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PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE METAVERSOS COMO RECURSOS PEDAGGICOS EN LA ASESORA SOCIOEDUCATIVA DE LOS ESTUDIANTES DE LA UJAP

HUNG S. KIENPIN / CUSNIER, TAMARA. Direccin General de Nuevas Tecnologas / Coordinacin de Ciencias Cognitivas Universidad Jos Antonio Pez Venezuela nellyhung@gmail.com / tamaracusnier@hotmail.com

Resumen. La presente investigacin constituye una propuesta de factibilidad para

la utilizacin pedaggica de los metaversos o mundos virtuales en la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP). El propsito es atender a los estudiantes que se inician en la vida universitaria y brindar asesora y orientacin oportuna para tramitar sus solicitudes y obtener informacin adecuada sobre las instalaciones, departamentos, normas, reglamentos y personal, apoyndose en las facilidades tecnolgicas. La metodologa empleada es la de proyecto factible. Su desarrollo se sustenta en el modelo educativo PACIE, orientndolo a la inclusin de los mundos virtuales en los ambientes Elearning. La propuesta considera un diagnstico sobre los requerimientos necesarios para generar un espacio representativo de la universidad en los Metaversos, con departamentos especializados en la atencin de la comunidad estudiantil. De esta manera, la UJAP tiene a la disposicin una estrategia que lo orienta en la incorporacin en los Mundos Virtuales de forma efectiva. Como resultado, se concluye que es factible utilizar los mundos virtuales como Second Life, una poderosa herramienta 3D, para la atencin socioeducativa, estimulando, a la vez, el desarrollo de habilidades y destrezas motrices, sensoriales y comunicativas que facilitan la informacin significativa y permanente que proporciona la experiencia inmersiva.

Descriptores. Metaversos, PACIE, asesora Abstract. This research is a feasibility proposal for the educational use of virtual worlds or
Metaverses at the University Jos Antonio Pez (UJAP). The purpose is to serve students who start college life and provide timely advice and guidance to process your requests and appropriate information about the facilities, departments, rules, regulations and staff, based on the technological facilities. The methodology used is the project feasible. Its development is based on the educational model PACIE, guiding the inclusion of virtual worlds in ELearning environments. The proposal considers a diagnosis of the requirements necessary to create a space representative of the university in the Metaverses, with departments specializing in the care of the student community. Thus, the UJAP has available a strategy that focuses on the

incorporation in the virtual worlds effectively. As a result, we conclude that it is feasible to use virtual worlds like Second Life, a powerful 3D tool for rehabilitative care, stimulating at the same time, development of motor, sensory and communication skills that facilitate meaningful and permanent that provides the immersive experience. Keywords. Metaverse, PACIE, Couseling

1 Introduccin
La mayora de los estudiantes, cuando se inician en el entorno universitario, transitan en un mundo desconocido con el cual se van familiarizando con el transcurrir de su vida estudiantil. Por lo general, reciben de parte de la institucin universitaria en la cual harn vida, una induccin sobre aspectos generales inherentes a la planta fsica de la universidad, las instancias o departamentos, las coordinaciones, direcciones y decanatos. Asimismo, tambin se les informa sobre el reglamento de permanencia, evaluacin y normas generales de la institucin. En este sentido, se ha observado que son jornadas muy concurridas, a las que asisten muy entusiasmados por su ingreso a la universidad y por representar este el inicio de una nueva etapa y de la transicin de muchos a la bsqueda de la consolidacin de una carrera profesional. Sin embargo, una vez iniciado sus estudios, tienden a no recordar la informacin suministrada, por lo que presentan total desconocimiento sobre la ubicacin de los departamentos lo cual ocurre tambin con las normas, procedimientos y reglamentos de la institucin. En el caso de la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP) (institucin privada ubicada en la regin central, en el municipio San Diego del Estado Carabobo), esto constituye una realidad de la cual no es ajena. Esta situacin se evidencia an ms cuando los estudiantes necesitan realizar trmites acadmicos o administrativos, recurriendo errneamente a departamentos que no son inherentes a sus solicitudes. En general, esto ocasiona molestia al estudiante por el tiempo invertido para movilizarse, solicitar informacin o consultar sobre un aspecto en particular y tambin genera prdida de tiempo y retraso en el trabajo para el personal acadmico y administrativo que debe informar al alumno sobre los pasos correctos a seguir para la gestin de sus

solicitudes.

2 Formulacin del Problema


Por lo anteriormente expuesto, el objetivo de la presente investigacin es presentar una propuesta de factibilidad para la utilizacin pedaggica de los Metaversos en la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP). La finalidad de esta propuesta es desarrollar un programa de atencin de los estudiantes del curso introductorio, inicialmente, a travs de los mundos virtuales o Metaversos, que debidamente seleccionados y conformados representen a la Universidad Jos Antonio Pez. Este sera un espacio en que los estudiantes puedan conocer las distintas instancias acadmicas y administrativas de la institucin, realizar consultas a avatares capacitados y designados para tales propsitos (quienes daran la induccin de forma virtual y simulada), y recibir asesoramiento oportuno en cuanto a sus solicitudes. En este sentido, de acuerdo a Barneche, Mihura y Hernndez (2011), los Mundos Virtuales o Metaversos, tambin conocidos como MUVE (Multi User Virtual Enviroments), permiten consolidar una interaccin en tiempo real, la tele presencia y la creacin de contenido desde los usuarios. De esta manera, se visualiza el facilitar la permanencia y desarrollo estudiantil de los universitarios a lo largo de su carrera, as como agilizar las operaciones y trmites del estudiante en el mundo real. Asimismo, la propuesta establece la posibilidad de recibir asesoramiento acadmico, social y personal a lo largo de su carrera con el fin de mejorar el rendimiento acadmico, la convivencia de cada uno y de todos y los resultados parciales y finales de cada estudiante. 2.1. Objetivo General

Proponer el desarrollo de Metaversos como recurso pedaggico para la asesora acadmica, social y educativa en los estudiantes universitarios de la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP). 2.2. Objetivos Especficos - Diagnosticar los requerimientos necesarios para el desarrollo de un metaverso como recurso pedaggico para la asesora acadmica, social y educativa en los estudiantes universitarios de la Universidad Jos Antonio Pez - Estudiar la factibilidad de desarrollo de metaversos como recurso pedaggico para la asesora acadmica, social y educativa en los estudiantes universitarios de la Universidad Jos Antonio Pez. - Disear una propuesta para el desarrollo de un metaverso como recurso pedaggico para la asesora acadmica, social y educativa en los estudiantes universitarios de la Universidad Jos Antonio Pez. 2.3. Justificacin Actualmente, el apogeo de las redes sociales ha favorecido enormemente los procesos de interaccin en todos los rdenes educativo, social, econmico y poltico, entre otros. Bajo esta ptica, surgen los Metaversos, mundos virtuales que permiten emular la realidad en que vivimos y llevarla directamente al entorno 3D. Se pueden definir los Metaversos como mundos inmersivos y dinmicos, a travs de los cuales es posible realizar infinidad de actividades inimaginables por medio de avatares: volar, bailar, nadar, viajar a sitios recnditos y lejanos, construir objetos, comprar, meditar, entre otras cosas, todo ello, en tiempo real. De esta forma, simula el mundo real, pero sin sus limitaciones fsicas. En principio, los Metaversos no fueron creados para la formacin acadmica y el

aprendizaje, sin embargo, en la actualidad es utilizado en el campo educativo para dar conferencias, clases, cursos, tener reuniones, interactuar y socializar en diferentes mbitos y con temas diversos. No obstante, se precisa combinar enfoques diversos, tecnologas y metodologas en diferentes mbitos para crear e innovar en el campo de la educacin virtual, aprovechando los Mundos Virtuales como entornos de aprendizaje. Se habla de PACIE, un modelo educativo que facilita el uso de las TICs como soporte a los procesos de aprendizaje, realzando el modelo pedaggico de la educacin real (Camacho, 2012). De esta manera, PACIE propicia la motivacin, calidez, comunicacin y socializacin con acompaamiento permanente del proceso educativo. Asimismo, apoya la criticidad y el anlisis creando condiciones para la construccin del conocimiento y el aprendizaje colaborativo, estimulando la creatividad. Tomando en cuenta lo expuesto, los mundos virtuales pueden ser aplicados perfectamente en entornos educativos. Se habla entonces de los innumerables elementos que aporta a cualquier organizacin. En especial se habla, segn Fisdel, Requena y Villanueva (2010) de: espacios compartidos, interfaz grfica que posibilita el uso de entornos virtuales inmersivos, la inmediatez de la interaccin en tiempo real, la facilidad de interactividad que permite a los usuarios crear, modificar y compartir contenidos, la persistencia del entorno que continua aunque los usuarios salgan del mismo y la posibilidad de interaccin social y la formacin de grupos y comunidades. Para el caso de estudio, representan beneficios intangibles que se traducen en la satisfaccin de los estudiantes en los servicios prestados y por supuesto en opiniones favorables para la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP), lo que la

convertira en una de las primeras Instituciones de Educacin Universitaria (IEU) venezolanas que construye su propio mundo virtual para agilizar la atencin prestada a sus principales beneficiarios: los estudiantes. Del mismo modo, a nivel pedaggico, se convierte en un recurso potencial para que los estudiantes puedan aprender a aprender (Fisdel y otros, 2010), inmersos en un mundo virtual que permita expresarse libremente, sin sentimientos de timidez que les impida preguntar o entrevistar a alguna persona para poder dar solucin a sus requerimientos. Finalmente, los beneficios inmediatos de la experiencia inmersiva en los mundos virtuales se establece en (Requena, 2011): desarrollo de habilidades motrices y sensoriales, desarrollo de habilidades para la comunicacin, aprendizaje de aspectos bsicos de tecnologa, estimulacin del trabajo colaborativo, construccin del conocimiento significativo y crtico. Por ello, dado el entorno cambiante actual se precisa que las IEU se adapten a las nuevas circunstancias, favoreciendo la conectividad de todos.

investigacin documental. Se tomaron en cuenta varias fuentes de referencia del fenmeno. Est orientado a la bsqueda de consolidar una propuesta para la Universidad Jos Antonio Pez. b) Desde el punto de vista de la elaboracin o diseo: constituye una propuesta concreta. c) Desde el punto de vista de desarrollo de la propuesta: Esta destinado a satisfacer las necesidades de los estudiantes de la Universidad Jos Antonio Pez, sin considerar preferencias ni necesidades imaginarias. Como propuesta afecta a toda la organizacin porque implica toma de decisiones, y cambios en los rdenes acadmico y administrativo. d) Desde el punto de vista de modelo operativo viable: Se establecen los responsables, las unidades ejecutoras. 3.1. Fases de la Investigacin Para el desarrollo de la investigacin se tomaron en cuenta tres (3) fases: 1. Diagnstico de Requerimientos; 2. Estudio de Factibilidad y 3. Diseo de la Propuesta. Fase 1. Diagnstico de Requerimientos. Se identificaron los requerimientos mnimos necesarios para la consolidacin y uso de los metaversos en la Universidad Jos Antonio Pez. Fase 2. Estudio de Factibilidad. Tomando en cuenta lo identificado en la Fase 1, se determin desde el punto de vista tcnico, econmico y operativo si es posible llevar a cabo el diseo de la propuesta. Fase 3. Diseo de la propuesta. Se apoy en el modelo educativo PACIE, para su consolidacin, tomando en cuenta los elementos: Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin y Elearning. Es preciso resaltar, que esta investigacin busca presentar una propuesta de incorporacin de los mundos virtuales, a fin de que la Universidad Jos Antonio Pez disponga de una orientacin acadmica que le permita integrar de manera efectiva este

3 Metodologa
El desarrollo de la investigacin se sustenta en un proyecto factible. Segn Hernndez (2003), constituye una excelente modalidad para elevar propuestas a nivel institucional. De acuerdo a Hernndez, el proyecto factible puede ser estudiado desde cuatro (4) dimensiones: a) Desde el punto de vista de la investigacin: porque busca resolver un problema prctico, por lo que se pretende promover los mundos virtuales como tecnologas o esquemas de accin derivados de conocimientos tericos construidos. La investigacin es abordada bajo el enfoque cuantitativo, y se apoyar en una

tipo de herramientas. Por ello, constituye una gua para su futura implementacin.

4 Resultados y Propuesta
A continuacin se presentan los resultados obtenidos en cada una de las fases identificadas, en especial con la presentacin de la propuesta: 4.1. Diagnstico de los Requerimientos. Para la propuesta de integracin de los Metaversos en la Universidad Jos Antonio Pez, se tomaron en cuenta las condiciones mnimas requeridas para su ptimo funcionamiento. Como sigue: 1. Conformacin del equipo tcnico que se encargar del desarrollo del metaverso. 2. Designacin de las Unidades Ejecutoras y Responsables del Proyecto. 2. Estudio comparativo de las herramientas virtuales existentes y Seleccin de Second Life, una herramienta virtual accesible por la comunidad universitaria. 3. Adecuacin de la Infraestructura Tecnolgica existente: estaciones de trabajo del personal acadmico, administrativo y tcnico con los requisitos mnimos establecidos para el uso de las herramientas virtuales 3D y sin restricciones de acceso a Second Life. 4. Capacitacin del personal acadmico y voluntariado que participar en el proceso de asesora tanto en los aspectos tcnicos como pedaggicos. 5. Normas internas que regulen el uso de la herramienta en la Institucin. 4.2. Estudio de Factibilidad. En esta seccin se tomaron en cuenta los elementos tcnicos, econmicos y operativos, que determinaron la factibilidad de construccin de la propuesta. Desde el punto de vista operativo: se

dispone de personal humano que podr ser capacitado a fin que adquieran las destrezas necesarias para la construccin y manejo del ambiente virtual. A nivel acadmico, se dispone de personal calificado, conocedores de los procesos internos de la UJAP y con la interaccin prctica necesaria con los estudiantes. Desde el punto de vista econmico: se precisa ubicar los espacios que sern utilizados para las primeras experiencias. En primer lugar, se recomienda experimentar con algunos de los escenarios existentes con el propsito de sensibilizar a los alumnos sobre las bondades de los mundos virtuales y darles a conocer sus potencialidades, para luego ofrecer las instalaciones de la Universidad. Posteriormente, es posible alquilar terrenos para ampliar la comunidad, con instalaciones previamente construidas, de manera de ir armando el terreno e incrementar la presencia del estudiantado en estos espacios. Luego, se precisar la compra de terrenos propios en Second Life, una vez que la universidad se haya dado a conocer en el mundo virtual. En este sentido, los costos de alquiler para organizaciones sin nimo de lucro o en beneficio de ellas pueden beneficiarse de un precio rebajado de 3.000 L$ por regin al da (Second Life, 2012), lo que equivale a 12 US$ diarios o 360 US$ mensuales aproximadamente. En el caso de compra de terrenos amerita la adquisicin de una cuenta Premium para la gestin del mundo virtual y por supuesto los costos correspondientes. Este proceso amerita la adquisicin de divisas necesarias para el mantenimiento de los terrenos. Normalmente, los costos por compra y arrendamiento de terrenos dependen del tamao del mismo. La adquisicin de terrenos puede ser en forma gradual, a medida que se culminen con las primeras construcciones.

Desde el punto de vista tcnico: la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP) dispone de una infraestructura de redes con servidores dedicados y de conexin de Internet de banda ancha y metro-ethernet. Asimismo, de estaciones de trabajo que pueden ser suministradas por la Institucin. 4.3. Diseo de la propuesta. Para el diseo de la propuesta, se apoy en PACIE, modelo educativo orientado a la inclusin de las TICs como apoyo en los procesos educativos, realzando el modelo pedaggico de la educacin real (Camacho, 2012). Este modelo contempla la aplicacin de cinco (5) elementos: Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin y Elearning. Estos elementos fueron considerados en la construccin de la propuesta que se describe a continuacin: Ttulo de la Propuesta: Introduccin de los Metaversos como recurso pedaggico para la asesora acadmica, social y educativa en los estudiantes universitarios de la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP). Objetivo: Contar con una orientacin acadmica y administrativa que facilite los procesos de asesora de los estudiantes universitarios de nuevo ingreso en la UJAP. Justificacin: El disponer de una estrategia para incorporar efectivamente los mundos virtuales va a permitir a la UJAP integrarse de una forma ms efectiva en este tipo de entornos, lo que contribuir a disfrutar de las bondades de la educacin virtual o del elearning a travs de estos espacios. A continuacin se describen las cinco (5) dimensiones del proceso y las acciones que deben ser consideradas para la inclusin efectiva del mundo virtual en la UJAP:

al mundo virtual, compaginado con material de apoyo, orientaciones tcnicas e incentivos acadmicos. De esta forma se generar presencia propia de la UJAP en el entorno 3D seleccionado. - Seleccionar los mundos virtuales educativos adecuados para fijar puntos de Encuentro. - Lograr la participacin activa de los estudiantes - Mantener motivados a los estudiantes con el compartir de conocimiento. - Personalizacin del personal acadmico y voluntariado, y de los estudiantes con la seleccin y configuracin de su avatar de preferencia. - Enlazar el mundo virtual con Moodle, para monitorear el desempeo educativo de los estudiantes y avatares gua. Alcance - Planificacin de la estructura programtica y proceso pedaggico para la atencin de los estudiantes, en el que se tenga presente: a. Propsitos claros y bien definidos; b. Tiempo en el que se compartir con los estudiantes y el que requerirn para cumplir sus propsitos; c. Las experiencias y habilidades que deben adquirir los estudiantes; d. Las destrezas que deben desarrollar los estudiantes; e. Disposicin en el mundo virtual de espacios contentivos de recursos formativos que faciliten la construccin de experiencias significativas; f. La Secuencia e inclusin de actividades que estimulen el pensar, sentir y actuar constructivo y creativo; g. Establecer la frecuencia de encuentros en el mundo Virtual y de acompaamiento al estudiante.

Presencia - Generar procesos que favorezcan la necesidad de ingreso de los estudiantes

Capacitacin - Disear estrategias que fomenten el aprender haciendo, para que los estudiantes se hagan partcipes de su aprendizaje dentro de estos mundos inmersivos. - Aplicar estrategias que fomenten la prctica de diferentes habilidades, modelando la construccin de experiencias tanto de los participantes como del avatar gua, a travs de simulaciones y de la transmisin de experiencias. - Aplicar estrategias que fomenten el trabajo colaborativo y el aprendizaje cooperativo. - Estimular la preparacin y actualizacin constante, integrando a los estudiantes en las comunidades 3D que se desenvuelven en los mundos virtuales. Esto favorece el mejor desempeo en el uso de las tecnologas, las estrategias de comunicacin y motivacin, y consolidar una educacin constructiva en el que se crezca con tolerancia, en socializacin e interaccin humana. Interaccin - Favorecer los procesos de interaccin entre tutores y estudiantes, respaldados con los recursos del mundo virtual: chat pblico, chat privado, Voz. - Propiciar encuentros para crear un mayor vnculo y cooperacin entre los estudiantes, para as socializar, compartir, interactuar, generar interaccin, estimular, guiar y acompaar. Elearning - Combinar los recursos del mundo virtual con la tecnologa, para generar interaccin y conocimiento sin dejar a un lado lo pedaggico. Esto se puede lograr con la integracin de Moodle con Second Life: Sloodle. Cabe destacar que Sloodle, es un proyecto de cdigo abierto que busca integrar las funciones de un Sistema de Enseanza basado en Web con la riqueza de un Entorno Virtual

Multiusuario 3D (Sloodle, 2012). Actualmente, todo el desarrollo de Sloodle se dirige a integrar Moodle y Second Life. Generar propuestas para la indagacin y solucin de problemas de forma individual y grupal con el acompaamiento del avatar gua. Promover el aprendizaje significativo y la construccin del conocimiento, el cual se facilita por ser una experiencia inmersiva que involucra todos los sentidos y permite la simulacin, el estudiante aprende haciendo. Propiciar la motivacin y el enganche del estudiante, aprovechando la persistencia, duracin y el impacto visual inmediato de la accin en los mundos virtuales que permite una percepcin de realismo completa y animada.

Conclusiones Recomendaciones
5.

5.1. Conclusiones Es importante puntualizar lo siguiente: - Los beneficios que sern obtenidos con la puesta en ejecucin de la presente propuesta redundar en aportes para la Universidad Jos Antonio Pez (UJAP), convirtindola en una Institucin de Educacin Universitaria (IEU) venezolana pionera en el contexto venezolano. - Similarmente, ampliar los horizontes de la UJAP, traspasando las fronteras de tiempo y espacio de la educacin virtual y aplicndolo directamente en los espacios inmersivos. - Por otra parte los beneficios que dicha propuesta va a producir tambin se traducen en economa de tiempo, recursos y energa lo que a su vez incide en ahorro y mejoramiento de los recursos econmicos y rendimiento acadmico. - Finalmente, se puede concluir que la

integracin de los mundos virtuales se potenciar gracias a las caractersticas siguientes: a. son un canal efectivo de comunicacin e interaccin que permite construir experiencias en tiempo real y aprender jugando: b. se generan experiencias novedosas de forma sincrnica que permiten una informacin y aprendizaje consolidado lo que conlleva a una redefinicin de los modelos de aprendizaje: c. Otorga la sensacin de estar viviendo el momento y no de estar enfrente de una pantalla: d. La comunicacin y las experiencias generan una sensacin gratificante, poderosa, creativa, social y emocionalmente. 5.2. Recomendaciones - Se sugiere analizar la factibilidad de incorporar los mundos virtuales de RealXtend, OpenSim u otros metaversos gratuitos para facilitar el sostenimiento de la propuesta a largo plazo. - Incursionar en el Mundo Virtuales a fin de no quedarse relegados ante las experiencias de otras universidades.

Barneche N., Viviana; Hernndez I., Luis Antonio y Mihura L., Roco (2011). Metaversos Formativos, Tecnologas y Estudios de Casos. La Revista Vivat Academia. Recuperado en: http://www.ucm. es/info/vivataca/numeros/n117E/DATOSS.ht m#6 Requena, Ifigenia (2011). La Red Social 3D, Uso e Integracin en la enseanza. Reflexiones sobre sus posibilidades didcticas. III Congreso en Tecnologa Educativa CONTEUPEL. Maracay. Memorias del Congreso. ISBN: 978-9807335-12-6. Second Life (2012). Alquiler de terreno. Recuperado en: http://secondlife.com/land/ rentals.php Sloodle (2012). Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Enviroment. Recuperado en : http://www.sloodle.org/

6 Referencias
Camacho, Pedro. (2012). Metodologa para el Diseo de Aulas Virtuales PACIE. Recuperado en: http://www.fatla.org/civ/mod/ resource/view.php?id=106 Fisdel, Adriana, Requena, Ifigenia y Villanueva, Jos (2010). Aprender a Aprender en 3d. Ponencia en: Congreso Internacional de calidad en Innovacin en la educacin superior UCV. Caracas. Recuperado en: http://www.ucv.ve/fileadmin/ user_upload/vrac/documentos/Curricular_Do cumentos/Evento/Ponencias_2/fisdel_adrian a_y_otros.pdf Hernndez, Ana. (2003). El proyecto factible como modalidad en la investigacin educativa.

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