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Primeros captulos

SABER NARRAR EN CINE


F R A N CI S C O J AV I E R R O D RG U E Z
DE

F ONSECA

Introduccin

Una calle hmeda de Nueva Orleans. Medianoche. No hay nadie. Tras una ventana iluminada se oyen unos gritos. Se abre la ventana, omos una voz de mujer yluego un zapato sale disparado. Un portazo yun hombre aparece en la calle. Encuentra el zapato, se sienta en la acera yse lo pone. Es una escena de la pelcula de Jim Jarmusch Bajo el peso de la ley (Down by Law, 1986) yel que est sentado en la acera es un personaje encarnado por Tom Waits. Cuando vi esta escena, lo primero que me vino ala cabeza fue el ser humano necesita zapatos para caminar. Tambin le hace falta ropa para abrigarse ycasa para habitar yleyes para convivir, ytener amigos yenamorarse ysobre todo necesita historias, historias para creerse todo eso. Casi podramos decir que no hay nada, ningn objeto, incluso ninguna persona cuyo inters, cuyo valor no est unido auna historia. Nada que no tenga una historia detrs tiene inters. Nos pasamos la vida narrando historias. Narramos lo que nos ha pasado, lo que hemos hecho, lo que no hemos hecho, lo que vamos ahacer. Anuestros padres, anuestra pareja, anuestros amigos, anuestros jefes. Ancdotas, hechos importantes, pero no slo verdades, tambin mentiras. La verdad yla mentira tienen forma de historia. Inconsciente oconscientemente, todos sabemos que es el mejor recurso para divertir, para que nos perdonen, para justificar un comportamiento, para conseguir algo, para que nos quieran pero tambin para transmitir conocimientos, para curar, para vender. Narramos historias para comunicarnos con los dems, pero tambin nos las narramos anosotros mismos. Para darnos nimos ante una prueba, para justificar un fracaso. No podemos imaginarnos la vida si no podemos contarla. Vivimos para narrarlo. Dice el escritor Javier Maras: Lo que tan slo ocurre no nos afecta apenas
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ono ms que lo que no ocurre, sino su relato (tambin el de lo que no ocurre), que es indefectiblemente impreciso, traicionero, aproximativo yen el fondo nulo, ysin embargo casi lo nico que cuenta, lo decisivo, lo que nos trastorna el nimo ynos desva yenvenena los pasos, yseguramente hace girar la perezosa ydbil rueda del mundo*. No es de extraar que haya pensadores que definan al ser humano como un contador de historias. Todas esas grandes preguntas que alientan tras nuestra precaria existencia, qu es la vida, quines somos, cmo ser felices, por qu la muerte, slo hemos sido capaces de responderlas mediante historias. Los mitos fundacionales de religiones ypueblos, el Gilgamesh, la Biblia, el Mahabharata, el Popol Vuh, la guerra de Troya, los Nibelungos, El Mo Cid son todos historias. Historias yms historias que nos cuentan, yque narramos para seguir vivos y, si no, que se lo digan aSherezade, mil yuna noches salvada por sus historias, oaDon Quijote, que fue ms all yquiso vivir todas las historias que haba ledo, oaHuckleberry Finn, que se invent no s cuntos personajes para salvar el pellejo. El ser humano se siente extrao en medio de la naturaleza ynecesita rodearse de historias yms historias. Las historias nos protegen, las historias nos salvan. Quiz lo que est oculto en nuestro gusto por ella es la necesidad de dar sentido anuestra existencia, de poner orden alo que nos pasa. Pero las historias hay que saber narrarlas. Una historia no tiene existencia propia, no existe si no se narra y narrarla es un arte. Este pequeo ensayo tiene como propsito mostrar cmo se construye una historia para ser contada en el medio ms popular de nuestro tiempo: el cine. Para Robert Mckee, guionista yprofesor de guiones, una historia bien contada nos ofrece aquello que no podemos obtener de la vida: una experiencia emocional con significado**. Ese significado que tambin, suponemos, estar buscando el personaje que encarna Tom Waits yque dejamos en la acera atndose el zapato en medio de la hmeda noche de Nueva Orleans. El zapato ya est atado yahora el personaje tendr que levantarse yafrontar sus problemas, el amor, la pasta... la vida misma.
* J. Maras, Tu rostro maana, 1. Fiebre y lanza, Madrid, Alfaguara, 2002. ** R. Mckee, El guion, Barcelona, Alba Editorial, 2002.

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Una historia es una historia, la narres en una novela, en una pelcula oen una obra de teatro, pero segn el medio que emplees tendrs que trabajarla de manera distinta. En este caso se trata de narrar historias con imgenes, el cine. El que escribe historias para cine se llama guionista ylo que lo diferencia de otros narradores es el carcter visual del medio. Por eso, es muy importante, antes de entrar en el proceso de elaboracin de un guion, ver algunas caractersticas que tiene el narrar con imgenes. LA IMAGEN SE PERCIBE Desde las cuevas prehistricas hasta la realidad virtual el ser humano no ha cejado en su lucha por representar visualmente la realidad. La imagen hace referencia auna realidad que todos pueden captar de inmediato. La percibimos. Para eso tenemos los ojos. La lengua, en cambio, requiere un aprendizaje. Los frescos ylos capiteles de las iglesias romnicas servan para transmitir el relato bblico aquienes no saban leer y, sin ir tan lejos, el cine mudo haca llorar orer apersonas de los cinco continentes. Si Flaubert deca que los ojos son la principal fuente de informacin einspiracin para el escritor, qu sern para el guionista, cuyas palabras estn destinadas aun mundo de imgenes? Hoy ese protagonismo indiscutible que tiene la vista entre nuestros sentidos vive un momento de esplendor, pues se puede afirmar que la cultura visual es la dominante. Como dijo el filsofo Martin Heidegger: La imagen del mundo no cambia por haber dejado de ser medieval yhaberse convertido en moderna, sino por195

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que el mundo se ha convertido por completo en una imagen yeso es lo que hace que la esencia de la edad moderna sea diferente*. Hasta el siglo XX el smbolo del poder cultural era el libro, la palabra escrita, un privilegio, ya que saber leer yescribir fue histricamente patrimonio de muy pocos. Muchos ensalzan el libro frente ala imagen porque su comprensin implica hacer un esfuerzo racional que dignifica al ser humano, mientras que el hecho de mirar es pasivo, es simplemente poner en marcha una actividad fisiolgica. Sea cual fuere la postura que tomemos al respecto de esta polmica, lo que resulta incuestionable es que la imagen, adiferencia de la palabra, oral oescrita, se percibe directamente por nuestros sentidos. Las consecuencias de esta constatacin deben ser tenidas muy en cuenta por el guionista ala hora de narrar su historia. Dentro de los limitados conocimientos que se tienen del cerebro, parece confirmada una divisin de funciones entre los dos hemisferios. El hemisferio izquierdo agrupa funciones referidas ala motricidad yala lgica, el habla, la escritura, las operaciones matemticas ytodas las relacionadas con solucionar problemas mediante la descomposicin en sus partes, es decir, mediante el anlisis. Mediante el hemisferio derecho percibimos el espacio, las formas, los colores. Adiferencia del hemisferio izquierdo, aqu la informacin no se analiza, sino que es tratada de una manera global, en su totalidad. Esta manera de tratar la informacin est ntimamente relacionada con la respuesta inmediata. Se reciben sensaciones yse responde con emociones. Esto significa que el guionista debe ser consciente de que las imgenes ylos sonidos de su historia sern recibidos por el espectador en una parte de su cerebro que no los tratar de manera analtica, racional, sino como un todo ante el que reaccionar con miedo, con alegra, con tristeza; es decir, emocionalmente. En el cine las imgenes nos vienen dadas ynos llevan alas palabras; en la literatura las imgenes las creamos nosotros apartir de las palabras dadas. Simplificando: la imagen nos lleva de la emocin ala razn ylas palabras, de la razn ala emocin. Podemos concluir que el cine, al basarse en la imagen, es mucho ms adecuado para lo expresivo que para lo explicativo.
* M. Heidegger, The Age of the World Picture, en William Levitt (trad.), The Question Concerning Technology and Other Essays, Londres, Garland, 1977.

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LA IMAGEN ES MS VERSTIL QUE LA PALABRA A este carcter sensorial de la imagen hay que sumarle ahora otra caracterstica fundamental para el trabajo del guionista: su versatilidad ala hora de adquirir distintos significados. Las imgenes, por ms que la cultura visual haya creado toda una serie de clichs yconvencionalismos, pueden significar muchas ms cosas que las palabras. Las palabras tienen ms de un sentido, pero si empleamos expresiones como eso que has dicho tiene un doble sentido, es porque todos estamos de acuerdo en que hay un sentido bsico que es el que asegura la comunicacin. Una imagen, en cambio, no tiene un claro sentido por s misma. Jean Mitry nos dice: La significacin no pertenece auna imagen, no es de una imagen, sino de un conjunto de imgenes actuando oreaccionando unas sobre otras*. En la obra de Fritz Lang M, el vampiro de Dsseldorf (1931) vemos sobre una mesa los platos, los cubiertos yuna servilleta. Es el servicio que ha preparado una madre para su nia que viene del colegio. Cuando vemos esa imagen por primera vez, no es ms que eso lo que vemos, pero la segunda vez ya sabemos que la nia ha sido asesinada yla visin de ese plato vaco que nunca ser utilizado por su destinataria nos conmueve. Esta ordenacin de las imgenes que forma el relato cinematogrfico es el resultado de lo que llamamos el montaje, la ltima etapa de la actividad creativa en el relato cinematogrfico yque intenta extraer la mxima expresividad de las imgenes. De lo que se trata es de poner en relacin esa capacidad de impacto inmediato, casi fisiolgico, de la imagen con la construccin de un relato intencionado. De la suma de la imagen como percepcin yla imagen como parte de un montaje, de lo emocional ylo racional surge el sentido del relato. EL GUIONISTA ESCRIBE PARA SER VISTO Si hojeamos un guion, veremos que la mayor parte de sus textos son dilogos, palabras escritas para ser dichas y, en menor medida, descripciones, palabras para ser vistas. Aeste respecto, siempre estar viva la polmica sobre hasta dnde llegan las competencias del
* J. Mitry, Esttica ypsicologa del cine, Madrid, Siglo XXI, 2002.

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guionista ydnde empiezan las del director. Muchos dicen que los aspectos visuales del guion no son competencia del guionista, pero eso no es cierto. El guionista deber tener presente en toda su escritura que su historia tiene como finalidad ser vista. Incluso los dilogos verbales tendrn que ser escritos para ser vistos. No hay que olvidar que el guion est en el origen, antes de l no hay nada, yel guionista es el primero que tiene que hacer ver el relato. Uno de los principales problemas que tiene el cine de ficcin es subestimar el componente visual de los relatos. En una primera aproximacin se podra decir que esto no es cierto, que no existe tal subestimacin, sino que, al contrario, se saca un tremendo partido de las imgenes. Desde sus inicios el cine est lleno de imgenes impactantes ycada vez se cuida ms la esttica visual. Pero cuando hablamos de subestimacin no nos referimos aesa utilizacin facilona de las posibilidades espectaculares de las imgenes, ala tosca explotacin de su expresividad, sino ala infrautilizacin que normalmente se hace de ellas como recurso narrativo. Las imgenes en un medio de imgenes no pueden aspirar aser simplemente el marco incomparable del relato que se nos quiere contar. Las imgenes, por el mero hecho de percibirse, son expresivas ypor eso estn en condiciones de participar en el arco dramtico de la historia igual que sus personajes ysus dilogos. Hitchcock* deca que la sacrosanta palabra tiene que ser un ruido ms en la pelcula. Yhablando de ruidos, quiz el origen de esta infrautilizacin de las imgenes tenga su origen en la irrupcin del sonido en el cine. Murnau con su pelcula El ltimo (1924) haba conseguido contar una historia slo con imgenes. Era cine mudo, pero no necesit utilizar ni un solo cartel. No quiero decir con esto que los dilogos verbales no fueran una aportacin positiva, es indudable que hicieron de la narracin cinematogrfica algo mucho ms prximo ala realidad, sino constatar que frenaron de una manera severa el desarrollo del lenguaje visual. Si el guionista escribe para ser visto, es importante que conozca los contenidos que puede proporcionar una imagen. Aeste respecto apuntaremos la aportacin que hace Roland Barthes**. Aunque l se refiere ala fotografa, su anlisis es perfectamente aplicable al cine, que al fin yal cabo no es sino fotografa en movimiento:
* F. Truffaut, El cine segn Hitchcock, Madrid, Alianza, 1974. ** R. Barthes, La cmara lcida, Barcelona, Paids, 1992.

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1. Contenido informativo: Barthes lo denomina studium, yhace referencia alo que nos dice la imagen de la historia que estamos narrando. Los paisajes, los objetos, el vestuario, la ambientacin, todo eso que hace ala pelcula verosmil en su contexto. 2. Contenido simblico: la pelcula tiene un objetivo que impregna todas las imgenes. Por ejemplo, nos quiere contar que la honradez nunca es recompensada. 3. Contenido innombrable: Barthes lo denomina punctum ylo considera lo propiamente flmico, aquello que no puede ser descrito. Es algo incontrolable que surge de la naturaleza propia de las imgenes de manera imprevisible yaporta al relato destellos reveladores. EL ESPACIO Si el guionista escribe para ser visto, lo primero que se ve es el espacio. El fotograma muestra espacio. El tiempo no est en el fotograma, el tiempo slo aparece cuando se suceden los fotogramas*. El espacio no puede ser un convidado de piedra, tiene que estar implicado en el relato. Saber elegir el lugar adecuado potencia el dramatismo de la accin eintegra al personaje en el sistema de imgenes, sirviendo para reflejar su condicin social ysus caractersticas psicolgicas. El espacio de la narracin se construye yes el producto de una eleccin, no es un simple marco, es una imagen que habla. El espacio transmite sentido. En el cine, adiferencia de la pintura yla fotografa, el espacio no es esttico, est en movimiento. Se ve afectado por los cambios de la narracin eimpregnado de su contenido simblico. Funciones dramticas del espacio El espacio puede adquirir tintes de protagonismo cuando marca la historia de nuestro protagonista; por ejemplo, un campo de concentracin. Tambin puede convertirse en un adversario, un desierto que atravesar, oincluso en el objetivo del protagonista, una tierra que conquistar.
* A. Gardies, citado por A. Gaudreault y F. Jost en El relato cinematogrfico, Barcelona, Paids, 1995.

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Con el espacio puedes modular sensaciones. Un espacio abierto puede significar libertad ytambin desamparo odesolacin. Un espacio cerrado puede significar opresin ytambin un lugar seguro, un refugio, el hogar. Incluso la accin del protagonista puede convertir un espacio que se presenta al comienzo de la historia de una manera determinada en otro totalmente diferente cuando la historia llega asu fin. El espacio como contenedor El guionista considerar el espacio como un lugar de acogida de los distintos elementos del relato. En el espacio podemos distinguir: Objetos. Estticos ocon movimiento. Desde una montaa aun minsculo pendiente, pasando por un coche opor la indumentaria del personaje. Todos estn ah, dispuestos ahablar en cualquier momento. Sonidos. Desde un terremoto auna tos. El ruido del ambiente, yespecialmente esos sonidos que vienen de fuera del plano, hurfanos de imagen y, sin embargo, capaces de dominar todo lo que se ve. Luz. La luz creadora de espacios. La luz del da, de la noche, la luz elctrica. La luz es una fuente verstil de poder, yse lo otorga alo que pone en foco oalo que oculta entre las sombras. Tambin la luz difuminada por toda la pantalla, bendiciendo atodos por igual odejando las cosas en terreno de nadie. La luz en todo caso es una fuente de dramatismo de primer orden que el guionista debe contemplar. Personajes. No slo hablan con la boca sino tambin con el cuerpo, expuestos como estn en su totalidad en la pantalla. Este lenguaje no verbal puede expresarse: a) dotando de entonacin alas palabras. Las palabras cambian su significado cuando se les incorpora un tono cnico, irnico, tierno, distante, cmplice, etctera (lo paralingstico), b) gesticulando omoviendo el cuerpo. Los ojos, la boca, las manos, todo nuestro cuerpo es capaz de expresar. Muchas veces, mejor que las palabras (lo kinsico), c) gestionando su espacio, guardando las distancias, defendiendo su espacio oinvadiendo el ajeno para clavar un cuchillo opara dar un beso. La distancia espacial entre dos personajes es un determinante de la intensidad dramtica (lo proxmico).
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El guionista yla cmara Aunque el guionista no vaya aser el director de la pelcula, no puede olvidar que va aser un ojo no humano, el objetivo de la cmara, el encargado de captar su relato. Ese ojo ve cosas que nosotros no podemos ver: la nitidez de los bordes del plano, los planos detalle, etctera. En el relato el guionista podr construir escenas partiendo de las capacidades de ese ojo ajeno. Por ejemplo, incluyendo en una misma escena varias acciones, aprovechando la profundidad de campo (una en primer plano, otra ms atrs...). De igual manera, podr utilizar las caractersticas del plano para introducir mediante el sonido acciones que tienen lugar en el borde exterior del plano, es decir, fuera de campo. EL TIEMPO Dice Balzs*: El pintor puede representar el rubor de un rostro que, siendo plido, de repente, se sonroja; tambin puede mostrarnos la palidez del rostro, pero no el dramtico proceso por el cual ha sucedido. El tiempo, adiferencia del espacio, no se ve. Sabemos de su existencia por sus huellas. Los dos tiempos del relato El tiempo del cine es el presente. Cuando vemos las imgenes pasar ante nuestros ojos desde la butaca es como si estuviramos asistiendo en directo alo que est pasando, aunque sepamos que todo es pasado pues la pelcula se film yse mont en un tiempo anterior. De principio hay que tener en cuenta dos clases de tiempo: 1. Duracin de la pelcula otiempo de la narracin. Hace referencia al tiempo que estamos sentados delante de la pantalla. La pelcula puede ser un cortometraje oun largometraje, puede hacrsenos muy larga opuede pasar volando. 2. Duracin diegtica otiempo de la historia. Hace referencia al tiempo real de la historia que se cuenta en la pelcula. La historia
*B. Balzs, El film: evolucin yesencia de un arte nuevo, Barcelona, Gustavo Gili, 1978.

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de un enamoramiento que dura tres meses ola historia de una persona que durar lo que dure su vida. El tiempo de la narracin Una pelcula tiene una duracin limitada. Eso implica que tendremos que seleccionar una serie de acontecimientos de la historia yordenarlos adecuadamente para dar la sensacin de continuidad. El guionista construye el tiempo de la narracin. El tiempo de la historia En lo que se refiere ala duracin real de la historia que contamos (duracin diegtica) es de principio importante saber si vamos aabarcar un largo periodo de tiempo, la historia de una familia, de una nacin, etctera, oun tiempo ms breve, por ejemplo, el atraco aun banco. Cuanto ms tiempo haya entre las escenas, por ejemplo, pasamos acinco aos ms tarde, ms difcil ser poder desarrollar situaciones dramticas yms carcter pico tendr el relato. Por el contrario, cuanto menos tiempo haya transcurrido entre una escena yla siguiente, ms posibilidad de trabajar desarrollos dramticos que hagan implicarse alos espectadores con la aventura personal del protagonista. Teniendo esto en cuenta, el guionista deber distribuir la duracin de los espacios entre las escenas de acuerdo con sus objetivos. Definiciones temporales de los acontecimientos Ambos tiempos, el de la narracin yel de la historia, podemos considerarlos, siguiendo aGenette*, bajo un triple criterio: a) el orden: comparando el orden en que se producen los hechos en la historia con el orden en que aparecen en la narracin, b) la duracin: comparando el tiempo que ocupan en la historia con el tiempo que ocupan en la narracin, c) la frecuencia: comparando las veces que un hecho se da en la historia con las veces que aparece en la narracin.
* G. Genette, Figuras III, Barcelona, Lumen, 1989.

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El orden. Lo habitual es narrar una historia siguiendo el orden cronolgico de los acontecimientos. No obstante, podemos romper el tiempo lineal ypara ello contamos con varios procedimientos: 1. El flashback. Tambin llamado analepsis, nos traslada ala visualizacin de hechos anteriores al momento en que nos hallamos. Se utiliza para informar sobre cuestiones que van aser importantes en la narracin, para romper expectativas; traslada la pregunta que hay que responder aotro asunto para conocer mejor anuestro personaje. Puede darse el caso de que la historia se narre toda ella como un flashback. Por ejemplo, comenzamos en un presente donde se nos dice que vamos acontar cmo hemos llegado hasta aqu. Ejemplos paradigmticos son Ciudadano Kane (Orson Welles, 1941), donde se nos cuenta, una vez muerto, la vida de un magnate, yEl crepsculo de los dioses (Billy Wilder, 1950), que nos presenta aun ahogado en una piscina dispuesto acontarnos cmo lleg hasta ah. 2. El flashforward. Denominado tambin prolepsis, consiste en colocar hechos en la narracin antes de su aparicin. Suele utilizarse para anunciar oinsinuar acontecimientos venideros opara explicitar dotes de clarividencia por parte de personajes. Muchas veces son imgenes confusas que el espectador no comprender hasta que llegue su momento, lo que crear expectacin. Es mucho menos utilizado que el flashback. Esto es fcil de explicar por la propia experiencia humana, donde los recuerdos yen general las narraciones de cosas pasadas estn ala orden del da. Estas rupturas temporales, generalmente utilizadas cuando se trata de encontrar algo osolucionar una cuestin, amenudo psicolgica, hacen que el espectador tenga que implicarse ms, prestar ms atencin. Hay que ser muy cuidadosos con estos saltos de tiempo ya que rompen la tensin dramtica de la que participa el espectador con el personaje en su accin presente. 3. La simultaneidad. Cuando se quiere narrar dos acciones que ocurren al mismo tiempo en la historia. Gaudreault yJost* recalcan que, adiferencia de la novela, que todo nos lo presenta mediante palabras, el cine emplea mltiples signos ylos presenta todos de manera simultnea. Aeste respecto, el guionista tendr que saber que puede componer escenas donde la coincidencia de acciones en el tiempo podr mostrarse bien simultnea, bien sucesivamente.
* Gaudreault y Jost, op. cit., vase nota pg. 199.

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Para presentarlas de manera simultnea cuenta con dos recursos: La profundidad de campo. El guionista colocar una accin en primer plano yotra detrs. Ciudadano Kane ofrece muchos ejemplos. La divisin de pantalla. En cada parte se mostrar una accin. As se resuelve en La soledad (Jaime Rosales, 2007). Para hacerlo de modo sucesivo podr: Presentar las acciones una tras otra, explicitando la simultaneidad mediante un texto oun recurso sonoro. Por ejemplo, un disparo que se oye en las dos, lo que nos indica que han ocurrido ala vez, como en El tren del misterio (Jim Jarmusch, 1989). Colocar alternativamente acciones simultneas. Es el procedimiento ms usual. Por ltimo, cabe romper el tiempo descolocando el tiempo lineal omezclando varias historias. Un ejemplo nos lo proporciona Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994). Esta descolocacin, aunque pueda confundir al espectador respecto al orden de los hechos, puede lograr transmitirle otro tipo de sensaciones que lo justifiquen. Cuanto ms pequea sea la unidad donde rompemos el orden lineal del tiempo, una secuencia, una escena, etctera, ms dificultaremos la comprensin. La duracin. Hace referencia ala relacin entre la duracin de los acontecimientos en la historia ysu duracin en la narracin. Pueden darse los siguientes casos: 1. Cuando no hay tiempo en la historia ys en la narracin. Por ejemplo, la cmara se recrea en un paisaje. Ese tiempo no existe en la historia pues no es tiempo de accin. Esto puede aplicarse ala totalidad de la pelcula. Por ejemplo, un personaje salta aotra dimensin auna hora determinada ycuando vuelve es la misma hora. 2. Cuando los tiempos de la narracin yla historia son iguales. Suele coincidir con las escenas dialogadas. Un dilogo dura lo que dura tanto en la historia que se cuenta como en la narracin que la cuenta. Si la equivalencia afecta ala totalidad de la historia, nos encontraremos con esas pelculas que transcurren en tiempo real. Un buen ejemplo es Doce hombres sin piedad (Sidney Lumet, 1957), donde 90 de los 95 minutos de la pelcula son las deliberaciones de un jurado que tiene en sus manos la posibilidad de condenar amuerte aun acusado.
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3. Cuando lo que se narra dura menos que en la historia. Son esas escenas sumarias, generalmente de poca duracin, donde vemos cmo evoluciona una relacin, cmo se desarrolla una rutina ose construye algo. 4. Cuando acontecimientos de la historia no se reflejan en la narracin. Es lo que se denomina elipsis. La narracin no incluye acontecimientos de la historia. Esto es algo muy normal en cualquier relato cinematogrfico ya que no hay tiempo material para contarlo todo. No obstante, la ocultacin de ciertos acontecimientos importantes puede utilizarse para crear expectacin. El plano secuencia es un procedimiento para evitar la elipsis. En resumen, el cine tiene procedimientos estandarizados para significar el paso del tiempo prescindiendo de mostrar los tiempos intermedios: alguien se presenta auna oposicin yacontinuacin lo vemos ya en su puesto, vemos pasar hojas de un calendario ola esfera de un reloj marcando distintas horas, un cartel que dice dos meses despus, vemos al personaje con ropa distinta... 5. Cuando el tiempo de la narracin es mayor que el de la historia. Es lo que se denomina dilatacin. Por ejemplo, queremos recalcar la tensin que supone una espera yhacemos que dos minutos duren ms de dos minutos. La frecuencia. Un hecho de la historia puede aparecer en la narracin: 1. Las mismas veces que en la historia. Es lo ms usual. 2. Ms veces en la narracin que en la historia. En Rashomon (Kurosawa, 1950) se cuenta el asesinato de un samuri desde cuatro puntos de vista. 3. Ms veces en la historia que en la narracin. Utilizar una escena donde se muestra una rutina. Alguien llega al trabajo, cuelga la chaqueta en el perchero, saluda asus compaeros, etctera. La vemos una vez odos ydeducimos que forma parte de una rutina. LA IMAGEN FUERA DEL TIEMPO: LA IMAGEN MENTAL La imagen es el medio por el que narramos en el cine, pero la imagen puede olvidarse del tiempo en el que se inscribe yrecrearse en el valor simblico de lo que muestra. Mario Pezzella nos dice al respecto: Mientras en el cine narrativo lo que importa es las rela205

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ciones que se desarrollan entre una imagen yotra, yque caracterizan la sucesin, tiende por el contrario la imagen mental aespesar las relaciones que se instauran en el interior del simple encuadre y, por tanto, tiende adetener la continuidad de la accin. El objeto propio de estas imgenes no es el personaje ysu historia, tampoco la belleza decorativa ypictrica de una puesta en escena, sino las relaciones internas de carcter simblico que adquieren significado autnomo yvisibilidad*. Para Gilles Deleuze, Hitchcock es quien introduce la imagen mental en el cine, ynos pone como ejemplo el valor simblico de la llave que aprieta en la mano el personaje que encarna Ingrid Bergman en Encadenados (1946). Esa llave es portadora del conjunto de relaciones que mantiene sta con su marido, aquien se la rob, con su amado, aquien se la va adar, ycon su misin, que consiste en descubrir lo que hay en el interior de la bodega**. ETAPAS DE LA ELABORACIN DE UN GUION

LA IDEA

LA SINOPSIS

LOS PERSONAJES

EL TRATAMIENTO

LAS TRAMAS

LA ESCALETA

GUION DIALOGADO

* M. Pezzella, Esttica del cine, La Balsa de la Medusa, 2004. ** G. Deleuze, La imagen movimiento, Barcelona, Paids, 2009.

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