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RELATO DE EXPERINCIA

Cssio Jos Silva Almeida


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Carmen Beatriz Fabriani

UTILIZAO DO RECURSO DIDTICO PEDAGGICO DA AUTOSCOPIA NAS AULAS DE EDUCAO FSICA COMO FORMA PARA MELHORAR O APRENDIZADO E A TOMADA DE CONSCINCIA.

Este relato de experincia parte de uma pesquisa de campo que resultou em uma dissertao de mestrado tendo como principal foco avaliar a contribuio dos jogos cooperativos desenvolvidos com crianas em situao de vulnerabilidade social. Trata-se de uma pesquisa utilizando o mtodo pesquisa-ao como forma de uma melhor interao entre pesquisador e o grupo avaliado, uma vez que se trata de uma metodologia coletiva, na qual as discusses so mais favorecidas, bem como se institui uma produo cooperativa de conhecimentos especficos sobre a vida cotidiana do grupo, tirando a pesquisa somente do foco burocrtico e acadmico. Atravs do estabelecimento do dilogo como elemento capaz de desvelar subjetividades, a meta foi dar realmente voz aos indivduos para se observar o funcionamento das estruturas interativas na comunidade (THIOLLENT, 2005).

Foi utilizado em conjunto ao mtodo da pesquisa-ao a metodologia autoscopica que uma tcnica que permite a visualizao do individuo em ao, facilitando percepo da informao, proporcionando ao ator se ver e ao, podendo aumentar sua capacidade de modificao da ao pela tomada de conscincia das causas e efeitos (LINARD, 1980). O mtodo autoscopico pode ser utilizado em situaes tanto de ensino ou de pesquisa, e na formao de diversas reas. Rosado descreve:
O sujeito o prprio objeto de feedback visual, ao se deparar com a imagem e seu corpo, a apreenso, pela memria, de sua representao e aparncia.Para), a videogravao uma tcnica que permite a construo de

Mestre em Qualidade de Vida e Desenvolvimento Sustentvel -UNIFAE cassio-jose@uol.com.br

Doutora em Psicologia Social - UNIFAE cbfabriani@yahoo.com.br

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uma representao do real, como espao, tempo, objetos, personagens, assim como de seus movimentos, suas aes e suas interaes Rosado (1990).

Para ter uma melhor resposta do grupo estudado utilizou-se do mtodo das fichas de experincias que de acordo com Zuker (2002), as fichas de experincias so instrumentos simples para que os indivduos estudados possam expor suas prticas e seus conhecimentos sem maiores dificuldades, possibilitando a essas pessoas que descrevam de forma fcil seus aprendizados e experincias atravs de breves relatos. O presente estudo se utilizou de um mtodo qualitativo que se fez atravs de um corpus materializado no elemento lingustico escrito e oral associado imagem e a coleta foi feita atravs de filmagens. Na amostragem esto presentes relatrios dos participantes, os gestos, as falas, os dilogos, a exposio do pesquisador, enfim toda forma de interao estabelecida durante as sesses que representam uma gama de textos diversificados que esto guardados de forma eletrnica (Bauer e Gaskell, 2004). Durante 4 (quatro) semanas um grupo de 25 (Vinte e cinco), alunos do ensino fundamental com idade entre 9 e 11 nos de uma escola do Municpio de Mogi-GuauSP, participaram de quatro sesses de jogos cooperativos, que so definidos por Brotto (2001) como jogos nos quais o principal objetivo o de superar os desafios e no o de vencer o outro. Os jogos trabalhados com o grupo foram: Ponte de Corda, Pega-pega golfinhos e sardinhas e Pega pega corrente, as sesses aconteceram no perodo da manh, contrario ao perodo de estudo dos alunos que eram estudantes do perodo da tarde, cada sesso tinha durao de 1hora e 40 minutos, o que corresponde a duas aulas de Educao Fsica. Os alunos escolhiam entre os trs jogos 2 para serem praticados, as sesses eram filmadas e aps cada sesso de jogo era feita uma reunio com os alunos para se discutir sobre as sesses de jogos. A partir da segunda sesso de jogo antes de iniciar os jogos os alunos assistiam o vdeo da sesso anterior e socializavam a respeito do vdeo com o grupo, aps a socializao os alunos participavam das sesses de jogos. Para a analise dos vdeos foi utilizado o mtodo da analise do contedo que de acordo com Bardin (1977) : [...] um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes que

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utiliza procedimentos sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens.


As dificuldades de relacionamentos interpessoais no contexto escolar agravadas pela intolerncia e a violncia em todas as idades dentro das escolas, principalmente as que se encontram em ambientes precrios e carentes de condies bsicas para o bom desenvolvimento dos alunos comprometendo a percepo que esses indivduos tm do ambiente alavancaram esta pesquisa que tem como objetivo contribuir para a melhor compreenso do papel dos jogos cooperativos na Educao Fsica Escolar, como fator de ampliao da percepo do ambiente, junto s crianas que vivem em ambiente de vulnerabilidade social. O conceito de

vulnerabilidade social muito recente, pois surgiu no cenrio mundial, na dcada de 1980 como um mecanismo de resgate dos Direitos Humanos que estavam sendo violados.

Diante de cenrios to evidentes de desrespeito, carncias e a violncia alastrando-se pelos mais diferentes esferas sociais e polticas, nas mais variadas formas, o termo ganhou espao nos estudos de cunho social e passou a ser utilizado para descrever os inmeros riscos a que esto submetidos determinados grupos, segmentos ou indivduos de uma sociedade.

Partindo desse princpio, o socilogo Katzman (1999) define o termo vulnerabilidade social, como a maneira como o indivduo ou grupos colocam-se diante das condies desfavorveis que acometem o seu bem estar. Em outras palavras, a forma com a qual so administrados os recursos que lhe so oferecidos pelo meio em que est inserido.

Trata-se de uma pesquisa qualitativa, no qual se utilizou a pesquisa-ao como mtodo por se considerar que determinadas especificidades apresentadas no comportamento das crianas tm origem e sentido nos fenmenos sociais complexos e vulnerveis vivenciados por elas. Nesse sentido, os dados analisados consistem do acompanhamento de um grupo de vinte e cinco (25) alunos do ensino fundamental, com idade entre 09 a 11 anos, alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Professora Claudina de Oliveira Ramos, situada no municpio de Mogi-Guau / So Paulo, que participaram durante quatro semanas de jogos cooperativos, que so definidos por Brotto (2001) como jogos nos quais o principal objetivo o de superar os desafios e no o de vencer o outro. A coleta dos dados foi atravs de filmagens dos jogos desenvolvidos com os alunos e das sesses de discusses, aps eles assistirem aos vdeos. Estes dados foram

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complementados pela anlise das informaes das fichas scio econmicas de identificao do aluno preenchidas no ato da matrcula na escola. Os vdeos foram transcritos e analisados segundo seu contedo que de acordo com Bardin (2002) : [...] um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes que utiliza procedimentos sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens.
Os dados foram organizados conforme Indicadores de inter-relao emprica: organizao espacial, agressividade, cumprimento de regras, agrupamento por gnero e cooperao. E Indicadores de inter-relao analtica: intolerncia, insegurana, confiana, solidariedade e autoconfiana. Posteriormente, foi realizada uma analise do contedo geral das sesses de discusso. Os resultados desta anlise apontam para a confirmao da hiptese de que ocorre uma produo de sentido atravs desta metodologia da Pesquisa-ao e que a Educao Fsica utilizando como ferramenta os jogos cooperativos, pode contribuir de forma eficaz para a construo da cultura de sustentabilidade, na medida em que colabora para ampliao da conscincia do ambiente, que de acordo com Macedo (2000), a percepo ambiental o

processo que leva o individuo a ter conscincia sobre as realidades ambientais observadas no entorno.

Tal capacidade definida por aspectos individuais que cada ser humano tem de perceber e ser, ou seja, so as diferentes maneiras sensitivas que os seres humanos captam, percebem e se mostram sensveis pelas ocorrncias, manifestaes, fatos, fenmenos, processos ou mecanismos ambientais observados no ambiente. Sem dvida, trata-se de uma percepo indispensvel para sobrevivncia do indivduo no meio e tambm para garantir que essa convivncia no meio seja harmoniosa. Os jogos cooperativos auxiliaram na construo de seres mais resilientes que segundo Frederic Flach (1991), a Resilincia significa a capacidade do indivduo manter-se equilibrado mesmo diante de situaes hostis e adquirir nimo e habilidade para resistir at conseguir elaborar estratgias e mecanismos para alterar comportamentos na lida cotidiana, em todos os setores da vida dele. porque na dinmica dos jogos ocorre a
compreenso de que o no estabelecimento do dilogo dificulta a resoluo dos embates inerentes s situaes da vida em sociedade. O indivduo, para ser capaz de mudar as realidades, precisa notar a mesma e compreend-la para propor as modificaes e, para tanto ter uma melhor percepo do ambiente se faz necessrio para que o indivduo possa atuar no meio em que vive , seja no social, geogrfico ou cultural, podendo assim, assumir o seu papel como cidado pleno de seus direitos e deveres, elemento fundamental para a
cidadania responsvel e participativa.

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Referncias

BARDIN, L., Anlise de contedo. Trad. Lus Antero Reto e Augusto Pinheiro. Lisboa: Edies 70, 2002. BAUER, M. W., GASKELL, G. Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som.3 Ed. Petrpolis: Vozes, 2002 BROTTO, F., Jogos cooperativos: O jogo e o esporte como um exerccio de convivncia. Santos (SP): Projeto Cooperao, 2001, 161 p., 2 Ed.
FLACH, F. (1991). Resilincia: a arte de ser flexvel. So Paulo: Saraiva MACEDO, R. L. G., Percepo e Conscientizao Ambiental. Lavras/MG: Editora UFLA/FAEPE. 2000.132p

ROSADO, E. M. S. Communication mediatiss et processus devolution des representations - etude de cas: la representationde linformatique. 1990. Thse (Doctorat en Psychologie)- Universit Lumire Lyon, Lyon, 1990. SADALLA, A. M.; LAROCCA, P. Autoscopia: um procedimento de pesquisa e de formao. Educao e Pesquisa, So Paulo, v. 30, n. 3, p. 419-433, set-dez. 2004. ZUTTER, P. A produo do conhecimento a partir da prtica social. In: Seminrio Internacional Avaliao, Sistematizao e Disseminao de Projetos Sociais. Anais. So Paulo: Fundao ABRINQ, 2002.

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