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Planeacin Bimestral

Ciclo escolar 2012-2013 Ao Internacional de la Cooperacin en la Esfera del Agua

Matemticas

6to Grado
Bloque IV
Por: ___________________________________________________ Escuela Primaria: ___________________________________________________ Turno: _______ Grupo: ______ Fecha: __________________

_______________________ _______________________ Maestro(a) de Grupo Vo.Bo. del Director o Directora

MATEMTICAS

Sesiones de una hora por pgina, aproximadamente. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente APRENDIZAJES ESPERADOS Explica las caractersticas de diversos cuerpos geomtricos (nmero de caras, aristas, etc) y usa el lenguaje formal. EJES CONTENIDOS Sentido Nmeros y sistemas de numeracin numrico y Conversin de fracciones decimales a escritura decimal y viceversa. Aproximacin de pensamiento algunas fracciones no decimales usando la notacin decimal. algebraico Identificacin y aplicacin de la regularidad de sucesiones con nmeros (naturales, fraccionarios o decimales) que tengan progresin aritmtica o geomtrica, as como sucesiones especiales. Construccin de sucesiones a partir de la regularidad. Problemas multiplicativos Resolucin de problemas que impliquen calcular una fraccin de un nmero natural, usando la expresin a/b de n. Forma, espacio Figuras y cuerpos y medida Anticipacin y comprobacin de configuraciones geomtricas que permiten construir un cuerpo geomtrico. Medida Clculo de la longitud de una circunferencia mediante diversos procedimientos. Clculo del volumen de prismas mediante el conteo de unidades.. Manejo de la Proporcionalidad informacin. y funciones Comparacin de razones del tipo por cada n, m, mediante diversos procedimientos y, en casos sencillos, expresin del valor de la razn mediante un nmero de veces, una fraccin o un porcentaje. ACTIVIDADES Leccin 31. Qu nmeros lo dividen exactamente? Pg. 121-125. Encuentra los divisores de un nmero. Lo que conozco. Juntar a los alumnos en equipo para jugar a la pulga y las trampas. Reunir 20 fichas, tres piedras y una tira de cartn como la que se muestra en el libro. Seguir las instrucciones de la pg. 121. (el juego trata de elegir un cazador el cual pondr las tres piedras en los nmeros que quiera, pues esas sern las trampas, el resto del equipo debe brincar de 3 en 3 o 5 4 en 5, segn elija y si cae en una trampa, debe entregar su ficha) Repetir el juego unas 4 veces cambiando de cazador. Ejercicio 1. Resolver los problemas donde se investigar Cmo podemos acodar 24 pelotas en bolsas y que haya el mismo nmero de cada una de ellas? Dibujar en el cuadro las posibles soluciones. Hacer el resto de los problemas (b, c) y al final socializar con el grupo y corregir si es necesario. Ejercicio 2 Formar un crculo con todos los alumnos para jugar al nmero venenoso. Si son ms de 25 se harn dos crculos Elegir un nmero entre el 1 y el 10, el nmero elegido y sus mltiplos estarn envenenados. Enseguida se cuenta de uno en uno, pero sin mencionar los envenenados, dando una palmada. Si dicen un nmero envenenado deben cambiar de nmero envenenado. Jugar al menos 6 rondas En parejas realizar la actividad de los mltiplos pg. 123 Buscar material de apoyo para este ejercicio en el enlace que se encuentra en recursos y referencias. Leer el cuadro caf sobre los mltiplos y usarlos como apoyo de estudio. Ejercicio 3

BLOQUE 4

TIEMPO

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