacin o dejan al fallecido tal y como est hasta que llegue el examinador mdico. Una vez ha ocurrido la muerte, la descomposicin comienza de inmediato a nivel qumico y celular. La velocidad a la que se extienden el rigor mortis, el algor mortis y otros factores de la descomposicin depender en gran parte de las variables externar e internas. Las temperaturas corporal y ambiental son las variables ms importantes en lo que respecta a la velocidad de la descomposicin. Si la persona posea una elevada temperatura corporal, bien por haber estado realizando ejercicio fsico o por padecer fiebre, o si la persona falleci en un entorno clido, el rigor mortis y la descomposicin se desarrollarn mucho ms rpido que en el caso de alguien cuya temperatura corporal o la que le rodeara fuesen ms bajas.

proceso se completa aproximadamente doce horas despus de la muerte, tras el que comienza a desaparecer lentamente tras una cantidad de tiempo variable debido a la descomposicin de las protenas del cuerpo. En la mayora de los casos, el rigor mortis se pierde transcurridas cuarenta y ocho horas.

Livor mortis
El livor mortis es una decoloracin prpura que ocurre cuando la sangre se ve atrada por la fuerza de la gravedad hacia las partes del cuerpo de cara al suelo. La sangre se posa en los capilares cutneos al dilatarse stos tras el cese del flujo sanguneo. Si una porcin de piel se encuentra en contacto con una superficie, la presin cerrar los capilares y la sangre no podr sedimentarse en esa zona. El resultado es una zona desteida de piel rodeada por la tpica decoloracin prpura del livor mortis. El livor mortis puede hacerse evidente al cabo de media hora de la muerte, aunque lo normal es que aparezca transcurridas una o dos horas.

Algor mortis
Algor mortis es el trmino tcnico para describir el enfriamiento del cuerpo. Aunque se acepta que tras la muerte el cuerpo comience a enfriarse, sigue existiendo polmica acerca de la utilidad de este factor a la hora de determinar el tiempo transcurrido desde el fallecimiento. La principal dificultad a la hora de utilizar al algor mortis como mtodo para determinar la hora de la muerte tiene que ver con multitud de distintos factores que afectan el proceso de enfriamiento. Los factores medioambientales incluyen la temperatura ambiente, la presencia de rfagas de aire, la cantidad y tipo de las ropas del cuerpo, la proximidad del mismo a fuentes de fro o de calor, etc. Los factores internos incluyen el estado nutricional y fsico del fallecido antes de la muerte, el nivel de actividad que estuviera realizando, la posibilidad de fiebre, la masa muscular, etc. El resultado final de este debate es que la temperatura corporal del fallecido podra utilizarse para verificar un perodo breve y conocido de tiempo desde el momento de la muerte, ms no debera utilizarse para estimarlo.

Rigor mortis
El rigor mortis se origina cuando la fibra muscular se queda sin trifosfato adenoso, convirtindose en bifosfato adenoso. Esta reaccin produce cido lctico, el cual rebaja el nivel de pH de las clulas. La reduccin de trifosfato adenoso y el aumento de la acidez crean puentes qumicos entre las dos protenas musculares principales, la actinia y la miosina. En vida, los msculos se contraen cuando las molculas de actinia se desplazan sobre la miosina; en muerte, cuando se forman los puentes qumicos entre las molculas de actinia y miosina, los msculos se vuelven rgidos. Esta rigidez no suele hacerse evidente hasta haber transcurrido entre dos y cuatro horas del fallecimiento. El

Descomposicin
La descomposicin en s se compone de dos acciones que tienen lugar en el organismo: la autolisis y la putrefaccin. La autolisis es la accin de las encimas o fermentos digestivos que desmenuzan las molculas protenicas y de los carbohidratos en compuestos ms sencillos. El cuerpo comienza a digerirse a

si mismo. La putrefaccin, por otro lado, es la actividad de las bacterias presentes en el cuerpo, que digieren los tejidos corporales hasta darles una consistencia lquida y producen gases y fluidos dentro del cuerpo. El componente principal de la descomposicin es la putrefaccin. Se estima que, transcurridas doce o dieciocho horas desde la muerte a temperatura ambiente o superior, los principios de la descomposicin se hacen evidentes. Entre dos y tres das despus de la muerte, el cuerpo podra presentar una coloracin verdosa alrededor del abdomen, y las secciones ms finas del cuerpo, como los dedos, ojos y rostro, se marchitarn. Los ojos no siempre se cierran del todo en el momento de la muerte, por lo que la superficie ocular expuesta comenzar a secarse al cabo de pocas horas, dejando una lnea que atraviesa el globo. El livor mortis pasa de ser prpura a negro. A los tres o cuatro das, el cuerpo comienza a hincharse debido a la acumulacin de gases en los tejidos. Comienza la hemlisis, lo que provoca que los vasos sanguneos se vuelvan visibles bajo la piel []. El fluido comienza a acumularse en la cavidad corporal y bajo la epidermis, creando ampollas que crecern con el tiempo. La epidermis resulta considerablemente resistente y, si no se las toca, estas ampollas adquirirn un tamao considerable antes de estallar, pudiendo llegar a cubrir una mano entera o partes del cuerpo. Dado que el fluido resultante de la descomposicin est sujeto a la ley de la gravedad, las ampollas suelen aparecer en las partes inferiores del cuerpo. Transcurridos aproximadamente cinco o seis das, la epidermis se desprender del cuerpo en grandes trozos, y podra quitarse de las manos como si se tratara de un guante. El color corporal progresa del verde al negro, dependiendo de lo descompuesta y seca que est esa parte del cuerpo. El fluido de la descomposicin e incluso los rganos abdominales podran verse expulsados a travs de los orificios del cuerpo, como la vagina o el ano, debido a la presin que ejercen los gases en su interior. Tambin los ojos y la lengua podran sobresalir de forma no natural. En el interior, la descomposicin destie los rganos, que ahora aparecen lustrosos a causa de los fluidos.

Factores ambientales
Dependiendo del entorno donde se encuentre el cuerpo, la descomposicin se ver acelerada o retardada, o podra seguir un curso de accin completamente distinto. Si el entorno es seco, el cuerpo podra momificarse, en cuyo caso la piel se secara, encogera y adquirira un aspecto correoso. La piel puede romper o ajar, y los rganos suelen pudrirse sin hincharse demasiado. Cuando el cuerpo comienza a momificarse, la piel no se desprende fcilmente. Si las condiciones son frescas y hmedas, los tejidos blandos del cuerpo sufrirn cambios qumicos que conducirn a la generacin de adipocira (o grasa de cadver), una sustancia gris y lechosa. En esta situacin, los cidos grasos del cuerpo se filtran en otras estructuras del cuerpo. A causa de esta acidez, las bacterias mueren y no tiene lugar la putrefaccin. La acumulacin de adipocira puede llevar meses, no obstante, suele observarse en cuerpos sumergidos alejados del contacto frecuente con el aire, o en aquellos en permanente contacto con la humedad, como los cuerpos de las fosas poco profundas. Un cuerpo podra mostrar seales de mltiples procesos. Si se ha depositado en una tumba poco profunda, las partes del cuerpo en contacto directo con el suelo (siempre que el suelo est mojado y fresco) suelen acumular depsitos de adipocira. Otras partes expuestas al aire se descompondran con normalidad.

A lo largo de los procesos de descomposicin, los insectos u otros animales se alimentarn del cuerpo siempre que les sea accesible. La entomologa forense es prcticamente una ciencia en si misma, y proporciona informacin acerca del momento en que ocurri la muerte segn las actividades y el ciclo vital de los insectos implicados. Aproximadamente a los diez minutos de la muerte, las moscas aterrizarn y depositarn sus huevos en las zonas hmedas o abiertas del fallecido, como los ojos, boca, nariz, odos o heridas. Con el tiempo llegarn escarabajos y otros insectos de gran tamao para alimentarse de los insectos menores, as como del cadver. Por lo general, la actividad de los insectos acelera la descomposicin y produce nuevos traumatismos que podran ser malinterpretados. Las cucarachas devorarn la epidermis, dejando parches de piel roja y correosa. Las ampollas de fluido se rasgarn a causa de la actividad de los insectos, lo que no har sino facilitar la entrada de los mismos al cuerpo.

ltimos procesos
La actividad animal no suele tener lugar hasta transcurridos varios das del fallecimiento. Los ratones y las ratas son los carroeros ms comunes. Los gatos y los perros domsticos podran devorar un cadver si llevaran das sin ser alimentados. Si se le permite, el cuerpo continuar descomponindose hasta que, meses ms tarde, slo quede el esqueleto. Por lo general, los ligamentos y los tendones

sobrevivirn hasta el final, y podran seguir presentes en pequeas porciones incluso aos despus del fallecimiento. La actividad animal desempea un papel importante, dado que las partes del esqueleto podran verse esparcidas por los carroeros. Las garras y dientes dejarn marcas en los huesos, y por lo general los extremos de los huesos de mayor tamao sern rodos hasta desaparecer. Los huesos frescos se llaman verdes debido a la apariencia verdosa que les dan los fluidos normales del cuerpo. A medida que el hueso se seca al sol, pierde su coloracin. La superficie del hueso expuesta al aire se volver blanca en cuestin de semanas, y comenzar a rajarse y descascarillarse debido a la evaporacin. La parte en contacto con el suelo se teir debido a la humedad, presentando un color claramente distinto del lado desteido. Los insectos y animales mayores podran alojarse en el crneo hueco, y no resulta extrao encontrar en ellos madrigueras de ratones y nidos de avispas. El tiempo necesario para que una persona quede reducida a su esqueleto vara, una vez ms, en funcin de las condiciones medioambientales. Se estima que un ao y medio es el tiempo necesario para que un adulto medio completamente expuesto a su entorno se convierta en un montn de huesos.

Factores entomolgicos

Agencias de la Ley
El FBI
Fidelidad, Valenta, Integridad. Lema del FBI [] Durante los aos 30, cuando mucha gente se vio forzada a delinquir para sobrevivir, el ladrn de bancos sustituy al mafioso como blanco de las atenciones del BOI. Es durante estos aos cuando J. Edgar Hoover puso su mayor empeo en promocionar su oficina a travs de diferentes medios de difusin; como el cine, la radio, peridicos o incluso los cmics. [] Ya en 1933, los agentes neoyorquinos reciban entrenamiento especializado en el uso de armas de fuego a travs de las instalaciones de la polica de Nueva York. Este entrenamiento se solicit incluso antes de que el Congreso autorizara el uso de armas de fuego entre los agentes del BOI. En 1936, la New York Field Office se traslad a la nueva corte federal de Foley Square, donde dispona de su propio campo de tiro. en Washington D.C. tras reunir las colecciones de la Oficina de Investigacin Criminal de Leavenworth, Kansas y aquellas de la Asociacin Internacional de Jefes de Polica de Chicago. 1928, 1 de Enero: El BOI inicia un programa de entrenamiento terico y prctico para nuevos Agentes Especiales. Durante un perodo de dos meses en la Washington Field Office, los nuevos Agentes seran instruidos en las normas y procedimientos del BOI, adems de tener que pasar por ejercicios prcticos de investigacin criminal. Todo este proceso es supervisado y evaluado por agentes experimentados que juzgan el potencial y las cualidades de los aspirantes. 1930, 11 de Junio: El Congreso autoriza la Divisin Nacional de Informacin e Identificacin del BOI con el objetivo de reunir y compilar estadsticas criminales de todo Estados Unidos. 1932, 1 de Marzo: El BOI inicia el intercambio de informacin de huellas dactilares con gobiernos extranjeros amistosos. Debido a la creciente tensin en Europa, este programa se detuvo a finales de los aos 30 y no se retom hasta despus de la II Guerra Mundial. 1932, 22 de Junio: En respuesta al caso del secuestro de Charles Lindbergh y a otros secuestros de gran importancia, el Congreso emite el Acta Federal de Secuestro. Esto daba al BOI la autoridad para investigar secuestros que se hubieran perpetrado a travs de las fronteras estatales. 1932, 24 de Noviembre: El BOI establece un laboratorio de criminologa en la habitacin 802 del Old Southern Railway Building, Washington D.C. Este laboratorio tambin ofrece sus servicios a diversas fuerzas de la ley: locales, estatales, federales e incluso extranjeras. 1933, Junio: El presidente Roosevelt reorganiza el Departamento de Justicia y ordena la creacin de la Division of Investigation (Divisin de Investigacin, o DOI por sus siglas en ingls) compuesta por el BOI y la Oficina de Prohibicin. 1934, 18 de Junio: El Congreso promulga una serie de legislaciones anti-criminales durante los meses de Mayo y Junio en respuesta a los crmenes como el de la Masacre de Kansas City en Septiembre de 1933. Estas leyes daban a los Agentes Especiales el poder para realizar arrestos y la autoridad para portar armas de fuego. Anteriormente, los Agentes Especiales nicamente podan realizar un arresto ciudadano, de lo contrario, el agente tena que llamar a un Marshal o a un oficial de la polica local para tomar custodia del sospechoso. 1935, 1 de Julio: La DOI se convierte en el Federal Bureau of Investigation (Oficina Federal de Investigacin, o FBI por sus siglas en ingls) al inicio del ao fiscal de 1936. 1935, 29 de Julio: El FBI establece un programa nacional de entrenamiento policial.

Organizacin
Desde su creacin en 1908 hasta 1975, las oficinas principales del FBI se alojaron en el edificio del Departamento de Justicia en Washington D.C. La primera solicitud de un edificio propio para el FBI se produjo en 1939. Existen dos grandes grupos de agentes: los agentes de campo y los administrativos.

Laboratorio Tcnico
Desde los aos veinte, J. Edgar se mostr activamente interesado en el anlisis cientfico aplicado a la resolucin de crmenes. Pero no fue hasta principios de los aos 30 que, respaldando las sugerencias del Agente Especial Charles Appel, decidi equipar una sala de descanso con el equipo necesario para montar un laboratorio. [] En Junio de 1933, el laboratorio es renombrado como Laboratorio Tcnico, y en Septiembre de 1934 se traslada al Edificio del Departamento de Justicia. El laboratorio adquiri dos grandes habitaciones en el sptimo piso de este nuevo edificio, comprartiendo la planta con la Unidad de Identificacin, la Seccin de Dactiloscopia y las secciones de fotografa, fotocopiado e imprenta. Este nuevo laboratorio es bastante sofisticado para los estndares de la poca. Incluye una nueva mquina de luz ultravioleta, un microscopio de Bausch & Lomb en calidad de prstamo hasta que pudiera pagarse, kits de simulacin de heridas (para la toma de impresiones), productos fotogrficos y conjuntos de qumicos. Y hasta se haba encargado una

Breve historia del FBI


1908, 29 de Junio: Charles J. Bonaparte solicita la creacin de una fuerza de agentes especiales en el Departamento de Justicia. Su peticin reasigna a veintitrs Investigadores del Departamento y a ocho agentes del Tesoro para este fin. 1908, 26 de Julio: El fiscal general Bonaparte ordena a los agentes que den sus informes a Stanley W. Finch (primer Director del BOI). Esta orden es considerada el inicio formal de la agencia que se convertir en el FBI en 1935. En Marzo de 1909, el fiscal general, George W. Wickersham, nombra a esta fuerza como Bureau of Investigation (Oficina de Investigacin) o BOI por sus siglas en ingls. 1924, 10 de Mayo: El Fiscal General, Harlan Fiske Stone, designa a J. Edgar Hoover como Director en funciones del BOI (y lo ser hasta 1972). 1924, 1 de Julio: El BOI crea una Divisin de Identificacin despus de que el Congreso autorizara el intercambio de registros de identificacin con oficiales de ciudades, condados y estados. La Oficina estableci sus archivos de dactiloscopia

mquina para examinar el interior de los caones de las armas. Por fin, el laboratorio de Appel haba pasado de ser una sala de descanso a una instalacin de vanguardia que cumpla con la visin de Hoover y de Appel de un centro que proporcionara asistencia en las investigaciones de la Oficina y de otras fuerzas de seguridad y que sirviera como punta de lanza en la aplicacin del conocimiento cientfico para combatir el crimen. A finales de los aos 30, el laboratorio contaba con un total de 46 empleados.

La NYSP
Excelencia a travs del conocimiento. Lema del NYSP La New York State Police (Polica Estatal de Nueva York) se estableci el 11 de Abril de 1917 en respuesta al asesinato, en 1913, de un capataz de la construccin llamado Sam Howell en Westchester County (que en ese momento no tena un departamento de polica local).

Brigada de Explosivos en 1905, brigadas motorizadas entre 1911 y 1919, la Unidad de Servicios de Emergencia en 1926 o la Unidad de Aviacin en 1929. El departamento tambin fue pionero en el uso de la dactiloscopia y la toma de fotografas de los detenidos. A finales de los aos 20 el departamento adopt el S&W Modelo 10 y el Colt Official Police como armas reglamentarias. En los aos 30 ya era comn que los coches de la polica estuvieran equipados con radios que reciban informacin desde la central pero que eran incapaces de transmitir mensajes. Esto significa que si los agentes quieren comunicarse con sus superiores mientras estn de patrulla, debern hacerlo desde una cabina telefnica especializada o callbox. En Marzo de 1930 se publica la revista Spring 3100, una publicacin mensual del NYPD cuyo pblico objetivo son los policas del departamento y sus familias.

agentes. Algunos departamentos de polica, como el NYPD, podran disponer de helipuertos o atracaderos en zonas portuarias para sus unidades especializadas.

Oficinas/Despachos
Los despachos del personal de mayor rango suelen estar desperdigados por el edificio. Adems, las comisaras de mayor importancia (y tamao) cuentan con una sala de prensa donde pueden dar comunica-dos oficiales a los periodistas.

Sala de Archivos
Toda esa ingente cantidad de papeleo (denuncias, atestados, informes, etc.) que genera una comisara acaba parando a una sala de archivos.

Sala de Descanso
Todo trabajador necesita su dosis de descanso y un agente de la ley no va a ser la excepcin. A su vez, los ciudadanos que vengan a hacer uso de la administracin policial disponen de una sala de espera donde pueden hacer tiempo hasta ser atendidos.

Organizacin
La Jefatura de Polica de Centre St. en Downtown Manhattan. []. Desde aqu se coordinan y se dirigen los diferentes distritos policiales de la ciudad. Comisario General: Desde 1934, el comisario general al mando es Lewis J. Valentine. Jefe de Departamento: ---. Jefe Asistente: ---. Inspector: ---. Subinspector: ---. Capitn: ---. Teniente: ---. Sargento: ---. Detective: ---. Cadete: ---.

Organizacin
---. Superintendente: El actual superintendente, que lleva en el cargo desde Diciembre de 1923, es James Adams Warner. Mayor: ---. Capitn: ---. Teniente: ---. Sargento: ---. Detective: ---. Agente: ---.

Sala de Evidencias
Se trata de una zona destinada a la custodia y vigilancia de las pruebas pertinentes a los casos de la polica. En algunas comisaras, especialmente en las de mayor importancia, suelen tener un almacn a parte habilitado con este fin.

El NYPD
Fidelidad hasta la muerte. Lema del NYPD El New York Police Department (Departamento de Polica de Nueva York), establecido en 1845, es el mayor cuerpo de polica municipal y uno de los departamentos ms antiguos de los Estados Unidos, remontando sus races a los ocho holandeses que en 1625 formaron la primera guardia nocturna de Nueva msterdam. A comienzos del siglo XX, el Departamento de Polica de Nueva York comenz a profesionalizarse bajo la direccin del Presidente de la Junta de Polica, Theodore Roosevelt. Gracias a la aplicacin de la ciencia y la tecnologa, el NYPD fue capaz de establecer nuevas unidades, como la

Comisaras
Las comisaras son una parte intrnseca en la campaa de Detective de los Mitos. [].

Sala de Interrogatorios
Las salas de interrogatorios ms modernas cuentan con un espejo unidireccional que sirve de tapadera a una habitacin desde la que se supervisa el desarrollo del interrogatorio.

Armera
El armamento de la polica se guarda bajo llave en una sala bien vigilada.

Vestuarios/Aseos
En la zona de vestuarios los agentes pueden guardar sus efectos personales y asearse antes de volver a casa despus de un duro da de trabajo. Esta zona suele encontrarse en algn lugar discreto de la comisara cercano a las zonas de mantenimiento.

Celdas
Toda comisara que se precie cuenta con al menos un par de celdas donde mantener bajo custodia a delincuentes y alborotadores.

Garaje/Parking
Una zona habilitada para estacionar los vehculos oficiales y personales de los

Zonas de Mantenimiento

Aunque las zonas de mantenimiento de una comisara no son relevantes para el trabajo diario de un agente, resulta de vital importancia que la sala de calderas, el suministro elctrico y las caeras estn en buen estado si se quiere trabajar en condiciones.

los jugadores. Como los PNJs carecen de puntuacin de Estabilidad, los ataques adicionales con armas de fuego les cuestan simplemente 6 Puntos de Armas de Fuego.

Localizacin deseada
Objeto grande llevado Tentculo, ms de 24 cm. de dimetro Torso Pecho (si el atacante tiene a la vctima de frente) Estmago Cabeza Tentculo entre 12 y 24 cm. de dimetro Mano Tentculo entre 0 y 12 cm. de dimetro Arma u otro objeto llevado en la mano Ojo Pecho (si la vctima da la espalda al atacante)

Modificador del Umbral de Golpe


+1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4

Ataques Apuntados
En ciertas situaciones impactar a un enemigo no es suficiente: necesitas alcanzarle en un punto determinado. Especificar la localizacin de un impacto es realizar un ataque apuntado. Los ataques apuntados son ms complicados de realizar que los ataques ordinarios. Si ests usando Armas de Fuego, el objetivo es ms pequeo que el enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasin de lanzar golpes oportunistas al bajar sus defensas tu oponente. Al realizar un ataque apuntado, especificas la localizacin en la que deseas impactar. Si ests intentando lograr un efecto (desarmarlo, noquearlo, etc.) adems de daar al oponente dilo en este momento. El Guardin decide si es un resultado posible de un golpe as. Si claramente no es un resultado probable (como cercenar un brazo de un disparo de pistola), y tu personaje sabra esto, el Guardin te avisa de antemano para que puedas decidir hacer otra cosa. Algunas criaturas que exhiben una invulnerabilidad parcial slo pueden ser daadas por impactos recibidos en localizaciones concretas de su cuerpo. En este caso slo ests intentando causar dao a la criatura y no especificas ningn efecto adicional. A continuacin, el Guardin aade de 1 a 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, segn la dificultad aadida que implique el ataque. La siguiente tabla puede usarse como gua. Las localizaciones corporales listadas en cursiva son para criaturas; las dems asumen un humano de tamao normal.

Tcnicas del oficio


Con su foco en la investigacin, GUMSHOE mantiene unas reglas de combate simples y ligeras. Algunos grupos pueden preferir el nivel adicional de elecciones tcticas y de modelado de casos especiales proporcionando por las siguientes reglas opcionales. Aunque especialmente complejas para los estndares del sistema GUMSHOE, estas reglas opcionales no rompen con el estilo de juego de emulacin narrativa para poder presentar simulaciones detalladas de los combates armados de la vida real.

Ataques Adicionales
Forzndote al lmite puedes intentar realizar ms de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuacin en la Habilidad con la que ests peleando sea de 12 o ms. Escaramuza: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Escaramuza no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar ms Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Armas de Fuego: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Armas de Fuego no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar ms Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Si ya has realizado un ataque adicional esta Ronda, el coste de realizar otro ms se multiplica por el nmero total de ataques que hayas hecho ya. Las criaturas que atacan ms de una vez por Ronda no pagan nada por ese privilegio. No pueden ganar ms ataques adicionales gastando Puntos. En circunstancias extraordinarias, cuando sea dramticamente apropia-do, el DJ puede permitir a una criatura inteligente, que normalmente slo pueda atacar una vez, usar las reglas de ataques adicionales, siempre que estas reglas estn disponibles tambin para

Determinados el nuevo Umbral de Golpe, realizas un control de Armas de Fuego o Escaramuza, segn las reglas normales. Si tienes xito, logras el efecto deseado.

Localizacin vital
Si impactas a una persona normal en una localizacin vital como cabeza o corazn, con la intencin de causarle ms dao, suma +2 al Dao. Esto no puede combinarse con un disparo a Quemarropa, que ya se asume que es contra una localizacin vital. Si, tras aplicar este Dao el objetivo queda Daado pero no Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para reducirle a -6 de Salud. Sin embargo, si el Dao del ataque ha dejado al objetivo Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para matarle directamente.

Efectos de ejemplo
Amputar: Con un arma cortante (un sable, un cuchillo o una sierra circular) puedes llegar a cercenar una extremidad a tu oponente si consigues un impacto crtico (ver ms adelante). Noquear: Con un arma contundente (como un palo, una silla o tus puos) puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con una Dificultad igual al dao causado.

Otros efectos de ejemplo podran ser: desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu oponente.

desciende en 1. Si no es consciente de tu presencia, su Umbral se reduce en 2.

Ataques Temerarios
Al luchar dndolo todo, sin tomar precauciones para no ser impactado t mismo, puedes incrementar tus oportunidades de impactar a tu oponente, a cambio de incrementar las probabilidades de ser golpeado. Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un mximo de 3 puntos. El Umbral de Golpe mnimo al que se puede llegar con un Ataque Temerario es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo slo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes potenciales. Las reducciones duran hasta el principio de tu siguiente accin, momento en el que las puedes renovar pagando otro Punto de Atletismo.

Impactos Crticos
Cuando al tirar el dado durante un ataque sacas un 6 y tu resultado final tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva superan el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o ms, consigues un Impacto Crtico, por lo que tiras dos veces el dado de Dao y sumas los resultados.

gastas Puntos de Armas de Fuego, debes realizar un ataque con Armas de Fuego. Si gastas Puntos de Escaramuza, debes realizar un ataque con Escaramuza.

Maniobras Evasivas
Actuando de modo evasivo puedes elegir pelear a la defensiva, disminuyendo tanto la posibilidad de ser impactado como tu posibilidad de impactar a otros. Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, con un aumento mximo de 3. Cuando intentas alcanzar a alguien, el Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto en que haya aumentado el tuyo. Al actuar de modo evasivo te agachas, retrocedes y en general te concentras en no ser alcanzado. Anuncia que vas a actuar evasivamente al principio de tu accin durante la Ronda; esto no cuesta ninguna accin en s mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente accin, momento en el que puedes renovarlos, si es que puedes pagar su coste.

Inmovilizar
Puedes intentar apresar e inmovilizar a un oponente de ms o menos tu mismo tamao mediante una Prueba de Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival puede intentar escaparse con una Prueba de Escaramuza de Dificultad 3 ms los puntos de Escaramuza que hayas decidido gastar para apresarle. Mientras tengas inmovilizado a tu oponente puedes infligirle un Dao automtico de 1D6-2. Adems, mientras mantengas la presa, podrs utilizar a tu vctima como escudo humano haciendo que cualquier ataque normal que falle contra ti sea recibido por sta (por lo que es probable que fuerces a tus oponentes a usar ataques apuntados). Al inicio de tu siguiente accin debes volver a realizar una Confrontacin de Escaramuza si quieres mantener inmovilizado a tu oponente.

Fintas
Al verte envuelto en una Confrontacin de Armas o Escaramuza con un oponente, puedes lograr que baje la guardia lanzando una serie de golpes falsos que no busquen daarle, sino colocarte a ti o a otros en una posicin ventajosa ante l para futuros golpes. Renuncia a un ataque contra tu oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Armas o Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu accin de la siguiente Ronda. Un objetivo que tenga su Umbral de Golpe reducido por una finta no puede verlo reducido de nuevo por otra finta. Las fintas son ms efectivas cuando varios PJs se enfrentan a un nico enemigo muy duro.

Movimientos de Apoyo
Si tu puntuacin de Atletismo es 8 o ms, puedes realizar movimientos de apoyo. En un movimiento de apoyo usas tu accin para ejecutar una maniobra de Atletismo, que sita a uno de tus camaradas en una posicin ventajosa frente a un oponente. Describe, en excitante detalle, cmo quieres que tu accin mejore la posicin de tu camarada o empeore la de un oponente. Si tu sugerencia parece plausible, el Guardin te permitir realizar un Control de Atletismo. Aunque tu Guardin puede ajustar la Dificultad segn las circunstancias descritas, normalmente te enfrentars a una Dificultad de 4. Si tienes xito, permitirs a tu compaero sumar la diferencia entre tu resultado y la Dificultad a un Control de Armas de Fuego o Escaramuza contra el oponente designado. Si tu compaero no ataca a ese oponente con su siguiente accin, el beneficio se pierde.

Iniciativa
Durante un combate los personajes realizarn acciones en diferente orden segn la Habilidad que van a emplear. Los personajes que usen Armas de Fuego actuarn primero, luego los que quieran lanzar Hechizos, seguidos de los que usen Armas y, finalmente, los que empleen Escaramuza. Una vez se determinen las Habilidades que van a usarse, los personajes de cada grupo actuarn comparando la puntuacin de sus Habilidades y siguiendo el orden decreciente de stas.

Francotiradores
Si tienes una puntuacin de Armas de Fuego de 8 o superior y ests armado con un arma larga equipada con mira (como el Mauser 98K o el M1 Garand), puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un nico ataque tomndote al menos una Ronda para apuntar. Si tu objetivo es consciente de tu presencia su Umbral de Golpe

Interrumpir
Si an no has actuado durante la Ronda actual, puedes interrumpir, gastando 4 Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas de Fuego o Escaramuza al final de la accin de cualquier otro Personaje para poder realizar t la siguiente accin. Si

Nueva York durante los aos 30


[] El Crac del 29 asest un duro golpe a Nueva York. Su impacto fue inmediato: cerraron empresas, la ciudad cay prcticamente en bancarrota y en 1932 uno de cada cuatro neoyorquinos haba perdido su empleo. Partes del Central Park se convirtieron en barriadas de chabolas para personas sin techo, la gente dorma en los metros y proliferaron los comedores de beneficencia. [] Nueva York est dividida en cinco boroughs (distritos): Manhattan, Brooklyn, el Bronx, Queens y Richmond; que as mismo estn divididos en barrios. La Familia Gagliano: Liderada por Gaetano Tommy Gagliano. La Familia Luciano: Liderada por Charles Lucky Luciano. []. El 18 de Julio de 1936, Charles Luciano es sentenciado a pasar entre treinta y cincuenta aos en prisin debido a la acusacin de proxenetismo impulsada por el fiscal Thomas E. Dewey, lo que permite a Vincent Mangano asumir el liderazgo de la Comisin. La Familia Mangano: Liderada por Vincent Mangano. La Familia Profaci: Liderada por Joseph Profaci. Derecho: A principios de los aos 30 se cre la Comisin Seabury para llevar a cabo una investigacin anticorrupcin en los tribunales y en el Departamento de Polica de Nueva York. La comisin, encabezada por el ex-magistrado Samuel Seabury, escuch miles de testimonios de ciudadanos, policas, jueces y abogados sobre el tratamiento injusto que se daba a los acusados ante la ley. Esta comisin dio lugar a cambios radicales en los mtodos de detencin y en el modo en el que se realizaban los litigios y el pago de fianzas de los acusados. Tutmosis III dedicado a Ra, Atn y Horus, erigido en la entrada de Helipolis, la Ciudad del Sol, en el siglo XV a.C. (su hermano gemelo se encuentra en Westminster, Londres). Arquitectura: En 1927 se construy, en el 135 de West 70th St., el Pythian Temple (Templo Fintiano), un edificio de estilo art dec, fusionado con elementos egipcios, que sirve de lugar de reunin para los Caballeros de Fintias. Biologa: En Central Park Oeste, entre las calles 77 y 81, se encuentra el American Museum of Natural History (Museo Americano de Historia Natural) o AMNH. Durante los aos 30, el museo experiment varias ampliaciones que le permitieron incluir el Planetario Hayden y exhibir un mayor nmero de salas temticas. En su interior se encuentran exposiciones dedicadas a la evolucin del hombre, al estudio de los mamferos africanos, al de la vida ocenica, al de la vida prehistrica, etc. El AMNH, adems, financia una gran cantidad de proyectos a lo largo y ancho del mundo pero especialmente en todo el continente americano y frica Entre el 22 y el 23 de Agosto de 1932, se celebr en el museo el Tercer Congreso Internacional de Eugenesia. Crdito (Profesor): En la Avenida Broadway con la 116th St. se encuentra una de las universidades ms antiguas de la ciudad, la Columbia University (Universidad de Columbia) establecida en 1754. Durante los aos 30, la universidad ocupaba ms de sesenta edificios y ofreca clases mixtas (sin segregacin racial), lo que la convierte en una universidad mucho ms liberal que las dems en los Estados Unidos de la poca. Geografa: La American Geographical Society (Sociedad Geogrfica Americana), fundada en 1852, es respetada y estimada por muchos miembros influyentes de la aristocracia de Nueva York. La biblioteca y la coleccin de mapas de la sociedad estn abiertas al pblico y aquellos que, previa donacin, son socios se renen dos veces al mes. Durante los aos treinta, la AGS financi numerosas expediciones de

La ciudad que nunca duerme


La ciudad de Nueva York es como una ciudadela enorme, una Carcasona moderna. Caminando entre los espectaculares rascacielos uno siente la presencia en la periferia de una muchedumbre huracanada y embravecida, una muchedumbre con el estmago vaco, harapienta y sin afeitar. El Ojo Cosmolgico Bajos Fondos: El 15 de Abril de 1931 finaliza el conflicto entre mafiosos, conocido como la Guerra de Castellammare, con la muerte de Joe The Boss Masseria, permitiendo a Salvatore Maranzano asumir el ttulo de capo di tutti capi (capo de todos los capos). []. Despus del asesinato de Maranzano el 10 de Septiembre de 1931, las familias de la mafia convocaron una reunin en Chicago con el propsito de sustituir la figura del capo di tutti capi por un rgimen consensuado entre las familias. Charlie Luciano estableci un consejo de administracin mafioso denominado La Comisin" para supervisar todas las actividades de la mafia en los Estados Unidos y servir como mediador de conflictos entre familias. La Comisin consta de siete jefes de familias mafiosas: el jefe del Chicago Outfit, Al Capone, el jefe de la familia criminal de Buffalo, Stefano Magaddino y los jefes de las Cinco Familias de Nueva York, siendo estas las siguientes: La Familia Bonanno: Liderada por Joseph Bonanno.

Manhattan
Arquitectura: El diseo urbano de Manhattan est basado en el Plan de los Comisionados de 1811. Las calles estn numeradas de sur a norte y las avenidas de este a oeste. En las calles, la numeracin de los bloques de edificios comienza en la Quinta Avenida. El nmero ir acompaado de West si se encuentra al Oeste de la Quinta Avenida, y de East si est al Este. Astronoma: Durante un par de ocasiones al ao, el sol se alinea en direccin esteoeste con las calles que siguen el Plan de los Comisionados de 1811.

Uptown
En muchos sentidos, la zona norte de Manhattan es la rodaja ms importante de la Gran Manzana. El Uptown ofrece prcticamente de todo: universidades y hospitales en el oeste, apartamentos de clase media a ambos lados de las calles del norte, locales de jazz y baile en Harlem y suburbios llenos de fbricas en el este. Arqueologa: La aguja de Cleopatra de Central Park es en realidad un obelisco de

Louise Arner Boyd a Groenlandia y el rtico. Historia: Fundada en 1804 como el primer museo neoyorquino, la NewYork Historical Society (Sociedad Histrica de Nueva-York), ubicada en Central Park Oeste con la 76th St. desde 1908, []. Mitos de Cthulhu: Durante los aos 20 se expuso brevemente, en el AMNH, una estatua de Chaugnar Faugn con funestas consecuencias. Sin embargo, la estatua desapareci y nunca ms se volvi a saber de ella. Ver La Maldicin de los Chthonians.

Midtown
Nueva York floreci despus de la Primera Guerra Mundial y durante los aos veinte, el epicentro de la prosperidad de la ciudad se encontraba en el distrito comercial de la Quinta Avenida extendindose hasta Times Square y Grand Central. Aunque los que tenan xito econmico se mudaban al norte, el triunfo del capitalismo culmin en el centro de Manhattan y trajo consigo consumismo y comercio. En esta tierra de rascacielos de moda, los neoyorquinos compran en tiendas elegantes y cenan en restaurantes extravagantes. Es un patio de recreo para millonarios. Sin embargo, en la periferia sigue habiendo esculidas casas de vecinos y sucias fbricas. Entre estas sombras se esconde la clase baja de la ciudad, los ciudadanos que no comparten la floreciente economa de la Gran Manzana. Atletismo: Emplazado donde se juntan Central Park Sur y la Sptima Avenida, el popular New York Athletic Club (Club de Atletismo de Nueva York) cuenta entre sus miembros con algunos de los mejores atletas del pas, un puado de polticos y la alta sociedad de Nueva York. Buscar Libros: La New York Public Library (Biblioteca Pblica de Nueva York), ubicada en la Quinta Avenida con la 42nd St., es la mayor biblioteca de la ciudad y muy pocas a nivel mundial pueden rivalizar con ella. La rama principal se construy en 1911 tras la fusin de las bibliotecas Astor y Lenox. Proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para Buscar Libros. Ciencias Ocultas: En la Octava Avenida con la 47th St. se encuentra el bloque de apartamentos que sirvi de sede a la Sociedad Teosfica. En la fachada de la terminal de Grand Central (East 42nd St.) hay una

extraordinaria escultura que retrata a Mercurio, Hrcules y Minerva sobre un reloj de cuatro metros. Adems, el techo est adornado con un diagrama del zodiaco que, por accidente (o no), va en la direccin contraria. Crdito (Diletante): A la entrada sur de Central Park, se encuentra la Grand Army Plaza que se extiende desde la 58th St. hasta la 60th St. A lo largo de los aos, se han multiplicado los hoteles en los bordes de la plaza siendo el primero el Hotel Plaza, abierto en 1907, para luego ser seguido por el Sherry-Netherland en 1927, el Savoy Plaza en 1928 y el Hotel Pierre en 1930. Todos son hermosos y selectos y la aristocracia de Nueva York se ve atrada a ellos como las polillas a una vela. Crdito (Periodista): En el centro de Times Square se alza la sede del peridico New York Times, tambin conocido como La dama gris. En Enero de 1920, un editorial ridiculiz la afirmacin que el cientfico Robert Goddard hizo sobre un cohete que llegara a ser capaz de atravesar el espacio algn da. Crdito (Artista): El National Arts Club (Club Nacional de las Artes) es un club privado fundado en 1898 por Charles Dekay, un artista y crtico literario del New York Times. Es uno de los pocos clubs neoyorquinos que admiten mujeres como miembros de pleno derecho. Historia del Arte: El Metropolitan Museum of Art (Museo Metropolitano de Arte), coloquialmente conocido como el Met, abri sus puertas en 1872 en el 681 de la Quinta Avenida. En los aos 30, cuenta con una gran coleccin de arte antiguo de Oriente Prximo (especialmente egipcio). En 1938 se termin de construir, en Fort Tryon Park, the Cloisters (los Claustros); una subsede del Met, especializada en arte medieval europeo, que fue construida con elementos arquitectnicos de cinco abadas francesas. El 7 de Noviembre de 1929, abri sus puertas el Museum of Modern Art (Museo de Arte Moderno, o MoMA por sus siglas en ingls) en la esquina de la Quinta Avenida con la 57th St.. Durante los aos 30 cambi de localizacin al menos en tres ocasiones. En su coleccin se encuentran algunas de las mejores obras de Van Gogh, Gauguin, Czanne, Seurat y Picasso. Medicina: En la Primera Avenida con la 27th St. se encuentra el Centro Hospitalario Bellevue (o simplemente, Bellevue). Fundado en 1736, se trata del hospital pblico ms antiguo de Nueva

York y actualmente ocupa una extensin de casi doce manzanas. El 1 de Enero de 1918 se establece la Office of Chief Medical Examiner (Oficina del Examinador Mdico Jefe), u OCME, en la segunda planta del edificio. El 28 de Mayo de 1919, el espa alemn, Fritz Joubert Duquesne, escapa del pabelln carcelario del hospital despus de haber fingido una parlisis durante casi dos aos. Debido a lo abarrotada que estaba el ala de psiquiatra del Bellevue a finales de los aos veinte, se decidi construir un edificio independiente, terminado en 1936, que servira de pabelln psiquitrico.

Downtown
El sur de Manhattan es una de las secciones ms antiguas de Nueva York. Su edad se manifiesta en el trazado aparentemente arbitrario de sus calles y la inconmensurable profusin de sus edificios. En esta parte de Manhattan el espacio es un lujo que se disputan fbricas, rascacielos, mercados, suburbios, tiendas y muelles florecientes. Esta zona tambin alberga los barrios tnicos de Chinatown y Little Italy. []. Arqueologa: Cuenta la leyenda que el capitn William Kidd dej un fabuloso tesoro enterrado en Bedloes Island. La historia result ser lo suficientemente tentadora como para que, en el siglo XIX, dos soldados estacionados en Fort Wood decidiesen buscar el tesoro. Un psquico los envi en busca de la roca plana de mayor tamao de la isla, durante una medianoche de luna llena y armados con una vara de zahor de avellano de bruja. Segn se dice, encontraron el lugar y tambin a un furioso fantasma que los hizo huir aterrorizados sin que pudieran llevarse el tesoro. Bajos Fondos: Entre 1936 y 1948 se public desde The Bowery un peridico llamado Hobo News. Esta publicacin, dirigida a los vagabundos de la Gran Manzana, se venda en las esquinas por 10 centavos y contena tiras cmicas, artculos de opinin y consejos para los sin techo. Burocracia: Detrs del Ayuntamiento y flanqueando Chambers St. est el costoso edificio del Tribunal Municipal o Tweed Couthouse (la Corte Tweed), construido por William Boss Tweed en 1872.

En la esquina de Chambers con Centre St. se encuentra la Surrogates Courthouse, tambin conocida como la Sala de Archivos, donde desde 1911 se han guardado todos los registros y escrituras de Nueva York (algunos se remontan a la poca de la ocupacin holandesa). Los Investigadores que quieran estudiar compras inmobiliarias, ingresos en asilos, nacimientos, muertes o casi cualquier otra interaccin con la ciudad deberan empezar por aqu. Contabilidad: Wall Street, es el corazn del distrito financiero de Manhattan. Aqu se encuentra la New York Stock Exchange (Bolsa de Valores de Nueva York) donde tuvo lugar el fatdico Jueves Negro que dio comienzo a la Gran Depresin. Habilidad Artstica: Greenwich Village es el hogar de las actitudes bohemias y alternativas de Nueva York y puede que hasta de todo el pas. El arte y la poltica son una parte tan intrnseca del barrio como las calles confusas, los edificios de arenisca y las vallas de metal. Farmacologa: Abierta en la Sexta Avenida desde 1838, la Farmacia C.O Bigelow es la ms antigua del pas y sin duda una de las ms famosas. Es probable que los ms entendidos encuentren aqu los ms extraos medicamentos. Psicoanlisis: Aunque el Centro Hospitalario Bellevue tiene una gran fama como centro psiquitrico, los estudios ms vanguardistas sobre ciencias sociales y psicologa se imparten en la New School for Social Research (Nueva Escuela de Investigacin Social), situada en la West 12th St., n 66. Mitos de Cthulhu: La verdad tras el incendio de la fbrica Triangle Shirtwaist, ocurrido en 1911, es que en realidad fue un sacrificio en masa realizado por adoradores de Cthugha. Sin embargo, el ritual que tenan planeado fracas a pesar de que se cobraron ms de un centenar de vidas. Tal vez, si logran repetir el ritual en la fecha adecuada, podran cumplir su oscuro propsito.

estos msicos se suicida colgndose del propio rbol despus de provocar una histeria colectiva tras tocar una misteriosa meloda. Un artista annimo de Greenwich Village ha estado enviando paquetes a diversas direcciones sin que parezca seguir un patrn comn. Todas las personas que han recibido uno de estos paquetes acaban desapareciendo de la ciudad o cayendo en coma, y el nico rasgo que parecen compartir es ese extrao smbolo amarillo encontrado en los envos. Qu contendrn esos paquetes? Una sala de cine exhibe a un selecto pblico una extraa pelcula. Tras el primer visionado, los espectadores se marchan de la sala emocionados al experimentar una fuerte catarsis. Con el paso de los das, la mayora empieza a experimentar un creciente vaco existencial que slo pueden llenar cuando vuelven a ver la pelcula. Tras unos pocos revisionados, algunos empiezan a suicidarse y con cada suicidio la duracin de la pelcula aumenta para aquellos que todava van a verla, pero por cunto tiempo lo seguirn haciendo? Una expedicin organizada por la Sociedad Geogrfica Americana al norte de frica, trajo consigo unas extraas geodas que en realidad son huevos de chthonians [].

Botnico de Nueva York, inaugurado en 1891. Electricidad: La central elctrica de Hell Gate, en la East 132nd St., abastece de energa a la Gran Manzana da y noche desde 1921. Debajo de este gigantesco complejo hay un tnel que pasa por debajo del ro hasta Astoria (Queens) y cuenta con rales para vagones de carga. Mitos de Cthulhu: Bajo Hart Island existe uno de los muchos abismos que conducen hasta la oscura guarida de Abhoth. En ocasiones desliza un tentculo hasta la superficie, roba un cuerpo y lo devora. Sus hijos a veces huyen de l del mismo modo y son la causa de que algunos de los enfermos del correccional de la isla se hayan vuelto locos.

Rumores del Bronx


Al noreste de Clason Point hay una cueva que solan usar los contrabandistas de pocas pasadas. Esta cueva conduce a tneles ms profundos que se extienden varias millas bajo las colinas del Bronx. []. Recientemente se ha producido un atraco a un banco bajo circunstancias misteriosas. Sin tan siquiera forzar la cmara acorazada y sin dejar testigos, todo lo que se han llevado los ladrones es un depsito que estaba bajo un nombre falso. Pero la cosa se pone ms interesante, ste no es el primer atraco de este tipo que se produce en los ltimos meses, si no el tercero. Quines son los ladrones?, cmo consiguen llevarse lo que quieren?, qu contendrn esos depsitos? y a quin o a quienes pertenecen en realidad? Durante la investigacin de un asesinato se descubren las huellas dactilares de un polica desaparecido hace aos y al que sus compaeros daban por muerto a manos de una secta local.

Bronx
La mayor parte de la economa y de la poblacin del distrito se concentra en el West Bronx. Hay escuelas, viviendas, apartamentos y comercios a orillas de los ros Hudson e East, desde donde es fcil acceder a Manhattan. Gran parte del sur de la zona son suburbios lgubres con muchas fbricas y la tasa de densidad de poblacin ms alta del distrito. Por otro lado, East Bronx es una zona de viviendas rurales que ha visto mermado su desarrollo debido a la atencin puesta en el crecimiento de Queens y Brooklyn. Sin embargo, muchos trabajadores del lugar, residentes en Manhattan, estn ansiosos por construir en zonas al alcance del metro. Arqueologa: En Clason Point hay numerosas excavaciones que buscan restos arqueolgicos de los indios lenape. Biologa: El Bronx Park es un terreno de casi 300 hectreas de colinas, profundos bosques y praderas desnudas. Dentro de este gran parque est el Zoolgico del Bronx, inaugurado en 1899 con una exposicin de 843 animales, y el Jardn

Brooklyn
En 1646, los colonos holandeses expulsaron a la aldea india de Ihpentoga y llamaron a la nueva Breuckelen. []. Se crearon fuertes lazos econmicos con la cercana Nueva msterdam, pero gracias a la frontera natural que es el ro East ambos asentamientos mantuvieron su propia personalidad. De hecho, eran tan dispares que ni con la inevitable construccin de puentes y la

Rumores de Manhattan
En Harlem, concretamente en la esquina de la Sptima Avenida con la West 131st St., hay un rbol que segn dicen posee poderes mgicos. Los rumores cuentan que el llamado rbol de la Esperanza trae la buena suerte con solo acariciarlo y muchos msicos desempleados vienen a tocar bajo el amparo de sus ramas. Uno de

consolidacin de los cincos distritos se apartaron las barreras sociales que haban levantado los dos grupos. Esto sigue siendo cierto en los aos treinta, donde hay quien dice que Brooklyn nunca ha sido (y nunca ser) parte de Nueva York. Bajos Fondos: En Brownsville hay una anodina tienda de golosinas llamada Midnight Roses. En dicho local tiene su base Murder Inc. (Asesinatos S. A.), uno de los sindicatos del crimen ms peligrosos de Estados Unidos. Sus actividades cubren desde destileras ilegales, chantaje, juego, hasta proxenetismo; pero sin duda, por lo que son ms conocidos, son por sus peligrosos sicarios al servicio de la mafia del pas. Crdito (Militar): Al sur de Brooklyn se encuentra Fort Hamilton, un fuerte militar, construido en 1831, en el que trabajan casi un millar de soldados. Al norte, entre Flushing y Clinton Avenue con Navy St. se encuentra, desde 1801, el Brooklyn Navy Yard (Arsenal Naval de Brooklyn). En 1938, con la sombra de la guerra planeando sobre Europa, la actividad de los astilleros aument considerablemente llegando a emplear a cerca de diez mil trabajadores, de los cuales un tercio eran de la Works Progress Administration (Administracin para el Progreso de los Trabajos). Historia del Arte: El Brooklyn Museum (Museo Brooklyn), fundado en 1895, fue proyectado con la finalidad de convertirse en el mayor museo de arte del mundo. La institucin es especialmente conocida por sus colecciones de arte egipcio y africano pero tambin goza de un estupendo catlogo de arte americano, de las Islas del Pacfico y de arte europeo. Mitos de Cthulhu: A parte de la actividad de la secta kurda, mencionada en Regreso a Red Hook, existen indicios de que en la deshabitada cinaga de Marine Park habita un Color en estado larvario. Esta criatura ha estado alimentndose durante dcadas de las alimaas de la zona y de algn que otro humano, lo que ha propiciado un buen nmero de historias y rumores entre los habitantes de las Flatlands. Pilotaje: Oficialmente abierto el 23 de Mayo de 1931, el Floyd Bennett Field es el primer aeropuerto municipal de Nueva York.

En el parque de atracciones Luna Park, de Coney Island, est ocurriendo algo extrao. []. Un grupo de espiritistas se rene en la casa de Mollie Fancher, el enigma de Brooklyn, durante el 20 aniversario de su muerte (12/02/1936), para ponerse en contacto con ella. []. En 1937 se inician las obras para instalar un ascensor y unas escaleras en el interior del Prison Ship Martyrs Monument (Monumento a los Mrtires de los Barcos de Prisioneros). Sin embargo, algunos de los obreros han desaparecido misteriosamente cuando bajaban hasta la cripta donde yacen los restos de los mrtires. Hay quien empieza a decir que el lugar qued maldito debido a la exhumacin de los restos que se realiz en 1908, cuando se sustituy el anterior monumento por la actual columna drica.

Queens
Una cadena de colinas divide los 195 kilmetros cuadrados de Queens en dos mitades, una al norte y otra al sur. Desde los das de los colonos holandeses hasta el auge inmobiliario de los aos 20, este buclico territorio ha estado lleno de granjas y viviendas pequeas. Solo se urbanizaron las zonas ms al norte, incluso despus de que el metro se extendiera hasta las afueras, y la mayor parte de la zona apenas ha cambiado en absoluto en los aos 30. Bajos Fondos: En 1937 se inaugura el Queens College en Kew Gardens Hills. Sin embargo, desde 1909 hasta 1934 el edificio de esta nueva institucin alberg el Parental Home for Boys (Casa Parental para Muchachos), una escuela para nios delincuentes que cerr siendo el blanco de abundantes rumores de abusos. Mitos de Cthulhu: ---.

del gento de Manhattan por un viaje en ferry de treinta minutos, siguen el estilo de vida que llevaban antes de la consolidacin. Arqueologa: A mediados del siglo XIX, se descubri el mayor cementerio pre-europeo de todo Nueva York al sur de Richmond, en el barrio de Tottenville. Geologa: En 1881 cerr una mina de hierro en Todt Hill, la mayor colina del condado. En los aos 30, la vegetacin ha recuperado su terreno y ha cubierto las cicatrices que las minas dejaron desde que los holandeses llegaron a esta tierra. Sin embargo, recientes temblores provenientes de la zona han alertado a las autoridades. Historia: Ms de cinco mil personas del distrito se unieron a las fuerzas armadas durante la Gran Guerra, proporcionando ms hombres per cpita que cualquier otro condado de los Estados Unidos. 160 hombres murieron en combate. Mitos de Cthulhu: ---.

Rumores de Richmond
Una excavacin arqueolgica revela un conjunto de estacas con inscripciones rojizas que podran ser el origen del Walam Olum, el controvertido manuscrito del polmata Constantine Samuel Rafinesque que cuenta el origen de los indios lenape. Sin embargo, tras meses de estudio, el antroplogo que investigaba las inscripciones ha aparecido muerto en su habitacin tras dejar una crptica nota en la que aseguraba que haba historias que es mejor no desentraar y un diario repleto de incoherencias propias de un demente. El paradero de las estacas resulta desconocido. Hendrik van Winkle, veterano de la Gran Guerra, cay en coma poco despus de regresar del frente. Sin embargo, ha despertado y, en lugar de retomar su vida, []. Una mansin holandesa que lleva abandonada desde hace varias dcadas es objeto de chismes y rumores que hablan acerca de fantasmas y criaturas que se deslizan hasta la baha. Nada que preocupe a la polica hasta que un perito desaparece en misteriosas circunstancias cuando trataba de tasar el valor del inmueble para una adinerada familia.

Rumores de Queens
La zona costera de Broad Channel es un hervidero de criminales que realizan contrabando con todo tipo de bienes. Algunos embarcaderos de la zona pertenecen a mafiosos que los usan para recibir mercancas desde el Atlntico. []. ---. ---.

Richmond
Al otro lado de la baha de Nueva York, se encuentra el distrito de Richmond conocido como el distrito olvidado. Los barrios tranquilos del distrito, separados

Rumores de Brooklyn

Distancias

---. Manhattan Shavertown: 250 Km. (Unas 6 horas y media de viaje).

Manhattan Chepachet: 300 Km. Manhattan Providence: 315 Km. Providence Arkham: 135 Km.

Arkham Manhattan: 450 Km.

Los Mitos de Nueva York


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Sectas
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Sectas del libro bsico


Algunas de las sectas de los Mitos mencionadas en el libro bsico de El Rastro de Cthulhu se encuentran activas, o pueden estarlo, en Nueva York durante los aos 30. Agentes Yithianos: Es normal que el hervidero cultural que supone Nueva York resulte de inters para los miembros de la Gran Raza. Por ello, los agentes disponen en esta ciudad de una de sus mejores redes de contactos e influencias. Los yithianos encarnados hacen uso de las instituciones culturales de la Gran Manzana para llevar a cabo sus investigaciones mientras que, discretamente, requisan todo el material pnaktico que llega a sus manos. Los Detectives de los Mitos podran toparse con serias dificultades si en una de sus investigaciones el testigo o sospechoso principal resulta ser un yithiano encarnado que est a punto de abandonar a su anfitrin; o si se les presenta un crimen que, debido al empleo de tecnologa aliengena, resulta incomprensible en un principio. Culto de brujas: Existen algunas practicantes en las zonas ms rurales de Richmond y de Queens pero lo cierto es que la tentacin de pactar con el Hombre Negro ha arraigado entre algunas de las ms desesperadas vctimas de la Gran Depresin. Culto de Cthulhu: Se concentra entre los marineros y estibadores de los muelles y puertos de Nueva York, desde Throgs Neck hasta Jamaica Bay. Culto de la Calavera: ---. Hermandad del Smbolo Amarillo: La actividad artstica de Nueva York es un caldo de cultivo para las actividades ms decadentes y demenciales de la secta, la cual encuentra regocijo entre los artistas de Broadway, Harlem y Greenwich Village. Es muy probable que la secta quiera presentar El Rey de Amarillo en el Broadway Theater.

y atractiva mujer que se hace llamar Madame A. y que dice poseer el don de la clarividencia. Distribucin: Slo en Nueva York. Ganchos: Jerry Grant podra tener vnculos con El Destino. Respuestas: Murder Inc, vagabundos dimensionales.

Abhoth es uno de los Dioses Exteriores asociados con el elemento tierra. Abhoth es tan slo uno de los nombres de Ubbo-Sathla, el Origen Ingnito de la vida. El origen de Abhoth no es otro que el tejido placentario resultante de las gestaciones de los retoos de Shub-Niggurath. Contemplar a Abhoth cuesta un +3 de Puntos de Reserva de Estabilidad, y +1 Punto de Reserva de Cordura, siguiendo lo expuesto en la pg. 86 de El Rastro de Cthulhu.

La Secta de la Lengua Sangrienta


Muchos de sus miembros son emigrantes ilegales keniatas que han falsificado documentos de ciudadana americana. Sin embargo, durante los aos veinte sus filas se engrosan a partir de elementos degenerados de los barrios bajos neoyorquinos, y la raza ya no es un requisito importante para ser miembro. Distribucin: Las ramas principales de la Lengua Sangrienta se encuentran en Nueva York, y los alrededores de Nairobi. La sede neoyorquina de la secta es una pequea tienda de Harlem llamada La Casa del Ju-Ju que vende parafernalia tribal africana. Ganchos: ---. Respuestas: Los asesinos de la Lengua Sangrienta suelen utilizar prangas, largos machetes que se utilizan en frica para abrirse paso entre la maleza. Los asesinos o verdugos de la secta llevan un gorro de aspecto terrorfico, con una tira de color rojo que cuelga de la frente.

Monstruos de Nueva York


A pesar de lo cosmopolita y sugerente que resulta la Gran Manzana como escenario, sta no destaca por tener un vnculo fuerte con el bestiario de los Mitos de Cthulhu; a pesar de que Lovecraft la usara como teln de fondo para Aire fro, l y El Horror de Red Hook. Sin embargo, esto no significa que no haya peligros ocultos acechando en callejones oscuros, en los tneles de metro, parques y cementerios.

Ghast
Los ghasts se encuentran limitados a habitar en el mundo subterrneo y en grandes cavernas a las que el sol no llega nunca. Estos enferman y terminan muriendo cuando son expuestos a la luz del sol. Los ghasts son canbales y se alimentan de sus semejantes como de aquellos otros seres que consigan atrapar. Los horribles bpedos medio humanos que sirven de montura a los humanos de Kn-Yan podran estar emparentados con los ghasts, o incluso ser miembros de esta misma raza. Si esto fuera as, sera muy probable que los ghasts fueran el resultado de algn experimento gentico de los hombres serpiente. Los ghasts resultan evidentemente domesticables, pero tambin son primitivos y salvajes.

Abhoth
Avist [...] una masa griscea que casi obstrua el pozo de lado a lado. Parece que all se encontraba la fuente definitiva de la destruccin y la abominacin. Porque la masa de color gris se inflaba y se estremeca continuamente, y de ella, en fisiones mltiples, haban sido engendrados los cuerpos que se deslizaban por la cueva en todas direcciones. Las Siete Pruebas Abhoth es la Fuente de la Impureza que habita en la caverna de Yquaa bajo el Monte Voormithadreth. Se trata de una masa informe palpitante de color gris oscuro y de la que constantemente surgen formas de vida conocidas como Hijos de Abhoth. Abhoth no es ms que una consciencia emergente excretada por Tsathoggua tras innumerables sacrificios en la antigua Hiperbrea.

El Destino
El Destino es un misterioso sindicato criminal ocultista de reciente aparicin en Manhattan. Su lder es una misteriosa

Estadsticas
Habilidades: Atletismo Escaramuza 13, Salud 11 10,

Magia: ninguna Umbral de Golpe: 4 Armas: +1 (mordisco) Proteccin: ninguna Prdidas de Estabilidad: +0

Umbral de Golpe: 3 Armas: -1 (golpetazo) Proteccin: ninguna Prdidas de Estabilidad: +0/+1 si son muy horribles

Investigacin
Antropologa: ---.

Investigacin
Biologa: ---.

Hijos de Abhoth
Los hijos de Abhoth son las diversas criaturas que surgen del seno de dicho ser. Aparecen como cuerpos inacabados o partes corporales discretas, mientras otras tienen apariencia de criaturas prehistricas, seres mutantes monstruosos, humanoides extraos, masas amorfas, etc. En su mayora son criaturas de poco seso, que actan y reaccionan por impulsos. Dada las mltiples formas que pueden asumir los Hijos de Abhoth, se ha optado por mostrar las estadsticas mediante un rango de valores que el Guardin puede usar a su antojo.

Las cosas del libro bsico


Aunque el Guardin puede introducir a cualquier monstruo que desee en su versin de Nueva York, las siguientes criaturas, que se detallan en el libro bsico de El Rastro de Cthulhu, resultan especialmente apropiadas para una campaa en la ciudad que nunca duerme. Gules: Existen numerosos cementerios donde podran esconderse y alimentarse estas criaturas: desde el Cementerio Calvary, el mayor de toda la ciudad y lugar de descanso de algunos mafiosos conocidos, hasta el Cementerio Woodlawn, donde se erige un memorial a las vctimas del Titanic; pasando por el Cementerio Nacional de Cypress Hills o el Cementerio de Green-Wood, donde yacen numerosos soldados de la guerra civil.

Estadsticas
Habilidades: Atletismo Escaramuza 7-9, Salud 6-8 Magia: ninguna 4-6,

Horrendos Cazadores: Dada la influencia que ejerce Nyarlathotep en Nueva York no es descabellado encontrar a uno de estos seres acechando desde lo alto de los rascacielos. Profundos: Aparecern en el clmax del caso de El Naufragio [...]. Retoos Oscuros: Desafortunadamente, no son pocas las zonas verdes donde un retoo oscuro puede camuflarse Greenbelt? Clay Pit Ponds? Inwood Hill Park? Semillas Informes de Tsathoggua: Aunque los Investigadores tendrn la oportunidad de observar a uno de estos seres en el caso de El Secuestro, lo cierto es que podran ser una amenaza segura cada vez que los Investigadores tengan que adentrarse en el complejo sistema de tneles de metro y/o en la red de alcantarillado en busca de pistas. Ser Rata: Podran ocultarse en los barrios obreros o industriales como Hells Kitchen. Shantaks: Con toda seguridad los avistamientos del llamado Diablo de Jersey se refieren a uno o varios Shantaks.

Crear una campaa de Detectives de los Mitos


Antes de comenzar una campaa de Detectives de los Mitos, el Guardin debera echar un vistazo a las pginas 207-209 del libro bsico de El Rastro de Cthulhu para tomar nota de la profesin del Agente Federal y de algunas de las actividades en las que estn implicados agentes del gobierno. investiga el potencial blico de la magia de los Mitos; [].

Noir
Sin duda el estilo por defecto de Detectives de los Mitos sera el noir. Ya lo explica Gareth Hanrahan en la presentacin del marco de campaa y podemos confirmarlo a lo largo de los cuatro escenarios del libro. En El Secuestro descubrimos la vileza y desesperacin de un grupo de criminales que decide raptar a un beb indefenso con tal de ganar dinero; mientras que la adinerada familia, vctima de este horrible suceso, resulta ser una pareja de poderosos y despiadados hechiceros. Durante los sucesos de Regreso a Red Hook se nos presenta el arquetipo de femme fatale a travs del personaje de Morgiana/Marlene Hirt. Posibles tramas noir: ---.

Enlazando escenarios
[] Entre parntesis se especifica el escenario con el que tiene vinculacin el consejo.

Estilos
A lo largo de los diferentes suplementos de El Rastro de Cthulhu se han explorado diferentes estilos de juego que matizan o van ms all de las corrientes Pulp o Purista. Como ejemplo tenemos Sombras sobre Filmland, donde se presenta la ambientacin del Gtico de Decorado, la cual propone un estilo que emula los clichs y las formulas de las pelculas de terror de los aos 30 y 40 de la Universal y la RKO. O The Apocalypse Machine (an sin publicar en espaol) que introduce la ambientacin del Yermo, un entorno post-apocalptico donde el desafo diario de la supervivencia convive con el peligro generado por las criaturas de los Mitos.

Los Hombres del Rey


Este escenario aparece en la versin inglesa revisada de Asombrosos Relatos Detectivescos. Sin embargo, en espaol lo tenemos que buscar en el suplemento Magia en Bruto. Cuando los Investigadores vayan a la Biblioteca Orne en busca del informe de Mullady, aprovecha para citar despreocupadamente algunos ttulos que los personajes pueden ver en las estanteras y entre ellos menciona Un viaje a lugares solitarios o La Senda Invisible (El Libro). Durante la visita a la Universidad Miskatonic, los Investigadores podran tropezase con una acalorada discusin entre dos fsicos. Uno de ellos es Polton Williams y est tratando de convencer a su colega de la viabilidad de un proyecto que le permitir vislumbrar realidades alternativas. (Dimensin-Y). La opcin final de usar al Mensajero como un Necronomicn sintiente da un abanico de posibilidades enorme para el futuro de una campaa. Mediante un uso juicioso de este recurso puedes iniciar tramas enteras o adelantar pistas para futuros escenarios que tengas planeados.

Inmersin
[] Aqu van algunos consejos para hacer ms inmersivas tus sesiones: Un mtodo que ayudar a tus jugadores a tener organizados sus apuntes y que les har sentirse un poco ms detectives cuando estn tomando declaraciones a testigos y sospechosos es la utilizacin de cuadernos o blocs de notas. Otro elemento de atrezzo accesible y barato, que debera ser esencial en tus partidas, es un tablero de corcho con sus correspondientes chinchetas e hilos de colores para trazar los mapas de relaciones entre evidencias, implicados y lugares que irn descubriendo los Investigadores. Un sencillo truco para crear una atmsfera noir es utilizar un flexo como nica fuente de iluminacin para la mesa de juego. Esto te permitir crear un sugerente tenebrismo en la sala donde estis jugando y es casi seguro que los jugadores lo usarn encantados durante los interrogatorios. Si tienes recursos puedes emplear una lmpara de pinza como fuente de luz secundaria para el tablero de corcho.

Conspiratorio
Este estilo se fusiona muy bien con el marco de campaa Proyecto Alianza. []. Despus de todo J. Edgar ayud a realizar la nueva catalogacin de la Biblioteca del Congreso quin sabe que tomos pudieron pasar por sus manos? El estilo conspiratorio tiende a empezar de forma pequea, presentando situaciones en apariencia inconexas pero que poco a poco se van revelando como un complejo tapiz que termina por involucrar a uno o varios grupos con el suficiente poder para influenciar en el devenir de los acontecimientos. Al igual que sucede con el estilo noir, las historias de conspiraciones tambin tienen sus propios arquetipos. []. Existen algunas criaturas como los hombres serpiente, los mi-go, los shan y los yithianos que encajan muy bien con este estilo debido a los subterfugios que emplean para manipular e influenciar a la humanidad. Posibles tramas conspirativas: El gobierno auspicia un programa que

El Secuestro
Lo primero y ante todo es que no dudes en utilizar los consejos del recuadro de la pgina 18. Cuando los Investigadores lleguen a la escena del crimen es posible que hagan preguntas por el vecindario, aprovecha para introducir a Eulalie Finch (Dimensin-Y). Si los Investigadores indagan sobre la vinculacin con el crimen organizado que tiene Jerry Grant,

podras llevarlos hasta el restaurante de la calle Pioneer en Red Hook, donde varios rumores apuntan a que se est moviendo alguna clase de mercanca en los muelles pero nadie sabe nada (Regreso a Red Hook).

podran encontrarse con Eulalie Finch (Dimensin-Y). El bajorrelieve era una tosca pieza rectangular de algo ms de dos centmetros de grosor y con una superficie de unos trece por quince; de origen evidentemente moderno. Por el contrario, su diseo distaba mucho de resultar moderno en lo que se refiere al tema y a lo sugerido por la obra ya que, aunque los caprichos del cubismo y el futurismo son muchos y descabellados, no suelen servir para reproducir la enigmtica regularidad que se esconde tras la escritura prehistrica y, ciertamente, el grueso de aquellos diseos pareca ser algn tipo de escritura [] Sobre esos presuntos jeroglficos se encontraba una figura con evidente propsito pictrico, aunque su ejecucin impresionista impeda hacerse una idea clara de su naturaleza. Pareca tratarse de algn tipo de monstruo, un smbolo que lo representase, o una forma que slo una imaginacin enfermiza podra llegar a concebir [] Crea percibir en ella, de forma simultnea, las figuras de un pulpo, un dragn y una caricatura de ser humano. Una cabeza viscosa y cubierta de tentculos destacaba sobre un cuerpo grotesco y escamoso con unas alas rudimentarias; pero era el perfil general de toda ella lo que resultaba ms espantoso. Detrs de la figura quedaba insinuado un ciclpeo trasfondo arquitectnico. (Extracto de La Llamada de Cthulhu donde se describe el bajorrelieve de Wilcox).

Regreso a Red Hook


Si los personajes investigan los canales de los muelles preguntando a los trabajadores de la zona, haz que entablen conversacin con alguno de los tripulantes de La Estrella de Mauricio al salir de la pensin Roberts o mientras estn descargando mercanca. Tambin pueden conocer de esta manera a Joe Palry (El Naufragio).

El Libro
Si alguno de los Investigadores tiene como Fuente de Estabilidad a un estudiante universitario (un hijo, un hermano pequeo, etc.) podras vincular a Geoffrey Hill con dicha Fuente de Estabilidad para provocar un drama de fondo con el que debe lidiar el Investigador. Si investigan la Universidad de Miskatonic en busca del ejemplar de La Senda Invisible no dudes en volver a introducir a Diane Loring (Los Hombres del Rey).

Albert Ryan (1890): Ver p. 209 del libro bsico de El Rastro de Cthulhu. Dr. Charles Norris (1868): Jefe de la Oficina del Examinador Mdico Jefe (OCME) desde 1918 hasta su muerte, debido a un ataque al corazn, el 11 de Septiembre de 1935. Dr. Thomas A. Gonzales (1878): Fue el sucesor del Dr. Charles Norris en la direccin de la OCME. John J. Bennett Jr. (1894): Fiscal general del estado de Nueva York desde 1931 hasta 1942. Martin Poole (1882): Un veterano del NYPD que durante los aos 20 se vio envuelto en la investigacin de diversos asesinatos ritualistas. William Henderson (1890): Un inspector del NYPD que estuvo a cargo de la investigacin de unos extraos asesinatos ocurridos en el AMNH.

Hechos de fondo
Esta cronologa proporciona un rpido vistazo a las cosas de las que podra hablarse en Nueva York durante los aos 30, especialmente en los despachos de las comisaras o en humeantes bares de los bajos fondos.

Antes de los aos 30


1907: Una redada realizada por el Inspector Legrasse en los pantanos de Louissiana []. Ver La Llamada de Cthulhu. 1918-19: Asesinatos del Hombre del Hacha en Nueva Orleans. 1924: La redada realizada por Thomas F. Malone tiene un desenlace trgico cuando un bloque de edificios se colapsa sobre su unidad. Ver El Horror de Red Hook. 1925, Enero: Jackson Elas, un estudioso de las actividades de cultos y sectas a lo largo y ancho del planeta, es encontrado muerto en la habitacin 410 del hotel Chelsea de Nueva York. Ver Las Mscaras de Nyarlathotep. 1927, Noviembre: Se producen unas fuertes inundaciones en el estado de Vermont. La prensa local informa de la aparicin de extraas cosas flotando en el cauce de los ros. Ver El Susurrador en la Oscuridad. 1928, 13 de Febrero: El gobierno de los Estados Unidos realiza una redada en Innsmouth, Massachussets. Ver La Sombra sobre Innsmouth. 1928: El famoso espiritista Paul LeMond, residente de la ciudad de Nueva York, desaparece en

El Horror de Kingsbury
El escenario presentado en el libro bsico de El Rastro de Cthulhu puede encajar sin mucha dificultad en una campaa de Detectives de los Mitos, especialmente si los personajes son agentes federales. Si te sientes especialmente inspirado como Guardin, podras eliminar toda referencia histrica y trasladar el escenario al completo a Nueva York, sustituyendo personajes y lugares por otros de la Gran Manzana. Esto te permitir ir creando una tensin de fondo a medida que los asesinatos se vayan sucediendo a lo largo de los aos mientras los Investigadores van resolviendo otros casos.

Dimensin-Y
Este escenario, aparecido Asombrosos Relatos Arcanos, []. en

La Bobina Final
Este escenario, aparecido en Sombras sobre Filmland, puede adaptarse sin muchos quebraderos de cabeza al marco de campaa de Detectives de los Mitos. Adems, la idea de la pila de manuscritos permite vincular mediante un buen golpe de efecto todos los anteriores escenarios con este.

El Naufragio
Si alguno de los Investigadores posee un trasfondo que lo vincula directamente con la redada efectuada en Innsmouth, entonces utiliza a Malcolm Croft como un contacto o amigo desaparecido de dicho Investigador. Si los Investigadores siguen la pista de la galera de arte en Greenwich,

Y por qu un solo caso?


En la vida real los casos no vienen de uno en uno. El crimen no espera a que las fuerzas del orden resuelvan una investigacin para perpetrar la siguiente fechora.

PNJs recurrentes

misteriosas circunstancias. Ver Los Hongos de Yuggoth. 1929, 14 de Febrero: Se produce la Masacre del Da de San Valentn.

8 de Noviembre: Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de los Estados Unidos con una victoria arrolladora. Se cometen 579 asesinatos en la ciudad.

1930
26 de Febrero: Se instala en Manhattan el primer semforo de luces verdes y rojas. 6 de Agosto: Desaparece Joseph Force Crater, un Juez Asociado de la Corte Suprema de Nueva York. Fue visto por ltima vez entrando en un taxi de Nueva York. Crater fue declarado legalmente muerto en 1939. Se cometen 494 asesinatos en la ciudad.

1933
10 de Mayo: Unas 100.000 personas se unen en una marcha desde Madison Square Park hasta Battery Park, ciudad de Nueva York, para protestar y denunciar el antisemitismo del partido nazi. 17 de Junio: Mueren varios agentes de la ley en la masacre de Kansas City. Entre los fallecidos se encuentra el agente especial Raymond J. Caffrey, de la DOI. 13 de Agosto: Se estrena en cines El Diluvio de Felix E. Feist, una pelcula en la que un tsunami arrasa con la ciudad de Nueva York. 26 de Septiembre: Una redada de la DOI, liderada por el agente especial William Rorer, detiene a Machine Gun Kelly en Memphis. Se cometen 541 asesinatos en la ciudad.

27 de Noviembre: Se produce la batalla de Barrington en la que agentes de la DOI abaten a tiros al ladrn de bancos, Baby Face Nelson. Los agentes especiales, Herman E. Hollis y Samuel P. Cowley fallecen en este tiroteo. Se cometen 458 asesinatos en la ciudad.

1935
10 de Febrero: Un grupo de jvenes que estaba limpiando de nieve una alcantarilla de la East 123rd St. de Harlem saca un caimn de ms de dos metros de largo al que matan a palazos. 13 de Febrero: El New York Times experimenta con la tecnologa de fax publicando fotos del desastre del USS Macon (un dirigible de la Armada que se hundi frente a la costa californiana) tras enviarlas a travs de una lnea telefnica desde San Francisco hasta Nueva York. 19 de Marzo: El arresto de un ladronzuelo de 12 aos aviva las tensiones raciales en Harlem, que se intensifican hasta tal punto que llegan a producirse disturbios y saqueos que dejan tras de s a tres muertos, 125 heridos y 100 arrestados. 23 de Septiembre: Se encuentran dos cadveres en Kingsbury Run (Cleveland). 24 de Octubre: Asesinan a Dutch Schultz, el barn de la cerveza, en Newark (Nueva Jersey). Se cometen 467 asesinatos en la ciudad.

1931
1 de Mayo: Se realiza la espectacular ceremonia de apertura del Empire State. 17 de Marzo: Se legaliza el juego en Nevada. 17 de Octubre: Al Capone es declarado culpable pero no es hasta Mayo de 1932 que es encarcelado en la Penitenciara de Atlanta. 18 de Octubre: Fallece Thomas A. Edison en West Orange (Nueva Jersey). 24 de Octubre: Se inaugura el Puente George Washington que conecta Nueva York con Nueva Jersey. Se cometen 588 asesinatos en la ciudad.

1934
1 de Enero: Fiorello Henry LaGuardia es nombrado alcalde de la ciudad de Nueva York. 17 de Marzo: Cientos de negros se enfrentan a la polica de Nueva York en protesta por el juicio de los chicos de Scottsboro (Alabama). 23 de Mayo: Una emboscada, perpetrada por la polica, acaba con la vida de los famosos ladrones de bancos Bonnie y Clyde (Louisiana). 26 de Junio: El Congreso aprueba el National Firearms Act (Acta Nacional de Armas de Fuego), la cual restringe la adquisicin de armas automticas, escopetas de can corto, fusiles, silenciadores y armas de artilugio como las escopetas de bastn. Adems, impone un impuesto anual de 200$ por arma. 22 de Julio: Agentes especiales de la DOI matan a tiros a John Dillinger cuando ste sala del Biograph Theater en la ciudad de Chicago. 11 de Agosto: Al Capone es trasladado a Alcatraz. 19 de Septiembre: El principal sospechoso del secuestro de Charles Lindbergh, Bruno Richard Hauptmann, es arrestado. 30 de Septiembre: El mejor jugador de la historia de los Yankees, Babe Ruth, juega su ltimo partido con el equipo. 23 de Octubre: Charles Pretty Boy Floyd es abatido a tiros por agentes de la DOI cerca de East Liverpool (Ohio).

1932
4-13 de Febrero: Se celebran los III Juegos Olmpicos de Invierno en Lake Placid (Nueva York). 1 de Marzo: El beb de Charles Lindbergh es secuestrado. 28 de Julio: Tropas del ejrcito de dispersan al Ejrcito Adicional de 17.000 veteranos en Washington, D.C. Julio: Ernest B. Schoedsack rueda parte de las escenas de King Kong en el muelle de Manhattan y desde lo alto del Empire State. 1 de Septiembre: Ante la presin del gobernador Franklin D. Roosevelt, el alcalde de Nueva York, James John Walker, dimite de su puesto debido al escndalo de corrupcin destapado por la Comisin Seabury. 9 de Septiembre: Un barco de vapor, el SS Observation, estalla en el East River matando a 71 personas. 2 de Octubre: Los NY Yankees ganan la World Series contra los Chicago Cubs. Este encuentro pasar a la historia por el espectacular homerun que se marc Babe Ruth.

1936
El edificio de la Penitenciara Blackwell es demolido tras el traslado, en 1935, de todos sus prisioneros a la nueva Penitenciara de Rikers Island. Octubre: Los New York Yankees ganan la World Series frente a los New York Giants. Noviembre: El editor de la revista Black Mask, Joseph Shaw, dimite de su puesto al negarse recortar los ya de por si precarios salarios de sus escritores. Con su renuncia se fueron grandes autores como: Carroll John Daly, Dashiel Hammett o Raymond Chandler, padres de la novela negra. 3 de Noviembre: F. D. Roosevelt es reelegido presidente. 25 de Noviembre: La Brigada Abraham Lincoln zarpa de Nueva York para apoyar al bando

republicano en la Guerra Civil Espaola. Se cometen 510 asesinatos en la ciudad.

casa de vecinos en New Brighton, Richmond, matando a 19 personas. Se cometen 508 asesinatos en la ciudad.

1937
Se reporta desde Alemania la primera aplicacin forense del luminol como prueba presuntiva de deteccin de sangre. 19 de Enero: Howard Hughes establece un rcord volando desde Los ngeles hasta Nueva York en 7h. 28 min. 25 seg. Marzo: Se publica el primer nmero de Detective Comics. 18 de Marzo: Se produce el mayor desastre escolar en la historia de Estados Unidos al producirse una explosin de gas natural en el New London School (Texas) que deja 295 muertos entre estudiantes y profesores. Mayo: La Agencia de Detectives Baldwin-Felts cierra definitivamente. 27 de Julio: Se avista en Downingtown (Pensilvania) a un animal desconocido de ojos rojos que se relaciona con el legendario Diablo de Jersey. 11 de Agosto: Las fuertes lluvias del mes causan el derrumbamiento de una

1938
17 de Febrero: Fallece Izzy Einstein, famoso agente neoyorquino de la Unidad de Prohibicin durante los aos veinte. En sus ltimos aos de vida se dedic al negocio de los seguros. 30 de Octubre: Cunde el pnico en Nueva York y Nueva Jersey debido a la retransmisin de la Guerra de los Mundos realizada por Orson Welles. Se cometen 502 asesinatos en la ciudad.

1939
14 de Enero: Se avista en Glastonbury (Connecticut) a un extrao ser mezcla entre un oso, una pantera y un len al que los lugareos llaman Glawackus. 30 de Marzo: John T. Miller y Fred DAmore, ayudantes del Sheriff del condado de Queens, fallecen en un accidente de trfico mientras trasladaban a seis convictos al correccional Sing Sing en Ossining (Nueva York). 30 de Abril: Se celebra la Feria Mundial de Nueva York en el Flushing Meadows Park, Queens.

4 de Julio: Debido a una enfermedad neurodegenerativa, el jugador de bisbol, Lou Iron Horse Gehring se despide en un acto conmemorativo ante ms de 61.000 fans en el Yankee Stadium. Septiembre: Se publica Fearsome Critters de Henry H. Tryon, un libro donde se recopilan numerosas criaturas del folklore estadounidense. Octubre: Los New York Yankees ganan por cuarta vez consecutiva la World Series frente a los Cincinnati Reds. 15 de Octubre: Se inaugura al norte de Queens el Aeropuerto Municipal de Nueva York, siendo el aeropuerto comercial ms grande y avanzado de todo el mundo. Diciembre: Se cierne sobre Estados Unidos el peor invierno que se recuerda en los ltimos 45 aos. En Nueva York los termmetros llegan a marcar -29C. Se cometen 503 asesinatos en la ciudad.

Documentacin
Juegos de Rol
Para realizar este documento he consultado una larga lista de libros, artculos y suplementos: Como dije inicialmente, la mayor parte de este documento debe su existencia a Cazadores de Mitos de Londres. De l saque la organizacin y estructura as como numerosas ideas de ambientacin para este documento. La seccin Derechos y Deberes y las matizaciones en el uso de ciertas habilidades deben su existencia al Libro de Apoyo del Guardian. Parte de la seccin dedicada al procedimiento de una investigacin ha sido plagiada de los suplementos de Hogshead Publishing Crime Scene Forensics y Crime Scene FEDS. La seccin de juicios de la p. XX ha sido fuertemente inspirada por GURPS Cops. La tabla de sentencias que aparece dentro de dicha seccin ha sido sacada de un artculo de la Revista Lder n 55 llamado El largo brazo de la ley. La mayor parte de la seccin dedicada a las tcnicas forenses ha sido extrada de El Manual del Guardin Vol. I. La seccin Tcnicas del oficio del captulo Agencias de la Ley y la parte sobre como realizar un interrogatorio estn sacadas de La Verdad sobre el Esoterror. Para el captulo Nueva York en los aos 30 consult varios libros siendo Secretos de Nueva York de Chaosium Inc. el referente principal. Otros manuales tambin aportaron su granito de arena en mayor o menor medida, siendo stos los siguientes: Nueva York Nocturno de Justin Achilli para Vampiro la Mascarada, Concrete Jungle de Mark Bruno para Mean Streets, sLAng de XXX y Omert de XXX. La Secta de la Lengua Sangrienta y El Destino son material aparecido originalmente en Las Mscaras de Nyarlathotep y Delta Green respectivamente. Martin Poole y William Henderson son PNJs de Las Mscaras de Nyarlathotep y La Maldicin de los Chthonians respectivamente. Encyclopedia of New York City escrita por Kenneth T. Jackson y The WPA Guide to New York City editada por el Federal Writers Project. Tambin puedes echar un vistazo al recorrido visual que hace Reuel Golden en New York: Retrato de una ciudad. [] Here is New York del escritor E. B. White. Por otro lado, si deseas trasladar la accin de Asombrosos Relatos Detectivescos a otra poca (alejndote de la multitud de series ambientadas a finales del siglo XX y principios del XXI) deberas echarle un vistazo a Copper de Tom Fontana y Will Rokos, una serie centrada en la polica metropolitana de Nueva York en el ao 1864, y a la pelcula Gangs of New York de Martin Scorsese. En cuanto a novelas policacas ambientadas en la Nueva York del siglo XIX, podemos encontrar El Arca de Agua de E. L. Doctorow y El Alienista de Caleb Carr. con las investigaciones de agentes del FBI. Si tu campaa se acerca a un mbito ms judicial, deberas echarle un vistazo a las novelas y relatos protagonizados por Perry Mason, el popular personaje creado por Erle Stanley Gardner y a la serie Ley y Orden de Dick Wolf. Como recordatorio, los autores de novela negra Dashiell Hammett y Raymond Chandler ya fueron recomendados en el libro bsico de El Rastro de Cthulhu (pgina 233) as que ah tienes otro motivo para leerlos YA! Dentro del mundo del cmic tenemos algunas obras a las que convendra echarles una ojeada, como Fatale y Criminal, ambos de Ed Brubaker y Sean Phillips. Fell de Warren Ellis y Ben Templesmith. La Cosa Nostra de David Chauvel y Erwan Le Sac. Y por ltimo, respecto a un punto mucho ms concreto, te recomiendo que antes de preparar el escenario de El Horror de Kingsbury te leas Torso, el descuartizador de Cleveland, un cmic de Brian Michaels Bendis y Marc Andreyko.

Ambiente Noir
Para conseguir un tono musical, cercano al gnero pero moderno, puedes recurrir a las bandas sonoras de Seven y El Silencio de los Corderos, ambas compuestas por Howard Shore. Otras bandas sonoras que he encontrado muy tiles son la de Zodiac por David Shire y la de Mulholland Drive de Angelo Badalamenti. Pero si entre tus preferencias est la de darles a tus partidas un toque ms cercano al jazz te recomiendo los discos de la banda alemana Bohren & Der Club of Gore, la banda sonora de L.A Noire de Andrew Hale y el disco From the Stairwell de The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble. Tambin puedes probar suerte con la banda sonora de Sin City compuesta por John Debney, Graeme Revell y Robert Rodrguez.

Detectives de los Mitos


Si lo que necesitas es ver alguna pelcula para meterte en ambiente te recomiendo encarecidamente J. Edgar de Clint Eastwood, La Ciudad Desnuda de Jules Dassin, La Brigada Suicida de Anthony Mann e Historia de un Detective de Edward Dmytryk. Aunque la inspiracin para un escenario puede llegarte desde cualquier lugar, es recomendable que veas algn que otro captulo de Fringe de J. J. Abrams y de Expediente-X de Chris Carter, ya que ambas series mezclan lo sobrenatural

Nueva York
Si quieres conocer en mayor profundidad la ciudad de Nueva York sera ideal que consultaras The

Distribucin de los Distritos Policiales Norte de Manhattan

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