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CAPITULO 1: LA PERCEPCIN DE LA IMAGEN

La realidad: la vista y el oido


Los sentidos, son aquellas facultades que permiten al ser humano ponerse en contacto con el mundo. Estan formados por estructuras susceptibles de ser excitadas por estimulos especificos y terminaciones nerviosas capaces de transmitir informaciones codificadas y que estan posteriormente interpretadas por el cerebro. En los medios de comunicacin, afectan a los sentidos de la vista y el oido, por la combinacin de imgenes, sonidos y texto (audiovisual).

Sistema visual
La funcin del ojo es la de captar la mayor cantidad posible de informacin del mundo exterior. Si se suceden dos destellos con una rapidez suficiente provocar la sensacin de uno solo de igual duracin a la suma de ambos. Para provocar este fundido de la sensacin luminosa, las exitaciones sucesivas no deberan estar separadas por un intervalo mayor de 1/ 15 de segundo, duracin aproximada de la persistencia de las sensaciones visuales llamado periodo latente y tiempo que necesitan los pigmentos retiniamos en regenerarse.

Sistema auditivo
El oido es un organo complejo situado en el hueso temporal. Se compone de tres partes: oide externo, oido medio y oido interno. El sonido emite ondas de presion que se propagan atraves del medio ambiente. El oido capta las ondas sonoras comprendidas entre determinados niveles de intensidad y frecuencia, definidos como umbral de audicin.

La realidad y la percepcin
Atraves de la percepcin podemos captar e interpretar la realidad. Nuestro conocimiento del mundo, no solo va depender solo de la suma de sensaciones visuales, olfativas sino tambien de las asociaciones significativas que realizamos con cada una de ellas y segn nuestra experiencia previa

Aspectos perceptivos
Un individuo recibe informacin de unos 260 millones de celulas visuales que llegan al sistema nervioso central; 50.000 celulas estan disponibles para la informacin auditiva y los otros sentidos tienen 80.00 celulas receptoras. Es mucha la informacin que recibimos, por lo que la mayoria de ellos se mantienen en un plano difuso, solo se hacen conscientes aquellos que merecen nuestra atencin. El observador , solo puede recibir a simple vista mas de cuatro elementos de un objeto. Ejemplo: color, forma.Muchos publicistas tienen en cuenta este principio de la percepcin y disean el mensaje reduciendo los elementos para fijar la atencin en el producto con mayor facilidad. La percepcin de un objeto, no solo esta determinado por una serie de estimulos externos, sino tambien por nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valorasasi como por le contexto sociocultural al que cada uno pertenece.

Qu percibimos?
Las imgenes que llegan la cerebro mediante impulsos nerviosos estructurados cuya frecuencia corresponde al brillo de la luz. Las imgenes, no son estaticas, sino que estan en continuo movimiento, pero la caracterstica esencial de la percepcin es su constancia y estabilidad

Cmo lo percibimos?
Los ojos desarrollan rapidos y bruscos movimientos que permitan que la imagen cambie constantemente en la retina. La imagen retiniana no es una reproduccin fiel del objeto exterior y por lo tanto tampoco es fiel la muestra que de esa imagen se proyecta en la corteza visual.

Figura y fondo
El objeto que sobresale es siempre figura y los que se quedan atrs se convierten en fondo (Rubin Edgar). Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Si se yuxtaponen dos superficies que no difieren en brillo entre si, no podria distinguirse ninguna forma. Hay una parte que destaca, a la que se le presta atencin y se convierte en figura. El fondo x el contrario se percibe con menor definicin, no se separa en sus detalles y se olvida fcilmente. Una figura se distingue de su fondo por: 1. 2. 3. La intensidad de la luz y el brillo. Sobretodo con iluminacin fuerte, cuando el objeto es negro u oscuro y se destanca su fondo blanco o claro. Cuando mas simple sea la forma. Si pertenece al campo de experiencias del observador

Los medios de comunicacin tienen en cuenta el principio figura-fondo para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado y colocaran su producto un una zona privilegiada en relacin a su contexto. La percepcin es una totalidad organizada de tal manera que la alteracin de uno de sus componentes afecta a todo el conjunto. La descripcin minuciosa de cada uno de ellos aislada de su conjunto, no daria como resultado el mismo significado que ofrece la imagen en su totalidad. Para la Gestalt todos los elementos se perciben como totalidades coherentes completas y simtricas, aun cuando falte una parte de ellos (mentalmente los complementamos hasta que alcanzan la buena forma) Ejemplo: si vemos una foto de unas manos de color, aunque no veamos todo el cuerpo, podemos deducir que es una persona de color. La Gestalt, ha establecido un serie de principios que explican de que forma un grupo particular de estimulos puede sobresalir de su fondo: 1. 2. Proximidad: Los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura. Ej: percibimos cinco columnas de pulsares en lugar de cientos de pulseras. Continuidad: Los elementos orientados en la misma direccin tienden a organizarse en una forma determinada. Ej: los jugadores estan unidos de tal forma que parece una especie de estrella. Semejanza: Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. Ej: varios grupos de diferentes colores formados por distintos tipos de fruta. Contraste: Un elemento se distingue del resto por su singularidad. Un objetos puede contrastar con otros por color, forma, tamao Ej: Se dice que para los occidentales todos los chinos se parecen y estos les sucede lo mismo Inclusividad: Es un tipo de camuflaje que tiende a homogenizar la figura y el fondo. Ej: un conjunto de individuos esta incluido dentro de esta imagen

3. 4.

5.

La atencin
La experiencia cotidiana nos demuestra que percibimos muchas cosas aun sin tener una clara consciencia de ello. La causa principal por la que se produce un bajo nivel de atencin puede estar motivada por la falta de cambio o variacin en el estimulo perceptivo; cuanto mas invariable es este; mayor es la declinacin de la atencin.

La intensidad del estimulo es otro factor determinante para captar la atencin. Un mensaje para despertar interes tiene que articularse de tal manera que permita distinguirlo del resto. Para ello se utilizan desde colores de gran poder de captacin, musicas, lenguajes

Voracidad perceptiva
Al leer imgenes digitales visuales, audiovisuales, multimedia e hipermedia, estaremos localizando un nuestros esquemas perceptivos las experiencias previas que hemos tenido sobre el elemento, situacin o hecho que analizamos. La industria japonesa del dibujo, a pesar de cambiar los argumentos, los rasgos fisicos de los personajes, los paisajes e incluso, la planificacin de los distintos capitulos, se repiten de forma sistematica.

CAPITULO 2: IMAGEN, COMUNICACIN Y REALIDAD

A lo largo de la historia, los seres humanos han creado diversos instrumentos con el fin de representar la realidad. Su objetivo ha sido intercambiar y comunicar sus experiencias con el objeto de conocer y dar a conocer algunos de los mecanismos de su entorno. Por ejemplo: la imagenes rupestres, pinturas renacentistas, imagenes por ordenador son imgenes que intentan representar un objeto. Una imagen es un representacin de algo que no esta presente, es una apariencia que ha sido sustraido del lugar donde se encontraba y que puede perdurar muchos ao (fotos, un pelcula)

La comunicacin y las nuevas alfabetizaciones


En todo proceso de comunicacin intervienen una serie de elementos constantes: emisor, receptor y mensaje. Emisor: Codifica la informacin a traves de la palabra escrita, de las imgenes, del sonido o de la forma combinada de lenguajes. Mensaje: es una seal que el receptor debe interpretar.. La interpretacin que le receptor hace del mensaje no siempre coincide con lo que el emisor ha querido transmitir. La comunicacin sera eficaz. El emisor y receptor interactuan y ambos realizan el proceso de codificacin y descodificacin. Este proceso se llama feedback o retroalimentacin. En la enseanza la retroalimentacin permite, por ejemplo, conocer el proceso de aprendizaje de los alumnos. El pedagogo Paulo Freire hablo de la necesidad de promover una alfabetizacion que subsanara las desigualdades de la sociedad (albebetizada y no alfabetizada). En sus escritos hablo de la educacin como practica de la libertad y se refirio a la necesidad de la alfabetizacion le sirviera a la poblacin para toma de conciencia sobre la realidad. Gutierrez Martn decia Como objetivo prioritario de la alfabetizacion digital podemos sealar la capacitacion para transformar la informacin en conocimiento y hacer del conocimiento un elemento de colaboracin y transformacin de la sociedad e indicaba que los objetivos mas inmediatos de la alfabetizacion eran los siguientes: 1. 2. 3. 4. Proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y tcnicas mas frecuentes de procesamiento y digitalizacin de la informacin. Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos multimedia interactivos y el modo en que se integran. Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoracin de las implicaciones sociales y culturales de las nuevas tecnologas multimedia en el mundo global. Favorecer la actitud de receptores criticos y emisores responsables en contextos de comunicacin.

Modelos de comunicacin
Hay muchas concepciones de comunicacin. Kaplun distinguen los siguientes: 1. 2. La aceptacin mas usada es la de comunicar: acto de informar, de transmitir, de emitir La aceptacin mas antigua es la de comunicarse: dialogo, intercambio;relacion de compartir, de hallarse en correspondencia, en reciprocidad.

Kaplun, ofrece tres modelos de comunicacin: 1. 2. Modelo bancario: el emisor pone el nfasis en los contenidos y pretende transmitir de forma unidireccional los conocimientos adquiridos a lo largo de toda su historia personal. Se usa mucho en medios de comunicacin convencional y en la mayoria de las aulas. Se pone nfasis en los efectos, o lo que es lo mismo, en la obtencin de resultados. El emisor pasa por encima de la conciencia del receptor para poner nfasis en los resultados de aprendizaje, en el caso de la educacin o en el aumento del consumo, en el caso de la publicidad. Basndose en Freire. El alumno receptor actua con ayuda del comunicador-facilitador-profesor y aprende a partir de un proceso de colaboracin y construccin social.

3.

En la sociedad actual, el proceso de escribirse cartas entre alumnos de diferentes centros (pedagoga del frances Celestin Freinet) se realiza mediante la web,, en donde todos pueden ser los emisores de informacin y de comunicacin. En la sociedad del conocimiento, la interpretacin clasica del proceso de comunicacin se esquematiza de la siguiente manera: Emisor-mensaje-canal-receptor En la vida cotidiana estos cambios comunicativos se producen cara a cara, donde la comunicacin fluye en los dos sentidos: emisor-receptor y receptor-emisor. El autor canadiense Cloutier explicito aun mas esta comunicacin dialogica dando el termino de EMIREC, donde cada individuo es la mismo tiempo sujeto emisor y sujeto receptor en el proceso comunicativo. Emirec.mensaje-canal-emirec Con los medios de audiencia, la comunicacin tiene por lo general un solo sentido. NO existe el sistema emirec bidimensional que propone Cloutier. Cada medio de comunicacin tiene su codificacin especifica, que para descifrarlo hace falta emplear ciertos conocimientos culturales de la sociedad. Los medios de comunicacin difunden sus mensajes entre su audiencia.

Comunicacin asincronica y sincronica


En las plataformas digitales, el uso de las herramientas de comunicacin se puede llevar a cabo tanto en tiempo sincronico como asincronico. Sincronica es la que se lleva en tiempo real. Ej: la que se establece x telefonia movil o por el chat El proceso comunicativo, se realiza a partir de textos o sonidos que se producen dentro de situaciones cambiantes y que condicionan a las interlocutoras. Asincronica: es la que se desarrolla en tiempo diferido, con lo que es necesario que transcurra un tiempo entre emisin y recepcin del mensaje. Ej: correo electrnico, foro No requiere participacin simultanea de los usuarios, tiene ventajas, orque nos permite disponer de tiempo para buscar informacin, intercambiar placeres en grupo antes de contestar o intervenir Algunos de los potenciales roles que puede asumir la comunicacin mediada sincronica o asincronica son: 1. 2. 3. 4. Establecer la comunicacin entre usuarios de la plataforma Permite el acceso a recursos documentales y transferencia de informacin y contenidos. Establece la comunicacin independientemente del tiempo y del espacio en el que se situen los usuarios de la plataforma. Facilita el aprendizaje.

En las situaciones de comunicacin, los participantes deben tener conocimientos: 1. 2. 3. 4. Su rol y su estatus, que determinan quien, como y donde hablar Ubicacin espacio-tiempo Categorizacin de las situaciones de acuerdo con el nivel de formalidad (intimo, familiar) Los participantes deben ser capaces de adecuar los enunciados segn la especialidad ocupacion, profesin, actividad) y el dominio (esfera de la actividad, situaciones sociales)

Cada herramienta digital sea sincronica o asincronica, posee un sistema simbolico o de lenguaje tecnlogico

La recepcin y la creacin de mensajes


En la actualidad, cada persona puede crear sus contenidos a traves de la telefonia movil y de la web, formando un comunidad virtual e interactuar. El mensaje llega a traves de diferentes medios en los que el receptor decido que hacer y como interpretarlos. El receptor, es un individuo con una historia personal, integrado en un grupo con el que comparte cierto tipo de vivencias. El mensaje por su parte, tiene unas caractersticas tcnicas que van a determinar comportamientos, vivencias y formas de entender la realidad.

Dialogo interpersonal en la red y en la telefonia movil


Internet hace posible espacios para la comunicacin en la medida en que permite el encuentro de millones de personas sin limites geograficos y temporales. Jenkins dice : que las tecnologas digitales no implican la desaparicin de las tecnologias analgicas. Ambas van a convivir de manera especifica y van a interactuar y complementarse de manera mutua. Las posibilidades de que los ciudadanos sean visibles y participes interactuantes de la comunicacin y de la informacin a traves de la web o de la telefonia movil permiten pensar en el encuentro y en el conflicto de las identidades y de las diferencias, Algunos de los problemas que plantea la comprensin de un mensaje se pueden superar repitiendo parcial o totalmente el mismo, a eso se le llama redundancia.

Ruido en los medios tradicionales y en los medios digitales


En todo proceso de comunicacin pueden encontrarse elementos que interfieren en la comprensin correcta del mensaje. Estas interferencias se denominan ruido.. Puede producirse por causas fsicas, como la existencia de barreras geograficas que provocan interferencias en el caso de la television, radio, telefonia movil o internet, por la utilizaion incorrecta de colores que ofrecen una difcil legibilidad o un significado confuso. Tambien pueden haber ruido de carcter semantico u otros: 1. 2. 3. 4. 5. La utilizacin de palabras o imgenes que no corresponden al campo de experiencias del receptor. Presencia de mensajes que tienen exceso de informacin, lo que dificulta su descodificacin. Inclusin de excesiva cantidad de textos que acompaan a una imagen entorpeciendo o desviando la atencin. Exceso de esquematizacion y/o abstraccin, que dificulta la comprensin del mensaje Insuficiente calidad tcnica, que dificulta su correcta interpretacin.

Tambien, naufragar por la red, la informacin que se genera esta produciendo un ruido permanente que hace difcil distinguir la informacin mas relevante. Los ruidos comunicativos mas frecuentas de la web son: 1. 2. 3. 4. Interfaz no adecuada por problemas de diseo y composicin Incorrecto uso de colores y su contraste Legibilidad de la tipografa Incorrecto uso en la integracin de imgenes, sonidos y textos.

La produccin de significados en serie


Los individuos tienden a adaptarse al entorno que les rodea. Para Hamelink, este sistema comprende tres tipos de relaciones adaptativas: 1. 2. 3. Intrumentales: los instrumentos o tcnicas que los seres humanos aplican y desarrollan Simbolicas: los smbolos mediante los cuales los hombres se comunican. Sociales: los modelos de interaccion social que se crean para realizar las variadas tareas de la vida.

Cuando se transmiten las representaciones simbolicas, es necesario usar un medio material con el que fijar o transmitir el contenido simbolico de emisores a receptores. Cuando la comunicacion es cara a cara se utilizan los soportes materiales de la cuerdas vocales y el oido y cuando se transmiten informaciones simbolicas atraves del medio televisivo, es necesario el aparato fisico de la televisin. Para que estos medios pueden producir esos significados, deben cuidar la codificacin de los mismos. Kaplun observa errores y ruidos comunicativos de los medios: 1. 2. 3. 4. Cuando los medios no seleccionan los signos adecuados como: terminos desconocidos Cuando construye mal el texto del mensaje como: mala redaccin Cuando existe mucho contenido en el mensaje como: cuando se pretende decir muchas ideas sin recalcar las dos o tres verdades importantes Cuando el mensaje no asocia bien las ideas, imgenes o sonidos como: pasar bruscamente de un tema a otro sin que la audiencia pueda encontrar la relacion entre ellos

La imagen y significado
La mayoria de nuestras percepciones las hemos adquirido por aprendizaje y con los signos sucede lo mismo. La codificacin y descodificacin de signos verbales, iconicos, audiovisuales, requieren un aprendizaje intencionado. Por esta causa, se requiere de un codigo comun para interpretarlos. Muchas representaciones de objetos, de cosas, de hechos a veces no son lo que parecen ser, sino que tienen un significado o unas intenciones ocultas del comunicador. Una imagen no reproduce mensajes universales que puedan ser interpretadas de la misma manera en todas las culturas. En un determinado contexto todo imagen tiene al menos, dos componentes: la realidad que produce y el significado de esa realidad representada. Los significados de la imagen varia segn los individuos, con sus caractersticas y experiencias propias. Por esta causa, se hce necesario buscar una forma de anlisis, recogiendo los elementos mas complejos, determinando sus caractersticas basicas, el origen, finalidad y efectos. (la realidad de su representacin)

La realidad de los medios


La imagen audiovisual ha desbordado los limites de la palabra escrita convirtindola en una forma de comunicacin. Las imgenes son representaciones aisladas de un hecho total, seleccionadas y realizadas por individuos que tienen ideas y opiniones subjetivas. Van a representar el mundo segn su historia personal, a las caractersticas de la institucion u organo de comunicacin para el que trabajan. Ej: si pedimos a un grupo de personas que dibujen un objeto sus puntos de vista van a determinar el mensaje. Tendremos tantas propuestas como puntos de vista. Cada medio de comunicacin tiene unas caractersticas propias que van a conformar el mensaje de acuerdo a sus posibilidades y limitaciones intrnsecas. El tratamiento de estos medios, viene determinado por los valores, intereses o ideologa (determina la forma de comunicar e mensaje y el tratamiento de la informacin puede ser diferente a nivel verbal e iconico). Cada medio de comunicacin tiene su publico asiduo que se identifica con sus planteamientos, con sus normas, valores, criterios La identificacin puede establecerse con: 1. 2. 3. 4. 5. Una persona cuyo lugar quisiramos ocupar Una persona con planteamientos semejantes a los nuestros por los que nos sentimos atrados Un objeto deseado Una accion Las ideas del mensaje

CAPITULO 3: ELEMENTOS BSICOS DE LA IMAGEN

La captacin de la imagen se realiza en primer lugar a traves del ojo y despus a traves de diferentes medios de comunicacin. A lo largo de la historia la humanidad ha intentado representar la realidad de diferentes tcnicas e instrumentos (la pintura, escutura) soporte como: papel, piedra, lienzotodos ellos han tenido en comun la utilizacin de un lenguaje codigicado. En el S.XX en 1969, internet esta en continua evolucion tecnlogica y en bsqueda de un lenguaje especifico.

La imagen digital
Las tecnologas digitales permiten transformar la realidad captada en codigo binario, este codigo binario, nos permite modificar y manipular la imagen y el sonido. Este nuevo lenguaje, permite al usuario convertirse en productores de sus propios materiales. Las tecnologas digitales se basan en la logica binaria, cuya unidad basica es el bit (binary digit). Los bits poseen solo dos estados, encendido y apagado, que se representan en los numeros 0 y 1. Un bit equivale a un octavo de byte. La agrupacin bytes forma una unidad llamada pxel (picture element). Todo lo que aparece en una pantalla digital es traducido siempre a pxeles. En el caso de mostrar una imagen digital para codificarla mediante bits debemos dividirla en partes (muestreo), asignando a cada parte un determinado valor, cero o uno. Luminosidad y espacio, posibilitan la reproduccin de las formas digitalizadas, dependiendo de la calidad del proceso del muestreo numerico y por la limitaciones tecnologicas. La conversin a lenguaje binario de las seales analgicas que registran la imagen y el sonido (0y 1) se caracteriza en terminos generales por: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Una mejor calidad de la imagen y el sonido con mayor resolucin, nitidez y color de la imagen y ausencia de perdida Inmunidad a ruidos externos Compatibilidad entre diversos soportes Flexibilidad para la manipulacin y creacin de nuevas imgenes y sonidos Mayor capacidad de almacenamiento por la mejora de la comprensin de los archivos Mayores posibilidades de difusin Reduccin de tiempo y costes

Una vez codificadas las imgenes digitales o de sntesis, pueden ser de dos grupos: vectoriales y mapa de bits. Vectoriales: son composiciones de graficos lineales basadas en elementos matemticos llamados vectores (definen el contorno de la figura) Mapa de bits: viene determinada por su resolucin. La resolucin es el numero de pxeles utilizados para componer una imagen de mapa de bits por pulgada cuadrada (pxel horizontales y verticales expresados en pxeles por pulgada: ppp). El conjunto total de pxeles conforma una retcula de puntos que determinan la forma 8valores tonales y cromticos) de crear y representar los elementos graficos de la imagen. Esto define el tamao que ocupa y la calidad del grafico. A mayor numero de bits por pxel mayor sera el numero de combinaciones binarias que se pueden realizar, y por tanto, aumenta la probabilidad de obtener los resultados deseados. Hasta ahora, cada pxel puede tener hasta 64 bits de informacin. Partiendo de la representacin mas basica: un blanco y negro, solo necesitamos un bit de datos por cada pxel: 1 blanco - 0 negro. Por lo que si un bit por pxel proporciona dos tonos, ocho bits pueden contener 256, lo que permite mayor variedad de (blanco, negro y grises). A este numero de bits que contiene un pxel, se le llama profundidad de bits. En el caso de los valores cromticos, el numero de bits necesarios es mucho mayor, ya que cada pxel debe recoger la informacin de los tres colores primarios (rojo, verde y azul), de manera que 8 bits no es suficiente para una imagen a color, ya que como minimo necesitamos 8 bits por cada color (24, 32, 64 bits) en el ultimo caso(64) estan dedicados a mejorar las transiciones cromticas.

El punto
El punto es el signo o seal mas sencillo que puede formar parte de una imagen. El punto es la minima expresin del grano de la emulsion fotografica. La textura de puntos varia mucho de un medio a otro. En la fotografia de prensa diaria o en vallas publicitarias se aprecia a simple vista con solo acercarse. A veces la textura de los puntos son empleados como medios expresivos. El punto, como marca visible inscrita, tiene una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. 1. Si el punto se situa en el centro del encuadre, se equilibria. 2. Cuando de desplaza del centro, se desequilibria. 3. Cuando aparecen varios puntos cercanos, tienden a agruparse, cobrando formas geomtricas 4. Cuando hay tres puntos, son faciles de asociar con un triangulo, cuatro con un cuadrado los puntos incitan a seguir n recorrido definido. Las representaciones no tienen porque ser de figuras geomtricas, se transmiten asi ritmos, movimientos e impactos visuales que dinamizan la composicin.

La linea
La linea es la huella de un punto en movimiento, una sucesin de puntos contiguos. Aunque las variedades son muy extensas, hay dos tipos fundamentales de lineas: rectas y cruvas. La linea que define el contorno de las formas posee un marcado sentido compositivo, ademas tambien, unos simples trazos son capaces de transimitir movimientos, alegrias o irritacin. El lenguaje de la imagen ha sido elaborado a partir de una gran limitacin en toda clase de registro: la bidimensionalidad.. La sensacin de relieve y profundidad en las imgenes planas se alcanza en buena medida con la ayuda de la linea. Por otra parte la direccin sealada por las lineas revela el grado de dinamismo de una imagen. Asi suelen identificar las lineas rectas verticales y horizontales con la quietud Lineas oblicuas y curvas, consiguen accion y movilidad, rompen la monotonia del encuadre. Se asocian con volores de : violencia, sensualidad, vertigo, frialdad.

La forma
La forma es un signo visual con una superficie delimitada y un cierta extensin. La forma viene dada, en suma, por una compleja combinacin de factores: Por un lado interviene la propia apariencia fsica Por otro, la apreciacin final de la forma parmetros propios del registro, tales como la optica, el punto de vista o la planificacin. Las tres formas elementales son: el triangulo equiltero, el cuadrado y el circulo 1. 2. 3. El cuadrado: se construye con lineas en dos direcciones: horizontal y vertical. Expresa robustez y dogmatismo El triangulo: predomina lo oblicuo. Expresa tension El circulo: el contorno es curvo. Expresa perfeccion y equilibrio

CAPITULO 4: LA LUZ

Los puntos, las lineas y las formas son visibles gracias a la luz. La luz, ya sea natural o artificial, incide en los objetos y su reflejo impresiona nuestra retina

El registro de las imgenes


En los primeros tiempos la camara oscura no permita registrar y fijar las imgenes formadas. Eso se consigui despus con la fotografia, el cine o el video. Mtodo de fijacin e imprimacion de las imgenes: Los haluros de plata, sustancias utilizadas en estos medios de soporte fotoqumico, reaccionan proporcionalmente a la cantidad de luz recibida. Cuanta mas luz llegan mas se oscurecen. Donde llega la luz, hay oscurecimiento, donde no llego, hay claridad. Por eso se habla de imagen negativa. A diferencia del cine y la fotografia, el video y la televisin transforman la energia luminosa reflejada por la realidad en seales electricas que, convenientemente tratadas, se convierten de nuevo en seales luminosas en la pantalla del receptor. La luz reflejado por el objeto era recogida por el objetivo de la camara o video. La lente dirigia esta imagen luminosa hacia el mosaico o CCD (deposito de acoplamiento de carga). Cada punto de luz incidente provocaba en cada punto del mosaico una respuesta electrica. Un pincel recorria secuencialmente cada punto del mosaico para recoger esa seal electrica. Este recorrido se hacia punto a punto y linea a linea siguiendo un orden de lectura de izquierda a derecha y de arriba abajo. En la pantalla una sustancia reaccionaba luminicamente cuando era excitada por una corriente electrica Sin embargo, los dispositivos digitales incorporan un conversor analgico-digital que convierte la imagen analgica a codigo binario. CCD (chip de pequeas dimensiones que recibe luz proveniente de la imagen que se esta captando). Este dispositivo esta formado por cientos de miles de pxeles sensibles a la luz, colocados en filas verticales y horizontales, que obtienen informacin del color y la luminosidad de las lentes y la tranforman en una seal electrica. Las camaras de video profesionales tienen hasta tres CCD (uno a cada color: verde, azul y rojo) y las domesticas un CCD. Cuantos mas puntos puede captar el sensor, mayor sera la calidad de la imagen. El numero de pxeles que puede captar una camara se llama megapixeles (6.000.000de pxeles es igual a 6 megapixeles) que estan determinados por la capacidad del sensor CCD. De acuerdo al uso al uso que realicemos de la imagen deberemos elegir la resolucin y el tamao: en internet 75 pixeles ppp, en una impresin domestica 300 pixeles ppp y en una impresin profesional 300 o mas ppp. En las camaras digitales podemos tener dos tipo de hardware para guardar imgenes captadas: discos duros y memorias flash. En el caso de las imgenes fijas los formatos de archivos mas habituales para el almacenamiento son tres: 1. 2. 3. JPG: Permite comprimir la cantidad de informacin que compone el archivo, lo que supone cierta perdida de calidad de imagen. TIF: No supone perdida de calidad, pero necesita una mayor capacidad de almacenamiento. RAW: Se trata de un archivo de imagen son procesar que permite un mayor nivel de modificacin y tratamiento.

Otra de las caractersticas de los dispositivos digitales es el de la incorporacin de una pantalla LCD, que nos permite ver la imgenes antes y despus de grabarlas. En el caso de cine o el video digital existen dos tipos bsicos de CCD : de exploracion progresiva o de exploracin entrelazada 1. 2. Exploracin progresiva: Proporciona una mayor calidad de imagen, ya que cada uno de los cuadros contiene una imagen completa. Exploracin entrelazada: dividen cada cuadro de imagen en dos campos, uno para las lineas pares y otro para las lineas impares

Tras el proceso de grabacin es necesario comprimir la informacin obtenida, existen dos sistemas bsicos de compresin con perdida y sin perdida: 1. 2. Sin perdida: al formato que reorganiza la informacin redundante grabada para que su almacenamiento o transicin ocupe el menor espacio posible. Misma calidad Con prdida: aquella que elimina la informacin redundante grabada, lo que tiene como consecuencia un menor tamao de los archivos . Perdida de calidad.

La eliminacin de la informacin redundante se puede realizar de dos maneras: 1. 2. Intracuadros: (intra-frame) elimina la redundancia espacial-igualdad o parecido entre pxeles contiguos dentro del mismo cuadro (frame) de la imagen. Intercuadro (Inter.-frame) elimina la redundancia temporal aprovechando la igualdad o parecido entre pxeles a lo largo de la grabacin obtenida.

Naturaleza de la luz
Sin luz no hay posibilidad de registrar imagenes, ya que cualquier tecnologa requiere de una fuente lumnica para poder captar la representacin de la realidad. La fotografa Lucia Galle, utilizo como fuente lumnica la luz de un ordenador sobre la cara de un bebe (un ambiente oscuro, solo iluminada por dos fuentes: la lea y el ordenador) la foto es casi fantasmal y se produce un halo de movimiento Percibimos la luz por unas determinadas cualidades: 1. Es la luminosidad: que es la cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales. Hay dos formas de medir la luminosidad: A. B. 2. medir a luz reflejada por los objetos (lo hacen las camaras con sus fotmetros) medir la luz que llega hasta los objetos, la luz incidente

La tonalidad o el matiz: el matiz, es la calidad de color de la luz. Cabe considerar dos aspectos de esta propiedad: A. B. El color de la misma luz El color reflejado por la superficie sobre la que incide la luz

El comportamiento de la luz depende en buena medida de la composicin fsica de las superficies sobre las que incide. 1. 2. 3. 4. Con superficies transparentes se dejan atravesar Con cuerpos opacos absorben una parte de las radiaciones mientras que otras son reflejadas Superficies con textura, dispersan la luz en direcciones. Luz difusa Superficies pulidas, hace que refleja en una direccin definida.

Escala tonal
El tono es fundamental para la elaboracin de una imagen, ya que sirve para representar la realidad con una apariencia que no es explcitamente percibida en nuestra vida diaria. La intensidad de un tono se ve alterada cuando se yuxtapone con otros. Un tono acentua su claridad cuando esta rodeado de un tono oscuro y viceversa

El tono: 1. Clave alta: supone la eleccin de tonos en el tercio superior de la escala cerca del blanco. Sugieren sensacin optimistas Clave intermedia: atencion moderada o neutra Clave baja: cerca del negro, sus cualidades son apagadas

2.
3.

La iluminacin
La luz puntual es una luz dura y la dispersa, suave 1. 2. Luz dura: (luz puntual) de sombras marcadas y perfiles ntidos, se cosigue con fuentes luminosas directas. El sol, la bombillas y el flash, proporcioanan luces duras que delatan la textura de las superficies. Permite efectos fuertemente expresivos con la proyeccin de sombras en el fondo Luz suave: (luz dispersa) se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se dispersa cuando atraviesa las nubes

Este diverso tratamiento de luz ha creado dos grandes estilos: 1. 2. Iluminacin difusa: sirve de base para que cualquier objeto tenga un nivel de luz suficiente y se emplea para la suavizacion de texturas y disimular imperfecciones Claroscuro: una tcnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta, de luz dura. Se trata de acentuar los aspectos dramticos de la escena entre lo claro y lo oscuro.

mediante la curva gamma podemos distorsionar la luz entre distintos valores que van desde la clave alta a la clave baja. La iluminacin difusa y el claroscuro dependen de la cantidad de luz, pero tambien dependen de la direccin ( tiene mas peso en la tcnica del claroscuro o de luz dura, dado que las fuentes luminosas apuntan directamente a los objetos de la escena). Las formas principales de dirigir la luz son: Interiores 1. 2. 3. 4. 5. Luz frontal: Proporcina informacin en todas las zonas iluminadas pero el resultado es plano, sin volumen. Se suaviza la textura Luz lateral: ilumina un lado del sujeto dejando el otro en penumbra, sin detalle. Textura enfatizada Contraluz: la fuente luminosa esta situada detrs del sujeto. Se destaca la silueta. Luz cenital: dirigida de arriba abajo, es poco usada. Aumentan las ojeras, exagera las arrugasse pretente buscar un personaje con apariencia aplastada, deprimida Luz baja: las sombras se invierten y se alargan. La sensacin es fantasmal, amenazadora

Ver imgenes

En exteriores, la direccin de la luz viene dada por la hora del dia y por las posiciones del sujeto y de la tecnologa de registro con respecto al sol. La luz cenital del medio dia, crea unas sombras muy fuertes en el rostro. Favorece mas fotografiar por la maana o a la caida del sol. La luz uniforme de un dia nublado tiene una luz predominante cenital, pierde mucha luminosidad.

CAPITULO 5: EL COLOR
Decia Goethe: los colores son acciones y tormentos de la luz La luz es la fuete de todos los colores, que estos se ven por interaccion entre la luz y los objetos (de esto se inspiraron los impresionistas). La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles con todos los colores. Fue Isaac Newton quien en 1666 descompuso la luz blanca del sol con un prisma de cristal y obtuvo los colores del espectro. A cada color del espectro le corresponde una longitud de onda de la luz. En unidadeds angstroms, las longitudes van desde: 4.000 del violeta 4.500 del azul 5.500 del verde 6.000 del amarillo 6.500 del anaranjado 7.000 del rojo.

La tonalidad que muestran depende de la luz que recibe. Ej .una lechuga es verde porque absorbe todas las longitudes de onda de la luz blanca excepto la verde.Si la lechuga es iluminada con la roja, la veremos negra porque la luz roja no contiene longitudes de onda verde. El color se puede dar tambien por un fenmeno especifico de reflexion: la dispersin. Ej: asi se forma el cielo azul. Cuando la luz choca con las particulas de la atmosfera, las longitudes azules se difunden en todas direcciones producindose asi la tonalidad caracterstica del cielo El color se caracteriza por: 1. 2. 3. Tonalidad: es el estimulo que nos permite distinguir un color de otro, la sensacin cromtica con la que se diferencia cada parte del espectro. 24 tonalidades base con16 grados de saturacion Saturacin: es la sensacin mas o menos intensa de un color, su nivel de pureza. Un color estara mas o menos saturado segn la cantidad de blanco que lleve mezclado.. Ej: un verde palido de otro mas denso. Luminosidad: que es la cantidad de luz. Nos informa de la claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz y sus valores tonales

La calidad cromtica de la luz se mide con el parametro de la temperatura del color. La temperatura del color de un luz es la temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para obtener una radiacin similar a la fuente de la luz analizada, Al calentar ese cuerpo negro, las primeras radiaciones lumnicas que emite son rojas. Segn aumente la temperatura la luz va cambiando a :naranja, amarillo, azul Ejemplos: Para medir la temperatura del color del sol al amacener no hay que calentar demasiado ese cuerpo negro, ideal: 2000 Kelvin, de ah se deriba su tonalidad rojiza. Lamparas de tugsteno entre 100 y 200 watios, color naranja, baja temperatura de color 2.900K Lamparas de cuarzo 3.400K Sol mediodia 5.800K Cielo nublado 7.000K

Para equilibrar las luces consiste en rebajar la temperatura de color de exterior situendo en el cristal de la ventana una gelatina anaranjada. Para elevar la temperatura del color del interior colocando ante los focos gelatinas azules. En cualquier caso, es posible jugar con la luz natural mediante distintos dispositivos de registro y dotar de mayor o menor dramatismo al color. Cuando se habla de funcion dramatica se habla en doble sentido: Dice Eisenstein: 1. 2. en el sentido de la subordinacin del elemento color a cierta ordenacin dramaturgica que el realizador materializa y dispone en el sentido de elemento activo, intrnseco al color, que traduce la voluntad consciente de quien lo emplea, a diferencia del satu quo amorfo de un dato coloreado que proporciona la naturaleza

Al fotografiar un imagen o grabar una toma con una camara de video, es preciso colocar el filtro que lleva incorporado en la posicin luz solar o luz artificial La publicidad ha estudiado profundamente los efectos de la temperatura de color; 1. 2. Morados, azules y blanco: crean una atmosfera de ensoacion. Generalmente anuncios de electrodomesticos (ver pagina 87) Calidos, rojos, naranjas y amarillos: colores sensuales, alegres, exoticosAnuncio de una bebida alcoholica con una chica en bikini.

Formacin de imgenes en color


El sistema de vision humano restituye los colores de la realidad a partir del rojo, verde y azul que hay en la imgenes que capta. Colores primarios.: El rojo, verde y azul Complementarios :La mezcla en primera instancia entre los colores primarios da lugar a los colores. 1. 2. 3. Rojo y verde dan el amarillo. El amarillo es complementario del azul por no haber intervenido en su elaboracin Rojo y azul dan el magenta. Complementario de verde Vede y azul dan cian. Complementario del rojo.

Circulo cromtico: es un diagrama basado en la disposicin ordenada de los colores primarios y sus complementarios. Hay dos sistemas diferentes de registro de imgenes: 1. 2. Sntesis aditiva: acumula las luces rojas, verde y azul. La unin de los tres origina la luz blanca. Se utiliza para la televisiones y monitores de ordenador. Sntesis sustractiva: combina pigmentos cian, magenta y amarillo. La unin de estos tres origina el negro

A traves del lenguaje postscrip, podemos medir el numero de tonos de un color. Desde el 0, ausencia de luz o negro al 255 maxima intesidad de luz o blanco, correspondiendo con la profundidad de bits de uuna imagen: 8 bits: 256 colores 16 bits: 32.768 colores 24 bits: 16,8 millones 32 bits: 64 bits:(1 pixel mximo 64 bits) Colores CMYK: Parte del sistema sustractivo (complementarios). Si una luz blanca atraviesa un filtro cian, deja pasar el azul y el verde, pues esos son los colores que consituyen el cian. Si el filtro es magenta, pasan el rojo y el azul y se elimina el verde; si e amarillo, el rojo y el verde lo atraviesan y queda anulado el azul. La superposicin de tres filtro de negro porque todos los colores se sustraen.

Tratamiento del color


El color transmite estados emocionales. Hay colores alegres y sombrios, vivos y apagados, tristes y brillantes. El color actua sin duda sobre los gustos, las emociones y los estados de animo de cada persona. Ademas de esto, el color tiene sensaciones termicas: rojo y amarillo se relaciona con el sol y el fuego, lo azul y verde con la frialdad del agua y el hielo 1. 2. Azul, cian y verde: representan valores umbros, transparentes, aereos, lejanos e incluso sombrios Rojo, magentas y amarillos: colores calidos, estimulantes, densos, cercanos y placenteros.

La dualidad frio-caliente tiene su prolongacin dinamica (sensaciones motrices). Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama fria es recesiva, por eso aleja. La gama calida es expansiva y parece acercarse al observador Si estos valores se asocian a la iluminacin, el efecto se multiplica: lo claro es excntrico y lo oscuro concntrico Los colores saturados son fuertes son siempre primitivos, simples y explicitos Los colores desaturados luminosos dan una impresin de elegancia, una factura apastelada. Si se realiza la operacin contraria (la subexposicion) con tonalidades que ya de por si tienen una escasa saturacin, el resultado roza lo umbro. Clave tonal baja, es un uso muy recurrente en el cine de epoca. El color rojo, nos parecera mucha mas o menos apagado segn el fondo sobre el que se disponga. Hay dos formas elementales de relacin entre colores: 1. Armonia: consiste en una disposicin de colores afines, semejantes, de tonalidades cuya vinculacion forma un conjunto concorde y sosegado. La combinacin entre tonalidades es armonica cuando cada una de ellas tiene una parte de color comun a los demas. Tambien se puede lograr aplicando moculaciones de luminosidad o saturacin de una misma tonalidad. Ej: desde el verde mas palido al mas oscuro y denso El rojo y el azul parecen moverse cuando estan juntos. Lo mismo pasa con el naranja y el cian o el rojo y el verde. Este tipo de combinacin es dinamica y se emplea mucho en envoltorios comerciales y en imagenes con un impacto inmediato. 2. Contraste cromtico: es la yuxtaposicin de colores dispares y sin afinidad. Un contrate elevado se consigue con la disposicin simultanea de colores frios y calidos (alejadas entre si en el circulo cromtico). Los contrastes muy acentuados y brillantes corren el riesgo de daar su visibilidad y que resulte incomoda su vision.. Mejor con colores menos puros o mas claros que otros. El contraste desequilibria, estimula y atrae irremediablemente nuestra mirada.

Los colores, no tienen una traduccin exacta y unica a ideas o conceptos, aunque si existen ciertas asociaciones. 1. Negro: representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio, el mal y la muerte. Pero tambien lo son la noche, la desolacin, el pesar, la ansiedad, con frecuencia el negro se emparenta con el poder (automviles oficiales). Da un aspecto oficial y aristocritico. Tambien el luto y una tonalidad elegante de moda. Gris: sugiere comedimiento y tambien inteligencia. Este entre medio del blanco y del negro.Los grises son neutros, frios, sin compromiso, ni implicaciones. Sugieren desanimo, aburrimiento, indeterminacin.. Blanco: de la luz y del dia, se emparenta con la pureza y se convierte en el color de la virginidad, la inocencia, smbolo de la paz y armonia. Rojo: vinculado con el corazon, la sangre y la vida, la belleza y la salud. El rojo es agresivo y excitante, implica accion y movimiento. Tambien es indicador de peligro.

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En publicidad, cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la importancia del rojo. Representa vida intensa y plenitud. Naranja: es rico y extroverido. Es un color de alarma. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar, de ah se emplea en el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan en la callle de noche. Cuando el naranja se apaga se convierte en un color carnal, apegado a la tierra. Amarillo: es el color mas reflectante. Tiene una sentido de avance. Se usa mucho para llamar la atencin del observador. El amarillo del sol, de la jovialidad, de la risa y el placer. Es tambien el color del oro y la opulencia. Tambien tiene cualidades negativas como la traicion, la cobardia o el egoismo. Es tambien el color de la mala suerte y tiene su mxima expresin en el ambito teatral y cinematografico. En publicidad proporciona un goce espontaneo por la accion y provoca una respues estimulante Verde: se asocia con la naturaleza y la esperanza, la juventud y la fertilidad. Tambien se relaciona con podredumbre Azul: se asocia con lo infinito, lo noble y lo grandioso, cualidades relacionadas con el cielo y el mar. Lo azul es bello, majestuoso aunque pasivo. La confianza y fidelidad. Cuando el azul pierde luminosidad adquiere un aire triste, contemplativo y solitario. El azul predomina en la publicidad y en los envoltorios de productos de limpieza. Ofrecen seguridad y sosiego. Violeta: se plasma el lujo y la obtentacion. El violeta goza de un roma de prestigio, dignidad y elegancia. Desde el misterio de la pasion humana y el periodo cuaresmal, al engao, el hurto y la miseria. Es un color de sentimientos intensos.

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CAPITULO 6: EL ESPACIO Tamao y forma


La modificacin del tamao altera la sensacin obtenida al contemplar una imagen. Cada medio tiene un surtido de tamaos preestablecidos y en funcion de ellos se elaboran las imgenes. El encuadre tambien depende del formato. El formato de una imagen es la relacion existente entre sus lados verticales y horizontales. Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado. El formato 16:9 es el mas empleado en casi todas las imgenes.

Escala de planos
La composicin interna del encuadre se configura al selleccionar el tamao de lo representado, a proporcion de espacio real que quedara inscrito dentro de los margenes del marco. En la mayoria de los medios de registro, cada una de las posibilidades de encuadre segun este criterio se denomina plano. Planos: 1. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Gran plano general: (GPG) es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la imagen. La figura humana apenas se define. Plano general: (PG) tambien se denomina plano entero o de conjunto. Describe asimismo el lugar donde se desarrolla la secuencia. Se acerca a la figura humana completa, por lo que esta cobra protagonismo, notndose mas en las escenas con acciones. Plano americano: (PA) o plano tres cuartos que corta a la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio en la escala. Sirve para mostrar acciones fsicas de los personajes, pero tambien es lo suficientemente proxima para observar los rasgos del rostro. Plano medio (MP) corta al sujeto por la cintura. Se aprecia con mas claridad la expresin del personaje aunque conservando una distancia respetuosa Primer plano: (PP) corta por los hombros. Permite acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje. Gran primer plano: (GPP) corta por la parte superior de la frente y por la barbilla. La expresin del rostro viene dado por la boca y la mirada. Es la forma de expresion mas completa. Plano detalle: (PD) recoge una parte pequea de la figura humana: una mano, los ojos

Ver imgenes

El espacio que hay dentro de un cuadro recibe el nombre de on y todo el resto de la localizacin o escenario que no aparece es ese momento en la pantalla se llama off o fuera de campo. Espacio off viene a cubrir la pantalla en los planos siguientes para convertirse en espacio on, y por tanto, es reversible. Ejemplos de planos tipicos en: 1. 2. 3. 4. Comedias: combinan dos ingredientes: uno es el juego de puertas, el resabalon y otro es el dialogo, el gag del ingenio verbalestos dos ingredientes son recogidos por el plan americano. Ficcin: mucha cantidad de primeros planos , sobretodo en los puntos culminantescuando se produce el desanlace la historia, en los momentos mas dramticos del relato Documentales sociales: no se usan mucho los planos muy prximos, salvo cuando se trata de docudramas (genero a caballo entre la ficcin y lo documental) Documentales educativos y cientficos: se alternan dos planos mas alejados en escala: el gran plano general y el plano detalle.

Punto de vista o angulacion


El encuadre tambien se modificado por el angulo de vision. El angulo de vision es el punto de vista fisico desde el que se registra la escena Criterios para decidir el punto de vista: La altura adoptada con respecto a la miradas de los sujetos: 1. 2. 3. 4. 5. Angulo medio: la realidad se representa la altura hipotecada de los ojos del personaje. Angulo picado: la accion se registra desde arriba. Este angulo sirve para minimizar y ridiculizar al personaje. Angulo contrapicado: la accion se observa desde abajo. El personaje adquiere un aire majestuoso y noble, aunque tambien puede mostrarse maligno y amenazador. Angulo nadir: es un contrapicado absoluto. Como si el punto de vista estuviese debajo del personaje. Angulo cenital: picado absoluto. Como si el punto de vista se situa en la vertical del personaje.

La nivelacion de la imagen con respecto a la linea de horizonte: 1. Aberrante: es cuando se tuerce el punto de vista exageradamente para desequilibrar. Se uso mucho en el cine expresionista aleman. Se uso mucho en la pelculas de terror

Otro punto de vista: 1. Vista subjetivo: se trata del privilegiado angulo de vision de un espectador invisible. Ej. Saw o en videojuegos

En publicidad, la mirada a la camara es un gancho encubierto para llamar la atencin. En las pelculas por le contrario, se evita que los personajes establezcan una comunicacin con el espectador, dado que romperia el hechizo del relato y la credibilidad.

La optica
El objetivo o lente que se coloca ante el orficio de una camara oscura, fotograficas, cine o video, se define por do caractersticas: 1. Distancia focal: El objetivo o lente que se coloca desde el entro del objetivo hasta el plano donde se forman la imgenes ntidas. Se mide en milmetros. 2. Luminosidad: Para entender el concepto de luminosidad, hay que saber que es el diafragma. Diafragma (es un dispositivo incorporado al objetivo que permite que por este pase mayor o menor cantidad de luz). Los numeros por los que se mide el diafragma se llaman f, resultan el cociente entre la distancia focal y el diametro de abertura. La escala posible es: f 2,8; f 4; f 5,6; f 8; f 11 y f 16. Cuanto mayor sea el numero f, mas cerrado estara el diafragma, y por tanto menos luz dejara pasar. A medida que aumenta la distancia focal de un objeto, disminuye su luminosidad. Atendiendo as la mayor o menor abertura del angulo de campo, los objetios se dividen en: 1. Angular: Tiene un campo de mas de 70 y una distancia focal corta. Exageran la persperctiva. Son utiles para planos generales. Mayor profundidad de campo que los tele Teleobjetivos: Tienen menos de 30 y una distancia focal larga. Aplastan la perspectiva. Se usan para el primer plano, el gran primer plano y el detalle. Menor profundidad de campo que los angulares Normal: Alrededor de los 50. - Reproducen el espacio dando una profundidad semejante a la real. - Son reservados para plano general, plano americano y plano medio Zoom: Objetivo de distancia focal variable - Permite alterar la distancia focal y adoptar la funcion de disversos objetivos.

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Los planos rodados parecen mas lentos que los rodados con angular Los dos metros reales se estiran en el angular y se acortan con el tele Profundidad de campo: es la distancia por delante y por detrs del punto sobre el que se enfocoen la que le sujeto se ve todava con nitidez aceptable. - Cuanto mas alejado este el sujeto de la camara, mayor profundidad de campo habra. A medida que aumenta la distancia focal se reduce la profundidad de campo.

Cuanto mas cerrado este el diafragma, mayor sera la profundidad de campo (poca luz- gran apertura diafragma f 2,8- menor profundidad de campo)

Distancia hiperfocal: distancia que hay de la camara al lugar donde el sujeto empieza a verse ntido, estando la camara en infinito.

Movimientos
El movimiento es el mayor enriquecedor para el encuadre. Los principales tipos de movimientos de camaras son: 1. Panormica: Es la movimiento mas sencillo. Se trata de la rotacin de la camara sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo P. Descriptiva: consiste en un desplazamiento de la camara para abarcar un escenario para poderlo contemplar por entero. Son de carcter neutro P. Acompaamiento: cuando el movimiento se justifica por la accion de algun personaje al que va siguiendo. Son de carcter neutro P. Relacion: establece un vinculo entre dos o mas elementos visuales de interes

La panoramicas son preferible hacerlas con cierta lentitud y de izquierda a derecha y tener decidido el punto de inicio y fin de su recorrido 2. Traveling: Se desplaza toda la camara al miso tiempo que se hace posible la ejecucin de panoramicas. El traveling tambien puede ser : descriptivo ,de acompaamiento o de relacion. Puede ser lateral, de avance o retroceso. La camara de traveling se desplaza fsicamente hacia atrs y hacia delante A veces se confunde con el zoom, pero la camara de traveling respeta el espacio real, mientras que le zoom manipula la perspectiva.

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Zoom: La camara no se mueve El alejamiento o desplazamiento se produce al desplazar las lentes del objetivo, variando la distancia focal

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La grua (Dolly): Permite el desplazamiento simultaneo de la camara en tres dimensiones del espacio. La pluma sobre la que va la camara se puede subir y bajar, no solo verticalmente, sino oblicuamente. A su vez el caro donde se apoya la pluma, se puede mover hacia atrs y hacia delante Grua pequea se denomina dolly

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Cabeza caliente: Esta situada en una pertiga con la camara situada en uno de lo extremos Permite mayor facilidad de movimiento

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Steady cam: Va adosada al cuerpo del operador de camara con un armazon. Ej: el resplandor

Continuidad
La continuidad afecta a aspectos muy diversos, por ejemplo: pasar de un plano a otro que sean muy parecidos. Pasar de un plano general y un plano medio, se suele garantizar la continuidad. Pautas para tener una buena continuidad: La claridad de un relato exige un gran cuidado en el respeto de las direcciones de lo movimientos, Las miradas entre los personajes Atrezzo Decoracin Vestuario Luz, mantener una luz uniforme.

Composicin visual del encuadre


La adicion a la luz, el color, los planos.necesitan un orden y una configuracin espacial para que tengan sentido. La operacin de organizar los elementos se denomina composicin. Componer: es agrupar y ordenar todos los valores visuales que hemos descrito aissladamente para obtener imgenes con sentido, segn una idea uia, segn un estilo, para alcanzar un efecto estetico, informativo o narrativo determinado.

Principios de composicin
El principio compositivo mas importante es la claridad. En primer instante una imagen precisa de lo que se quiere mostrar Principios: 1. 2. 3. 4. Claridad: tiende a soslayar en lo posible la distribucin azarosa de los contenidos visuales, su disposicin confusa e intangible, pero ello no significa que se deba caer en la monotonia Contraste: es un elemento expresivo reforzador del significado. El contraste es estimulante, atrae la atencin. Sugiere una inestabilidad inquietante, provocadora. Ej: si lo que se quiere es resaltar un gordo, lo mejor es contratarlo con un flaco al lado. Armonia: vinculacion de las diversas partes del encuadre por su semejanza entre si. Puede venir dada por la agrupacin de lineas y formas parecidas, por uuna gradacin lumnica, colores cercanos en el circulo cromtico Equilibrio: en la organizacin del encuadre. Es la percepcin humana de la estabilidad. El equilibrio es mas bien una sensacin subjetiva, por eso no hay formulas unicas. Dentro del equilibrio hay dos corrientes: 5. 6. Composicin estatica: busca lo continuo, huyen de todo lo que suponga inestabilidad, movimiento y transformacin. SE juega con la uniformidad, la armonia, la simetra Composicin dinamica: ritmo libre, la asimetra, el conflicto. Variedad y contraste.

Ritmo: se crea por la ordenacin de los diversos valores visuales y su repeticin. Puede haber ritmo de puntos Lineas de indicatividad: lineas que trazan un sendero que conduce a la mirada por los centros de interes de la imagen. Generalemente de izquierda a derecha y de arriba abajo. Su recorrido puede estar guiado por linesa,puntos, luz, color, formas, masas

Lineas curvas: calma, belleza Lineas quebradas: sensacin de vitalidad y violencia Linea vertical: intensa e impactante Linea ascendente: mas fuerte que una descendiente Linea diagonal: muy dinamica

Seccion aurea
Cuando se organiza un encuadre se debe definir con precisiion el centro de interes, el asunto principal. Subrayar le centro de interes tiene que ver con lo llamado peso de la composicin. Este peso depende de donde se coloque el centro de interes dentro del area de encuadre. Colocacin de elemento: 1. 2. 3. Un elemento en el centro del encuadre tiene menos peso que las zonas alejadas de este lugar. Un escoramiento excesivo hacia sus bordes crea fuertes desequilibrios en la imagen. Lo mas corriente es situarlo en los puntos de interseccin de los tercios. (Seccion aurea)

Triangulo de los tercios, inspirado en la Seccion aurea: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Los sujetos parecen mas pesados en el lado derecho del encuadre. Da sensacin de aglomeracin A la izquierda, da mas sensacin de espacio abierto Tambien se puede reforzar el interes con la luz y el color El peso y visibiliadad de los colores Lineas oblicuas: variedad y movimiento Diagonales: movimiento La pesadez de las formas, se evitara con los puntos de vista frontales

Composicin de movimiento
En las imgenes en movimiento, el centro de interes puede venir reforzado por el movimiento de un sujeto. Ejemplo: en un gran plano general de un desierto, el galope de un jinete centrara nuestra atencin por muy alejado que se halle. El movimiento de un sujeto tendra mas peso si se acerca , que si se aleja. Igual pasa con la camara. Los planos estaticos son montonos Al detallar los principios de composicin, hemos recomendado la eliminacin de todo objeto superfluo que distraiga la atencin. Cualquier objeto por delante o por detrs del centro de interes. Hay otros sistemas como la profundidad de campo para enfocar selectivamente aquello que interese, para que solo quede definido el centro de interes. El rostro adopta frente a la camara una serie de posiciones: 1. 2. 3. 4. Posicin frontal: se marcara con presicion la mirada del sujeto a uno u otro lado de la camara. Aplasta el rostro, poco volumen. Tres cuartos: aprox 45 con respecto al eje de la camara. Se aprecian muy bien los rasgos de la cara y se hace perceptible la direccin de la mirada. Perfil: es una posicin donde se revelan fcilmente formas que desde otros puntos de vista quedan disimuladas Espaldas: se emplea para acompaar un personaje en traveling, para seguirlo contemplando hacia donde se dirige. Se usa en tomas estaticas para dramatizar la escena. Ej: personaje que llora

En escenas de dialogo se suele alternar la importancia de cada personaje (plano y contraplano) Independientemente de la posicin del rostro, es aconsejable situar los ojos a la altura del tercio superior.

CAPITULO 7: EL TIEMPO
El tiempo a igual que las imgenes, son determinantes para el creador, puesto que tiene que saber que es lo que se va a mostrar y cuanto va a durar. Las altas velocidades sirven para registrar sujetos que se mueven muy deprisa: el vuelo de un gaviota, una carrera Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca luz y es mejor hacer largas exposiciones para registrar mayor calidad de imagen

Tiempo filmico
Mitry distingue dos formas de asumir el tiempo filmico: 1. 2. Objetiva, mensurable, medible Subjetiva, es la percepcin del espectador del audiovisual.

La duracin subjetiva dependera de la duracin objetiva del plano, su tamao y la cantidad del movimiento que se produzca en su interior. Con esto podemos establecer 3 parametros del tiempo cinematografico: 1. 2. 3. El tiempo de lo representado, el tiempo real de la accion diegetica o del tiempo del enunciado El tiempo de la representacin, de la proyeccin, del enunciado, es decir, del tiempo que dura la pelcula La percepcin subjetiva que cada uno de los espectadores del audiovisual.

El tiempo de lo representado y su presentacin tienen dos conceptos el de fragmentacion y el de no fragmentacion espacio-temporal. 1. 2. No fragmentado: estaremos ante un relato continuidad espacio-temporal y la duracin del acontecimiento sera igual a la duracin de la representacin y dispondremos solo de un punto de vista Fragmentado: disponemos de varios puntos de vista y la posibilidad de manipular varios de los elementos que componen el lenguaje audiovisual

Tiempo cinematografico de alargamiento o acortamiento 1. Ralentizacion: El tiempo cinematografico tambien se puede alargar acortar el tiempo de la realidad. Esto se hace ralentizando. Esto se logra rodando a una velocidad de camara mayor que la usual (72 fotogramas por minuto- tres veces mas lenta que en la relidad). La ralentizacion puede asociarse con valores peticos, dramticos o violentos. Sirve tambien para alargar el suspense.

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Aceleracin: Se consigue mediante un registro de amara por debajo de la velocidad normal (8 fotogramas por minuto). Es un recuros de comic.

Alteracin del orden del tiempo: 1. 2. Flashback: se trata de crear una estructura temporal distinta, de romper el hilo contemporneo del relato para intercalar una accion ya ocurrida o por ocurrir. Tiene una duracin muy breve, recuperan imgenes de un tiempo preterito. Flashforwards: adelantos de lo que acontecera en le futuro

Acortamiento del tiempo que se debe al montaje elptico Elipsis: es un mecanismo narrativo por el que solo se presentan los momentos mas significativos de un relato. Para llevar la practica entre diferentes escenas, existen ciertos recursos expresivos: TRANSICIONES: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Corte: imprime un carcter dinamico en la asociacion de dos situaciones. Radica en su instantaniedad. Encadenados: Es mucho mas suave. Supone un desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda esta apareciendo. En publicidad se suelen emplear encadenados de pocos fotogramas Sobreimpresin: permite mezclar imgenes que se desarrollan en espacios o tiempos diferentes para crear una nueva realidad (superposicion de imgenes) Fundido a negro: es un oscurecimiento gradual de a primera escena hasta dejar la pantalla totalmente negra. La segunda escena abre de negro, de forma progresiva hasta conseguir el tono correcto. Sensacin de salto temporal. Funcion de cortinillas: es dar paso a una nueva imagena traves de una determinada figura geomtrica. Las cortinillas tienen forma muy variadas: horizontal, oblicua, estrella. Desenfoque: desenfocar una imagen y encadenarla con otra igualmente de desenfocada que poco a poco recupera su nitidez Barrido: cuando la escena acaba, la camara se desplaza con una panoramica tan veloz que solo se aprecian manchas fugaces. La segunda escena comienza con otro barrido que se detiene ante la accion.

Tipos de relatos
En el cine, televisin o video hay tres grandes momentos: 1. 2. 3. Inicio: donde se presentan los personajes y los escenarios Desarrollo: donde tiene lugar los conflictos Desenlace: puede ser abierto o cerrado, dramatico o no, que da solucion al conflicto.

CAPITULO 8: EL SONIDO

El sonido es una imagen auditiva que curiosamente dispara mas la imgianacion que las imgenes visulales. Podemos asignar el sonido a cientos de rostros distintos. La imagen icnica x el contrario concreta lo representado.

Tipos de relatos
El sonido sirve para reforzar expresivamente las imgenes. Pero los sonidos tambien pueden tener vida propia y construir representaciones cargadas de informacin, emociones y expresividad. En algunos casos, el sonido y la imagen construyen imgenes sonoras y visuales divergentes con el fin de que los espectadores creen una tercera imagen audiovisual a partir de estos dos relatos: 1. 2. Se contempla la informacin, pero no esta presente en la imagen El sonido construye una historia paralela a la que muestra la imagen

Sonido digital
Dentro del sonido, existen a igual que la imagen dos tipo: audio analgico y digital. E el sonido digital la informacin se encuentra tambien muestreada y cuantificada en ceros y unos. La principal ventaja del sonido digital es la posibilidad de almacenar, reproducir, transmitir y procesar ese flujo de ceros y unos a una alta velocidad, en diversos formatos y a un bajo coste. A igual que en el video, podemos editar, modificar, filtrar y postproducir un sonido de manera rapida..

Principales ventajas del audio digital: 1. 2. 3. 4. 5. Mayor calidad de grabacin y reproduccin La grabacin digital supone la posibilidad de copia de un numero indefinido y sin perdida de calidad Redudccion del tamao de archivo y su almacenamiento Mayor desarrollo y precision de filtros y ecualizadores Simplificacin y reduccin de los aparatos de reproduccin

Atributos bsicos del sonido


El proceso digital del sonido necesita ser transformado desde su proceso ondulatorio a una serie equivalente de ceros y de unos..Es decir, a partir de la onda analgica del sonido se obtienen n muestras por segundo que representan el formato digital de esa curva. Atributos bsicos del sonido: 1. Intensidad: depende de la amplitud del movimiento vibratorio. La intensidad sonora se mide en decibelios (DBM). Decibelio : relacion logartmica entre dos magnitudes homogneas. Justificacin del uso de los logaritmos para expresar la intensidad o la presion acustica. - Intensidad: entre los valores extremos que el oido puede apreciar hay diferencias muy grandes como para servirse de medidas lineales. Clasifica sonidos fuertes y debiles. - Presion acustica: porque una unidad rtmica da una imagen mas correcta de la sensacin que recibimos en el oido 2. 3. 4. Timbre: es el matiz caracterstico de un sonido, que nos permite diferenciar unos de otros. Depende del movimiento vibratorio principal y por otro de movimientos vibratorios secundarios, llamados tonos Tono: es la cualidad del sonido que permite al oido situarlos en una escala de graves, medios y agudos. La velocidad de estas ondas depende de la naturaleza del medio y por otro de lo cerce que esten los atomos o las molculas entre si Longitud de onda: la distancia entre puntos correspondientes de ondas sucesivas. El numero de ondas completas que pasan por un punto dado en un segundo se denomina: frecuencia (su unidad es el Herzio (HZ) El oido de un adulto de edad media (25-50 aos) detecta frecuncias entre 16 Herzios, que corresponden al sonido grave y 16 Kiliherzios que corresponde a los mas agudos. La percepcin de agusdos dependiendo de la edad baja hasta 15 Hz o incluso 10 Hz Infrasonidos: frecuencias inferiores a 15 Hz Ultrasonidos: superiores a 20 Hz

Los recursos sonoros


Existen seis recursos sonoros considerados fundamentales: 1. Palabra: es el recurso sonoro por excelencia. La palabra se emplea en diferentes medios: cine, radio, televisin o internet. Cine: la palabra es la base del propio medio, en el cine es la imagen la que supedita a importancia del discurso de los personajes o de los comentarios en Off Televisin: la imagen es la base de la informacion y el contenido resulta imprescindible para que el mensaje completo pueda ser captado por el receptor

Dentro del punto de vista tcnico, se puede distinguir entre la voz en Off y los dialogos: - Voz en off: el sonido pertenece a alguien que no se encuentra materialmente en la escena. Se usan mucho para el genero informativo (cine y televisin). Puede ser una voz: - Descriptiva-objetiva: hablado en 3 persona, narrador - Subjetiva: hblado en 1 persona. El relato de las experiencias del de un personaje real - Dialogo: pueden ser a su vez en directo o doblados: - Directo: cuando se utilizan la misma imagen y sonido grabados sincrnicamente durante el rodaje o grabacin. Se usa mucho en el campo informativo, puesto que da mayor credibilidad. - Doblaje: tras el rodaje o la grabacin en directo, se realiza en estudio una posterior grabacin que habra de ser encajada en las tomas adecuadas del montaje final. A veces ver siempre y en todo momento a los personajes que hablan, resulta montono. Para evitar este riesgo, se recurre al procedimiento que se llama encabalgar Encabalgar: consiste en montar un dialogo o, parte del mismo, sobre una imagen que no corresponda a quien la pronuncia. - Se suele usar para adelantarse a una nueva secuencia. - Cuando el encabalgamiento es absoluto (no se ve el personaje que habla) posiblemente nos encontramos con un plano subjetivo.

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Musica: la musica es la arquitectura del sonido. En el instituto oficia de Radiodifusin y Tlevision de Madrid definen 8 fines primordiales: 1.Como factor de ambientacion de una epoca, de una localizacin especifica 2. Caracterizacion de personajes y secuencias; 3. Como fijador de ritmo interno de la narracin 4. Definicin psicolgica de secuencias: humoristicas, trsites 5. Como narracin del tempo de relato 6. Antecendente o rubrica de situaciones, como: sutura, encadenamiento y transicion 7. Elemento protagonista por si mismo, en primer plano, caundo la accion lo requiere. Si se quiere hacer coincidir el arranque de la meloda con un cambio de plano habra que elegir un punto por detrs o por delante de este. Cuando la musica se aplica a una ora de ficcin se tiende a una funcion ilustrativa denominada incidental Musica incidental: se utiliza tradicionalemente con un apoyo sincronizado a las emociones que se transmiten en una escena. Ej: unos segundos antes de que los protagonistas se besen, suenan los violines.

3.

Ruido o efectos:

Existen dos tipos: 1. 2. Los grabados directamente de la naturaleza: canto de los pajaros, el viento... Los trucados por los tcnicos de estudio y creados artificialemente por estos especialistas de efectos digitales.. Un tecnico de sonido puede producir con su boca el ruido de un cohete al estallar

Dentro de estos ruidos o efectos, existen sonidos claves o catalizadores, que estan asociados a un entrono especifico e inconfundible. Ej: la campana como catalizador de la memoria permite al personaje comenzar a recordar. 4. Silencio: es un recurso sonoro con valor en si mismo. Ej: El Padrino: los momentos mas importantes con resueltas con silencios. Planos sonoros. Se utilizan para la realizacin de ambientes sonoros, mientras que los efectos suelen producirse a una distancia convencional y unica. Ej: el sonido grabado en un desierto es muy difcil de captar, por lo que a traves de sonidos muy leves, como chasquido de pequeos insectos, granos de arena se consigue segn Murch un tejido sonoro Montaje: es un recurso capaz de aglutinar, matizar y subrayar todos los anteriores. Permite mezclar los diferentes componentes: palabra, musica, efectosCrea y ordena las transiciones: una musica que , por ejemplo, arranca en un primer plano sonoro para luego convertirse en el fondo de un dialogo o de una voz en off y subir al final de esta.

5.

6.

CAPITULO 9: EL TEXTO VISUAL


Un texto es una composicin de signos con una intencin comunicativa que adquiere sentido en un contexto determinado. Estos signos pueden ser de diferente naturaleza: visuales, sonoros La relacion del texto con la imagen posee diversas funciones que afectan al modo de contemplar la imagen. En los titulares de prensa, vallas publicitariasel texto dice tanto por su contenido como por su impacto visual El texto escrito digital suele ser hipertextual, es decir, supone una escritura no secuencial que permite la interrelacion ilimitada entre textos mediante hiperenlaces o hipervnculos. Tambien, permite la posibilidad de que el lector anime o dote de movimiento al texto.

Funciones del texto


La palabra suele estar presente en todo tipo de imgenes: como articulo o pie de foto, como dialogo en una pelcula.Una imagen que se puede asociar mas de un significado provoca incentidumbre en el lector, porque solo podra leer aquellos elementos que esten relacionados con su propia experiencia. El texto nos aproxima a compartir el punto de vista que ofrece el medio. Pero las intenciones del creador de las imgenes, a veces no se conocen realmente porque pueden ser modificadas al incorporarse un texto diferente al imaginado por el autor. El texto que acompaa a una imagen puede ser utilizado para aludir directamete a ella o para incorporar comentarios que no se circunscriben a lo que la fotografia representa. Una imagen puede ser mostrada como un acontecimiento (la imagen es informacin) o como comentario (la imagen es pura opinin) Cada medio realiza un tratamiento especifico de la imagen y de la informacin a partir de los criterios ideolgicos y empresariales.

Ejemplo: Los periodicos de LA VERDAD Y CORRIENTE DELLA SERA son los unicos que ofrecen la informacin del acontecimiento La princesa Leticia y Carla Bruni entren en la Zarzuela Ambos aluden la elegancia de ambas. El PUBLICO, utiliza la imagen para realizar una metfora juego de damas y al mismo tiempo las califican como protagonistas de la primera jornada de la cumbre hispanofrancesa cuando el verdadero protagonismo es el encuentro entre las dos delegaciones. AVUI, se alude a un juego de errores quin es quien?

En definitiva, en los 4 ejemplos hay una iterpretacion y no se comenta la realidad exactamente: encuentro entre dos paises

La relacion imagen-texto
La imagen y el texto pueden relacionarse de diferentes formas: 1. Acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto:

La imagen y el texto, tienen un alto grado de coincidencia informativa, y en ambos se complementan sin agregar valoraciones y opiniones. Coincidencia entre imagen y texto. 2. Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto

La imagen registra un hecho que puede ser informativo, estetico, poeticoel texto se encarga de opinar y comentar aspectos que no estan en al imagen con el fin de que su audiencia cierre el significado en el sentido en que lo han hecho sus emisores. El texto es pura opinin y dirige metafricamente la interpretacin de los lectores. Hay palabras que tienen un alto impacto emocional y cognitivo y pueden servir para orientar el significado de un hecho, a esto se le denomina palabras de choque. 3. Cometario en la imagen y comentario en el texto

El texto que acompaa a la imagen es independiente de lo que la imagen representa, pero juntos permiten una serie de asociaciones valorativas difciles de medir. El texto ofrece un significado que, en un principio no podemos deducir de la propia imagen que nos estan ofreciendo. 4. Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto.

La imagen es pura opinin y valoracin de los lectores. E texto tiene un nivel denotativo, informativo, que describe el hecho con la mayor veracidad posible.

Imagen, texto y significado


La interpretacin de una imagen no se suele limitar a un solo significado, incluso en aquellos casos en que se registren elementos o situaciones concretas Una imagen cualquier que sea su naturaleza nos permite proyecciones basadas en nuestra historia personal y en nuestro contexto. Las imgenes no constituyen un codigo universal y ademas muchas veces necesitan de un texto para que se puedan interpretar sus significados El texto cumple las siguientes funciones: 1. 2. Anclaje: permite seleccionar el significado que pretende comunicarse. En la tele, en internet o en la prensa, las marcas y productos pueden camuflarse de manera aparentemente invisible. Esta forma publicitaria se le denomina: emplazamiento de productos Relevo: se encuentra en el cine, la televisin, el comicen este, su funcion es complementaria a la de la imagen y es un elemento imprescindible para la progresin de la accion

La imagen del texto


El tipo de texto varia en funcion del producto que se anuncia. -

Los perfumes o productos de belleza utilizan letras de trazo ligero Publicidad de cigarrillo emplea trazos gruesos y fuertes

La tipografa influye de manera decisiva en el estilo del anuncio. El tipo y la composicin del texto van a ser los componentes del estilo de cada mensaje. En todos los anuncios hay imgenes y por tanto, para atraer al receptor, se juego con el texto, con el fin de crear unos puntos de atencin que destaquen del resto de la informacin. Casi todos los tipo de letras tienen: fina, negrita, cursivaque usan para destacar textos y palabras, adquiriendo un papel principal y secundario de la infomacion Ejemplos: Alteran el texto o el slogan de la marca, con el fin de que los lectores reconstruyan la frase del anuncio y tengan una actitud participativa El texto se incrusta en los personajes con el objetivo de provocar una participacin ilusoria entre el actor y el lector..

El texto en la web
Desde sus origenes en los ao 60 del S.XX, la web se ha basado en el uso de texto verbales. Primero a traves de mensajes que enviaban los cibernautas, hasta que en la decada de los 90 comienzan a incluirse una variedad de elementos graficos, fotografas o dibujos. En este momento del S.XXI, la mayor parte de la informacin que se produce se basa aun en canones de la escritura analgica o simplemente se digitalizan textos. Hay un escaso desarrollo hipervnculo que permite la construccin de un texo no lineal unido por multiples nodos. La palabra hipertexto fue creada por Theodor Nelson y dice: es una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca, que permite que le lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva Hipertexto: una serie de bloques de textos conectados entre si por enlaces que forman diferentes itinerarios para el usuario. El uso de la tipografa y el color siguen siendo elementos muy comunicativos. El texto nos habla de una seal de identidad corporativa, institucional o personal. Interfaz: cumple un papel calve entre el medio y el usuario

El papel del texto en la telefonia movil


Lipton fue el que mando el primer anuncio mediante la telefonia movil. A partir de entonces se usa con mayor frecuencia en el medio de comunicacin, para desarrollar estrategias de marketing en combinacin con otros medios. Objetivos de estas campaas: 1. 2. 3. 4. Captar clientes Promocion y venta Captura de informacin Fidelizacion y retencion de clientes

Estrategias de la campaa: 1. 2. 3. 4. 5. Promociones: sorteos, premios.. Concursos: juegos para obtener premio o puntos Alertas: suscripcin a un servicio para recibir informacin especifica Juegos: participacin con otros usuarios Comunidades: dialogo continuo con la marca a traves de alertas personificadas, chats

Tipos de texto: Amigables y cercanos Objetivos de las campaas: que el usuario de una respuesta inmediata a la propuesta que se le ofrece.

Tratamiento informativo de la imagen y de los textos


Las imgenes y los textos en forma de palabras o de sonidos nos informan sobre un acontecimeitno y expresan la posicin del medio de comunicacin sobre un determinado hecho. Todos los medios de informacin y de comunicacin tienen un estilo y un tratamiento especifico de lo que van a decir y mostrar. El tratamiento de la informacin que realizan los medios sobre una misma fuente visual, fotografica en la prensa, internet o bien videogrfica, estan ntimamente ligado a sus normas de estilo, a sus principios economicos, sociales, eticos y polticos. En muchas ocasiones, los medios utilizan imgenes descontextualizadas para ilustrar un informacin. Este tipo de imgenes cumple un papel puramente ornamentalista, cuyo objetivo especifico no esta relacionada con el acontecimiento. Podemos denominar este tipo de imgenes con parasitos, que se ubican en medio pero sin cumplir un papel que vincule a la informacin que se desarrolle. (ver ejemplos pagina 200 y 201)

CAPITULO 10: LA REALIDAD CONSTRUIDA


En la actualidad consumimos imgenes de forma discriminada, sin una reflexion critica sobre su alcance estetico, formato, calidad, contenido, informacin, intenciones o ideologa. Por ello, es importante diferenciar entre la realidad y la construccin de la realidad. Desde esta perspectiva podremos comprobar el grado de semejanza entre una imagen y el objeto representado asi como su nivel de originalidad. La interpretacin de la realidad es siempre modificada por su creador, por la tcnica y por el punto de vista del observador. Punto de vista del creador: una imagen se puede entender como representacin y con interpretacin de algo que no esta presente y que va a generar una serie de sensaciones y evocaciones Punto de vista del observador: este atribuye signifcados que pueden estar presentes o no en la obra o con la finalidad planteada por su realizador

Iconicidad-abstraccion
La mayor parte de los mensajes que transmiten las imgenes tienen un alto nivel de abstraccin o bien de concrecin con respecto al objeto real representado. Existen dos tipos: 1. 2. Iconicidad: Nivel de parecido de la imagen con el objeto en si. Tiene mas propiedades comunes con el modelo Abstraccin: El nivel de parecido va disminuyendo. Se produce una ruptura entre el referente de partida y la representacion se convierte en una imagen puramente abstracta

Simplicidad-complejidad
Existen dos tipos: 1. 2. Imgenes simples: No necesariamente tienen que tener pocos objetos Imgenes complejas: No necesitan tener muchos objetos. Requieren del observador mas atencin para su anlisis, pues el grado de complejidad de las mismas suele estar relacionado con la iconicidad, con la relacion entre los elementos que componen la misma, el carcter de la representacin, ect.

El nivel de complejidad de una imagen va a estar estrechamente vinculado a los siguientes aspectos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Grado de iconicidad: grado de aproximacin de una imagen a su referente real. Sentido abierto o cerrado de la representacin: la imagen puede abrir el numero de significados y el texto que la acompaa puede anclar en alguno de ellos el significado unico o puede abrir al espectador un abanico amplisimo de significados. Carcter historico de la representacin: cualquier imagen puede ser, referente y smbolo de un momento historico determinado. Valor economico, social, poltico, cultural de los objetos aparecen en la imagen: Relaciones de los elementos entre si: Utilizacin de elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin: El contexto: la creacin, lectura e interpretacin de textos, mensajes, imgenescambian segn el marco espacil y temporal en el que se desarrollan, segn cada epoca, sociedad o cultura.

Monosemia-polisemia
Existen dos tipos de significados: 1. 2. Monosemia: tienen un significado obvio y unico, es decir, no ofrecen la posibilidad de descubrir otros sentidos distintos al que aparece representado. Polisemia: la mayoria de las imgenes dicen mas significados que las que realmente muestran transmitiendo un mensaje ambiguo y tendencioso

La relacion que establecen los objetos en si es abierta y el significado de la imagen esta estrecha relacion con las diversas proyecciones que realiza el observador, en funcion del valor social de los objetos y del contexto. La publicidad suele utilizar imagenes que reducen el nivel de ambigedad cuando se desea imponer un deteminado producto en el mercado y se pretende que se perciban claramente algunas de sus caractersticas. Ejemplo: dos imgenes -1 un cuchillo y dos copas: puede asociarse con una ruptura, una peleo, la muerte -2 una botella de vino y dos copas: una celebracin, una fiesta

Denotacion-connotacion
Existen dos tipos de significados: 1. Denotacion: es la que literalmente nos muestra la imagen, es lo que percibimos inmediatamente. Esta conformada por todos los elementos observables: desde la mas pequea unidad de anlisis como es el punto o la linea, hasta los objetos de distinto volumen y material que se encuentran en ella. Es objetivo. Connotacin: no es mostrada, no es observable directamente y tampoco es igual para todas las personas. La connotacin esta estrechamente ligada a un nivel subjetivo de lectura. Connotacin puede actuar como refuerzo del mensaje en si y de la propia ideologa, o por le contrario, entrar en abierta contradiccin con el mensaje.

2.

Procedimientos para crear connotaciones


El significado de una fotografia se crea en los distintos momentos de produccin de la imagen y establece los procedimientos que provocan la connotacion: el trucaje o retoque, la pose, los objetos, la fotogenia, la estetica y la sintaxis. 1. Trucaje: a traves de un programa de retoque fotografico se pueden realizar multitud de modificaciones de personajes y objeto que no estaban presentes en la situacin real. La pose: que realiza el personaje en cada una de las las fotografias nos transmite un informacin y la descodificamos como: silencio, sueo o cansancio - Los gestos: de un individuo pueden expresar alegria, tristeza, angustia.son signos de un lenguaje que compartimos de manera implcita todos los diaS

2.

El lenguaje corporal: establece uuna reaccion especifica con el entorno y con objetos. En la publicidad suelen usarse signos gestuales sencillo y suele constituirse en estereotipos

los

3. 4. 5.

6.

Los Objetos: que se muestran en una imagen permiten contextualizar a un personaje. A traves de los objetos que rodean a un personaje podemos hacer distintas asociaciones. Los objetos personales hablan de las personas Fotogenia: es un procedimiento connotativo de embellecimiento. Aunque algunos la consideran una caracterstica innata del propio objeto a fotografiar, otros sealan que la fotogenia es un recurso tcnico que permite embellecer, degradar, afear La estetica, cuya manifestacin recae en la fotografia. Cuando aparece como un empaste de colores nos remite a un cuadro; cuando supone un testimonio social y poltico nos remite a un documento; y cuando nos transmite una emocion nos llega a un sentimiento. Se pueden dar los tres (cuadro, documento y sentimiento) a la vez, pero habra predominio de uno o de dos de ellos. Sintaxis: esta dada por el significado que adquiere un conjunto de imgenes, a traves de las relaciones que establecemos entre ellas

Originalidad-estereotipos
Una imagen puede estar formada bien por elementos nuevos, o bien por elementos repetidos. El el primer caso la imagen es original y en el segundo, redundante (ver pagina 215) La originalidad: no se logra utilizando solo signos abstractos, sino realizando un planteamiento que no responda exclusivamente a los topicos y cliches ya establecidos. Algunos de los elementos que entran en juego a la hora de realizar una imagen original son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Las caractersticas del destinatario. El grado de iconicidad. El alto nivel de abstraccin puede provocar ruido al no descodificarse correctamente la imagen El grado de contraste entre la imagen original con otras que aborden el mismo tema La disposicin espacial de los objetos organiza su interpretacion Los objetos se presentan de una forma no esperada por el receptor. La utilizacin del color responde a criterio esteticos especificos El punto de vista seleccionado ofrece una vision distinta de los objetos La finalidad del mensaje La creatividad de sus autores

Estereotipos: son esquemas de carcter reduccionistas por los que se atribuyen caractersticas favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos que constituyen una categora para un sujeto. La publicidad recoge tipos humanos de la sociedad en la que opera y los refleja en sus anuncios. 1. La promocion a traves del sexo

El sexo aparece constantemente en la mayoria de lo anuncios que se consument como reclamo para seducir al comprador. Es uno de los recursos mas empleados en publicidad, puesto que convierten al consumidor en voyeur sin ningun tipo de culpa , ni castigo. 2. La mujer como objeto de consumo

Los medios de comunicacin han representado a la mujer de diferentes manera a lo largo de la historia. Aunque todava se puede ver al ama de casa estereotipada en algunos anuncios, los medios han evolucionado en la manera de presentar a las mujeres, sobretodo en la publicidad. Hoy en dia, lo que compran las mujeres lo pagan y lo disfrutan ellas, consumidoras independientes y exigentes. La mujer es destinataria de los desvelos publicitarios y es tambien personaje de la publicidad. Por tanto, la mujer es utilizada, no solo como consumidora, sino como objeto mismo de promocion.

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