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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Caxias do Sul, RS 2 a 6 de setembro de 2010

Ubiquidade de Jogos Digitais1 Christopher Robert KASTENSMIDT2 Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

RESUMO Este artigo utiliza dados de vrias fontes para apresentar a ubiquidade de jogos digitais dentro da sociedade mundial hoje em dia. Com base nestes dados, a pesquisa apresenta um panorama do estado atual de videogames, mostrando que no existe rea demogrfica e nem cultural onde os jogos digitais ainda no penetraram. O estudo se divide nas categorias de consumo, cultura, gnero, idade, tempo, lugar e contexto, com dados para apoiar a ubiquidade dos jogos digitais em cada rea destas. PALAVRAS-CHAVE: jogos digitais; ubiquidade; cultura.

Introduo O trabalho seminal Homo Ludens de Johan Huizinga, originalmente publicado na Holanda em 1938, estabeleceu a importncia dos jogos na cultura e na sociedade humana (Huizinga, 1955). No livro, ele argumenta que o jogo mais antigo que a prpria cultura (os animais brincavam antes do surgimento do homem), e que a cultura no poderia ter surgido sem o jogo. Na rea de comunicao social, Marshall McLuhan foi um dos primeiros a chamar ateno para os jogos, os chamando de as extenses do homem em 1964 (McLuhan, 1996, p. 263). Ele conjectura que os jogos so modelos fiis de uma cultura. Incorporam tanto a ao como a reao de populaes inteiras numa nica imagem dinmica (p. 264). McLuhan vai ainda mais longe ao dizer que as culturas precisam de jogos para sobreviver, e que um homem ou sociedade sem jogos se afunda no transe morto-vivo dos zumbis e da automao (p. 267). Os jogos digitais (mais popularmente chamado de videogames) so um gnero de jogo criado na segunda metade do sculo XX. Eles foram introduzidos para o consumo de massa nos anos setenta daquele sculo, e atingiram uma importncia cultural imensa medida que o nmero de jogadores foi aumentando de uma maneira

Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas do X Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
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Mestrando do Curso de Comunicao Social da PUCRS, email: ckastens@gmail.com.

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acelerada.

Este artigo mostra exatamente to longe os jogos digitais chegaram a

infiltrar-se no mundo atual. At hoje, a maioria da pesquisa sobre jogos digitais focou trs campos: cincias sociais; humanidades; e indstria e engenharia (Konzack, 2007). O foco dos cientistas sociais tem sido os efeitos destes jogos, enquanto os humanistas estudam principalmente o seu contexto e significado (Williams, 2005). Apenas nos ltimos anos comeou um movimento mais forte para estudar jogos digitais sob a tica de comunicao social (Williams, 2005; Steinkuehler, 2006; Pinheiro, 2007). Como

escreve Steinkuehler, os jogos digitais capacitam o pesquisador a abrir a influncia bidirecional de ego e sociedade: como um contexto sociocultural influencia a atividade individual pela socializao e aculturao e como o indivduo forma e influencia a cultura da qual ele participa em retorno (p. 98). Este artigo faz parte de um estudo mais amplo sobre a relevncia social de jogos digitais, sob esta tica de comunicao. O foco do estudo maior mais especificamente sobre jogos multijogadores, onde as pessoas jogam juntas (fisicamente ou virtualmente), compartilhando de alguma maneira um mundo virtual. Escritores como Lvy (2000) e Lemos (2002) j mostraram h tempo como a cibercultura mudou a infra-estrutura do virtual. Os dois explicam como a cibercultura preparou as interfaces e at evoluiu, de certa forma, as prprias pessoas para interagir dentro do espao virtual. medida que a cibercultura aumentou as conexes e interface ao mundo virtual para as pessoas, tambm multiplicaram os meios dos jogos digitais invadirem a vida cotidiana mundial. Como diz Moraes (2004), a cibercidade se Estas caracteriza pela territorialidade, imaterialidade, tempo-real e interatividade.

caractersticas da cibercidade tambm so pilares dos jogos digitais desde sua criao, e possvel que em muitos casos os prprios jogos introduzam muitas pessoas ao conceito de lugares virtuais. Como explica Herz (1997), onde a televiso nos anos 50 e 60 transformou as pessoas em espectadores de tela, os videogames transformaram as pessoas em manipuladores de tela. Porm, quando o assunto relevncia ou efeitos culturais de mdias, os jogos ainda no conseguiram a devida ateno. A maioria dos escritores continua a focar em mdias mais tradicionais como cinema, TV, rdio, jornais, livros e arte. As referncias aos jogos digitais so bem mais raras. Surgiu o peridico Games and Culture para enderear em parte esta falta de literatura, mas ainda permanece uma leitura mais para a comunidade que foca no estudo de jogos digitais. Na literatura mais geral da
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comunicao social, faltam mais referncias aos jogos. Porm, os dados deste artigo mostram que os jogos digitais no devem ser ignorados nos estudos culturais de mdias. Dentro deste contexto, este artigo um estudo sobre a ubiquidade de jogos digitais, com destaque para jogos multijogadores onde possvel. Aqui, reunimos dados de diversas fontes para apresentar um panorama da ubiquidade de jogos digitais no mundo de hoje. O conhecimento desta abrangncia social fornece uma base para estudar melhor a relevncia social dos jogos em pesquisas futuras. Tambm, serve como chamada geral para no se esquecer desta relevncia em estudos mais amplos de cultura e comunicao.

Ubiquidade de consumo O consumo mundial de videogames acontece numa escala enorme. A indstria de jogos digitais teve um faturamento global estimado em $46,5 bilhes em 2009 (Wu, 2010). Para colocar em perspectiva esta cifra, a bilheteria global de cinema em 2009 foi de $29,9 bilhes (MPAA, 2010) e a indstria de msica faturou $21,3 bilhes globalmente em vendas de msicas (em mdia e formato digital) (IFPI, 2010). Mas as vendas mostram apenas parte da ubiquidade de consumo; o nmero de consumidores tambm ubquo. Um nico exemplo j estabelece uma relevncia enorme: uma pesquisa recente mostrou que 97% dos adolescentes entre 12 a 17 anos de idade nos EUA praticam jogos digitais (Lenhart et al., 2008). Com um nmero to alto, a penetrao de jogos digitais dentro deste demogrfico pode ser considerada fundamentalmente completa, indiferente de sexo, riqueza, regio, religio, educao ou qualquer outro fator que seja. Para relacionar estes nmeros com o lado social de jogos, 76% destes adolescentes jogam com outras pessoas de alguma forma: online ou em pessoa (Lenhart et al., 2008). E quase dois-teros (65%) jogam com pessoas na mesma sala. O estudo tambm mostra que jogadores adolescentes que jogam todos os dias so to sociveis fora dos jogos quanto os outros que jogam menos, mesmo em questes de ver amigos na vida real e comunicar-se por telefone ou celular. Mas no so apenas os adolescentes que jogam. Um estudo da Entertainment Software Association em 2009 mostrou que 43% de todos os norte-americanos compraram ou planejaram comprar um jogo at o fim do ano (ESA, 2009). Esse estudo tambm mostra que 62% dos jogadores jogam com outras pessoas no mesmo espao fsico.
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Para um estudo de caso de ubiquidade, basta olhar um s jogo: o Farmville. Desde o lanamento em junho de 2009 at maro de 2010, Farmville tinha atingido o nmero surpreendente de 83 milhes de usurios mensais, quer dizer, usurios que jogaram pelo menos uma vez aquele ms (Eldon, 2010). Para colocar este nmero em contexto, mais de um por cento da populao mundial jogou Farmville no ms de maro de 2010. Se os usurios de Farmville formassem um pas, seria o 14 maior do mundo, maior que a Alemanha (81.882.342) (World Population, 2010). O Farmville um jogo do gnero chamado de jogos sociais, por acontecer dentro de uma rede social, Facebook, e contar com a participao de amigos do jogador. Assim Farmville um jogo multijogador por natureza, mesmo que a comunicao entre jogadores seja feita de maneira assncrona, ao contrrio da maioria dos jogos multijogadores. Nicholas Negroponte confirmou a possibilidade deste modelo dentro do mundo digital em 1995 quando escreveu, nem todas as nossas comunicaes precisam ser imediatas e em tempo real (Negroponte, 1999).

Ubiquidade de cultura O consumo de jogos digitais no se limita a uma cultura s. No existe mundo oriental nem ocidental, nem terceiro nem primeiro, nem velho nem novo quando o assunto videogame; pessoas do mundo inteiro so jogadores. Em um levantamento de mais de 27.000 consumidores em 52 pases, jogos digitais empataram com msica como as categorias onde mais pessoas tinham comprado contedo online (16%), na frente de filmes (11%), rdio (5%) e vdeo profissional (inclusive programas de TV) (8%) (Nielsen, 2010). As porcentagens de pessoas que compraram jogos digitais online foram consistentes em todas as regies do mundo, no favorecendo demasiadamente nenhuma regio em particular, e at neste caso, a Amrica do Norte e Europa ficaram atrs o resto do mundo: sia e Oceania (18%), Oriente Mdio e frica (16%), Amrica Latina (15%), Amrica do Norte (15%) e Europa (13%). Nos chamados pases BRIC (Brasil, Rssia, ndia, China), o grupo de pases considerado a ter mais potencial a virar economias dominantes at 2050, as pginas de jogos digitais na internet foram umas das mais acessadas pelos aparelhos mveis: Brasil (18%), Rssia (24%), China (36%) e ndia (38%) (Nielsen, 2008). Em todos estes casos, as pginas de jogos foram visitadas com mais freqncia do que as pginas de notcias, negcios, tempo e esportes.
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As competies de jogos digitais (chamado eSports, apelido para esportes eletrnicos) acontecem no mundo inteiro. Algumas das competies mais famosas incluem o World Cyber Games, Major League Gaming, Electronic Sports World Cup, Warcraft III World Championships e outros. A IeSF (International e-Sports Federation - Federao Internacional de Esportes Eletrnicos), inclui associaes nacionais de esportes eletrnicos de quinze pases diferentes da Europa, sia e frica (IeSF, 2010). A criao de jogos digitais tambm acontece no mundo inteiro. Estudos feitos no Brasil em 2008 mostram que o pas j sedia quarenta e duas empresas de desenvolvimento de jogos (ABRAGAMES, 2008) e cinqenta e sete cursos de desenvolvimento de jogos digitais (Whitaker, 2008).

Ubiquidade de sexo Longe de se encaixarem no velho esteretipo do adolescente masculino solitrio, uma Coisa de Homem (Guy Thing) como escreveu Herz (1997), as mulheres tambm so usurios de jogos digitais. A pesquisa do Lenhart et al. (2008) mostra que 94% das adolescentes femininas nos EUA entre 12 e 17 anos praticam jogos digitais. Outra pesquisa divulga que 40% de todos os jogadores nos EUA so mulheres (ESA, 2009), e que o existe um nmero muito maior de mulheres acima de 18 anos que pratica jogos eletrnicos (34% do total dos jogadores) do que adolescentes masculinos abaixo de 18 anos (18% do total). Trabalhos como Bryce e Rutter (2003) mostram como a participao de mulheres em jogos online multijogadores forte e crescente. O artigo explica que em parte, este crescimento pode ser atribudo ao grande nmero de comunidades de jogadores mulheres dedicado a facilitar a entrada de outras mulheres no mundo de jogos multijogadores.

Ubiquidade de idade J mostramos a penetrao de jogos digitais em uma idade e sociedade (97% dos adolescentes nos EUA), mas a ubiquidade de jogos digitais vai muito alm deste pblico adolescente norte-americano. O estudo da Entertainment Software Association nos EUA em 2009 mostrou que 49% dos jogadores caem na faixa de 18-49 anos e 26% na faixa de 50 anos para cima (ESA, 2009). A idade mdia do jogador so 39 anos.

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Estudos recentes (Pearce, 2008; Quandt et al., 2009) estudaram, por meio de entrevistas, os hbitos de jogadores de 35-73 anos (Quandt) e 42-60 anos (Pearce). Mesmo que os estudos foram feitos com moradores de pases diferentes (Pearce EUA/Austrlia/Nova Zelndia e Quandt - Alemanha), eles chegaram a muitas das mesmas concluses. Por exemplo, a maioria destes jogadores casada e tem filhos. A tendncia jogar mais de noite, para evitar conflitos com horrios familiares. Os dois estudos concordam que o aspecto social fundamental. Pearce (2008) mostra que 80% dos jogadores nesta faixa de idade participam em comunidades relacionadas aos jogos, mesmo quando a sua preferncia jogar sozinho. procuram com frequncia outros jogadores da mesma idade. Eles

Os entrevistados do

Quandt (2009) do uma importncia de contatos sociais da comunidade virtual de jogadores que s vezes podem gerar relacionamentos sociais na vida real.

Ubiquidade de tempo A prtica de videogames no uma atividade casual, que as pessoas fazem de vez em quando, mas sim algo que faz parte da vida cotidiana das pessoas. O estudo de Lenhart et al. (2008) mostra que 31% de adolescentes norteamericanos jogam todos os dias. Mais de metade (51%) jogam pelo menos trs dias por semana. Pearce (2008) confirma que os jogadores entrevistados de 42-60 anos passam mais tempo jogando do que assistindo a televiso, e so mais dispostos a trocar televiso para jogos digitais do que qualquer outra atividade. Tambm, eles so mais propensos de jogar jogos online todos os dias do que os adolescentes. A Ph.D. Jane McGonigal, diretor de pesquisa e desenvolvimento de jogos do Institute for the Future, Palo Alto, cita alguns nmeros impressionantes durante uma palestra para TED Talks (McGonigal, 2010). Ela declara que jogadores mundiais

gastam trs bilhes de horas (quase 350.000 anos) por semana jogando. Em um caso, jogadores do jogo massivo-multijogador online World of Warcraft j gastaram um total de 5.93 milhes de anos no jogo. Ela tambm oferece o nmero de 500 milhes de pessoas no mundo jogando online pelo menos uma hora por dia. Finalmente, ela declara que, at 21 anos de idade, um adolescente em um pas com uma forte cultura de jogos gastar 10.000 horas praticando jogos digitais, um nmero quase igual do nmero de horas que a mesma pessoa passar na escola entre a quinta seria e o terceiro ano do segundo grau.
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Ubiquidade de lugar Longe de ficar presos nos antigos fliperamas, nem na sala de estar ou LAN houses, a ubiquidade de plataformas que suportam videogames deixa que eles apaream em todo e qualquer lugar possvel. Mas isso no quer dizer que eles sumiram da casa, muito pelo contrrio. Comeando com os chamados consoles--o hardware dedicado para jogar videogames na televiso--os nmeros continuam fortes. O Sony Playstation 2, campeo da chamada sexta gerao de consoles, atingiu 140 milhes de unidades vendidas e permanece o console mais popular em muitos lugares do mundo (SCE Asia, 2010). Consoles da stima gerao j esto conseguindo penetrao alta: Nintendo Wii com 71,4 milhes vendidas, Xbox360 com 40,1 milhes e Sony Playstation 3 com 35.1 milhes (VGChartz, 2010). Todos os consoles da stima gerao oferecem a opo de comprar jogos em casa por download digital. Tambm, todos oferecem a opo de utilizar uma conexo broadband e jogar com outros jogadores online. Nem se aplica mais falar em jogos para computadores. O antigo paradigma de comprar um jogo na loja e instalar ele em casa ficou longe atrs outros usos do computador para jogar. Agora jogos aparecem em todo lugar possvel na Internet: em sites de jogos free-to-play (jogar de graa), servios de comprar jogos digitalmente, jogos dentro de redes sociais e at jogos dentro de propaganda (advergames). E estes mesmos jogos muitas vezes podem ser acessados de outros lugares (por exemplo, aparelhos de celular ou computadores portteis). Em muitos casos, o computador virou simplesmente um meio para encontrar jogos. Porm, alguns tipos de jogos no computador merecem destaque pelos nmeros surpreendentes de consumo. Um exemplo so os jogos MMO (massive multiplayer online), onde milhares de jogadores podem compartilhar um mundo virtual ao mesmo tempo. Estes jogos normalmente operam por assinatura, ou de livre acesso com base financeiro em propaganda ou micro-vendas. Um dos mais famosos, World of Warcraft, atingiu 11,5 milhes de assinantes simultneos em dezembro de 2008 (Blizzard Entertainment, 2008). Os jogos das redes sociais podem ser acessados por computador ou meios mveis de comunicao, e a sua relevncia social atual enorme. Em janeiro de 2010, dezessete jogos na rede Facebook tinham mais de 10 milhes de usurios ativos mensais

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(Mack, 2010b). Ao mesmo tempo, mais quatro na rede MySpace superaram a mesma marca (Mack, 2010a). Mas o consumo de jogos fora de casa tambm forte, comeando com os aparelhos de jogos handheld que deixam o jogador levar jogos de alta qualidade para qualquer lugar. O Nintendo DS j atingiu vendas de 130.1 milhes de unidades, maior que qualquer console da stima gerao, e o Playstation Portable da Sony passou 58 milhes de vendas (VGChartz, 2010). Mais ainda, muitas plataformas que no foram criadas especificamente para jogos encontram-se inundadas de jogos digitais. Mais de 30.000 jogos j foram

lanados para o iPhone da Apple (Farago, 2010), um nmero trinta vezes maior do que o nmero de jogos lanados para o Nintendo Wii (Nintendo, 2010), e em menos tempo (lanamento Wii: nov. 2006, lanamento iPhone: jun. 2007). E os jogos para aparelhos mveis deixam os jogadores jogar em qualquer lugar e praticamente qualquer equipamento. O estudo da ESA (2000) mostrou que 37% dos norte-americanos jogam em aparelhos wireless. Muitas vezes, o celular faz parte de um sistema de cross-platform utilizado em muitos jogos. Nestes jogos, que normalmente se joga em outras plataformas, uma verso simplificada (com funcionalidade limitada) disponibilizada para uso em aparelhos celulares. Por exemplo, em muitos jogos de redes sociais, o jogador tem que voltar com frequncia para maximizar os pontos de experincia ganhos no jogo. Quando o jogador est longe de algum computador para jogar a verso completa, ele utiliza o celular para acessar uma forma reduzida do jogo e completar algumas tarefas simples para no perder oportunidades para ganhar mais experincia. s vezes mobilidade o prprio jogo. Com os jogos tipo location-based, a funo do GPS no celular deixa o jogador participar em jogos onde a sua localizao no mundo real conta. Um exemplo o jogo Killer, onde uma pessoa localiza outros jogadores usando fotos e dados de geo-localizao (Killer, 2010). Quando a pessoa chega perto suficiente da sua vtima (para fazer conexo Bluetooth), ela aperta um boto shoot no iPhone e ganha pontos para o assassinato virtual. Mesmo sem aparelho prprio para jogar, uma pessoa pode facilmente encontrar jogos ao seu alcance. Com mais freqncia os jogos sob demanda aparecem em quartos de hotis e poltronas de aeronaves. Ainda existem as LAN Houses, lugares que

disponibilizam computadores para pessoas jogar jogos multijogadores com pessoas da mesma sala ou em comunidades online.
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E para completar, os jogos digitais tambm invadiram as sagradas salas da aula em escolas. Em 1999 Negroponte (1999, p. 194) escreveu que, para o uso de videogames na educao, as foras dominantes que a atuam no so sociais, raciais ou econmicas, mas geracionais. Ele explica: grande parte dos adultos no consegue ver como que as crianas aprendem com jogos eletrnicos. Mas na dcada posterior, uma nova gerao de professores mudou este conceito. Uma pesquisa online de 528 professores de 27 pases europeus, (Wastiau et al., 2009) descobriu que 70.6% utilizam jogos dentro da escola. O estudo tambm mostrou que alguns dos assuntos mais comuns a ensinar com a ajuda dos jogos incluem tecnologia, idiomas, esporte e a matemtica. Eles citam quatro concepes mais teis para aplicar jogos digitais: apoiar alunos em dificuldade, modernizar o sistema, desenvolver habilidades avanadas e preparar cidados futuros a viver numa sociedade cada vez mais virtual. Os jogos digitais no apenas invadiram a escola, mas comearam a mudar os prprios conceitos de ensino dentro delas.

Ubiquidade de contexto Jogos so um fenmeno cultural que j mostram sinais de infiltrao por todo aspecto da vida humana. As referncias so ubquas, mas seguem alguns exemplos. Histrias de pessoas se casando dentro de videogames virtualmente (120.000 casamentos virtuais cadastrados na China at 2005) (Wu et al. 2007) j viraram clich; agora temos o caso de uma pessoa que se casou na vida real com uma personagem de videogame (Katayama, 2009). Enquanto muitos jogos continuam sendo feitos com base nos filmes, os filmes baseados em videogames tambm so comuns. Alguns exemplos recentes incluem Max Payne (2008), Tekken (2010) e Prince of Persia: The Sands of Time (2010). Referncias aos videogames aparecem em todas as mdias. Nos ltimos anos o seriado de TV South Park estreou episdios satirizando as febres de jogos como World of Warcraft (Make Love, Not Warcraft, 1 out. 2006), Guitar Hero (Guitar Queer-O, 7 nov. 2007) e Farmville (You Have Zero Friends, 7 abr. 2010); e o lanamento do console Nintendo Wii (Go God Go, 1 nov. 2006). Para fechar, basta dizer que em um levantamento, o personagem de videogame Mario, criado pela empresa japonesa Nintendo, mais conhecido entre crianas norteamericanas do que o prprio Mickey Mouse (Iwabuchi, 2002).

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Consideraes Finais Os dados reunidos nesta pesquisa mostram um panorama que confirma a ubiquidade de jogos digitais dentro das sociedades do mundo inteiro. No se importa idade, sexo, pas, cultura; pessoas no mundo inteiro consumam jogos digitais, muitas delas todos os dias. possvel. Os jogadores tambm consumem estes jogos em todo lugar

Os jogos vo preenchendo parte do espao esvaziado pelo declnio de

algumas mdias mais antigas. Os jogos digitais so obviamente relevantes e, na opinio do autor, merecem dentro do campo de comunicao um estudo igual a aquele dado as mdias mais tradicionais, para entender melhor a influncia que eles exercem sobre cultura, arte e sociedade em geral. A pesquisa tem que ser constantemente reavaliada, medida que as plataformas, jogos e jogadores vo se mudando e evoluindo. As mudanas na rea so rpidas e s vezes explosivas. O jogo Farmville demorou apenas cinco meses em 2009 para atingir um por cento da populao humana como jogadores. Os hbitos dos praticantes de jogos digitais vm mudando a cada ano, em todas as faixas de idade. Tambm as maneiras de jogar no param de aparecer, como jogos de celulares, massivomultijogador online e redes sociais: todas invenes da ltima dcada. Pesquisas futuras nesta linha estudaro melhor as interaes sociais dos jogos digitais, o impacto tecnolgico sobre estas interaes e a influncia dos jogos digitais nas sociedades e culturas.

REFERNCIAS
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