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Posicin de las manos en el teclado.

Funciones de las principales teclas especiales. Print Screen (Impr pant PetSis): Se utiliza para lo que se denomina toma de fotos ya que captura lo que se encuentre active en pantalla en el momento de presionar la tecla. Caps Lock: Activa y desactiva la escritura mayscula al momento de presionar dicha tecla, si la tecla el segundo led del teclado esta encendido indicara que dicha funcin esta activada caso contrario estar siempre desactivada. Shift: Se utiliza como tecla de segunda funcin y activa el carcter de la parte superior de las teclas que poseen dos caracteres ejemplo la fila superior. Su modo de uso es presionar la tecla Shift y luego la tecla deseada, tambin se utiliza solo para colocar una letra mayscula en el texto Back Space: Permite retroceder el cursor un carcter a la izquierda a la vez que lo borra. Enter: Procesa un mandato, ordena la ejecucin de este comando hasta que es digitada esta tecla, tambin se presiona esta tecla cuando necesitamos iniciar otra lnea. ESC: Cancela lnea actual. Aborta la ejecucin de un comando. Alt, Ctrl: Se utiliza en combinacin con otras teclas para determinadas funciones en diferentes programas. Home: Nos permite traer el cursor al inicio de una lnea o al inicio de un documento. End: Mueve el cursor al final de una lnea, o al final de un documento Page Up: Mueve el cursor al inicio de la pgina anterior. Page down: Mueve el cursor a la pgina posterior. Insert: Se utiliza para insertar o sobre escribir en los caracteres. Delete: Se utiliza para eliminar el texto que se encuentra detrs del cursor o bien espacios vacos que se encuentran siempre detrs del cursor, tambin podemos utilizarlo para borra imagen, objeto,

Introduccin.
Escribir a maquina es un modo de conducta formado por innumerables y variados hbitos. La formacin de estos hbitos es consecuencia de una prctica sistemtica y bien dirigida, la psicologa del hbito nos ensea que este se perfecciona gradualmente. El alumno pretende violar las leyes del hbito, a tratar de lograr avances y progresos al mnimo de tiempo. El estudiante tiene que depositar el mayor inters en la adquisicin de tcnicas preliminares, que constituirn las bases sobre los cuales se integran patrones de conductas que le han de convertir en un eficiente mecangrafo, no debe de perder de vista la importancia que tiene el desarrollo correcto de estas tcnicas, iniciales. Al iniciarse tu aprendizaje en el arte de la mecanografa, debes de esforzarte por dominar las tcnicas correctas a travs de una prctica adecuada. es la forma de escribir y no lo que tu escribas lo que ayudara a desarrollar poco a poco tu habilidad. El trmino mecanografa viene de las palabras mecano (Mecnico - Mquina) y grafa (Graphos)(Escritura/Dibujo), y es el proceso de introducir texto en un dispositivo por medio de un teclado como los que poseen las mquinas de escribir, los ordenadores o las calculadoras. El trmino se acu cuando se empezaron a utilizar las primeras mquinas de escribir mecnicas. Con el avance de la tecnologa se han desarrollado otros mtodos para realizar dicha tarea al mismo tiempo que se facilita su labor; algunos de estos mecanismos son los punteros, ratones o reconocimiento de voz. En la actualidad se utiliza el trmino mecangrafo para denominar a la persona con conocimientos de mecanografa, es decir, que es capaz de introducir texto con soltura (a alta velocidad sin necesidad de mirar el teclado).

Principios Bsicos.
Tratar de no fijarse en el teclado, es decir escribir completamente al tacto. Enfrentarse a cada ejercicio de manera inteligente y con plena conciencia de realizarlo lo ms correcto posible. Partes del teclado:

1. Teclas de funcin: De F1 hasta F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. En general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento. F1: Sirve para abrir la ventana de ayuda de la aplicacin que estamos utilizando. F2: Renombra el archivo, acceso directo o carpeta seleccionados.

F3: Inicia una bsqueda en el directorio donde ests. F4: Despliega el men Ir a una carpeta diferente desde la barra de herramientas de una carpeta, buscar la lista de la barra de direccin en mi pc o en el explorador de Windows F5: Actualiza el contenido de la ventana seleccionada. Muy til para localizar archivos fantasmas. F6: Desplazarse por los elementos de la pantalla de una ventana o del escritorio. F7: Para revisar la ortografa en Microsoft Office. F8: Cambiar a opcin de bsqueda, tambin para maximizar los juegos en red. F9:En Corel R.A.V.E abre una presentacin como en Power Point F10: Activar la barra de mens en el programa activo. F11: Avanzar entre los elementos de una pgina de Web, la barra de direcciones y la barra de Windows. F12: En Microsoft Word y Excel abre la ventana de Guardar como. 2. Teclas de escritura:

Conjunto de teclas de un teclado de computadora, que se utilizan para escribir texto. Se pueden distinguir bsicamente dos tipos de teclas de escritura: teclas alfanumricas y teclas de signos y smbolos. En esta categora pueden entrar todas las teclas de letras, la barra espaciadora, las teclas de los nmeros, y las teclas de otros caracteres tpicos de escritura como puntos, comas, signos de exclamacin y pregunta, etc. La disposicin de las teclas de escritura, en especial las teclas de las letras, puede cambiar dependiendo del tipo de teclado tambin estn las teclas de segunda funcin que son aquella que aparecen cuando presionamos la tecla SHIFT El teclado alfanumrico est compuesto por cuatro filas bien definidas. Primera fila o superior: (, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , ) Segunda Fila o Dominante: (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p, `,+) Tercera Fila o Normal: (a, s, d, f, g, h, j, k, l, , ) Cuarta Fila o Inferior: (<, z, x, c, v, b, n, m, ,, ., -) 3. Calculadora: Tambin conocido como El teclado numrico resulta cmodo para escribir nmeros de un modo rpido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional o una mquina de sumar. Funciones de las principales teclas especiales. Print Screen (Impr pant PetSis): Se utiliza para lo que se denomina toma de fotos ya que captura lo que se encuentre active en pantalla en el momento de presionar la tecla. Caps Lock: Activa y desactiva la escritura mayscula al momento de presionar dicha tecla, si la tecla el segundo led del teclado esta encendido indicara que dicha funcin esta activada caso contrario estar siempre desactivada. Shift: Se utiliza como tecla de segunda funcin y activa el carcter de la parte superior de las teclas que poseen dos caracteres ejemplo la fila superior. Su modo de uso es presionar la tecla Shift y luego la tecla deseada, tambin se utiliza solo para colocar una letra mayscula en el texto Back Space: Permite retroceder el cursor un carcter a la izquierda a la vez que lo borra.

Enter: Procesa un mandato, ordena la ejecucin de este comando hasta que es digitada esta tecla, tambin se presiona esta tecla cuando necesitamos iniciar otra lnea. ESC: Cancela lnea actual. Aborta la ejecucin de un comando. Alt, Ctrl: Se utiliza en combinacin con otras teclas para determinadas funciones en diferentes programas. Home: Nos permite traer el cursor al inicio de una lnea o al inicio de un documento. End: Mueve el cursor al final de una lnea, o al final de un documento Page Up: Mueve el cursor al inicio de la pgina anterior. Page down: Mueve el cursor a la pgina posterior. Insert: Se utiliza para insertar o sobre escribir en los caracteres. Delete: Se utiliza para eliminar el texto que se encuentra detrs del cursor o bien espacios vacos que se encuentran siempre detrs del cursor, tambin podemos utilizarlo para borra imagen, objeto,

Cdigo ASCII
QUE SON LOS CODIGOS ASCII: El cdigo estndar establecido para la representacin en bytes o grupos de ocho bits de todos los caracteres del alfabeto, nmeros y smbolos se denominan CODIGO ASCII-Americans standard Code for information interchange Cdigo Americano Estndar para intercambio de informacin, y fue concebida con el objeto de llegar a una representacin unificada, es decir un estndar, de tal manera que todos los computadores operen en el mismo lenguaje binario y pueden comunicarse tanto con sus usuarios humanos, como con sus dispositivos perifricos y otros computadores entre s . Aunque el cdigo ASCII utiliza nicamente siete bits, todo el manejo de caracteres se hace en BYTE PAQUETES de ocho bits, por lo cual el bits 8, el del extremo izquierdo o MSB, a menudo se rellena con 0 1 y se usa para representar todos los caracteres especiales representados por la computadora. La estandarizacin del cdigo ASCII es uno de los principales factores que ha contribuido a la universalizacin de la informtica, facilitando la gil y velos comunicacin entre computadores, gracias a lo cual podemos beneficiarnos en la actualidad de ventajas como la transferencias electrnicas de fondos en las entidades bancarias Correo Electrnicos, llamados E-Mail Electro Mail que permite el acceso a base de datos de bibliotecas y centros de documentacin cientficas en otras ciudades y pases, as como la intercomunicacin de usuarios de computadores alrededor de todo el mundo, y de una serie de potente recursos que nos brinda la tecnologa informtica. Los mensajes que son secuencias de caracteres o paquetes de datos se transmiten en cdigos ASCII entre los diferentes dispositivos perifricos del computador y entre computadores remotos, va ondas de radio, lneas telefnicas y a travs de fibra pticas empaquetados en rayos de luz a velocidades asombrosas que permiten la casi inmediata transferencia de datos de un lugar a otro alrededor del mundo entero. COMO SE OBTIENEN La nica forma de obtenerlos es manteniendo presionado la tecla ALT que se encuentra a los lados de la barra espaciadora luego con el teclado numrico que se encuentra a la derecha del teclado se escribe el cdigo del carcter que vamos a utilizar.

PRINCIPALES CODIGOS UTILIZADOS Dentro de este cdigo se encuentran todos los caracteres que pueden ser representados por la computadora como por ejemplo: los nmeros del 0 al 9, las letras minsculas y maysculas, los signos de puntuacin y algunos cdigos de control. Entre los ms utilizados para nosotros se encuentran las letras acentuadas y algunos signos que no se estn en el teclado de los cuales son: Carcter Espacio # $ % & ( ) * + , . / 0 1 . 9 : ; < = > ? @ A . Z [ \ ] ^ _ ` a z Cdigo Alt+32 Alt+33 Alt+34 Alt+35 Alt+36 Alt+37 Alt+38 Alt+39 Alt+40 Alt+41 Alt+42 Alt+43 Alt+44 Alt+45 Alt+46 Alt+47 Alt+48 Alt+49 . Alt+57 Alt+58 Alt+59 Alt+60 Alt+61 Alt+62 Alt+63 Alt+64 Alt+65 . Alt+90 Alt+91 Alt+92 Alt+93 Alt+94 Alt+95 Alt+96 Alt+97 Alt+122 Carcter { | } ~ Cdigo Alt+123 Alt+124 Alt+125 Alt+126 Alt+127 Alt+128 Alt+129 Alt+130 Alt+159 Alt+160 Alt+161 Alt+162 Alt+163 Alt+164 Alt+165 Alt+167 Alt+168 Alt+169 Alt+171 Alt+172 Alt+173 Alt+174 Alt+175

En las ventanas de aplicaciones funcionan las siguientes combinaciones. Alt+A = Despliega el men archivo Alt+E = Despliega el men edicin. Alt+V = Despliega el men ver. Alt+L = Despliega el men tabla. Alt+N = Despliega el men ventana. Alt+F4 = Cierra cualquier aplicacin o programa. Alt+I = Despliega el men insertar. Alt+F = Despliega el men formato. Alt+ H = Despliega el men Herramientas.

Shift+1 Abre y cierra el signo de admiracin. Shift+2 abre y cierra el signo de comillas. Shift+3 coloca el signo de nmeros # Shift+4 coloca el signo de dlar Shift+5 Signo de porcentaje. Shift+6 smbolo de i lgica & Shift+7 Smbolo de la pleca. Shift+8 abre parntesis. Shift+9 Cierra parntesis. Shift+0 signo igual. Shift+, punto y coma. Shift+. Dos puntos. Crtl = control. Crtl + N =formato Negrita. Crtl + S = Formato Subrayado Crtl + K = Formato Cursiva. Crtl + D = Alinea el texto a la derecha. Crtl + Q = Alinea el texto a la Crtl + T = Cetra el texto Crtl + J = Justifica el texto. Crtl + G = guarda el documento. Crtl + C = Copia una seleccin. Crtl + V = Pega una seleccin

Crtl + X corta una seleccin. Crtl + Z = Deshace una escritura. Crtl + P = Imprime un documento. Crtl + Alt + delete o surp = Reinicia la computadora. Teclas especiales. Esc = Cierra cualquier cuadro de dialogo. F1 = Proporciona ayuda de Windows. F2 = Cambia el nombre de un archivo. Cambia formato de texto en una celda de Excel. F5 = En power point da las presentaciones completas de las diapositivas. F7 = Activa el corrector automtico. F12 + Guarda el documento activo. END = Manada al final de la lnea. HOME = Manada al inicio de la lnea. Insert = Inserta una seleccin. Delete borra un carcter a la derecha en Word (elimina un texto seleccionado) Page down = Manda a la pagina anterior. Page up = Manda a la pagina siguiente

Uso del programa para prcticas Mecanogrficas.


Lanzamiento Pulse el botn de Inicio y vaya al apartado de programas para arrancar TypingMaster. All encontrar el atajo que le permitir acceder al programa y los manuales. Pulse "TypingMaster". Tambien pues encontrar un icono de acceso directo desde el escritorio de la PC.

Acceso Siempre que arranque el programa, lo primero que ver ser la pantalla de acceso.

TypingMaster se sirve de los nombres de usuario para reconocer y distinguir a todas las personas que utilizan el programa en un mismo ordenador o en una misma red. De ese modo, toda su informacin relacionada con el programa quedar almacenada con el nombre que usted facilite para que, cada vez que quiera practicar, pueda seguir desde donde lo dej la ltima vez. La pantalla de acceso contiene un recuadro en el que deber escribir su nombre de usuario. Tambin podr seleccionar un nombre previamente introducido desplegando el men que aparece al pulsar la flecha junto al recuadro (es posible que el administrador haya desactivado esta opcin por razones de seguridad). Si quiere acceder al programa desde un sistema de red y el administrador ha establecido como obligatorio el uso de contrasea, habr un recuadro con este epgrafe bajo el de "Escriba su nombre". Una vez que haya introducido o seleccionado el nombre de usuario, podr empezar a usar el programa pulsando "Entrar". Si es la primera vez que va a usar el programa, pulse "Vengo por primera vez" para que aparezca una pantalla en la que escribir el nombre que desee utilizar. Si facilita un nombre que no se ha usado antes y pulsa "Entrar", el programa le preguntar si es un usuario nuevo. Pulsando "S", podr empezar a usar el programa con ese nombre.

NOTA: Si bien TypingMaster admite y reconoce caracteres especiales, como por ejemplo el Guin y el punto, es recomendable utilizar el nombre real seguido de los apellidos, o los apellidos seguidos del nombre si se es parte de un gran banco de usuarios. Tambin tenga presente leer cada una de las instrucciones iniciales ya que en ella se leer cada una de las cosas que se deben de tomar en cuenta como la manera de golpear las teclas, la posicin de las manos, la postura del cuerpo entre otros. Salir del programa Para salir de TypingMaster slo tendr que pulsar la palabra "Cerrar" en la esquina superior derecha de la pantalla o cerrar directamente la ventana con el botn habitual ("x"), situado en la cabecera. Tras este paso, se guardarn las opciones que haya elegido y los datos de su evolucin para que la prxima vez que abra el programa pueda empezar desde donde lo dej. Tenga en cuenta que slo se almacenan los ejercicios terminados y que, debido a esto, perder la informacin de cualquier ejercicio inacabado cuando cierre el programa. El uso de TypingMaster Esta seccin lo guiar en su primera toma de contacto con el programa, explicando el funcionamiento de la conexin de usuario y el procedimiento de aprendizaje de la mecanografa al tacto. Pantalla de Bienvenida La disposicin general de TypingMaster Pro es: 1. El Men del Programa de TypingMaster Pro aparece en el lado derecho de la pantalla para permitirle navegar rpidamente entre las distintas secciones. Adems, incluye enlaces para cambiar las propiedades y consultar la informacin sobre la versin del programa y sobre la licencia. El men se explica con ms detalle en el apartado de Men de TypingMaster. 2. El centro de la pantalla ser el lugar donde se realizar el estudio y la prctica. Desde aqu puede elegir uno de los botones de enlace para acceder al material de estudio. Cuando acceda por primera vez, aparecer la pantalla de Seleccin de Cursos. Aqu ver los cursos de Mecanografa al Tacto en el orden de aprendizaje recomendado. Se aconseja elegir el curso situado en la parte superior e ir avanzando hacia abajo. Si usted es un usuario experimentado, puede saltar algunos pasos. Vea a continuacin, en la pantalla de Seleccin de Cursos, informacin detallada sobre los cursos y las opciones disponibles.

Elija un curso pulsando Comenzar Curso junto a los detalles del curso. Esto le permitir ver todas las lecciones que componen el curso elegido. Tambin se mostrar la opcin de no Optimizar Duracin. Infrmese de cmo funciona la Duracin Optimizada aqu. Pulse Comenzar Curso de nuevo para empezar. NOTA: Para acceder a otros cursos, pulse en el ttulo del curso deseado y proceda del mismo modo. A continuacin, ver la pantalla de la seccin de Cursos de TypingMaster Pro, donde aparece una visin de las Lecciones.

Tenga en cuenta que cuando vuelva a acceder, el programa le recordar dnde se qued por ltima vez y as poder retomar la leccin y curso en el punto donde termin. Desde aqu puede comenzar con los ejercicios de la leccin elegida. Pulse en un ejercicio de la lista para comenzar. Se recomienda empezar desde arriba e ir avanzando hacia abajo en la lista, ya que el curso ha sido diseado para ese propsito. Automticamente, el programa avanzar hacia el ejercicio a continuacin y pasar de una leccin a la siguiente. Tambin usted puede libremente entrar en cualquier ejercicio o avanzar y retroceder entre las lecciones. Para ir a la siguiente leccin pulse >>. Los ejercicios completados se marcarn con un tick y se destacar el ejercicio con el que debera continuar. Prcticas Cursos Si selecciona un curso de la lista en la pantalla de Seleccin de Cursos, podr ver una corta descripcin del curso, su duracin aproximada, el nmero de lecciones que tiene y el porcentaje del curso que ya ha estudiado. Para comenzar un curso pulse Comenzar Curso. Si ya ha empezado un curso anteriormente, el botn mostrar Continuar Curso. La lista a continuacin muestra todos los cursos que puede elegir y la informacin de cada uno:

Curso de Mecanografa al Tacto Lanzar el Satlite

En este curso aprender de memoria la posicin que ocupan en el teclado las letras y signos de puntuacin ms comunes. Tras completar este curso ser capaz de escribir con los diez dedos sin mirar al teclado. El Satlite no es un curso sino una herramienta avanzada de TypingMaster para guiarle mientras escribe en el "mundo real" y proporcionarle prcticas personalizadas. Se recomienda lanzar el Satlite despus de completar el Curso de Mecanografa al Tacto. Por favor, vea el apartado 9 del Satlite para mayor informacin sobre el Satlite de TypingMaster. Este curso est diseado para aumentar su velocidad de tecleo y confianza. Se centrar en las teclas que abarca cada dedo, escribir textos ms largos y practicar con palabras comunes. Este curso de dos lecciones le ensea a escribir los nmeros situados en la fila numrica. Expanda su habilidad y aprenda a escribir signos especiales como caracteres de Internet, smbolos matemticos y parntesis. Atencin: Asegrese de realizar el Curso de Nmeros previamente. Aprenda a utilizar el teclado numrico de 10 teclas con la tcnica de Mecanografa al Tacto.

Curso de Mejora de Velocidad Curso de Nmeros Curso de Caracteres Especiales Curso con el teclado numrico

NOTA: TypingMaster le permite estudiar las lecciones en el orden que desee, incluso saltar de un curso a otro. De ese modo, cuando siga con un curso inacabado, el programa recordar dnde lo dej la ltima vez. Lecciones Los cursos se dividen en lecciones y stas a su vez en ejercicios. Cada vez que empiece un curso, ver en primer lugar la pantalla de la primera leccin que contiene el ttulo de sta y una lista de ejercicios con informacin sobre su situacin actual. Los ejercicios que estn terminados aparecern acompaados de un crculo marcado con una seal; los que no lo estn, tendrn el crculo vaco. En la parte superior de la pantalla se sita el nombre y nmero de la leccin en la que se encuentra. Tambin aqu puede ver el botn de Cambiar Curso que le llevar a la pantalla de Cursos. Para comenzar la leccin o continuar con el siguiente ejercicio, pulse en el ejercicio que desee realizar. El destacado es el ejercicio que debera hacer a continuacin. Cuando haya completado el ejercicio, volver a la pantalla principal de la leccin. Tambin es posible autopilotar entre los ejercicios. Si desea estudiar un ejercicio determinado, pulse en l para elegirlo. Para autopilotar entre lecciones, pulse el botn de lecciones en la esquina inferior izquierda y derecha o en el nmero de la leccin debajo del nombre del curso.

Ejercicios Hay cinco tipos bsicos de ejercicios que se explican en este apartado. Adems de estos cinco tipos, en el curso con Instructor, las lecciones tambin pueden incluir juegos con las teclas ya estudiadas. El Repaso tambin puede ser utilizado para practicar las teclas que le han resultado difciles. Tras completar el ejercicio, TypingMaster le proporcionar informacin sobre la Duracin, Velocidad Bruta, Acierto y Velocidad Neta de su escritura, as como calificaciones escritas y algn comentario. Su Velocidad Bruta es la velocidad a la que escribe. La Velocidad Neta es la Velocidad Bruta menos los errores que ha cometido, tambin llamada Velocidad Ajustada. Ejercicios de teclas Estos ejercicios estn diseados para ensear nuevas teclas. En ellos, la pantalla muestra un teclado donde aparecen destacadas las teclas que se estn estudiando. En la parte superior de la pantalla se puede ver la secuencia de letras a escribir. Durante el ejercicio, la tecla que deber pulsar se vuelve verde si no se teclea tras 2 segundos. Debajo del teclado de la pantalla aparecen dos manos. Un punto verde muestra el dedo que debera utilizar para pulsar la tecla en cuestin. Esto le ayudar a memorizar la posicin de las teclas y a usar todos sus dedos de un modo eficiente mientras escribe. En la parte derecha de la pantalla un grfico indica la cantidad del ejercicio que ha completado y el tiempo restante. Ejercicios de palabras Tras aprender la posicin de las teclas, copiar palabras a partir de las letras ya estudiadas. Los ejercicios de palabras variarn segn el idioma que est utilizando pero siguiendo el mismo patrn. En estos ejercicios, copiar las palabras que aparecen en la mitad superior de la pantalla. Su posicin se muestra destacando la palabra que debe escribir tras haber desaparecido todas las palabras ya copiadas. La parte derecha de la pantalla contiene informacin a cerca de la conclusin del ejercicio. Ejercicio de frases Los ejercicios de frases son muy parecidos a los de palabras. El programa muestra una frase por pantalla. Si la frase es ms larga, el programa la divide automticamente en 2 lneas. Pulse Intro al final de la frase para que aparezca una nueva. Ejercicio de prrafos Este ejercicio es tambin muy parecido al de frases. Consiste en copiar un fragmento de texto continuo en lugar de frases o palabras separadas. La principal diferencia del ejercicio de prrafos con respecto a los dos anteriores es que el programa ahora no le obliga a deletrear correctamente las palabras antes de avanzar. Puede continuar incluso si comete errores, debiendo comprobar usted mismo su escritura. Cuando copia una palabra y pulsa Espacio, TypingMaster considera que la palabra est concluda y no puede ser corregida. Si nota un error mientras est escribiendo una palabra, puede volver atrs y corregirla siempre que no haya pulsado Espacio. Las palabras con errores se marcarn en rojo. Si salta una palabara del texto original, TypingMaster no la mostrar como error aunque s lo tendr en cuenta en el recuento de errores. Esto le ayudar a mantener una escritura fluida. Si salta ms de una palabra, TypingMaster mostrar como incorrecta la palabra escrita a continuacin e indicar en el texto original la localizacin de la primera palabra que salt.

Ejercicio de Texto Los ejercicios de texto son los ms desafiantes y parecidos a la mecanografa en la vida real. El programa le mostrar a la vez unas 15 lneas para copiar en la mitad inferior de la pantalla. Ya no tendr la ayuda del teclado que apareca en la pantalla, por lo que ahora debe recordar usted mismo la posicin correcta de las teclas. Este tipo de ejercico tambin se usa como Examen de Leccin en los cursos con Instructor. Al pulsar espacio tras escribir una palabra, TypingMaster considerar que la palabra est terminada y no es posible corregirla. Si usted nota un error mientras escribe una palabra, puede volver atrs y corregirla siempre que no haya pulsado Espacio. Las palabras incorrectas se marcarn en rojo. Si no copia una palabra del texto, TypingMaster no la muestra como error aunque s la considerar en el recuento de errores. Esto le proporcionar una escritura ms fluida. Si salta ms de una palabra, TypingMaster mostrar incorrecta la siguiente que escriba y tambin le ensear en el texto original la posicin de la primera que salt. El men de TypingMaster El men situado a la derecha de la pantalla sirve para navegar entre las diversas secciones del programa. He aqu una lista de los enlaces con breves explicaciones. Curso Lleva a la pantalla de cursos. Si ya est siguiendo uno, TypingMaster lo llevar a la ltima leccin que haya tomado. Si desea cambiar de curso, pulse el enlace que hay en el recuadro informativo. Esta seccin se describe con ms detalle en el captulo 4.2. Repaso Lleva a una pantalla en la que el programa le propondr ejercicios diseados para corregir los errores que haya ido cometiendo en las prcticas. Ver el captulo 5 para ms detalles. Examen Permite realizar pruebas de mecanografa. Hallar ms informacin en el captulo 6. Juegos Desde aqu se accede a los tres juegos que ofrece TypingMaster. stos se explican en profundidad en el captulo 7. Satlite Para acceder al Satlite, use el icono que hay en este men. Hallar ms informacin sobre esta aplicacin en el captulo 8. Estadsticas Esta seccin le ofrece datos con los que evaluar sus progresos. Para saber ms, consulte el captulo 9. Propiedades Las estadsticas de TypingMaster le muestran informacin pormenorizada sobre su aprendizaje. Consulte el captulo 10 para obtener ms detalles. Informacin Aqu encontrar informacin sobre TypingMaster, incluyendo la versin y la fase concreta de construccin del programa, as como los datos de la licencia. Duracin Optimizada La Duracin Optimizada es una propiedad exclusiva de TypingMaster que le permite completar los ejercicios en menor tiempo si su progreso es rpido y le proporcionar ms prcticas si lo necesita. Cmo funciona La Duracin Optimizada se basa en el anlisis de TypingMaster sobre su progreso en tiempo real cuando usted realiza los ejercicios. Si su escritura es fluida con un buen nivel de acierto, el programa le aconseja cambiar, permitindole completar el ejercicio en menos

tiempo. Asimismo, si necesita ms prctica, TypingMaster le permite realizar el ejercicio hasta el final. Con el Aprendizaje Optimizado, la prctica se basar completamente en sus necesidades de aprendizaje, ahorrndose ejercicios innecesarios. Tambin le sern proporcionadas inmediatamente prcticas destinadas a eliminar sus dificultades, con lo que conseguir perfeccionar su escritura. Para determinar su progreso, TypingMaster analiza dos factores durante sus ejercicios acierto y velocidad: Anlisis de Acierto: Ya que la precisin es la base de una escritura eficiente, en todos los ejercicios se establece un objetivo de acierto. TypingMaster analiza si lo ha alcanzado y le informa despus de cada ejercicio. Anlisis de Velocidad Del mismo modo, TypingMaster analiza su velocidad de escritura en todo momento. Cuanto mayor sea, ms rpidamente podr avanzar - siempre que alcance el nivel de acierto deseado. Tenga en cuenta que, con una velocidad menor de 15 Palabras por Minuto, tendr acceso a la duracin completa del ejercicio. Desactivar la Duracin Optimizada Si usted prefiere establecer la longitud de los ejercicios en lugar de permitir que TypingMaster le gue, tiene la opcin de desactivar la Duracin Optimizada. Para desactivar la Duracin Optimizada: 1. Vaya a la pantalla de la leccin donde se encuentra la lista de los ejercicios 2. Pulse Ajustar Duracin de Curso en la parte inferior de la pantalla 3. Pulse Desactivar Duracin Optimizada Se recomienda, sin embargo, el uso de la Duracin Optimizada cuando sea posible ya que, no slo le ahorrar tiempo sino que tambin le proporcionar el nivel de prctica que necesita. NOTA: La Duracin Optimizada no puede activarse si se ha elegido Instructorcomo mtodo de aprendizaje durante la instalacin. Repaso La pantalla de repaso de TypingMaster ofrece una grfica con las teclas que le resultan ms difciles y le ayuda a perfeccionar su habilidad.

Para ello, el programa se sirve de un complejo dispositivo que supervisa lo que escribe durante las prcticas y recaba datos sobre sus puntos dbiles para informarle posteriormente en esa misma seccin. La mitad inferior de la pantalla muestra los caracteres con los que ha cometido errores, ordenados del ms al menos problemtico, y el ndice de error, que mide el porcentaje de pulsaciones fallidas y correcciones que ha realizado por cada tecla en las prcticas, juegos y exmenes. Sobre este diagrama se ofrece un ndice general de error con observaciones sobre la necesidad de repaso. Si ste es alto, le convendr practicar para avanzar en el manejo del teclado. Opciones de repaso En la zona superior de la pantalla hay dos apartados en los que elegir las teclas que ha de supervisar el programa y el mtodo de repaso. Las teclas problemticas son la opcin predeterminada como objeto del seguimiento, pero tambin es posible analizar las de lecciones anteriores o escoger directamente unas cuantas. He aqu los mtodos de repaso: Ejercicio con el teclado Con esta opcin practicar los caracteres seleccionados en ejercicios ordinarios como los que se hacen al empezar una leccin. Primero deber pulsar teclas sueltas para que se le acostumbren los dedos a las distintas posiciones. Despus el ejercicio consistir en teclear palabras. Ejercicio con un texto En l deber copiar un texto que contenga los caracteres del repaso. Juegos TypingMaster dispone de cuatro juegos con los que ejercitar el uso del teclado. Seleccione el que desee para que ste cree partidas con las teclas seleccionadas. Exmenes TypingMaster le permite hacer pruebas con las que comprobar la velocidad a la que teclea en cualquier momento del curso. Opciones de los exmenes

Cuando pulse el enlace de "Exmenes", aparecer una pantalla como la que se muestra arriba. En la mitad superior de sta hay una lista de la que podr elegir un texto para la prueba. Hemos seleccionado a tal efecto algunas de las "Novelas ejemplares" de Miguel de Cervantes Saavedra, pero tambin es posible usar documentos propios. Para emplear material no incluido en el programa, slo tiene que pulsar "Agregar" en lo alto de la pantalla y seleccionar el archivo deseado en la ventana que aparezca. Asegrese de elegir un documento de "slo texto" (normalmente, terminado en ".txt"). Los archivos creados con procesadores de textos suelen guardar informacin sobre su distribucin interna que impide usarlos en las prcticas. Si, por el contrario, quiere eliminar un documento, seleccinelo y pulse "Borrar". Tambin podr elegir la duracin del examen antes de empezar. Si suprime el lmite de tiempo, el examen no terminar hasta que se acabe el texto o pulse "Anular" o "Siguiente". La mitad inferior de la pantalla contiene informacin sobre exmenes anteriores y la posibilidad de obtener un diploma. Para hacer esto ltimo, pulse "Ver o imprimir diploma". Aparecer una ventana en la que se muestra un diploma con los resultados del examen y a nombre del usuario. Para imprimirlo, basta con pulsar el botn correspondiente. El examen Despus de elegir un texto pulse "Siguiente" para hacer el examen. ste comenzar cuando empiece a teclear. La prueba consistir en copiar el documento seleccionado mientras el programa mide su velocidad y cuenta los fallos. Cada vez que lo necesite podr realizar correcciones en la palabra que est escribiendo en ese momento, pero despus de pulsar Espacio la palabra se considerar definitiva y no ser posible modificarla. Si durante el examen pasa por alto una palabra, TypingMaster contabilizar el error sin sealarlo y saltar automticamente al siguiente vocablo para no distraerlo. Si pasa por alto ms de una palabra, el programa marcar la que haya escrito fuera de orden y subrayar en el texto la que deba teclear para que contine el ejercicio a partir de ah. Cuando haya terminado la prueba, aparecern los resultados medidos en PPM (palabras por minuto) o CPM (caracteres por minuto) segn lo haya establecido en el apartado de Propiedades. Asimismo, se mostrar la duracin del ejercicio, la velocidad bruta y neta y el ndice de acierto. La velocidad bruta es la rapidez a la que ha escrito el texto y el porcentaje de acierto se calcula contando las palabras que se han tecleado correctamente. Aplicando este ltimo a la primera se halla la velocidad neta. Juegos TypingMaster dispone de cuatro juegos pensados para servirle de entrenamiento y ayudarle a entrar en calor antes de los exmenes. Se describen brevemente a continuacin. Pompas Deber teclear los caracteres que aparecen dentro de unas burbujas para hacerlas estallar antes de que lleguen a la superficie. Obtendr cierta cantidad de puntos por cada una que explote, pero tambin los perder si pulsa una tecla que no debe. Las rojas y las azules son ms rpidas que las verdes y dan ms puntos. La partida concluye cuando deja pasar seis burbujas. Nubes En este juego ver un conjunto de nubes recorriendo el cielo. Algunas mostrarn de repente un relmpago o un sol -- estas ltimas dan ms puntos -- y bajo ellas aparecer una palabra que copiar.

Podr saltar de una a otra pulsando Intro para avanzar y Borrar para retroceder. La tecla de Espacio tambin sirve para ir hacia adelante, pero no funcionar mientras est escribiendo una palabra. La partida termina cuando deja pasar seis nubes. Lxitris Es una adaptacin del clsico Tetris en la que, en vez de formar filas encajando figuras dentro de una caja, deber teclear la palabra dentro de la figura para atraparla antes de que toque el fondo. Para conseguir una buena puntuacin, preste atencin a las palabras que aparecen bajo la caja. La partida termina cuando sta se llena. Todos los juegos permiten practicar usando las teclas aprendidas. Se puede jugar a Pompas con maysculas, minsculas o con ambas y, si eso es demasiado fcil, tambin con nmeros. Nubes y Lxitris, por su parte, ofrecen la posibilidad de usar vocabulario de animales, coches o nombres.

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