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C.P.

SAN FERNANDO

Web: maexlevia.webgarden.es / Correo: leviamaex@gmail.com TLF: LEVIA: 675037648 / PATRICIA: 647474371 / FIJO: 966140514

Reglas Bsicas para Jugar Ajedrez


Aprender Ajedrez | Reglas Bsicas | El Tablero | El Reloj | Notacin | Las Piezas

Estas son las reglas bsicas con las que usted podr comenzar a practicar:

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Reglas Basicas
El objetivo del juego El proposito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza. Jugando la partida En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Jaque (+) Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque => Capturando la pieza que ha hecho el jaque

=> Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) => Moviendo el rey fuera de la zona de jaque Jaque Mate (++) El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. El Reloj de Ajedrez Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si se llega al lmite del tiempo, el jugador pierde la partida!

Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes => El rey no se ha movido todava en toda la partida. => La torre a enrocarse no se ha movido en toda la partida => El rey no se encuentra en jaque => El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga. => Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. Toma al paso - En passant Exclusivamente de los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.

Coronacin - coronar un pen Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra pieza (a excepcin de otro pen) eligiendo la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del Juego Ganando Gana la partida el jugador que.. => que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. => que su oponente se haya rendido. Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales => rey contra rey => rey contra rey con solo un alfil o un caballo => el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color Tablas por ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

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ENTRENAMIENTOS BASICOS

1. Trabajar las habilidades motoras, centrndose en los pies y en las manos, buscando movimientos variados y rpidos. Especial importancia tiene el trabajo de precisin para el futuro que hay que hacer trabajando la mueca y los dedos. Hay que tener en cuenta que las yemas de los dedos son los "ojos" del jugador de baloncesto a la hora de realizar fundamentos individuales ofensivos con baln. 2. Agresividad con baln, lo cual implica el uso de botes amplios y bajos, cambios de mano rpidos a ras del suelo y el no tener miedo a pasar pegados al defensor, siendo verticales hacia el aro. 3. Sin baln, ver el baln y "moverse" (importa en estas categoras cmo?) pidiendo el baln e intentando empezar a respetar espacios. 4. Los jugadores juegan de cara al aro (y fundamentalmente lejos de l) y premindoles las acciones y tomas de decisin rpidas. 5. 6. 7. 8. 9. Todos los jugadores deben tirar. Todos los jugadores deben botar y "subir el baln". No hay posiciones definidas y "todos hacen todo". Buscar que nuestros jugadores sepan definir en el 1x1 e intenten dar "un pase". "Abusar" del contraataque.

10. Uso continuo de la mano mala para todo: botar, pasar, tirar, etc. 11. Uso del pase sobre bote y del pase a una mano tras agarrar con dos. 12. No utilizacin de bloqueos ni de zonas encubiertas. 13. En la defensa del jugador con baln, intentar estar delante del jugador defendido, da igual como, pero flexionado, entre el baln y el aro. "Efecto muro".

14. Premiar en defensa la toma de decisiones arriesgadas, pero agresivas (cometer faltas por correr a ponerme delante de mi defendido, por ir a ayudar o incluso a veces, por ir a robar, etc.).

15. Los jugadores se deben divertir. Usaremos el juego y las situaciones competitivas como herramienta bsica de la metodologa de entrenamiento. 16. Utilizacin de ejercicios reales (por ejemplo, si ataco un aro el otro lo defender, si me meten canasta y hay vuelta sacar de fondo, etc.). 17. Utilizacin de ejercicios "con vuelta", en los que estamos trabajando de forma continua el contraataque y la agresividad en bote. 18. En las ltimas etapas, uso de "ochos" como herramienta colectiva en ataque predominante sobre el pasar y contar .

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Consideraciones Tcnicas sobre el Tenis


Introduccin Los golpes del tenis otros conceptos del tenis

El Tenis es un deporte en el que 2 personas o 2 parejas se lanzan alternativamente una pelota usando raquetas por encima de la red con el propsito de que el otro no logre devolverla, ya sea a travs de un winner (punto vencedor, que el rival no puede devolver) o de un error (ya sea mandando la pelota afuera o dejndola en la red). Tambin es conocido dentro del mundo deportivo como el "deporte blanco", debido a que antes los jugadores se vestan enteramente de ese color. Ahora se usan ropas de todos los colores, pero lo ms recomendable es jugar con color blanco, ya que repele el calor; en cambio no conviene jugar con negro pues lo absorbe en su totalidad. Antes, dijimos que el tenis es un deporte en el que juegan 2 personas o 2 parejas; entonces se pueden jugar tanto singles como dobles. Las medidas de la cancha son de 23,77 de largo por 8,27 de ancho en los singles y de 10,97 de ancho en los dobles con las paralelas. La altura de la red es de 0,91. El motivo de este artculo es para hablar de la tcnica, que es el desarrollo de mtodos para realizar correctamente un procedimiento; en el tenis golpear correctamente la pelota. Para jugar bien al tenis, entre otros factores, es necesario conocer los recursos tcnicos propios y del adversario. Hay otros factores, como son los mentales, fsicos, tcticos y estratgicos. Clasificacin de los golpes 1) Golpes de superficie (luego de que la pelota pic) drive derecho, drive izquierdo o revs, drop, globo, sobrepique o media volea. 2) Golpes de volea (de aire) volea de derecha, volea de revs, volea drop, volea globo. 3) Golpes sobre la cabeza (se ejecutan con o sin pique con la mxima extensin del cuerpo) saque, smash derecha, smash revs.

Empuaduras Empuaduras bsicas

Este de Derecha se toma a la raqueta en su cara n 1; sera como "darle la mano". La raqueta al momento del impacto est paralela a la red; obliga a realizar terminacin; es compacta, firme porque tengo toda la mano atrs. Este de Revs cambiarla paralela a la red; en el medio de la cara n 8; saco la raqueta del brazo. Continental recomendada para profesores; en el vrtice de las caras 8 y 1; tiene una leve inclinacin para pasar la pelota; ideal para saques, voleas, slice, smash, pelotas bajas. Oeste de Derecha / Revs en el medio de la cara 2 o ms pasada; buena para golpes encima de la cadera, mala para pelotas bajas.

Empuaduras derivadas

Semioeste de Derecha la usan jugadores de competencia; se ubica en el vrtice entre las caras 1 y 2; est levemente abierta. De Revs a 2 manos sin cambio se usa Este de Derecha, y la mano dominante es la Izquierda De Revs a 2 manos con cambio se usa Este de Revs, y la mano dominante es la Derecha

Efectos en el tenis a) Underspin (o slice) Efecto desde arriba hacia abajo y produce en la pelota una rotacin descendente que al momento de tomar contacto con el piso mantiene la pelota baja. Se usa como variante de juego y fundamentalmente como approach y drop shot. b) Topspin Efecto desde abajo hacia arriba y cubriendo por arriba, rotacin ascendente, al contacto con el piso se acelera. c) Plano Es un golpe seco, sin ningn tipo de efecto. Se ejecuta cuando se puede tomar la pelota a una buena altura; movimiento rectilneo. d) Sidespin Es un efecto que consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando as que se abra hacia los costados del lado rival de la cancha, as el adversario va a tener que desplazarse bastante y el ejecutor va a lograr una posicin de ventaja. (Efecto lateral). e) Backspin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia atrs, este efecto se puede obtener cuando se ejecuta un "drop shot" muy preciso.

Algunos consejos...

Conviene pararse un metro detrs de la lnea de fondo. Tener bien en cuenta el cambio de empuaduras para los distintos golpes. Hay que pegarle a la pelota adelante del cuerpo porque: podremos dirigir la misma al lugar donde queramos y as tener un control total; porque nos va a posibilitar transferir todo el peso del cuerpo detrs de la bola obteniendo ms potencia; y porque cualquier contacto retrasado podra ocasionarnos alguna lesin en el brazo ya que no podramos extender el golpe imposibilitando una correcta y relajada terminacin del mismo. Realizar una aceleracin al momento del impacto de la pelota. No olvidar: moverse siempre y jugar relajado, con soltura.

Las Zonas de la Pista de Tenis


Damos comienzo en la La Web del Tenis a una nueva seccin dentro de los Articulos del Tenis. Esta seccin estara ilustrada por Federico Orsi, profesor de tenis argentino que ha impartido numerosos clinics sobre tenis. El Primer artculo esta dedicado a las Zonas de la Pista de Tenis. Conocer las zonas de la cancha tiene una importancia fundamental para comprender el juego y para, progresivamente, mejorar e intentar jugar bien al tenis. Su conocimiento es de ndole tctico, y ayuda a jugar ms inteligentemente, pudiendo seleccionar los tiros a efectuar y la forma en que cada jugador se mover en la cancha. Yo, como profesor, siempre enseo a mis alumnos las zonas de la cancha desde pequeos, ya que considero que es vital que, desde edades tempranas, los jugadores empiecen a jugar con la cabeza, pensando cada jugada y aplicando tcticas y estrategias.

1) 2) 3) 4) 5)

Defensa Control Presin Ataque Definicin

Explicacin de cada una de las zonas 1) Defensa Es la zona en la que el contrario me desnivela por potencia, profundidad, apertura de ngulo, etc. y nos obliga a jugar una devolucin desde esa zona. Prioridad: recuperar la zona de control con una pelota muy profunda y alta. El error es ejecutar un golpe muy violento. Hay que estar bien balanceados al momento de pegarle. 2) Control El peloteo est nivelado, se trabaja el punto con profundidad y con potencia para que por algn motivo el contrario deje la pelota corta.

Prioridad: no retroceder hacia la zona de defensa. Hay que tomar la pelota cuando sube. El error sera buscar demasiados ngulos en los envos, y tambin dejar la pelota corta. 3) Presin Ya est metido en la cancha. Se reduce la distancia, el recorrido de la pelota y el tiempo de reaccin del contrario. Se pueden abrir ms los ngulos. Prioridad: no perder la posicin, golpear rpidamente acelerando el golpe y cerrndolo. El error sera jugar despacio, dejar la pelota corta, pegarle cuando cae. 4) Ataque Zona que complementa la zona de presin. Se pueden ejecutar 3 variantes: un winner (tiro ganador por encima de la red), un drop, y cuando la pelota est por debajo de la red, se puede ejecutar un drop o un tiro de aproximacin a la red. 5) Definicin Es donde debe definirse el punto. Hay 2 momentos: el pararse (es decir, ejecutar el split, que es un salto con las 2 piernas) y la ejecucin de la volea, que debe realizarse lo ms cerca posible de la red.

Ejercicios para practicar los distintos tiros en las zonas de la cancha Una buena manera para practicar los golpes en las diferentes zonas, es con canastos. Algunos ejercicios que se pueden realizar en una clase y que simulan puntos, son:

1 derecha Zona Control, 1 revs Zona Control, 1 derecha o 1 revs Zona Defensa, 1 derecha o 1 revs Zona Presin. 1 derecha Zona Control, 1 revs Zona Control, 1 derecha o 1 revs Zona Presin, 1 derecha o revs Zona Ataque, 2 pelotas en la Zona Definicin (voleas, smash). 1 derecha Zona Control, 1 revs Zona Ataque, 1 volea Derecha, 1 globo al revs.

Tambin podemos agregar ejercicios en donde practicamos la direccin: 1 derecha cruzada Zona Control, 1 revs cruzado Zona Control, 1 derecha o 1 revs cruzado Zona Defensa, 1 derecha o 1 revs Zona Presin, 1 derecha paralela Zona Ataque, 1 revs paralelo Zona Ataque, 2 voleas y 1 smash Zona Definicin.

Se pueden jugar peloteos con algunas consignas, como por ej: Se juegan peloteos profundos en la Zona de Control. Si un jugador deja una pelota corta (zona de ataque), el rival deber jugar la pelota paralela e intentar cerrar el punto con un winner o en la Zona de Definicin. Se coloca una serie de conos 1 metro y medio detrs de la lnea de fondo, de ambos lados de la cancha, suponiendo que fuera una pared. Ambos jugadores pelotean, intentando que sus tiros agarren profundidad, pero no van a poder retroceder a la zona de defensa, debiendo tomar las pelotas de sobrepique o de volea. Peloteos condicionados: 2 jugadores deben realizar peloteos; se cambian los roles cada 10 minutos. Un jugador va a tomar el rol de profesor o peloteador, y el otro jugador va a ser quien realice el ejercicio. El peloteador deber hacer que el rival impacte 1 derecha y 1 revs en la Zona de Control, 1 derecha o 1 revs en la Zona de Defensa, 1 derecha o 1 revs en la Zona de Ataque e intente definir el punto con una volea. Si el peloteador logra devolver esa volea, se sigue el punto. Luego de 10 minutos, se intercambian los roles.

C.P. SAN FERNANDO ALICANTE

Web: maexlevia.webgarden.es / Correo: leviamaex@gmail.com TLF: LEVIA: 675037648 / PATRICIA: 647474371 / FIJO: 966140514

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OBJETIVOS DE LA COORDINACIN DE DEPORTES


: 1. Formacin integral del alumnado, a travs de las actividades deportivas, pero siempre como complemento de la educacin acadmica que reciben en el colegio, y siguiendo los mismos principios educativos del centro. El deporte escolar por su propia definicin debe tener fundamentalmente fines educativos, tanto referidos a la educacin general como a la propia educacin fsica y, consecuentemente con los valores del deporte. 2. Promover el deporte entre nuestros alumnos, a travs de una amplia oferta de actividades deportivas, concienciando a los alumnos de la importancia de la utilizacin del tiempo libre en forma positiva, practicando deportes en su vida actual y futura. 3. Adopcin de hbitos de prctica deportiva saludable y regular, promoviendo y desarrollando destrezas y habilidades deportivas y sociales a travs del deporte. Es decir, concienciar y sensibilizar al alumno hacia la adopcin de la prctica del deporte como alternativa de utilizacin de su tiempo libre, medio para mantener un ptimo estado de salud y como parte importante de su estilo de vida, pero siempre en funcin de sus intereses y motivaciones personales.

FUNCIONAMIENTO GENERAL DE LAS ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES


1. HORARIOS: Todas las actividades extraescolares se realizan en horario de por la tarde, desde las16:30 a 17:30h. 2. RECOGIDA DE ALUMNOS DESPUS DE CLASE: Cada monitor tendr un listado de aquellos alumnos/as que participan en las actividades deportivas. En este sentido, en Infantil sern los monitores quienes acompaen a los nios/as al lugar de encuentro con su monitor/a de actividades, el cual ya estar all presente para que en ningn momento los nios/as estn solos. Los alumnos de 1 y 2 de Primaria sern recogidos en sus respectivas aulas por el monitor correspondiente. A partir de 3 de Primaria los alumnos van solos a las actividades y se cambian en los distintos lugares indicados para cada actividad. 3. RECOGIDA DESPUS DE LA ACTIVIDAD: Sern recogidos a las 17:30h al finalizar la actividad 4 VESTUARIO: Les recordamos que en los casos en los que los alumnos se cambian de ropa, recuerden a sus hijos que han de recoger todas las prendas que se despojen de ellas para hacer la actividad, y han de respetar el horario de las dems sesiones, desalojando rpidamente el patio para no interrumpir el funcionamiento de los dems. 5. ASISTENCIA: se establece un control de asistencia del alumnado, controlado directamente por los monitores y por el coordinador. 6. EVALUACIN: se establece una evaluacin continua del alumno en cuanto a su nivel de aprendizaje, comportamiento, actitud,... trimestralmente. Adems, al finalizar el curso se realizan informes internos del alumno para ver la evolucin general a lo largo del curso y los niveles adquiridos. PROGRAMACIN, OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA ACTIVIDAD DE PREDEPORTE FUNCIONAMIENTO DE LA ACTIVIDAD DE MULTIDEPORTE OFERTA DE LA ACTIVIDAD: exclusivamente para alumnos de 1r ciclo de Primaria. ROPA Y VESTUARIO: 1. Los alumnos / as de Primaria traern para las clases unas zapatillas de deporte que se cambiarn para la actividad, a no ser que vengan cambiados de casa con el uniforme de deporte por coincidencia con Educacin Fsica. HORARIO: 16:30 a 17:30h. 2. El horario de la actividad es de horas los martes y los jueves. PROGRAMACIN, OBJETIVOS Y CONTENIDOS DE LA ACTIVIDAD DE MULTIDEPORTE La actividad de Predeporte pretende introducir a los alumnos en la actividad deportiva. A travs de un trabajo de Educacin Fsica de Base y de Psicomotricidad, y como complemento al trabajo de Psicomotricidad realizado en el aula, los alumnos/as toman contacto con las actividades deportivas, sus destrezas y sus habilidades bsicas, y todo a travs de una metodologa totalmente ldica. Este trabajo de base nos proporcionar una primera introduccin a todos los deportes en general, para que cuando el alumno llegue a Primaria pueda ya elegir y poder realizar cualquier actividad deportiva.

En resumen, los juegos predeportivos psicomotrices se plantean como una actividad de introduccin del nio en las posibilidades de accin motriz y deportiva de su propio cuerpo, para ir afianzando poco a poco su esquema corporal y su percepcin de espacio y tiempo. El objetivo es que cuando el nio cumpla los 8 aos est preparado para poder empezar a practicar cualquier deporte con una buena base de habilidades deportivas y psicomotoras. Es decir, que sea lo menos patoso y torpe motrizmente. OBJETIVOS GENERALES - Satisfacer todas las necesidades de movimiento del individuo, a la vez que el desarrollo de todas sus capacidades motrices y fsicas. - Formar una amplia base motriz mediante el trabajo de los diferentes esquemas motores que contribuyen a la vez al desarrollo de las capacidades motrices y el aprendizaje de habilidades. - Desarrollar con la prctica de diversas actividades fsicas, elementos de tipo social, de relacin y de expresin que incidan en el desarrollo de mbitos concretos de la personalidad. - Que el alumno conozca y acepte su propio cuerpo, y las posibilidades de este, de manera que se contribuya a su desarrollo afectivo. - Que el trabajo que se vaya a realizar tenga una implicacin cognoscitiva y que facilite un aprendizaje significativo, lo que comportar el desarrollo del mbito cognoscitivo. - Canalizar la necesidad de actividad fsica mediante la participacin en juegos aceptando las normas. - Adoptar hbitos higinicos relacionndolos con sus efectos sobre la salud. - Utilizar los recursos expresivos del cuerpo para transmitir sensaciones y estados de nimo. - Resolver problemas que exijan dominio y destreza motora. DOSSIER ACTIVIDADES DE LA ESCUELA DEPORTIVA

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Objetivos Especficos sobre el Esquema, imagen y percepcin corporal. - Conocer y dominar los diferentes segmentos corporales. - Descubrir y afirmar la preferencia lateral - Tomar conciencia de las diferentes posturas y actitudes - Iniciar en la respiracin en cuanto a ritmo y capacidad pulmonar. - Relajacin a nivel global y no tanto a nivel segmentario - Conocer y evolucionar por el espacio orientndose y apreciando distancias. - Adaptacin del tiempo propio al de un compaero, asociando nociones de lento-rpido, mucho-poco - Coordinacin de las sensaciones visuales y tctiles. - Adquirir confianza ante diferentes situaciones de equilibrio Objetivos Especficos sobre las Habilidades y Destrezas. - Conocer y desarrollar las distintas formas de desplazamiento, adaptndose a las distintas situaciones con o sin objetos, con o sin obstculos. - Desarrollar la capacidad de salto en sus diferentes aspectos: altura y longitud - Conocer las distintas posibilidades de giro - Dar respuestas diferentes ante situaciones distintas en la manipulacin y lanzamiento de objetos diversos Objetivos Especficos sobre la Expresin y Comunicacin corporal. - Aumentar la capacidad de expresin gestual - Lograr respuestas motrices mediante la imitacin - Tomar conciencia de las posibilidades rtmicas ajustando sus movimientos a esquemas sencillos. CONTENIDOS DE ENSEANZA 1. EL NIO Y SU CUERPO 2. PERCEPCIN ESPACIAL 3. PERCEPCIN TEMPORAL 4. COORDINACIN VISO-MOTRIZ 5. EQUILIBRIO CORPORAL 6. IMITACIN 7. RITMO

C.P. SAN FERNANDO

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FUTBOL-SALA

Introduccin
El siguiente trabajo se basa en una propuesta que pretende dar una pauta de actuacin en el momento de elaborar las programaciones anuales, ya sean monitores/as, entrenadores/as y/o coordinadores/as de escuelas de ftbol sala. Esta propuesta tiene una estructura a largo plazo, dividida en tres ciclos y con cinco etapas bien diferenciadas: Primer ciclo denominado de Iniciacin, Segundo ciclo de Formacin y Tecnificacin, Tercer ciclo de Perfeccionamiento y Rendimiento, todas ellas coinciden con las diversas categoras de la Federacin Espaola de Ftbol y Ftbol Sala, aunque cada una de ellas con objetivos y contenidos diferentes y acordes a las necesidades evolutivas de los jugadores en cada etapa. En este trabajo, partimos desde el Primer ciclo y por consiguiente de la etapa denominada de Iniciacin, que comprende las edades entre los 6 y 9 aos y que coincide con las categoras federadas prebenjamn y benjamn, esta primera etapa nos dar el punto de partida y de progresin para la siguiente y as sucesivamente en los siguientes ciclos y etapas. Recordemos que en esta etapa es fundamental incidir especialmente en la coordinacin psicomotriz, utilizando el juego como motor central en las sesiones de entrenamiento y aplicando ejercicios donde las habilidades y destrezas variadas tengan un papel relevante y la velocidad de movimiento tenga especial atencin en el momento de trabajar la iniciacin a la tcnica individual basada en la familiarizacin con el baln, a modo de ejercicios culo pie-baln y culo mano-baln, sin dejar de lado los juegos grupales de cooperacin y de oposicin y la iniciacin a ciertas prcticas fsicas para desarrollar algunas capacidades condicionales concretas. Todo lo expuesto anteriormente nos obliga a realizar una propuesta sistemtica de trabajo de forma metodolgica y prctica, proponiendo la formulacin de objetivos didcticos a alcanzar durante esta etapa y los contenidos de trabajo acordes a los objetivos y a la evolucin de los jugadores y jugadoras en esta franja de edad tanto en aspectos puramente prcticos (procedimentales), tericos (conceptuales) como actitudinales (actitud).

1. Objetivos didcticos
Procedimentales 1. Mejorar las capacidades coordinativas generales en base a las habilidades y destrezas que el jugador ya posee. 2. Utilizar aprendizajes basados en los juegos de cooperacin y oposicin, la carrera, los saltos, las recepciones, los equilibrios, los giros, los lanzamientos y combinaciones de los mismos. 3. Iniciar las capacidades coordinativas especficas bsicas del ftbol sala a base de transformar aprendizajes de coordinacin general, utilizando los recorridos como medio de entrenamiento habitual. 4. Utilizar ejercicios acordes para los aprendizajes basados en la familiarizacin y coordinacin culo pie-baln, culo mano-baln: conducciones de baln, pases, recepciones, paradas, controles y disparos a portera. 5. Desarrollar de forma compensada todos los grupos musculares en base a ejercicios de juegos de transporte, cuadrpedas, juegos de lucha y otros sistemas acordes a la edad de los jugadores y jugadoras. 6. Iniciar el trabajo a la velocidad de reaccin y gestual con y sin baln. 7. Iniciar el trabajo de resistencia aerbica a base de carrera continua y hasta un mximo de tres minutos. 8. Mantener el nivel de flexibilidad a base de ejercicios de movilidad articular.

Conceptuales 9. Conocer el desarrollo del juego. 10. Conocer algunas normas bsicas del ftbol sala. 11. Conocer algunos hbitos deportivos.

Actitudinales 12. Interpretar la derrota y la victoria de forma correcta. 13. Valorar, aceptar y potenciar el respeto al adversario, al rbitro y al pblico. 14. Valorar, aceptar y potenciar los hbitos deportivos de buen grado. 15. Mostrar una actitud positiva y de respeto, a los compaeros, al entrenador y a los entrenamientos que propone.

2. Contenidos de trabajo

Procedimentales

1. Ejecucin de juegos, en grupo o pequeos grupos, donde se necesite la cooperacin y participacin de todos los miembros del grupo, con y sin adversario, con superioridad, inferioridad e igualdad numrica, con y sin baln. 2. Prctica de diferentes juegos y ejercicios para mejorar la coordinacin culo pie-baln y culo mano-baln. 3. Prctica de ejercicios individuales y grupales que incluyan habilidades y destrezas especficas del ftbol sala: conducciones, pases, recepciones, paradas, controles y disparos a portera. 4. Prctica de diferentes juegos reducidos con baln y con limitacin del terreno. 5. Ejecucin de partidos con introduccin progresiva de las normas bsicas del ftbol sala. 6. Ejecucin de situaciones reales de juego: 1x1, 2x2 y 3x3. 7. Prctica de ejercicios y sistemas de entrenamiento acordes a la edad para trabajar las capacidades condicionales: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad.

Conceptuales

8. Explicacin de las caractersticas generales del ftbol sala: descripcin del juego, su desarrollo, elementos que lo integran, formas de jugar el baln, normas bsicas. 9. Explicacin y aplicacin de algunos hbitos deportivos higinico- deportivos y de salud.

Actitudinales 10. 11. 12. 13. Aceptacin de los diferentes niveles de aptitud motriz dentro del grupo. Valoracin y respeto por la toma de decisiones del monitor/a. Aceptacin y respeto por las normas y las decisiones arbitrales. Valoracin positiva de los hbitos deportivos.

3. Orientaciones para la enseanza-aprendizaje


El siguiente cuadro resume algunos ejemplos de actividades que se relacionan con los contenidos que pretendemos trabajar y conseguir los objetivos expuestos anteriormente.

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