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THE SPIRIT, DE FRANK MILLER: 1


A opo esttica e o domnio tcnico na transcriao flmica da obra de Will Eisner.
Denise Azevedo Duarte Guimares2
Resumo O paper investiga a adaptao dos quadrinhos Will Eisner, publicados de 1940 a 1952, no filme The Spirit (2009), roteirizado e dirigido por Frank Miller. Hipotetiza-se que seu diferencial deve-se ao emprego da tecnologia a servio da esttica do material impresso. Trata-se de uma deliberada opo pela artificialidade do universo bidimensional, que implica um questionamento da manifesta capacidade demonstrada pela tecnologia de induzir o engano para produzir a iluso do real nas telas - como no caso dos filmes em 3D. Parte-se da premissa que as ferramentas so exploradas, no s em favor da excelncia da informao ou do compromisso com o contedo do texto-fonte, mas tambm na viabilizao de mltiplos efeitos de sentido, num salto qualitativo que o diferencia dos filmes concebidos para o consumo imediato. Apontam-se inventivos e sofisticados recursos ps-cinematogrficos, considerados decisivos para a insero do filme no terreno das produes tecnoestticas.

Palavras-chave: Cinema; Quadrinhos; Esttica; Neotecnologias

Contexto

Em termos de entretenimento para a era da convergncia, no epicentro da emergncia avassaladora das narrativas transmdia, as cifras astronmicas e todo o entorno multimiditico do filme Avatar, de James Cameron, (2009) atingem patamares inditos, indo muito alm da trilogia Matrix, dos irmos Wachowski, analisada por Henri Jenkins como primeiro exemplo que integra mltiplos textos para criar uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia. (JENKINS, 2009, p. 138). Trata-se de uma narrativa que se utiliza de mltiplas plataformas, naquilo que cada uma delas pode oferecer de melhor

Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Estticas da Comunicao, do XIX Encontro da Comps, na PUCRJ, em junho de 2010. 2 Universidade Tuiuti do Paran denise.guimaraes@utp.br

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para a integrao dos inmeros textos ao todo. Segundo o autor, o fenmeno obedece a uma lgica econmica de uma

(...) indstria do entretenimento integrada horizontalmente - isto , uma indstria onde uma nica empresa pode ter razes em vrios diferentes setores da mdia dita o fluxo de contedos pelas mdias. Mdias diferentes atraem nichos de mercado diferentes.(...) Uma boa franquia transmdia trabalha para atrair mltiplas clientelas (...) se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas e se cada obra oferecer experincias novas -, possvel contar com um mercado de interseco que ir expandir o potencial de toda a franquia. (id. p. 139)

Na seqncia, aps apontar as falhas e decepes por parte dos crticos de cinema, dos usurios de games, entre outros consumidores diante do universo de Matrix, Jenkins afirma que

(...) no temos ainda critrios estticos muito bons para avaliar obras que se desenvolvem atravs de mltiplas mdias.(...) Ento, concordemos por um instante que Matrix foi uma experincia fracassada, um fracasso interessante, mas suas falhas no diminuem o significado do que se tentou realizar.Relativamente poucas (ou nenhuma) franquias alcanam todo o potencial esttico da narrativa transmdia ainda.( id.ibid. grifos meus)

Mutatis mutandi, acredito que quase a mesma coisa poderia ser dita com relao a Avatar e no faltam polmicas sobre o tema, alm de controvrsias sobre sua indicao ao Oscar de melhor filme. Acredito que a pergunta implcita seria Estamos ainda diante de uma narrativa flmica? Segundo Arlindo Machado,

A questo do cinema j no se resolve dentro do campo do prprio cinema. Com a convergncia dos meios e a generalizao do audiovidual as questes tericas se deslocaram. (...) Qualquer enfrentamento do impasse terico vivido hoje pelo cinema deve, portanto, ser buscado fora do cinema, nesse terreno flutuante de novos meios que se convencionou chamar de ciberespao. ( MACHADO, 2007, p. 130)

Acreditando serem os conceitos acima ainda vlidos no que tange aos filmes mais recentes, proponho, neste paper, uma leitura de um filme que considero diametralmente oposto em termos de proposta esttica: trata-se da obra The Spirit (2008) que Frank Miller roteirizou e dirigiu. Meu objetivo investigar o processo tradutrio, com nfase nos elementos estticos estruturantes desta transposio flmica dos quadrinhos do mestre Will Eisner, publicados de 1940 a 1952.

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Minha hiptese que o diferencial do filme deve-se justamente ao emprego das tecnologias a servio da esttica do material impresso, desvinculando-se de um compromisso mimtico com o real, numa deliberada opo pela artificialidade do universo bidimensional. Em suma, proponho-me a investigar de que modo seu primeiro longa metragem bem como os dois filmes recentes ligados a Miller demonstram como o refinamento das tcnicas permite efeitos extraordinrios e viabiliza a produo de um discurso iconizado que almeja transitar nos diversos campos semiticos, com o fito de adequar as poticas tecnolgicas ao imaginrio contemporneo. Minha premissa que todas as ferramentas passam a ser exploradas pelo diretor, no s em favor da excelncia da informao ou do compromisso com o contedo do texto-fonte, mas tambm na viabilizao de mltiplos efeitos de sentido como acontece nas obras de arte em geral. Tais efeitos so obtidos pelo redimensionamento de recursos cinematogrficos que conseguem demonstrar a inventividade e aquele grau de sofisticao, decisivos para a insero de The Spirit, no terreno das produes tecnoestticas; viabilizando um salto qualitativo que o diferencia dos filmes concebidos para o consumo imediato - que constituem o grosso da produo cinematogrfica ligada ao universo dos quadrinhos. Com base nessas ponderaes iniciais, pretendo utilizar-me de um aporte terico concernente s teorias do cinema e da representao, aos estudos tericos sobre adaptao ou sobre a traduo intersemitica, com nfase em conceitos estticos e autores considerados seminais para a rea da comunicao audiovisual.

Delineando o percurso

Minha percepo que o projeto cinematogrfico de Miller deve-se a uma tentativa de transgredir as prticas flmicas hegemnicas, em nome de uma proposta mimtica ligada bidimensionalidade das pginas dos quadrinhos; e o faz, paradoxalmente, num momento em que os filmes procuram representar as mais delirantes fantasias com efeitos cada vez mais surpreendentes como no caso dos filmes em 3D. Trata-se de uma opo antinaturalista do diretor, que implica um questionamento da manifesta capacidade demonstrada pela tecnologia de induzir o engano para produzir a iluso do real ou do surreal de forma quase perfeita nas telas.

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Acredito que, ao dirigir seu primeiro longametragem, o aclamado artista grfico d continuidade ao projeto iniciado em Sin City (2005), onde assessorou o diretor Robert Rodriguez na radical adaptao dos quadrinhos de sua autoria, no que foi auxiliado pela participao especial de Quentin Tarantino. O procedimento antinaturalista pode tambm ser observado no pico 300 de Esparta (2008.) dirigido por Zack Snyder, que, com o assessoramento de Miller, autor da graphic novel de origem, consegue deslocar magicamente a ateno da ao e dos efeitos especiais sangrentos, tpicos das cenas de batalhas, para uma espcie de devaneio mais ligado fruio esttica, onde se percebe o carter seminal da tcnica em relao ao imaginrio. Apresentarei, portanto, um estudo das interfaces do filme The Spirit e do projeto cinematogrfico de Miller com a arte sequencial, procurando demonstrar como a narrativa flmica apropria-se das potencialidades plsticas da informao digital e das imagens de sntese, sem no entanto, deixar-se levar apenas pela seduo das tecnologias mais recentes. A hiptese que conduz meu raciocnio que ao assumir o risco da experimentao, a produo cinematogrfica aqui estudada identifica-se com o carter polimorfo, hbrido e globalizado da cultura hodierna, e, por extenso, do imaginrio contemporneo, mantendo-se, entretanto, na direo inversa ao j citado cinema do entretenimento multiplataforma. Para entender as lgicas que esto por trs, tanto daqueles produtos quanto do projeto esttico de Miller, cumpre procurar desvendar como, a partir de uma utilizao seletiva de tecnologias, so criadas algumas obras cinematogrficas que apontariam para uma mudana de paradigmas na stima arte, no sentido daquilo que Arlindo Machado denomina pscinema, ou seja como

um sistema dinmico, que reage s contingncias de sua histria e se transforma em conformidade com os novos desafios que lhe lana a sociedade. Como tal, ele (o cinema) vive hoje um dos momentos de maior vitalidade de sua histria, momento esse que podemos caracterizar como de sua radical reinveno. A transformao por que passa hoje o cinema afeta todos os aspectos de sua manifestao, da elaborao da imagem aos modos de produo e distribuio, da semiose economia. (MACHADO,1997, p. 213)

Assim que no cinema, como ocorre nas manifestaes culturais contemporneas, fcil constatar como as apropriaes, as intervenes e os deslocamentos criam possibilidades inauditas de interseco entre as mdias e as artes. Alm disso, tais interfaces

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problematizam os prprios suportes e apontam para configuraes inusitadas, tanto em termos artsticos quanto em termos miditicos. Segundo Machado tem afirmado em diversas obras recentes, mais do que saber se ainda podemos considerar artsticos um programa de televiso ou uma histria em quadrinhos, o que importa considerar o processo como um campo de novas possibilidades de produo criativa, pois a existncia desses produtos coloca em crise conceitos anteriores sobre o fenmeno artstico, exigindo reformulaes mais de acordo com a sensibilidade emergente na cibercultura. Considero que essa emergente sensibilidade demanda por novos modelos conceituais aptos a darem conta dos produtos gestados por fora da aliana entre a tecnologia e arte3 , nos meios de comunicao de massa; produtos esses que passam a incorporar novas temporalidades e espaos expressivos, onde fica difcil reconhecer fronteiras ntidas. Desde o momento em que as relaes sociais e as condies de produo de cultura e de arte foram reestruturadas no tempo-espao da modernidade avanada, os cineastas passam a vislumbrar novos tipos de relaes mimticas, associados aos prprios meios, formas e estilos. Hoje em dia, dependendo do equipamento empregado, a sofisticao dos efeitos desejados parece no ter limites, uma vez que os efeitos pertencem prpria natureza da imagem digitalizada, sendo completamente diferentes da trucagem cinematogrfica convencional, de base fotoqumica. Portanto, diante dos incontveis recursos disposio dos experimentalismos poticos na atualidade, considero que o mais importante so os efeitos estticos que o cinema, a publicidade, as vinhetas de abertura de programas, spots e similares, assim como os videoclipes e a videopoesia esto conseguindo obter destes meios icnicos, aproveitando-os inventivamente. Saliento que, dentre os pacotes banais, concebidos para o consumo imediato, podem ser peneiradas, como em qualquer outro meio, algumas obras que revelam um salto qualitativo. So obras de diretores/criadores que, embora integrados s estratgias da industria cultural, procuram explorar procedimentos inovadores, com sensibilidade e conscincia crtica, em busca de efeitos estticos que corporifiquem sua contribuio reinveno do cinema como stima arte.

Quadro das artes na atualidade: 1 Arte Msica, 2 Arte - Dana/Coreografia; 3 Arte Pintura; 4 Arte Escultura; 5 Arte Teatro; 6 Arte Literatura; 7 Arte Cinema; 8 Arte Fotografia; 9 Arte Quadrinhos; 10 Arte Videogame; 11 Arte - Arte digital.

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Sobre o texto-fonte: a trajetria do Spirit

Tendo sua origem no cerne da cultura de massa dos dois ltimos sculos, as Histrias em Quadrinhos constituem instigante objeto do campo da comunicao, por fora da riqueza de suas interfaces e do seu potencial multimiditico.Comparvel a Cidado Kane na trajetria do cinema, The Spirit inegavelmente um divisor de guas na histria das HQs. A criao antolgica do genial Will Eisner (1917-2005), foi publicada desde 1940 at 952. Foram mais de 600 histrias nos doze anos desta primeira fase do heri, alm de uma tira diria que durou de 8 de dezembro de 1941 a 11 de maro de 1944. Todas as narrativas, com sete pginas cada, abordavam uma larga variedade de situaes, com um toque de humor negro. Logo aps a segunda Guerra mundial, o clima extremamente comercial fez com que Eisner deixassse seu heri de lado, sendo que, s em 1966, o Spirit reapareceu em um nmero especial do New York Magazine e em dois nmeros de uma revista publicada pela Harvey Comics. Posteriormente, as narrativas das aventuras do Spirit foram reeditadas em inmeras sries e edies para colecionadores.4 O celebrado quadrinista j tinha experincia no gnero, desde 1936, quando criou os famosos piratas Hawks of the Seas, que j traziam a marca de sua genialidade. Alm dos 12 anos de sucesso do heroi mascarado, na srie The Spirit - cuja concepo foi indita, pois destinava-se a ser encartada como suplemento dominical nos principais jornais norteamericanos -, no final de 1970, o artista voltou a inovar com Um Contrato com Deus, obra que considerada a primeira graphic novel - termo criado por Eisner para um formato que geralmente traz enredos longos e complexos, frequentemente direcionados ao pblico adulto. Estava criado um novo gnero, um anlogo visual a uma narrativa de fico ou romance, cujos ttulos O Edifcio, Avenida Dropsie, Pequenos Milagres, Nova York: a Grande Cidade, No Corao da Tempestade, dentre outras obras-primas criadas por Eisner, foram decisivas para o reconhecimento dos quadrinhos como a nona arte.

A partir de 1973, a srie passou a ser editada pela Kitchen Sink Enterprise que publicou todas as narrativas do ps-guerra, uma seleo das primeiras histrias (The Spirit: The Origin Years) e novas aventuras (The Spirit: The New Adventures) escritas e ilustradas por autores consagrados como Alan Moore, Eddie Campbell, Dave Gibbons e Paul Chadwick. Desde 1990, a DC Comics est reeditando todas as sries originais em edies de luxo, com o ttulo: Will Eisner's The Spirit Archives. ( fonte; www.moebiusgraphics.com-)

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Especificamente quanto ao protagonista Spirit, julgo que o conceito de heroi revelado pela obra de Eisner antecipa a forma como, atualmente, os meios da chamada comunicao de massa passaram a incorporar novas temporalidades e espaos expressivos, onde fica difcil reconhecer fronteiras ntidas e onde no cabem maniquesmos. Assim que, enquanto os superherois dos quadrinhos representam a hipervalorizao do conceito grego de heroi como algum disposto ao sacrifcio, destinado a proteger e a servir o grupo a que pertence o heri urbano de Eisner mistura caractersticas universais, sendo um ser que cresce na experincia da jornada, um ser em transformao, solitrio e solidrio. Com o justiceiro mascarado diferente dos demais herois da fico de sua poca, o autor quebrou paradigmas conservados pelos quadrinhos durante as quatro primeiras dcadas do sculo XX: 1 - O personagem de Eisner afasta-se da figura dos superheris e de suas vestimentas extravagantes, para assumir uma aparncia mais sbria: terno e chapu e uma mscara que apenas lhe encobria os olhos. 2 - Diferente dos outros herois dos quadrinhos, Spirit no representa um simples agente da ordem, podendo ser derrotado pelos viles, ao mostrar-se muitas vezes impotente diante dos males urbanos, sem conseguir solucionar todos os problemas. Ele enfatiza a ironia da prpria existncia, como sendo mais uma vtima das mazelas sociais e das incoerncias da vida. A perda da aura sagrada que cercava os herois desde a antiguidade, tpica do sculo XX; no entanto, mesmo nas obras de Eisner, como seres simblicos, eles continuam suprindo uma necessidade psicolgica do ser humano. Pelo destaque dado fragilidade humana na luta pela sobrevivncia, em ambientes hostis e condies adversas, com um toque magistral de ironia (s vezes, humor negro), as narrativas grficas de Eisner visavam um pblico-alvo diferenciado, em lugar do pblico infanto-juvenil, ou seja, seriam leitores com um repertrio mais amplo e maiores exigncias em termos da arte sequencial. Desse modo, tanto a forma tradicional das HQS quanto as temticas abordadas foram redimensionadas substancialmente em suas obras. gravata comuns, um

A proposta esttica de Frank Miller

Se o celebrado Will Eisner elevou a arte sequencial ao patamar de nona arte certo que a proposta grfica de Frank Miller pontua uma diferena em relao aos quadrinhos

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convencionais, o que lhe confere uma expressiva dimenso potica, no sentido amplo do termo. esse teor artstico/potico que percebo na proposta de Miller em relao ao cinema, como uma procura de outra forma de narrar com imagens em movimento, em busca de uma nova ordem desviante, que esttica em sua essncia. Instaura-se um ritmo novo, mais ligado contemplao do que ao. Trata-se de um outro registro mimtico que foge ao naturalismo ou realismo do cinema de ao, no qual se constata que a iconografia dos significantes materializados resulta em uma esttica do artificialismo, como proposta experimental na direo de um esforo perceptivo diferenciado. Configura-se m discurso flmico necessariamente estranho, eu diria duplamente estranho, porque se desvia tanto dos mtodos convencionais de se fazer cinema, quanto do cinema expandido desta era da convergncia das mdias, com suas narrativas transmiditicas. Na contemporaneidade, irrefutvel que o artificial tem invadido a textura das prticas comunicacionais, por fora das relaes entre arte e tcnica (techn), aproximveis de um pensamento artificioso que caracteriza o homem como artifex (artfice) e ser de cultura. Assim que a nfase no artificial em detrimento da iluso da realidade, em filmes que imitam texturas de histrias em quadrinhos, revela ostensivamente seu carter factcio. Embora a base do cinema seja a imagem em movimento, atravs da qual se produz uma forma narrativa especfica, diretores contemporneos buscam a renovao de contedo e das formas expressivas audiovisuais atravs de processos de hibridao cada vez mais complexos, buscando no apenas equivalncias de uma mdia para outra, mas tambm a apropriao da linguagem de outros meios e suportes que iro contribuir, em vrios nveis, para a ressignificao das obras e para seu projeto esttico. Acredito ser esse impacto significante que Miller tenta imprimir aos filmes, direta ou indiretamente a ele ligados. Em que pesem as diferenas marcantes em termos de gneros e de contextos, julgo que tanto a narrativa urbana repleta de violncia de Sin City quanto a poeticidade do pico 300 de Esparta dialogam inventivamente com The Spirit, pois seu diferencial

configurado a partir do compromisso visual com as imagens impressas. Esses filmes no so meros subprodutos das HQs. Pelo contrrio, apontam para um dilogo de linguagens onde s o equilbrio pode gerar bons frutos e configurar o que entende por um processo de traduo esttica. Mesmo sendo os filmes compostos por imagens tecnolgicas hbridas de segunda gerao e de terceira gerao - , o paradoxo que neles se percebe uma espcie de pseudo-

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retrocesso s imagens de primeira gerao de carter artesanal e nico, como o desenho e a pintura, entre outros, e cujo regime de recepo o valor do culto (PLAZA ; TAVARES, 2000). As estratgias da mimese observadas na adaptao flmica aqui estudada levam-me a hipotetizar que, de um lado, a reiveno da linguagem cinematogrfica tornar-se-ia entrpica diante de um pblico massificado, no familiarizado com apelos aos lugares incomuns, como a explorao cromtica e as texturas ou a nfase nas sombras e nas silhuetas.
Fig. 1- Frame do filme The Spirit Fig.2- Frame do filme The Spirit

Por outro lado, diante dessas imagens belssimas e extremamente fugazes, o espectador poderia ter sua ateno desviada e passar a uma experincia esttica de percepo qual no est habituado. Assim, a nfase dada s formas que chegam a ser parte predominante sobre o contedo provocaria, pelo menos no espectador mais sofisticado, uma experincia esttica similar quela que se experimenta diante do que se considera cinema de arte. A adequao dos recursos tecnolgicos exige o investimento de um esforo de explorao criativa dos novos meios para que uma obra possa estatuir-se como objeto esttico significante. Isso pode ser verificado tanto no projeto cinematogrfico de Miller quanto, no outro extremo, pelo j citado Avatar. Trata-se de uma questo de postura diante daquilo que as novas ferramentas podem oferecer e do reconhecimento do papel criador da tcnica em relao ao imaginrio. Considero que Frank Miller um daqueles criadores que no se curvam s lgicas dos suportes e dos softwares, mas que, pelo contrrio, enveredam pelas possibilidades de pluralizar, transformar e reformatar as ferramentas tecnolgicas, os sistemas operacionais, os aplicativos e suas interfaces, em proveito da inventividade.

O processo tradutrio

Alguns crticos consideram que melhores adaptaes dos quadrinhos para o cinema sejam as assumidamente traduzidas para a linguagem audiovisual, ou seja, so cinema antes de tudo, como o caso dos filmes de super-heris. Neles a fidelidade consiste na preservao

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da essncia das caractersticas dos personagens e do contexto em que foram criados. Filmes como "Batman, "Hulk", "Homem-Aranha", "X-Men" e "Quarteto Fantstico" vem fazendo isso muito bem. Dentre as inmeras formas de adaptao de obras impressas para as telas, identifico duas possibilidades diametralmente opostas e que interessam sobremaneira a este estudo de caso: 1) O distanciamento da linguagem dos quadrinhos, com a opo por recursos cinematogrficos tradicionais, como efeito de realismo narrativo, como ocorre na transcodificao definida por Jlio Plaza como traduo simblica, ou seja aquela que utiliza-se de metforas e smbolos em busca da contiguidade de referncias convencionais, o que pressupe um conhecimento prvio destas referncias.(PLAZA, 2001, p. 91 ) o caso da maioria dos filmes baseados em quadrinhos, no sendo esta a proposta do filme The Spirit. 2) A busca da fidelidade ao material impresso, como efeito narrativo e esttico - o caso da transcriao, definida por Jlio Plaza como regida pela semelhana de estrutura.(...) Esta modalidade tradutria tende a aumentar a taxa de informao esttica uma vez que mantm com o original similaridades materiais, objetivando despertar sensaes anlogas. ( id. p.90) - o que ocorre nas adaptaes das obras de Frank Miller: Sin City, 300 de Esparta e tambm, muito embora em outro nvel de fidelidade na adaptao da obra de Eisner objeto deste estudo. Os trs filmes estatuem sua diferena atravs da produo de imagens que se caracterizam por se assemelharem com desenhos, animao e games, revelando um modo inusitado de representar os personagens e suas respectivas aes da forma como se v na pgina impressa. Em The Spirit, nada como no cinema tradicional porque a opo pela artificialidade dos eventos e pelo apelo bidimensionalidade visual da narrativa grfica conduz a uma imediata suspeio da verossimilhana. O antiilusionismo instaura-se como apelo sensorial que propositalmente redireciona a ateno do espectador, uma vez que as novas tecnologias foram externamente nosso campo perceptivo. No se pode esquecer que Frank Miller, assim como o mestre Eisner, tambm foi responsvel por uma revoluo nos comics, com seu Batman o retorno do Cavaleiro das Trevas.

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O mais interessante que Miller ressignifica o estilo dos quadrinhos de Eisner, sem perder sua essncia, porm apresentando um resultado pictrico em preto e branco (com raras ocorrncias cromticas) muito similar ao seu estilo em Sin City, por exemplo. Nesse aspecto, Miller notabilizou-se pelo modo como compe suas vinhetas impressas, na alternncia entre figura e fundo e entre positivo e negativo como recursos expressivos de sua linguagem.
Fig. 3 - Vinheta de Miller Sin City

A comparao das imagens dos dois artistas grficos permite afirmar que Miller imprimiu ostensivamente sua marca na verso flmica da obra do mestre, que adaptou e dirigiu. Nela o heri ganhou ares mais sombrios, com uma nfase ainda maior nas caractersticas expressionistas e do cinema noir que j o caracterizavam na verso original.
Fig.4 The Spirit - Will Eisner Fig. 5Frame do filme de F.Miller

Um dos pontos de interseco entre as HQs e o cinema o story board (roteiro visual), cuja estrutura muito semelhante aos quadrinhos. Essa semelhana grandemente explorada, especialmente por autores de GNs. Julgo que o gnero graphic novel, ainda pouco estudado pela academia, viabiliza a apropriao de elementos da comunicao massiva para realizar, por exemplo, as emblemticas propostas da Pop Art, ou seja, aproximar a arte da vida e fazer o museu dialogar com as pginas das publicaes populares. Por outro lado, foi a partir de Will Eisner que as vinhetas incorporaram ostensivamente as estratgias da cmera cinematogrfica, o que vem a exacerbar-se na obra de Frank Miller, cujas GNs so verdadeiros story boards, ou seja so pensados como para serem realmente filmados. Diante da releitura da obra de Will Eisner efetuada por Frank Miller, acredito ser pertinente afirmar que nela se verifica o ato de colher, de tomar, de reconhecer traos, do texto anterior, para ressignific-los, o que evidenciado na linguagem potica do filme, em sua dupla orientao: a evocao e a transformao, como explicado por Jlia Kristeva.

A linguagem potica aparece como um dilogo de textos: toda sequncia se faz em relao a uma outra proveniente de um outro corpus, de maneira que toda seqncia est duplamente orientada: para o ato de reminiscncia (evocao de uma outra escrita) e para o ato de intimao (a transformao dessa escritura). (KRISTEVA, 1978, p. 120-121)

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Enfatizo o conceito potico dessas atividades simultneas: a reminiscncia da escrita/narrativa anterior e sua transformao, pensando em sua aplicabilidade abordagem do projeto da adaptao da narrativa grfica de Will Eisner para o cinema, o que comprovaria como os textos se completam e se interrelacionam. Miller realiza, portanto, um filme de autor, pois imprime sua marca criao original de Eisner. Sua concepo da graphic novel est esteticamente incorporada nas estratgias expressivas do filme, bem como no modo como trata da narrativa e do roteiro. Julgo pertinente falar de estilizao, procedimento cuja idia no necessariamente eliminar informao, e sim, concentrar-se nas informaes relevantes da imagem. Para Mikhail Bakhtin (1988), os conceitos de pardia e de estilizao funcionam como elementos de tenso intertextual e dizem respeito no apenas aos textos verbais, mas tambm se repetem em outros domnios artsticos. Estilizar criar um cdigo grfico que represente o seu objeto, e assim dar-lhe uma nova forma. Para se chegar a estas solues visuais preciso criar um universo cujas formas grficas esto sob controle, com regras que confiram unidade e uma certa lgica a este universo. Considero que o grande desafio da produo do filme aqui analisado foi transpor os elementos grficos do meio impresso para o cinematogrfico, respeitando as caractersticas sintticas dos quadrinhos. No entanto, percebe-se que as criaes de Eisner e Miller dialogam efetivamente entre si, uma vez que suas obras grficas so formatadas pela linguagem cinematogrfica, basta atentar para os ngulos de cmeras ao estilo de Cidado Kane, de Orson Welles, por exemplo, presentes nas vinhetas dos dois artistas. Alm disso, ambos tambm demonstram profundos vnculos com os filmes noir, como se observa nas imagens abaixo.
Fig. 6- Volume 13: July to December, 1946 Fig. 7 - Frame do filme de Miller

Acredito que "The Spirit - o Filme" incorpora mais o mundo visual de Miller do que o de Eisner, sendo mais violento e sombrio do que o original, mas sem perder os toques humorsticos que Eisner explorava talentosamente. Responsvel por um cuidado na direo de arte e nos efeitos visuais inusitados, Miller novamente tentou explorar em pelcula a esttica dos quadrinhos. Pode-se identificar uma continuidade visual em relao a Sin City,

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que enfatizada logo nas imagens iniciais, com a gravata vermelha e esvoaante do personagem destacando-se ostensivamente do cinza-chumbo de sua roupa e da ausncia de cores no cenrio. O mais surpreendente no filme de Miller a busca dos efeitos da bidimensionalidade da pgina impressa, exatamente na contramo da representao da tridimensionalidade viabilizada pelas neotecnologias. Isso envolve procedimentos especficos, alguns deles tomados de emprstimo s imagens sequenciadas com seus efeitos expressivos peculiares. justamente em momentos como esses que a dimenso esttica integra-se linguagem cinematogrfica, agregando-lhe valores artsticos considerveis. Na narrativa flmica de Miller, tal como nas HQs de Eisner, o plano, a composio, o enquadramento, as tomadas e a perspectiva reproduzem a organizao discursiva da histria impressa, com algumas alteraes no contedo. Vale assinalar, porm, que o uso das cores, luzes e sombras e texturas originais, bem como o trao estilstico do desenho, tudo redimensionado. O poder das vinhetas de Miller, em grande parte, deriva dos claro-escuros exacerbados, das geometrias inslitas e das muitas referncias pictricas. Eu diria que ele teria redesenhado principalmente os personagens de Eisner, estilizando-os de certa forma, de modo a obter um resultado muito semelhante ao de Sin City.
Fig 8. - Cartaz de Sin City Fig. 9 - Frame do filme Sin City

Fig. 10 - Frame do filme The Spirit

Entendo o processo tradutrio efetuado por Miller como uma manifestao daquela qualidade de sentimento de que fala Peirce, ou seja, o qualis do processo sgnico: aquela dimenso semitica que privilegia os aspectos sensveis (concretos ou materiais) dos signos e que coloca em relevo seus suportes. Em termos de traduo ou adaptao flmica, trata-se do que Jlio Plaza denomina de traduo intersemitica icnica, ou seja, aquela pautada pela analogia e pelas equivalncias.

A traduo icnica est apta a produzir significados sob a forma de qualidades e de aparncias, similarmente. (...) do ponto de vista da semitica da montagem, a traduo icnica opera em montagem sinttica, pois privilegia a estrutura de qualidade.( PLAZA, 2001, p. 90-91)

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O autor pontua que o seu reconhecimento implica em atos criativos que possibilitam a transcriao" de formas, sendo que

Traduzir com inveno pressupe reinventar a forma, isto , aumentar a informao esttica. A operao tradutora deve mirar seu signo de frente e no de modo oblquo. Fechando o crculo tradutor: se o instante da conscincia sinttica capta a forma, a forma (traduo) que faz ver o instante. ( id.ibd.)

justamente o que percebo na transposio flmica aqui abordada, uma vez que, concebida como uma a operao potica, a traduo/ transcriao realizada por Miller tem carter criativo e inventivo, o que propicia ao filme uma abertura caracterizadora de uma forma esttica bem sucedida; muito embora distante do sucesso comercial. O diretor faz uma srie de cortes, acrscimos ou interpolaes, fragmentao da narrativa, deslocamento de cenas ou falas do hipotexto de Eisner , principalmente em cenas em que as adaptaes flmicas costumam exigir solues diferentes daquelas do textofonte. Uma adaptao, segundo Robert Stam automaticamente diferente e original devido mudana do meio de comunicao (STAM, 2008, p.20) As adaptaes literrias ou dos quadrinhos para a tela so, efetivamente, releituras crticas do hipotexto , implicam produo de sentido, uma vez que a transposio das formas de um gnero a outro nunca

inocente.Toda adaptao uma estratgia de construtividade transtextual ou transcendncia textual, : [...] tudo aquilo que o texto coloca em relao manifesta ou secreta com outros textos (GENETTE, 2005, p. 9) Em recente entrevista Miller justifica as alteraes no texto original e explicita sua proposta:Adoro Will Eisner e fui muito cuidadoso em minha abordagem para esse filme. Will sempre buscou fazer coisas novas e criativas, no algo com aparncia antiquada, para ser cultuado.(fonte: www.devir.com.br/hqs/frank_miller)

Fig..11 - The Spirit - por Eisner

Fig. 12 - Making-of do filme de Miller

Com esta frase o artista grfico e cineasta justificaria as diferenas inventivas efetuadas no filme, apesar de sua opo por um outro tipo de fidelidade obra de Eisner. Acredito que, nesse caso, ser fiel no significa ser subserviente ou totalmente submisso.

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Cumpre assinalar que tais modalidades do processo tradutrio no implicam qualquer hierarquia, pois a traduo estatue-se como uma forma de mimese, envolvendo recursos tecnolgicos, imaginativos e retricos para dizer quase a mesma coisa de uma forma diferenciada. bastante polmica a utilizao da linguagem dos quadrinhos no cinema, quando a opo a fidelidade ao material impresso. As principais crticas dizem respeito artificialidade (que considero uma opo esttica), falta de fluidez (devido a reproduo quadro-a-quadro, pois o timing das HQs diferente) e ao uso de poucos recursos do cinema (aqui entraria a discusso sobre o que fazer cinema hoje, questes abordadas no incio deste artigo). Interessa-me assinalar o domnio tcnico da opo tradutria aqui focalizada, pelo fato de a adaptao procurar manter intacta a esttica das HQs em geral. Inegvel , portanto, que o filme de Miller joga criativamente com as tecnologias de ponta e consegue efeitos singulares e surpreendentes, como nas imagens abaixo, onde se percebe a opo cromtica e formal desviante em relao aos filmes de ao mais comuns.

Fig. 13 -

Frame The Spirit

Fig. 14- Frame The Spirit

Fig. 15 - Frame The Spirit

Fig. 16 -

Frame do filme (rara cena em cores)

As imagens apresentadas permitem verificar que se trata de uma esttica cujo fundamento , ainda, o da imitao, pelo menos formal, de processos alheios ao suporte filme. Segundo Plaza ( ...) a produtividade formativa do signo pe em jogo aqueles aspectos da semelhana que providenciam efeitos estticos. ( op.cit. p. 98) este o procedimento de Miller que, longe de se conformar aos padres estabelecidos pelas tecnologias mais recentes, foi hbil em se apropriar delas para reinventar radicalmente sua produtividade comercialmente programada, em favor de uma proposta esttica claramente delineada.

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guisa de concluso

O que se pode verificar, com certeza, que, em grande parte da arte contempornea, os recursos tecnolgicos propiciam uma investigao criativa, tanto dos meios, quanto dos processos, auxiliando a desenvolver vises mais adequadas ao mundo atual, uma vez que libertam os artistas do atrelamento a modelos e conceitos pr-existentes. Acredito que tal liberdade, inclusive, pode viabilizar interessantes trocas sgnicas no terreno do cinema e dos audiovisuais em geral, em termos de enriquecimento expressivo. nesse aspecto que considero a narrativa flmica de The Spirit reveladora de alto teor esttico, porque, tornandose parte de uma experincia perceptiva diferenciada, pode desautomatizar nossa percepo em diferentes graus. O fenmeno demanda por um tipo de olhar observador, que busca examinar como se delineia a singularidade do filme, como suas imagens se corporificam de modo a distingui-lo do gnero ao qual pertence. Apreender o filme em suas sutilezas icnicas envolve a contextualizao dos variados efeitos, que vo do puramente emocional at elaboraes metafricas e simblicas o que considero estratgias mimticas astuciosas em termos do seu diferencial esttico. O que no se pode negar que o filme explora criativamente as tecnologias de ponta e consegue efeitos singulares e surpreendentes, o que implicaria na valorizao da capacidade do pblico em captar os fios narrativos escamoteados sob a camada do refinamento esttico. Minha argumentao encaminha-se para afirmar que as experincias cinematogrficas de Miller identificar-se-iam a aquelas dos cineastas que, hoje, procuram desenvolver um projeto comunicativo capaz de incorporar-se numa forma esteticamente reconhecvel como tal. So obras aptas a viabilizarem as trocas e influncias mtuas entre a cultura popular e a erudita, em maior ou menor intensidade, e que, ao repercutirem no imaginrio coletivo, contribuem para o enriquecimento do repertrio do espectador.

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