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MARCO ANTNIO SANTOS E SILVA

Porto 2009

A dinmica do LOSANGO, enquanto geometria de organizao funcional do jogo de Futebol. Estudo sobre o desempenho ofensivo do sector intermdio, atravs da anlise sequencial.

Monografia realizada no mbito da disciplina de Seminrio do 5 ano da licenciatura em Desporto e Educao Fsica, na rea de Alto Rendimento Futebol, da Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

Orientador: Professor Doutor Jlio Manuel Garganta da Silva Marco Antnio Santos e Silva Porto, 2009

Silva, M. (2009). A dinmica do LOSANGO, enquanto geometria de organizao funcional do jogo de Futebol. Estudo sobre o desempenho ofensivo do sector intermdio, atravs da anlise sequencial. Dissertao de Licenciatura. Porto: FADEUP. Palavras-Chave: PROCESSO OFENSIVO; SECTOR INTERMDIO; PADRES DE JOGO; METODOLOGIA OBSERVACIONAL; FUTEBOL; ORGANIZAO TCTICA.

AGRADECIMENTOS
Ao Professor Doutor Jlio Garganta, orientador deste trabalho monogrfico O conhecimento alargado sobre a temtica e a humildade com Os seus

que se relaciona com as pessoas de facto extraordinria

conselhos so uma fonte de entusiasmo para tentarmos ser MAIS E MELHOR um orgulho ter recebido as suas orientaes neste estudo

Tudo parece tornar-se mais simples aos seus olhos

Aos meus pais e irm

que me proporcionaram tudo o que fosse Dou-lhes RAZO A eles devo

necessrio para concluir este trabalho TUDO!

Liliana

pois reconheo que foi sempre bastante compreensiva e

soube ULTRAPASSAR comigo as noites de maior trabalho

Ao Toni

que desde o primeiro ao ltimo momento se disponibilizou

SEMPRE para ajudar! O seu entusiasmo quando se refere anlise sequencial cativante e deixa perceber que a sua paixo mesmo o Futebol

NDICE GERAL
AGRADECIMENTOS ................................................................................................................................... 5 NDICE GERAL ............................................................................................................................................ 7 NDICE DE FIGURAS .................................................................................................................................. 8 NDICE DE QUADROS ........................................................................................................................... 9 RESUMO ................................................................................................................................................... 13 1. INTRODUO ....................................................................................................................................... 17 1.1 Hipteses ................................................................................................................................ 22 2. REVISO DA LITERATURA .................................................................................................................. 25 2.1 O Jogo enquanto sistema multi-varivel ........................................................................................ 25 2.2 Sobre a necessidade de partir para a construo do Jogo que se quer e definio de princpios de actuao ............................................................................................................................................ 28 2.3 Entender o Futebol numa perspectiva holstica: relao de profunda intimidade entre os quatro momentos de jogo (Casamento perfeito) ............................................................................................. 33 2.4 A posse de bola (princpio colectivo) como imperativo para se chegar a um Processo Ofensivo mais eficaz ............................................................................................................................................ 36 2.5 Princpios/indicadores tcticos especficos de qualidade no Processo Ofensivo ............................ 42 2.5.1 Qualidade na recepo e no passe ......................................................................................... 42 2.5.2 Posicionamento diagonal para passes com segurana........................................................... 43 2.5.3 Construir tringulos e losangos posicionais para criar linhas de passe................................... 44 2.5.4 Criao e aproveitamento de espaos livres ........................................................................... 44 2.5.5 Circulao da bola (em velocidade) e jogo em campo grande ........................................... 45 2.5.6 Variabilidade nas respostas dos jogadores e na utilizao dos espaos de jogo.................... 45 2.5.7 Variao do ritmo de jogo ........................................................................................................ 46 2.6 A Organizao Ofensiva do sector intermdio: Losango geometria na parte (sector) que est no todo (estrutura) ...................................................................................................................................... 48 3. MATERIAL E MTODOS ....................................................................................................................... 57 3.1 O Recurso Metodologia observacional e proposta conceptual .................................................... 57 3.2 Desenho Observacional e Instrumento de Observao .................................................................. 63 3.3 Observao e registo dos dados ..................................................................................................... 78 3.3.1 Critrios taxonmicos da Metodologia Observacional ............................................................. 78 3.3.2 Procedimentos de observao ................................................................................................ 79 3.3.3 Procedimentos de registo ........................................................................................................ 79 3.3.3.1 Directrizes para o registo das sequncias PO ...................................................................... 80 3.3.4 Fase exploratria ..................................................................................................................... 86 3.3.5 Anlise da qualidade dos dados .............................................................................................. 86 3.4 Amostra de Observao .................................................................................................................. 89 3.4.1 Justificao da seleco da amostra ....................................................................................... 89 3.4.2 Seleco da Amostra Observacional ....................................................................................... 91 3.5 Anlise dos dados ........................................................................................................................... 93 3.5.1 Anlise sequencial ................................................................................................................... 93 3.5.2 Procedimento dos dados ......................................................................................................... 94 4. RESULTADOS E DISCUSSO ............................................................................................................. 99 4.1 Anlise sequencial........................................................................................................................... 99 4.2.1 Padres de jogo encontrados para as condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO) ............................................................................................................................................. 100 5. CONCLUSES .................................................................................................................................... 129 6. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................................. 133 7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................................................... 143

NDICE DE FIGURAS
Fig. 1 Losango. Fig. 2 Formao dum losango no meio-campo da equipa do FC Barcelona. Fig. 3 Interaco do processo de anlise do jogo com o treino e a performance (Garganta, 1997). Fig. 4 Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de futebol. Fig. 5 Desenhos Observacionais em quadrantes definidos (Adaptado Anguera in Barreira, 2006:72. Fig. 6 Momento de incio do Processo Ofensivo. Fig. 7 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 1. Fig. 8 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 2. Fig. 9 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 3. Fig. 10 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 4. Fig. 11 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 5. Fig. 12 Final do Processo Ofensivo. Fig. 13 Losango no meio-campo do FC Barcelona. Fig. 14 Losango no meio-campo do FC Barcelona. Fig. 15 Losango no meio-campo do FC Barcelona. Fig. 16 Padres provveis para a conduta DPpmlgcv Fig. 17 Padres provveis para a conduta DPplat Fig. 18 Padres provveis para a conduta DPplprcv Fig. 19 Padres provveis para a conduta DPpllgcv

NDICE DE QUADROS
Quadro 4.1 Critrio 1 do Formato de campo: Incio do Processo Ofensivo (IPO) Quadro 4.2 Critrio 2 do Formato de campo: Desenvolvimento do Processo Ofensivo Quadro 4.3 Critrio 3 do Formato de campo: Final do Processo Ofensivo Quadro 4.4 Critrio 4 do Formato de campo: Ritmo de Jogo Quadro 4.5 Critrio 5 do Formato de campo: Espacializao do Terreno de Jogo Quadro 4.6 Critrio 6 do Formato de campo: Centro do Jogo Quadro 4.7 O instrumento de observao: combinao formato de campo e sistema de categorias Quadro 4.8 Sesso de Observao para a anlise da qualidade dos dados pela concordncia intra-observador Quadro 4.9 Anlise da qualidade de dados: resultados da fiabilidade para cada um dos critrios de Formato de Campo (FC) Quadro 4.10 Sentido prospectivo e retrospectivo utilizado para a anlise sequencial de retardos, tendo como condutas critrio o catlogo de condutas de desenvolvimento e final do Processo Ofensivo. Quadro 5.1 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ e RJ). Quadro 5.2 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.3 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.4 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.5 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.6 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de

corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.7 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.8 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.9 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.10 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.11 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ). Quadro 5.12 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO, RJ); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ).

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RESUMO
O Futebol um jogo de preponderncia tctica que necessita de uma continuada e eficaz resoluo das situaes de jogo, constrangendo os jogadores a adaptar-se e readaptar-se a novas situaes de jogo. Por se tratar duma actividade no-linear, no possvel estabelecer-se um ciclo de comportamento antecipadamente, pois cada situao de jogo tem diversas formas de poder ser resolvida. No entanto, o estudo do fluxo de comportamentos dos jogadores/equipas de Futebol permite um mais ajustado conhecimento do jogo e, sobretudo, dos padres tctico-tcnicos que o configuram que se descobrem e isso permite-nos melhor intervir sobre ele. No presente estudo desenvolveu-se um instrumento de observao ad hoc, no sentido de detectar os padres de conduta do Processo Ofensivo de equipas que colocavam quatro jogadores organizados em losango no sector intermdio e procurou-se associ-los eficcia do ataque. Foram codificados 10 jogos que se enquadram numa Filosofia de jogo orientada por um Futebol positivo e de iniciativa, das quais saliento o FC Barcelona de Josep Guardiola. Para o tratamento e anlise dos dados recorreu-se ao Software SDIS-GSEQ de Bakeman y Quera, devido sua especificidade para analisar eventos mltiplos. Os resultados permitiram concluir que: durante o Desenvolvimento do

Processo Ofensivo, um contexto de interaco de superioridade numrica, relacionado com um losango no Centro do Jogo, permite um Final do Processo Ofensivo com eficcia; a utilizao do passe mdio em largura com variao de corredor seguido dum passe mdio em profundidade com ou sem variao de corredor, associados a aces individuais activam a eficcia no Final do Processo Ofensivo; a utilizao da variao de corredores no decorrer do Desenvolvimento do Processo Ofensivo indispensvel na criao de situaes de pr-finalizao e de finalizao; o Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura ou profundidade permite a continuidade do ataque; Finais do Processo Ofensivo com eficcia so activados por zonas do sector ofensivo e aces individuais em ritmo rpido; o Processo Ofensivo termina frequentemente com a recuperao da posse de bola pelo adversrio.

Palavras-chave: Futebol, Tctica, Ataque, Anlise do Jogo, Anlise Sequencial, Observao.


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1. INTRODUO

O objectivo do ser humano: actualizar-se, alcanar o seu mximo potencial Bruce Lee Uma mente inteligente uma mente INQUIETA. No se sente satisfeita com explicaes, com concluses; nem se trata de una mente que cr, porque crer outra forma de concluso Bruce Lee "Recomea... se puderes, sem angstia e sem pressa e os passos que deres, nesse caminho duro do futuro, d-os em liberdade, enquanto no alcances no descanses, de nenhum fruto queiras s metade" Miguel Torga O Futebol parece-se com o pio do povo. um bom entretenimento comparado com o po e circo que os polticos oferecem ao povo J. M. Lillo

facilmente reconhecido por todos que, em equipas de Futebol de alto rendimento, o nico objectivo vencer. Valoriza-se em grande medida o resultado (produto), menosprezando muitas vezes a forma de o conseguir (processo). Neste contexto, tratando-se dum objectivo, ao mesmo tempo uma necessidade de sobrevivncia. Existem vrias formas de jogar e atingir resultados. Por vezes, observase que Treinadores esto to preocupados com o ganhar e o perder que se esquecem do que realmente importante: jogar. Ora, para se jogar duma determinada forma preciso treinar porque o Futebol algo que se vai construindo. Os Treinadores devero ter como preocupao comum recolher informao do jogo e perceber como possvel intervir sobre os processos de ensino-aprendizagem e de treino para os tornar mais eficazes/eficientes. Neste sentido, ser importante treinar para jogar e jogar para treinar. Van Gaal (citado por Pacheco, 2005) refere mesmo que Treinar mais importante que jogar e nos treinos que se forma a base de todo o jogo. A anlise do fenmeno do Futebol pode ser ambgua porque este tem vrios sentidos, mltiplas Filosofias e Concepes, permitindo interpretaes diversas e, por isso, est dependente do conhecimento que temos dele. Refira-

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se portanto a imprescindibilidade de investigar o Futebol, tornando-o objecto de estudo. O Futebol apresenta uma especificidade, uma essencialidade tctica (Grhaigne, 1989; Garganta, 1995) porque nela e atravs dela que se consubstanciam os comportamentos que ocorrem durante um jogo (Garganta, 1997). Sabe-se que a dimenso tctica ainda pouco pesquisada face importncia que lhe atribuda no jogo, como resultado da dificuldade que envolve o seu estudo. Estudar e definir categorias de observao na dimenso tctica, atravs de anlises quantitativas e qualitativas, realmente uma tarefa de enorme complexidade. Garganta (2008) refere que a conscincia de que os constrangimentos tcticos assumem uma importncia vital nos Jogos Desportivos (JD), fez com que a partir da segunda metade da dcada de oitenta, a identificao de padres tcticos, conseguida com base nos comportamentos patenteados pelos jogadores e pelas equipas, passasse a ocupar a agenda dos investigadores. O estudo do fluxo conductural no Futebol fundamental, no sentido de ficarmos a conhecer melhor o jogo e tornar possvel uma interveno mais direccionada no processo de treino. O Futebol de Alto Rendimento exige cada vez mais dos jogadores e mais propriamente das equipas, aces tctico-tcnicas e procedimentos colectivos que induzam o desequilbrio defensivo na organizao do adversrio, na perspectiva de contrariar o crescente equilbrio entre as equipas. Os Treinadores tm a misso de criar imagens e conhecimentos especficos para que os jogadores saibam o que fazer, quando fazer, como fazer e porqu fazer, apresentando uma determinada ordem e, dentro dela, possam expressar a sua criatividade em prol do colectivo. O objectivo primrio do Futebol marcar mais golos que o adversrio e isso s ser possvel tendo a posse de bola. Deve referir-se contudo que as regras no atribuem golos apenas pelo tempo de posse de bola ou pelo nmero de passes realizados. A equipa que tem a posse de bola tem a iniciativa do jogo, podendo variar entre jogo interior/exterior ou

curto/mdio/longo, circular a bola a diferentes velocidades, jogar em amplitude/profundidade, com o objectivo de criar instabilidade e surpresa no adversrio e no final marcar golo(s).
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No Futebol actual, a ideia de que preciso encaixar no adversrio cria dificuldades acrescidas, sobrevalorizando os adversrios em detrimento da prpria equipa e concedendo primazia transpirao em detrimento da inspirao (Galeano, 2006). Os Treinadores que se preocupam em desenvolver uma boa dinmica com base nos princpios de jogo e coloquem novos desafios aos jogadores/equipa no que diz respeito utilizao de variantes estruturais no decorrer do jogo podero, de alguma forma, criar mais problemas aos seus adversrios. Citando o exemplo dum Treinador de referncia, podemos referir que Jos Mourinho tem variado entre a utilizao de duas estruturas: o 1-4-3-3 e o 1-4-4-2, sobressaindo a forma como se organizam no sector intermdio, isto , tringulo ou losango, respectivamente. A partir dos anos 70 comeou a falar-se de Futebol do centrocampismo (Lobo, 2007:148), comeando a ouvir-se os treinadores assumir que os jogos se ganham no meio-campo. No Futebol actual, percebe-se que os treinadores tm necessidade de ocupar e dominar o meio-campo para neutralizar o adversrio no espao onde se comeam a congeminar, de forma mais precisa, as jogadas de ataque (Lobo, 2007:148). Pensa-se que a densidade de jogadores na zona intermdia est relacionada com o controlo e domnio do jogo. Prieto Castro (2009), a respeito dum jogo entre Real Madrid CF e FC Barcelona mencionava que a equipa que conseguisse dominar a zona central do terreno de jogo seria capaz de impor o seu estilo de jogo, um baseado na recuperao e no contra-ataque e outro fundamentado em inmeras combinaes e na velocidade de circulao da bola. Referia-se ainda ao facto das caractersticas tctico-tcnicas de cada um dos mdios influenciarem directamente na ideia e na Filosofia de jogo que propem os respectivos Treinadores. A organizao posicional em losango resulta do recuo dum dos avanados do 1-4-3-3. No plano geomtrico, o losango um bom habitat para um meio-campo pois toca em largura os seus vrios pontos e d vida a cada espao de relva (Lobo, 2007), permitindo uma ocupao mais racional no meiocampo e mais segurana no momento ofensivo. A organizao do sector intermdio decorre de critrios pr-estabelecidos e dum processo de ensino19

aprendizagem, relacionado com regularidades que se pretendem adquirir em sintonia com o Modelo de Jogo do Treinador. Num desporto de equipa como o caso do Futebol, o estudo das suas interaces (dinmica) uma tarefa rdua e extremamente complexa devido abundncia de figuras interactivas que se apresentam nas diferentes posies relativas de ambas equipas e fugacidade que caracteriza esta modalidade desportiva. Esta dificuldade resultado da subjectividade normalmente associada ao jogo de opinies em relao aos indicadores desencadeadores do sucesso que se produz no Futebol. Urge assim falar na metodologia observacional e nas tcnicas de anlise sequencial enquanto modelo de anlise adequado ao estudo dos

comportamentos, condutas e relaes que se estabelecem num jogo de Futebol. Esta anlise dever basear-se na utilizao de um instrumento de observao que permita canalizar toda esta ampla casustica de potenciais relaes interactivas (Villaseor, Lpez, Anguera, 2005). Procederemos definio duma ferramenta observacional que permita uma anlise dos Processos Ofensivos1 dentro da organizao de jogo destas equipas e em confronto com os adversrios. As competies so a fonte privilegiada de informao til para o treino (Cramer, 1987, citado por Garganta, 1997). importante recorrer-se observao/anlise das equipas mais representativas de um nvel superior de rendimento (Castelo, 1992), para que os dados recolhidos sejam relevantes. Seleccionaram-se algumas equipas para a realizao das

observaes/anlises. A escolha est relacionada com uma Filosofia de Jogo com iniciativa e na qual ter a posse de bola ponto fulcral no desenvolvimento do jogo. Sendo assim seleccionamos o AFC Ajax de Louis Van Gaal a Seleco Espanhola de Louis Aragons Guardiola Bielsa 1-3-4-3;

1-4-4-2; o FC Barcelona de Josep

1-4-3-3 1-4-4-2 e a Seleco Argentina orientado por Marcelo 1-3-4-3 porque, como diria Galeano (2006), eu tambm sou um

mendigo do bom futebol. Este trabalho est indubitavelmente muito associado ao modelo de pensamento e paradigma de Josep Guardiola, actual Treinador do F.C.

O conceito de Processo Ofensivo abordado no ponto 3.1 do captulo 3, referente ao Material e Mtodos. 20

Barcelona, crebro do mtico Dream Team do FC Barcelona e considerado por muitos como o mdio-centro com melhor interpretao de jogo do mundo, herdeiro da Filosofia de Johan Cruyff e do Mtodo acadmico e sistemtico de Louis Van Gaal. Atentemos no seu paradigma, o seu pensamento sobre o jogo quando abraou a carreira de treinador: Jogo de posio, abrir o campo pelos corredores laterais, assumir riscos, jogar ao ataque ( ). O objectivo deste trabalho monogrfico passa por estudar o

desempenho ofensivo do sector intermdio atravs da anlise sequencial, no sentido de identificar padres de comportamento (regularidades) que os jogadores/equipas adoptam em funo dum determinado contexto (interaco no Centro de Jogo) e dum espao, para provocar ruptura ou desorganizao no equilbrio defensivo do adversrio e conduzam a um Processo Ofensivo eficaz. Uma Monografia um trabalho acadmico original sobre um tema/problema que se pretende bem determinado e delimitado. A pertinncia deste estudo est relacionada com o conhecimento do jogo e com a realidade prtica do Futebol. Por outro lado, o conhecimento adquirido acerca da Metodologia Observacional com base na anlise sequencial ser de extrema utilidade no futuro. Considero um grande desafio e obviamente uma responsabilidade, mas acredito piamente que os resultados proporcionar-meo satisfao aquando da sua apresentao comunidade cientfica.

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1.1 Hipteses
Depois de se definir os objectivos do estudo procedeu-se formulao das seguintes hipteses:

Hiptese 1 - Existem comportamentos no Processo Ofensivo que, devido sua elevada regularidade e probabilidade, permitem afirmar que ocorrem para alm do acaso.

Hiptese 2 - A criao de superioridade numrica no centro de jogo (zona intermdia), durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, relaciona-se com um Final com eficcia.

Hiptese 3 - A combinao do passe em largura com variao de corredor e do passe mdio em profundidade (com ou sem variao de corredor) durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector intermdio, tem como consequncia um ataque com eficcia.

Hiptese 4 - A utilizao do passe curto (em largura e profundidade) e a variao de corredores de jogo durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector intermdio e ofensivo potenciam a eficcia no Processo Ofensivo.

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2. REVISO DA LITERATURA
2.1 O Jogo de Futebol enquanto sistema2 multi-varivel

O Futebol sempre o mesmo, aos olhos da sociedade que mudou Jorge Valdano Para aprender necessitamos em primeiro lugar de compreender o que queremos aprender J. A. Marina

O Futebol tem a capacidade de nos colocar em contacto, como na dana, com algo do nosso corpo que podemos chamar a pr-histria dos nossos movimentos (Dimitrijevic, 2007). proibido se s jogador de campo todo o uso da mo e do brao, ou seja, os rgos com que habitualmente se realizam todos os actos e nos quais se alcana o maior grau de preciso, de rendimento e de destreza. H de alguma forma uma necessidade absoluta dum retorno s funes arcaicas, contrariando aquilo que natural. O Futebol est sujeito mesma lgica do que vai acontecendo na sociedade. Valdano (2007) refere que uma equipa uma sociedade em miniatura que ensina muito sobre a condio humana, constituindo-se como um laboratrio para analisar os comportamentos do ser humano. Uma equipa de Futebol pode ser definida como um sistema social, caracterizado pela interrelao dos seus sujeitos integrantes e destes com o meio ambiente. Valdano (2007) lembra a presena no Futebol de trs maravilhas humanas: a memria (dos nossos dolos, das pessoas que nos levaram ao estdio pela primeira vez, da nossa infncia vinculada ao jogo), a emoo (que depende da incerteza dos resultados, do sentimento de pertena que provoca a nossa equipa e da beleza) e os sonhos (pela capacidade que este desporto tem de renovar as iluses a cada semana). O Futebol constitui-se como um desporto de cooperao-oposio, entre dois sistemas complexos, que tentam permanecer em equilbrio e desequilibrar o adversrio. Seirul-lo (2009) afirma que o Futebol est numa
A Teoria dos Sistemas tem como principal objectivo: o esforo humano para prever o futuro. Segundo Bertalanffy (1975), sistema um conjunto de unidades reciprocamente relacionadas, de onde decorrem dois conceitos: o de objectivo e o de totalidade. Estes dois conceitos retratam duas caractersticas bsicas de um sistema.
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sub-zona limite entre a ordem e o caos3 dissipativo, portanto pertencente ao mbito da complexidade, de tal modo que a informao e interaces so as suas emergncias mais notveis. Segundo o mesmo autor, a informao refere um nvel prximo da zona da ordem e outro produtor de inesperados e s vezes desconhecidos, padres informacionais prximos do caos. bvio que a ambio de qualquer Treinador tentar ser o Deus de Laplace e conseguir prever com uma certeza infinitesimal a evoluo do jogo, controlar esse sistema multivarivel. Neste contexto, relevante fazer a seguinte pergunta retrica: ser que algum consegue indicar previamente, com exactido, o produto de uma quantidade inumervel de interaces, se estas esto em contnuo dinamismo? Poder-se- pensar que o Treinador talvez prefira substituir a variabilidade pela estereotipia na expectativa de que as atitudes dos seus jogadores sejam previstas e articuladas com a mxima certeza, de que as propriedades topolgicas do movimento que eles manifestam sejam as menos variveis. Ele deve, no entanto, aperceber-se que a mxima estereotipia, correspondendo mnima variabilidade, corresponde, tambm, mnima adaptabilidade (Cunha e Silva, 1995). Galeano (2006) menciona que, por muito que o Futebol se mecanize, por muito que se torne previsvel e enfadonho, o jogo ter sempre lugar para jogadores como o Cristiano Ronaldo, o Deco, o Eto. Leito (2004) acrescenta que o jogo de Futebol deixaria de ser jogo se no houvesse a varivel imprevisibilidade e todas as outras variveis fossem controladas. Neste caso, a criatividade ter sempre o seu lugar reservado num campo de Futebol, pois o detalhe , realmente, o que confere espectacularidade ao jogo. Na impossibilidade de abordar o Futebol na sua total expresso, importante perceber de que forma a entrada por uma porta principal de acesso ao conhecimento do fenmeno do jogo, pode contribuir para clarificar o seu entendimento e viabilizar uma interveno mais eficaz (Garganta, 1997). Neste sentido, a Anlise do Jogo pode ajudar a perceber um pouco do que

3 O Caos a teoria que explica o funcionamento de sistemas dinmicos no lineares (complexos). Trata-se do chamado caos determinstico, pois existe uma equao (atractor) que define o seu comportamento. O caos pode ser definido como um processo complexo qualitativo e no-linear caracterizado pela imprevisibilidade de comportamento e pela grande sensibilidade a pequenas variaes nas condies iniciais de um sistema dinmico (Gleick, 1989).

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esconde o Futebol, entendendo o que acontece, onde, como, quando e porqu e identificando padres e sistemas complexos no jogo. Ao retirar informao pertinente dos jogos pode tornar-se os processos de ensino-aprendizagem mais especficos. A sistematizao destas

informaes permite configurar modelos da actividade de jogo (Godik & Popov, 1993, citado por Garganta, 1997), que possibilitam, no s construir mtodos de treino mais eficazes (Franks e tal., 1983, Talaga, 1985, citados por Garganta, 1997) e estratgias de trabalho mais profcuas (Olsen, 1988, citado por Garganta, 1997), mas tambm indiciar tendncias evolutivas (Franks & Goodman, 1986, citados por Garganta, 1997). A imprevisibilidade e aleatoriedade presentes no Futebol colocam aos jogadores uma exigncia de avaliao, antecipao e adaptao constantes e isto treina-se. Alis, o Futebol uma escola de superao pessoal que ensina a procurar a recompensa: o jogador treina para dar uma melhor verso de si mesmo no dia do jogo porque a prtica ajuda a assimilar extremos to simples como ganhar e perder (Valdano, 2007). Neste campo deve referir-se que as aces especficas do Futebol s fazem sentido quando executadas em ambientes contextualizados de jogo. Em termos globais, a defesa tem ganho uma evidente preponderncia em relao ao ataque e como consequncia disso cada vez mais relevante estudar o Processo Ofensivo para perceber como que este pode tornar-se mais objectivo, atravs da criao de oportunidades de finalizao e concretizao das mesmas.

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2.2 Sobre a necessidade de partir para a construo do Jogo que se quer e definio de princpios de actuao

A bola redonda em todos os stios, mas em alguns pases tratada melhor. O Futebol holands uma escola ambulante qual se deve roubar exemplos Jorge Valdano Este Bara de Guardiola porque foi quem marcou o caminho, mas de todos porque foi o primeiro a insistir que nada mais importante que nada. Guardiola foi fundamental na mudana de mentalidade Partimos de uma ideia comum. Crescemos dum conceito comum. Esta equipa, acima de tudo, uma ideia. Defendemos uma maneira de jogar e acreditamos nela desde o incio Andrs Iniesta "O Treinador tem de ser um guia, um condutor que pe a andar uma ideia Jorge Valdano

A prtica do Futebol ao mais alto nvel de rendimento, impe aos jogadores e s equipas uma forte disciplina tctica, aliada a uma slida automatizao das habilidades. Por outro lado reclama comportamentos criativos, que, atravs da surpresa, do inesperado, provoquem rupturas na lgica organizativa do adversrio (Garganta, 1997). A identificao e o registo de variveis de qualidade atravs da anlise dos comportamentos dos jogadores em contexto de jogo so imprescindveis para a evoluo do Futebol. Neste sentido, refira-se que a pertinncia do estudo dos problemas inerentes ao jogo e ao jogador dever situar-se mais ao nvel da interaco dos factores do que em cada um deles per se (Garganta & Grhaigne, 1999). A abordagem sistmica do jogo de Futebol constitui uma importante referncia a considerar nos processos de ensino e treino no Futebol, na medida em que oferece a possibilidade de identificar e avaliar aces/sequncias de jogo que, pela sua frequente ocorrncia, ou por induzirem desequilbrios (ofensivos e defensivos) importantes, se afiguram representativos da dinmica das partidas (Garganta & Grhaigne, 1999). Garganta (1998) refere que as anlises de jogo focando os comportamentos da equipa e jogadores, atravs da identificao das

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regularidades e variaes das aces de jogo, bem como a eficcia e eficincia ofensiva/defensiva so mais profcuas em relao recolha de dados quantitativos relativos a aces terminais no contextualizadas. Estas anlises devem tentar assinalar os padres de comportamento mais eficazes e representativos dos diferentes momentos/fases de jogo, com base na identidade da equipa e de acordo com o seu Modelo de Organizao preconizado (regularidades). No Futebol, a ideia central, o ponto de partida a Concepo. Tal como defende Cruyff (2002) preciso ter uma cultura prpria, um ideal, que tem a ver com saber o que queres jogar e com quem queres faz-lo. O Treinador deve ter um corpo de ideias concretas acerca de como quer que o jogo seja praticado. De seguida torna-se importante elaborar e conceber Modelos, construes simblicas com a ajuda das quais se pode definir projectos de aco, avaliar os seus processos e a sua eficcia (Le Moigne, 1990). Por isso, o Modelo de Jogo orientador imperial no sentido de criar um contexto comum de significados, conhecimentos partilhados, normas de conduta e proporcionar aos seus membros uma identidade colectiva e um mbito claramente delimitado que estes sentem como seu (Fritjof Capra, 2009). A identificao com o Projecto de Jogo decisiva para que esse jogo possa chegar a ser profundamente significativo para a totalidade do conjunto e assentar num corpo particular de conhecimento (Cano, 2009). Morcillo (2009), citando Cano (2004), revela que o conhecimento no uma meta, no um espao onde chegar, no um porto onde atracar, mas sim uma espiral onde se ingressa, impulsionado por uma ignorncia assumida, que se manifesta uma e outra vez, propulsionado pelo motor da preocupao. Neste contexto, qualquer grupo orientado por um objectivo comum inicia o seu processo de transformao para a equipa ao nvel das suas metas, tarefas, responsabilidades, deveres e direitos (Noguera, 2005). Messi (2009) em entrevista ao El Mundo Desportivo a propsito da Liga dos Campees mencionava que o que mais importa que faamos o nosso Futebol, que cheguemos final com a nossa Filosofia de Futebol

Deve ocorrer uma clara identificao entre as ideias do Treinador e as caractersticas dos jogadores que dispe. Por exemplo, um Treinador pode entender que a ocupao da zona intermediria se torna mais racional atravs
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dum meio-campo organizado em losango, mas depois no ter jogadores que possuam caractersticas para esta forma de organizao. Portanto, a partir do momento em que o Modelo est bem definido, o Treinador tenta operacionalizar o Projecto de Jogo num contexto de crescimento (treino/competio), modelando as relaes e interaces dos jogadores duma forma sempre contextualizada pelo jogar que se pretende. Carvalhal (2001) refere que o guio de todo o processo de treino dever ser o Modelo de Jogo Adoptado, estando este dependente de um sistema de relaes que vai articular uma determinada forma de jogar, subjacente a uma estrutura especfica. As tomadas de deciso dos jogadores no podem acontecer de forma casual, mas baseadas nos Princpios orientadores do Modelo que, em conjunto com determinadas regras de aco, faro com que a equipa actue com uma lgica interna de funcionamento. Representam a fonte de aco e definem as propriedades invariveis sobre as quais se realizar a estrutura fundamental de desenvolvimento dos acontecimentos (Bayer, 1986). Um Princpio de Jogo o incio de um comportamento que o Treinador pretende que a equipa assuma em termos colectivos bem como os jogadores em termos individuais (Guilherme Oliveira, 2006). fundamental definir os Princpios de Jogo que balizem os comportamentos colectivos, visto que o jogo pelo seu carcter imprevisvel no permite aces planeadas na sua plenitude, pois vai sendo construdo conforme as respostas que os jogadores vo oferecendo pontualmente naquelas situaes. Estas respostas surgem da interaco dos jogadores com a equipa, com o adversrio, com a posio da bola e de muitas outras variveis. Os comportamentos exteriorizados pelos futebolistas durante o jogo traduzem, em grande parte, o resultado das adaptaes provocadas pelo processo de treino (Garganta, 1997). Neste campo, o Treinador tem a responsabilidade de operacionalizar os Princpios tcticos de interaco, desenvolvendo regularidades na desordem do jogo e solidez dinmica da equipa e avaliar constantemente se o jogo corresponde ao que foi idealizado. O processo de treino tem como objectivo o desenvolvimento de respostas s exigncias desportivas e sua aplicao na competio (Marques, 1983 e Lehnert, 1986, citado por Leito, 2004). Amieiro (2005) refere que
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treinar fabricar o jogar que se pretende. por esta razo que o Futebol considerado um fenmeno construdo (Frade, 2002 citado por Amieiro, 2004). No treino desenvolve-se a familiaridade (intimidade) nas relaes que se estabelecem entre os jogadores e a continuidade destas interaces ajuda-os a reconhecer as respostas mais adequadas ao contexto, atravs da cumplicidade comportamental que se vai adquirindo. O lder de todo o processo deve ser dominador tctico do jogo (ao nvel do conhecimento e cultura tctica) e ter inteligncia emocional para gerir os problemas que a equipa vai apresentando, exercitando e valorizando mais uns Princpios de Jogo num determinado momento em detrimento doutros. importante que se seleccionem exerccios que, pela sua estrutura e funcionalidade, promovam de forma no consciente comportamentos e conhecimentos adequados ao pretendido, em consonncia com os Princpios do Modelo de Jogo do Treinador. Durante a sua realizao, o Treinador deve funcionar como catalisador positivo dos comportamentos desejados, associando-lhes emoes positivas e/ou marcadores somticos positivos e inibindo os comportamentos

inadequados (Oliveira, 2004), promovendo uma descoberta guiada aos jogadores. A automatizao das condutas apenas acontece atravs duma repetio intencional dos gestos correctos (Armental, 2004). Vamos supor um exemplo apresentado por Oliveira (2004): uma equipa cuja disposio dos jogadores do seu sector do meio-campo em losango. O Treinador prope um exerccio de posse/circulao da bola entre duas equipas de quatro jogadores, com o objectivo de fazer chegar a um quinto jogador. Se a disposio dos jogadores em losango, as adaptaes, os comportamentos e as imagens mentais/conhecimentos criados esto relacionados com o pretendido. Pelo contrrio se a disposio dos jogadores fosse em quadrado isso j no se verificava. Atravs dos dados recolhidos no jogo, o Treinador faz uma avaliao constante dos comportamentos e interaces que necessitam de ser melhoradas e direcciona a ateno dos jogadores para o que se pretende potenciar no treino/competio. A impossibilidade de identificar a totalidade dos condicionalismos e de constrangimentos fundamentais que induzem alteraes importantes no
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decurso dos acontecimentos (Garganta, 1997), est relacionada com uma irregularidade regular, uma imprevisibilidade previsvel e uma desordem ordenada que se manifesta no fenmeno do Futebol. A evoluo positiva nos meios de anlise tem permitido melhorar: i) o conhecimento da organizao do jogo e dos factores que concorrem para o sucesso desportivo; ii) o planeamento e a organizao do treino, tornando os seus contedos mais objectivos e especficos; e iii) a regulao da aprendizagem, do treino e da competio (Garganta, 1998).

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2.3 Entender o Futebol numa perspectiva holstica: relao de profunda intimidade entre os quatro momentos de jogo (Casamento perfeito)

sabido que a gua (H2O) um meio essencial para apagar o fogo, no entanto, se separarmos as suas componentes, hidrognio e oxignio, qualquer uma destas ao invs de apagar o fogo, incandesce-o ainda mais Karl Popper No podes tapar um olho e jogar s uma coisa: Defender ou Atacar! J. M. Lillo Temos ainda que caminhar bastante no entendimento, na sistematizao destas coisas, no sentido de perceber as suas conexes e de entender o Jogo como um fluxo contnuo Jlio Garganta

O Futebol tem, na sua essncia, quatro momentos que esto presentes em qualquer partida que seja disputada: Momento de Organizao Defensiva; Momento de Transio defesa-ataque; Momento de Organizao ofensiva; Momento de Transio ataque-defesa.

A natureza complexa e no-linear do jogo no permite que seja prevista a ordem em que esses quatro momentos iro ocorrer, no se conseguindo antever uma linha de progresso nica, pois esta vai sendo desenhada de acordo com as respostas colectivas dos jogadores e das equipas aos estmulos do jogo. Chamam-se momentos (e no fases) pelo facto da ordem de apresentao ser arbitrria e no sequencial (Oliveira, 2004). Os diversos momentos do jogo (ataque, defesa, transio para ataque e transio para defesa) no podem ser vistos como estanques em si mesmos, isto , eles dependem-se mutuamente e na construo dos Princpios de cada um deles temos de ter em conta a ligao com os restantes sob pena de haver uma desarticulao comprometedora da qualidade do jogo (Frade, 2004a, in Campos, 2008). No Futebol preciso entender o Processo Ofensivo como o momento em que a equipa tem a posse da bola e o Processo Defensivo como o momento em que a posse de bola do adversrio. A Transio ataque-defesa
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corresponde ao momento de perda da bola e a Transio defesa-ataque corresponde ao momento de ganho da posse de bola. Estes processos esto intrinsecamente to interligados que seria impensvel tanto analis-los como trein-los de forma isolada. O momento de Organizao Defensiva caracteriza-se pelos

comportamentos assumidos pela equipa quando no tem a posse da bola com o objectivo de se organizar de forma a impedir a equipa adversria de preparar, criar situaes de golo e de marcar golo (Oliveira, 2004). A recuperao da posse de bola uma tarefa que pode tornar-se mais ou menos complicada dependendo do nvel de operacionalizao nos Princpios Defensivos de jogo, ao nvel organizacional, operacional e estrutural. E est tambm ligada ao jogo posicional do adversrio, sua capacidade de circular a bola e de progredir em direco ao campo e baliza do adversrio. Segundo Amieiro (2005), a Organizao Defensiva s conseguir ser verdadeiramente colectiva se as aces tctico-tcnicas realizadas por cada um dos onze jogadores forem perspectivadas em funo de uma ideia comum, respeitando um referencial colectivo, em que as tarefas individuais dos jogadores se relacionam e regulam entre si. O autor ainda afirma que apenas assim o todo (equipa que defende) conseguir ser maior que a soma das partes que o constituem (comportamentos tctico-tcnicos de cada jogador). Frade (2002) afirma que para uma equipa atacar com muitos jogadores sem tornar-se desequilibrada deve dar particular ateno aos timings de transio. Para se treinar as Transies Defensivas e Ofensivas so necessrios Princpios de Jogo bem estabelecidos. O momento de Transio ataque-defesa caracterizado pelos comportamentos que se devem assumir durante os segundos aps se perder a posse de bola (Oliveira, 2004). Ao perder a bola, deve-se definir referncias para pressionar o portador da bola rapidamente, reorganizar-se em linhas mais recuadas ou coordenar as duas respostas numa anlise rpida da situao. Portanto, no momento da perda da bola, a equipa passa por um perodo de desequilbrio, na procura incessante de novo equilbrio. O momento de Transio defesa-ataque caracterizado pelos comportamentos que se devem ter durante os segundos imediatos ao ganharse a posse de bola. Quando recupera a bola, a equipa deve saber se o
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momento de contra-atacar, tirar a bola da zona de presso ou alternar entre ambos de acordo com o comportamento do adversrio. Numa situao de contra-ataque, a equipa que recupera a posse de bola tenta aproveitar o facto do adversrio ainda no ter conseguido o equilbrio defensivo. O momento de Organizao Ofensiva caracterizado pelos

comportamentos que a equipa assume aquando da posse de bola com o objectivo de preparar e criar situaes ofensivas de forma a marcar golo. Uma equipa que tem a posse de bola procura organizar-se para ter equilbrio ofensivo, na tentativa de destabilizar o equilbrio defensivo do adversrio. Sabe-se que o Futebol , dentro dos Jogos Desportivos Colectivos, aquele que tem menor ndice de concretizao/finalizao dos ataques. Bate (1988, in Laranjeira, 2009) considera que as equipas que tiverem maior posse de bola, tero maiores hipteses de aumentar o nmero de entradas no ltimo tero de terreno e assim obter situaes de marcao de golo e a diminuio do nmero de entradas na zona defensiva por parte da equipa adversria. Cruyff (2009) conta que a equipa do FC Barcelona, pela sua maneira de jogar, corre menos do que parece porque os jogadores se divertem com a bola, fazendo com que os adversrios sejam obrigados a correr atrs dela. O mesmo autor refere-se ao estilo ofensivo desta equipa, caracterizando-o pelo toque, a posio, o meinho . O autor sempre defendeu que possvel ganhar jogando

bonito, dando espectculo e por isso quando se joga bem e se ganha, tudo custa menos. Acrescenta dizendo que o ponto de partida que a equipa mande em campo, que tenha a iniciativa, que tente atacar sempre atacar bem para defender melhor (Cruyff, 2009), garantindo que se a equipa em posse de bola fizer bem os movimentos ofensivos defender melhor. Quando a equipa joga bem est mais perto de marcar golos e ter resultados positivos. Fernandez (2003, citado por Laranjeira, 2009) expe que a Organizao Ofensiva de uma equipa deve englobar um conjunto de aces relacionadas com o equilbrio defensivo, com o qual se procura que a equipa esteja preparada e organizada perante uma perda de bola, ou seja, que a equipa antecipe estes momentos.

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2.4 A posse de bola (princpio colectivo) como imperativo para se chegar a um Processo Ofensivo mais eficaz
A posse de bola um objectivo parcial do jogo Desde que colocaram as balizas no campo de futebol, vence o que consegue meter a bola l dentro e no o que mais a tem J. M. Lillo Tambm o futebol foi atacado pela necessidade de eficcia e h quem se atreve a perguntar para que serve jogar bem. tentador contar que um dia ousaram perguntar a Borges para que serve a poesia e este contestou com mais perguntas: Para que serve um amanhecer? Para que servem as carcias? Para que serve o odor do caf? Cada pergunta soava como uma sentena: serve para o prazer, para a emoo, para viver Toda a equipa que trata bem a bola, trata bem o espectador Jorge Valdano

A elevao do jogo a objecto de estudo constitui um imperativo, porquanto o conhecimento da sua lgica e dos seus Princpios tem implicaes importantes nos planos de ensino, treino e controlo da prestao dos jogadores e das equipas (Garganta & Grhaigne, 1999). A planificao conceptual da Organizao da equipa estabelecida a partir de um determinado Modelo de Jogo, dever fundamentar-se na base de um sentido unitrio que expresso pela seguinte noo objectiva: a posse ou no da bola Correia (2003, citado por Laranjeira, 2009). No Futebol, tal como nos outros Jogos Desportivos Colectivos (JDC), face a situaes de oposio dos adversrios, os jogadores devem coordenar as aces com a finalidade de recuperar, conservar e fazer progredir o mbil de jogo (bola), tendo como objectivo criar situaes de finalizao e marcar golo (Grhaigne & Guillon, 1992, citado por Garganta & Grhaigne, 1999). Um dos grandes problemas do jogo de Futebol consiste em conseguir oportunidades de finalizao (Castelo, 1992) e, quando concede nfase ao Processo Ofensivo, estamos a retirar do jogo partes do mesmo (momentos e princpios), decompondo-o e articulando-o em aces tambm elas complexas, no no sentido de o partir, mas sim de privilegiar as relaes e os hbitos (Carvalhal, 2001).

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Grhaigne

(1989)

sustenta

que

possvel

caracterizar

os

traos/comportamentos determinantes e as situaes desencadeantes dos momentos de ruptura produzida no sistema ataque-defesa aquando da marcao de um golo. Para se estudar esses momentos chave, necessrio analisar o Processo Ofensivo que se inicia quando a equipa entra em posse de bola e, sem infringir as leis de jogo, atravs de aces individuais e colectivas, criar situaes de finalizao para obter golo (Queiroz, 1983). Garganta (1997) defende que uma equipa se encontra em posse de bola, quando qualquer um dos seus jogadores respeita, pelo menos, uma das seguintes situaes: a) realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; b) executa um passe positivo (permite manter a posse de bola); c) realiza um remate (finalizao). Num jogo de Futebol, o objectivo principal marcar mais golos que o adversrio e s ser possvel se essa equipa encontrar solues para a resoluo prtica dos problemas que se lhe apresentam durante a competio. Sabe-se que apenas 1% dos ataques terminam com a obteno de golo (Dufour, 1993). A necessidade imperial de tornar o Processo Ofensivo mais objectivo e concretizador, conduzindo criao de um maior nmero de oportunidades de golo, tem sido uma preocupao de todos aqueles que pretendem ver aumentada a qualidade e espectacularidade deste JDC (Luhtanen, 1993). Estes factos justificam que a procura de traos e de variaes

comportamentais, individuais e colectivas, tenha sido maioritariamente dirigida para as aces ofensivas (Luhtanen, 1993). Nesta procura incessante da eficcia, indispensvel que os jogadores conheam os Princpios gerais que regem as suas condutas no ataque: assegurar e conservar a posse de bola, progredir e atacar de forma permanente a baliza adversria e concretizar em golo os ataques (Antn, 2003). Observamos com muita frequncia a inexistncia duma relao directa entre as equipas com mais posse de bola e os melhores resultados desportivos. No entanto, a equipa que tem a posse da bola tem tambm a iniciativa, sendo condio sine qua non para poder ganhar um jogo.
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No Processo Ofensivo preciso conservar e proteger a posse da bola, tanto desde uma perspectiva individual que se traduz na qualidade tcnicotctica de controlo da bola, na sua proteco, na sua conduo, no seu drible, no passe, como na qualidade da coordenao colectiva expressa na prtica pela distribuio e organizao dos apoios em cada momento, o dinamismo colectivo (Antn, 2003). A posse de bola pode fazer-se em vrias zonas do campo, o que, por vezes, impede a tentativa de conseguir golo de forma imediata, obrigando a equipa a levar a bola para zonas mais prximas da baliza adversria. Cruyff (2009) lembra que cada passe, cada movimento, tem de ter um sentido, ou seja, se fazes posse por posse e se ests em zona de perigo, mais cedo ou mais tarde um jogador comete um erro e a equipa torna-se vulnervel aos contra-ataques dos adversrios. importante que os jogadores/equipas saibam o que fazer quando tm a bola, pois quanto menos uma equipa perder a bola menos vezes precisa de se organizar para a recuperar. A posse de bola, para alm da concretizao do objectivo de jogo, permite que as equipas (Castelo, 1994): controlem o ritmo de jogo; surpreendam a equipa adversria atravs da mudana contnua do centro de jogo; obriguem os adversrios a passar por longos perodos sem a posse de bola, levando-os a entrar em crise de raciocnio. Ao longo da histria do Futebol, as defesas foram-se reforando progressivamente (incluso de maior nmero de jogadores inseridos na fase defensiva), com o intuito de resistirem a ataques cada vez mais fortes e organizados, tendo como consequncia a supremacia da defesa em relao ao ataque. Neste sentido, sublinhada a necessidade de descobrir automatismos no Processo Ofensivo para surpreender, criar desordem/desequilbrio e ultrapassar as defesas adversrias. Determinados Modelos de Jogo privilegiam os passes curtos com predominncia para as lateralizaes, outros passes longos e em

profundidade, e ainda outros combinam estas duas caractersticas, passes curtos integrados com aces de desencaixe, que se tornam selectivamente efectivas consoante a situao ou conjectura do momento do jogo (Dias, 2000, citado por Laranjeira, 2009).

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Na actualidade, o FC Barcelona um exemplo do Futebol positivo, pela beleza geomtrica coloca nos lances ofensivos, que normalmente se traduz em muitos golos. Guardiola, actual Treinador do FC Barcelona, herdeiro da Escola de Cruyff e da Metodologia geomtrica de Van Gaal, enquanto jogador era considerado o arquitecto no centro do terreno, pela forma simples e elegante com que delineava todas as jogadas e tornava o jogo colectivo. S se pode transmitir aquilo que se sente e Guardiola transmite aos seus jogadores a sua ideia de jogo, falando-lhes de posio, desequilbrio, circulao, desejo de ganhar, trabalhar para ser melhor. Portanto, para que se possa avaliar correctamente a eficcia do Processo Ofensivo, importante considerar todas as situaes que permitem perceber o nvel de produo de jogo ofensivo das equipas e no apenas aqueles que conduzem obteno de golo (Garganta, 1997). Um estudo sobre o Mundial de Futebol de 2006 na Alemanha (Bueno, 2006) chegou a concluso que as zonas de maior presso e densidade de jogadores correspondem a zona de meio-campo. Cruyff (2002) refere que, no seu tempo, colocava 4 mdios que sabiam dominar a bola nesta zona, posicionados em losango. Guardiola aquando da sua passagem pela equipa B do FC Barcelona tambm utilizou uma estrutura com 4 mdios em losango, subindo um dos defesas para integrar a posio de mdio-centro. O estudo refere igualmente algumas formas de combater este aspecto no treino, aconselhando a utilizar situaes que propiciem uma rpida circulao da bola no centro do terreno e mudanas de orientao do jogo, de forma a combater a presso dos adversrios nestas zonas do campo. Outra das concluses desse estudo menciona a imprescindibilidade de dominar um amplo repertrio de estilos de jogo de ataque. Daqui se percebe a imprescindibilidade de estudar e analisar os Mtodos de Jogo Ofensivo. Estes evidenciam a forma de organizao das aces dos jogadores na fase ofensiva, com o intuito de concretizar um conjunto de Princpios implcitos no Modelo de Jogo da equipa, garantindo a racionalizao do processo, desde a recuperao da bola at

progresso/finalizao e/ou manuteno da posse de bola (Garganta, 1997). O referenciado autor apresenta trs Mtodos de Jogo Ofensivo no seu estudo:

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CONTRA-ATAQUE A bola recuperada no meio campo defensivo e a equipa adversria apresenta-se avanada no terreno de jogo e desequilibrada defensivamente; utilizam-se preferencialmente passes longos e para a frente; a circulao da bola realizada mais em profundidade do que em largura, com desmarcaes de ruptura; realizam-se passes em nmero reduzido (igual ou inferior a 5); h uma rpida transio da zona de conquista da bola para a zona de finalizao, baixo tempo de realizao do ataque, em regra, igual ou inferior a 12; o ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e de jogadores).

ATAQUE RPIDO A bola recuperada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente; a circulao da bola realizada em profundidade e em largura, com passes rpidos, curtos e longos alternados e desmarcaes de ruptura; o nmero mximo de passes realizados no ultrapassa os 7; o tempo de realizao do ataque no ultrapassa, em regra, os 18; o ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

ATAQUE POSICIONAL A bola recuperada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente; a circulao da bola realizada mais em largura do que em profundidade, com passes curtos e desmarcaes de apoio; nmero de passes acima dos 7; o tempo de realizao do ataque elevado (superior a 18); o ritmo de jogo lento relativamente aos dois mtodos anteriores (menor velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

Um Ataque Posicional s pode ser realizado havendo variabilidade de aces e ritmos de interveno, domnio da bola e a colaborao com os colegas de equipa (Antn, 2003). Atravs da anlise da tctica grupal das equipas participantes no Mundial de futebol de 2006 na Alemanha (Bueno, 2006) veio a constatar-se que estilos de ataque posicionais mais elaborados
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tambm so eficazes para combater os sistemas defensivos das melhores seleces do campeonato. O FC Barcelona de Guardiola veio dar fora a esta constatao, pois a partir do seu jogo percebeu-se que a posse/circulao da bola com critrio tambm pode ser um meio importante para conseguir entrar nos espaos criados. No contexto actual, parece que muitas equipas se sentem mais confortveis sem a bola, procurando esperar pelos erros dos adversrios. O mesmo estudo (Bueno, 2006) chegou concluso que estilos de jogo baseados no contra-ataque e ataques rpidos, que tanto xito tiveram em edies anteriores dos Mundiais, no tiveram tanta importncia como seria esperado.

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2.5 Princpios/indicadores tcticos especficos de qualidade no Processo Ofensivo

H muitas maneiras de jogar futebol, mas quando escolhes um estilo, uma ideia, em que se tenta unir a beleza do jogo com a vitria, sempre que ela acontece, sentes mais prazer, desfrutas e sentes mais felicidade que os demais Johan Cruyff

Os princpios especficos do jogo colectivo ajudam a precisar mais detalhadamente os comportamentos do jogador e a melhorar a organizao racional da equipa. Durante o Processo Ofensivo necessrio o desenvolvimento de determinadas aces que permitam a concretizao dos princpios gerais do ataque. A finalidade de qualquer aco ofensiva provocar efeito surpresa, no sentido de criar e explorar o desequilbrio induzido no dispositivo adversrio.

2.5.1 Qualidade na recepo e no passe


Garganta (1997) observou que o tipo de passe e de ritmo de jogo esto associados eficcia ofensiva das equipas de futebol. O Futebol , na sua essncia, um jogo de passes e nesse sentido, um ponto imperial para que o jogo seja fludo e tenha alguma continuidade a qualidade na recepo-passe. Neste sentido, a segurana no passe implica que o jogador que passa eleja adequadamente e o jogador que recebe se desmarque oportunamente (Antn, 2003). Cruyff (2009) relata que quando se realiza um passe importante no colocar em problemas o colega a quem este pretende enderear a bola. H, na realidade, jogadores que se destacam pela qualidade tcnico-tctica no controlo e passe. Guardiola destaca a velocidade de execuo do primeiro controlo (recepo) de Iniesta pelo facto de permitir dar continuidade ao jogo. A misso do Treinador reforar a consecuo de hbitos, de contedos, de condutas, atravs da tomada de decises no Processo Ofensivo
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e Defensivo e ainda nos momentos de Transio, em funo das circunstncias que se apresentam. Segundo Garganta (1997), o desenvolvimento do comportamento dos jogadores num jogo decorre da relao entre a permanncia de invariantes, da manifestao de regularidades e da produo de novidade. No decorrer dum jogo, o observador no consegue aferir sobre o processo interno de tomada de deciso, mas pode tentar perceber o nvel de adequao situao e contexto. Expe que o processo de interpretao e reflexo sobre o jogo decorre em primeira anlise da natureza dos modelos (representaes) do observador. Cruyff (2002) subiu vrias vezes de escalo etrio porque os seus Treinadores acharam conveniente que houvesse um incremento de

dificuldade/complexidade na sua formao, o que o obrigou a desenvolver o raciocnio tctico, no sentido que conseguisse ver o campo mais rpido e passasse a bola mais cedo, tomando decises mais eficazes.

2.5.2 Posicionamento diagonal para passes com segurana


Um outro indicador que permite assegurar a qualidade a realizao dos passes em trajectrias diagonais. Os jogadores sem bola devem posicionar-se como receptores em diagonal e entrelinhas em relao ao jogador que tem a bola, j que assim possibilitam que os passes se faam de forma a ir eliminando zonas de configurao espacial adversria ou pelo menos de alguns jogadores (Silva, 2004). Na opinio de Guardiola (2009), quando uma equipa est em fase defensiva muito mais difcil controlar uma bola em diagonal. Para que haja uma viso mais ampla do terreno de jogo, o jogador deve ainda tentar receber a bola com a posio do corpo de perfil em relao ao portador da bola.

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2.5.3 Construir tringulos e losangos posicionais para criar linhas de passe

A exacerbao do posicional e a ocupao racional do espao da parte dos jogadores so tambm factores muito importantes. Na perspectiva de Antn (2003), cada jogador deve ocupar espaos que permitam assegurar apoios em largura e profundidade, independentemente do dispositivo tctico elegido. Em cada momento de jogo, o jogador com bola deve dispor de jogadores que o apoiem na sua aco, sempre que seja possvel, pela frente, por trs e em ambos os lados. A ajuda da parte dos jogadores que no possuem a bola manifesta-se atravs de apoios, de desmarcaes, de criao de espaos, do fixar e arrastamento de defesas para ampliar o espao. A tentativa de construir tringulos e losangos, a um nvel sectorial ou inter-sectorial, proporciona uma ocupao racional do espao e um equilbrio na ocupao de todos os sectores do campo. Segundo a opinio de Antonio Corts Ins (2009), esta disposio permite ter o controlo do jogo a partir da posse de bola. A existncia de jogadores de linhas atrasadas (jogador-janela), em posio de passe de segurana funciona no sentido de descongestionar o jogo.

2.5.4 Criao e aproveitamento de espaos livres


A criao e explorao dos espaos livres so procedimentos tcticos essenciais para a persecuo dos objectivos do ataque. Os movimentos sem bola, acompanhados pela criao de zonas de incerteza, provocam intencionalmente a libertao dum espao de jogo e consequente desorganizao na estrutura defensiva do adversrio, para depois a bola entrar num jogador que ocupa esse espao, permitindo progredir na direco da baliza adversria (Pereira, 2006).

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2.5.5 Circulao da bola (em velocidade grande

) e jogo em campo

Uma equipa, quando ataca, deve procurar clarear o jogo, deve procurar fazer campo grande, ocupando corredores, dando profundidade e largura ao jogo (Frade, 2002 citado por Amieiro, 2004). A circulao da bola s ser possvel atravs da mobilidade dos jogadores, com bom jogo posicional e jogando em campo grande (com os jogadores afastados em largura e profundidade ).

Cruyff (2009) lembra a importncia de circular a bola rpido para que o adversrio chegue atrasado na presso. No F.C. Barcelona encontra-se o melhor exemplo disto mesmo. Esta equipa reala a necessidade de impor um ritmo alto na circulao da bola para se conseguir esse meio metro de vantagem que nunca se conseguir ganhar se no se fizer circular a bola velozmente. Se o passe feito com uma bola tensa e com velocidade, quem recebe sente essa energia e tenta igualmente colocar ritmo ao jogo.

2.5.6 Variabilidade nas respostas dos jogadores e na utilizao dos espaos de jogo

Garganta (1997) considera a estruturao do espao de jogo uma componente fundamental no processo de construo de uma equipa desde o nvel individual, manifestada na compreenso e ocupao de espaos mais interessantes por parte do atleta a cada situao-problema que o jogo apresenta e na gesto colectiva do espao de jogo, onde a equipa se estrutura em campo com o intuito de obter vantagem espacial e numrica pelo maior tempo possvel nas mais variadas zonas do campo. Este autor estudou a Organizao Ofensiva de equipas profissionais de Futebol e observou que a variabilidade das aces ofensivas est directamente relacionada com a eficcia das mesmas nos jogos.
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Cruyff (2002) menciona que o imprevisvel se produz quando se muda de ngulo, com diagonais ou passes em profundidade, procurando a verticalidade, com mudanas de um lado ao outro. A variabilidade e alternncia de respostas permite evitar a

adaptao/antecipao dos adversrios e a mecanizao do jogo de ataque porque normalmente as foras defensivas concentram-se na zona onde est a bola (Antn, 2003). O mesmo autor diz ainda que a equipa que ataca deve mudar frequentemente de espaos, movendo com rapidez o jogo desde um extremo ao outro, pois com isso facilitar a penetrao de jogadores, aproveitando o facto da defesa ter menor densidade e obrigar os defesas a realizar um maior desgaste fsico e psquico ao aumentar os seus deslocamentos.

2.5.7 Variao do ritmo de jogo


A variao do ritmo de jogo parece tratar-se um dos aspectos ao qual os Treinadores atribuem mais relevncia na actualidade. Para que o adversrio seja verdadeiramente colocado prova, a equipa deve aprender a controlar o ritmo do seu jogo, evitando risco exagerado que leve perda de bola. Em alguns perodos do jogo, o essencial acelerar e dar ritmo ao jogo, mas noutros o mais importante baixar. Por vezes, a melhor forma de construir um estilo de jogo jogar com o tempo e at travar. Por exemplo, bvio que seria muito difcil a uma equipa manter um ritmo de jogo com muitos contraataques ou ataques rpidos. Algumas equipas que se encontram em vantagem no marcador optam por baixar o ritmo de jogo e fazer posse pela posse. Segundo Cruyff (2009), o ritmo de circulao da bola s aumenta com jogo a um ou dois toques. Defende que se deve comear a construir desde trs, dizendo que se o jogo for rpido, o adversrio no tem tempo para se organizar. O prprio refere que se pode tentar aproveitar esta desorganizao pela via directa, isto , atravs do passe longo, mas se o jogo for contra

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equipas com os dez jogadores atrs da bola, a via para conseguir os espaos outra. importante identificar estes indicadores apresentados, a partir de anlises qualitativas e quantitativas dos comportamentos dos jogadores em situao de jogo. Esta anlise da Tctica4 pressupe o estudo das interaces e das intenes. A informao recolhida, uma vez sistematizada, permite racionalizar os designados padres de jogo e por extenso os modelos de jogo, que no contexto do Futebol constituem importantes utenslios, na medida em que funcionam como referenciais para concretizao dos objectivos e para avaliao e elaborao das situaes de ensino e treino do jogo. Assim permitem no s articular e organizar o conhecimento, mas tambm verificar e corrigir a aco (Garganta, 1997).

Tctica entendida como um conjunto de Princpios ou padres de comportamento representativos dos diferentes momentos / fases do jogo, que se articulam entre si, conferindo equipa uma identidade prpria.
4

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2.6 A Organizao Ofensiva do sector intermdio: Losango geometria na parte (sector) que est no todo (estrutura)
"O meio do campo parece-se com as pequenas cidades: todo mundo sabe e ningum se atreve a contestar a coisa certa" Estando a casa em ordem todos se sentem livres para mover-se A velocidade tcnica vai do individual ao colectivo. Se controlo a bola apenas com um toque sou rpido, se passo com um toque, fao com que a minha equipa seja rpida Jorge Valdano O piv deve ser muito mais um farol do que um pirilampo Vtor Frade

A evoluo do jogo, ao longo dos tempos, pode ser resumida em torno de trs grandes fases: I. O ataque como elemento dominante; II. A defesa o elemento dominante; III. O reforo do meio-campo o elemento dominante dos sistemas de jogo modernos. A disposio geomtrica dos jogadores pode ser caracterizada por um losango (Garganta & Grhaigne, 1999).

uma evidncia do futebol actual a proeminncia que atribuda ao meio-campo. Todos os Treinadores pretendem reforar esta zona do campo porque entendem que a que se decidem os jogos. No entanto, uma equipa de Futebol deve ser encarada como um todo unificado deve entender-se luz da complexa trama de relaes das diversas partes que o compem, partes que no podem ser entendidas isoladas e que devem ser definidas atravs das suas inter-relaes, as quais se expressam em termos probabilsticos e so determinadas pela dinmica de todo o sistema (Kapra, 1998 cit. por Kolar, 2005). imprescindvel que se estude estas relaes, na tentativa de identificar sub-sistemas que, relacionados entre si, operem a optimizao de todo o sistema (Garganta, 1997).

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As propriedades caractersticas reais de todo o sistema (estrutura) so produzidas pela especificidade das interaces entre as partes do mesmo (sectores), ou seja, so propriedades do conjunto, que nenhuma das partes tem por si s (Capra, 1998). nesta perspectiva de abordagem sistmica que deve ser realizada a anlise das dinmicas em losango no sector intermdio, ou seja, percebendo sempre a sua interligao e comunicao com os outros sectores da equipa. scar Cano (2009) explorando o estilo do FC Barcelona refere que prolongar a posse, demorar na progresso, at haver condies favorveis para a efectuar, dar tempo para que a equipa se aproxime, est presente na conduta dos jogadores do Barcelona e cada passe, a forma como os jogadores se relacionam, leva consigo o processo completo. Cada interveno dum jogador leva implcita a aco posterior para quem recebe a bola. Seidou Keita expunha que Iniesta levava o jogo do FC Barcelona nas veias (Lus Martin, 2009). Portanto, podemos concluir que a articulao de diferentes partes organiza o todo, que retroactua sobre as diversas partes para lhe conferir qualidades que antes no possua e que se trata dum processo autoregulador, onde efeito e causa tm uma relao circular e em nenhum caso linear (scar Cano, 2009). Ser importante aprofundar a

figura geomtrica losango. Ao fazer uma pesquisa a na Diciopdia foi

encontrada

seguinte

definio:

Losango um quadriltero cujos lados so de igual comprimento. Traando-se suas diagonais possvel dividi-lo em quatro tringulos rectngulos simtricos. Atravs destes tringulos possvel perceber que a rea do losango metade da rea de um rectngulo cujos lados possuem o mesmo tamanho das diagonais do losango. No entanto, devemos pensar que um losango organizado deve ser mais do que a soma dos tringulos. Guardiola (2008) defende um Futebol sempre muito geomtrico e como consequncia apoiado e portanto para que os atacantes criem ocasies de
49 Fig. 1 Losango

golo, os mdios tm que lhes passar a bola e estes tm que a receber dos defesas. Esta interaco est relacionada com a definio de sistema, segundo a qual a aco de um jogador influencia a dinmica do sistema e portanto, nas intenes e decises dos demais. Tratando-se de um fenmeno colectivo, a aco colectiva pelo que provoca nos outros e nas suas relaes (Kaufmann & Qur, 2001). Vtor Frade (1990) corrobora desta ideia, afirmando que o Futebol um jogo de dinmicas cuja invariante estrutural a interaco. Portanto, quando analisamos um duelo ao nvel estrutural, entre um losango e um tringulo, no podemos atribuir vantagem a nenhum deles simplesmente pelo facto de, primeira vista, haver superioridade numrica do primeiro. Realmente, o losango tem mais um lado em comparao ao tringulo, mas nenhum dos dois vive sozinho em campo e ambos tm a ajuda, para ganhar largura no terreno dos jogadores dos outros sectores, (Lobo, 2007). O domnio da zona de criao de uma equipa deve medir-se a partir da anlise de golos obtidos, das ocasies criadas, da profundidade, do jogo penetrante e das intervenes frequentes do guarda-redes adversrio (Corts Ines, 2009). No FC Barcelona de Guardiola (2009), o papel que os mdios desempenham decisivo, tal como menciona o prprio Treinador: Xavi e Iniesta so vitais porque no nosso sistema (modelo), a bola tem sempre de passar pelos mdios para que tudo tenha sentido e se organize .

Na perspectiva de Garganta & Grhaigne (1999), no Futebol moderno mantm-se a denominao dos jogadores segundo o seu posicionamento no terreno de jogo (defesa, mdios, atacante), mas dadas as exigncias actuais, a actividade dos jogadores, ao longo do jogo, transcende largamente o limite imposto por esta denominao. Garganta (1997) refere que o Futebol actual exige, cada vez mais, que o jogador seja capaz de cumprir todas as funes, para alm do espao que predominantemente ocupa no terreno de jogo. notrio que cada vez mais se esbatem as fronteiras entre os papis de defensor, mdio e avanado (Garganta & Grhaigne, 1999). Guardiola adepto da utilizao duma estrutura de 1-3-4-3 nas partes finais dos jogos, aparecendo quatro jogadores no meio-campo dispostos em losango. O mdio-centro era um jogador da linha defensiva que subia at ao
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sector intermdio para construir um losango. evidente que, conhecer o dispositivo tctico no implica conhecer o modo como ele funciona (Grhaigne, 1989). At porque h sempre o objectivo da organizao de uma equipa reflectir o desejo de desorganizar da outra. Aguado Gil (2006) considera que esta organizao estrutural permite uma boa ocupao do terreno de jogo, proporcionando um Futebol com iniciativa, de ataque constante. Esta estrutura possibilita a ocorrncia de mais triangulaes, conseguindo com facilidade superioridades numricas, tanto defensivas como ofensivas. Como o prprio autor refere, nem todos os Treinadores utilizam a forma losango no centro do campo, optando por organizar os quatro mdios em linha. No entanto, com os jogadores organizados desta forma eliminam-se possibilidades de passe e h quase uma obrigao de jogar na horizontal. Como j foi enunciado anteriormente, o centro do campo uma zona vital, que requer jogadores com recursos tcnicos e tcticos, que joguem com poucos toques e que ofeream muita velocidade ao jogo durante as aces de passe. uma zona onde a bola deve sair muito rpido dos ps dos futebolistas, procurando a simplicidade e facilitando a construo de jogo ofensivo da equipa (Corts Ines, 2009). No centro do campo forma-se portanto um losango: um mdio-centro no vrtice mais recuado do losango, dois mdios interiores e um mdio-centro no vrtice mais adiantado do losango. Num modelo de jogo com nfase no Processo Ofensivo, atribuem-se normalmente algumas caractersticas

ofensivas a cada uma destas posies do sector intermdio. A posio de mdio-centro marca normalmente a identidade duma equipa. o centro neurolgico da coluna vertebral da equipa, tratando-se dum jogador chave na fase de incio e construo de jogo. Dever distribuir o jogo e estar situado por trs da linha da bola, revelando-se como a referncia para os jogadores de outras linhas, concedendo apoios de perfil, fundamentais para a criao de espaos aos seus companheiros. Ter de ser possuidor duma grande capacidade de passe em todas as suas formas (Aguado Gil, 2006). Quando baixa em apoio e pressionado pelas costas, enquanto comprova a inteno do seu companheiro de no efectuar passe, pode realizar

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movimentos de arraste para uma zona que permita a interveno de outro companheiro ou o apoio prprio por trs da bola (Etxarri e Zamora, 2003). Corts (2009) revela ainda que um mdio-centro do FC Barcelona dominador do espao areo, sendo importante na organizao dos lances de estratgia. Sublinha a necessidade deste jogar fcil, com poucos toques e sem riscos, evitando sobretudo perdas de bola em zonas de construo. Cruyff (2008) revela que Srgio Busquets (mdio-centro do FC Barcelona) torna fcil o difcil: ajuda na sada a um e dois toques. Os mdios interiores devem possuir um grande sentido tctico, mantendo-se na sua linha posicional (Aguado Gil, 2006). Constituem-se normalmente como jogadores dinmicos e de excelente qualidade tcnica, com grande capacidade para jogar por dentro e entrelinhas, realizando rotaes e trocas de posio. Pela sua qualidade tctico-tcnica tentam atacar os espaos entre o lateral e central da linha defensiva adversria, mediante penetraes de ruptura ou em conduo pelos corredores, mostrando habilidade na resoluo de situaes de um contra um e capacidade de oferecer cruzamentos precisos. O alto coeficiente de golos dos avanados resulta, em grande parte, da excelente viso de jogo destes jogadores na realizao do ltimo passe (Corts Ines, 2009). A participao dos mdios interiores em jogo possibilita apoios ao avanado que vai ao corredor lateral ou ao mdio mais adiantado (Etxarri e Zamora, 2003). Na posio mais avanada do losango est outro mdio-centro que pode ser um jogador mais ou menos posicional. Deve manter o equilbrio entre a linha anterior (piv e mdios interiores) e a posterior (avanados). Ser importante que tenha bom toque de bola porque a zona de jogo exige grande nvel tcnico e ter que ter, no s a capacidade de realizao do ltimo passe (Etxarri e Zamora, 2003), como tambm aparecer a finalizar as jogadas. Deve ser capaz de aparecer em zonas de remate desde posies atrasadas devido sua situao espacial (Aguado Gil, 2006).

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A equipa do F.C. Barcelona joga partida com um meio-campo organizado em tringulo, mas pode transfigurar-se e formar rapidamente um losango com o aparecimento do Messi ou outro jogador no corredor central, como

possvel observar na figura 2. Tenta-se no formar centro um do

losango

terreno, com um dos trs avanados a descer ao

meio-campo para completar o vrtice mais adiantado. Os outros dois avanados Fig. 2 Formao dum LOSANGO no meio-campo da
equipa do FC Barcelona.

permanecem bem abertos nos corredores laterais. O princpio utilizar esse baixar de posio dum avanado para tentar abrir espaos na linha defensiva, desposicionando-a e permitir que os jogadores que se encontram nos corredores laterais recebam a bola em situao privilegiada. Neste sentido, cria-se superioridade no meiocampo, ganhando vantagem numrica, espacial e temporal, desde que se circule a bola com velocidade. Prieto Castro (2009) resume bem os princpios relacionados com o meio-campo do FC Barcelona referindo que na zona de elaborao, a qualidade tcnica e a capacidade tctica dos mdios alcanam um grau de efectividade e preciosismo. As rotaes que acontecem entre os jogadores do meio-campo so contnuas para oferecer linhas de passe, tanto aos anteriores como aos posteriores. A equipa joga com critrio, velocidade e sem riscos desnecessrios, sendo capaz de progredir tanto por fora (amplitude), como por dentro (profundidade) para chegar ao ltimo tero do campo. Neste sentido, os jogadores que jogam no centro do campo devem garantir equipa os seguintes aspectos: 1. Recursos tcnicos e tcticos para jogar e organizar o jogo da equipa. 2. Chegar a zonas de finalizao. 3. Golos. 4. Jogo entrelinhas.
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5. Mudar a orientao do jogo (variao de corredores de jogo). 6. Profundidade e ltimo passe. 7. Consistncia e recuperao da bola. 8. Presso colectiva na fase defensiva do jogo. (Corts Ines, 2009).

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3. MATERIAL E MTODOS
3.1 O Recurso Metodologia observacional e proposta conceptual
O Estudo do jogo a partir da observao do comportamento dos jogadores e das equipas tem vindo a constituir um forte argumento para a organizao e avaliao dos processos de ensino e treino nos jogos desportivos colectivos (Franks & Goodman, 1986; Grhaigne, 1989;

Grosgeorge, 1990; Dufour, 1989, 1993; Latishkevitch & Dudin, 1992; Oliveira, 1993; Garganta, 1996; Hughes, 1996, citados por Garganta, 1997). Face ao crescente interesse pelo estudo e anlise dos JDC, a valncia anlise do jogo (AJ) tem vindo a constituir um argumento de crescente importncia (Garganta, 1997). No desporto actual, especialmente no alto rendimento, cada vez mais os treinadores recorrem estatstica com o intuito de tentarem potenciar e/ou rentabilizar a performance das suas equipas. O objectivo dos tcnicos passa por fazerem uma anlise estatstica para poderem recolher o mximo de dados dos jogos que permitam dar informaes pertinentes de forma objectiva e quantificvel. Nesta anlise estatstica, fruto da observao recolhida verificase, por exemplo, o nmero de faltas, posies, remates, duraes das jogadas, aces tcnicas, etc. Conclui-se portanto que a regulao da prestao competitiva fundamental como se pode comprovar na figura seguinte.

ANLISE DO JOGO:
Observao Notao Interpretao

PLANIFICAO

TREINO

PERFORMANCE

Fig. 3 Interaco do processo de anlise do jogo com o treino e a performance (Redesenhado de Garganta, 1997)

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No entanto, a busca de meios de anlise que melhorem o conhecimento dos JDC uma das questes mais complexas que se observa na literatura especfica (Silva; Bauelos; Garganta; Anguera; 2004). A multiplicidade de factores que influenciam este tipo de desportos torna complexa a observao dos jogadores, na medida em que estes esto em constante movimento. Os estudos iniciais nos JDC foram relacionados com aspectos fisiolgicos, tcnicos e tcnico-tcticos, mas o reconhecimento da importncia da dimenso Tctica na prestao dos jogadores e das equipas foi decisivo para uma abordagem mais adequada (Prudente, 2006, citado por Prudente, 2009). Um jogo de Futebol um fenmeno extremamente complexo e necessita obrigatoriamente de ferramentas fiveis e rigorosas de

observao/avaliao das diversas componentes. Segundo Anguera (2001), a utilizao da observao na avaliao implica a manuteno de um equilbrio entre a percepo (habitualmente substituda por um meio tcnico com o objectivo de obter uma maior preciso), a interpretao (que implica completar de contedo as imagens ou sons percebidos), e o conhecimento prvio ou contextualizao (que possibilita interpretar adequadamente o percebido em funo do marco terico que se sustenta, e de critrios contextuais, como fsico, de conduta, social e organizativo ou institucional). Garganta (1997) afirmou que a observao do jogo e anlise do jogo referem-se a diferentes fases de um mesmo processo, isto significa, que quando se pretende analisar o contedo de um jogo preciso observ-lo, para notar ou registar as informaes consideradas mais importantes. Procura-se analisar o jogo (competio) atravs da observao, notao e interpretao dos factos, promovendo uma avaliao dos comportamentos dos jogadores e das equipas para depois ajustar/adaptar os processos de treino, numa perspectiva de optimizao (incremento de qualidade). Esta anlise decorre do interesse dos investigadores e treinadores em perceber o tipo de aces que se associam eficcia das equipas: uns, com o intuito de aumentar os conhecimentos acerca do contedo do jogo e da sua lgica; outros, com o objectivo de modelar as situaes de treino na procura da
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eficcia competitiva (Garganta, 1997). Este autor diz igualmente que a construo do treino dever, em larga medida, decorrer da informao retirada do jogo (estrutura do movimento, estrutura da carga, natureza das tarefas, zonas de interveno predominantes, funes prevalentes, modelo e concepo de jogo, etc).

Nos ltimos anos, os estudos mediante a utilizao da Metodologia Observacional sofreram um incremento significativo. A utilizao desta Metodologia como mtodo, com recurso s tcnicas de Anlise Sequencial com transies e de Coordenadas Polares, oferecem novas possibilidades na observao e anlise dos comportamentos dos jogadores e das equipas (Prudente, 2009). Deste modo, possvel a captao de informao relativa s condutas ocorridas que permitem uma anlise das regularidades, bem como, perceber como induzem ou inibem outras condutas, com base numa leitura probabilstica da ocorrncia dos eventos. A Metodologia Observacional, pelas suas caractersticas, constitui um exemplo vivo da complementaridade entre o qualitativo e quantitativo (Anguera, 2004) e portanto a sua utilizao garante a qualidade do registo, da anlise dos dados e a investigao de padres de conduta. Constitui-se como uma das opes de estudo cientfico do

comportamento humano que rene caractersticas especiais no seu perfil bsico (Anguera; Villaseor; Losada; Mendo, 2000): a espontaneidade do comportamento, que implica a ausncia da preparao da situao em anlise; que este tenha lugar em contextos naturais, estando garantida a ausncia de alteraes de forma intromissiva e sem interferncia da metodologia seleccionada e sabendo que: a) a conduta extremamente sensvel s condies iniciais, b) a conduta e o contexto implicam diversas interaces de variveis, c) a conduta, analisada em blocos amplos, tende a presentear ciclos ou tendncias repetitivas; que se trate de um estudo prioritariamente ideogrfico; a elaborao de instrumentos ad hoc que passa por construir sistemas de categorias adaptados e, por ltimo, que se garanta uma continuidade temporal que oferea a base na qual actuar o nvel intersesssional da amostra observacional. Caracteriza-se como as duas faces da mesma moeda, ou seja, por um enorme rigor e uma grande flexibilidade ( ) e quer-se que no se ajustem
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unicamente aos mnimos requeridos mas que abram portas a novos estudos (Anguera; Villaseor; Losada; Mendo, 2000). Sendo assim, podemos dizer que o objecto de estudo do nosso trabalho ser uma unidade de observao (equipa), inserido em qualquer dos seus mbitos de actuao habitual (campo de Futebol), do qual iremos tentar captar a riqueza dos seus comportamentos no desempenho das suas

responsabilidades ao nvel do Processo Ofensivo, mediante um instrumento ad hoc. importante que este instrumento de observao permita a canalizao das relaes interactivas desejadas e consideradas relevantes para o estudo em causa. Ser apresentada uma proposta conceptual para um mapeamento dinmico do jogo de futebol (fig. 4).

Incio da posse de bola

Final da posse de bola

Transio defataq Desenvolvimento da posse de bola Transio ataqdef Desenvolvimento da no posse de bola

Final da posse de bola

Incio da posse de bola

Fig. 4 Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de futebol.

Como foi supracitado, pretende-se analisar o Processo Ofensivo e sabese que para que o ataque seja mais eficaz, havendo um maior nmero de situaes de finalizao importante, quer para a investigao quer para o treinador, conhecer no apenas o ponto culminante (o golo), como tambm todo o processo que lhe deu origem (Luhtanen, 1993; Basto & Garganta, 1996). Este processo tem como objectivos, a progresso e finalizao, e a manuteno da posse da bola; englobando trs fases que so a da construo
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das aces ofensivas, criao de situaes de finalizao e a finalizao; respeitando os princpios gerais de no permitir a inferioridade numrica, evitar a igualdade numrica e provocar a superioridade numrica; tendo como princpios especficos a penetrao, a cobertura ofensiva, a mobilidade e o espao; utilizando os seguinte factores: tcnicas individuais (tcnicas de remate, passe, conduo, recepo, controlo e domnio, drible, finta e simulao, desmarcao, lanamento de linha lateral e princpios ofensivos), aces colectivas elementares (desmarcaes, combinaes, Princpios Ofensivos, permutas, compensaes e desdobramentos e esquemas tcticos) e aces colectivas complexas (tarefas e funes, esquemas tcticos, circulaes tcticas, sistemas tcticos, Mtodos de Jogo Ofensivo) (Queiroz, 1983). Formas de organizao de base como o contra-ataque e o ataque rpido so caracterizadas pela rpida transio da zona de recuperao da posse da bola para as zonas de finalizao, criando assim, continuamente condies de instabilidade do processo defensivo adversrio (Castelo, 1996; Garganta, 1997). Enquanto que o Ataque Posicional uma forma de ataque em que a fase de construo se revela mais demorada e elaborada e na qual a transio defesa-ataque se processa com predominncia dos passes curtos,

desmarcaes de apoio e coberturas ofensivas (Garganta, 1997:214). Neste contexto, uma equipa inicia o Processo Ofensivo quando h uma recuperao da posse de bola, de forma directa (pressupe a manuteno da fase dinmica do jogo) ou indirecta (pressupe a recuperao da posse de bola atravs da fase esttica do jogo). A posse de bola comea quando um jogador dessa mesma equipa mantm, de forma controlada, em termos tctico-tcnicos, a posse da mesma e est em disposio de dar continuidade ou finalizar o processo ofensivo (Surez, 1998). Logo, qualquer uma das intervenes dum jogador neste contexto ser considerado uma aco ofensiva e como consequncia far parte do processo ofensivo. O Desenvolvimento do Processo Ofensivo desenrola-se quando um jogador e companheiros da mesma equipa (colectivo) realizam um conjunto de

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intervenes motoras que permitam manter a posse de bola, estando em disposio de dar continuidade ao Processo Ofensivo. O Final do Processo Ofensivo ocorre quando se concretiza umas situaes definidas no Critrio de Formato de Campo 3 (ver mais frente), quer tenha uma finalizao eficaz ou no.

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3.2 Desenho Observacional e Instrumento de Observao


Ao utilizarmos a anlise sequencial procura-se identificar a probabilidade de transio entre condutas que ocorrem para alm do determinado pela sorte ou acaso (Sacket, 1979, citado por Silva, 2003), sem implicar uma relao linear entre os dois eventos que se sucedem no tempo. Um jogo de futebol confere uma extraordinria diversidade de situaes susceptveis de serem sistematicamente observadas, obrigando por isso elaborao de instrumentos de observao ad hoc adaptados realidade que pretendemos estudar, em detrimento dos instrumentos standard (Anguera et al, 2000). A sua elaborao a primeira de quatro grandes fases a seguir na metodologia observacional. Tratando-se duma Metodologia Observacional implica uma estruturao em quatro fases (Anguera; Villaseor; Losada; Mendo, 2000): I. Correcta delimitao da(s) conduta(s) e situao de observao delimitar cuidadosamente a estudar a actividade (futebol), os

comportamentos ofensivas

(condutas

comportamentais

), os indivduos/unidades a serem estudados (

quatro mdios em losango) e o contexto situacional (em posse de bola) determinam em grande medida o xito do estudo e facilitam a tomada de decises. II. Recolha e optimizao de dados o fluxo de conduta em qualquer situao de observao muito mais rico do que parece inicialmente, porque, uma vez delimitado o objectivo, ser preciso proceder codificao das condutas que interessam, fixar quais so as unidades de conduta e construir um instrumento ad hoc. III. Anlise e tratamento dos dados elaborar um desenho em funo do estudo que interessa e analisar os dados. IV. Interpretao dos resultados os resultados devem ser interpretados luz do problema e sero o ponto de partida para iniciar uma interveno ou adoptar uma srie de decises.

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Ao construirmos um instrumento prprio poderemos analisar o problema, face aos aspectos metodolgicos e objectivos definidos. Proceder-se- combinao do formato de campo e sistema de categorias e esta ferramenta mista de observao rene todos os requisitos metodolgicos exigveis. A elaborao de um instrumento deste tipo importante por envolver a construo de um sistema de categorias que permite um duplo ajuste: responde em simultneo a um marco terico e especificidade do estudo (Anguera, 1991; cit. Mendo e al, 2000). O sistema de categorias (SC) necessita dum suporte terico prvio e devidamente sustentado, caracterizando-se por ser um sistema fechado, de codificao nica e no auto-regulvel. As categorias tm que definir-se de forma que se contemplem todas as suas nuances, assim como acompanhar-se de exemplos e contra-exemplos para que a sua especificao seja maior (Anguera; Villaseor; Losada Lopez; Mendo, 2000). Por outro lado, o formato de campo (FC) constitui um instrumento mais flexvel especialmente adequado a situaes empricas de elevada

complexidade como as que ocorrem num jogo de futebol, tratando-se portanto dum sistema aberto e auto-regulvel. Ser importante seguir os seguintes passos: 1. Estabelecimento de critrios em funo dos objectivos do estudo. 2. Elaborao duma lista de condutas correspondentes a cada um dos critrios. 3. Seleco de cdigos para cada uma das condutas e situaes que surgem de cada critrio. 4. Elaborao da lista de configuraes, indispensvel para um registo exaustivo do fluxo das condutas e anlise dos dados. A correcta delimitao da(s) conduta(s) e da situao de observao determinam em grande medida o xito do estudo e facilitam a tomada de decises (Anguera et al, 2000). Neste sentido, o propsito deste estudo ser particularizar (reduzir sem empobrecer) e analisar a organizao ofensiva no sector de meio-campo, numa dimenso geomtrica de losango, aplicando um instrumento ad hoc que permita estimar padres sequenciais de conduta dos jogadores que a actuam, com a inteno de modelar a eficcia da equipa.
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O desenho de um estudo deve ser entendida como uma estratgia que o permite desenvolver, estruturando-o de acordo com os objectivos a que se prope (Anguera, 1992, citado por Laranjeiro, 2009). Na ltima dcada, a Metodologia Observacional tem desenvolvido uma proposta que se fundamenta no cruzamento de trs dimenses propostas por Losada (1997). Esta proposta parece cruzar a dicotomia ideogrfica (unidade) / nomottico (pluralidade de unidades); registo pontual / seguimento e unidimensional / multidimensional, dando origem a um conjunto de desenhos observacionais resultantes das combinaes entre critrios. A partir da observao da figura 5 pode verificar-se que o eixo vertical se refere s unidades de observao, o eixo horizontal corresponde temporalidade da anlise e que os crculos correspondem dimensionalidade do estudo. Ideogrfico

Quadrante II Sem Desenho

Quadrante I Desenhos Diacrnicos

Multidimensional

Pontual

Unidimensional

Seguimento

Quadrante III Desenhos Sincrnicos

Nomottico
quadrantes

Quadrante IV Desenhos Lag - Log

Fig. 5 Desenhos Observacionais em (Adaptado Anguera in Barreira, 2006:72)

definidos

O desenho observacional adequado ao nosso estudo : Na dimenso temporal de seguimento/sequencial porque os dados so registados de forma contnua no tempo;
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Na dimenso sujeito nomottico porque se registam os comportamentos dos jogadores/equipa em interaco contnua com o adversrio;

Na dimenso conductural multidimensional (observao sequencial heterocontingente porque constituda por diferentes condutas representadas em sistemas de categoria).

Para a realizao do nosso estudo optamos por construir um instrumento de observao ad hoc, que resulta da combinao de caractersticas do sistema de categorias (SC) e do formato de campo (FC). O presente estudo baseia-se nos trabalhos de Anguera (1999), Hernandez Mendo e tal (2000), Castellano Paulis (2000), Antnio Silva (2004), Daniel Barreira (2006) e Jos Laranjeira (2009). Procedemos inicialmente fixao das dimenses ou critrios vertebradores (segundo os formatos de campo) e, para cada um destes, construmos um sistema de categorias, para posterior registo dos dados a partir de configuraes dispostas diacronicamente. O instrumento de observao foi organizado em categorias exaustivas e mutuamente exclusivas (E/ME) critrios 5 e 6 e de carcter aberto critrios de 1 a 4. Tal implicou que qualquer comportamento que se encontrasse dentro do mbito considerado como objecto de estudo pudesse ser sempre registado em uma das categorias (exaustividade), e cada comportamento dos anteriormente referidos apenas pudesse ser assinalado em uma, e s uma, das categorias (mtua exclusividade). Foram ento definidos seis (6) critrios que delimitam a observao das condutas em cada sequncia ofensiva:

Critrio 1 Incio do Processo Ofensivo Critrio 2 Desenvolvimento do Processo Ofensivo Critrio 3 Final do Processo Ofensivo Critrio 4 Ritmo de jogo Critrio 5 Espacializao do terreno de jogo Critrio 6 Centro de jogo

66

A fase seguinte consistiu na atribuio de um conjunto de condutas que correspondesse a cada um dos critrios, formando uma listagem denominada de catlogo.

Quadro 3.1 Critrio 1 do Formato de campo: Incio do Processo Ofensivo (IPO)

Critrio de formato de campo 1 Recuperao da posse de bola: Incio do Processo Ofensivo (IPO)
Definio conceptual:
Consideramos que se inicia uma posse de bola sempre que um dos jogadores da equipa observada a consegue recuperar passando a estar na posse da mesma. O incio do processo ofensivo acontece atravs da recuperao da posse de bola, de forma directa (a bola permanece dentro do espao de jogo regulamentar; no so cometidas infraces s leis do jogo) ou indirecta (por infraco s leis de jogo da parte do adversrio), quando se respeita pelo menos uma das seguintes aces: 1) Realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; 2) Executa um passe positivo (permite a manuteno da posse de bola); 3) Realiza um remate (finalizao) (Garganta, 1997). A recuperao da posse de bola de forma directa pressupe: 1) Intercepo do remate ou do passe do adversrio; 2) Desarme, intervindo sobre a bola, a uma situao de luta directa com um atacante adversrio, que a procura conservar (Garganta, 1997); tero ainda de ser cumpridas as seguintes directivas: a bola permanece dentro do espao de jogo regulamentar; no so cometidas infraces s leis do jogo (contra ou a favor). Propomos 14 categorias possveis para o incio do processo ofensivo.

Catlogo
Pontap de sada

Cdigo IPs

Descrio
- O PO tem (re) incio atravs dum pontap de sada, correspondendo ao princpio do jogo, aps o intervalo ou depois de ter sofrido um golo. - O PO tem incio depois duma infraco s leis do jogo (por falta atacante ou fora-de-jogo) ou erro (bola para fora do terreno de jogo ou remate mal orientado). O incio do PO realizado com pontap de baliza, lanamento de linha lateral, pontap livre ou canto a favor da EObs (equipa observada). indicada a zona ou subespao onde ocorre. - O PO inicia-se atravs da conquista da posse de bola por aco do guarda-redes (como por exemplo agarrar a bola aps cruzamento ou remate, etc.). particularizada a zona onde sucede. - O PO tem incio atravs da conquista da posse de bola, sem qualquer infraco s leis, com sada por aco individual (o jogador que recupera a bola inicia o desenvolvimento do processo ofensivo). A aco defensiva pode ser uma intercepo, uma disputa de bola ou um desarme. indicada a zona onde ocorre.

Recuperao indirecta

IPind

Recuperao da posse de bola pelo guarda-redes Recuperao directa por aco individual

IPgr

IPi

67

Profundidade

IPpcpr

- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe curto (dentro da mesma zona - jogo apoiado) e em profundidade (para a frente da linha da bola). indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe curto (dentro da mesma zona - jogo apoiado) e em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe mdio (para uma zona contgua), atrasado relativamente linha da bola e sem variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe mdio (para uma zona contgua), em profundidade (para a frente da linha da bola) e sem variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe mdio (para uma zona contgua), em profundidade (para a frente da linha da bola) e com variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe mdio (para uma zona contgua), em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola) e com variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe longo (para l de duas zonas contguas), atrasado relativamente linha da bola e sem variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe longo (para l de duas zonas contguas), em profundidade (para a frente da linha da bola) e sem variao de corredor. indicada a zona onde ocorre. - O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe longo (para l de duas zonas contguas), em profundidade (para a frente da linha da bola) e com variao de corredor. indicada a zona onde ocorre.

Passe curto

Largura

IPpclg

Recuperao directa da posse de bola com sada por

Atrasado

IPpmat

Profundidade s/ variao de corredor Profundidad e c/ variao de corredor Largura c/ variao de corredor Atrasado

IPpmprsv

Passe mdio

IPpmprcv

IPpmlgcv

IPplat

Passe longo

Profundidad e s/ variao de corredor Profundidad e c/ variao de corredor

IPplprsv

IPplprcv

68

IPpllgcv

- O PO inicia-se atravs de uma aco defensiva de um jogador da EObs, sem que exista interrupo do jogo, que de imediato seguida por passe longo (para l de duas zonas contguas), em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola) e com variao de corredor. indicada a zona onde ocorre.

Largura c/ variao de corredor

69

Quadro 3.2 Critrio 2 do Formato de campo: Desenvolvimento do Processo Ofensivo

Critrio de formato de campo 2 Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)


Definio conceptual:
So todas intervenes motoras que um jogador e companheiros da mesma equipa (colectivo), realizam para manter de forma controlada, em termos tctico-tcnicos, a posse de bola e estar em disposio de dar continuidade ao processo ofensivo, para: a) conservar a bola; b) progredir com a bola para a baliza adversria; c) desequilibrar a defesa adversria e tentar marcar golo (Bayer, 1994). Propomos 12 categorias possveis para o desenvolvimento do processo ofensivo.

Catlogo
Desenvolvimento por aco individual
Profundidade

Cdigo DPi

Descrio
- Sempre que o portador da bola, controle a bola e por conduo ou drible (1x1) mantm a posse de bola ou ganha posio no terreno de jogo face aos adversrios. - Sempre que o mdio portador da bola realiza um passe curto (passe dentro da mesma zona topogrfica) para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO.

DPpcpr

Passe curto

Desenvolvimento da posse de bola atravs de

DPpclg

DPpmat

DPpmprsv

Profundidad e c/ variao de corredor

Passe mdio

- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe curto (dentro da mesma zona - jogo apoiado) e em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola), para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe mdio (para uma zona contgua), atrasado relativamente linha da bola e sem variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe mdio (para uma zona contgua), em profundidade (para a frente da linha da bola) e sem variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe mdio (para uma zona contgua), em profundidade (para a frente da linha da bola) e com variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe mdio (para uma zona contgua), em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola) e com variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe longo (para l de duas zonas contguas), atrasado relativamente linha da bola e sem variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. 70

Profundidade s/ variao de corredor Largura c/ variao de corredor

Atrasado Passe longo


Atrasado

Largura

DPpmprcv

DPpmlgcv

DPplat

DPplprsv

DPplprcv

DPpllgcv

Cruzamento areo para a rea

DPcrz

- Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe longo (para l de duas zonas contguas), em profundidade (para a frente da linha da bola) e sem variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe longo (para l de duas zonas contguas), em profundidade (para a frente da linha da bola) e com variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - Sempre que o processo ofensivo se desenvolve atravs de passe longo (para l de duas zonas contguas), em largura (paralelo ou atrasado em relao linha da bola) e com variao de corredor, para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade ao PO. - O jogador em penetrao, situado num dos corredores laterais e no ltimo tero ofensivo, envia a bola para o corredor central em trajectria area, criando uma situao de finalizao no PO. Se a bola for rasteira ser uma conduta de passe.

Largura c/ variao de corredor

Profundidad e c/ variao de corredor

Profundidad e s/ variao de corredor

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Quadro 3.3 Critrio 3 do Formato de campo: Final do Processo Ofensivo

Critrio de formato de campo 3 Final do Processo Ofensivo (FPO)


Definio conceptual:
Entende-se por sequncia ofensiva finalizada (SOF) uma aco de ataque, constituda por uma ou vrias aces individuais unidas e encadeadas de acordo com uma lgica organizacional prpria, desenvolvida pela equipa em posse de bola. Consideramos que uma equipa finaliza uma SOF quando concretiza uma das situaes do presente catlogo, apresente um final com eficcia ou no. Propomos 8 categorias possveis para o final do processo ofensivo.

Catlogo
Remate fora Final do PO com eficcia Remate dentro Remate contra adversrio Remate com obteno de golo Atingir o quarto ofensivo de forma controlada Recuperao da posse de bola pelo adversrio Recuperao de bola pelo GR adv Final por Infraco s leis de jogo ou perda de bola no SO

Cdigo Frf Frd Frad Fgl

Descrio
- O PO finaliza com remate que sai pela linha de baliza e/ou para fora do terreno de jogo sem atingir o alvo (baliza adversria). - O PO finaliza com remate efectuado por um jogador da equipa em PO que atinge o alvo (baliza adversria, incluindo os postes e a barra), sem que resulte golo. - O PO finaliza com remate contra adversrio que interceptado por um adversrio no sector ofensivo dando origem ao final da posse de bola. - O PO finaliza com a obteno de um golo a favor, devidamente validado pelo rbitro do jogo. - O PO finaliza quando a bola atinge (por passe ou conduo) o SO (SD da equipa adversria) devido a falta ou corte para fora do adversrio, tendo o condutor/receptor da bola sido impedido de dar continuidade ao jogo ofensivo nesse sector de jogo, por falta ou corte para fora do terreno de jogo, mas mantendo a posse de bola. - O PO finaliza pela recuperao da posse de bola pela equipa adversria atravs de um desarme, intercepo, duelo, etc., no sector ofensivo (zona 10, 11 e 12). - O PO finaliza por recuperao da posse de bola pelo GR da equipa adversria. Deve ser excluda a aco de defesa aps remate baliza (esta situao dever ser uma conduta atribuda a Frd). - O PO finaliza devido a uma infraco s leis do jogo cometida pela equipa atacante no sector ofensivo, por um passe errado ou m recepo da equipa em PO, com sada da bola do terreno de jogo.

Fof

Final do PO sem eficcia

Fbad

Fgra

Finf

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Quadro 3.4 Critrio 4 do Formato de campo: Ritmo de Jogo

Critrio de formato de campo 4 Ritmo de jogo (RJ)


Definio conceptual:
Tarefas realizadas com bola, registando-se o ritmo de execuo relativamente s aces desencadeadas por cada jogador que contactou com a bola no PO. Propomos 2 categorias possveis para o ritmo de jogo.

Catlogo

Cdigo

Descrio
- Sempre que o portador da bola, atravs da sua interveno, originou ou manteve um ritmo de jogo rpido, desencadeando aces rpidas/intensas, cclicas ou acclicas: remate, passe longo, conduo de bola com corrida rpida ou sprint, passe rpido, controlo da bola em velocidade, drible em velocidade, tackle ofensivo, procurar recolocar rpido a bola em jogo num lanamento de linha lateral ou num livre. - Sempre que o portador da bola atravs da sua interveno originou ou manteve um ritmo de jogo lento/mdio, desencadeando aces lentas e pouco intensas, cclicas ou acclicas; conduo de bola a trote, controlo da bola parado, em marcha ou em corrida lenta, passe lento.

Ritmo rpido

RJr

Ritmo lento/mdio

RJl

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Quadro 3.5 Critrio 5 do Formato de campo: Espacializao do Terreno de Jogo

Critrio de formato de campo 5 Espacializao do terreno de jogo (ETJ)


Definio conceptual:
Com vista ao registo espacial das condutas comportamentais do(s) jogador(es) em cada critrio definido, foi seguida a diviso de Garganta (1997),em doze zonas de igual dimenso, a que se atribui a designao de Campograma. A cada zona corresponde uma categoria diferente, ou seja, um campo de jogo constitudo por doze unidades categoriais que formam um sistema de categorias exaustivo e mutuamente excluente (E/ME).
CORREDOR LATERAL ESQUERDO

SD 3 SD 2

SMD 6

SMO 9

SO 12 SO 11

SMD SMO 5 8 CORREDOR CENTRAL SMD 4 SMO 7

Campograma da Espacializao do terreno de jogo em doze zonas/categorias formado a partir de uma diviso longitudinal em trs corredores (lateral direito, lateral esquerdo e central) e quatro sectores (defensivo; mdiodefensivo; mdio-ofensivo, ofensivo). (Garganta, 1997; Silva, 2004)

SD 1

SO 10

CORREDOR LATERAL DIREITO Sentido do ataque

Categoria Zona 1 Zona 2 Zona 3 Zona 4 Zona 5 Zona 6 Zona 7 Zona 8 Zona 9 Zona 10 Zona 11 Zona 12

Cdigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Descrio - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 1, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 2, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 3, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 4, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 5, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 6, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 7, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 8, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 9, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 10, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 11, de acordo com o campograma acima. - As condutas do(s) jogador(es) da equipa em PO ocorrem na zona 12, de acordo com o campograma acima.

74

Quadro 3.6 Critrio 6 do Formato de campo: Centro do Jogo

Critrio de formato de campo 6 Centro do Jogo (CJ)


Definio conceptual:
Define-se Centro do Jogo como a zona onde a bola se movimenta num determinado instante (Castelo, 1996), isto , atravs do contexto de cooperao e de oposio dos jogadores influentes no jogo na zona do campograma onde se encontra o portador da bola. Tendo por base o nmero, a zona e a possvel participao dos jogadores da equipa em processo ofensivo e da equipa adversria na zona do campograma onde se encontra o portador da bola, distinguem-se 2 categorias da EObs no processo ofensivo: - Sem presso; - Presso. O conceito de Presso encontra-se directamente relacionado com factores tctico-estratgicos inerentes ao contexto de cooperao e a oposio dos subsistemas ou nveis de organizao equipa; confronto parcial e confronto individual, que transformam a cada momento o fluxo acontecimental do jogo (Grhaigne, 2001), sendo fundamental compreender qual a influncia do contexto de interaco no CJ o fluxo conductural do jogo. Este sistema de categorias exaustivo e mutuamente excluente (E/ME). So propostas 6 categorias.

Categoria Inferioridade numrica

Cdigo

Descrio

Pinf

Igualdade numrica

Pig

Superioridade numrica

Psup

- No Centro do Jogo, o portador da bola est pressionado pelo menos por um jogador e a EObs encontra-se numa relao numrica de inferioridade com a equipa adversria. Ex.: situao 1x2, 2x3, 3x4. - No Centro do Jogo, o jogador portador da bola est pressionado por um adversrio em conteno e a EObs se encontra numa relao numrica de igualdade com a equipa adversria. Ex.: situao 1x1, 2x2, 3x3 nas zonas 1/2/3/4/5/6/7/8/9 - No Centro do Jogo, o portador da bola est pressionado e a EObs encontra-se numa relao numrica de superioridade com a equipa adversria. Esta superioridade corresponde EObs ter no Centro do Jogo mais jogadores que a equipa adversria. Ex.: situao 2x1, 3x1, 4x2. - No Centro do Jogo, a EObs encontra-se numa relao numrica de inferioridade com a equipa adversria. Esta inferioridade corresponde EObs ter no CJ menos jogadores que a equipa adversria. O portador da bola no est pressionado. Ex.: Situao 1x2, 1x3, 2x3. - No Centro do Jogo a EObs encontra-se numa relao numrica de igualdade com a equipa adversria, sem que o portador da bola esteja pressionado. Ex.: Situao 1x1, 2x2, 3x3 nas zonas 7/8/9/10/11 ou 12.

Sem Presso (SP)

Presso (P)

Inferioridade numrica

SPinf

Igualdade numrica

SPig

75

Superioridade numrica

SPsup

- No Centro do Jogo, o portador da bola no est pressionado e a EObs encontra-se numa relao numrica de superioridade com a equipa adversria. Esta superioridade corresponde EObs ter no CJ mais jogadores que a equipa adversria. Ex.: Situao 2x0, 2x1, 3x1.

76

No quadro seguinte possvel observar o catlogo em resumo:


Quadro 3.7. O instrumento de observao: combinao formato de campo e sistema de categorias

COMBINAO FORMATO DE CAMPO SISTEMA DE CATEGORIAS


Inicio do Processo Ofensivo (IPO) Catlogo Incio pontap de sada (IPs) Incio por recuperao ind (IPind) Incio por recuperao pelo GR (IPgr) Incio por recuperao em aco indiv (IPi) Incio por passe curto prof (IPpcpr) Incio por passe curto larg (IPpclg) Incio por passe mdio atras (IPpmat) Incio por passe mdio prof s/ varia corred (IPpmprsv) Incio por passe mdio prof c/ varia corred (IPpmprcv) Incio por passe mdio larg c/ varia corred (IPpmlgcv) Incio por passe longo atrs (IPplat) Incio por passe longo prof s/ varia corred (IPplprsv) Incio por passe longo prof c/ varia corred (IPplprsv) Incio por passe longo larg c/ varia corred (IPpllgcv) Desenvolv. do Processo Ofensivo (DPO) Catlogo Desv. por aco ind (DPi) Desv. por passe curto prof (DPpcpr) Desv. por passe curto larg (DPpclg) Desv. por passe mdio atras (DPpmat) Desv. por passe mdio prof s/ varia corred (DPpmprsv) Desv. por passe mdio prof c/ varia corred (DPpmprcv) Desv. por passe mdio larg c/ varia corred (DPpmlgcv) Desv. por passe longo atrs (DPplat) Desv. por passe longo prof s/ varia corred (DPplprsv) Desv. por passe longo prof c/ varia corred (DPplprsv) Desv. por passe longo larg c/ varia corred (DPpllgcv) Desv por cruzamento (DPcrz) Final do Processo Ofensivo (FPO) Catlogo Finalizao com remate para fora (Frf) Finalizao com remate dentro (Frd) Finalizao com remate contra advrs. (Frad) Finalizao com obteno de golo (Fgl) Final ao atingir o quarto ofensivo (Fof) Final por recup. da bola pelo advrs. (Fbad) Final por recup. da bola pelo GR advrs. (Fgra) Final por infraco (Finf) Ritmo de Jogo (RJ) Espacializao (ETJ) Centro do Jogo (CJ)

Repertrio Ritmo de Jogo Rpido (RJr) Ritmo de Jogo lento/mdio (RJl)

Repertrio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Repertrio Presso/Inf numrica (Pinf) Presso/Igual numrica (Pig) Presso/Sup numrica (Psup) Sem Presso/Inf numrica (Spinf) Sem Presso/Igual numrica (Spig) Sem Presso/Sup numrica (Spsup)

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3.3 Observao e registo dos dados


3.3.1 Critrios taxonmicos da Metodologia Observacional
So quatro os critrios taxonmicos bsicos inerentes Metodologia Observacional (Hernndez Mendo e tal, 2000): 1. O primeiro critrio o grau de cientificidade, ao qual cabe distinguir a observao passiva da observao activa. 2. O segundo critrio o grau de participao do observador existente na dade observador-observado. 3. O terceiro critrio o grau de perceptividade ao nvel da observabilidade em causa, diferenciando entre observao directa e indirecta, embora de ambas resultam dados pertinentes. 4. O quarto e ltimo critrio diz respeito aos nveis de resposta, correspondendo perceptvel. Relativamente aos critrios taxonmicos da metodologia observacional podemos considerar a nossa observao inicialmente passiva, por ser levada a cabo uma fase exploratria ou pr-cientfica, para depois se tornar activa ou cientfica, com um elevado controlo externo e com hipteses exploratrias. Tratou-se tambm de uma observao no participante, pois o nosso papel ser neutro e em contexto natural, por se tratar duma metodologia no interventiva e por conseguinte no reactiva. Neste estudo foi utilizada uma observao directa, na medida em que houve uma transcrio da realidade em tempo real, havendo a descrio da situao e do contexto e, ao mesmo tempo, indirecta porque foram utilizados meios audiovisuais (DVD). Esta forma de observao permite reduzir o ndice de erros na anlise e no registo. No que diz respeito aos nveis de resposta foram utilizadas condutas no-verbais, que se referem s expresses motoras que fazem parte da dinmica dum jogo de Futebol. aos diversos sectores do comportamento

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3.3.2 Procedimentos de observao


Sendo o Futebol um jogo de ambiente instvel, varivel, aleatrio e voltil, com um nmero grande de jogadores envolvidos num terreno de grandes dimenses e ainda levando em conta o nmero de aces, fica dificultado o seu registo em tempo real, propiciando a ocorrncia de erros, quer de observao, quer de notao (Garganta, 1997). Como j foi referido anteriormente, recorreu-se a uma observao indirecta, atravs de meios audiovisuais, para que o observador pudesse sentir-se mais seguro e confiante na codificao do fluxo conductural do Processo Ofensivo da equipa observada e tivesse oportunidade de ver e rever vrias vezes a mesma sequncia de jogo e velocidade que entendesse. Neste contexto, as funes slow motion e pause foram frequentemente utilizadas no sentido de retirar todas as dvidas. Os jogos seleccionados foram retirados da internet, em formato DVD. A visualizao dos jogos e respectivas tarefas de observao foram efectuadas num computador porttil TSUNAMI, com processador Intel (R) Core (TM) 2 CPU 2.00GHz, atravs do programa Cyberlink PowerDVD 6. A respectiva codificao esteve sempre a cabo do mesmo observador.

3.3.3 Procedimentos de registo


O registo dos dados observados realizado de forma sequencial. Baseia-se no registo dos cdigos de cada conduta ou comportamentos concorrentes observados e ordenados na medida em que ocorrem, ou seja, na ordem em que sucedem ao longo de cada Processo Ofensivo. Assim, tendo por base o instrumento FC, procedeu-se codificao das condutas conductuais que foram emergindo do processo de observao, registando-se num pequeno bloco A5. Durante a codificao foram seguidos os seguintes passos: Em primeiro lugar, a jogada foi visionada sem que houvesse qualquer tipo de registo. De seguida, a jogada foi novamente visionada, havendo registo dos parmetros.
79

Por ltimo, viu-se novamente a jogada e foram confirmados os dados previamente registados. Uma vez codificada a jogada passou-se para os mesmos procedimentos na seguinte.

3.3.3.1 Directrizes para o registo das sequncias PO


Para o tratamento e anlise dos dados neste estudo recorreu-se ao software SDIS (Sequential Data Interchange Standard) - GSEQ (Generalized Sequential Querier) 4.2 (verso actualizada para window Fevereiro de 2008) de Bakeman e Quera (1996), pela sua especificidade para analisar eventos mltiplos. Logo, todo o processo de registo dos dados teve por base a linguagem do referido programa. O GSEQ um programa de propsito geral que analisa as sequncias de comportamento interactivo. Representa, analisa, codifica e recodifica sequncias comportamentais parcelares e complexas. Para a notao dos dados da observao utilizou-se um arquivo com extenso SDS, no qual foram registados os cdigos dos comportamentos observados. importante explicitar a forma de sinalizar o registo da observao, segundo a linguagem prpria do programa SDIS -GSEQ: a) No final do registo duma conduta foi utilizado um ponto final (.), para sinalizar a passagem para a conduta seguinte da mesma sequncia. b) No final duma sequncia foi colocado um ponto e vrgula (;). c) No final duma sequncia PO e tambm do registo duma sesso de observao foi utilizado o sinal (/). d) Cada sequncia recolhida diz respeito a um PO, pois um novo PO implicou a passagem para a linha seguinte. A ttulo de exemplo do registo, apresentado a seguir uma das sequncias ofensivas do jogo entre o FC Barcelona e o Manchester United, durante a final da Liga dos Campees, na poca 2008/09, a qual termina em golo (Processo Ofensivo finalizado com eficcia).

80

Incio do Processo Ofensivo (IPO):

Como j foi mencionado anteriormente, o Incio do Processo Ofensivo acontece atravs da recuperao da posse de bola, de forma directa (a bola permanece dentro do espao de jogo regulamentar; no so cometidas infraces s leis do jogo) ou indirecta (por infraco s leis de jogo da parte do adversrio), quando se respeita pelo menos uma das seguintes aces: a) Realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; b) Executa um passe positivo (permite a manuteno da posse de bola); c) Realiza um remate (finalizao). Na sequncia exemplificativa, o Incio do Processo Ofensivo d-se atravs dum passe mdio (entre duas zonas contguas) em largura (atrasado em relao linha da bola), com variao de corredor de jogo, com ritmo de jogo rpido (passe rpido), na zona 7 do campograma, num contexto de interaco de presso sobre o portador da bola e em igualdade numrica.

Fig. 6 Momento de incio do Processo Ofensivo

IPpmlgcv RJr 7 Pig


Contexto de interaco Conduta para o Incio do Processo Ofensivo (IPO) no Centro do Jogo onde tem lugar o IPO

Ritmo de Jogo Zona do campograma onde se d o IPO

81

Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO):

Depois passamos para o critrio 2 do Formato de Campo o Desenvolvimento do Processo Ofensivo registando os respectivos cdigos. O Processo Ofensivo desenvolve-se quando um jogador e colegas de equipa (colectivo) realizam intervenes motoras para manter de forma controlada, em termos tctico-tcnicos, a posse de bola e estar em disposio de dar continuidade ao processo ofensivo, para: a) conservar a bola; b) progredir com a bola para a baliza adversria; c) desequilibrar a defesa adversria e tentar marcar golo. No caso abordado, o Processo Ofensivo desenrola-se, inicialmente, atravs dum passe curto em profundidade, com ritmo de jogo rpido, na zona 8 do campograma, com o jogador portador da bola sem presso e num contexto de interaco em igualdade numrica no centro do jogo.

DPpcpr RJr 8 SPig

Fig. 7 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 1

De seguida, o jogador da equipa observada (EObs)

realiza um passe curto em largura (atrasado em relao linha em que se encontra a bola), com um ritmo de jogo rpido, na zona 8 do

Fig. 8 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 2 82

campograma, num contexto de presso sobre o portador da bola e em igualdade numrica.

DPpclg RJr 8 Pig

No exemplo seleccionado, o Processo Ofensivo continua atravs duma aco individual (o jogador portador da bola conserva a posse de bola e progride no terreno de jogo, com um ritmo de jogo rpido, a partir da zona 8 do campograma, num contexto de presso e em inferioridade numrica no centro do jogo.

DPi RJr 8 Pinf

Fig. 9 Desenvolvimento do Processo Ofensivo 3

Posteriormente, o jogador que entrou em conduo realiza agora um passe mdio em profundidade sem variao de corredor, com um ritmo de jogo igualmente rpido, na zona 7 do campograma e num contexto de interaco de presso e em inferioridade numrica.

DPpmprsv RJr 7 Pinf

Fig. 10 Desenvolvimento Ofensivo 4

do

Processo

83

O jogador que recebe a bola entra em drible 1x1 (aco individual) para tentar ultrapassar o adversrio directo, com um ritmo de jogo rpido (conduo rpida), a partir da zona 10 do campograma, com um contexto de interaco de presso sobre o portador da bola em inferioridade numrica no centro do jogo.

DPi RJr 10 Pinf

Fig. 11 Desenvolvimento Ofensivo 5

do

Processo

Final do Processo Ofensivo (FPO):

A forma como o Processo Ofensivo finalizado a etapa seguinte. Nesta ltima codificao no sero registados os critrios Centro do Jogo, o Ritmo de Jogo e o Contexto de Interaco no Centro do Jogo. Uma equipa finaliza uma SOF quando concretiza uma das situaes presentes no catlogo, apresente um final com eficcia ou no: Remate fora; Remate dentro; Remate contra um adversrio; Remate com obteno de golo; Atingir o quarto ofensivo do terreno de jogo; Recuperao de bola pelo adversrio no quarto ofensivo da equipa observada; Recuperao de bola pelo GR adversrio; Final por infraco ou perda de bola no quarto ofensivo do terreno de jogo.

84

No exemplo apresentado, o Final do Processo Ofensivo acontece atravs dum remate que termina em golo (Fgl), a partir da zona 10 do campograma.

Fig. 12 Final do Processo Ofensivo

Fgl 10

Conduta

pela

qual

Zona do campograma onde se d o final do PO

acontece o final do PO

A sequncia do Processo Ofensivo foi finalizada com eficcia e registada da seguinte forma: IPpmlgcv RJr 7 Pig. DPpcpr RJr 8 SPig. DPpclg RJr 8 Pig. DPi RJr 8 Pinf. DPpmprsv RJr 7 Pinf. DPi RJr 10 Pinf Fgl 10/

Todas as opes e critrios adoptados no decurso dos processos de construo do instrumento, de observao e de registo das sequncias PO realizaram-se no sentido de que o resultado da recolha dos dados amostrais surgisse sob a forma da linguagem SDIS-GSEQ de Bakerman e Quera (1996). Assim, depois de uma anlise da qualidade dos dados pudemos submet-los a uma anlise sequencial, utilizando a tcnica de retardos ou de Transies (Lag Method).

85

3.3.4 Fase exploratria


Antes do incio da recolha dos dados, como deve acontecer em qualquer estudo, imprescindvel desenvolver um planeamento adequado a partir da definio do problema e delimitao dos objectivos. Depois, e para reduzir em grande medida a probabilidade de ocorrerem erros convm desenvolver uma fase exploratria, que de carcter assistemtico ou casual. Esta deve prolongar-se o suficiente para a concretizao dos objectivos desta fase, ou seja, para que o observador possa adquirir conhecimentos que lhe permitam tomar decises mais acertadas na fase do registo propriamente dito. Sendo assim so considerveis as vantagens que se obtm ao levar a cabo esta observao passiva: Adequada delimitao do problema. Aumentar a identificao e melhorar o nvel de treino do observador em relao ao instrumento. Fornecer bagagem de informaes vrias que ajudaro o observador nas tomadas de decises em etapas posteriores (registo propriamente dito). Nesta etapa, optou-se por realizar a observao e o registo de sequncias da primeira parte do jogo relativo final da Liga dos Campees entre o FC Barcelona e o Manchester United, da poca 2008/09. Procedeu-se observao e registo de 49 sequncias do Processo Ofensivo (PO) da equipa do FC Barcelona.

3.3.5 Anlise da qualidade dos dados


indispensvel que se verifique se os dados observados so interpretveis ou se so o resultado de flutuaes aleatrias introduzidas pelo instrumento de observao utilizado (Blanco e Anguera, 2000). A fiabilidade decisiva e para isso as sequncias s podero ser registadas com a realizao primeiro de uma fase exploratria. O registo dos dados no ser possvel no caso de no haver igualdade numrica de onze jogadores entre as equipas (ex: leso ou expulso dum jogador) ou em
86

situaes de impossibilidade de observao (ex.: ruptura temporria da imagem). Associado fiabilidade est o conceito de validade. Este consiste em perceber se estamos a medir aquilo que pretendemos medir. A concordncia entre observadores independentes (concordncia inter-observador) pode reflectir a consistncia necessria para que um sistema de observao directa seja vlido. Se o mesmo observador realiza a observao e o registo em dois momentos diversos ento estamos a falar de concordncia intra-observador. Optamos por analisar a qualidade dos dados atravs desta ltima, verificando a partir do ndice de fiabilidade de Kappa. Portanto, procedeu-se ao registo das sequncias conducturais numa sesso de observao de uma equipa da amostra (FC Barcelona), recorrendo ao programa SDIS-GSEQ de Bakeman e Quera (1996) e sua funo

Calcular Kappa. A sesso de registo teve um intervalo de duas semanas.


Quadro 3.8 Sesso de Observao para a anlise da qualidade dos dados pela concordncia intra-observador

CRITRIOS Vitria 1. Parte

JOGO UTILIZADO FC Barcelona Manchester U

SESSO DE
OBSERVAO

930 45

O ndice de fiabilidade de Kappa indica que para existir estabilidade entre observaes, o valor de Kappa deve ser superior a 0,75 para todos os critrios (Bakeman e Gottman, 1989). Neste caso, quanto mais o Kappa for prximo de 1 maior tambm o grau de concordncia intra-observador.

87

Quadro 3.9 Anlise da qualidade de dados: resultados da fiabilidade para cada um dos critrios de Formato de Campo (FC)

Critrios de Formato de Campo Incio do Processo Ofensivo (IPO) Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO) Final do Processo Ofensivo (FPO) Ritmo de Jogo (RJ) Espacializao do Terreno de Jogo (ETJ) Centro do Jogo (CJ)

Kappa de Cohen 0,9580

ndice concordncia Intra-observador 98,51%

0,9755

98,44%

0,9644 0,9691 0,9454 0,9172

99,22% 99,28% 95,90% 93,33%

Pela anlise do Quadro 2.2 podemos concluir que os dados traduzem grande estabilidade entre observaes e portanto garantem a sua qualidade, prevalecendo a ausncia de desejo do observador e de idiossincrasia do mesmo. Repare-se que, conforme era esperado, o critrio com o Kappa mais baixo o Centro do Jogo (CJ), devido subjectividade e dificuldade que encerra o nvel de interpretao da situao contextual de jogo. De seguida, aparece o critrio Espacializao do Terreno de Jogo (ETJ) com um ndice de concordncia intra-observador de 95,90%.

88

3.4 Amostra de Observao


3.4.1 Justificao da seleco da amostra
Em primeiro lugar, a seleco das equipas a serem observadas tem a ver com o facto de qualquer uma destas equipas estruturar o seu sector intermdio em losango, ora ao nvel sectorial (apenas com os mdios ao nvel inter-sectorial (com a incluso dum jogador vindo de outra linha para construir um losango). Depois porque qualquer uma destas equipas obedece a uma ), ora

Filosofia de Futebol de ataque, tendo o seu jogo uma vertente com muito a
Fig. 13 Losango no meio-campo do FC

atractiva

relacionada

posse/circulao da bola, de forma Barcelona colectiva, para criar e aproveitar os espaos. Optei equipas/seleces por que observar se

evidenciaram nas competies que participaram com esta organizao no meio-campo e enquanto referncias decisivas paradigma no de desenvolvimento Guardiola, do Fig. 14 Losango no meio-campo do FC
Barcelona

actual

Treinador do FC Barcelona. Seleccionei esta equipa porque apesar de utilizar estticas um sistema no

(unidades

dispostas

campo) de 1-4-3-3 partida, a sua dinmica funciona muito base da construo dum losango no sector Fig. 15 Losango no meio-campo do FC intermdio, no sentido de criar Barcelona

89

superioridade numrica nessa zona do terreno, como possvel observar nas figuras 13, 14 e 15. O nmero de jogos seleccionados parece-nos suficiente para realizar o estudo a que nos propusemos, uma vez que um jogo de qualquer uma destas equipas nos permite recolher muitos Processos Ofensivos. Neste contexto, a amostra observacional utilizada na recolha dos dados correspondeu anlise dos 90 minutos de cada uma das partidas seleccionadas: I. Final da Liga dos Campees entre AFC Ajax-1 e AC MIlan-0, na poca 1995/96; II. Final da Liga dos Campees entre AFC Ajax-1 e Juventus FC-1 (2-4 aps penaltis), na poca 1996/97; III. Fase de Grupos do Mundial 2002 entre a Seleco da Sucia-1 e a Seleco da Argentina-1; IV. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Barcelona-5 e o Olympique de Lyon-2, na poca 2008/09; V. Final da Liga dos Campees entre FC Barcelona-2 e Manchester United FC-0, na poca 2008/09; VI. Liga Espanhola (8. Jornada) entre FC Barcelona-5 e UD Almeria-0, na poca 2008/09; VII. Liga Espanhola (32. Jornada) entre FC Barcelona-4 e Sevilha FC-0, na poca 2008/09; VIII. Meia-Final do Europeu 2008 entre a Seleco da Espanha-3 e a Seleco da Rssia-0; IX. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Inter Milan-0 e o FC Barcelona-0, na poca 2009/10; X. Fase de Grupos da Liga dos Campees entre o FC Barcelona-2 e o FC Dnamo de Kiev-0, na poca 2009/10.

A amostra foi constituda por todos os processos ofensivos que permitiam observar a totalidade das condutas que deles fizeram parte. No total, a amostra do presente estudo engloba 4829 multieventos.

90

3.4.2 Seleco da Amostra Observacional


As decises relativas amostra observacional devem ser entendidas com base em dois nveis amostrais: inter-sessional e intra-sessional, a partir do qual se tomaram uma srie de medidas. O nvel amostral inter-sessional corresponde a decises relativas ao perodo de observao, periodicidade das sesses de observao e aos critrios de incio e final de cada sesso. O nvel amostral intra-sessional refere-se aos procedimentos de registo da informao dentro de cada sesso de observao.

Nvel Amostral Inter-Sessional

As

decises

relativas

ao

nvel

amostral

inter-sessional

foram

estabelecidas com base nos seguintes objectivos: - Seleco de equipas de rendimento superior, sobre as quais sero realizadas as sesses de observao, em jogos Internacionais (no caso de se tratar duma Seleco), da Liga dos Campees e da Liga Espanhola. - Recolha dos dados amostrais (sequncias de conduta em Processo Ofensivo) das equipas, que possibilitam a concretizao dos objectivos propostos.

O nvel amostral inter-sessional estabeleceu-se a partir das seguintes decises: Perodo de observao jogos de vrias pocas desportivas (1995/96, 1996/97, 2001/02, 2008/09 e 2009/10. Nmero de sesses dez (10). Critrio de incio e fim de sesso tempo que vai desde o sinal dado pelo rbitro para incio e final das duas partes que compem o jogo. Quando uma das equipas fica em inferioridade numrica permanente, por motivo disciplinar (expulso) ou leso de um jogador sem que mais substituies possam ser realizadas, acaba imediatamente a sesso de observao.

91

Nvel Amostral Intra-Sessional

As

decises

nvel

amostral

intra-sessional

referem-se

aos

procedimentos de registo da informao relativa ao que relevante recolher no nosso estudo. realizado um registo contnuo da sesso, mas onde apenas registada a informao relevante que se adeqe aos objectivos do estudo. Sendo assim, so registadas as sequncias de conduta em Processo Ofensivo, seguindo o que entendemos por Processo Ofensivo e em que foi possvel observar a totalidade das condutas que a compem.

92

3.5 Anlise dos dados


A anlise dos dados observados e registados realizar-se- atravs de uma das modalidades da anlise quantitativa que se pode aplicar aos dados observacionais: a anlise sequencial, em particular atravs da tcnica de retardos ou de transies (lag method).

3.5.1 Anlise sequencial


Os estudos que tm presente a sequencialidade aproximam-nos de uma forma mais pertinente compreenso diacrnica geral ou mais particular do jogo, contribuindo para melhorar a sua descrio. Esta tcnica permite estimar acontecimentos do jogo que se produzem, com maior probabilidade, para alm da sorte ou acaso ou se repetem com uma certa frequncia ou ainda como certas condutas so excitatrias ou inibitrias com respeito a outras que as antecedem ou sucedem. Portanto, a anlise sequencial tem como objectivo a procura de relaes de associao significativa entre condutas registadas, a deteco de padres de conduta e o extracto de lista serial. O termo anlise sequencial refere-se a um conjunto de tcnicas que tm como objectivo evidenciar as relaes, associaes e dependncias sequenciais entre unidades de conduta. Este tipo de anlise consiste em averiguar as probabilidades de ocorrncia de determinadas condutas, em funo da prvia ocorrncia de outras. Como meta procura-se a comprovao de uma ordem sequencial, isto , uma certa estabilidade na sucesso de sequncias, que se encontre acima das probabilidades que so explicveis pelo mero acaso (Anguera 1992:192). Seguimos o mesmo procedimento dos estudos de Silva (2004) e Barreira (2006), utilizando nesta investigao a tcnica de retardos5 ou de transies (lag method) enquanto forma de abordagem da anlise sequencial. Na anlise sequencial deve considerar-se dois tipos de conduta: a critrio (CC), que a categoria a partir da qual, na sequncia de dados, se contabilizam as transies, ou retardos, de forma prospectiva (para a frente),
5

Retardo o nmero de ordem que ocupa cada conduta registada a partir de cada ocorrncia da conduta critrio. 93

ou retrospectiva (para trs); e a objecto (CO), que a categoria at onde, na sequncia de dados, se contabilizam as transies/retardos. A anlise pode ter um carcter prospectivo (anlise da sequncia de condutas que se seguiram conduta critrio: 1, 2,...), ou retrospectivo (anlise da sequncia de condutas que antecederam a conduta critrio: -1, -2,...). No presente trabalho pretendemos fazer uma anlise desde o retardo -5 at ao retardo 5, de forma retrospectiva e prospectiva. Na anlise dos dados e definio do retardo mximo do padro de conduta preciso ter em conta certas regras: 1. Um padro de conduta termina de forma natural quando no h mais retardos excitatrios. No presente estudo, o padro de conduta s ir at ao retardo 5, de forma prospectiva e retrospectiva. 2. Um padro de conduta em que h dois retardos consecutivos vazios (sem condutas excitatrias) termina em consequncia destes. 3. Quando num padro de conduta h dois retardos consecutivos com vrias condutas excitatrias, o primeiro deles denomina-se maxlag, e considera-se o ultimo retardo interpretativo do padro de conduta. Define-se o Padro de Conduta primrio atravs do valor (fora de coeso). A partir deste carcter de primariedade pode-se ordenar os diferentes padres de conduta obtidos, em ordem da maior para a menor fora de coeso entre os diferentes retardos

3.5.2 Procedimento dos dados


Os dados recolhidos foram introduzidos no programa SDIS-GSEQ para Window (verso 4.1.2), criando um ficheiro SDS. Atravs das funes do programa verificar sintaxis solamente e compilar arquivo SDS, foram corrigidos todos os erros no processo de digitalizao dos dados. Em seguida foi criado um ficheiro MDS, a parir do qual se realiza a anlise sequencial, pela tcnica de retardos ou de transies (lag method), utilizando para tal as condutas critrio que se afiguravam necessrias para o estudo. Neste sentido,
94

foi elaborado o Quadro 2.3, onde so definidas as condutas critrio e as objecto. Foram seguidos alguns preceitos para o processo de determinao da excitatoriedade e da relao entre as CC e as CO: As cadeias de retardo sero to longas quanto maior for a existncia

de continuidade excitatria entre as CC e as CO, nunca excedendo os 5 retardos, quer retrospectiva como prospectivamente. S foram consideradas as transies cujo valor de z fosse igual ou

superior a 1,96, pois este o que representa uma maior probabilidade de transio que o esperado pelo mero conceito de sorte ou acaso, existindo assim uma dependncia excitatria ou positiva. Se o valor menor que 1,96, a dependncia torna-se inibitria ou negativa (Barreira, 2006:121). Quando num retardo existem duas ou mais condutas excitadas,

considera-se como primria aquela cuja diferena entre a probabilidade condicional e incondicional for superior.

95

Quadro 3.10 Sentido prospectivo e retrospectivo utilizado para a anlise sequencial de retardos, tendo como condutas critrio o catlogo de condutas de desenvolvimento e final do Processo Ofensivo.

CONDUTAS OBJECTO CONDUTAS CRITRIO Anlise prospectiva-retrospectiva Condutas de Incio do Processo Ofensivo (IPO): Condutas de Desenvolvimento do IPs, IPind, IPgr, IPi, IPpcpr, IPpclg, IPpmat, Processo Ofensivo IPpmprsv, IPpmprcv, IPpmlgcv, IPplat, IPplprsv, (DPO): IPplprcv, IPpllgcv DPi, DPpcpr, DPpclg, DPpmat, DPpmprsv, DPpmprcv, DPpmlgcv, DPplat, DPplprsv, DPplprcv, DPpllgcv, DPcrz Ritmo de Jogo (RJ): RJl, RJl Espacializao (ETJ): 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 e 12 Centro do Jogo (CJ): Pinf, Pig, Psup, SPinf, SPig, SPsup Frf, Frd, Frad, Fgl, Fof, Fbad, Fgra, Finf DPi, DPpcpr, DPpclg, DPpmat, DPpmprsv, DPpmprcv, DPpmlgcv, DPplat, DPplprsv, DPplprcv, DPpllgcv, DPcrz Condutas de Final do Processo Ofensivo (FPO): Condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO):

96

97

98

4. RESULTADOS E DISCUSSO
Optamos por efectuar apenas uma anlise sequencial por darmos preferncia aos dados qualitativos. A anlise descritiva dos dados quantitativos, correspondentes s frequncias relativas e absolutas, tem o valor que tem, mas no meu modo de ver/sentir as coisas, no ser to relevante para a compreenso do jogo. No incio dum jogo de futebol, pressupe-se uma igualdade de foras entre os adversrios, e, com o seu decorrer acontecem aces individuais/colectivas que fazem ou no pender a balana para um dos lados. Portanto, mais do que a quantidade de passes ou condues, sente-se a necessidade de perceber como que essas aces tctico-tcnicas so efectuadas, o seu contexto, a interaco do jogador com bola com os colegas de equipa e com os adversrios. Isto leva-nos para o campo conductural da anlise sequencial. Recolhemos medidas de sequencialidade para a anlise de transies do fluxo conductural ao longo do processo ofensivo mediante a tcnica analtica de retardos, o que permitiu conhecer se havia regularidade e probabilidade de ocorrncia de certas condutas em funo da ocorrncia de outras para alm do mero acaso.

4.1 Anlise sequencial


Este ponto do trabalho consta da apresentao dos padres de conduta do Processo Ofensivo, identificados mediante a utilizao da tcnica de retardos. Atravs da tcnica sequencial utilizada, as relaes estabelecidas no devem ser entendidas sob um ponto de vista determinista, mas sim atravs de uma perspectiva probabilstica (Pereira, 2005), pois como referem Castellano Paulis & Mendo (2002 cit. por Silva, 2004), este tipo de anlise procura identificar a probabilidade de transio entre condutas para alm do determinado pela sorte ou acaso. Isto significa que o primeiro evento no mais do que o antecedente e o segundo o consequente, com um determinado grau de probabilidade de transio de carcter associativo, o que no implica qualquer relao linear directa entre dois eventos seguidos no tempo.

99

A forma de apresentar os resultados consiste em isolar cada conduta critrio e agrupar em cada retardo as condutas objecto associadas. Para cada conduta critrio e em cada retardo em que se observe um padro de conduta (e at se atingir o retardo mximo), ser possvel observar as condutas regulares/comportamentais, bem como a situao relativa aos critrios estruturais e contextuais.

4.2.1

Padres

de

jogo

encontrados

para

as

condutas

de

Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)

Antes de discutirmos os dados obtidos convm referir, tal e qual referido no estudo de Silva (2004), dos cerca de noventa (90) processos ofensivos que uma equipa tem, em mdia, num jogo, s uma percentagem muito reduzida termina com remate baliza, e destes, apenas um nmero irrisrio termina em GOLO! Algumas condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo

possibilitam a continuidade do PO e so activadas, excitando essencialmente as zonas do sector defensivo e do sector intermdio defensivo; e outras esto ligadas ao processo de criao de situaes de finalizao e/ou finalizao, sendo activadas e excitando principalmente zonas do sector mdio ofensivo e ofensivo.

100

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual (DPi)


Quadro 4.1 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ e RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual (DPi)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual (DPi)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPpcpr (2.32) IPplprsv (2.23) DPpclg (2.29) DPpmprcv (2.05) DPpmprcv (11.1) DPi (11.48) DPpcpr (7.24) DPpmprsv (10.72)

DPpmprcv (7.13) Desenvolvimento (DPO) DPpmlgcv (5.71) DPpmprsv (5.43) Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ) Fof (4.52) Fgl (2.82) Fgra (2.21) 10 (5.33) 12 (4.37) 11 (2.41) 12 (2.19) 10 (2.13) DPi (12.44) DPcrz (2.11) DPi (3.05)

1 (2.38)

7 (3.23)

11 (5.08)

11 (2.01)

Pinf (2.67)

Psup (2.58)

Pinf (6.2)

Pinf (6.1)

Pinf (2.46)

RJr (2.56)

RJr (8.43)

A partir da anlise do Quadro 4.1 podemos verificar que a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual apresenta uma grande expresso tanto retrospectiva como prospectivamente, no que diz respeito s condutas regulares/comportamentais, estruturais e contextuais. Atravs da anlise dos dados observa-se tambm que aps a recuperao da posse de bola com passes em profundidade (sem variao de corredor), a conduo e o drible so condutas que permitem a progresso da bola para zonas de maior ofensividade at se chegar ao sector ofensivo. A utilizao de aces individuais em zonas de incio/construo (1) poder estar relacionada com o facto de haver respeito das equipas adversrias em relao s equipas analisadas, concedendo-lhes a iniciativa de jogo e baixando o seu bloco defensivo, permitindo que estas tenham algum espao/tempo para progredir.

101

Por vezes o passe longo em profundidade associado a aces individuais no sector mdio-ofensivo (7) e sobretudo no sector ofensivo (10, 11 e 12) aproveitado no sentido de beneficiar da desorganizao defensiva do adversrio aquando da perda da posse de bola. Poder ter a ver com recuperaes efectuadas pelo Guarda-redes e sabemos que apesar de se atribuir maior importncia/relevncia ao jogo com os ps nesta posio especfica, ainda h uma tendncia grande de se recorrer ao pontap longo na longitudinal, efectuado muitas vezes sem qualquer critrio. Contudo, se for utilizado num contexto ajustado pode ser uma arma importante, provocando ruptura da dinmica organizativa defensiva dos adversrios. Segundo Silva (2004), a conduo de bola (e por inerncia o drible) uma conduta que pelas suas caractersticas facilita a progresso longitudinal no espao de jogo e a superao de contextos menos favorveis do ponto de vista ofensivo, transformando-os em situaes de pr-finalizao e/ou finalizao. Durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, h uma forte relao excitatria entre as condutas por aco individual e as condutas de passe curto e mdio em profundidade com ou sem variao de corredor de jogo (nos retardos -1 e +1). No fundo, isto poder ser consequncia do Princpio que refere que um jogador dever passar se tiver um colega melhor colocado, mas se no tem dever conduzir at que se crie uma nova possibilidade de passe. As aces individuais podem acontecer tambm seguidas por um passe mdio em largura com variao de corredor, como consequncia da utilizao das linhas de passe de segurana, sobretudo do mdio-centro (piv), quando o espao de progresso est fechado num corredor lateral na zona mdiaofensiva ou ofensiva. As equipas observadas tm um processo muito inteligente na posse/circulao da bola, pois antes que os adversrios consigam fechar as linhas de passe mais prximas, mudam a orientao do jogo, transportando a bola para outras zonas e corredores. Este processo poder ser facilitado pela estruturao do losango no corredor central, o que permite que o jogo seja mais fludo, havendo sempre vrias linhas de passe. Por vezes conseguem dar uma referncia de marcao aos defesas centrais adversrios e noutros momentos retiram-lhes essa

102

referncia, gerando confuso e levando desorganizao da estrutura defensiva. As condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por aco individual so ainda activadas por mais aces individuais, tanto em termos retrospectivos como prospectivos. Daqui se percebe a importncia de se perceber que o Desenvolvimento do Processo Ofensivo deve evoluir em termos longitudinais, de mais ordem para menos ordem, de menos criativo para mais criativo, de maior rigor e disciplina tctica para menos rigor e liberdade tctica, de maior solidez tcnica para maior repertrio tcnico (Silva, 2004). As aces individuais como a conduo e drible possuem ligaes excitatrias com condutas de Final do Processo Ofensivo (retardo+1), tais como atingir o sector ofensivo com a bola controlada (Final do Processo Ofensivo com eficcia), o final por recuperao da posse de bola pelo Guardaredes adversrio (Final do Processo Ofensivo sem eficcia) e com a obteno de golo (Final do Processo Ofensivo com eficcia). Se o Processo Ofensivo no for interrompido (h alguma probabilidade da sua interrupo!), desenvolve-se por aco individual fundamentalmente no quarto de campo ofensivo, ou seja, nas zonas 10, 11 e 12, zonas associadas criao de situaes de finalizao. No entanto, a relaes excitatrias mais fortes acontecem nas zonas laterais mais ofensivas (10 e 12), associadas presena de avanados fortes em situaes de um contra um e na conduo da bola, e tambm como resultado do repetido aparecimento de jogadores vindos de outras linhas/sectores para apoiar o Processo Ofensivo, tais como os laterais ou mdios interiores. Se pegarmos no exemplo da equipa do FC Barcelona constatamos que, tanto o Xavi como o Iniesta, concedem bastante profundidade ao seu jogo atravs de penetraes em conduo pelos corredores laterais, demonstrando grande habilidade para resolver situaes de um contra um e criando vrias situaes de cruzamentos precisos para os seus companheiros. Esta conduo de bola acontece muitas vezes em progresso para o corredor central (11) ou ento seguida de cruzamento. Normalmente expressa-se a necessidade de reduzir a conduo e o drible no jogo, mas, na nossa opinio, importante que se incentive a sua utilizao essencialmente no quarto de campo ofensivo e em

103

situaes de igualdade numrica de menor complexidade (ex: 1x1, 2x2, at ao 4x4 ). Estas aces individuais so contudo efectuadas com o jogador portador da bola pressionado e em contexto de interaco de inferioridade numrica. fcil constatar e perceber que as equipas cada vez se desorganizam menos e atacam com menos jogadores, o que reflecte as grandes preocupaes defensivas. Por outro lado, as equipas conseguem fazer as basculaes defensivas de forma cada vez mais rpida e preparam o momento de organizao defensiva mesmo antes de o enfrentarem. Estes aspectos podem estar relacionados com as dificuldades de progresso no espao longitudinal, originando ataques do tipo posicional e com inferioridade numrica em relao s equipas adversrias.

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade (DPpcpr)
Quadro 4.2 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade (DPpcpr)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em profundidade (DPpcpr)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPi (5.12) IPind (3.65)

DPpcpr (2.27)

DPi (2.94)

DPpllgcv (3.6)

DPi (4.14)

Desenvolvimento (DPO)

DPpclg (7.92) DPi (7.18)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Psup (2.27) SPig (2.02) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ) Pig (2.18) SPinf (3.21) SPig (2.55)

5 (3.12)

7 (2.31) 9 (2.09)

Psup (2.15)

Pela anlise do retardo-1 no Quadro 4.2, podemos inferir que o passe curto em profundidade activado atravs de recuperaes da posse de bola
104

por aces individuais e no seguimento da fase esttica do jogo, isto , utilizase aps uma infraco ou perda de bola dum adversrio (a bola sai do terreno de jogo). A utilizao deste tipo de passe aps a recuperao da posse de bola ter a ver com o princpio de olhar primeiro para a frente e fazer progredir a bola no terreno de jogo em segurana. bvio que o passe tanto mais seguro e preciso quanto mais curta for a distncia para o seu receptor. Podero ocorrer incurses em conduo do Defesa central pelo seu corredor no ataque, de forma a criar situaes pontuais de superioridade numrica. Por outro, o mdio-centro (piv), sempre que encontra a equipa adversria desequilibrada defensivamente, ou seja, com espaos entre os seus jogadores e sectores, joga ao primeiro toque preferencialmente em profundidade. Durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a combinao entre os passes curtos em profundidade, com os passes curtos em largura e aces individuais reflecte uma tendncia do jogo das equipas analisadas. Ao contrrio do que apresenta Laranjeiro (2009), neste estudo parece que o Processo Ofensivo no condicionado pelo facto da bola permanecer na mesma zona. Isto ter a ver com um excelente jogo posicional e qualidade na recepo-passe. Note-se que apesar da bola permanecer na mesma zona, isto no acontece durante grandes perodos temporais, havendo frequentes mudanas nos corredores de jogo. Quando se fala numa Filosofia de posse/circulao, preciso que os jogadores estejam perto para que haja sempre muitas linhas de passe e o jogo se torne apoiado. As rotaes e trocas de posio entre os jogadores do sector intermdio, formando um losango, facilitam o carrocel que criado e o qual muito difcil contrariar pelos adversrios porque a bola viaja ao primeiro toque at que se crie espaos para conduzir a bola ou ento os jogadores utilizam o drible para ultrapassar adversrios e depois voltam a passar. A criao dum losango no sector intermdio permite que haja sempre pelo menos trs linhas de passe para o jogador portador da bola. As desmarcaes entre-linhas e intra-linhas do adversrio permitem que a bola possa progredir tanto por dentro como por fora no terreno de jogo at zonas de maior ofensividade. A circulao da bola deve ser encarada como um meio para poder chegar outra baliza, provocando na equipa adversria situaes
105

de crise tctica e espaos criados na basculao defensiva que pode atrasarse no fecho dos espaos vitais. O passe curto em profundidade tem relaes de excitao

fundamentalmente com as zonas laterais 7 e 9 (zona mdia ofensiva). Quando se fala em jogo curto normalmente associamos a jogar fcil, sem riscos desnecessrios e o passe a forma mais rpida de progresso da bola para zonas mais avanadas. A zona mdia vital no jogo e requer jogadores com recursos tcnicos e tcticos, que joguem com poucos toques e que ofeream muita velocidade ao jogo durante as aces de passe. Normalmente, as equipas colocam muitos jogadores no centro do terreno, o que pode complicar a progresso pelo meio e isso direcciona o jogo para os corredores laterais, nomeadamente aps circulao da bola com mudanas de corredor. Em relao aos contextos de interaco no centro do jogo os dados no so explcitos.

106

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura (DPpclg)
Quadro 4.3 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura (DPpclg)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura (DPpclg)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPind (2.63)

DPplprcv (2.42)

DPpcpr (6.87) DPi (3.84)

DPpmat (3.12) Desenvolvimento (DPO) DPpcpr (2.96) DPi (2.8) Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais

11 (2.99)

8 (2.11)

7 (4.32) 9 (2.97)

7 (4.53) 9 (4.1) SPig (4.14) SPinf (3.92) Pig (2.6) Pig (2.21)

Pinf (3.3)

Pinf (2.83)

Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

RJl (2.64)

Conforme se pode observar a partir do Quadro 4.3, a conduta de passe curto em largura utilizada pelas equipas para iniciar o Processo Ofensivo de forma indirecta. Por aquilo que foi possvel analisar, os jogadores deram preferncia a este tipo de conduta, na medida em que as equipas adversrias recuavam, esperando que a bola fosse colocada atravs dum passe mdio/longo em zonas do ltimo quarto de campo ofensivo. um sinal de que h uma opo no sentido da segurana do passe e da continuidade do Processo Ofensivo. Principalmente no retardo -1 (anlise retrospectiva), mas tambm no retardo +1 (anlise prospectiva) , mais uma vez possvel conferir a relao excitatria entre o passe curto em largura e o passe curto em profundidade no Desenvolvimento do Processo Ofensivo. Esta ligao poder estar relacionada com as triangulaes entre os mdios, uma vez que a bola tem de passar por

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estes jogadores para que tudo tenha sentido e estas equipas organizam-se atravs das suas misses tcticas em campo. Depois da conduta de passe curto em largura h

probabilidade/regularidade na continuidade do atraso no Centro de Jogo, activando a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado. Constata-se que o passe curto em largura surge na sequncia dum ritmo de jogo mais lento nos corredores laterais (zonas mdio-ofensivas 7 e 9), num contexto que desfavorvel ao portador da bola (inferioridade numrica), sendo utilizado como meio para colocar a bola num jogador sem presso (SPig/SPinf), mudando-se depois o Centro de Jogo para outro espao atravs do passe mdio atrasado. Nas equipas observadas e principalmente na equipa do FC Barcelona visvel o prolongar da posse, demorando na progresso at haver boas condies para a bola entrar nos espaos criados e para isso por vezes a bola tem de ir atrs para fazer rodar o jogo para outro corredor. A utilizao dos jogadores-janela, situados atrs do jogador com bola, funcionando como cobertura ofensiva e como libertadores de jogo adequam-se a este contexto. Como j referimos anteriormente a variabilidade na utilizao dos espaos evita a mecanizao do jogo de ataque, contrariando as foras defensivas do adversrio que normalmente se concentram na zona onde est a bola. A conduta de passe curto em largura o incio dessa tentativa de mudana de ngulo pelas linhas de passe atrasadas (de segurana).

108

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado (DPpmat)
Quadro 4.4 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado (DPpmat)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado (DPpmat)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPpmprsv (2.24)

IPind (2.66) IPpmprsv (2.57)

DPplprsv (3.22) DPpmprsv (2.45) DPpmprsv (3.06) Desenvolvimento (DPO) DPplprcv (2.38) DPi (2.33) Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais SPig (2.77) Pig (4.25) Pig (4.25) Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ) Finf (3.42) Fbad (3.02) 8 (2.68) 9 (2.23) 12 (2.16) 1 (7.4) 4 (6.16) 6 (5.64) SPsup (5.72) SPig (3.57) Psup (2.99) DPpmat (2.34)

DPplprcv (2.7) DPpmprsv (2.24)

DPplprcv (2.34)

SPsup (4.56)

O Quadro 4.4 permite confirmar que as sadas para o ataque atravs de passes mdios em profundidade sem variao de corredor induzem a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado (sem variao de corredor). Provavelmente, depois do passe em profundidade (para a frente da linha da bola), o seu receptor foi imediatamente colocado sob presso intensa, obrigando-o a jogar para trs novamente para que o Processo Ofensivo pudesse ter continuidade em zonas mais recuadas. A recuperao da posse de bola de forma indirecta (depois duma infraco s leis de jogo ou bola para fora do terreno de jogo) tambm pode excitar a conduta de passe mdio atrasado, sendo a justificao semelhante que demos anteriormente em relao ao passe curto em largura. Ao nvel do Desenvolvimento do Processo Ofensivo, igualmente o passe mdio em profundidade sem variao de corredor de jogo que excita o passe mdio atrasado, que por sua vez numa anlise prospectiva activa
109

sobretudo o passe longo em profundidade com ou sem variao do corredor de jogo e as aces individuais. Ora, no mesmo retardo +1 observa-se que h uma interrupo do Processo Ofensivo atravs da recuperao da posse de bola pela equipa adversria ou atravs duma perda da posse de bola por infraco s leis de jogo cometida pela equipa atacante no sector ofensivo, ou passe errado no qual a bola sai do terreno de jogo. O Final do Processo Ofensivo poder ter a ver com o menor grau de preciso que acontece quando se executa um passe de longo alcance. Sabemos que em equipas de rendimento superior como as

seleccionadas, os jogadores possuem uma qualidade tctico-tcnica muito acima da mdia, mas ainda que seja pouco utilizado, um passe longo quase sempre uma conduta que acarreta consigo muito risco de xito. Ainda assim, a mudana frequente de espaos e a variabilidade de respostas obriga os adversrios a um maior desgaste fsico e psquico porque aumenta os seus deslocamentos. H uma primazia pela adopo de solues tcticas pelo lado da segurana, isto , executando aces que no induzam a perda extempornea da posse de bola. Em relao conduta objecto de espao refira-se que

retrospectivamente activada pelas zonas de sector intermdio-ofensivo (8 e 9) e ofensivo (12) e prospectivamente, esta conduta excita com elevada fora de coeso as zonas do sector defensivo (1) e do sector intermdio-defensivo (4 e 6). Isto quer dizer que sobretudo na zona intermdia, onde h usualmente uma grande densidade de jogadores de ambas as equipas, sentida uma necessidade imperial de fazer atrasar a bola para encontrar os espaos de entrada na organizao defensiva do adversrio. No que diz respeito ao Centro do Jogo, a conduta do passe mdio atrasado, excitada, retrospectivamente, em contexto de interaco de presso sobre o portador da bola e em igualdade numrica, sendo utilizada no sentido de evitar que as foras defensivas se concentrem na zona da bola e para que o Processo Ofensivo possa continuar noutras zonas do terreno de jogo.
110

Na realidade, esta conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo provoca de seguida contextos favorveis de superioridade numrica, maioritariamente sem presso sobre o jogador portador da bola. Se dedicarmos alguns minutos de ateno sobre os adversrios das equipas observadas percebemos que estes defendem com o seu bloco defensivo muito baixo, ainda que haja um indicador para subir ligeiramente aps um passe para trs e fundamentalmente aquando a bola entrar num corredor lateral. Esta aco de pressing que se desenvolve nos corredores laterais est relacionada com a utilizao do passe mdio atrasado.

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor (DPpmprsv)
Quadro 4.5 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor (DPpmprsv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor (DPpmprsv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPgr (2.22) IPpmlgcv (2.55) IPgr (2.62) -

DPpmprcv (2.77)

DPi (5.99)

Desenvolvimento (DPO)

DPi (8.55) DPpmat (3.15) Finf (3.42) Fbad (3.02)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

4 (3.65)

5 (2.88)

2 (3) 1 (2.15)

1 (3.58) 2 (4.8) 3 (2.59) 4 (2.42)

10 (5.99) 12 (4.65) 8 (3.44)

SPsup (4.68)

SPsup (2.93)

Pinf (7.42)

Pinf (3.44)

Pinf (2.61)

SPsup (2.27)

Como visvel a partir do Quadro 4.5, a recuperao da posse de bola pelo Guarda-redes da equipa observada (na zona 2), associada a uma sada curta pelo defesa mais prximo (lateral ou central) facilitada pelo facto das

111

equipas adversrias fazerem recuar as linhas mais adiantadas para trs da linha da bola quando a perdem. Quando o Guarda-redes recupera a bola deve analisar se a equipa adversria se encontra recuada no terreno de jogo e organizada/equilibrada sob o ponto de vista defensivo e, como tal acontecia sistematicamente, este optava pelo mtodo de jogo ofensivo de ataque posicional. Habitualmente no incio do Processo Ofensivo, os defesas laterais abrem para a linha lateral no sentido de aumentar o espao de jogo em largura e profundidade e nesse caso, a bola entrava mais frequentemente no defesa central, mas chegava ao defesa lateral do lado contrrio recuperao da posse de bola. O defesa central/lateral que recebia a bola do Guarda-redes iniciava conduo de bola sem presso nenhuma para avanar no terreno de jogo em contextos de superioridade numrica. O Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor de jogo uma procura incessante da verticalidade que permite a progresso da bola para zonas do quarto de campo ofensivo, designadamente as zonas 10 e 12, onde ocorrem muitas aces individuais de seguida ou ento a bola atrasada atravs dum passe mdio se o espao estiver fechado. Quando h uma recuperao da posse de bola notrio que o jogador tenta alargar de imediato o campo de viso, orientando-se para a baliza adversria e tentando encontrar uma linha de passe em profundidade (transio ofensiva vertical da bola). No retardo +1 visvel que, depois da bola entrar no sector ofensivo, difcil manter l a bola, excitando o Final do Processo Ofensivo devido no s perda de bola no sector ofensivo (e sada do terreno de jogo) ou infraco s leis de jogo (Finf), mas tambm atravs da recuperao da posse de bola pela equipa adversria (Fbad). Neste sector de jogo, o contexto de presso sobre o jogador portador da bola e em inferioridade numrica em relao ao adversrio.

112

CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de corredor (DPpmprcv)
Quadro 4.6 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de corredor (DPpmprcv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade com variao de corredor (DPpmprcv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPgr (9.27)

DPi (7.32) DPpmlgcv (5.09)

Desenvolvimento (DPO)

DPi (10.15)

DPpmprsv (2.31)

Finalizao (FPO)

Fof (2.89)

Frad (1.97)

Fbad (3.21)

RJr (2.773)

RJl (3.14)

Ritmo de Jogo (RJ) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro de Jogo (CJ)

4 (2.72) 2 (2.65) 8 (2.11) 3 (1.97) 11 (2.14)

2 (7.82) 5 (2.94) 8 (2.71)

6 (3.59) 3 (2.47)

12 (2.51)

12 (2.64)

Pig (2.18)

SPsup (8)

SPsup (3.9)

SPig (2.89)

H alguma semelhana nas relaes de excitatoriedade com o Max lag anterior. Assim sendo, a recuperao da posse de bola d-se maioritariamente pelo Guarda-redes em zona defensiva (2), seguido de conduo pelo corredor central, em ritmo lento, para levar a bola para o sector Intermdio (5 e 8), em contextos de interaco nos quais o jogador com bola no se encontra pressionado e est em superioridade numrica. As equipas observadas jogam frequentemente com o seu bloco ofensivo instalado no meio-campo do adversrio e face forte presso sobre o adversrio com bola que desenvolvem aps a sua perda e utilizao do forade-jogo, normal que se verifiquem muitos passes errados e o Guarda-redes recupere muitas vezes a bola. Ainda durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a utilizao do passe mdio em largura com variao de corredor de jogo, de forma retrospectiva em relao ao passe mdio em profundidade com variao de
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corredor, poder ser consequncia da tentativa de ligar o jogo com os jogadores que se encontram nos corredores laterais. Houve uma tentativa de tirar a bola da zona de presso do adversrio, fazendo profundidade defensiva e rodar a bola para o lado contrrio atravs dum passe horizontal e posteriormente vertical para chegar baliza adversria. Quando a equipa adversria se encontra recuada no terreno de jogo e equilibrada defensivamente (com grande densidade de jogadores prximos da sua baliza), as equipas analisadas privilegiaram a execuo de passes entre diferentes corredores de jogo, na procura de situaes de ruptura na organizao defensiva do adversrio. Foi visvel a preocupao destas equipas em retirar a bola de zona de maior presso (centro do terreno), onde existe um maior fluxo de jogadores e faz-la rodar para o corredor contrrio, atravs de passes diagonais (para a frente ou para trs). As condutas por aco individual so activadas em termos prospectivos em zona intermdia, ainda sem presso sobre o portador da bola e estas excitam o Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em profundidade sem variao de corredor no ltimo quarto de campo (zona 12). O passe mdio em profundidade com variao de corredor tem como propsito profundizar o jogo mas com segurana, procurar os ngulos na diagonal, mudando o corredor de jogo para que de seguida se jogue nesse corredor, tentando criar situaes de finalizao. Nesta circulao da bola muito importante que se criem linhas de passe perto para o jogo apoiado e tambm linhas de passe para a mudana na orientao do jogo. A mobilidade dos jogadores imprescindvel para que se mude de espaos, facilitando posteriormente a penetrao dos jogadores no outro corredor. Depois h uma relao de excitao do passe em profundidade com variao de corredor com as condutas de Final do Processo Ofensivo em zona ofensiva (12), podendo ocorrer a interrupo deste por recuperao da bola pelo adversrio (Fbad), aps um remate contra um adversrio (Frad) ou pelo facto do Processo Ofensivo ter sido interrompido por falta ou corte para fora depois de se ter atingido o sector ofensivo com a bola controlada (Fof).

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor (DPpmlgcv)
Quadro 4.7 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas comportamentais (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Deseolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor (DPpmlgcv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe mdio em largura com variao de corredor (DPpmlgcv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPpcpr (2.11)

DPi (6.41) DPpclg (2.02)

Desenvolvimento (DPO)

DPpmprcv (5.79) DPplprsv (2.86)

DPpmprcv (4.12)

DPplprsv (2.35) DPpmlgcv (2.24)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

5 (9.53) 2 (7.14) 8 (6.25) SPsup (9.05) Psup (2.68)

11 (2.34)

8 (2)

Pinf (2.69)

No Quadro 4.7 e na Figura 16 podemos observar que as sadas com passe curto em profundidade a partir da zona 8 do excitam o

Desenvolvimento

Processo

Ofensivo por aco individual. O receptor deste passe

poder ser o piv mais avanado do losango criado ao nvel


Figura 16 Padres provveis para a conduta DPpmlgcv

sectorial/inter-sectorial (ou um dos avanados) e dever recepcionar a

bola de costas sob forte presso, sendo possivelmente obrigado a conduzir ou a utilizar o drible para dar continuidade ao Processo Ofensivo, deslocando-se lateralmente e, na impossibilidade de se voltar para a baliza adversria e dar profundidade, serve-se do passe mdio em largura com variao de corredor
115

para circular e manter a posse de bola em zonas intermdias do terreno de jogo. Os jogadores mais avanados da equipa, que preparam a transio defesa-ataque, e percebendo o desequilbrio ofensivo momentneo, procuram manter a posse de bola, aguardando pela chegada de mais unidades, para que depois possam dar continuidade ao ataque. A bola ser portanto endereada a um jogador duma linha mais atrasada que acompanha o Processo Ofensivo em linha de passe de segurana (cobertura ofensiva), que poder ser um mdio centro por exemplo. Os jogadores de linhas atrasadas (jogador-janela), em posio de passe de segurana funcionam no sentido de descongestionar o jogo. Note-se que nestas equipas h uma grande preocupao da parte do jogador sem bola criar um posicionamento em diagonal em relao ao jogador que tem a bola. Como j referimos anteriormente, para que haja uma viso mais ampla do terreno de jogo, necessrio que a recepo da bola acontea com o corpo perfilado em relao ao jogador que tem a posse de bola. Pode referir-se que as equipas analisadas procuram controlar o jogo atravs da posse de bola, tentando manter/circular a bola num corredor e depois o jogo direccionado para outro corredor. Para a concretizao deste pressuposto, os jogadores tm uma mobilidade constante com o objectivo de abrir linhas de passe frente, dos lados e atrs. Ora, podemos afirmar que a formao de tringulos e losangos permite uma ocupao racional do espao e fundamentalmente conservar a posse de bola na zona intermdia do terreno, local onde normalmente se torna difcil faz-lo pelo congestionamento de jogadores das duas equipas. Logo, a opo pela utilizao do passe mdio em largura com variao de corredor de jogo reflecte uma situao de lateralizao, excitando zonas de baixa ofensividade e portanto sem qualquer tipo de ligao com as situaes de finalizao, na perspectiva de conduzir a um contexto de interaco favorvel s equipas analisadas, ou seja, o portador da bola no ter presso e estar em superioridade numrica no Centro do Jogo. Conclui-se que esta conduta no est ligada eficcia no Processo Ofensivo, mas tambm no provoca a interrupo deste.

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado (DPplat)
Quadro 4.8 0 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado (DPplat)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO) Desenvolvimento (DPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado (DPplat)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPind (5.3)

DPplprcv (9.56)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

10 (2.87)

9 (2.31)

Psup (2.46)

Psup (2.62)

primeira

ilao

que

podemos retirar do Quadro 5.8 que a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo atrasado (sem variao de corredor de jogo) tem uma expresso

diminuta, tanto retrospectiva como prospectivamente, respeito s no que diz


Figura 17 Padres provveis para a conduta DPplat

condutas estruturais e

comportamentais, contextuais.

Do Quadro 4.8 pode ainda retirar-se dados que nos permitem referir que a conduta de passe longo atrasado excitada, no comportamento precedente, por uma recuperao da posse de bola depois duma infraco s leis de jogo

117

ou bola para fora do adversrio no sector intermdio ofensivo (zona 9) ou no sector ofensivo (zona 10). preciso compreender que todas as equipas observadas utilizam Mtodos de Jogo que promovem principalmente ataques posicionais baseados na circulao da bola em velocidade. Por sua vez, as equipas adversrias sentem bastantes dificuldades para realizar a presso, pois quando chegam perto j a bola no est l e por isso cometem muitas faltas na zona intermdia. Como refere Cruyff (2009), a circulao rpida da bola faz com que o adversrio chegue atrasado na presso. As fortes mudanas de atitude nos momentos de transio ataque-defesa (aps perda da posse de bola) das equipas seleccionadas tambm implicam que os adversrios sejam obrigados a colocar a bola fora do terreno de jogo. O passe longo atrasado portanto empregado como uma espcie de chamariz porque as equipas adversrias jogam muito recuadas, tentando reduzir ao mximo os espaos no seu meio-campo defensivo, relacionado com o reforo sistemtico das zonas atrasadas ou linhas de defesa. Consistem normalmente a atrasos aos Guarda-redes ou aos defesas das respectivas equipas para tentar que os adversrios subam um pouco no terreno de jogo e se abram mais espaos nos seus meios-campos defensivos. O Guarda-redes executa normalmente os passes longos e areos para os corredores laterais, no sentido de efectuar ataques directos baliza adversria. Aps a conduta critrio, o retardo +1 est vazio, no entanto, o retardo +2 activa uma conduta de passe longo em profundidade com variao de corredor. Percebe-se que o atraso ao Guarda-redes ou defesa ter sido acompanhado pela presso dum adversrio (Psup), obrigando-o a servir-se do passe longo. Depois da subida das linhas defensivas das equipas adversrias, esta conduta poder fazer a bola progredir rapidamente para zonas de maior ofensividade. Apesar disso, a conduta de passe longo atrasado no excitatria em relao a condutas de Final do Processo Ofensivo.

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor (DPplprsv)
Quadro 4.9 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor (DPplprsv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor (DPplprsv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPi (2.39) IPpmlgcv (3.72) IPgr (2.26) IPgr (2.01)

DPpmat (2.7) DPpmlgcv (2.46)

Desenvolvimento (DPO)

DPcrz (5.75)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

Fbad (8.6)

Frf (3.52)

Fbad (2.44)

Frd (6.26)

5 (2.99)

2 (2.39)

5 (2.13)

6 (2.9)

1 (3.11) 6 (2.33)

10 (4.59) 8 (2.73)

11 (2.24)

A partir da anlise do Quadro 4.9 possvel perceber que h uma forte relao de fora entre a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade sem variao de corredor de jogo e as condutas de Final do Processo ofensivo: sem eficcia, provocando a recuperao da posse de bola pela equipa adversria (Fbad) e com eficcia, atravs de remates a atingir o alvo ou para fora do terreno de jogo (Frd e Frf). Realce-se por isso uma elevada fora de coeso sobretudo com a recuperao da posse de bola pelo adversrio (Z=8.6) e pelos remates na direco da baliza (Z=6.26). As perdas da posse de bola e consequente trmino do Processo Ofensivo ocorrem nas zonas 8 e 10. Portanto, o passe longo em profundidade sem variao de corredor de jogo (DPplprsv) uma conduta que exige grande mestria e preciso do jogador que a realiza, sob pena da bola se perder para o adversrio.

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Precedendo a conduta de passe longo em profundidade sem variao de corredor, ocorre uma mudana de corredor atravs dum passe mdio em largura ou ento aces de conduo para preparar esta conduta. A conquista da posse de bola pode tambm ser efectuada pelo Guardaredes em zona defensiva. No retardo -1, o passe longo em profundidade sem variao de corredor aparece aps um passe mdio atrasado ou um passe mdio em largura com variao do corredor de jogo. Se analisarmos bem percebemos que estes passes atrasados so na realidade manobras para fazer subir a ltima linha defensiva das equipas adversrias, que tendem a recuar para blocos ultra-defensivos. A tentativa de utilizar o jogo directo tambm uma boa estratgia de deixar para trs algumas linhas de presso do adversrio, sendo importante ter jogadores fortes na anlise de trajectrias nas bolas areas. No plano prospectivo, no retardo+2 e aps um retardo vazio, o passe longo em profundidade sem variao de corredor excita a conduta de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento areo para a zona 11. Da anlise dos resultados obtidos podemos inferir que os cruzamentos areos das zonas laterais do campo excitam os remates para fora e ainda a recuperao da posse de bola pelo adversrio na zona ofensiva (11). Castellano Paulis (2000) tambm chegou a esta concluso, referindo que os ataques eficazes, entendendo por ataque eficaz aqueles que contm um remate ou atingir o quarto de campo ofensivo com a bola controlada, so criados e finalizados pelo centro do terreno de jogo, o que permite desmistificar um pouco algumas noes erradas no universo do Futebol. Em relao s condutas contextuais do Centro do Jogo (CJ), no existem dados, ficando na dvida se no existem excitaes com nenhum comportamento ou se acontecem tantas relaes que no possvel dizer quais.

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de corredor (DPplprcv)
Quadro 4.10 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de corredor (DPplprcv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO) Desenvolvimento (DPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em profundidade com variao de corredor (DPplprcv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPgr (3.45) IPind (2.28) IPgr (2.5) IPi (2.23) IPpmat (2.06)

DPi (2.93)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) Ritmo de Jogo (RJ)

Finf (2.62)

Fbad (3.13)

3 (4.7) 2 (2.65) 4 (2.78) 1 (3.29) 4 (2.64) SPsup (2.04)

10 (4) 8 (2.8) 7 (2.61)

Dos dados disponveis no Quadro 4.10 pode inferir-se que o emprego do passe longo (para l de duas zonas contguas) em

profundidade (para a frente da linha da bola) com variao do corredor de jogo, associado a aces

individuais como a conduo ou dribe (prospectivamente retardo


Figura 18 Padres provveis para a conduta DPplprcv

+1), contribui para que acontea o Final do Processo Ofensivo, por infraco s leis de jogo ou perda de bola com sada do terreno de jogo no sector intermdio (zonas 7 e 8) ou no sector ofensivo (zona 10). A interrupo do Processo Ofensivo pode igualmente acontecer devido recuperao da posse de bola pelo adversrio no sector ofensivo (Fbad), especialmente no corredor lateral. A presena de avanados/extremos bem
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abertos e encostados s linhas laterais, nos corredores laterais, permite que a bola seja l colocada mas o adversrio vai l chegar quebrando a continuidade no Processo Ofensivo. Em zonas intermdias ofensivas importante o jogo combinativo, a conduo, as tabelas, a criatividade dos jogadores. Ora, sabendo que a progresso demorada um grande princpio das equipas analisadas, quando h um passe longo a tendncia para haver poucos jogadores junto zona de recepo desse passe, por no terem tempo suficiente para chegar em apoio ao portador da bola, perdendo-se a bola como consequncia deste aspecto. Refira-se at que muitas equipas tm como indicador de presso a bola entrar num corredor lateral e portanto a perda da bola pode tambm ser devido a este ponto. Ainda assim percebe-se que a transio da bola de zonas defensivas para zonas mais avanadas no terreno de jogo acontece de forma muito mais rpida. Ao contrrio de outros estudos, nomeadamente o de Laranjeiro (2009), neste, no h portanto qualquer relao excitatria entre a aplicao do jogo directo e as condutas de Final do Processo Ofensivo com eficcia (Frf, Frd, Frad, Fgl ou Fof). Conclui-se que esta conduta no excita situaes de remate. A variabilidade de respostas crucial num jogo de Futebol porque no permite que o adversrio faa a antecipao do que vai acontecer a seguir e, imprevisibilidade que o prprio jogo tem, acresce este aspecto, isto , a alternncia entre o jogo de passes curtos e mdios/longos. Reconhecendo que o passe longo a forma mais rpida de aproximar a bola de zonas mais ofensivas (prximas da baliza do adversrio), pode tambm referir-se que no um gesto muito frequente na rotina das equipas analisadas. As sadas acontecem aps a recuperao da posse de bola pelo Guarda-redes ou ento aps um passe mdio atrasado para este mesmo jogador. Refira-se que o contexto de interaco obviamente favorvel, uma vez que a equipa adversria tem as suas linhas recuadas e como tal coloca o jogador portador da bola sem presso e em superioridade numrica.

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor (DPpllgcv)
Quadro 4.11 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ, RJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor (DPpllgcv)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor (DPpllgcv)
R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

IPpmat (3.13)

DPpclg (2.72)

Desenvolvimento (DPO)

DPi (3)

DPpcpr (4.1)

DPpclg (1.98)

DPpmat (2.64) DPpllgcv (2.1)

Finalizao (FPO) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ) RJl (3.23) RJl (3.88) Ritmo de Jogo (RJ)

6 (1.96)

7 (3.61)

7 (3.45)

6 (3.19) 4 (2.49)

9 (2.52)

7 (2.37) 9 (2.01)

3 (3.38)

SPsup (5.06)

Como natural, a conduta de Desenvolvimento do Processo

Ofensivo por passe longo em largura com variao de corredor de jogo normalmente associada a ritmos de jogo mais baixos. Note-se observadas que so as equipas bastante

consistentes no controlo do ritmo do Figura 19 Padres provveis para a conduta DPpllgcv seu jogo, evitando risco exagerado que leve perda de bola. A gesto do ritmo de jogo, acelerando num momento e travando noutro, um ponto essencial para os Treinadores no contexto do Futebol actual. O Incio do Processo Ofensivo por passe mdio atrasado excita o Desenvolvimento por passe longo em largura com variao de corredor.

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Ao nvel do Desenvolvimento do Processo Ofensivo, a conduta de passe longo em largura com variao de corredor activada imediatamente antes pelo passe curto em largura. Esta tendncia pensamos que esteja relacionada com a incapacidade de criar desequilbrios na defensiva adversria, optando por fazer recuar o Centro de Jogo para as zonas do sector intermdiodefensivo (4 e 6). Outro aspecto que poder estar relacionado com a utilizao do passe longo em largura com variao de corredor tem a ver com o facto da equipa observada se encontrar em vantagem no marcador sentir necessidade de acalmar o ritmo de jogo e escolher de forma criteriosa os momentos para atacar no meio-campo ofensivo. Enquanto o marcador est igualado, compete-se para manter um certo equilbrio entre as funes ofensivas e defensivas, mas quando uma das equipas ganha vantagem h, por natureza, uma tendncia para acontecerem desequilbrios nesta ordem/organizao. Esta conduta pode ser associada a temporizaes ofensivas. Na realidade, quando as equipas observadas se encontram em vantagem no renunciam ao ataque, mas mudam um pouco o estilo de jogo de ataque, optando por algo menos arriscado e que no desequilibre tanto a equipa. Prospectivamente, quando a bola se encontra nestas zonas laterais so excitadas condutas de conduo em contexto favorvel sem presso no portador da bola e em superioridade numrica. Contextualizando,

provavelmente a equipa observada encontra-se em bloco avanado no meiocampo ofensivo e no conseguindo entrar na organizao defensiva do adversrio recua o Centro do Jogo, muda de corredor e coloca a bola num jogador que no se encontra pressionado e por tal facto avana at s zonas 7 e 9. No existe qualquer tipo de envolvimento desta conduta com situaes de Final do Processo Ofensivo para alm do acaso.

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CONDUTA CRITRIO: Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento (DPcrz)


Quadro 4.12 Padro de conduta ou max lag definitivo para a conduta critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento, tendo como condutas objecto as condutas regulares (IPO, DPO, FPO, RJ); as condutas estruturais (ETJ) e as contextuais (CJ).
Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento (DPcrz)
R -5 R -4 R -3 R -2 R -1

CONDUTA CRITRIO
Anlise RetrospectivaProspectiva Condutas comportamentais Incio (IPO)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento (DPcrz)


R +1 R +2 R +3 R +4 R +5

DPi (3.27) DPplprsv (2.47)

Desenvolvimento (DPO)

DPpmlgcv (2.11)

Fbad (9.78) Finalizao (FPO) Frf (7.42) Fof (6.6) RJr (3.22) Ritmo de Jogo (RJ) Condutas estruturais Espacializao (ETJ) Condutas contextuais Centro do Jogo (CJ)

10 (2.29)

10 (2.53) 12 (2.21)

12 (4.45)

12 (13.32) 10 (5.98)

11 (17.58) 12 (3.87)

11 (7.02)

11 (3.17) 10 (2.11)

10 (2.24)

10 (3.03)

Pinf (3.8)

Pinf (3.19) SPinf (2.98)

Pinf (7.18)

Pinf (4.43)

Pinf (2.36)

Pinf (2.73)

SPinf (3.47)

Como

referido

no

instrumento

de

observao

ad-hoc,

Desenvolvimento do Processo Ofensivo por cruzamento areo para a rea acontece quando o jogador em penetrao, situado num dos corredores laterais e no ltimo quarto de campo, envia a bola para o corredor central em trajectria area, criando uma situao de finalizao no Processo Ofensivo. Atente-se que quando a trajectria da bola foi rasteira considerou-se como conduta de passe. Os jogadores so obrigados a responder aos problemas de ordem tctico-estratgica que se colocam no jogo e portanto, o papel do Treinador fundamental na elucidao da utilizao criteriosa do cruzamento. Esta conduta dever ser considerada apenas mais um meio utilizado com o propsito de desorganizar a cooperao que acontece entre os diferentes elementos da equipa adversria. Segundo Silva (2004), o Processo Ofensivo culmina habitualmente com uma recuperao da bola pelo adversrio
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e apenas 13% das posses da bola terminam com um remate baliza, e destes, apenas 4,5% atingem a baliza e 0,6% resultam em golo. Se atentarmos que esta conduta acontece na zona ofensiva podemos referir que esta tem forte relao excitatria com os corredores laterais (zonas 10 e 12),

retrospectivamente e uma elevadssima fora de coeso (Z=17.58 no retardo +1) com o corredor central (zona 11). Esta conduta tem uma forte componente excitatria com contextos de interaco desfavorveis de presso sobre o jogador com bola e colocados em situao de inferioridade numrica, tanto de forma retrospectiva como prospectiva. No nosso estudo, a conduta de cruzamento areo para a rea tem trs fortssimas relaes de coeso com o Final do Processo Ofensivo com eficcia como o caso do remate para fora (Frf) e atingir o sector ofensivo (Fof) e tambm sem eficcia resultando na recuperao da posse de bola pela equipa adversria (Fbad). Precedendo a conduta de cruzamento areo acontecem aces individuais de conduo e at de drible em ritmo rpido, no sentido de ultrapassar os adversrios directos e preparar esta aco tctico-tcnica. Passando para o contexto do jogo, fcil perceber que os jogadores dos corredores laterais devem dispor de vrias armas para desequilibrar os adversrios que se lhe deparam pela frente. A criatividade e a variao de respostas do driblador vai fazer toda a diferena na altura de enfrentar o adversrio directo e ganhar o to almejado espao, deixando-os para trs. Se tivermos em linha de conta que a maior parte das equipas refora as suas linhas defensivas mais atrasadas, fazendo deslocar o seu bloco defensivo para a zona da bola e colocando coberturas defensivas prximas do jogador que faz a conteno, ento tambm podemos entender que esta pode ser mais uma soluo para o problema que contornar essas muralhas defensivas. Relativamente ao critrio comportamental e conforme possvel observar no Quadro 2.14 as condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo so prospectivamente activadas no retardo +2 depois de haver uma excitao das condutas de Final do Processo Ofensivo no retardo +1. De qualquer forma temos de pensar que h processos ofensivos mais demorados e que propiciam vrias condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo.
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5. CONCLUSES
Os resultados obtidos no nosso estudo atravs da anlise sequencial permitem retirar algumas concluses pertinentes para responder ao problema que se colocou no incio do trabalho e possibilitando a confirmao ou negao das hipteses colocadas. Assim sendo, os resultados permitiram concluir que:

Existem padres de jogo ofensivo nas equipas estudadas que

acontecem para alm do mero acaso, devido fundamentalmente ao seu elevado grau de regularidade e probabilidade. Assumindo que o

comportamento dos jogadores varia ao longo do Processo Ofensivo, encontramos uma relao excitatria que certas condutas mantm entre si, condutas que podem aumentar a probabilidade de interromper o Processo Ofensivo e condutas que permitem a sua continuidade e activam situaes de pr-finalizao ou mesmo de finalizao (ex: remates e golos). Confirma-se portanto a hiptese 1 do nosso estudo. No que diz respeito hiptese 2, os resultados permitem confirmar que,

durante o Desenvolvimento do Processo Ofensivo no sector intermdio (especificamente nas zonas 5,6, 7 e 8), um contexto de interaco que coloque a equipa observada em condies de superioridade numrica no Centro do Jogo, est relacionado com a eficcia no Final do Processo Ofensivo. Associadas a este contexto favorvel para a equipa observada esto algumas condutas de Desenvolvimento do Processo Ofensivo: a) as aces individuais como a conduo e o drible (DPi), b) o passe curto em profundidade (DPpcpr), c) o passe mdio em profundidade sem e com variao de corredor (DPpmprsv e DPpmprcv), d) o passe mdio em largura com variao de corredor (DPpmlgcv). O jogador portador da bola pode ou no estar com a presso dum adversrio directo. A criao de superioridade numrica no sector intermdio excita condutas de Final do Processo Ofensivo com eficcia quando a bola atinge o sector ofensivo com a bola controlada (Fof), por remates contra um adversrio (Frad) e com a obteno de golo (Fgl). Estas configuraes espaciais de interaco relacionam-se com a dinmica das equipas analisadas, que tentam jogar com toque de bola, organizando um losango sectorial/inter129

sectorial no sector intermdio do campo, o que lhes permite usufruir da vantagem numrica no Centro do Jogo. A hiptese 3 parcialmente confirmada, na medida em que, a utilizao

do passe mdio em largura com variao de corredor de jogo seguido dum passe mdio em profundidade com ou sem variao de corredor de jogo, apenas induz Finais de Processo Ofensivo com eficcia em determinados contextos. Estas duas condutas tero que se relacionar com aces individuais para que se active a eficcia no Processo Ofensivo. Caso este contexto no se proporcione, o Processo Ofensivo continua a desenvolver-se, prolongando-se no tempo. A utilizao da variao de corredores no decorrer do Desenvolvimento

do Processo Ofensivo indispensvel na criao de situaes de prfinalizao e de finalizao. O Desenvolvimento do Processo Ofensivo por passe curto em largura ou profundidade no est directamente relacionado com condutas de interrupo do ataque, mas permite a sua continuidade. Portanto, a hiptese 4 confirma-se de forma parcial. O Final do Processo Ofensivo com eficcia activado pelas zonas do

sector ofensivo (10, 11 e 12) e por condutas comportamentais individuais e colectivas efectuadas em ritmo de jogo rpido. Chegou-se concluso que o Processo Ofensivo termina frequentemente com a recuperao da posse de bola pela equipa adversria. As condutas critrio de Desenvolvimento do Processo Ofensivo que

mais se associam eficcia ofensiva so as aces individuais, o passe mdio em profundidade com variao de corredor de jogo, o passe longo em profundidade sem variao de corredor de jogo e o cruzamento areo para a rea.

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6. CONSIDERAES FINAIS
O Futebol um jogo de preponderncia tctica que necessita de uma continuada e eficaz resoluo das situaes de jogo, constrangendo os jogadores a adaptar-se e readaptar-se a novas situaes de jogo. Por se tratar duma actividade no-linear, no possvel estabelecer-se um ciclo de comportamento antecipadamente, pois cada situao de jogo tem diversas formas de poder ser resolvida. No entanto, o estudo fluxo de comportamentos dos jogadores/equipas de Futebol, permite um mais ajustado conhecimento do jogo e, sobretudo, dos padres tctico-tcnicos que o configuram que se descobrem e isso permite-nos melhor intervir sobre ele. O Futebol revela-se como um desporto de situao que exige que os jogadores interajam e tenham a capacidade de responder de forma adequada e eficaz face grande variabilidade de situaes que ocorrem no contexto do jogo. A cultura tctica que o jogador possui depende das experincias anteriores e dos seus conhecimentos sobre o jogo e isso que vai influenciar a adopo de uma determinada atitude tctico-estratgica. Se repararmos, em todas as equipas escolhidas para se desenvolver este estudo, est presente uma Filosofia, um estilo de jogo prprio que as define e no qual todos os jogadores se sentem confortveis. Ora, sendo o Futebol um jogo de equipa que requer mxima capacidade de comunicao e cooperao entre os seus elementos, o indivduo s se expressa da melhor forma no contexto da equipa. No treino e no jogo, o jogador deve ser encorajado a ter um sentido colectivo, a ser solidrio, cooperante, a ter conscincia que importante subordinar os interesses pessoais colectividade para poder vencer-se a oposio dos rivais. Note-se que tanto FC Barcelona como AFC Ajax so clubes que sempre foram associados a uma grande aposta em jogadores provindos do seu departamento de formao, onde se mantm os princpios e o estilo que caracteriza as primeiras equipas, reduzindo assim o tempo de adaptao quando chegam ao plantel profissional. O facto de serem acompanhados por Treinadores que estiveram com alguns jogadores nas etapas de formao,
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permite que se saltam vrias etapas de adaptao. Convenhamos que quando chegam novos jogadores a um clube preciso tempo para que estes se adaptem, independentemente de serem grandes jogadores. Precisam de tempo para que se criem hbitos de relacionamento em torno de algo de significado comum, para saber como que o jogador mais prximo prefere receber a bola. Desenvolver cultura tctica nos jogadores portanto um indicador imprescindvel para o sucesso. A Tctica constitui-se como um conjunto de referncias que o jogador tem para decidir e responder face a um determinado contexto, determinado pela posio da bola, dos companheiros, dos adversrios, do espao de jogo, da proximidade da baliza, pelas experincias vividas anteriormente e pelo talento que cada jogador tem. O Futebol est numa sub-zona limite entre a ordem e o caos, portanto pertencente ao mbito da complexidade. Tacticamente, importante que se compreenda que no h ataque e defesa em separado. H sim um equilbrio que tem que se produzir na equipa e a forma como se defende influencia e condiciona os movimentos no ataque e vice-versa. Os momentos de transio entre os dois momentos tm cada vez mais preponderncia no Futebol. Hoje em dia emerge uma grande obsesso por colocar muitos jogadores a defender atrs da linha da bola e uma maior capacidade de Organizao Defensiva das equipas. Cada vez se nota mais as dificuldades em provocar surpresa nos adversrios para criar situaes de finalizao e em finalizar. Em termos globais, a defesa tem ganho uma evidente preponderncia em relao ao ataque e como consequncia disso cada vez mais relevante estudar o Processo Ofensivo para perceber como que este pode tornar-se mais objectivo, atravs da criao de oportunidades de finalizao e concretizao das mesmas. No fluxo comportamental das equipas analisadas podem encontrar-se traos ou caractersticas que se identificam com uma determinada Filosofia e estilo de jogo. A partir da anlise atenta e dos resultados obtidos relativamente aos padres comportamentais podemos identificar os princpios e subprincpios de jogo mais marcantes dos quatro momentos de jogo nestas equipas.

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Apresentamos de seguida essas regularidades e juntamos algumas recomendaes em relao ao processo de ensino-aprendizagem e a aspectos ligados metodologia de treino. Na Organizao Ofensiva: As equipas organizam-se atravs da bola; a posse/circulao da bola a primeira consigna. Este aspecto permite-lhes assumir o jogo (riscos), isto , ter a iniciativa. Todos os jogadores esto conscientes das suas misses em campo, procurando apoiar-se num bom jogo posicional (disciplina de posio!), no jogo de apoios constantes, no movimento da bola a 2 toques. Comeam normalmente a construir pela sua linha defensiva (sadas curtas), acontecendo uma progresso lgica da bola que faz com que passe pelos mdios antes de chegar aos avanados. Sobem rapidamente para bloco alto a atacar. Utilizam diferentes

comportamentos e formas de actuar em funo da zona do campo em que se encontram. A ocupao da zona intermediria atravs dum meio-campo organizado em tringulo/losango permite que haja um ritmo veloz da bola durante a circulao, possibilitando aos mdios a criao de espaos. Utilizam toda a largura do campo para atacar, colocando nos corredores laterais jogadores muito fortes em recursos para a resoluo de situaes de um contra um. Na Transio ataque-defesa: Embora se reconheam algumas nuances tcticas no desenvolvimento das transies aps perda da posse de bola, no global, os princpios e sub-princpios que orientam o comportamento individual/colectivo nestes momentos so coincidentes, essencialmente no que diz respeito a mudanas de atitude. H uma presso (ataque-acelerao) imediata ao portador da bola por parte dum jogador.

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Acontece uma acelerao por parte dos jogadores mais prximos, dando coberturas defensivas, para fechar os espaos que rodeiam a zona da bola. Verifica-se uma aproximao/fecho de linhas por parte de toda a equipa, tanto em termos de largura como profundidade, para no haver possibilidade da bola ser jogada entre espaos. A linha defensiva realiza um movimento de aproximao na direco da zona da bola, utilizando o fora-de-jogo para contrariar o espao em profundidade nas suas costas.

Na Organizao Defensiva: Defendem com as linhas juntas, normalmente em bloco alto, ou seja, a linha defensiva adianta-se constantemente para fazer campo pequeno e poder ter superioridade numrica no centro do campo e situar-se no meio-campo adversrio. Podem tambm defender em bloco mdio ou baixo, de forma mais espordica. A ltima linha defensiva joga portanto quase sempre adiantada, com muita profundidade nas suas costas, ajudando este aspecto no ganho de segundas bolas pelos mdios. Defendem avanando as suas linhas para o meio-campo adversrio, tentando provocar o erro, reduzindo os espaos de forma que este no tenha situaes de vantagem. notria a boa definio dos princpios e sub-princpios no sentido dos jogadores identificarem as alturas de avanar no terreno, de temporizar ou mesmo de recuar.

Na Transio defesa-ataque: Quando ganham a posse de bola preferem jogar em segurana, preferindo evitar os jogos de transio que, como se sabe, so difceis de controlar, podendo pender para qualquer um dos lados. Preferem utilizar linhas de passe mais prximas para que a equipa tivesse possibilidade de continuar a jogar apoiado.
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Tentam retirar a bola da zona de presso (pela frente, pelo lado ou por detrs) para um jogador em 2 estao livre que esteja sempre de frente para o jogo. Normalmente este jogador recebe em contextos de interaco favorvel dispondo de mais tempo para fazer a leitura de jogo e decidir em funo disso. Podem utilizar passes de 1. estao e, mesmo assim, conseguem continuar o Processo Ofensivo na maior parte das vezes. A capacidade de utilizar o primeiro toque para passar e depois desmarcar, atrasava a presso do adversrio e permitia que houvesse continuidade no Processo Ofensivo por Ataque Posicional. Por vezes correm risco, utilizando passes de mdio/longo alcance em profundidade para colocar a bola em posies mais vantajosas para o atacante.

Para que estes comportamentos sejam regulares preciso recorrer ao treino. A misso dum Treinador desenvolver um modelo de treino que acompanhe as necessidades do jogo e que permita que os jogadores/equipa se apresentem com nveis ptimos de prestao durante a competio. Segundo Seirul-lo (2001), o melhor treino aquele que consegue reproduzir fielmente uma situao para que o jogador que participe nela optimize certos sistemas que so reconhecidos inequivocamente como de participao necessria para resolver essa situao proposta. A concretizao deste processo est dependente do uso duma Metodologia apropriada, especfica, que sustente os Princpios do Modelo de Jogo do Treinador e deve comear a ser apresentada desde a base da pirmide (nas primeiras etapas de formao dos jogadores). Neste tpico preciso chamar ateno para os plgios que acontecem dos Modelos de Jogo de equipas de excelncia. Esses Treinadores esquecemse que o processo de descoberta guiada depende do contexto cultural, do trauma de relaes que existem no grupo de jogadores em questo e das suas caractersticas. O processo ensino-aprendizagem comea por ensinar os jogadores a interpretar (percepo), a decidir e a executar as situaes de jogo adequadas
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porque o jogador quer conhecer melhor o jogo (conhecimento declarativo + cultura tctica), quer perceber o porqu das coisas para poder integrar os contedos. O exerccio o meio tctico por excelncia para criar hbitos em funo do jogo que se quer implementar, mas precisa alguma sensibilidade e cuidado para que se desenvolva numa perspectiva sistmica e holstica, ou seja, sem perder em nenhum momento a noo do todo e preservando as relaes que existem entre as partes. Os exerccios devero seguir uma linha metodolgica, relacionando o presente com a exercitao anterior e com o que ser realizado a posteriori, iniciando-se em tarefas menos complexas e de menor dificuldade e passando para tarefas mais difceis e complexas. Por exemplo, nestas equipas, h uma dinmica muito grande na posse/circulao da bola. Para que isso acontea no jogo preciso que: a) os jogadores estejam bastante comprometidos e acreditem/sintam o que esto a fazer; b) se desenvolvam actividades no treino que cultivem a tomada de decises de forma rpida (contexto de superioridade numrica significativa); c) a equipa tenha a iniciativa de jogo porque isso est relacionado com a posse de bola. O facto da equipa jogar em terreno prprio e se encontrar bem posicionada na tabela classificativa ou ter bons desempenhos na competio pode igualmente ajudar. No treino estas situaes de posse/circulao (Organizao Ofensiva) devero ser exercitadas, tendo sempre em linha de conta a lgica do jogo, isto , as tarefas devero colocar os jogadores em situao de Transio Defensiva quando perdem a bola e de Organizao Defensiva se no a conseguirem recuperar nos instantes imediatos. A utilizao de balizas nestas actividades ajudar os jogadores a criar o hbito de defender e atacar algo. O Processo Ofensivo diverso no que diz respeito ao aspecto comportamental, dependendo da zona onde a bola se encontre e portanto importante tambm que a interveno do Treinador seja no sentido da orientao dos jogadores, partindo de situaes mais programadas perto da baliza que defendem, passando para situaes ainda de alguma ordem no sector intermdio e terminando em situaes que provoquem comportamentos
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mais criativos e inesperados em zonas de sector ofensivo (perto da baliza do adversrio). As aces individuais nos corredores laterais (zonas 10 e 12) foram a conduta critrio que excitou a obteno do golo e no treino dever ser atribuda sria ateno a estas condutas. Para os jogadores que actuam nestas zonas do campo decisivo o domnio de situaes bsicas como o 1x1, 1x2, 2x1, 2x2 e 2x3. Durante as tarefas, o Treinador deve observar, ter critrio e capacidade de diagnstico para saber o que o jogador e a equipa necessitam. Portanto, todos os exerccios propostos devem promover a criao de sinergias entre os jogadores, concentrando-se no essencial que a componente tctica (cognitivo-decisional), que arrasta consigo as outras. Ainda h quem pense que treinar muito treinar bem, com receio que a opinio pblica classifique a equipa como estando mal fisicamente, apostando em sesses duplas e triplas, quando o mais importante que se aproveite os perodos de maior predisposio dos jogadores para o trabalho. Todas as actividades apresentadas devero fomentar mais as capacidades de antecipao em relao s reactivas. Os exerccios em espaos reduzidos so de imperial importncia pois obrigam os jogadores a estar juntos para defender e proporciona o jogo apoiado quando se ataca. Permite colocar os jogadores ante perdas e recuperaes de bola constantes, incidindo nas mudanas de atitude e obrigando a uma maior

concentrao/motivao no exerccio. O Treinador um observador de condutas, que analisa os desempenhos dos jogadores e avalia o rendimento da equipa, percebendo se pode avanar para a introduo de novos conceitos tcticos.

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7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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148

149

150

Espacializao do terreno de jogo (ETJ) Anlise Prospectiva CONDUTA CRITRIO R -2


1 (2.38) 11 (5.08) 7 (3.23)

CONDUTA OBJECTO

Espacializao do terreno de jogo (ETJ)

Anlise Retrospectiva R -1 DPi DPpcpr


7 (2.31) 9 (2.09) 7 (4.53) 9 (4.1) 1 (7.4) 4 (6.16) 6 (5.64) 10 (5.99) 12 (4.65) 8 (3.44) 6 (3.59) 3 (2.47) 10 (5.33) 12 (4.37) 11 (2.41) 12 (2.19) 10 (2.13)

R -5

R -4

R -3

R +1

R +2

R +3

R +4
11 (2.01)

R +5
-

7 (4.32) 9 (2.97)

5 (3.12)

11 (2.99)

8 (2.11)

DPpclg DPpmat

7 (2.13)

8 (2.68) 9 (2.23) 12 (2.16) 1 (3.58) 3 (2.59) 4 (2.42)

5 (2.55) 4 (2.29)

2 (3.83) 4 (3.22)

4 (3.65) 2 (4.8)

5 (2.88)

2 (3) 1 (2.15)

DPpmprsv

10 (3.63) 12 (2.54)

11 (2.52)

2 (2.65) 11 (2.14)

4 (2.72) 8 (2.11) 3 (1.97) 2 (7.82) 5 (2.94) 8 (2.71) 9 (2.31) 8 (2) 10 (2.87)

DPpmprcv

12 (2.51)

12 (2.64)

11 (2.34)

DPpmlgcv DPplat

5 (9.53) 2 (7.14) 8 (6.25) -

8 (3.49) 6 (2.78) 10 (3)

4 (2.58) -

7 (2.23) -

5 (2.99)

2 (2.39)

5 (2.13)

6 (2.9)

1 (3.11) 6 (2.33)

DPplprsv
11 (2.24) -

10 (4.59) 8 (2.73) 10 (4) 8 (2.8) 7 (2.61) 4 (2.16) 7 (2.11) 7 (2.37) 9 (2.01) 11 (3.17) 10 (2.11) 10 (2.24) 6 (3.19) 4 (2.49) 9 (2.52) 11 (7.02) 11 (17.58) 12 (3.87)

2 (2.65)

4 (2.78)

3 (4.7) 1 (3.29) 4 (2.64)

DPplprcv DPpllgcv DPcrz CONDUTA OBJECTO CONDUTA CRITRIO

6 (1.96) 12 (4.45) 12 (13.32) 10 (5.98)

7 (3.61)

7 (3.45)

3 (3.38) 10 (3.03)

10 (2.29)

10 (2.53) 12 (2.21)

Centro do jogo (CJ)

Centro do jogo (CJ) Anlise Prospectiva

Anlise Retrospectiva R -2
Psup (2.27) SPig (2.02) Psup (2.58)

R -5 DPi DPpcpr

R -4

R -3

R -1

R +1
Pinf (6.2) Pig (2.18)

R +2
Pinf (6.1) SPinf (3.21)

R +3
-

R +4
Pinf (2.46) SPig (2.55)

R +5
-

Pinf (2.67)

Psup (2.15)

Pinf (3.3)

Pinf (2.83)

DPpclg

SPig (4.14) SPinf (3.92) Pig (2.6)

Pig (2.21)

SPig (2.77)

Pig (4.25)

Pig (4.25)

DPpmat

SPsup (5.72) SPig (3.57) Psup (2.99)

SPsup (4.56)

Pig (2.18) SPsup (8)

SPsup (4.68)

SPsup (2.93)

DPpmprsv
Pinf (7.42) SPsup (3.9) SPig (2.89) Pinf (3.44) Pinf (2.61) -

SPsup (2.27) -

DPpmprcv

Pinf (2.69)

DPpmlgcv

SPsup (9.05) Psup (2.68) SPsup (3.89) Psup (2.3) Psup (2.62) Pinf (2.36) SPinf (2.46) Pinf (2.73) Psup (2.46) SPsup (5.06) Pinf (4.43)

Psup (2.2)

Pinf (7.18) SPsup (2.04) -

DPplat DPplprsv DPplprcv DPpllgcv DPcrz

SPinf (2.23) SPinf (3.47)

SPig (2.21)

Pinf (3.8)

Pinf (3.19) SPinf (2.98)

Incio do Processo Ofensivo (IPO)

CONDUTA OBJECTO CONDUTA CRITRIO

Incio do Processo Ofensivo (IPO) Anlise Prospectiva

Anlise Retrospectiva R -2 R -1 R +1

R -5

R -4

R -3

R +2

R +3

R +4

R +5

IPpmlgcv (2.24)

IPgr (2.15) IPi (4.86)

IPpcpr (2.32) IPplprsv (2.23)

DPi

IPpmprsv (2.24) IPind (2.66) IPpmprsv (2.57) IPind (2.63)

IPi (5.12) IPind (3.65)

DPpcpr DPpclg DPpmat

IPpcpr (2.33) IPgr (9.27)

IPpclg (3.17) IPpmlgcv (2)

IPgr (2.22) IPpmlgcv (2.55)

IPgr (2.62) -

DPpmprsv DPpmprcv DPpmlgcv DPplat DPplprsv

IPgr (2.66)

IPpcpr (2.3)

IPpmprsv (2.51) IPgr (2.01) IPind (5.3)

IPpcpr (2.11) IPplprsv (4.59)

IPpcpr (3.17)

IPpclg (3.14) IPgr (2.7) IPgr (3.45) IPpmat (2.06)

IPi (2.39) IPpmlgcv (3.72)

IPgr (2.26)

IPind (2.28)

IPgr (2.5)

IPi (2.23)

DPplprcv DPpllgcv DPcrz

IPpmat (3.13)

Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO) Anlise Prospectiva CONDUTA CRITRIO R -2 R -1 R +1 R +2 R +3 R +4

CONDUTA OBJECTO

Desenvolvimento do Processo Ofensivo (DPO)

Anlise Retrospectiva

R -5

R -4

R -3

R +5

DPi (12.44)

DPi (3.15) DPplprsv (2.17) DPcrz (1.97)

DPpclg (2.29) DPpmprcv (2.05)

DPi (11.48)

DPpmprcv (11.1) DPpcpr (7.24) DPpmprsv (10.72)

DPi

DPpmprcv (7.13) DPpmlgcv (5.71) DPpmprsv (5.43) DPcrz (2.11) DPpclg (7.92) DPi (7.18) -

DPi (3.05)

DPpcpr (2.27) DPpllgcv (3.6) DPi (4.14)

DPi (2.94)

DPpcpr

DPpmprcv (2.03)

DPplprsv (2.3) DPplprcv (2.42)

DPpcpr (6.87) DPi (3.84)

DPpclg

DPpmat (3.12) DPpcpr (2.96) DPi (2.8)

DPpmprcv (3.11) DPpclg (2.03)

DPi (3.13)

DPpllgcv (2.41) DPpmprsv (3.06)

DPpmprsv (2.45)

DPpmat

DPplprsv (3.22) DPplprcv (2.38) DPi (2.33)

DPpmat (2.34)

DPplprcv (2.7) DPpmprsv (2.24)

DPplprcv (2.34)

DPi (5.99)

DPpmprcv (2.77) DPi (7.32)

DPpmprsv DPpmprcv

DPi (8.55) DPpmat (3.15) DPi (10.15)

DPpmat (1.98) DPcrz (3.78) DPpmprsv

DPpllgcv (3.27) -

DPpmlgcv

(3.88) DPpclg (2.7)

DPpmlgcv (5.09)

(2.31)

DPcrz (2.49)

DPpmlgcv (2.06)

DPpmat (2.05) DPcrz (3.53)

DPi (6.41) DPpclg (2.02)

DPpmlgcv
-

DPpmprcv (5.79) DPplprsv (2.86) DPpmprcv (4.12) DPplprsv (2.35) DPpmlgcv (2.24) DPplprcv (9.56)

DPplat

DPpmat (2.7) DPpmlgcv (2.46)

DPplprsv
-

DPcrz (5.75)

DPpcpr (2.7) DPpmat (2.53)

DPplprcv
DPi (2.93)

DPpmprsv (3.58) DPpclg (2.72)

DPpllgcv

DPi (3)

DPpcpr (4.1)

DPpclg (1.98)

DPpmat (2.64) DPpllgcv (2.1)

DPcrz (2.31)

DPi (2.66)

DPpmprsv (4.26) DPplprsv (2.76) DPi (3.27) DPplprsv (2.47)

DPcrz

DPpmlgcv (2.11)

DPpmlgcv (2.55)

Final do Processo Ofensivo (FPO) Anlise Prospectiva CONDUTA CRITRIO R -2 DPi


Fgl (2.6) Fbad (2.35) Fbad (8.6) Finf (2.62) Fof (2.89) Frf (3.52) Fbad (3.13) Finf (2.07) Fof (4.52) Fgl (2.82) Fgra (2.21) Finf (3.42) Fbad (3.02)

CONDUTA OBJECTO

Final do Processo Ofensivo (FPO)

Anlise Retrospectiva R -1 R +1 R +2 R +3 R +4
Finf (2.1) Fgra (2.46)

R -5

R -4

R -3

R +5
Fgra (2.6)

DPpcpr DPpclg DPpmat DPpmprsv DPpmprcv DPpmlgcv DPplat DPplprsv DPplprcv DPpllgcv DPcrz

Frad (1.97) Fbad (3.2) Fbad (2.44) Fbad (9.78) Frf (5.75) Frad (4.84) Frad (3.45)

Fbad (3.21) Frd (6.26) Frad (7.36)

Frf (7.42) Fof (6.6)

Fgl (2.77)

Ritmo de Jogo (RJ) Anlise Prospectiva CONDUTA CRITRIO R -2


RJr (8.43)

CONDUTA OBJECTO

Ritmo de Jogo (RJ)

Anlise Retrospectiva R -1 DPi DPpcpr


RJl (2.64)

R -5

R -4

R -3

R +1

R +2

R +3

R +4

R +5

RJr ( 2.56)

DPpclg DPpmat DPpmprsv

RJl (2.13) RJl (3.14)

RJr (2.773)

DPpmprcv DPpmlgcv DPplat DPplprsv DPplprcv


RJr (2.13) RJl (2.73) RJl (2.94) RJl (2.28)

RJl (3.23) RJr (3.22)

RJl (3.88)

DPpllgcv DPcrz

RJr (2.1)

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