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n Caillois Juegos autctonos SAL Roles de los jugadores y negociaciones Forma de un juego y el modo de jugar
actividad ldica practicada por diferentes culturas, lo que hace que cada juego tenga distintos nombres, formas y modos de jugarlo. Es el amplio repertorio que constituye el patrimonio ldico de la humanidad. Representan el sin fin de manifestaciones ldicas durante miles de aos en cualquier lugar del planeta, por mas remoto que sea. Es fundamental que el profesor de EF que tenga un amplio repertorio de juegos y sus diferentes nombres, ya que se enfrentara a lo largo de sus clases a nios de diferentes regiones y nacionalidades, con costumbres, tradiciones y hbitos muy variados. Se presentan estos juegos con el fin de promover la integracin entre los nios, despertar la confianza y un clima amigable para el desarrollo del juego. Se procura contribuir a construir una sociedad democrtica, donde se tenga en cuenta la diversidad cultural y se erradique la discriminacin y la xenofobia. Se intenta incorporar en el alumno valores tales como la solidaridad, el respeto por las diferencias, la tolerancia, la aceptacin, el intercambio, entre otros, y de esta forma que tome estos aprendizajes como parte de su vida cotidiana.
JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES (LAVEGA BURGUES): segn Caillois tan solo conociendo y analizando los juegos de
una cultura se puede conocer muy de cerca a sus habitantes y la forma de ser. El juego al igual que otras formas de relacin o de expresin del ser humano, refleja en buena parte elementos y caractersticas de los protagonistas, del entorno en el que se encuentran y de su vida cotidiana. El juego, entendido como un pacto de reglas entre jugadores, hace la funcin de espejo de la manera de ser las personas que lo protagonizan y su entorno. Cada pueblo tiene sus costumbres, sus celebraciones locales y unos juegos que lo diferencian de otras localidades. A medida que una cultura determinada es muy distinta de otras culturas, sus juegos y el significado que se les da
tambin son muy distintos. A lo largo de los aos el juego se ha ido transmitiendo de padres a hijos, de abuelos a nietos, entre hermanos. Incluso el prroco, el alcalde y la maestra han llegado a competir en ms de una ocasin. Bajo estas condiciones se puede afirmar que se trata de un juego institucionalizado ya que forma parte de esa transmisin de pautas de comportamiento de un colectivo determinado. Esta situacin describe un juego que se ha ido transmitiendo, adems es practicado asiduamente, y sigue siendo representativo en una zona (practicado por gran cantidad de personas del lugar). Por eso estamos ante y juego POPULAR y TRADICIONAL. Si dicho juego solo se practicara por un grupo reducido de personas y espordicamente, esa practica seria JUEGO TRADICIONAL nada ms.
JUEGO POPULAR:
son los juegos que estn muy arraigados a una determinada zona y los habitantes del lugar lo practican habitualmente, ya sea en general o en un sector de poblacin concreto, ese juego se lo puede denominar popular. Popular significa que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus caractersticas, creencias y estilos de vida locales lo han incorporado a su cotidianeidad. Muchos de los juegos que practicamos habitualmente se pueden denominar popular (bolitas, rayuela, mancha, saltar la soga, escondida).
estos juegos se disean para que la cooperacin entre jugadores sea necesaria para conseguir los objetivos del juego, los nios juegan juntos para conseguir fines comunes en vez de unos contra otros para fines mutuamente excluyentes. Mientras juegan aprenden a ser considerados con otros, mas conscientes de como sienten las otras personas y mas decididos a trabajar en lo mejor para todos. Cuando se elige el juego apropiado todos los jugadores acaban casi siempre totalmente implicados, con un sentimiento de aceptacin, contribucin cooperativa. Estos juegos giran en torno a varias libertades que ayudan al desarrollo de la cooperacin, de los buenos sentimientos y del apoyo mutuo. La caracterstica distintiva frente a todos los otros juegos, viejos o nuevos, es su estructura
interna. - Libres de competir: En los mismos se los libera de la presin que significa competir, elimina la necesidad de una conducta destructiva y los anima a una interaccin beneficiosa y llena de diversin. - Libres para creer: Los juegos cooperativos, a su vez, han desarrollado el pensamiento creativo de diversos pueblos y continuaran hacindolo. Nunca deberan ser tan rgidos o estticos que impidieran la entrada a la creatividad y a la sensibilidad de los participantes. Ninguna regla debera verse como algo inflexible. Se debe mantener a los nios libres para crear dentro de una verdadera atmosfera cooperativa. Crear es construir, y construir cooperativamente es echar los cimientos de una comunidad pacifica. - Libres de la exclusin: Adems, estos juegos eliminan la eliminacin y rechazan completamente la idea de dividir a los jugadores en ganadores y perdedores. - Libres para elegir: brindar elecciones a los nios demuestra respeto por ellos y les confirma la creencia de que son capaces de ser autnomos. Cuando los tratas como seres responsables, se comportan de una forma responsable. Cuando se les da libertad para dar ideas, tomar decisiones elegir por si mismos, su motivacin mejora enormemente. Es importante escuchar los sentimientos y deseos de los nios. Se debe establecer un autentico sentimiento de aceptacin y confianza mutua para que los nios expresen sus verdaderos deseos. - Libres de la agresin: los deportes violentos, los juegos y juguetes blicos y otros tipos de violencia ritual o real ensean lecciones similares. Promover la agresin fsica o requerirla en las reglas de juego, ensea a los nios que es perfectamente aceptable golpear, empujar, derribar y lesionar a otras personas. Si se promueve la agresin fsica se incrementan las posibilidades de encadenar a los nios a comportamientos destructivos o deshumanizados. Los nios de sociedades pacificas no son alimentados con juegos violentos ni destructivos. Estas actividades cooperativas promueven la autoconfianza, la creatividad, y la ayuda entre jugadores.
JUEGOS COOPERATIVOS
en estas actividades ldicas hay una relacin directa entre los objetivos y las posibilidades de xito de las personas, de forma que cada uno solo alcanza la meta del juego si esta es tambin alcanzada por el resto de los participantes. Tiene un verdadero carcter ldico. Aparecen elementos que le dan valor como actividad libremente elegida, alegre, autotelica y situada en un mundo aparte, fuera del mbito de lo cotidiano. Esta caracterstica lo diferencia de otras actividades que sirven de escenario habitual en las clases de EF y que aunque poseen estructura de juego, estn a menudo ms cerca de lo agonstico que de lo ldico. Otra caracterstica surge de su estructura, al plantear una meta comn solo alcanzable a travs de la actividad conjunta de los participantes. La finalidad es que los jugadores traten de superar los elementos no humanos de la
situacin. Todos los miembros deben estar dispuestos a aportar sus propias capacidades en beneficio propio y en el de los dems. Se necesita estar dispuesto a colaborar, a comunicarse, a dar y recibir ayuda y a coordinar las acciones propias con las de los dems, adoptando roles complementarios y asumiendo responsabilidades en relacin con el grupo. Otra de las caractersticas que las hace validas dentro de la EF es su carcter participativo. Se le debe conceder prioridad a la participacin frente a la exclusin y a la inhibicin, lo que aparece cuando los alumnos perciben que no tienen las capacidades para alcanzar las metas del juego. Estas actividades cooperativas renen las condiciones necesarias para que alumnos con distintas capacidades tengan un papel que realizar y participen ampliando su bagaje motor, cognitivo, afectivo y social, permitiendo que todos puedan sentirse protagonistas de los logros alcanzados. Es un importante medio para la enseanza en la EF. Contribuye al bienestar personal y social, que no es solo condicin para el aprendizaje, sino tambin uno de los fines de la actividad escolar. Contribuye a que el alumno elabore un auto concepto positivo tanto desde el punto de vista general como desde el especfico (intelectual, corporal, y especialmente afectivo y social). El auto concepto, la percepcin personal que cada uno tiene de sus propias capacidades, creencias y actitudes influye como un orientador de la actuacin de cada persona, esto es requisito para que el nio se sienta motivado para aprender y para que sea consecuencia del mismo proceso de aprendizaje. Influyen positivamente en la elaboracin de un concepto positivo de si mismo, ya que las acciones de los nios contribuyen al logro de objetivos grupales y pueden percibir la importancia que su actuacin tiene para el grupo. Comunicacin en el grupo de iguales. Si en la actividad se acta individualmente no se fomenta la interaccin de ningn tipo. Para obtener un resultado deseado se necesita coordinar las acciones con las del grupo, lo que requiere buena disposicin para comunicarse, para transmitir y recibir informacin, para compartir con los dems conocimientos y habilidades. La EF en particular deben desarrollar en los alumnos la capacidad para expresarse y para escuchar, para mostrar afectos y para compartir las propias reflexiones. Desarrollo de la motricidad. Influencia positiva sobre el aprendizaje de capacidades motoras. Aceptacin de los compaeros convivencia intercultural. Se muestra un mayor grado de aceptacin hacia los compaeros. Influencia positiva sobre las relaciones intertnicas, es decir, entre personas procedentes
de diferentes culturas. Se busca un marco educativo que haga compatible el respeto a los rasgos distintivos de cada grupo cultural con la bsqueda para la convivencia. Se abren caminos para que surjan relaciones cordiales y amistosas entre quienes teniendo orgenes distintos, participan en una misma escuela, en una misma sociedad. Conductas pro sociales, es toda conducta social positiva, con o sin motivacin altruista, entendiendo como socialmente positiva toda conducta de orientacin interpersonal que beneficia de algn modo al otro. Con estas actividades se favorece el incremento de conductas pro sociales: ayuda, muestras de afectos positivos hacia los otros, preocupacin por sus sentimientos, participacin en el bienestar de los dems, cooperacin. Esto tiene un gran valor en la EF. Esto abre una vereda ms en la educacin para la vida.
ALEA: es el nombre del juego de dados en latn. Oposicin exacta al Agon, son
juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. El vencedor se ve mas favorecido por la suerte que el vencido. Son los juegos de dados, la ruleta, el cara o cruz, la lotera. Es lo arbitrario mismo de este lo que constituye el
resorte nico del juego. El alea niega el trabajo, la paciencia, la habilidad, la calificacin; elimina el valor profesional, la regularidad, el entrenamiento. Es desgracia total o favor absoluto. Parece una burla al merito. Es una renuncia de la voluntad, un abandono al destino. Ciertos juegos como de cartas, el domino, combinan el Agon y el alea: el azar rige la composicin de las manos de cada jugador, luego este explota lo mejor posible y de acuerdo con su fuerza la parte que una suerte ciega le dio. No tiene como funcin hacer ganar dinero a los mas inteligentes, sino eliminar las superioridades naturales de los individuos para poner a todos en igualdad absoluta de condiciones ante la suerte. El Agon y el Alea manifiestan actitudes opuestas y en cierto modo asimtricas, pero ambos obedecen a una misma ley: la creacin artificial entre los jugadores de las condiciones de igualdad para que la realidad niega a los hombres. Se sustituye todo por situaciones perfectas, donde el papel del merito o del azar se muestran en ellas de manera clara e indiscutible.
CORRUPCION:
cuando suena la campana empieza la verdadera perversin del Agon, la ms difundida de todas. En cualquier terreno que se ejerza y siempre que sea sin respetar las reglas del juego y del juego franco, la ambicin desbocada y obsesiva debe denunciarse como desviacin decisiva que vuelve as a la situacin de partida. Se da por sentado que el buen jugador es aquel que sabe considerar los resultados adversos del esfuerzo ms sostenido o la perdida de una apuesta desmesurada. Aun siendo injusta, la decisin del arbitro se aprueba por principio. La corrupcin del Agon empieza all donde no se reconoce ningn arbitro ni ningn arbitraje. En los juegos de azar tambin hay corrupcin del principio en cuento el jugador deja de respetar el azar, cuando deja de considerarlo un resorte impersonal y neutro. Con la supersticin nace la corrupcin del alea. Para quien se pone en manos del destino resulta tentador tratar de prever su fallo u obtener su favor. El jugador
le da valor de seal a todo tipo de fenmenos, encuentros y prodigios que en su imaginacin prefiguran su buena o mala figura. No solo afecta a quienes frecuentan casinos y las pistas de carreras o a quienes compran billetes de lotera. La publicacin de horscopos en los diarios es una especie promesa o de amenaza que el cielo y el oscuro poder de los astros mantienen en suspenso. La supersticin aparece como la perversin, la aplicacin a la realidad de aquel principio del juego, el alea, que hace no esperar nada de si y esperarlo todo del azar. La corrupcin de la mimicry sigue un camino paralelo: se produce cuando el simulacro ya no se considera tal y cuando el que se disfraza cree en la realidad del papel, del disfraz y de la mascara. Ya no interpreta a ese otro que representa. Convencido de que es el otro, se conduce en consecuencia y olvida el ser que es. La perdida de su identidad profunda representa el castigo de quien no sabe limitar al juego el gusto que tiene por adoptar una personalidad ajena. Seria correcto hablar de enajenacin. Esta se produce cuando no ha habido divisin franca entre la magia y la realidad, cuando lentamente, el sujeto ha podido adoptar a sus propios ojos una personalidad segunda que reivindica derechos respecto de una realidad incompatible con ella.
AGON: VIOLENCIA, DESEO DE PODER, ASTUCIA, DOPING. ALEA: SUPERSTICION, ASTROLOGIA. MIMICRY: ENAJENACION, DESDOBLAMIENTO DE LA PERSONALIDAD ILINX: ALCOHOLISMO Y DROGAS.
juego como actividad, por ejemplo. Es la apariencia singular de un juego especfico, su configuracin general como totalidad organizada y que empuja a los jugadores a respetar ciertos requisitos de presentacin y desarrollo, adems de los requisitos que reafirman el sentido del juego, y las reglas bsicas, su estructura interna, sus formalidades. Es la forma lo que identifica y diferencia por ejemplo, la rayuela de la escondida en un determinado contexto. ELEMENTOS DE LA FORMA: Los elementos que integran la forma son por un lado el sentido propio de un juego, que vendra a ser su estructura interna y que no esta tan explicita, y las reglas bsicas consecuentes (su estructura externa que se ve explcitamente), y que son las que le dan el significado y el sentido propio y particular de cada juego, que hacen que sea un juego y no otro, ya sea por sus caractersticas, sus requisitos, sus reglas, etc.
modo esta jugando, ya que esta perspectiva es individual, y depende en gran medida de la formacin cultural del jugador y del contexto socio histrico donde este ubicado dicho jugador.
seleccin y adecuacin de las actividades a proponer, de seleccin a elementos a utilizar, de construccin del escenario de juego y constatacin de la seguridad fsica del sector de juego. Jugar de un modo ldico implica participar de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal. Una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente signado por lo ficticio y con un sesgo autotelico. Se debe favorecer la construccin de un clima favorable de confianza y permiso que consiste en proponer una secuencia de actividades ldicas. Se busca posibilitar una ruptura, provocar una discontinuidad con la situacin vivida hasta ese momento, generalmente con la estructura tradicional y formal de clase. Realizar un corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional.
CORRIMIENTOS:
- ESPACIAL O DE ESCENARIO: se realiza al proponer un cambio de
escenario, tanto fsicamente, como simblicamente. si ests en el aula vas a ir al patio, si ests en el patio vas a ir a la plaza o vas a decir saquen todas las mesas, corran, parece que el curso termin y parece otra cosa, hay un corrimiento de espacio real y tambin imaginario, de golpe estamos en un aula que se convierte en una isla. - LENGUAJE: al priorizar el lenguaje gestual y de movimiento sobre el acostumbrado lenguaje verbal. Muchos docentes suelen explicar conceptualmente, y durante el juego lo que se hace es utilizar tambin la comunicacin gestual, invitando a los alumnos a hacer las cosas como las hace el docente. - PEDAGOGICO: percibir los intereses de un sujeto/jugador (mas que un sujeto/alumno) en una situacin ldica compartida. Consiste en pasar de su rol docente al rol de jugador, lo que el autor llama ponerse en rol de jugador experto en conjunto con sus alumnos, lo que le permite, gracias a conocer el formato de juego, seguir, detener, cambiar, exigir, inventar reglas, cada vez que se d cuenta que el juego no puede sostenerse, sea por incompetencia, por perder tensin y diversin o por dejar de ser socialmente aceptable. Luego ese corrimiento se da a la inversa. En los momentos que se necesite, el docente debe dejar ser jugador experto para pasar a ser enseante. Esto se da ya que los saberes de los nios no estn a un mismo nivel, algunos saben o dominan los saberes correspondientes para poder jugar un juego, en mayor o menor medida que otros. Este saber del maestro se lo llama el de ensear, poner delante de alguien una cosa para que sea vista y apreciada, sea una destreza, una habilidad, una actitud, con el fin de que el alumno pueda utilizar ese conocimiento y convertirse en jugador experto. Con un comentario, una demostracin, el acompaamiento verbal, la ayuda de un alumno, el maestro intenta sostener un saber que considera necesario para mantener y nutrir al juego.
imposibilidad de acceder al siguiente momento y la consiguiente modificacin de la propuesta. - Juego propiamente dicho: momento de mxima emocin. Se presenta formalmente el juego, evidencindose notablemente su fuente de emocin y su sentido. Se conjugan de manera clara y precisa, la forma y el modo ldico de jugar.
REGLAS DE JUEGO
Segn Huizinga las cualidades de orden y tensin que presenta el juego llevan a la consideracin de las reglas del mismo. Cada juego posee reglas propias, y determinan lo que vale y no vale dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas son absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas y no permiten duda alguna, no cabe ningn escepticismo. Cuando se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego, se pierde la gracia que lo caracteriza. Se termina, se deshace el encanto. Entre las caractersticas formales del juego la ms importante es la abstraccin especial de la accin del curso de la vida corriente. Se demarca, material o idealmente, un espacio cerrado, separado del ambiente cotidiano. En ese espacio se desarrolla el juego y en el valen las reglas. Las mismas son las que determinan, entre otras cosas, los lmites de tiempo y espacio, lo que genera que se aparte de la vida corriente. Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, que de modo expreso o tcito, esta marcado de antemano. Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto, esto es un rasgo positivo del juego, ya que crea orden, es orden. Le da al mundo perfeccin por un rato. El juego exige ese orden absoluto, ya que si se desva aunque sea un poco se estropea su esencia, pierde su carcter y lo anula. El elemento de tensin que esta presente en la actividad ldica, que por si misma esta mas all del bien y del mal presta al juego cierto contenido tico. En esta tensin se ponen a prueba las facultades del jugador, ya que en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los limites de lo permitido en el. Segn Pavia y otros las reglas serian una especie de acuerdos y consensos que forman parte de la dinmica de los juegos, que determinan por una parte la
entrada, la salida y la permanencia en el juego. Los nios deben abordarse a estos acuerdos y consensos para poder jugar libremente con otros. La construccin de los mismos resulta una compleja tarea, y es ah donde entra en juego la negociacin, lo que permite que el juego ocurra. Partiendo desde los autores, las reglas se ponen en vigencia de acuerdo con el desarrollo del juego como consecuencia de una puesta en acto de los acuerdos y consensos. Estos que serian una especie de contrato colectivo llevan un tiempo importante de negociacin. En los juegos las reglas tienen carcter prescriptivo a diferencia de lo que se entiende por ley pueden ser infringidas. Las que se heredan, adems, pueden ser remplazadas por otras o modificadas. Una regla creada es valida cuando es adoptada por los jugadores por ser la expresin de un consenso o acuerdo.
NEGOCIACION:
La negociacin es un proceso de construccin social, dinmico, donde intervienen mecanismos y formas de comunicacin, interaccin, aprendizaje, influencia y modificacin mutua, producto de propuestas y concesiones, para poder establecer, mediante un intercambio, acuerdos y consensos buscados y aceptados que configuran un objetivo en comn: estar juntos, poder jugar con otro, en cuyo logro las partes se comprometen. Se trata de una compleja tarea a la que los chicos se abocan, usando diferentes estrategias, para construir pactos que permiten que el juego ocurra. Esta posibilita la igualdad de condiciones en la participacin y el desarrollo de ciertas habilidades. Los acuerdos y consensos que se ponen en juego durante la negociacin serian una especie de contrato colectivo. En este marco de interaccin, cada jugador contribuye a la construccin del sostn normativo de la nueva situacin, donde se ponen en prctica experiencias previas, en igualdad de condiciones y a travs de confrontaciones argumentativas. Este espacio abierto donde los nios se reconocen como iguales, posibilita construir un resultado consensuado que intenta garantizar la igualdad de oportunidades en el juego. Esta igualdad de condiciones se transfiere al resultado de la misma, a travs de reglas que garantizan esa paridad durante el juego. Esto es posible siempre que haya habilidad para negociar en un marco de respeto mutuo, habilidades que se logran a travs de diferentes estrategias.
Aparecen tres roles que en distintos momentos y con distinta intensidad ejercen ciertas formas de poder: el dueo del juego, el portavoz y el moderador o sostenedor del juego. Estos no son excluyentes sino complementarios y tienen que ver con las negociaciones en el juego y fundamentalmente con el poder jugar con otros. El dueo del juego es generalmente el que propone a que jugar y realiza las invitaciones. Normalmente preside los rituales de iniciacin y abre paso a la negociacin inicial. Seria una especie de presentador de la actividad ldica, el que abre el teln para que se desarrolle el juego. Muchas veces este tambin es el propietario del elemento con el que se va a jugar aunque esto no es condicin
suficiente para ello. En ocasiones, es el tambin el que decide la finalizacin del juego. Por otro lado el portavoz pone de manifiesto el sentir colectivo, son los que interpretan el sentir conjunto. El rol de moderador es un rol ejercido por uno o varios jugadores en momentos en los que la continuidad del juego se ve amenazada. Generalmente propone nuevas instancias o interviene para avivar el inters o aclarar situaciones conflictivas. Estas jugadas del poder no buscan una victoria personal, sino que se invierten todas las habilidades y estrategias para obtener beneficios en conjunto, que no alcanzaran por si solos.