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PREPARACIN DE LA CONTIENDA

Mesa de 100x100 cm.; dados D10 y cintas mtricas. 6 cartas de Destreza por jugador +/ 1 por cada 50 Maravedes que se aadan/resten a una Compaa de 250 Maravedes. Mximo de 1 Lder/250 Maravedes. Mximo de 2 Peones del mismo tipo/250 Maravedes. La suma de los Incentivos no puede ser menor al n de peones. En Cuadrillas Mixtas slo se puede contratar Mercenarios hasta un mximo del 50% de los Maravedes totales. Los Mercenarios tienen Incentivo 0.

CARTAS DE PANOPLIA
Cada pen slo puede tener una carta del mismo tipo. En la cuadrilla slo puede repetirse dos veces la misma carta. Cada pen slo puede llevar un coste en cartas de Panoplia igual a la mitad de su Paga. Las cartas de Panoplia no se pueden transferir entre peones. Al eliminar un pen tambin se elimina su carta de Panoplia.

LA HORA DE LA VERDAD
1 a 6: Contienda diurna. 7 a 10: Contienda nocturna (1 a Descarga; Alcance mx. de hasta 30 cm. para las armas a distancia). Luminarias: Tantas como resultado del D10/2 () o 3 si es una encomienda nocturna; la primera la coloca el jugador que perdi la primera tirada de Autoridad; las luminarias deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a ms de 20 cm. entre ellas; radio de 15 cm. de luz; al atacar a un enemigo dentro del radio de luz no se reduce el alcance del arma.

Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todo Sanguneo a 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se haya activado, se activar y avanzar 1D10 cm. hacia el pen que dispar. Colrico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primer pen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin, caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm. Durante el turno, todo Colrico que no ha sido activado, se activar automticamente, si est libre, para cargar 2D10 cm. contra cualquier pen que se site dentro de su LdV y a 20 cm. o menos de distancia. Melanclico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primer pen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin, caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm. Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todo Melanclico a 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se haya activado, se activar y avanzar 1D10 cm. hacia su elemento de escenografa. Flemtico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primer pen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin, caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm. pero sin alejarse ms de 20 cm. de su elemento de escenografa asignado. Los Flemticos tienen prohibido trabarse con enemigos a menos que stos se traben con ellos. Sin embargo, todo Flemtico que se encuentre a 20 cm. o menos de su elemento de escenografa y que no se hubiese activado, se activar y cargar 2D10 cm. contra cualquier pen que se site a 5 cm. o menos de la susodicha escenografa. Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todo Flemtico a 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se haya activado, se activar y avanzar 1D10 cm. hacia su elemento de escenografa asignado.

EL TIEMPO ARRECIA
De mutuo acuerdo, realiza una tirada de un D5 en la tabla escogida.

CACERAS
Se da cuando ambos contendientes tienen peones con las reglas Furtivo o Rastreador. Cada Furtivo/Batidor tiene 2/3 Marcadores de Rastreo Los marcadores se despliegan al final del despliegue del resto de peones y siguiendo el orden establecido. Pueden colocarse en cualquier punto de la mesa salvo en la zona de despliegue enemiga y en terreno Impracticable. Tras el despliegue, un marcador a 15 cm. o menos de otro marcador desata un enfrentamiento a distancia o c/c (si los marcadores estn a 5 cm. o menos de distancia). Los enfrentamientos se resuelven alternativamente, empezando por el jugador que despleg en primer lugar. El jugador con mayor n de marcadores en juego elegir en primer lugar a uno de sus peones de entre los que aportaron marcadores de Rastreo. A continuacin, el otro jugador elegir a uno de sus peones siguiendo la misma limitacin. El pen atacante ser el que pertenezca al jugador con mayor n de marcadores (en caso de empate, el que haya elegido el enfrentamiento). El atacante obtendr el bono de carga si se trata de una refriega. El replicante puede abandonar la refriega retirando su marcador. Si un pen es eliminado durante un enfrentamiento se debern retirar tantos marcadores como los que aport al despliegue. Una vez resueltos todos los enfrentamientos entre marcadores se colocar de forma alternativa, empezando por el jugador que despleg en primer lugar, a un pen Furtivo o Batidor sobre uno de sus marcadores de Rastreo.

PERSONALIDADES
Si una misma Personalidad ha sido contratada por ambos jugadores, dar comienzo una subasta: Cada jugador invierte 1 Maraved de su Lder, empezando por el jugador con la cuadrilla de menor valor. Se contina as hasta que uno de los jugadores abandona. El jugador con la mayor inversin recluta a la Personalidad. El otro jugador tan slo recupera sus Maravedes. De Confianza: +1 Maraved para la cuadrilla de menor valor. Traicionera: +1 Maraved para la cuadrilla de mayor valor.

ENCLAVES
Contienda de menos de 250M: 1 Enclave. Contienda de 250 a 500: 2 Enclaves. Empieza a colocar el jugador con la mejor tirada de Autoridad. Deben colocarse a ms de 30 cm. entre ellos y de cualquier pen. Deben colocarse fuera de las zonas de despliegue.

Ocupando Enclaves
Cuando un pen se site a 5 cm. o menos puede concluir su activacin y hacer una tirada de Audacia para obtener el control del Enclave. Para arrebatar el control de un Enclave ocupado sigue el mismo proceso con la excepcin de que no puede haber enemigos a 15 cm. o menos.

ANTAGONISTAS
Contienda rural/urbana de menos de 250M: 1/2 Antagonistas. Contienda rural/urbana de 250M a 500M: 2/4 Antagonistas. Empieza a desplegar el jugador con la mejor tirada de Autoridad. Cada Antagonista debe asignarse a un elemento de escenografa y desplegarse a 5 cm. de l. Deben colocarse a ms de 30 cm. entre ellos y de cualquier pen. Deben colocarse fuera de las zonas de despliegue. Slo puede haber un Antagonista de cada tipo por Contienda a excepcin de los Melanclicos. Los Antagonistas slo poseen 1 punto de Vigor. Sanguneo: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primer pen, podr desplazar al Antagonista en direccin al enemigo ms cercano, caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm. Durante el turno, todo Sanguneo que no ha sido activado, se activar automticamente para cargar 2D10 cm. contra cualquier pen que se site dentro de su LdV y a 20 cm. o menos de distancia.

MARAVEDES
1 dado adicional/Maraved (mx. 2 Maravedes/turno). Activacin de Peculiaridades.

TIRADA DE AUTORIDAD
No se pueden gastar Maravedes para aadir dados. 1D10 + Maravedes del Lder (a eleccin) Gana la tirada ms alta; desempate por n de Maravedes del Lder; si persiste el empate se repite la tirada.

ACTIVACIN
Activa a los peones, alternativamente, empezando por el jugador que gan la tirada de Autoridad. Durante su activacin, un pen puede realizar cualquiera de las siguientes acciones: Desplazamiento y/o Descarga (o viceversa) Desplazamiento y/o Refriega (o viceversa)

MANIOBRAS DE DESPLAZAMIENTO
Caminar: 10 cm. hacia su encaramiento (puede girar). Cargar: 15+1D10 cm. (igual que caminar). Puedes trabarte si: El enemigo se encontraba en LdV antes del desplazamiento. Si no se realiza ningn giro. Si has cargado movindote al menos 15 cm. obtienes un +1 a la tirada de la 1 arma durante el 1er turno de Refriega. Nadar: 5 cm hacia su encaramiento (se puede girar al inicio). Saltar: 5 cm. de anchura; bajar desde 10 cm. de altura; Dif. 5+. Trepar: 10 cm (Dif. 5+). Cadas: Prdida de Vigor = Altura/2 (); fin de Activacin; sin posibilidad de defenderse durante el resto del turno.

Si el objetivo desea luchar se realiza una tirada enfrentada. Atacante: 1D10 Acometida = NE VS Replicante: 1D10 Rplica = NE El pen con mayor Nivel de xito ser el que consiga impactar. Crtico: 10 en 1D10. Causa el 2 valor de Dao. Dos armas: La segunda arma debe determinar que dificultad es mayor: el valor del Atributo correspondiente o el resultado de la primera tirada del contrario.

Ataques de oportunidad
Se produce cuando un pen entra, o atraviesa el rea de Accin (5 cm.) de un enemigo sin trabarlo o se destraba de una refriega caminando o huyendo. El ataque es una tirada sencilla de Rplica. No se permite usar dos armas ni Cartas de Destreza.

Trabar a un pen
Un pen que no se hubiese activado y que haya sido trabado se activar automticamente y podr elegir entre abandonar la refriega o girarse y encarar a su oponente. Un pen activado que haya sido trabado no podr girarse aunque podr parar los ataques enemigos con algn arma con la regla especial Parada. Un pen activado trabado por la retaguardia no podr hacer nada.

CARTAS DE DESTREZA
Los jugadores pueden jugar cartas de Destreza (si sus peones lo permiten) de forma oculta antes de realizar las tiradas y empezando por el atacante. Un pen puede jugar una carta de Destreza si no ha sido activado o est siendo activado ese turno y si no est siendo atacado por la retaguardia. La carta de Destreza slo se aplica a la primera arma. Cada pen puede usar una carta por turno. Cada carta de Destreza puede usarse una vez por Contienda.

TERRENOS Y OBSTCULOS
Terreno Accidentado: Un pen en este terreno no puede cargar. Terreno Impracticable: Un pen no puede atravesar este terreno. Obstculo pequeo: Cobertura + terreno Accidentado. Obstculo grande: Anulan LdV + terreno Impracticable + si una parte del pen (no sus armas) sobresale se consideran pequeos.

Ocultarse
Un pen en contacto con un obstculo puede ocultarse automticamente si ha llegado caminando o con un 5+ en un D10 si ha llegado cargando. Un pen oculto no podr ser objetivo de ataques o bendiciones. Un pen deja de estar oculto cuando: Un enemigo tenga LdV clara hasta toda su peana o figura. Deje de estar en contacto con el obstculo. Declare una carga o el uso de un arma de fuego.

DAO
(NE + Dao) Defensa = Prdida de Vigor Dos armas: La segunda arma no se beneficia del Nivel de xito.

HERIDAS Y TIRADAS DE AUDACIA


= Saltar/Trepar (6+) = Tirada de Audacia o huda; Saltar/Trepar (7+) = Tirada de Audacia o huda; 1 a todas las tiradas; Saltar/Trepar (8+) Deben realizar tiradas de Audacia: Todos los peones de la cuadrilla que se encuentren a 15 cm. o menos de un amigo que sea eliminado, y que tengan un valor de Astucia igual o mayor al del fenecido. Todos los peones que marquen o en la tabla de Vigor. Todos los peones de la cuadrilla que se activen a 15 cm. o menos de un amigo huyendo, y que tengan un valor de Astucia igual o mayor al del cobarde.

MANIOBRAS DE DESCARGA
Descarga: Antes, durante o despus de Caminar. Fuego Preciso: Sin movimiento; +1 a la tirada. Fuego de Reaccin: 1 vez/turno; activacin y descarga cuando un enemigo se active dentro de la LdV.

Modificadores de Descarga
Cobertura: 1 a la tirada/obstculo. Distancia corta: +1 a la tirada (de 0 a 20 cm.). Distancia larga: 1 a la tirada (40 cm. o ms).

Slvese quien pueda


Al fallar la tirada de Audacia un pen se girar hacia el borde ms cercano de la mesa y cargar hacia l, destrabndose de cualquier refriega en la que estuviera envuelto y evitando obstculos y reas de accin.

DESCARGAS
El atacante activo elige a su objetivo dentro de su LdV. Se comprueba la distancia, si est dentro del lmite del Alcance del arma entonces se realiza una tirada sencilla de Descarga: Tirador: 1D10 Descarga = NE

RESOLUCIN
El pen con ms puntos de Vigor puede: Girarse: Puedes girar el encaramiento del vencedor. Trabar: Desplzate hasta 5 cm. para trabarte con un nuevo enemigo. Rebasar: Desplaza la Refriega 5 cm. hacia el encaramiento. Si algn pen choca contra un obstculo, ste deber ladear su carta y, durante la Refriega del siguiente turno, ser el replicante.

OBJETIVO INMEDIATO
Si al trazar la LdV hay un pen en medio, deber considerarse al objetivo fuera de la LdV. Si el pen que entorpeci el disparo es un enemigo, entonces podrs abrir fuego con normalidad, si es un amigo debers tomar a otro objetivo o superar una tirada de Audacia. Si hay una refriega en la trayectoria del objetivo, no se podr realizar una tirada de Audacia y se deber seleccionar a otro objetivo.

T ya no lo necesitas
Un pen que elimine a otro puede realizar una tirada de Audacia (si no hay enemigos a 15 cm. o menos) para robarle al fallecido una de sus cartas de Panoplia sin usar o un Maraved sin gastar de su Incentivo.

REFRIEGAS
ATACANTES Y REPLICANTES
Si los peones llegaron a la refriega caminando, saltando o trepando, se comparan sus valores de Audacia. El de menor valor ser el atacante. Si un pen llega cargando, ser automticamente el atacante.

ENCOMIENDAS Y PUNTOS DE HONOR


Suma la Paga de todos los peones eliminados o en huida. Obtienes un punto de Honor cada vez que alcances un grupo de 50 puntos de Paga (0 a 50 = 1; 51 a 100 = 2 y as sucesivamente). Decreto Principal: x2 *Por Antagonista pasivo: 2 Decreto Secundario: x1.5 () *Mayor n de armas a distancia: 1 Por Lder eliminado: +2 *Asesinato por la retaguardia: 1 Por Lder* eliminado: +1 *Por pen huyendo: 1 Por Pen* eliminado: +1 *Por pen con Fe: 1 Por Enclave ocupado: +1

ATAQUE Y RPLICA
El atacante elige a su objetivo. El objetivo se activa y elige entre luchar o abandonar la refriega caminando provocando un Ataque de Oportunidad.

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