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• 150 a 200 / 15 a 20 puntos de Cartas de Ventaja: Principiantes
• 300 a 400 / 30 a 40 puntos de Cartas de Ventaja: Normal
• +500 / +50 puntos de Cartas de Ventaja: Combate a gran escala
Los jugadores pueden incluir un Líder por cada 250 niveles.

  

 


• 1-3: Un elemento
• 4-6: Dos elementos
• 7-10: Tres elementos
No se pueden colocar a menos de 7.5 cm. del borde del tablero. No se pueden colocar a menos de
2.5 cm. entre sí.

  
• Zona de despliegue: 10cm. de ancho x 60cm. de largo.
• Lanza 1d10: El jugador con el resultado más bajo despliega su primera miniatura. A
continuación el siguiente jugador y así sucesivamente hasta haber desplegado todas las
miniaturas. Lanza otro d10 y el jugador con el resultado más alto elije quien empieza.
• Contadores de acción: Los personajes empiezan con un nº de contadores igual a
Recuperación+1.

 
  
1. Recuperación: Recuperar acciones y enderezar cartas de personaje.
2. Mantenimiento: Pagar costes de Mantenimiento y quitar un contador de cada Estado.
3. Iniciativa: Lanza 1d10 + X (X es igual al número de miniaturas con Iniciativa)
4. Acción: Movimiento (Mov. Gratuito, Caminar, Correr/Cargar), Habilidades especiales,
Ataque.

Ataque  + 1d10 — Defensa + (1d10 Esquiva ) = Daño — Armadura


La Carga otorga un +2 al Ataque y permite lanzar dos dados en vez de uno. Elige el mejor
resultado.
Los Ataques a Distancia sufren un penalizador —1 por Larga Distancia (más de la mitad de su
alcance máximo) —1 si el objetivo está involucrado en combato —2 por Cobertura y +1 por disparar en
posición elevada.
Un Crítico se consigue con un 10 en un d10. Si el Ataque es superado por la Defensa se considera
que el Nivel de Éxito del Ataque es 0 y hará el daño base. Un golpe crítico siempre hará 1 punto de
Daño como mínimo a pesar de la Armadura.

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• Hasta 25 puntos: Empate


• 30 a 50 Puntos: Victoria Parcial
• 55 a 150 Puntos: Victoria Completa
• 155+ Puntos: Aniquilación
Las Cartas de Ventaja no se cuentan a la hora de determinar los Puntos de Victoria.
Los Líderes otorgan 20 puntos de victoria adicionales. 10 si sólo fue herido hasta la mitad de sus PV.



 

Acumulación de Daño: El personaje no pierde su capacidad de actuar cuando recibe daño. No
puede emplear acciones en Defensa.
Ataque a Distancia: El personaje puede realizar ataques desde la distancia indicada.
Despliegue Avanzado: La miniatura puede desplegar hasta 40 Cm. por delante.
Embate: Desplaza a una miniatura tras un ataque una cantidad de Cm. igual a Daño x2.
Choques
• Objetos menores: No detiene desplazamiento. 1 Punto de daño por cada uno.
• Zonas boscosas: —5 cm. 2 Puntos de daño. Atontado.
• Muros y similares: —10 cm. 3 Puntos de daño.
• Superficie intraspasable: Detiene el movimiento. 5 Puntos de daño. Atontado.
• Miniaturas: Para que la otra miniatura evite el impacto debe renunciar a su movimiento ese
turno, en caso contrario puede evitarlo con un 6+ u 8+ si la miniatura arrollada es de base más grande.
1 Punto de daño a cada una. Continúa el desplazamiento con normalidad o tan sólo la mitad si la
miniatura golpeada por la otra es de base mayor.
Infiltración: El jugador despliega tres fichas (separadas al menos por 15 Cm.) más una por cada
miniatura adicional con esta misma capacidad.
Iniciativa: El personaje suma +1 al Control de Iniciativa de cada turno.
Inmunidad “tipo”: El personaje no se ve afectado por el estado al que es inmune.
Intangible: El personaje puede ignorar obstáculos durante su movimiento. Además, sólo es afectado
por ataques mágicos o de Ki o por los ataques realizados por personajes de mayor nivel. También
puede escapar de un combate sin gastar acciones.
Maestría Crítica: El personaje obtiene un crítico con 9+
Movimiento Libre: El personaje ignora la penalización por terreno abrupto (mitad de movimiento).
Ocultación: El personaje no puede ser declarado como objetivo de una acción, pero puede ser
dañado indirectamente por un ataque en área. El personaje no puede ocultarse en una Zona de Control
enemiga. El personaje pierde la condición de Oculto cuando realiza una acción ofensiva, intercepta un
ataque o es víctima de la habilidad de Localizar. El personaje no cuenta como “obstáculo” ni dificulta la
Línea de Visión.
Vuelo: El personaje no ve limitado su movimiento por el terreno o la escenografía. Puede cargar
contra otras miniaturas sin poder ser interceptado por miniaturas sin la capacidad de Vuelo.


 
Acelerar: Recupera una acción adicional durante la Recuperación.
Bersérker: El personaje gana +1 al Ataque y al Daño. Debe cargar (si puede) contra el enemigo más
cercano y usar todas sus acciones en ataque. No puede usar acciones para la defensa.
Cegado: El Ataque disminuye 4 puntos.
Condena: Al retirar un contador de Condena lanza un dado. Con 8, 9 o 10 el personaje muere.
Curación: Al principio del turno recuperas 2 puntos de vida.
Escudo: La Armadura aumenta hasta 4 puntos o da un +2 a la Armadura actual.
Lentitud: Recupera una acción menos durante la Recuperación.
Paralizado: El personaje no puede gastar acciones durante el turno y queda inmovilizado.
Protección: La Resistencia aumenta 4 puntos.
Sello: El personaje pierde toda capacidad especial.
Veneno: El personaje pierde 1 punto de vida por cada punto de acción gastado al final de esta.

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1 punto/100 Niveles de Juego: La Gnosis puede ser empleada para mejorar cualquier tirada pero
sólo puede gastarse un único punto por tirada. El Jugador recupera sus puntos de Gnosis en la Fase de
Recuperación.

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Aparición: Dentro de la Zona de Control del invocador, siempre con al menos 5 Cm. de separación
de un oponente. La Invocación tendrá tantos puntos de acción como su Recarga y podrá actuar de
forma normal.
Vínculo: En la Fase de Mantenimiento retira un punto de Vínculo. Si no le quedan puntos de Vínculo,
el invocador hace un Control de Estabilidad si la criatura está en su zona de control. En caso contrario,
la criatura se retira automáticamente.
Shock: Si la Invocación pierde sus PV el invocador lanza 1d10 +/- el valor de Shock de la Invocación y
restar el resultado, si es positivo, de sus Puntos de Vida.

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